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Manual de Camp Amen To

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Jovenes Adventist as de Gua t em ala--- 1
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Estimados Directores (as) y miembros del Club de Aventureros, Conquistadores y Guías Mayores: 

Les saludo con mucho aprecio e invito a participar en el Segundo Campestre de la Unión deGuatemala, preparado con mucho esmero, para todo el movimiento Juvenil Adventista.

Generales

 A.  Fecha del Campamento: de l 5 al 9 de Abril de 2009B.  Lema: “En la senda de Jesús, proclamando su cruz” C.  Lugar de Campamento: ubicado en las faldas del volcán de Ipala, se encuentra en el kilómetro

167 carretera que conduce de Jutiapa a Chiquimula. El Campamento se encuentra a 8 kilómetrosde Ipala.

D.  Día y Hora de Inauguración: se tendrá una nueva modalidad, la llegada al campamentoserá desde el sábado 4 en la noche y termina el miércoles 8 de Abril, para regresar acasa el jueves por la mañana. El día lunes por la mañana se estará inaugurando elcampestre. El día miércoles se harán las actividades que normalmente se hanrealizado en sábado. 

E.  Pre-inscripción: La pre-inscripción tendrá como límite la fecha del 23 al 27 de Febrero de 2009. Esnecesario que la lista la envíe a su Campo Local y también en las oficinas de la Misión Central deGuatemala por medio de un fax a los teléfonos 22504300-22504800. Debe reportar la cantidadtotal de aventureros, conquistadores, guías mayores, personal de apoyo y direct iva.

F.  Inscripción: La Inscripción tendrá como límite máximo la fecha del 16 al 20 de Marzo de 2009. Elpago debe hacerlo en las oficinas de su Campo Local, presentando una lista de la cantidad total

que van a aca mpar, incluyendo el persona l de apoyo para la coc ina. En pocas palabras, TODOSdeben pagar su cuota de inscripción al evento. Cuando se haga el pago respectivo, es necesariotambién que envíe la lista por med io de un fax a los teléfonos 22504300-22504800. Debe reportarla cantidad total de aventureros, conquistadores, guías mayores, personal de apoyo y directiva.

G.  Cuota de inscripción: Q68.00 incluye: Inscripción, charatela, seguro especial de acampante, lugarde campamento y participación del evento. Cada acampante debe llevar un radio FM (serápermitido). Tendremos en el evento transmisión en circuito cerrado para instrucciones,narraciones del evento, saludos, etc. por lo que es esencial que lleve un radio en FM.

H.  Número mínimo de miembros por club: 7 jóvenes. Cualquier club que se inscriba al Campamentocon una cifra menor asistirán para sacar requisitos pero no así participar en eventos.

I.  Edad de participantes: La edad de los miembros para participar, debe regirse a la edadreglamentada para cada club.

J.  Uniformes: Todos los C lubes de tradición deberán usar el uniforme completo (camisa, falda,pantalón, pañoleta, etc.) el cual será bien ponderado en las inspecciones realizadas. Sólo losclubes novatos tendrán como alternativa el uso de camiseta o camisa y pantalón o falda de unmismo color, auque no tendrán la misma ponderación que los clubes que se esforzaron en llevarel uniforme of icial del club.

K.   Vis itas: Las v isitas, así como los miembros del club, están sujetas a las nor mas de l Ca mpamento.

No permita que los jóvenes de su iglesia se pierdan este maravilloso evento que será un deleite espiritualpara todos los que asistan.

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Objetivos del Campamento 1.  Inculcar que el Lema: “En la senda de Jesús…proclamando su cruz”, reafirme e l compromiso que

tiene el Ministerio J.A. en participar activamente en los planes Evangelísticos de avanzada quetiene la Iglesia. 

2.  Crear un ambiente de amistad y camaradería cristiana entre los acampantes a través delprograma y actividad del campestre, en donde habrá actividades de aprendizaje y eventosrecreativos.

3.  Ser llenos del Espíritu Santo para ser victoriosos en esta tierra e idóneos para el Reino de losCielos.

4.  Fortalecer el Ministerio Juvenil Adventista en la UG (Unión de Guatemala), motivando a los líderesa la consolidación y organizac ión de l movimiento joven.

 Atentamente,

Pr. Irving Calderó[email protected] 

Consultas y ayudas en

www.advenred.com 

http://jovenesguate.advenred.com/ 

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Eventos Pré-Campamento

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EVENTOS PRECAMPAMENTO

1. Preinscripción: 

La preinscripción será del 23 al 27 de Febrero de 2009. Se dará 75puntos por ser puntual en su preinscripción. Es necesario que la lista laenvíe a su Campo Local y también en las oficinas de la Misión Central deGuatemala por medio de un fax a los teléfonos 22504300-22504800.Debe reportar la cantidad total de aventureros, conquistadores, guíasmayores, personal de apoyo y directiva.

2. Inscripción: 

La inscripción será de l 16 al 20 de Marzo de 2009 . Se dará 75puntos por ser puntual en su inscripción. La cancelación deinscripción debe ser hecha en cada Campo Loca l. El costo del eventopor persona es de Q68.00 que incluye: inscripción, charatela, lugardel campamento, part icipación y seguro de acampante. Deben incluira su personal de apoyo como cocineras, acompañantes etc.Cuando se haga el pago respectivo, es necesario también que envíela lista por medio de un fax a los teléfonos 22504300-22504800.

3. Evangelismo: 

a.  Participantes: Todo el Club debidamente uniformado.b.  Procedimiento: se realizaran las siguientes actividades de

evangelismo:I.  Campaña evagelistica -- Se deberá realizar al menos

una semana de campaña evangelística en algunapequeña congregación, casa, iglesia, etc. donde sepresenten temas evangelísticos. Todos deben de usarel uniforme durante la actividad, incluyendo alpredicador.

II.  Bautismo antes del ca mpamento – e l club deberárealizar una ceremon ia de bautismo exclusiva del Club,ya sea del resultado del evangelismo público opersonal del c lub.

III.  Bautismo en el Campamento – Llevar un conquiguiapara ser bautizado en el Campamento. El bautismoserá realizado con una ceremonia inolvidable donde no

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menos de 75 uniformados serán sumerg idos en las aguas bautismales.IV.  Tiempo joven – cada conquiguia deberá compart ir dos estudios bíblicos t iempo joven con

no adventistas. De esta manera se prepara el terreno para la campaña evangelistica. Elmaterial lo proporcionara cada Campo Local. Se deberá enviar el listado de los

instructores y sus estudiantes, además sus respectivas respuestas del estudio al campolocal. Debe ir firmado por el Pastor de distr ito y el d irector de Obra Mis ionera de laIglesia local.

 V.  Cultos Especiales – Realizar tres cultos especiales en las casas de los conquiguias,preferentemente incluyendo conquistadores y familiares no adventistas.

c.  Puntuación:  Realizar campaña evangelistica 50 puntos.    Al menos un bautismo antes de camp. 50 puntos    Al menos un bautismo en el camp. 50 puntos  Objetivo completado Tiempo Joven 50 puntos  Cultos especiales 50 puntos  De 3 bautismos en adelante sume 25 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 275 PUNTOS

*Nota: cada uno de los 5 aspectos de evangelismo deberá infor mase con fotografías, cartafirmada por el pastor de distrito y d irector de Obra Misionera y un pequeño resumen de losucedido.

4. Recolección: 

a.  Participantes: Todo el club debidamente uniformado.

b.  Materiales: los que proporcione el campo y cualquierotro que se necesite.

c.  Procedimiento: los clubes deberán participar en larecolección anual de la Agencia de Desarrollo y Recursos  Asistenciales (ADRA). El mes de Octubre y Novie mbreson los autorizados para realizarla. Cada aventurero conla ayuda de Dios recolectará Q. 100.00, cadaConquistador Q. 150.00, y Cada Guía Mayor Q. 200.00.

Recuerde preparar un informe, el cual debe contener:fotografías en acción (no posando), carta firmada por eltesorero y el pastor conteniendo la cantidad recolectada y un pequeño resumen de lo sucedido.

d.  Puntuación:  Objetivo alcanzado 100 puntos.    Alcanzado 75% 75 puntos    Alcanzado 50% 50 puntos  Informe completo 50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 150 PUNTOS

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5. Servicio a la comunidad: 

a.  Participantes: Todo el Club.

b.  Procedimiento: Todo los Clubes deberán departicipar en dos proyectos de servicio a lacomunidad uno a nivel local y otro de misión. A nivel loca l se deberá pintar un mural en unsitio clave de la ciudad o de su localidaddonde puedan colocar un mural que presentemensajes sobre: la importancia de la familia,

abuso infantil, la educación, las drogas,convivencia ciudadana, valores, ecología etc.El de misión es obligatorio la participación delclub, la distribución de actividades es de lasiguiente manera:

  misión Central: marcha ecológ ica en e lsector, al final realizan siembra deárboles, limpieza o recolección de

basura, pinta de cunetas y árboles con ca l y entregan literatura con énfasis en elcuidado de la naturaleza y adventista. El que siembre el árbol se compromete a sucuidado y deberá velar por algún t iempo hasta que no necesite ayuda.

   Asociación Metropolitana: Construcción o reconstrucción de casita (cuatro paredes) auna anciana o familia de muy escasos recursos. deberá organizarse con los c lubes einstituciones públicas o privadas para que colaboren con materiales. La casita debe serterminada en un solo día. además se realiza una marcha por el sector para entregarliteratura adventista.

  Misión Oriental: preparar un programa navideño en un parque o centro comerc ial, conmúsica, dulces, pinta caritas a niños, piñatas, dramas, títeres, entrega de literatura y juguetes, comida y ropa a personas de la calle.

  Misión del Norte: marcha eco lógica en el sector, al final realizan siembra de árboles,limpieza o recolecc ión de basura, pinta de cunetas y árboles con cal y entreganliteratura con énfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que siembre elárbol se co mpromete a su cuidado y deberá velar por algún tiempo hasta que no

necesite ayuda.  Misión de l Sur: Construcción de casita a una anc iana o familia de muy escasos recursos.

deberá organizarse con los clubes e instituciones públicas o pr ivadas para quecolaboren con materia les. La casita debe ser terminada en un solo día. además serealiza una marcha por el sector para entregar literatura adventista.

  Misión Occidente: marcha ecológica en el sector, al final realizan siembra de árboles,limpieza o recolecc ión de basura, pinta de cunetas y árboles con cal y entreganliteratura con énfasis en el cuidado de la naturaleza y adventista. El que siembre elárbol se co mpromete a su cuidado y deberá velar por algún tiempo hasta que nonecesite ayuda.

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c.  Puntuación:  Participación evento misión 100 puntos.  Participación evento local 100 puntos  Informe completo 50 puntos

TOTAL DE PUNTAJE EN JUEGO 250 PUNTOS

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 EVENTOS  GENERALES 

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11.. IINN V  V EESSTTIIDDUUR R  A A 

a.  Participantes: Al menos el 75% de participantes deberán investirse

de una clase progres iva. Si necesita materiales o metodología, porfavor comuníquese con su departamental de jóvenes de su misión oasociación.

b.  Especialidades. Sacar cuatro de las siguientes especialidades(obligatorio) : Climatología, Ejercicios y Marchas, Gatos, Arboles,Ganadería, Mayordomía, deshidratación de alimentos, Aves y Nudos.Si ya sacó todas estas especialidades o la mayoría de ellas, escojaalgunas especialidades a su elección y complete las 4 especialidadesque se les está pidiendo. Puede encontrar algunas especialidades yadesarrolladas en la siguiente página en Internet:http://www.conquismania.cl/especialidades.htm 

c.  Puntuación: se evaluara el porcentaje de investidos y los que cumplan con susespecialidades. Gana el que mas porcentaje inv ista.

22.. LL A A FFEER R II A A JJ.. A A.. a.  Participantes: Todos los c lubes.b. Materiales: no hay limitante. Una mesa para

mostrar las manualidades. c.  Procedimiento: en el área de jueces cada c lubpresentara al menos 5 distintas manualidadeshecho por los miembros del c lub. Debe llevarlas alcampamento ya elaboradas. Recuerde que seránmostradas en un solo lugar.

33.. BBOOLLEETTIINNEER R OO a.  Participantes: todo el equipo de acampantes

b.  Materiales: puede utilizar todo lo que se le ocurra.Debe de estar en una rectángulo de 2.5 mts de largo x1.25 mts de ancho.

c.  Procedimiento:debe de estar puesto desde queinicie su campamento. Esta será la ventana de cadaclub para dar a conocer todo aquello que han realizadoa lo largo de l ano 2008-2009. Puede poner fotos,dibujos, cosas, noticias etc... se lo dejamos a sucreatividad.

d.  Puntuación: se evaluara medidas, creatividad, actividades realizadas, estética.

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33.. LL A ANNZZ A AMMIIEENNTTOO DDEELL HHUUEE V  V OO a. Participantes: 3 participantes mixto, un

aventurero, un conquistador y un guía mayor.b.  Materiales: un huevo de gallina.c.  Procedimiento: Los participantes se ubicarán

de frente al que esta en medio. El de l centrolanzara primero a un lado y después a otro.Cada pitazo indicará e l momento de lanzar e lhuevo al compañero. Una vez que atrapen elhuevo se retrocederá 1 metro sobre la líneaseñalizada por los evaluadores, esto lo hará elparticipante que recibió el huevo, el que esta alcentro no se mueve a menos que sea pararecibir el huevo, luego regresa a su posic ión. El

último club que logre una mayor distancia sinque el huevo se le quiebre gana el evento. El juez correspondiente dará un solo huevo a cadaclub participante.

d.  Puntuación: Habrá un juez por cada club participante llevando el reg istro de la distanciarecorrida.

e.  Penalizaciones:1-  Se podrá pisar la raya hacia atrás pero nunca hacia de lante.2-  En determinado caso si e l huevo cae y no se qu iebra podrá seguir participando.3-  No se puede usar otro t ipo de huevo, ni haberlo cocido para que no se quiebre.

44.. FFIIEEBBR R EE PPUUNNTTOOSS DDEE OOR R OO 

a.  Participantes: 1 aventurero, 2 conquistadores y 2guías.

b.  Materiales: 2 piochas, 1 bolso para el tesoro depuntos. 

c.  Procedimiento: Se enterrarán en el terreno unos100 círculos de cartón pintados de amarillo,simulando oro, en los cuales están escritos condiversos valores del 1 al 10, los cuales son puntos deoro. Antes del evento una pareja de cada equipoacompañara al evaluador a dar un vistazo al lugardonde deben buscar el oro. Al silbatazo el grupo iráen busca de los puntos de oro que se encuentra enel terreno. Al encontrarlo lo guardan y siguenbuscando. Los puntos serán sumados al club

participante.

d.  Puntuación: ganara el que más puntos de oro haya encontrado.  

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e.  Penalización:1.  Si el equipo de 5 integrantes no están buscando j untos.2.  Disputarse el oro cuando ya fue encontrado por otro equipo.3.  No dejar el lugar como estaba.

4.  La presencia de cualquier otro campante en el área del evento.

b.  Tiempo: 45 minutos

44.. LLOOSS NNUUMMEER R IITTOOSS 

a.  Participantes: todos. 

b.  Materiales: hojas de papel bond, marcadores: rojo,negro, azul y cinta adhesiva.  c.  Procedimiento: En cada hoja de papel bond se

escribirá un numero del 1 al 10 de un determinadocolor de marcador (se definirá en el campamento).Se les pega una hoja con un número atrás delparticipante. Ya reunidos todos, al silbatazo cadanumero de color deberá juntarse. El que completeprimero y recoja las f irmas de cada integrante, es elgrupo ganador.

d.  Puntuación: no hay puntos para clubes.

c.  Tiempo: 15 minutos

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EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO 

11.. R R  A APPIIDDEEZZ EENN NNUUDDOOSS a.  Participantes: 6 conquiguias Mixto (3

conquistadores y 3 guías)

b.  Materiales: un mástil, una argolla mediana, unsaco de cualquier material conteniendo un poco detierra, un lazo de tres hebras con un extremodeshilachado y del otro cerrado de dos metros,tres lazos, 6 cuerdas, dos lasillos delgados.

c.  Procedimiento: los nudos a evaluar son los queestán en el recuadro de abajo. Habrán dos líneasde salida quedando al centro de ellas el evaluador.Harán una fila de tres participantes en cada línea.

 Al silbato corre el pr imer partic ipante hacia el centro del ca mpo donde e l juez tendrá doce tarjetasen su mano, al llegar d ice su nombre, elije una tarjeta y lee el nombre del nudo que sal io, entregala tarjeta al evaluador, y hace el nudo. Luego corre hasta la línea contraria de donde salio, dondeesta la otra f ila de compañeros, sale el segundo participante hacia el centro y realiza la mismaoperación y así sucesivamente hasta terminar las doce tarjetitas. Es importante resaltar que: losmateriales estarán al centro con el juez, los nudos que serán aplicados se harán con lazo menosel molinero que será con cuerda, el pico de pájaro se hará en el mástil, e l vuelta de pescador en laargolla, en el lazo de dos metros en e l lado deshilachado se hace el remate y en e l otro e l refuerzo

de cabo. Si e l competidor no sabe e l nudo, puede correr a cua lquiera de las dos líneas para pedirayuda. Cada competidor debe realizar dos nudos y nada mas.

d.  Puntuación: se evaluara el tiempo, los materiales, nudo bien aplicado, la consistencia y estética.

e.  Penalización: 1.  El que haga el nudo no solicitado.2.  El que salga antes que el corredor pase la l ínea de llegada-salida.3.  El que equipo cuyo competidor haga mas de dos nudos.4.  No seguir las indicaciones mencionadas en el procedimiento.

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Doble vuelta de escota Nudo Molinero (aplicado en saco)

Calabrote o ajuste doble Remate de corona

Arnés de Hombre (aplicado) Silla de bombero (aplicada)

As de guía doble (aplicado) Nudo Hunter

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Refuerzo de cabo

Vuelta de pescador

Pico de pájaro

Sangre o Tonel (para unir lasillo delgado)

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22.. MMOOR R SSEEMM A AFFOOR R OO a.  Participantes: 6 conquiguias mixto. (3 conquistadores y 3 Guías)  b.  Materiales: linterna, papel y lápiz para e l morse y dos pares de

banderolas para el semáforo.c.  Procedimiento: cada pareja estará a unos 75 metros una de

la otra. Los participantes deberán estar preparados paratransmitir y recibir por un foco. El evento se hará de la s iguienteforma: Se le entregará a la pareja #1 una pregunta y este latransmitirá por foco a la pareja #2, la #2 enviará la pregunta yrespuesta por código semáforo a la pareja #3. Luego seintercambian los papeles, la pareja #3 transmite por semáforola pregunta y la #2 envía la pregunta y posible respuesta porfoco a la #3. El secreto para tener una buena transmisión radicaen marcar correctamente la separación entre intervalos, letras y

palabras.

Letras Números

A ••••         J ••••                        R  ••••         •••• B         ••••  ••••  ••••   K          ••••          S  ••••  ••••  ••••  

C         ••••         ••••   L ••••         ••••  ••••   T        

D      

 ••••

 ••••

  M     

       

  U••••

 ••••

       

 E ••••   N         ••••   V ••••  ••••  ••••        

F ••••  ••••         ••••   Ñ                ••••                 W ••••                

G               ••••   O                        X         •••• ••••          

H ••••  ••••  ••••  ••••   P ••••                 ••••  Y        ••••  ••••                I ••••  ••••  Q                ••••         Z                ••••  ••••  

1 ••••                        6          ••••  •••• ••••  ••••  2 • •• •• •• •                7                ••••  ••••  ••••  

3 • • •• • •• • •• • •           8                       ••••  •••• 

4 • • • •• • • •• • • •• • • •        

  9                           

 5 • • • • •• • • • •• • • • •• • • • •  0                           

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Pausa Números 

 Ya que se conoce el Alfabeto Morse y semáforo es necesario saber los Signos para e mpezar unacomunicación y estos son los Siguientes:

LLAMADA DE A TENCIÓN INICIODE MENSAJE

VE VE VE  ...-. 

L ISTO PARA RECIBIR K   -.-  

ESPERAR Q  --.- ERROR EEEEEEEE (8E)  ........ 

MENSAJE RECIBIDO R   .-.  

ENTENDID O A  .-  

FIN DEL MENSAJE AR   .- .-. 

d.  Se penalizará: Utilizar cualquier otro método.e.  Puntuación: se evaluara equipo de transmisión, mensaje correcto y tiempo.f.  Tiempo: 20 minutos.

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33.. PPR R IIMMEER R OOSS A AUU X  X IILLIIOOSS 

a.  Participantes: 5 conquiguias . Mínimo dos mujeres odos hombres. (2 Conquistadores y 3 Guías)

b.  Materiales:  12 pañuelos  2 férulas  1 apósito para herida de cabeza  1 camilla militar o Dos mástiles y una colcha para

camilla improvisada.

c.  Procedimiento: habrán 5 líneas marcadas cada una a 20 metros. Se ubicaran en laprimera línea 3 compañeros, 1 tercera, y en la quinta el paciente oficial. Al silbatazo el

primero (el otro se queda con los materiales) efectúa el procedimiento de la figura 1, “sostén por un conquiguia” y lo lleva hasta la línea 2, allí realiza la figura 2 “Bombero defrente o de lado” y lo l leva hasta la línea 3 donde lo bajara y juntos real izaran, al que estaen la línea, la figura 3 “Cangrejo doble” (se utiliza para rescatar victimas de una tubería olugar estrecho) hasta la línea 4, donde realizan la figura 4 “silla de manos con respaldo” hasta llegar a la línea 5, cuando al pasar la línea el que se quedo en la primera, salellevando los materiales hasta donde están sus compañeros. Ya en la línea 5 realizaran elprocedimiento de atención a la victima. El juez tendrá cinco tarjetas donde describe elestado del paciente. El equipo tomara una a la vez para realizar el procedimiento. Seevaluaran 5 títulos. Una vez realizado el tratamiento se realizara la figura 5 “encamilladopor 4 conquiguias”, ya listo el encamillado, se cont inua con la figura 6 “arrastre concamilla” hasta la línea 4, luego se levantan y lo llevan hasta la línea 1 donde se evaluaranlos vendajes realizados.

d.  Títulos de casos a evaluar:  Herida en la cabeza  Torcedura de tobillo  Herida gen ital  Brazo luxado  Pierna fracturada  Quemadura en la cara   Atragantamiento por objeto  No hay respiración, ni pu lso: RCP

  Hemorragia en antebrazo

e.  Se penalizará el que:  No aporte el material necesario  Realice inapropiadamente el tratamiento al paciente  Bote al pac iente en camilla de regreso a la meta

f.  Puntuación: Se evaluará la capacidad de realizar bien el tratamiento al paciente, así como el uso correcto de primeros auxilios, los vendajes bien hechos, el transporte y eltiempo en realizar los casos sol icitados .

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g.  Tiempo: Se medirá a partir del silbato de inicio del evento hasta pasar la línea 1 deregreso.

Figura 1 Figura 2

Figura 3 Figura 4

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Figura 5

Figura 6 Figura 7

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44.. FFOOR R MM A ACCIIOONNEESS , , MM A AR R CCHH A ASS Y  Y  FF A ANNTT A ASSII A A 

a.  Participantes: 9 conquiguias mixto. Unidad de 8miembros mas director dirigiendo.b.  Materiales: Uniforme de gala para todos los

participantes.c.  Procedimiento: en la primera etapa de marcha normal

o militar toda la unidad esta vendada menos el director.Todas las órdenes dadas se ejecutan bajo esta condición.Cuando comienza la marcha de fantasía se quitan lavenda. El orden de participación se sorteará. Se contarácon un mínimo de cuatro minutos y un máximo de 5para realizar sus ejecuciones de movimientos. Los juecesdarán una calificación a su demostración, tomando encuenta los siguientes pasos: 

Formación, Columna, Línea, Fila, Alinear, Distancia, Flanco, Órdenes de marcha, descansoa discreción, Marcar e l paso en su lugar, Presentar saludo, Flanco derecho/izquierdo, Atención (Firmes), Alinearse a la derecha, Posición de orac ión, A la izquierda/derecha,descanso, Media vuelta, Romper filas, Marcar el paso y Conversiones. Presentar mínimo 4marchas de fantasía al final de su rutina.

d.  Puntuación: Además, se tomará en cuenta para efectos de puntuación el Uniforme completo,cantidad de órdenes, órdenes claras y bien dadas, buena ejecución, originalidad de la rutina,creatividad, sincronía y el tiempo.

e.  Penalización:quitarse la venda durante las órdenes de marcha normal.

f.  Tiempo: 4 mínimo, 6 máximo.

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Jovenes Advent istas de Guatemala--- 23

EE V  V EENNTTOOSS DDEE PPIIOONNEER R IISSMMOO 

55.. Y  Y  A ATTEE TTEER R R R EESSTTR R EE a.  Participantes: 5

conquiguias Mixto (2Conquistadores y Guías)

b.  Materiales: Material natural.Se puede utilizar vara debambú o palo rollizo. Sepermitirá máximo tres cosasno naturales: las llantas, lavela y los pines de las llantas.

c.  Procedimiento:  Alsilbatazo se construirá unyate terrestre con 3 varas de2 ½ metros para el ancho yalto del yate y 2 varas de 3metros para el largo. Lasotras que se aprecian en elmodelo quedan a criterio delos participantes sin perderla estructura. La vela debe

llevar algún dibujo o forma creativa del logo de los Conquistadores y Guías Mayores, puedellevarlo listo al evento. Al terminar el yate, tiene que llevarlo a la línea de meta, donde solopilotea un participante y los otros 4 halan con una cuerda a l yate por e l lado del vértice agudodel piloto, por una distancia de 50 metros. Si el yate tiene algún desperfecto en el camino,queda descalificado de la carrera.

d.  Puntuación: La estética, la cons istencia de las amarras, la aplicac ión correcta y creatividad yel tiempo serán evaluados por los jueces. La resistencia se medirá en la carrera.

e.  Tiempo: 15 minutos de hechura.

66.. SSaaccaannddoo aagguuaa a.

 Participantes: 4 conquigu ias Mixto (2Conquistadores y 2 Guías)

b.  Materiales: lo que su equipo estime necesario.No se pueden utilizar elementos que contenganhumedad o algo por el estilo. Llevar dos jeringasde 5 ml o más con la cual se medirá la cantidadde agua.

c.  Procedimiento: cada equipo debe trabajar parasacar al menos 10 ml. de agua. Algunos métodosson: el de hojas, método de rocío, el destiladero etc., puede utilizar los que quiera.

d.  Puntuación: gana el que primero recoja los 10 ml. de aguae.  Tiempo: 1 hora máximo

 mv  mv  mv  mv 

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EE V  V EENNTTOOSS DDEE CCIIEENNCCII A A Y  Y EECCOOLLOOGGII A A 77.. LLOOSS CCIIEENNTTIIFFIICCOOSS 

a.  Participantes: 2 conquiguias mixto

b.  Materiales: --Botella de plástico de cualquier tipo deunos 7 a 8 cm de diámetro y de 15 a 30 cm de largo,usa las que tienen paredes gruesas. --Unos 15 metrosde alambre de cobre es maltado número 20 a l 26 (AGW)(1 milímetro de grosos está bien). --Diodo degermanio (Diodo 1N34A).-- Un audífono de teléfono endesuso. --Clips del tipo "quijada de ca imán" Los puedesencontrar en todas las tiendas de electrónica. --Unaantena de TV o de radio FM, aunque funciona mejorcon una antena larga de unos 10 a 15 metros dealambre de cobre de cualquier tipo. Tablita de madera

como base de la radio. Equipo para soldar con estaño.Los materiales puede encontrarlos en Servicios Técnicos 2333-5940 o en el lugar de supreferencia.

c.  Procedimiento:

Perfora agujeros en un costado de la botella y a una distanciade 2.5 cm entre ellos. Estos agujeros servirán para el alambrede cobre. Metemos el alambre esmaltado en la parte superiorde la botella y jalamos unos 15 cm.

 Ahora toma el otro extremo de l alambre y comienza a envolveralrededor de la botella. Cuando hayas hecho cinco vueltas,para y haz un pequeño rizo. Si envuelves el alambre alrededorde un clavo o lápiz será más fácil. Continúa envolviendo otrascinco vueltas y otro rizo.

Debes hacer esto hasta que la botella está completamenteenvuelta en alambre. Corta el alambre dejando unos 15 cm einsértalo en dos agujeros perforados en la base de la botella.  Ahora debemos quitar el aislamiento de los extremos delalambre esmaltado y de los rizos que hicimos cada cincovueltas, debes quitar el esma lte con lija.

 Ahora colocamos el diodo de germanio al extremo del alambre en la parte inferior de la botella. Es mejorsoldar esta conexión. Corta el cable del auricular de teléfono, pela el aislamiento exterior y encontrarásque hay cuatro alambres de color. Debemos usar los alambres negro y amarillo. Los alambres del cabledel teléfono son de cobre muy frágil, y tienen alrededor unos hilos de plástico. El cobre se rompefácilmente y, a veces, no se nota porque e l plástico lo sujeta. Hay que soldar con mucho cuidado. Sueldael alambre del cable del teléfono al extremo libre del diodo de germanio. Sujeta el otro cable al alambrede la parte superior de la botella, es buena idea so ldarlos. Ahora sujetamos un clip quijada de caimán a laantena que consiste de alambre de cobre (puede ser esmaltado, no importa quemado y obtenido de untrasformador que ya no funciona), de unos 10 m de longitud y colocado entre dos postes de madera lomás altos posible. Conectamos en la parte media otro alambre, y a éste el clip quijada de caimán.

Sujetamos el otro extremo a un tap de la bobina. Sujetamos otro clip al alambre que sale de la parte

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Jovenes Advent istas de Guatemala--- 25

superior de la botella, este es nuestra conexión a tierra. Debemos conectarlo a una pileta, a una tuberíade agua u otro objeto de metal que tiene una buena conexión a tierra. Asegurémonos de que la tuberíaes de metal, de lo contrario nuestra conexión a tierra no funcionará, ni el radio. En el d ibujo de arr iba sepuede ver un radio a cristal genérico y la forma de conectar la antena y la tierra. En este punto ya

deberías poder escuchar una o dos estaciones de radio en el audífono del teléfono. Para seleccionar lasestaciones hay que cambiar e l clip "quijada de caimán" a diferentes rizos de la bobina. Cuanto más largay alta la antena, más fuerte se escuchará la estación de radio. Ahora que el radio funciona se le puedemejorar co locándolo en una base de madera.

EE V  V EENNTTOOSS FFIISSIICCOOSS 

88.. SS A ALLTTOO A ALLTTOO CCOONN IIMMPPUULLSSOO a.  Participantes: 2 conquiguias varonesb.  Materiales: dos bastones, lazo.c.  Procedimiento: todos los participantes harán fila para

esperar su turno a saltar. Una vez que este en la líneade salida, al si lbato del juez, correrá y saltara la alturaque los jueces hayan estipulado. Todos los que saltendicha altura, pasaran a la siguiente ronda, donde laaltura será mayor, y así sucesivamente hasta sacar alos ganadores.

99.. SS A ALLTTOO LL A AR R GGOO CCOONN IIMMPPUULLSSOO d.  Participantes: 2 conqu iguias mujerese.  Materiales: dos bastones, lazo.f.  Procedimiento: todos los participantes

harán fila para esperar su turno a saltar.Una vez que este en la línea de salida, alsilbato del juez, correrá y saltara lo masposible, los jueces mediran la distancia.Habran dos oportunidades de sa ltar porcada competidora. La ganadora sera laque mas largo haya saltado.

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1100.. LL A A EESSTTR R EELLLL A A DDEELL GGUUII A A MM A A Y  Y OOR R  a. Participantes: 5 conquiguias. 3 hombres y 2

mujeres

b. Materiales: 1 cuerda para saltar. c. Procedimiento: En el piso se dibujará una

estrella de 5 picos. En cada pico se colocará un

participante. Cada uno de estos picos estaránnumerados del 1 al 5. En el numero 1 se harán

10 sentadillas, en el número 2, 10 abdominales

completas, en el 3, 15 saltos a la cuerda, en el 4harán 10 despechadas los hombres y 5 las

mujeres, y en el 5 harán 10 saltos coordinando laabertura de los pies con la manos. Cadaparticipante pasará por los 5 picos. El tiempo finaliza cuando el participante llego al lugar de

inicio y grita e l nombre del club (todo el equipo). No se puede avanzar al siguiente pico s i todav ía

hay un participante realizando ejerciciod. Puntuación: se evaluara el tiempo y ejercicio bien hecho.

e. Tiempo: sin limite.

EE V  V EENNTTOOSS R R EECCR R EE A ATTII V  V OOSS 

1111.. LL A A R R UUTT A A DDEELL CCOONNQQUUIIGGUUII A A 

a.  Participantes: Todo el club.b.  Materiales: todo lo que

necesite, pasar obstáculosetc.

c.  Procedimiento: todo elclub deberá seguir el caminode obstáculos del campo yrealizar todo lo que los

  jueces digan, seguirinstrucciones. Se organizarapor área.

d.  Tiempo: El menor posible.

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1122.. LLUUCCHH A A DDEE CCUUEER R DD A A  

a.  Participantes: 6 conquiguias mixto (3conquistadores y 3 Guías), mínimo unamujer.

b.  Materiales: lazo, cualquier equipo deprotección.

c.  Procedimiento: el evento es con cuatroequipos a la vez. Se marcara un círculodividido en cuatro partes. El lazo se atara delos dos extremos de la cuerda para formarun círculo más pequeño al que se marcó.Los cuatro equipos to man un extremo u

orilla ubicándose en uno de los cuadrantes yal si lbato del juez ja lan a la vez tratando dellevar a los otros a su lado. El que logre salirdel círculo en su cuadrante gana. Todo elequipo ganador debe sobrepasar la línea delcirculo para que el juez marque el f inal del juego.

d.  Se penalizará

•  Halar antes que el juez de la orden de inic io

  Soltar de un so lo e l lazo

mvmv

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EE V  V EENNTTOOSS EESSPPIIR R IITTUU A ALLEESS 

1133.. LL A ASS 2288 CCR R EEEENNCCII A ASS PP A AR R  A A JJOO V  V EENNEESS a.  Participantes: 4 conquiguias Mixto (2

Conquistadores y 2 Guías)b.  Materiales: Libro 28 Creencias para Jóvenes. cc..  Procedimiento: se realizará en tres etapas:

PRIMERA: se hará un examen a cada uno de losmiembros del club, el promedio vale el 50% delevento. SEGUNDA: se hace un examen a los cuatroparticipantes con un nivel de dificultad más alto. La

nota mas alta de los dos valdrá un 25%. TERCERA:pregunta publicas. Se harán 5 rondas de preguntas.Cada acierto vale 5% de la nota final.

dd .. 

1144.. CCoonnccuurrssoo ddee ssoommbbrraass a.  Participantes: todo el club

 b.  Materiales: todo lo que necesite c.  Procedimiento: El objetivo es representarun tema bíblico mediante sombras. Secolocará una sábana blanca colgada y pordetrás de esto un farol de noche que seapotente (lo proporcionaran los organizadores).El narrador presenta la escena y losparticipantes generan la sombracorrespondiente. Es importante la creatividad,

origina lidad, desarrollo de la escena y t iempo.

Ejemplos de temas para proponer:  parábola del sembrador  parábola el buen samaritano  La 2ª venida de Cristo  La resurrección de los muertos  Tema abierto

Tiempo: mínimo 3 minutos y máximo 5.

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1155.. MMaattuuttiinnaa:: 

a.  Participantes: 2 conquiguias.b.  Materiales: Matutina de Jóvenes2009, mes de abril.

c.  Procedimiento: debe de memorizardía, fecha, titulo, cita y texto. Elevento es oral que consiste en rondasdonde los participantes tomaran unnumero correspondiente al día,demostraran la matutina de memoriay se ira descalificando los que noacierten. Se tomara en cuenta lasequivocaciones y el tiempo, según la ronda en que sen encuentren los participantes.En cada ronda se van eliminando con los requerimientos de los evaluadores.

1166.. EEll pprreeddiiccaaddoorr eevvaannggeelliissttaa 

a.  Participante:b.  Materiales: Biblia y material que

considere necesario para su preparación.Informe de evangelismo publico.

c.  Procedimiento: “¡Toda potestad nos hasido conferida... por lo que debemos ir yhacer discípulos, bautizándolos en elnombre del Padre, del Hijo y del EspírituSanto, enseñándoles que guarden todaslas cosas que nos ha mandado....!,siguiendo este mandato, los que seanelegidos como evangelistas del club

deberán llevar a cabo la semana de campaña juvenil que tenga el campo local. Hayque presentar un informe del evento realizado: fotografías, visitas, bautismos, los queaceptaron a Jesús etc. Es importante hacer notar lo siguiente: cada misión realizaráuna eliminatoria con los clubes que asistirán al campamento, esta deberá dar dosganadores, los cuales pasaran a la final del evento que será frente a todos loscampantes.

d.  Puntuación: Se evaluará:

1.  Estructura ordenada y lógica del mensaje. o sea, una introducción, desarrollo yconclusión. Se debe justificar el tema, argumentar, sintetizar y cerrar con una o

varias frases que retomen el planteamiento.

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2.  Origina lidad para enfocar e l tema. No de memoria.3.  Profundidad del tema que sea bíblico. Debe llevar implícito un razonamiento

convincente, pero que exija una reflexión y análisis por arte del receptor. Textosbien aplicados.

4.  Titulo y precisión del tema. El t itulo elegido debe ser atractivo, pero no jocoso ni,extravagante . El tema ha de ser muy concreto de manera que el receptor sóloreciba la idea fundamental o sea, no salirse del tema ni andar con rodeos.

5.  Evitar el uso de redundancias y muletillas. Constituyen distracciones para no captarel mensaje claro. Frases constantes dentro del mensaje, este se torna monótono yla repetición de palabras causa la pérdida de la idea.

6.  Emplear los recursos est ilíst icos. Uso del lenguaje figurado tal como: símil,hipérbole, personificaciones, parábolas e ilustraciones, etc.

7.  Posición y Gestos adecuados. Mediante ella se logra una cercanía mental con elreceptor. Debe reflejar seguridad, serenidad y dinamismo. Es el lenguaje no verbal.

Una sonrisa, e l movimient o de las manos, etc. El predicador debe dirigir su miradaa cada uno de los receptores, debe evitar mirar hacia el suelo, alrededor o al cielo,pues denota inseguridad o temor.

8.  Articulación correcta. Es la pronunciación adecuada de las vocales y consonantes ylas sílabas que estas constituyen.

9.  Tono de voz y vocabulario adecuado. La voz debe ser regulada de acuerdo a lacantidad de escuchas y la distancia entre estos y el emisor. La terminología usadatomando en cuenta a qué t ipo de público va dirigido.

10. Conclusión y llamado. Resumir o sintetizar el mensaje en unas cuantas frases paraluego invitar al oyente a responder o decidir sobre e l tema que fue expuesto.

Para este evento se evaluarán los diez aspectos anteriores con base de 10 puntos cadauno. Se sumara cada aspecto y este se comparara con los demás participantes, para sacarun ganador.

e.  Tema: El papel de la juventud Adventista en la evangelización. f.  Tiempo: 8 minutos máximos.

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.

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EVENTOS DE DESTREZA Y CONOCIMIENTO 

11.. ¿¿QQUUEE EESS?? 

a. Participantes: 2 mixtob. Materiales: será proporcionado por los organizadores

c. Procedimiento: los aventureros tiene los ojos vendados y en cadaestación deben de ponerse de acuerdo para dar una sola respuesta,tome en cuenta que solo tendrá 10 segundos por elemento. ¿QUÉ

ES? (GUSTO) A cada uno se la da a gustar c incosabores bien conocidos. Sabores penetrantes como:

queso pimienta. cebolla, etc.

¿QUÉ ES? (OL FATO). Se coloca cinco bolsas de papel en fila,cada una de ellas contiene un artículo d iferente de olor

penetrante, tales como cebollas, queso, pétalos de rosas ycáscaras de naranja.¿QUÉ ES? (TACTO). Se les da a tocar cinco bolsas de papel

que contengan objetos tales como arroz, trozos de azúcar etc.¿QUÉ ES? (OÍDO). Habrá una computadora con cinco sonidos pregrabados

tales como poner aire a una llanta de bicicleta, cerrar una puerta, arrastrar una silla sobre el suelo.

d. Puntuación: se evaluara respuestas acertadas.e. Tiempo: cinco segundos por cada elemento

22.. CCOONNCCUUR R SSOO DDEE DDIIBBUUJJOO Y  Y PPIINNTTUUR R  A A 

a.  Participantes: 3 mixtob.  Materiales: temperas, papel bond doble oficio

de 120 gramos color blanco, lápiz, goma, regla,compás, pinceles.

c.  Procedimiento: cada participante realizaraun dibujo pintado del logo de los aventureros.No podrá usar moldes o que el dibujo ya vayaimpreso en el papel. Todo será hecho en el lugar.

d.  Puntuación: se evaluara la creatividad, estética,forma idéntica, colores y tiempo.

e.  Tiempo: 1 hora.

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33.. JJIINNEETTEE IINNFFOOR R MM A ADDOOR R  a.  Participantes: 6 participantes. 4

aventureros mixto, 1 consejero y eldirector.b.  Materiales: un banderín de club en un

asta pequeña que la pueda llevar el jinete.

c.  Procedimiento: los cuatro aventurerosson los “jinetes” y el consejero es el

 “caballo”, el director es el que envía elmensaje. Cada director recibirá unmensaje escrito. Al pitazo el directordeberá leer y hacer memorizar el mensaje al primer “jinete”. Este toma su “caballo” 

que corre donde esta el segundo “jinete”. El “caballito” se debe detener siemprecomo a 2 metros del siguiente “jinete”, el cual se baja le dice el mensajememorizado al nuevo “jinete” y este se subirá al “caballito” y lo llevará al tercer

  “jinete” y así sucesivamente hasta llegar al final. El cuarto “jinete” informa alevaluador lo que escucho.

d.  Puntuación: se evaluara la f idelidad del mensaje y tiempo. e.  Se penalizará el que:

  Que el “caballito” hable

EE V  V EENNTTOOSS R R EECCR R EE A ATTII V  V OOSS 

44.. LL A A R R UUTT A A DDEELL A A V  V EENNTTUUR R EER R OO a.  Participantes: Todo e l club.b.  Materiales: todo lo que necesite,

pasar obstáculos etc.c.  Procedimiento: todo el club deberá

seguir el camino de obstáculos delcampo y realizar todo lo que los juecesdigan, seguir instrucciones. Seorganizara por área.

d.  Tiempo:El menor posible.

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Jovenes Advent istas de Guatemala--- 34

55.. R R EELLEE V  V OO DDEE CCOOSSTT A ALLEESS CCIIEEGGOOSS a.  Participantes: 6 mixto (3 hombres y 3 mujeres)

b.  Materiales: 3 costales unidos (cocidos el uno alotro)c.  Procedimiento: al silbatazo las tres mujeres se

meterán en los costales, saldrán a toda velocidadsaltando, una de ellas llevará los ojos vendados y seguiará solo por la orden de sus compañeras.Llegarán hasta el otro lado de la línea donde lasestarán esperando sus tres compañeros, dejan loscostales y los muchachos se subirán en los costales,uno de ellos con los ojos vendados y vendránsaltando hasta la línea de salida. Se pueden caer y

levantarse para continuar cuantas veces quieran.d.  Tiempo: El menor posible.

66.. EENNCCEESSTT A APPEELLOOTT A A a.  Participantes: 5 aventureros, 3 niños y 2

niñas. b.  Materiales: 30 pelot itas de plástico (tamaño

tenis) , 3 cestas plást icas medianasc. Procedimiento: Se colocarán 3 aventurerosde un lado que tendrán las cestas,indistintamente del sexo, y 2 del otro quetiraran las pelotas. Ambos grupos estarán a

una distancia de 8 metros. Al silbatazolanzarán las pelotas, tratando de encestar.

d. Se penalizará

•  Pasarse de la línea de los 8 metros

•  Recoger las pelotas

e. Puntuación: se contaran las pelotitas que están en las cestas.f . Tiempo: 30 segundos

.

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EE V  V EENNTTOOSS FFIISSIICCOOSS 

77.. CC A AR R R R EER R  A A DDEE R R EELLEE V  V OO 44 x x5500 a.  Participantes: 4 aventureros mixto.b.  Materiales: ropa e inplementos deportivos, vara o

cono de madera de 20 cms de largo.c.  Procedimiento: Se colocarán los 4 aventureros en

sus posiciones, que será un hombre y una mejer acada extremo de las líneas marcadas por los jueces.

 Al sonar del pitazo de inicio, correrá el primercompetidor quien deberá entregar el conito demadera al siguiente part icipante en el otro extremo,y así sucesivamente hasta el último participante.

d.  Se penalizará al equipo que:♫  No entregue en la mano el conito de madera para hacer el relevo.♫  No aporte 2 mujeres o 2 hombres.♫  Que salga antes de recibir el conito.

e.  Puntuación: Se evaluará e l mejor t iempo en general.

f.  Tiempo: Se mide a part ir de l pitazo inicial y el momento en que el último participantepase la línea de meta.

88.. EELL CCÍÍR R CCUULLOO DDEELL A A V  V EENNTTUUR R EER R OO f . Participantes: 4 participantes. 2 hombres y 2

mujeresg. Materiales: 1 cuerda para saltar. h. Procedimiento: En el piso se dibujará un círculo

dividido en cuatro partes. En cada parte se colocaráun participante, que estarán numerados del 1 al 4.En e l numero 1 se harán 10 sentadillas, en elnúmero 2, 15 saltos a la cuerda, en el 3, 10

abdominales completas, en el 4 harán 10despechadas los hombres. Cada participantepasará por los 4 sectores. El tiempo finaliza cuando

el participante llego al lugar de inicio y grita elnombre del club (todo el equipo). No se puedeavanzar al siguiente sec tor si todav ía hay un

participante realizando ejercicioi. Puntuación: se evaluara el tiempo y ejercicio bien hecho.

 j. Tiempo: sin límite.

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Jovenes Advent istas de Guatemala--- 36

EE V  V EENNTTOOSS EESSPPIIR R IITTUU A ALLEESS 

99.. MM A ATTUUTTIINN A A a.  Participantes: 4 aventureros mixto.b.  Materiales: Matutina de menores 2009, mes

de abril.c.  Procedimiento: debe de memorizar día, fecha,

titulo, cita y texto. El evento es oral que consisteen rondas donde los participantes tomaran unnumero correspondiente al día, demostraran lamatutina de memoria y se ira descalificando losque no acierten. Se tomara en cuenta las

equivocaciones y el tiempo, según la ronda enque sen encuentren los participantes. En cadaronda se van eliminando con los requerimientosde los evaluadores.

d.  Puntuación: Se darán los tres primeros lugares, con una puntuación mayor a los demáseventos.

1.  Primer lugar 75 puntos 2.  Segundo lugar 60 puntos 3.  Tercer lugar 45 puntos 

4.  Participac ión 20 puntos

1100.. R R  A APPIIDDEEZZ BBIIBBLLIICC A A a.  Participantes: 2 Mixto

b.  Materiales: Biblia reina Valera 1960

c.  Procedimiento: los participantes

estarán alrededor de un círculo de unos10 metros de diámetro, al centro habráotro círculo pequeño. Manos al frente ybiblia sobre palmas extendidas. Seanuncia la cita y al pitazo todos labuscan, al encontrarla el participantecorre al centro donde leerá ante el juez.

Se harán 3 rondas de 12 versículos cada una. Si el club participante no encontró nadaen la primera ronda, será descalificado. Para pasar a la ronda final deberá tener almenos 3 citas encontradas, de lo contrario serán descalificados. Todo el puntaje es

acumulativo. Gana quien en las tres rondas haya sumado más aciertos.

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Jovenes Advent istas de Guatemala--- 37

e.  Se penalizará el que: 

  Buscar antes del pitazo  Buscar la cita en el camino

f.  Puntuación: Se darán los tres primeros lugares, con una puntuación mayor a losdemás eventos.

1.  Primer lugar 75 puntos 2.  Segundo lugar 60 puntos 3.  Tercer lugar 45 puntos 4.  Participac ión 20 puntos

1111.. TT A ALLEENNTTOOSS a.  Participantes: Libre

b.  Materiales:  Los que deseen para realizar la

actividad programada.  Uniforme Completo (salvo caso de

drama).

c.  Procedimiento: Al ser llamados apart icipar deberán estar listos paraempezar. Entre las posibles act ividades o talentos están:

  Cánticos  Poemas  Dramas  Etc.

d.  Puntuación: Se evaluará orig inalidad y la part icipación de la mayor cantidad posiblede aventureros.

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Jovenes Advent istas de Guatemala--- 38

PUNTAJES 

Todos los pre-requisitos deben estar comprendidos entre Agosto de 2008 y Marzo de 2009.No podrá ser informado ningún requisito cumplido con fecha anterior.

La puntuación General estará dividida en 4 áreas:

1.  Eventos pre campamento  2.  Eventos de campamento  3.  Inspección y disciplina  4.  Gerencia del club  

INSPECCIÓN Y DISCIPLINA

INSPECCION

El objetivo es evaluar el o rden y limpieza que debe mantenerse dentro de su área de acampar. Se realizaran 6visitas en total, 3 diurnas y 3 nocturnas.

EL TOTAL MAXIMO DE PUNTOS POR INSPECCION DIURNA ES DE 250 PUNTOSY EL DE INSPECCION NOCTURNA ES DE 80 PUNTOS

AREAS A EVALUADAS:

1. CORTESIA (10 puntos) Diurna Se m uestra desde que el evaluador se presenta al club. Se puede hacer a través de un canto, un in tegrante dando la bienvenida, etc.

Se evaluara solamente durante la visita2. MATUTINA (10 puntos)

Diurna Todo el club debe de manejarla de memoria Aprender titulo, ci ta y texto El evaluador soli citara que todos la digan al unísono. Luego se eligen dos pa ra que la repitan.

3. ASEO PERSONAL (10 puntos) Diurna

Manos, uñas, dientes, zapatos limpios, apariencia física.4. FORMACIONES Y MARCHAS (10 puntos)

Diurna El evaluador pondrá a prueba al club a través de ordenes

Se evaluara las ordenes básicas:o Descanso 1 pto.o Firmes 1o Descanso a discreci ón 1

o Flanco izquie rdo 1o Flanco derecho 1

o Alinear 1o Saludos 1o Marcha 1o Posición de oración 1

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o Media vuelta 15. TENDEDERO (10 puntos)

Diurna y Nocturna Ropa mojada 3

Definido área de hombres y mujeres 2

Orden 3 Buena ubicación 2

6. UNIFORME (15 puntos)

Diurna Uniforme oficial (15 puntos)

o Camisa/blusa blanca tipo militar 1 pto.o Cin turón negro 1o Mujeres: calcetas blancas o verdes (todos iguales) 1 o  Hombres: calcetines negros o verdes (todos iguales) 1

o Pantalón oficial 1o Falda oficial 1o Zapa tos negros 1o Pañoleta y tubo 1

o

Corbata negra y lisa con o sin logo GM (solo para GM) 1  o Triángulo 1

o Mundo 1o Insignias bi en colocadas y pegadas 1o Banda respectiva 1o Boina o gorra oficial 1

o Cordón Azul (para el directo r) 1 Uniforme no oficial (10 puntos máximo)

o Cami sa del mismo color 2 ptos.o Pantalón del mismo color 2o Falda del mismo color 2 ptos.o Zapatos del mismo tipo y color 2

o Cal cetines del mismo color 27. BANDERAS Y BANDERINES (10 puntos)

  Diurna Izadas y nocturna arriadas Bandera del conquistador 1 ptos.  Bandera del Guía mayor 1  Bandera de Aventurero 1  Bandera Nacional 2  Banderín de Conquistador 1  Banderín de Guía Mayor 1  Banderín de Aventurero 1  Banderas izadas o arriadas 1 Banderines a la vista o guardados 1 

8. BOTIQUIN (10 puntos) Diurna Rotulado del con tenido 2 ptos.

Ordenado y limpio 2 Gasas y otros para heridas 1 Medicamento para dolor, fiebres etc 1

Equipo de inmovilización 1 Maletín o caja especial para primeros aux. (no de cartón) 2 Buena ubicación 1

9. COCINA (10 puntos) Diurna y nocturna

Lim pieza 2 ptos. Orden de utensilios 2 Fuego apagado (noche totalmente) o encendido cocinando 2 Alimentos bien tapados 2

Agua bien tapada 2

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10. ALACENA (10 pun tos) Diurna y nocturna

Ordenada 4 ptos Limpia 4

Tapada 2

11. MENU A LA VISTA (10 puntos) Diurna

12. BASURERO (10 puntos)

Diurna y nocturna Basurero materia orgánica en tierra 2 ptos.

Basurero materia inorgánica en bolsa 2 Basura no a la vista (limpio) 2 Tapado 2 Bien ubicado 2

13. SANITARIO (10 puntos) Diurna y nocturna Limpio 2 ptos. Resguardado por paredes 2

Sentadero 2 Cal 2

Buena ubicación 214. CERCO (10 puntos)

Diurna Estético 3 ptos.

Limi tes bien definidos 2 Tensado 3

Separación de ½ metro en tre clubes 215. ORDEN Y LIMPIEZA GENERAL (10 puntos)

Diurna y nocturna16. BIBLIAS A LA VISTA (10 puntos)

Diurna Ubi cadas en un sol o lugar 5 ptos

Suman total de acampantes 517. HERRAMIENTAS Y EQUIPOS (10 puntos)

Diurna y nocturna Orden 5 ptos.

Buena ubicación 518. CARPAS (15 puntos)

Diurna Alineadas y agrupadas por tamaños 2 ptos.

Definido área de hombres y mujeres 2 Bien armadas y estacas colocadas correctamente 2

Zapatos arreglados 2 Maletas ordenadas de mayor a menor 2 Lim pieza y camas bien tendidas 3

Puertas, ven tanas y ciperes en su lugar 219. DISCIPLINA (10 puntos)

Diurna

A tiempo en formación para inspección 5 ptos. Bien formados y di sciplinados a la hora de inspección 5 Nocturna Silencio después del toque de queda 10

20. ELEMENTOS ADICIONALES NATURALES (50 puntos) Asta de bandera 5 ptos.

Rotulo del club (puede ser no natural) 5 Entrada o pórtico 5 Ropero 5 Zapatera 5

Boletinero (puede ser no natural) 5

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Devocional o santuario 5 Torre 5

Mesa 5 Cocina 5

Al inicio de cada día se dará el respectivo puntaje de inspección, se asignara un banderín a cada club, quedando dela siguiente manera:

BANDERINES

AZUL 95 - 100%

ROJO 85 – 94 %

VERDE 75 – 84 %

DISCIPLINAEl objetivo es el de mantener la disciplina bien alta entre todos los uniformados, no como unapersecución de los evaluadores si no como método de aprendizaje.

 A la llegada del campamento cada Club recibirá 200 puntos de crédito. Se restaran puntos por las faltasque el Club o un miembro de este cometan. Las faltas están divididas en tres:

Faltas severas ficha rojaFaltas graves ficha azulFaltas leves ficha amarilla

Se construirá un co mité de disciplina el cual se encargara en definir cada asunto de disc iplina.

Faltas severas de 15 a 25 puntos menos (ficha roja)Dependiendo la intensidad de la falta, puede llegarse hasta la expulsión de todo el club o miembro delcampamento.

•  Cualquier tipo de engaño o mentira como:o  Tratar de introducir personas al Campamento con el Club, que no estén debidamente

matriculados y/o aseguradoso  Mentir en la edad de l partic ipante.

•  Escenas indecorosas muy atrevidas, no morales.•  Peleas o riña entre clubes

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•  Faltar el respeto a los j ueces.•  Juegos, dramas, chistes o cualquier forma donde se rebaje la integridad de un ser humano.

Faltas graves de 10 a 14 puntos menos (f icha azul )•  Parejas encontradas besándose, abrazándose o alejadas del lugar del evento.•  Lenguaje vulgar y soez•  Contestar inadecuadamente al director o supervisores.•  Dañar el área de aca mpar (cercos, árboles, animales, o cosas del lugar.•  Indumentaria indecorosa a cualquier hora de l día tanto en las mujeres como en los hombres

(blusas de tirantes, l icras, shorts muy cortos, mini faldas, mini blusas etc. y en el caso de loshombres andar sin ca misa) para toda actividad (hasta en los soc iales).

•  Poseer artículos electrónicos prohibidos TV, grabadoras, Ipod, discman etc.•  Escuchar música no cr istiana en cualquier medio (hasta en los celulares).•  Intemperancia. Comer o tomar en horario no establecido.•  Salir de l campamento s in autorizac ión de l d irector de club y director JA•  Faltar a reuniones oficiales de directores y jueces

Faltas leves de 5 a 9 puntos menos (ficha amarilla)•  Retirar la mayoría de los miembros del Club de las reuniones y eventos sin permiso de los oficiales

del Campamento.•  Ingresar a la zona de eventos sin autorización.•  Indisciplina en el acto cívico

o  Hablar en formacióno 

•  Llegar tarde a una reunión (director)•  Desordenes en el campamento o evento•  No respetar horario de campamento:

o  Permanecer en el área de acampar en momentos de eventos, actos cívicos, fogatas, etc.o  Bañarse en horas y lugares no establecidos.o  Llegar tarde a actos cívicos

•  El uso de aretes, pulseras, anillos, collares•  Inscribirse tarde a los eventos

GERENCIA DEL CLUB 425 Pts.1. Eventos del Ca mpo Local – Participación por lo menos en dos eventos promovidos por la

 Asociación/Misión. 25 puntos por cada actividad.

2. Campamento – Realizar por lo menos, un campamento del Club a mas tardar Enero 2009. 50puntos

3. Directiva – Tener la direct iva completa del Club, integrados por: director(a), Sub director(a),Secretario(a) y Tesorero(a), con consejeros con más de 18 años y capitanes para cada unidad. 25puntos

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4. Planificación – Enviar el P lan Anual de Trabajo 2008-2009. Tome nota que su plan iniciara deOctubre a Septiembre. Por favor enviarlo a la Asociación/Misión a más tardar el 15 de Noviembre,conteniendo lo siguiente:

a. Respondiendo al ¿Qué se hará? ¿Quién lo hará? ¿Cómo se hará? ¿Cuándo se hará?Objetivos.

d. Fecha del voto de la Junta de Iglesia, con la aprobación del plan de trabajo.

e. Firma de l Pastor o Anciano, confirmando la aprobación.

50 puntos

5. Reuniones con los padres – Real izar por lo menos, dos reuniones con los padres en diferentestrimestres, mandar acta firmada por los padres asistentes. 25 puntos por cada reunión.

6. Visita del Pastor Distrital – Recibir por lo menos, una visita de l Pastor distrital. 25 puntos

7. Día del Conquistador – Realizar en la ig lesia, el progra ma del Día del Conquistador el tercer sábadodel mes de Septiembre. 50 puntos

8. Año Bíblico – Por lo menos el 50% de los miembros del club deberán concluir el Año Bíblico ya sea2008 o promover un plan espec ial a terminarse en Marzo de 2009. 50 puntos.

9. Clases Regulares y avanzadas – Tener por lo menos, 75% de los miembros de l club investidos enuna clase regular. 50 puntos.

10. Reunión Semanal – El Club tendrá que realizar por lo menos, tres reuniones por mes, durante elaño. 50 puntos. 

EEnnttrreeggaa ddee CCaarrppeettaa Todo deberá ser entregado en una carpeta al llegar al campamento. Es importante tomar en

cuenta que la información debe de ser bien documentada, con fotos y documentos firmados.El orden que deberá incluir la Carpeta es el siguiente:

1.  Hoja de presentación con la información del Club (logo, iglesia, distrito)2.  Índice de contenido.3.  Eventos precampamento (en orden por evento)4.  Gerencia del club (en orden por item)5.  Otros

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1. EVENTOS PRECAMPAMENTO 

No Descripción Puntos

1 Preinscripción 75

2 Inscripción 75

3 Evangelismo 275

4 Recolección 150

5 Servicio a la comunidad 200

PUNTAJE TOTAL 775

2. EVENTOS DE CAMPAMENTO 

No CONQUIGUIAS Puntos

1 Rapidez en nudos 25

2 Morsemaforo 25

3 Primeros auxilios 25

4 Formaciones y marchas 25

5 Yate terrestre 25

6 Sacando agua 25

7 Los científicos 25

8 Salto alto con impulso 25

9 Salto Largo con impulso 25

10 La estrella del Guia Mayor 25

11 Ruta conquiguia 25

12 Lucha de cuerda 25

13 28 creencias fundamentales 7514 Concurso de sombras 75

15 Matutina 75

16 El predicador 75

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 550

No AVENTUREROS Puntos

1 Que es 25

2 Concurso de dibujo y pintura 25

3 Jinete informador 25

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4 La ruta del aventurero 25

5 Relevo de costales ciegos 25

6 Encestapelota 25

7 Carrera de relevo 4x50 258 El circulo del aventurero 25

9 Matutina 25

10 Rapidez bíblica 25

11 Talentos 75

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 325

No GENERALES Puntos

1 Investidura 50

2 La feria JA 503 Boletinero 50

4 Lanzamiento del huevo 25

5 Fiebre puntos de oro depende

6 Los numeritos s in puntos

PUNTAJE TOTAL (PRIMER LUGAR) 175

3. INSPECCION DE CAMPAMENTO 

No Descripción Puntos

1 Cortesía 10

2 Matutina 10

3 Aseo Personal 10

4 Formaciones y marchas 10

5 Tendedero 10

6 Elementos adicionales 15

7 Banderas y banderines 10

8 Botiquín 109 Cocina 10

10 Alacena 10

11 Menú a la vista 10

12 Basurero 10

13 Sanitario 10

14 Cerco 10

15 Orden y lim pieza general 10

16 Bibl ias a la vis ta 10

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17 Herramientas y equipos 10

18 Carpas 15

19 Disciplina 10

20 Elementos adicionales 50Disciplina (máximo obtenido al cierredel evento)

200

PUNTAJE TOTAL 600

UNIFORME

3. GERENCIA DEL CLUB 

No Descripción Puntos

1 Eventos del campo local 50

2 Campamento 50

3 Directiva 25

4 Planificación 50

5 Reuniones con los padres 25

6 Vis ita pastor distrital 25

7 Día del conquistador 50

8 Año bíblico 50

9 Clases regulares y avanzadas 50

10 Reunión semanal 50

PUNTAJE TOTAL 425

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DEPARTAMENTO DE JÓVENESUNION DE GUATEMALA

HOJA DE INSCRIPCIÓN CAMPESTRE 2009

Asociacion o Mision_________________________________________________ Iglesia__________________________________________________________________ Nombre del Club_________________________________________________________ Cantidad inscritos___________ Fecha de envío___________________ 

  No NOM BRE EDAD CARGO


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