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Date post: 19-Jan-2016
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Page 1: Manual

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02

Client UbisoftTitle Settlers® Rise Of An Empire Platform PC Windows OnlyType Full priceComponent MCoverSKU SPALanguages SpanishAge Rating PEGI 12+Printer Print Date Barcode Number

Schawk London St Marks House Shepherdess Walk London N1 7LHTel. +44 (0)20 7861 7777 Fax. +44 (0)20 7871 7705

ISDN. +44 (0)20 7253 0077

Schawk Job No.:

226127D02Artworker DarrenManager Blandine Viegas Date 23.08.07

AW QC CSR DESIGN LEGAL

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¡AVISO PARA LA SALUD!

Algunas personas son propensas a ataques epilépticos o pérdida de consciencia al exponerse a ciertas luces parpadeantes o dibujos luminosos en la vida diaria. Esas personas pueden tener un ataque mientras ven imágenes o juegan con ciertos videojuegos. Esto puede suceder incluso si la persona no tiene un historial médico de epilepsia o nunca ha tenido ataques epilépticos. Si usted o alguien de su familia ha tenido antes síntomas relacionados con la epilepsia (ataques o pérdida de consciencia) al exponerse a luces parpadeantes, consulte a su médico antes de jugar. Si usted o sus hijos experimentan algunos de los siguientes síntomas: mareos, visión borrosa, tics nerviosos en los ojos o en los músculos, pérdida de consciencia, desorientación, cualquier movimiento involuntario o convulsión mientras juega con un videojuego, interrumpa INMEDIATAMENTE su uso y consulte a su médico.

Precauciones:• Juegue siempre en una habitación bien iluminada y siéntese lo más lejos

posible del monitor.• Evite jugar si está cansado o no ha dormido mucho.• Descanse al menos de 10 a 15 minutos por cada hora de juego.

© 2007 Ubisoft Entertainment. All Rights Reserved. The Settlers, Blue Byte and the Blue Byte logo are trademarks of Red Storm Entertainment in the U.S. and/or other countries. Ubisoft, Ubi.com, and the Ubisoft logo are trademarks of Ubisoft Entertainment in the U.S. and/or other countries. Red Storm Entertainment Inc. is a Ubisoft Entertainment company. Developed by Blue Byte Software. RenderWare is a registered trademark. Portions of this software are Copyright 1998–2007 Criterion Software Ltd. and its Licensors. Uses Bink Video and Miles Sound System. ©1997–2007 by RAD Game Tools, Inc.

¿Nunca tienes bastante con The Settlers 6? Entonces necesitas el hardware adecuado: necesitas un PC NVIDIA® SLITM. Con él, jugarás a mucha más resolución y con todo lujo de detalles. Entérate de qué va NVIDIA® SLITM, visita www.nvidia.es/sli.

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ÍNDICEINTRODUCCIÓN. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3INICIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4

Instalación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Menú principal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Opciones. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4Selección del mapa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Cargar partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Guardar partida . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5Ayuda de juego . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

INTERFAZ DEL JUEGO. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6DESARROLLO DEL JUEGO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8Mercancías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Oro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9Zonas climáticas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10Los títulos de los caballeros. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Las necesidades y deseos de los Settlers . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11Menú Construcción: Construcción y mejora de edifi cios . . . . 12 Mejora de los edifi cios de la ciudad. . . . 12 Mejora de los edifi cios de recursos . . . . 12Reputación de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13Condiciones de victoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

1

a . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .

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Territorios. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Reclamar un territorio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Conquista de un territorio. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Diplomacia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15Los caballeros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Alandra, Señora de la Curación . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Marcus, Señor de la Caballerosidad. . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Elías, Señor del Comercio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Thordal, Señor del Canto. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Hakim, Señor de la Sabiduría . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 Kestral, Señora de la Rapiña . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19Edifi cios de la ciudad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Edifi cios de recolección . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24Edifi cios especiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26Fiestas y esposas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27Cómo comerciar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28Muros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Caminos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29Ejército . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30Armas de asedio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31El ladrón . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

SERVICIO TÉCNICO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34CONDICIONES DE LA GARANTÍA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

INTRODUCCIÓNEn el pasado, el poderoso imperio Darion abarcó todo el mundo conocido y llevó la paz y la prosperidad a su pueblo y a su rey. Por desgracia, esos tiempos son ya muy lejanos. El imperio envejeció y se descompuso, asolado por invasiones enemigas, rebeliones internas e intrigas políticas. Todo lo que queda de ese imperio, antaño tan poderoso, es una multitud de provincias en guerra que pugnan por sobrevivir en un mundo hostil.

Éste es un mundo misterioso y lleno de peligros ocultos. Un mundo en el que los Settlers [Colonos] no saben qué les deparará el mañana. Un mundo en el que los fuertes llevan demasiado tiempo oprimiendo a los débiles. Un mundo de reyezuelos y reinos rivales. Un mundo en peligro por la amenaza de los vikingos narlindir del gélido norte y de las tribus de Janub, al sur.

Eres un rey en esta tierra convulsa, pero un rey con grandes ambiciones, porque tienes la voluntad y el deseo de unir los restos del antiguo imperio, forjar nuevas alianzas e instaurar la paz, que se ha perdido desde hace tantísimos años.

Con la ayuda de tus leales caballeros, podrás devolver el honor y la justicia a este mundo. Ha llegado el momento de nuevos gobernantes, nuevos desafíos y nuevas y gloriosas gestas. El momento ha llegado, CONSTRUYE TU IMPERIO.

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4 5

INICIO

InstalaciónInserta el DVD de “THE SETTLERS: Construye tu Imperio” en la unidad de DVD y sigue las instrucciones que parecen en pantalla para instalar el juego.Si la instalación no se inicia automáticamente:1. Inserta el DVD de “THE SETTLERS: Construye tu Imperio”

en la unidad de DVD.2. Abre el icono “Mi PC” que hay en tu escritorio y pulsa

dos veces en el icono de la unidad de DVD.3. A continuación, pulsa dos veces en “autorun.exe”.Sigue las instrucciones que aparezcan en pantalla para completar la instalación.

Menú principalEn este menú puedes escoger entre:Un jugador: Jugar la campaña, empezar una nueva partida o cargar una partida guardada anteriormente.Juego en red de Área Local: Buscar partidas existentes en una red o crear una nueva e invitar a los demás a jugar contigo.Juego en línea: Para jugar por Internet, debes registrarte en el servidor de ubi.com después de empezar la partida. Para ello, necesitas una cuenta válida de ubi.com. Si aún no la tienes, puedes creártela en el menú principal o visitando la página web de Ubisoft en www.ubi.com.

OpcionesEn este menú puedes ajustar las confi guraciones del sonido y los gráfi cos y además editar tu perfi l.

5

Selección del mapaPara cargar un mapa, antes debes escoger un modo en el menú principal (Multijugador: en línea o Red de Área Local; un jugador: partida nueva o campaña) y después seleccionar un mapa.

Cargar partidaPara cargar una partida guardada previamente, pulsa en “Continuar partida”, en el menú de un jugador.

Guardar partidaPara guardar la partida en curso, abre el menú principal y selecciona “Guardar”. Introduce un nombre para la partida a guardar y pulsa en “Aceptar”.

Ayuda de juegoTutorial: En el primer mapa de la campaña, tu caballero te introducirá en los conceptos básicos del juego.Sugerencias en pantalla: Coloca el puntero del ratón encima de un botón o icono para poder ver más información sobre estos.Ayuda en la página web: Visita la página web ofi cial de la comunidad en www.siedler.de para tener más información sobre el juego, un foro de intercambio de ideas y un vínculo al servicio técnico.

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INTERFAZ DEL JUEGO

Información de la ciudad: Muestra la cantidad actual de Settlers, esposas, unidad y fuerzas militares

Arcas del tesoro

Vista general de recursos y capacidad del almacén Ropa

Comida

Vista general de mercancías: Muestra cuántas mercancías hay disponibles para cada necesidad.

Artículos de limpieza

Estado anímico

Prosperidad: Muestra la cantidad de edifi cios decorados.

Lujo: Muestra la cantidad de edifi cios lujosos.

Vista general militar: Muestra cuántas unidades de cada tipo hay disponibles.

Menú del juego

Chat

Menú de edifi cios

Ejército

Prosperidad

Diversiones

Aseo

Ropa

Comida

Edifi cios de recolección

Construcción

Destruir edifi cio

Ir a la unidad militar

Ir al caballero

Ascender caballero

Abrir el menú de producción

Abrir el menú de diplomacia

Minimapa

Previsión del tiempo

Alternar minimapa

Nombre del territorio

Ir al Settler

Ir al edifi cio

Ventana de información: Muestra detalles de la unidad o edifi cio seleccionados.

Ventana de mensajes

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8 9

DESARROLLO DEL JUEGO

RECURSOS

Para construir tu asentamiento necesitarás diversos recursos. Estos se utilizan para construir edifi cios o convertirlos en mercancías: Madera: Construcción y mejora de edifi cios y

fabricación de escobas Piedra: Construcción y mejora de edifi cios y

construcción de carreteras y de muros

Hierro: Arcos, espadas y armas de asedio

Animales: Salchichas (con la carne), jabón (con la grasa) y ropa de cuero (con las pieles)

Pescado crudo: Pescado ahumado

Grano: Pan

Leche: Queso

Hierbas: Medicinas

Panales: Velas e hidromiel

Agua: Para abrevar el ganado, para la casa de baños y para la extinción de incendios

Lana: Ropa de lana, estandartes y atrezzo

Puedes construir edifi cios que son necesarios para recolectar recursos, para ello, selecciónalos en el menú “Construcción”, en el extremo derecho de la pantalla. La disponibilidad de los edifi cios depende, entre otras cosas, del grado de desarrollo del asentamiento.Los recolectores son los encargados de llevar al almacén todos los recursos recolectados y los llevarán en zurrones, carretillas o carros tirados por burros.

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MERCANCÍAS

En función de las necesidades de los Settlers, puedes producir las siguientes mercancías a partir de los recursos anteriores:

Comida: Salchichas, queso, pan y pescado ahumado

Ropa: Ropa de cuero y de lana

Artículos de limpieza: Escobas y jabón

Diversiones: Hidromiel, atrezzo y casa de baños

Decoración: Estandartes, banquetas, decoraciones del techo y velas

Ejército: Espadas, arcos y partes de armas de asedio

Las mercancías producidas se guardan en los expositores de los edifi cios que las producen. Si un Settler necesita un producto, lo cogerá del edifi cio de producción y se lo llevará a casa. Para divertirse, los Settlers van a la casa de baños, al teatro o a la taberna. Los encargados de fabricar los elementos de decoración serán los que los colocarán directamente en las casas de la ciudad.

ORO

Lo necesitas para mejorar edifi cios, comprar mercancías y recursos, contratar a actores y ampliar el territorio. El oro también es necesario para reclutar soldados.Cada mes, los recaudadores de impuestos pasan a caballo por la ciudad y recaudan oro de todos los edifi cios de producción que tengan ingresos. Puedes ajustar el nivel de impuestos en el menú de tu castillo.Las colectas en la catedral y la venta de mercancías son fuentes adicionales de ingresos.Una alternativa fácil, aunque no muy honorable, consiste en robar a las demás facciones o asaltar los carros de los comerciantes.

r los elementos de decoración

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ZONAS CLIMÁTICAS

En el mundo de “THE SETTLERS: Construye tu Imperio” te enfrentarás a los rigores de cuatro zonas climáticas diferentes:

El cruel clima de las Tierras del Norte está marcado por unos inviernos largos y duros y unos veranos muy cortos. En ellas debes ir con mucho cuidado con tus recursos y aprovechar la abundante pesca y vida salvaje.

El clima de la zona del Norte templado es más suave y las estaciones están más equilibradas. Nieva en invierno y los veranos son cálidos y relativamente secos.

En la zona del Sur templado, los veranos son más calurosos y largos. No nieva durante los meses de invierno. Esto supone que es más fácil sobrevivir al invierno, pero a costa de un precio: las tierras fértiles no son tan abundantes como en el norte.

Las lejanas Tierras del Sur componen la región más calurosa. En las estepas y desiertos, el perpetuo sol inclemente es todo un reto, ya que poner granjas y criar ganado sólo es posible cerca de los escasos y aislados ríos y oasis.

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LOS TÍTULOS DE LOS CABALLEROS

Siempre que le concedas un nuevo título a un caballero, se desbloquearán nuevos derechos que te permitirán mejorar la ciudad. Estos derechos te posibilitarán la construcción de nuevos edifi cios, carreteras, muros y armas de asedio o por otro lado, el reclutamiento de unidades especiales, como puede ser el ladrón.En total, hay siete títulos. Un caballero sólo puede recibir un nuevo título si la ciudad cumple los requisitos necesarios para éste:Los edifi cios importantes (el castillo, la catedral y el almacén) han de estar mejorados hasta un cierto nivel.Además, debe vivir en la ciudad una cantidad de Settlers cuyas necesidades estén satisfechas. Para que tu caballero reciba un nuevo título, también debes producir algunas mercancías que deseen los Settlers.Cuando hayas reunido todos los requisitos de un título nuevo, lleva al caballero a la plaza, donde se le concederá el nuevo honor con una gran celebración.

LAS NECESIDADES Y DESEOS DE LOS SETTLERS

Los recolectores de recursos son poco exigentes y sólo tienen una necesidad: comida. No obstante, los productores de mercancías en los edifi cios de la ciudad desarrollan más y más necesidades a medida que ésta crece y cada vez que concedas un nuevo título a un caballero.Las diversas necesidades son:• Comida • Ropa • Aseo• DiversionesLas necesidades se han de satisfacer para tener la seguridad de que los Settlers trabajan. Si no, tarde o pronto, un Settler hambriento que no pueda encontrar comida se declarará en huelga y se manifestará en la plaza contra su deplorable situación. Cuando la comida vuelva a estar disponible, se hartará de comer y se pondrá a trabajar otra vez. Lo mismo se aplica en el caso de las demás necesidades.Además de necesidades, los ciudadanos pueden llegar a tener sus “deseos”, que tienen un efecto positivo en la ciudad siempre que los satisfagas:

• Riqueza• Decoración

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CONSTRUCCIÓN Y MEJORA DE EDIFICIOS

Los Setllers construyen y mejoran los edifi cios. Son a la vez un lugar de trabajo y un hogar para estos.

Para construir un edifi cio, selecciónalo en el menú “Construcción” y arrástralo hasta un lugar adecuado en el mapa. Aparecerá allí una obra y un nuevo Settler saldrá del almacén con el material de construcción necesario, se irá a la obra y empezará a construir el edifi cio.

Se puede cancelar la construcción o mejora de un edifi cio siempre y cuando el Settler que lleve el material de construcción no haya llegado aún al edifi cio o a la obra.

Para derribar un edifi cio, pulsa en la bola de demolición, en el menú “Construcción” y selecciona el edifi cio que quieras derruir. Recuperarás parte de los recursos que se utilizaron para construirlo. No obstante, perderás todas las mercancías que se encuentren en el edifi cio derribado.

Además, ten en cuenta que sólo los edifi cios pueden ser derribados por completo. Las mejoras sueltas no pueden derruirse.

Mejora de los edifi cios de la ciudadLos edifi cios de la ciudad pueden mejorarse hasta con dos pisos más. Siempre que se añada un nuevo piso a un edifi cio, un nuevo Settler se irá a vivir y trabajar a éste. Todos los Settlers que viven en un edifi cio comparten la comida y demás mercancías con las que satisfacen sus necesidades. Es por este motivo que los Settlers que viven en un edifi cio mejorado consumen menos mercancías que el mismo número de Settlers repartidos en varios edifi cios sin realizar mejoras.

Mejora de los edifi cios de recursosLos edifi cios de recursos pueden mejorarse hasta con dos ampliaciones. Cada vez que se

socancías con las que satisfacen

añada una ampliación, otro Settler se irá al edifi cio. Mejorar un edifi cio aumenta la cantidad de recursos que se pueden acumular en él antes de llevarlos en carro al almacén. Como los recolectores de recursos consumen comida cada vez que llevan recursos al almacén, es necesaria menos comida en un edifi co de recursos que ha sido mejorado. Además de la cantidad de recursos transportada, la velocidad del transporte también aumenta, por los que los recursos llegan al almacén más rápidamente.

REPUTACIÓN DE LA CIUDAD

La reputación de tu ciudad es lo que decidirá en última instancia si lo que has construido resistirá o no el paso del tiempo.

Esta reputación está infl uida por las necesidades y deseos de los Settlers, el estado del castillo, de la catedral y del almacén, así como por otros factores. Estos pueden incluir:

• Productos poco comunes, como la sal o los tintes, que tengas disponibles en el almacén y que aumentan el valor de la comida o ropa producida.

• Actores de tierras lejanas que visiten tu plaza.

• Organizar una fi esta en la plaza y dar sermones en la catedral también tienen un efecto positivo en la reputación.

A la inversa, los enemigos que estén en tus ciudades o un nivel de impuestos excesivo tendrán un efecto negativo. La reputación de tu ciudad se verá afectada si los soldados están descontentos por su escasa paga y los Settlers en huelga también perjudicarán la reputación de tu ciudad.

Tener una ciudad con una gran reputación aumentará signifi cativamente la fuerza de ataque de tus tropas.

r otros factores.

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CONDICIONES DE VICTORIA

En el modo multijugador hay varias maneras de ganar. Ganarás si tu caballero obtiene el primero el título más elevado (el de Archiduque o de Archiduquesa) o bien si la reputación de la ciudad de tu rival llega a cero.

Mientras tanto, no olvides proteger a los Settlers construyendo un muro en la ciudad. Si se declaran en huelga demasiados Settlers, demasiadas tropas hostiles ocupan la plaza o te destruyen uno de los edifi cios importantes (castillo, almacén, catedral), la reputación de tu ciudad bajará muy rápido y perderás la partida.

En los modos de juego de un jugador o campaña, también hay condiciones especiales de victoria o derrota

TERRITORIOS

Cada mapa se divide en territorios. Estos pueden ser neutrales o estar ocupados por un jugador humano o uno de la IA (inteligencia artifi cial). Sólo puedes construir muros, caminos y edifi cios -a excepción de los destacamentos- en un territorio que hayas ocupado.

Reclamar un territorioPara reclamar un territorio neutral y apoderarte de él, tu caballero debe encontrarse allí. Los destacamentos los construye un Settler que vuelve al almacén una vez acaba el trabajo. Puedes mejorar los destacamentos y guarnecerlos con tropas para hacer más difícil que los enemigos conquisten tu territorio.

Conquista de un territorioPuedes conquistar un territorio ocupado por otra facción si destruyes el destacamento ya existente. Entonces el territorio pasará a ser neutral -hasta que alguien construya otro destacamento en él– y quedarán destruidos todos los edifi cios del anterior propietario.

No tienes por qué destruir completamente un destacamento enemigo para conquistar un territorio: puedes limitarte a ocupar el destacamento con tus tropas. El destacamento ha de encontrarse vacío y ligeramente dañado para que esto ocurra.

Sólo se puede conquistar el territorio inicial de un jugador después de haber derrotado a su propietario.

DIPLOMACIA

Normalmente, no estarás solo en el mapa. En los territorios adyacentes se encontrarán otras facciones -como pueblos, abadías o ciudades– y todas perseguirán sus propios fi nes. Dependiendo de tu relación con las demás facciones, podrás comerciar con ellas, ayudarlas con sus problemas o, simplemente, hacer caso omiso de sus necesidades. Obviamente, puedes luchar contra los grupos que te sean hostiles. La decisión depende de ti.

Hay cinco estados de diplomacia en los que se pueden encontrar las demás facciones respecto a ti:

Enemigo: No puedes comerciar con la otra facción ni ver su posición a través de la niebla de guerra. Los enemigos intentarán hacerte daño, así que ten cuidado con ellos.

Desconocido: Aún no conoces a esta facción y no puedes comerciar con ella ni ver su posición. Tu caballero debería hacerles una visita, puede que necesiten tu ayuda.

Contacto conocido: Has conocido a esta facción y os podéis ver a través de la niebla de guerra. Si tu caballero ha contactado con ella, ésta te irá pidiendo ayuda de vez en cuando. Esto es una buena oportunidad de mejorar vuestro estado de diplomacia.

r l i d d Si d l

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16 17

Socio comercial: Os podéis ver el uno al otro a través de la niebla de guerra y puedes enviar al caballero al almacén de tu socio para comprarle recursos y mercancías. También puedes vendérselos tú si no los necesitas para tu propia ciudad.

Aliado: Puedes comerciar con esta facción sin necesidad de enviarles un caballero. Además, correrán en tu ayuda si alguien te ataca y está en su poder hacerlo. Obviamente, esperan que tú también les ayudes si un enemigo les ataca.

Durante una partida, el estado de diplomacia puede cambiar gracias a las misiones o el comercio, así que harás bien en no perder de vista a tus vecinos y en refl exionar cuidadosamente tus acciones.

LOS CABALLEROS

Nuevos caballeros se unirán a ti durante el transcurso de la campaña si vas saliendo adelante. Antes de cada nueva misión, seleccionarás al caballero que te parezca más capaz de enfrentarse a ese reto.

En las partidas de un jugador y multijugador, seleccionarás además a uno de los seis caballeros disponibles antes de empezar la partida.

Envía al caballero a explorar el territorio y levantar la niebla de guerra. Éste puede reclamar nuevos territorios en tu nombre, cumplir órdenes, luchar contra los oponentes y ponerse a comerciar.

Si hieren de gravedad a tu caballero en un combate, éste regresará al castillo para recuperarse. En cuanto se haya restablecido, aparecerá fuera del castillo y estará disponible para que le des órdenes.

Cada uno de tus seis caballeros tiene dos habilidades especiales. La habilidad pasiva de un caballero está siempre en funcionamiento, mientras que la activa sólo puede entrar en juego en el momento adecuado. Los caballeros y sus habilidades se describen con más detalle en el apartado siguiente.

Alandra, Señora de la CuraciónAlandra es respetada por su habilidad con las medicinas. Sus preparados de hierbas pueden curar heridas graves y es tan diestra en el arte de la sanación que hasta puede soldar piernas rotas. En momentos de crisis, no duda en desenvainar la espada y llevar a cabo cualquier acto que sea necesario.

Habilidad pasiva: La colecta, que se da tras cada sermón en la catedral, es mayor.

Habilidad activa: Alandra puede curar a los Settlers enfermos que se encuentren cerca de ella.

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18 19

Marcus, Señor de la CaballerosidadMarcus es un hombre del pueblo y los Settlers le adoran porque contribuye mucho a su bienestar. Nada le gusta más que velar por la protección de aquellos que tiene a su mando. Como es hijo de Settlers, está familiarizado con las costumbres y tradiciones de esa tierra.

Habilidad pasiva: Reclutar espadachines y arqueros cuesta menos oro.

Habilidad activa: Marcus puede repartir antorchas entre las tropas que tenga cerca para que obtengan nueva munición al atacar edifi cios.

Elías, Señor del ComercioElías se enorgullece de ser un hombre de negocios duro aunque honrado. A primera vista, sólo parece interesado en las ganancias, pero es consciente de que hay cosas en la vida que no pueden comprarse con oro.

Habilidad pasiva: Los ingresos por comerciar con mercancías son mayores.

Habilidad activa: Elías puede dar comida a los Settlers hambrientos que tenga cerca.

Thordal, Señor del CantoThordal tiene una reputación excelente entre su gente, en su patria del norte, aunque los Settlers del sur también tienen una buena predisposición con él, pese a que normalmente suelen echar mano de las armas en cuanto ven a un narlindir. Esto se debe al carácter de Thordal: es campechano, sincero y directo.

Habilidad pasiva: Los Settlers de género masculino tienen más posibilidades de encontrar una futura esposa en una fi esta.

Habilidad activa: Thordal puede divertir cantando a los Settlers que tenga cerca.

Hakim, Señor de la SabiduríaLos poderes de persuasión de Hakim abd al Sar son tan grandes que puede convencer hasta al oponente más testarudo. Hakim siempre sopesa todas las opciones serenamente y se desvive por encontrar una solución amistosa.

Habilidad pasiva: Gracias a los conocimientos de Hakim, mejorar edifi cios cuesta menos recursos.

Habilidad activa: Hakim puede convencer a un batallón hostil que tenga cerca para que cambie de bando.

Kestral, Señora de la Rapiña A Kestral le gusta el poder, pero en verdad lucha por el equilibrio y la estabilidad. Ve el mundo como una jungla llena de fi eras en la que hay más oscuridad que luz, y donde uno ha de ser fuerte y autosufi ciente para sobrevivir.

Habilidad pasiva: Los recaudadores de impuestos recaudan más oro sin efectos negativos.

Habilidad activa: Kestral puede saquear los ingresos de cualquier edifi cio de la ciudad sin que nadie se dé cuenta.

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EDIFICIOS DE LA CIUDAD

PanaderíaEn este edifi cio se hace el pan a partir del grano.

CarniceríaEn este

lugar se hacen salchichas

con carne.

QueseríaEn este edifi cio se hace queso a partir de la leche.

Horno de ahumadoEl pescado

fresco se cura aquí para hacer

pescado ahumado.

CurtiduríaEn este edifi cio se hace ropa de cuero.

TejeduríaEn este lugar se hace ropa

de lana.

Taller del escoberoEn este edifi cio se hacen escobas a partir de madera.

JaboneríaEn este edifi cio

se hace jabón con grasa

animal.

BoticaEn este edifi cio se elabora medicina a partir de hierbas.

Casa de bañosLos Settlers se

relajan aquí tomando un

baño caliente y hablando. Este edifi cio

precisa agua.

TabernaLos Settlers se reúnen aquí y charlan bebiendo hidromiel, que se hace con panales.

TeatroEn este lugar los actores divierten a los Settlers con

sus funciones. Necesitan lana para

hacer el atrezzo.

Fabricante de estandartesEn este edifi cio se hacen estandartes a partir de lana.

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EspaderíaEn este lugar

se forjan espadas con hierro

Cuarteles de espadachinesEn este edifi cio se reclutan espadachines gracias a las espadas y el oro.

Taller de armas de asedioEn este taller se realizan

diversas armas de asedio a partir de hierro.

Cerería En este lugar se hacen velas con los panales.

Herrería En este

edifi cio se hace decoración del

techo a partir de hierro.

CarpinteríaEn este edifi cio se hacen banquetas a partir de madera.

ArqueríaEn este lugar

se confeccionan arcos a partir

de hierro.

Cuarteles de arquerosEn este edifi cio se reclutan arqueros gracias a los arcos y el oro.

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EDIFICIOS DE RECOLECCIÓN

Cabaña de pescaEl pescador pesca peces en los ríos y el mar.

Cabaña del cazadorEl cazador caza animales

en el bosque.

Cabaña del herbolarioEl herbolario recoge hierbas en el bosque.

Cabaña del leñadorEl leñador tala árboles

en el bosque de los alrededores.

Cabaña del apicultorEl apicultor recoge panales de las colmenas.

Granja de granoEl agricultor cultiva

sus campos y cosecha grano.

Granja de ovejasEl pastor cría ovejas y

las esquila para obtener lana.

Granja de ganadoEl ganadero cría ganado vacuno y produce leche.

Mina de hierroLos mineros trabajan en esta mina,

de la que sacan hierro.

Cabaña del canteroEl cantero saca piedra de la cantera.

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EDIFICIOS ESPECIALES

Desde el principio de la partida habrá en tu ciudad tres edifi cios especialmente importantes. Mejorar estos edifi cios especiales es un requisito para concederle nuevos títulos al caballero. Si alguno de ellos es destruido, la reputación de tu ciudad bajará a cero de inmediato y perderás la partida.

Cada edifi cio especial puede mejorarse hasta tres veces para mejorar sus fortifi caciones y subir su límite de Settlers, tropas y almacenamiento.

CastilloEste edifi cio tiene las funciones siguientes:

• Un caballero gravemente herido puede curarse aquí hasta que esté listo de nuevo para ponerse a tu servicio.

• El oro de la ciudad se guarda aquí, incluyendo los ingresos por impuestos y las colectas de la catedral.

• Una vez al mes, los recaudadores de impuestos salen del castillo y vuelven con las alforjas llenas.

• Aquí se establece el nivel de impuestos.

• Cada vez que se modernice el castillo, subirá el límite de tropas de tu ciudad.

CatedralEl sacerdote vela desde aquí por el bienestar espiritual de los lugareños.

• Los sermones periódicos mejoran la reputación de la ciudad y el oro que se recolecte aquí pasa a tus arcas.

• Cada vez que se mejore la catedral, subirá el límite de Settlers de la ciudad. Además, más Settlers asistirán a los ofi cios.

Cuando tañen las campanas, los Settlers entran en la catedral y dan un poco de oro después del sermón. A continuación, el sacerdote lleva ese oro al castillo. Si el castillo se encuentra fuera de la ciudad, deberías vigilar al sacerdote, ya que le pueden tender una emboscada y robarle.

AlmacénEste edifi cio, que se encuentra en la plaza, es el centro de la ciudad. Aquí se almacenan los recursos, se comercia con mercancías y los Settlers recogen los materiales necesarios para producir mercancías y construir edifi cios.

Cada vez que se modernice el almacén, aumentará la capacidad de almacenamiento de recursos.

En el menú del almacén podrás vender los excedentes de recursos y mercancías producidas.

Al lado del almacén se encuentra la plaza, que siempre será mejorado a la vez que el primero. Cuando le compras mercancías a un mercader, se llevan a la plaza y se ponen a la venta para los Settlers. Si tu caballero tiene los derechos necesarios, también puedes dar fi estas aquí. Éstas mejoran la reputación de la ciudad y les dan a los Settlers la oportunidad de encontrar una futura esposa.

Si hay escasez de alguna mercancía que los Settlers necesiten para satisfacer sus necesidades, se declararán en huelga y se manifestarán en la plaza hasta que las mercancías necesarias vuelvan a estar disponibles.

FIESTAS Y ESPOSAS

Para organizar una fi esta, selecciona la plaza y pulsa en el icono “Fiesta” que hay encima del pozo. Pondrán banderines y farolillos de colores, correrá el hidromiel en abundancia y, por último pero no por ello menos importante, las potenciales esposas acudirán a la fi esta.

Todos los Settlers que quieran divertirse también irán a la fi esta y los que aún no hayan encontrado esposa intentarán encontrar una.

Si un Settler y una potencial esposa se sienten atraídos, se pondrán a hablar. Si se caen bien, se pondrán a bailar y formarán una pareja de por vida.or vida

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Una mujer en casa es una bendición para todos los Settlers que vivan en ésta, ya que la mujer ayuda a obtener comida, ropa y los artículos necesarios para mantener el edifi cio limpio. Esto comporta que los demás Settlers puedan concentrarse más en su trabajo, lo cual aumenta la producción.

CÓMO COMERCIAR

Puedes comerciar con lo siguiente: recursos, mercancías, vacas y ovejas, además de mercancías especiales, como sal y tintes.

Sólo puedes comerciar con tus socios comerciales o aliados (consulta “Diplomacia”).

Los recursos que hayas comprado se llevarán en carros de burros a tu almacén. Las mercancías que compres se llevarán en los carros de mercaderes a la plaza, donde los Settlers las cogerán a medida que las necesiten. Si compras ovejas o vacas, se pondrán en tus pastos o dehesas. Si aún no los has construido, se dejarán sueltas en uno de tus territorios y permanecerán allí hasta que tengan un lugar donde pastar.

Los carros de mercaderes son un presa muy popular entre los salteadores y las facciones enemigas. Si lo bandidos asaltan un carro, se lo llevarán a su campamento. Mientras el carro no haya llegado el campamento, podrás luchar contra los bandidos y recuperar las mercancías. Para evitar emboscadas, también puedes hacer que un batallón de tropas proteja un transporte de mercancías importante.

De este modo, si le tienden una emboscada al carro, las tropas podrán defenderlo y escoltarlo hasta ponerlo a buen recaudo en su lugar de destino.

MUROS

Tienes a tu disposición dos clases de fortifi caciones: la empalizada al empezar la partida y, posteriormente, el muro de piedra.

Las empalizadas son efi caces contra los grupos más pequeños de atacantes pero, como están hechas de madera, se pueden quemar. Además, no puedes poner tropas ni armas de asedio en ellas.

Harías bien en levantar un muro alrededor de la ciudad en cuanto te sea posible. Está hecho de piedra y es mucho más resistente que una empalizada. El muro de una ciudad es la única protección efi caz contra las armas de asedio. Puedes poner tropas en los muros y catapultas en las torres.

Los muros de la ciudad sólo pueden ser dañados con armas de asedio pesadas, como las catapultas o los arietes.

Los Settlers encargados de la construcción de los muros, son los que primero transportan los materiales de construcción necesarios desde el almacén hasta la obra y luego se encargarán de su construcción. Los muros y empalizadas pueden derrumbarse, como los edifi cios, y se te reintegrará parte de los recursos que costaron.

Los Settlers pueden reparar las empalizadas y muros dañados. Basta con pulsar en el segmento dañado, y seleccionar la orden “Alarma”, que aparece encima del muro. Para reparar empalizadas y muros necesitarás madera y piedra, respectivamente, y que los Settlers se encargarán de sacarlas del almacén.

CAMINOS

A principio de la partida puedes construir senderos. Tus Settlers se moverán algo más rápido por ellos que por el terreno agreste. No es necesario ningún material de construcción para abrir senderos.

Más adelante, podrás construir caminos o sustituir con éstos los senderos existentes. Se necesita piedra para hacer caminos, pero los Settlers se moverán con mucha más rapidez por ellos que por los senderos. Obviamente, esto también acelera el transporte de recursos y mercancías.

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Para construir un sendero o un camino, pulsa en el icono apropiado en el menú “Construcción” y luego pulsa en el botón izquierdo en un lugar del mapa para seleccionar el punto de origen. A continuación podrás arrastrar el camino o sendero hasta el lugar donde quieras que esté el punto de destino. Los caminos y senderos se construyen de inmediato; no es necesario ningún Settler para ello.

EJÉRCITO

Necesitas tropas para proteger la ciudad frente a los ataques. Para ello cuentas con los espadachines y los arqueros.

Las tropas se agrupan en batallones que pueden contener hasta 9 tropas de cada tipo. Tu ejército puede tener un máximo de 108 tropas; es decir, 12 batallones.

Puedes reclutar nuevos batallones en los cuarteles o reponer los existentes si has perdido tropas en un combate.

Las tropas pueden escoltar carros de mercaderes, emboscar a los carros de las demás facciones y también llevar las mercancías capturadas a tu ciudad.

Los arqueros son apropiados como dotación de las torres de los muros o de las de asedio, ya que hacen más daño si disparan desde una posición elevada.

Para atacar un edifi cio, las tropas necesitan antorchas. Si un batallón se queda sin antorchas, deberás llevarlo a las inmediaciones de unos cuarteles o un destacamento para conseguir más antorchas.

La efi cacia de tus tropas la determina la reputación de la ciudad. Cuanto mejor sea ésta, mejor lucharán tus tropas. Si no les has pagado o tienes muchos Settlers en huelga, deberías pensar si es aconsejable o no enviarlas al combate.

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ARMAS DE ASEDIO

Hay varias clases de armas de asedio, con las que puedes defender tu ciudad o asediar las ciudades enemigas:

Armas de asedio de ataqueCatapulta: Es efi caz contra los edifi cios y muros de las

ciudades. Necesita munición.

Ariete: Es efi caz para echar abajo las puertas de las ciudades, es inefi caz contra muros y edifi cios.

Torre de asedio: Es efi caz para adentrar tropas rápidamente por encima del muro de una ciudad enemiga.

Armas de asedio de defensaCatapulta fi ja: Se puede poner en la torre del muro de una

ciudad. Es efi caz contra las armas de asedio que se acerquen. Necesita munición.

Trampa de Se puede instalar en una puerta. Es efi caz contra piedra: los objetivos que se encuentren delante de ésta,

como un ariete que intente derribarla. Sólo se puede usar una vez.

Las armas de asedio de ataque se producen en el taller de armas de asedio. Salen de éste en piezas sin montar y se transportan en carros de asedio. Estos carros pueden llevarse rápidamente al lugar donde se tiene que montar la máquina, pero son muy vulnerables a los ataques.

Una vez montada, una arma de asedio de ataque necesita tropas que la manejen y sólo puede moverse con mucha lentitud. Las armas de asedio de ataque pueden desmontarse otra vez para transportarlas.

Las armas de asedio de defensa (catapultas fi jas, trampas de piedra) no precisan tropas. Para instalarlas, selecciona la torre o puerta donde quieras montar el arma y selecciona la orden de construirla.

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Tras construirla, la catapulta tiene una reserva de munición. Puedes comprar carros de munición en el almacén para abastecer a las catapultas durante el combate. Si uno de esos carros está cerca de una catapulta, la abastecerá automáticamente con munición.

A veces, cuando un ejército se retira, tiene que dejar tras de sí armas de asedio. En este caso, el ganador puede capturar el arma si envía a un batallón de sus tropas a por ella.

EL LADRÓN

Puedes reclutar ladrones en el castillo una vez que tu caballero consiga el título necesario. A los ladrones se les dan órdenes directas, como a las unidades militares, aunque no pueden luchar.

El ladrón es una unidad especial y muy poderosa, ya que es capaz de robar información, mercancías y oro.

El punto fuerte del ladrón está en su sigilo, que le permite entrar en territorio enemigo sin ser visto. Incluso puede cruzar sin problemas una ciudad hostil. No obstante, ha de ir con cuidado con las unidades militares y los caballeros ya que, si se acerca demasiado a ellas, le descubrirán. Procura que tu ladrón vuelva a salvo a tu castillo o, de lo contrario, perderás lo que haya robado.

Cómo robar los ingresos del edifi cio de una ciudad

Para ello, pulsa en el edifi cio de la ciudad a robar y selecciona la orden apropiada para que el ladrón la lleve a cabo. Si sólo encuentra un poco de oro en el edifi cio, podrás enviarlo a otros edifi cios de la ciudad hasta que haya robado la cantidad máxima de oro que pueda transportar.

Cómo enviar a un espía a un castillo

Si envías a un ladrón a un castillo enemigo, espiará para ti. En cuanto regrese a tu castillo con la información, la niebla de guerra que oculta el territorio de un enemigo se levantará durante un rato y podrás ver exactamente qué está haciendo éste.

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