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Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Date post: 07-Apr-2016
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Contem informações sobre a formação da Liga de Paintball Milsim do Distrito Federal e toda sua regra e conduta que os operadores devem seguir.
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LigaMilsim.com.br Documento Oficial Manual de Regras e Conduta
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Page 1: Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Lig

aMilsim

.com.br

Documento Ofic

ial

Manual de Regras e Conduta

Page 2: Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Sumário Contents

CONTENTS ........................................................................................................................................................ 2

REVISÕES E RESPONSABILIDADES .................................................................................................................... 3

HISTÓRICO .............................................................................................................................................................. 3 RESPONSABILIDADES ................................................................................................................................................. 3

CAPÍTULO 1 ...................................................................................................................................................... 4

INTRODUÇÃO .......................................................................................................................................................... 4

CAPÍTULO 2 ...................................................................................................................................................... 5

A L.P.M-DF ........................................................................................................................................................... 5

CAPÍTULO 3 ...................................................................................................................................................... 6

ALISTAMENTO E EXCLUSÃO ........................................................................................................................................ 6

CAPÍTULO 4 ...................................................................................................................................................... 7

EQUIPAMENTOS E MUNICIAMENTO ............................................................................................................................. 7

CAPÍTULO 5 .................................................................................................................................................... 11

DISPAROS ............................................................................................................................................................. 11

CAPÍTULO 6 .................................................................................................................................................... 13

FERIMENTOS E RENDIÇÃO ........................................................................................................................................ 13

CAPÍTULO 7 .................................................................................................................................................... 17

FUNÇÕES E FPS ..................................................................................................................................................... 17

ANEXOS .......................................................................................................................................................... 22

CONDUTA NOS LOCAIS DE JOGOS ............................................................................................................................... 22 REGRA DE TRANSPORTE DE MARCADORES .................................................................................................................. 22

Page 3: Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Revisões e Responsabilidades Histórico Data Versão Tipo de Alterações Autor

18/10/2013 1.0 Criação Alex Rafael

22/10/2013 1.0 Revisão Jaime

23/10/2013 1.1 Alteração Revisão

Rafael Diogo Assis

24/10/2013 1.2 Revisão Jaime

25/10/2013 1.3 Alteração Rafael

06/05/2014 1.4 Alteração Revisão

Proposta em reunião do dia 08/01/14 Jaime

10/10/2014 1.5 Alteração Proposta em reunião

15/01/2015 1.6 Alteração Proposta em reunião

Responsabilidades

Nome Equipe Função Administrativa Contato

Alex Sentinelas [email protected]

Alexandre GTAP

Dante Sentinelas [email protected]

Diderot Fantasmas [email protected]

Diego Costa Piratas [email protected]

Diogo Assis Fantasmas [email protected]

Eduardo (Dudu) Alkaida [email protected]

Jaime BSB Army [email protected]

Jorge Luis - Fotografo -

José Geraldo Granada [email protected]

Marcelo BSB Army [email protected]

Rafael Head Shot [email protected]

Page 4: Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Capítulo 1 Introdução

O QUE É MILSIM? MILSIM é uma contração de Military Simulation, Simulação Militar no português. Refere-se a uma dramatização realista, onde os jogadores operam em papéis militares em um contexto fictício de jogo, simulando um estado de guerra com outros operadores, ou participantes (NPC’s). No entanto, esta prática é um jogo de Interpretação desenvolvido apenas para a prática do esporte Paintball e não tem nada a ver com a formação de grupos paramilitares. Os valores do MILSIM são camaradagem, o Fair Play (jogo Limpo), a disciplina, o rigor, o respeito pelos outros operadores, com a estratégia, com as táticas, imersão e espírito do jogo. ENVOLVIMENTO

Para que haja um bom desenrolar de jogo é preciso que os operadores tenham envolvimento com o seu papel nos jogos, Portanto, todos os tipos de lesões, ações fictícias ou interações devem ser simuladas e realizadas em estrita conformidade com os termos deste manual para garantir a segurança e diversão em todos os jogos. HERÁLDICA E BREVÊ

Espada: Evoca a bravura e representa o poder de destruir a perversidade e a ignorância e construir a justiça e a paz. Boina Preta: Representa o combate aproximado em referência a infantaria blindada (Exército), simboliza a diferenciação no uniforme do grupo que usa uma boina preta. Divisa - Semper Fidelis: O lema do Corpo de Fuzileiros Navais, "Semper Fidelis", significa "Sempre Fiel" em latim. Representa a união, respeito e fidelidade tanto a modalidade quanto aos seus iguais. Caveira: É o símbolo da superação humana da vitória sobre os perigos enfrentados nas missões

Page 5: Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Capítulo 2 A L.P.M-DF

O QUE É A LIGA A LIGA PAINTBALL MILSIM do DISTRITO FEDERAL é uma organização informal sem fins lucrativos com sede e foro nesta cidade de BRASÍLIA/DF, com duração e funcionamento indeterminado. Esse Estatuto tem como objetivo normatizar e organizar o funcionamento da L.P.M-DF. Constituído em 26 de maio de 2013 é um grupo de caráter desportivo. Tem por fim:

Praticar com responsabilidade e segurança o paintball; Organizar, incentivar e participar de eventos, campeonatos, demonstrações,

jogos e de atividades de âmbito Nacional relativas ao esporte; Filiar-se ou desfiliar-se a instituições nacionais e internacionais, ligadas ao

paintball; Celebrar acordos, convênios, contratos de qualquer natureza, com pessoas

físicas ou jurídicas, de direito público ou privado, visando benefícios para o grupo e afiliados.

A ORGANIZAÇÃO À frente da L.P.M-DF estão os líderes dos principais times/grupos de paintball do Distrito Federal. É um organismo dentro da Liga que não é restrito e nem está fechado para novos membros organizadores, mas está sujeita à aprovação. Hoje a Organização da Liga é responsabilidade dos seguintes Operadores/Time:

Nome Time/Grupo

Alex Sentinelas do Cerrado

Alexandre GTAP

Dante Sentinelas do Cerrado

Diderot Fantasmas

Diego Costa (Bazuca) Piratas do Lago

Diogo Assis Fantasmas

Eduardo (Dudu) Alkaida

Jaime BSB Army

Jorge Luis -

José Geraldo Granada

Marcelo BSB Army

Rafael Head Shot

A responsabilidade da Organização é de elaborar os treinamentos, missões e o cumprimento desse Estatuto, Regras e Conduta.

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Capítulo 3 Alistamento e Exclusão

INGRESSO A primeira participação se dará por meio de um Curso de Formação de Operadores, obrigatório para o ingresso. Para efetivação e se tornar um membro, será necessário além da participação do Curso de Formação de Operadores, à participação em 03 (três) jogos com aproveitamento. Será avaliado pela Organização e informado do seu ingresso, por Facebook/Inbox. Se aprovado seu nome será publicado no Grupo Operadores Liga MilSim. A Organização avaliará o operador nos seguintes pontos:

Fair Play; Entendimento das Regras descritas nesse Estatuto; Disciplina e Comprometimento.

CURSO DE FORMAÇÃO DE OPERADORES Serão realizados pelo menos 2 (dois) cursos de formação durante o ano corrente. A data para o curso de formação será informado em local apropriado no Facebook ou página da LPM-DF. Essencial e obrigatório a apresentação de Nada Consta Criminal, emitido gratuitamente em http://www.tjdft.jus.br/servicos/certidao-nada-consta. Será anexo em uma ficha Cadastral de Operadores. ADVERTÊNCIA O operador que faltar 02 (dois) jogos após sua efetivação receberá advertência formal. A advertência terá validade de 6 meses. SUSPENSÃO O operador após receber advertência por falta, reincidir ainda dentro da validade, sofrerá Suspensão. Cabendo à Organização da Liga julgar sua permanência. EXCLUSÃO A exclusão cabe em 02 (duas) situações: 1ª Desrespeitando o presente Estatuto de Regras e Conduta; 2ª Após decisão atribuída no item anterior “Suspensão”, pela Organização da Liga.

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Capítulo 4 Equipamentos e Municiamento

Todos os equipamentos devem ser verificados pela Organização previamente ao início da missão EQUIPAMENTOS OBRIGATÓRIOS

Marcador (Simulacro Cenário ou MilSim) completo; Loader tático (com capacidade para 30 (trinta) bolinhas - exceto o SAM, que

necessitará de loaders convencionais); Barrel Sox, ou outro tipo de bloqueador de cano; Cilindro de HPA ou Co2 (compatível com a oferta da organização ou auto

suprido); Pods ou Magazines em número equivalente ao mínimo exigido pela

organização; Máscara de Paintball apropriada e homologada para o esporte (com lente

integra e em boas condições). A utilização de óculos fica a critério de cada operador e é por sua conta e risco. Se assim for o desejo o óculos deve ser de boa procedência e qualificado para a pratica do Paintball, óculos do tipo motocross não será tolerado;

Lenço vermelho para identificação de mortos/eliminação [30x30cm]; Apitos para sinalizar situação de risco real. Kit médico (esteira de bambu [20x20cm] e atadura [1,30m]), cada operador

possui o seu kit e o transportará.

TAC-POD 30 bolas LOADER TAC-CAP

LOADER GRAVITACIONAL

BARREL SOX

ESTEIRA DE BAMBU

MAGAZINE

MARCADOR MILSIM/CENARIO

MASCARA

CILINDRO HPA ou Co2

ATADURA

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EQUIPAMENTOS RECOMENDADOS

Colete-tático, chest ou porta-pods; Farda1 ou roupa resistente (que ofereça algum nível de proteção à pele contra

elementos naturais aos ambientes de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele);

Bota, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente);

Quantidade de bolinhas máxima por partida (conforme critério da organização);

Remotes, luvas, capacete e Joelheiras; Rádio de comunicação; Shemagh nas cores determinadas pela organização (branco/preto ou

azul/preto ambos quadriculados). EQUIPAMENTOS EXTRAS Escudo Tático Quando você está carregando um escudo tático, você só pode usar um marcador secundário. Se você for atingido por um lançador de granadas, bazuca ou uma granada exploda em frente a você, o usuário é considerado morto e o escudo é considerado fora de serviço. As dimensões máximas do escudo deverão ser 1,20m de altura e 60cm de largura. Obrigatoriamente o escudo deverá ter uma abertura (janela) de 25cm x 15cm, colocada na parte superior, no máximo a 30cm do topo, para ser usada como visor, devendo sempre ser utilizada na parte de cima. Esse visor poderá ser fechado com policarbonato (não poderá ser usado acrílico ou vidro por segurança) translucido para evitar disparos pelo mesmo. Se fechado, esse fechamento deverá ser fixo e não poderá ser removido durante o tempo de jogo. Se o visor for aberto, o operador do escudo está autorizado a realizar disparos a partir desta abertura (apenas ele, e mais ninguém da formação ou equipe). O peso do escudo deverá ser de no mínimo 10 Kg e o mesmo não poderá ser feito em material translúcido ou transparente (mesmo que cobertos por película, degrade ou similar). O operador tem a opção de recuar o quanto quiser, todavia sempre obedecendo às regras de eliminação do escudo e seu operador. Os componentes da fila podem usar da proteção do ponta 1 (operador do escudo). Ficará a critério da organização decidir o número de escudos a serem utilizados.

1 É vetada a utilização de qualquer uniforme de uso exclusivo das Policias Militares, do

Corpo de Bombeiro, Policias Civil e Federal e das Forças Armadas: Exército, Marinha e Aeronáutica de acordo com Estatuto dos Militares: LEI Nº 6.880, DE 9 DE DEZEMBRO DE 1980 - DO USO DOS UNIFORMES.

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Disparos pela abertura do visor (se o visor for aberto) eliminam ou ferem operadores normalmente. Todo operador que estiver utilizando o escudo deverá seguir as regras de eliminação e ferimentos normalmente, assim sendo, quando o operador do escudo for eliminado, ou ferido no braço, ele deve deixa o escudo no chão, no local em que foi ferido e/ou eliminado. Neste caso, o escudo poderá ser usado por outros jogadores. Por regra padrão, o escudo poderá ser reutilizado por membros da equipe e somente por membros da sua equipe salvo por determinação da organização É expressamente proibido carregar portas, madeiras, latas ou qualquer outro obstáculo do/em campo e utiliza-lo(s) como escudo. Somente é autorizado utilizar o escudo tático. Granadas, bombas de fumaça, minas claymore, etc... (Acessórios pirotécnicos) Permitido se a organização permitir, Proibido se eles são caseiros a não ser com prévia autorização da organização. Apenas 02 (dois) “explosivos” por partida ou missão. Algemas Pode ser usado para fazer um prisioneiro. Estes tipos de ligações devem ser respeitadas como barreiras reais que impedem que o operador se mova naturalmente. Obstruções nas pernas não são permitidas por razões de segurança. É obrigatório que o prisioneiro possa ser facilmente solto por si mesmo por razões de segurança. Além disso, você deve sempre prender as mãos do prisioneiro a frente do corpo para evitar danos casa haja uma queda.

É EXPRESSAMENTE PROIBIDO A UTILIZAÇÃO DE QUALQUER ARMA BRANCA REAL (FACA, FACÃO, ETC)

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MUNIÇÕES E KITS MUNIÇÕES Operador Comum Marcador Primário – 150 disparos (30 no loader + 04 recargas); Marcador Secundário – 30 Disparos (distribuídos da melhor forma possível). SAM Marcador Primário – 600 disparos (200 no loader + 02 Recargas); Marcador Secundário – 30 disparos (distribuídos da melhor forma possível). Sniper Marcador Primário – 50 disparos (10 no loader + 04 recargas); Marcador Secundário – 30 Disparos (distribuídos da melhor forma possível).

É expressamente proibido um operador arremessar qualquer objeto que não seja munição de paintball em seu oponente. Também está proibido a utilização de munição tipo talco de calibre .68 em marcadores primários. Fica mantida a utilização apenas em marcadores secundários. KIT MÉDICO Material: ATADURA Cor: - Quantidade: máximo 1 (um) por operador da patrulha, para fazer a cura de ferimentos graves. Especificação: 1,30m KIT ARMEIRO Material: TNT Cor: AMARELO Quantidade: máximo 1 (um) por operador da patrulha, para fazer o reparo do marcador. Um marcador só pode ser reabilitado uma única vez. Se atingido pela segunda vez após ser reativado pelo Armeiro, esse equipamento deverá ser desativado, sendo obrigatório a utilização do equipamento secundário, se houver. Especificação: 40x3cm

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Capítulo 5 Disparos

EM OPERADORES A fim de promover um excelente nível de realismo, usamos o toque do disparo para determinar o estado do operador (Morto ou Ferido). O contato de uma bola a um jogador, sujando ou não deverá ser considerado. NOTA: Não estrague o jogo, mantenha um bom padrão! Para que todos se divirtam. Haja sempre com Fair Play. Fogo amigo também é considero um disparo então tem todos os efeitos de um disparo. Caso algum jogador seja visualizado em campo com falta de Fair Play será julgado e punido pela L.P.M-DF. Respingos de tinta, providos de disparos indiretos (splash) não serão considerados eliminação. Respingo só será considerado eliminação quando provier de uma granada de paintball. EM MARCADOR Se um de seus marcadores for atingido, você não é afetado fisicamente, mas seu marcador não está mais em operação. Nessa situação, você deverá colocar em uso um marcador secundário (se houver). Existe também a possibilidade de reparar seu marcador com o operador (engenheiro ou armeiro) que tem autorização para reabilitar um marcador. TIROS A QUEIMA ROUPA Na modalidade MILSIM não é proibido disparos a queima roupa, mas é recomendável que se use o bom senso e que não se dispare a menos de 03 (três) metros, caso haja a possibilidade de rendição de um jogador recomendamos que seja feito. Caso não haja a possibilidade da rendição que os disparos sejam em áreas de proteção maior para que os danos sejam diminuídos. TIRO CEGO Tiro cego é qualquer disparo que você não se exponha para que possa ser alvo de disparos (entre frestas e aberturas onde se ponha apenas o cano do marcador), é liberado desde que não seja feito em ângulo de 90º.

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TIRO DE 90º Único tipo de disparo proibido, procurando zelar pela segurança e bem estar dos jogadores, caso haja uma padronização de segurança (todos usando Capacetes e protetores de pescoço) fica a disposição a mudança da regra para a partida. DISPARO POR SNIPER O disparo efetuado por SNIPER tem como característica a ELIMINAÇÃO, mesmo se atingido os membros. Desde que identificado que foi feito com FIRST STRIKE, caso contrário o operador deve se identificar como FERIDO GRAVE. CHECK PAINT Deverá o jogador em CHECK PAINT colocar o lenço VERMELHO na ponta do marcador e permanecer com ele erguido enquanto durar a conferência de marcação ou resolução de jogada.

No MILSIM consideramos o toque do disparo para determinar o estado do operador (Morto ou Ferido). O contato de uma bola a um

jogador, sujando ou não deverá ser considerado.

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Capítulo 6 Ferimentos e Rendição

LEVE Lesão leve Significa que você foi atingido nos braços ou pernas, Se você foi atingido nos braços então você não deve utilizar o marcador primário, sacando um secundário (se houver). No caso de um disparo nas pernas você não poderá mais se movimentar, tendo então que sentar (no mínimo), deitar ou se arrastar deitado. No caso de você permanecer em combate e for atingido novamente, seu ferimento passa de LEVE para um ferimento GRAVE, desde que atingido em outro membro, estando o operador curado ou não de seu ferimento anterior. Atingido no mesmo membro ferido, estando ele curado ou não, seu estado será MORTO. - Braços - O Jogador não poderá mais usar o braço atingido, ele não poderá disparar seu marcador primário, usar um rádio ou ajudar outro operador em funções onde precise do braço. Seu quadro só será revertido se for atendido pelo "Especialista Médico". Obs: Braços = Ombro, Braço, Antebraço, Mão. - Pernas - O Jogador não poderá mais se movimentar, tendo então que sentar (no mínimo), deitar ou se arrastar deitado. Seu quadro só será revertido caso seja atendido pelo "Especialista Médico". Obs: Pernas = Coxa, Perna, Pé. O atendimento ao ferido LEVE deve ocorrer em até 10 minutos, caso contrário é considerado morto/eliminado. A cura de um ferimento LEVE não tem tempo delimitado para ser realizado, dura o tempo necessário para o procedimento. GRAVE É considerado uma lesão grave:

Quando um operador é atingido com um disparo no peito ou nas costas; Quando atingido por disparos ocasionado por rajada, onde o ferimento que

contará sempre será o mais grave; Quando antes de ser curado pelo médico é atingido por outro disparo que não

seja no mesmo membro; Ou quando atingido por disparo efetuado por OPERADOR SNIPER em qualquer

parte do corpo, mas não identificado que foi por FIRST STRIKE.

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No caso de você estar com um ferimento sem cuidados médicos e for alvejado por um segundo disparo em outro membro você automaticamente passa a ter um ferimento GRAVE colocando-se no chão e colocando a mostra uma faixa de cor VERMELHA oferecida pela organização. Jogadores deitados ou transitando pelo campo com esse tecido EM MÃOS ou amarrado na máscara não devem ser alvejados, pois estão permanentemente fora do jogo. O atendimento ao ferido GRAVE deve ocorrer em até 5 minutos, caso contrário é considerado morto/eliminado. A cura de um ferimento GRAVE deverá durar no mínimo 3 minutos. Um jogador ferido Gravemente não pode passar informações para seu time, única coisa permitida e o grito de dor (simulação de dor), “aaaaaaaah”. É estritamente proibido fingir estar seriamente ferido, o fair play é uma obrigação. MORTAL Um jogador é considerado morto se ou quando:

A bola atinge a cabeça do jogador; Disparo em membro reincidente, ou seja, se qualquer membro (tronco, braços

e pernas) curado for atingido novamente, o operador está eliminado; Rendição (Se o jogador for rendido com uma faca é necessário que o mesmo

seja curado); Punição da organização; Alvejado por Operador SNIPER em qualquer parte do corpo, desde que atingido

por FIRST STRIKE. Se alvejado em qualquer parte do corpo quando o operador estiver em local

elevado (muros, arvores e/ou torres). Entende-se que em uma situação real, ele cairia em solo após ser alvejado, vindo a sofrer mais ferimentos.

o Em uma situação de jogo hipotética, o operador em reflexo ao disparo sofrido, poderia se desequilibrar, cair e sofrer sérios ferimentos reais.

Em Caso de morte o jogador não pode passar qualquer tipo de informação (a não ser que seja um caso extremo - ferido real, etc) e se dirigir até ao Safe Zone ou respawn (se houver) com a faixa de cor VERMELHA de dimensão: 30x30cm, sobre a cabeça ou amarrada na máscara. Qualquer jogador que entre na Safe zone sem autorização da organização é considerado morto. Para manter o realismo e também um bom andamento do jogo, o operador Ferido Mortal, DEVERÁ permanecer em seu local, por no mínimo 5 minutos e seguindo a determinação da ELIMINAÇÃO, a faixa na cor VERMELHA deverá sempre está visível sobre a cabeça, capacete/mascara.

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RENDIÇÃO Todo operador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando estes estiverem em menor número, ou em local cercado, qualquer operador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição. Para render um oponente se deve ordenar em voz alta para o adversário: "Renda-se". O adversário não é obrigado a se render e ele tem a opção de continuar a combater se achar que vale a pena. Outra forma de rendição é chamada de “Barrel Tag” onde você pode render um adversário a uma distância que se toque o cano de seu marcador ou a sua mão nele, obrigando-o a se render. Uma vez que você é tocado por um cano de um marcador ou mão e escutar “Barrel Tag” ou “Eliminado” você deverá levantar seu marcador, faixa na cor VERMELHA e ir para Safe Zone (reduzindo a possibilidade de sofrer disparos à queima roupa!). Caso um jogador ou unidade chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente colocar a faixa na cor VERMELHA acima da cabeça, capacete ou máscara, e se deslocar para o Safe Zone. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como agressões físicas ou manuseio de seu equipamento pessoal, é proibido disparar em um jogador que se rendeu. Falsa Baioneta – Eliminação e ferimento O golpe deferido deve ser de contato moderado, na altura do pescoço ou cabeça e você elimina o operador atacado. No caso de um ataque nas costas ou peito o operador é considerado gravemente ferido. Para o resto do corpo, o operador será considerado levemente ferido. O FERIDO EM NA SITUAÇÃO LEVE TERÁ QUE RECEBER ATENDIMENTO EM ATÉ 10

MINUTOS OU SERÁ CONSIDERADO ELIMINADO.

O FERIDO EM NA SITUAÇÃO GRAVE TERÁ QUE RECEBER ATENDIMENTO EM ATÉ 5 MINUTOS OU SERÁ CONSIDERADO ELIMINADO.

Page 16: Manual de Regras e Conduta - LPM-DF

Ferimento

Mortal (eliminação)

Ferimento Leve, desde que atingido apenas uma vez em um ou outro membro superior. Se atingido novamente no mesmo membro após cura, passa ser Ferimento Mortal (eliminado). Se atingido nos dois membros o Ferimento passa de Leve para Grave

Ferimento Grave, peito ou costa. Se atingido novamente após cura, o Ferimento passa de Grave para Mortal

(eliminação)

Ferimento Leve, desde que atingido apenas uma vez em um ou outro membro inferior. Se atingido novamente no mesmo membro após cura, passa ser Ferimento Mortal (eliminado). Se atingido nos dois membros o Ferimento passa de

Leve para Grave

Alvejando em diversos locais (proveniente de rajada) o Ferimento válido será o de maior

gravidade. Exemplo:

braço + braço = o braço dominante (se destro deverá utilizar o braço esquerdo / se canhoto deverá utilizar o braço direito)

perna + perna = a perna dominante (se destro deverá utilizar a perna esquerda / se canhoto deverá utilizar a perna direita)

braço + peito = peito

braço + costa = costa

perna + peito = peito

perna + costa = costa

perna + braço = braço

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Capítulo 7 Funções e FPS

TEAM LEADER O Team Leader é o líder da equipe que recebe as missões diretamente da organização, realiza seu planejamento, distribui funções dentro do seu time e comanda o time durante o cumprimento da missão imposta, segue abaixo algumas orientações para aqueles que forem selecionados TEAM LEADER de equipe: Receber e planejar todas as missões impostas pela organização do evento; Cuidar para que todas as normas de segurança sejam cumpridas pela sua equipe; Manter 01 (um) integrante de sua equipe 24hrs na sala radio de sua base de combate em contato com a organização, mediante revezamento; Controlar horário de descanso; Solicitar suprimento (comida, água, bolinhas, gás); Cumprir e fazer cumprir todos os horários determinados pela organização; Coordenar a montagem da Base de Combate; Escalar uma equipe de preparação de alimentos, mediante rodízio; Todos os TEAM LEADERS deverão estar com a identificação indicativa de sua função, este poderá ser da equipe em que ele faz parte, no caso de não possuir o patch da função, receberá da organização uma identificação de cor verde para que possa atuar na função; SQUAD LEADER Squad Leader é o líder da esquadra que recebe missões especificas do TEAM LEADER da equipe, com objetivos secundários para que se possa cumprir a missão que é o objetivo comum imposto pela organização a equipe, segue abaixo algumas orientações para aqueles que forem selecionados como SQUAD LEADER no jogo: Dividir os integrantes de sua esquadra conforme a missão; Cumprir e fazer cumprir as determinações do TEAM LEADER durante o jogo; Manter controle de todo pessoal de sua esquadra mantendo todos juntos durante o evento; Informar a necessidade de suprimento (água, comida, bolinha e gás) Manter contato rádio com o TEAM LEADER; Coordenar o descanso de sua esquadra; Informar caso algum integrante de sua esquadra esteja precisando de atendimento médico; Todos os SQUAD LEADERS deverão estar com a identificação indicativa de sua função, este poderá ser da equipe em que ele faz parte, no caso de não possuir o patch da função, receberá da organização uma identificação para que possa atuar na função;

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SAM/SAW2 O SAM é o único operador da patrulha que pode levar consigo um loader com capacidade de 200 disparos, além disso, ele tem a função de fazer supressão a sua patrulha ou mesmo defender acessos. O Operador SAM vai poder levar consigo 600 tiros que vão ser dívidas em 03 (três) cargas de 200 (duzentos). É PROIBIDA a troca de munições3 entre o operador de SAM e o resto da equipe. É obrigatório o uso do modo FULL ALTO para o SAM não podendo atirar em outros modos de tiro. O Operador SAM quando for efetuar recarga só poderá voltar a disparar depois da recarga COMPLETA, ou seja, quando o operador for recarregar, terá que esvaziar o pod de 200 (duzentos) INTEIRO dentro do loader para reiniciar o tiro, ou realizar a troca completa de loaders. 01 (um) SAM para cada 08 (oito) operadores. SNIPER O Operador Sniper tem função estratégica de guardar acessos de uma distância de segurança maior do que outros operadores e supressão a longa distância, Sniper não é uma classe obrigatória em patrulha. O Sniper por jogar com cronagem maior do que a dos outros operadores deve manter uma distância mínima de disparos a 15 (quinze) metros, sendo recomendável então o uso de um marcador secundário. Ele só pode efetuar disparos no modo de tiro semi-automático e nunca podendo efetuar disparos em full auto. O carregamento do sniper deve ser efetuado com 10 (dez) munições por vez e só podendo fazer uma segunda carga com o loader totalmente vazio (sem munições ou efetuando uma dispensa de munições por razões táticas). É PROIBIDA a troca de munições entre SNIPER e outros jogadores! 01 (um) Sniper para cada 08 (oito) operadores.

2 Squad Automatic Marker/Squad Automatic Weapon 3 A troca de munição entre o SAM e outros jogadores só será permitida se for previamente autorizado que o mesmo leve consigo munições extras para toda a sua patrulha

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ARMEIRO O Operador Armeiro tem a capacidade de reabilitar os marcadores atingidos em combate, pois marcadores marcados com disparos de tinta (loader, cilindro instalado no marcador, corpo do marcador e remote) não podem ser usados. Disparos em marcadores secundários - e remotes/cilindros extras instalados nos marcadores secundários - desabilitam estes equipamentos da mesma forma, devendo eles também serem manutenidos pelo Armeiro para liberação de uso posterior. Cada Armeiro é responsável pelo seu kit para a reabilitação de Marcadores e anexos (remotes e cilindros), que se consiste em um pano para limpeza dos resíduos de tinta deixados pelos disparos e material de marcação de Manutenção em geral: TNT na cor AMARELO, de dimensão 40x3cm. 01 (um) Armeiro para cada 08 (oito) operadores. ESPECIALISTA O Operador Especialista tem como função descodificar mensagens, desarmar e armar bombas, lançar morteiros, implantar armadilhas e outras funções que somente ele tem os conhecimentos para aplicar. É atribuição do Especialista também a reabilitação lúdica de itens, equipamentos e objetos desabilitados como: portas bloqueadas, veículos desabilitados, antenas ou artefatos de comunicação cenográficas destruídas/desabilitadas e similares. Para tanto, o Especialista deverá ser instruído de como realizar a reabilitação destes objetos, e ser suprido – pela Organização – de todo material necessário para a execução da tarefa. 01 (um) Especialista para cada 08 (oito) operadores.

MÉDICO Especialistas Médicos são na verdade operadores incumbidos da função de tratar "ferimentos de jogo". Como tal eles têm a capacidade de “curar” os demais jogadores de sua equipe que foram alvejados em áreas não letais (braços e pernas) e assim reabilitá-los de volta ao jogo rapidamente, usando para isso pequenas ataduras de dimensão: 1,30m. Cada atadura atende apenas a 01 (um) "ferimento de jogo". O Operador Médico poderá tratar de seu ferimento sozinho desde que sejam Ferimento Leve nas pernas. Se for Ferimento Leve nos braços, qualquer operador poderá realizar a cura desde que auxiliado e utilizando o dobro do kit médico. Se Ferimento Grave deverá ser curado por OUTRO MÉDICO gastando apenas 1 (um) kit para fazer a cura.

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O Operador Médico enquanto estiver ferido não pode oferecer cura a outros jogadores. O Operador Médico tem de 5 a 10 minutos para iniciar um atendimento de acordo com os itens descrito no CAPITULO 6 – Ferimento Leve e Ferimento Grave, ou o operador ferido é considerado MORTO. Caso o "Médico" seja atingido "fatalmente (ELIMINADO)" outro membro de sua equipe pode tomar seu lugar ou seus "curativos”, gastando o dobro em Ferimentos Leves. 01 (um) Médico para cada 08 (oito) operadores. INFANTE O operador INFANTE são os outros membros da patrulha que não tem função pré-determinada, porém são de grande importância podendo ser usados como classes “secundárias” como resgatador, que é um operador que vai retirar feridos de campo com a cobertura de seu time trazendo o mesmo parar lugares cobertos e abrigados para que possa ser curado, ou um jogador especializado em CQB que pode fazer o reconhecimento em lugares fechados podendo assim trazer mais segurança pra sua patrulha neste tipo de ambiente hostil! O operador INFANTE são os outros membros da patrulha que não tem função pré-determinada

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TABELA DE FPS POR ESPECIALIDADE:

Especialidade FPS Team Leader 280 Squad Leader 280 SAM/SAW 260 Sniper 320 Armeiro 280 Médico 280 Infante 280 Especialista 280

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Anexos Conduta nos locais de Jogos

O uso de barrel sox nos marcadores de paintball e o desmuniciamento são obrigatórios em áreas de safe zone. Sujeito à advertência.

Jogar LIXO no LIXO. O operador ou grupo deverá recolher seu próprio lixo e acomoda-lo de forma correta em sacos;

Fazer suas necessidades fisiológicas no banheiro; Não atirar em direção a qualquer transeunte não jogador, mesmo que esse

esteja em distância segura; Não atirar nos animais; Não acionar artefato explosivo, a utilização será condicionada a LIGA; Não desamarrar qualquer corda ou escada que esteja dentro do complexo,

pois isso pode ocasionar um acidente; Estacionar somente na área indicada; Não disparar dentro do estacionamento; Não acender fogo perto do mato seco; Nossos encontros prezam, antes de tudo pela amizade, portanto, devemos

respeitar o colega de jogo; Lembre-se: Nosso esporte é uma simulação de combates, manter o espírito

esportivo é nossa maior vitória;

Regra de Transporte de Marcadores

Além do atleta praticante do Paintball tomar ciência e providencia de toda a documentação exigida conforme a legislação vigente, deve para efeito da devida comprovação de utilização dos equipamentos de Paintball suas peças e acessórios, providenciar a sua vinculação a uma Associação e/ou Federação, a fim de ratificar sua condição de praticante esportista. A L.P.M-DF orienta aos seus operadores que o transporte seja feito da seguinte forma:

1) Da Documentação: Carteirinha de vinculação associativa/filiação.

e na possibilidade, copia: Nota Fiscal de compra.

2) Do equipamento: Sempre desmontado; Descaracterizado; Suas peças e demais acessórios desconectados e Desmuniciado.

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3) Do Transporte: Nunca nos bancos dianteiros e/ou traseiros dos veículos; Sempre em porta malas; Dentro de bolsa, case, mala ou mochila.

A perfeita condução dos marcadores suas peças e acessórios garantem plenamente ao seu portador a prática segura do Paintball dentro dos campos e áreas autorizadas/destinadas aos jogos e eventos. Se parado em fiscalização/blitz informar que é jogador de paintball e que possui equipamentos no porta-malas do carro.


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