+ All Categories
Home > Education > Manual primeros ciberia

Manual primeros ciberia

Date post: 29-Jun-2015
Category:
Upload: robotin
View: 1,884 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
Description:
Manual Ciberia
111
Vol. 1 CIBERIA Iván Lasso Clemente Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip > Hardware > Software > GUI
Transcript
  • 1. Vol. 1 CIBERIA Ivn Lasso Clemente Disco local (C:) Archivos Documentos Windows Walser MSOCache Recycled Showtime Temp Runtimes Programs Zip > Hardware > Software > GUI 2

2. Coleccin Ciberia,vol.1>Hardware Guin y dibujo:Ivn Lasso Clemente 2006 Ivn Lasso Clemente [email protected] http://www.geocities.com/yelece Reconocimiento-NoComercial-SinObraDerivada 2.1 Usted es libre de: copiar,distribuir y comunicar pblicamente la obra Bajo las condiciones siguientes: Reconocimiento.Debe reconocer y citar al autor original. No comercial. No puede utilizar esta obra para fines comerciales. Sin obras derivadas. No se puede alterar, transformar o generar una obra derivada a partir de esta obra. Al reutilizar o distribuir la obra,tiene que dejar bien claro los trminos de la licencia de esta obra. Alguna de estas condiciones puede no aplicarse si se obtiene el permiso del titular de los derechos de autor. Los derechos derivados de usos legtimos u otras limitaciones no se ven afectados por lo anterior. Ivn Lasso Clemente 3 3. ndice Prlogo_4 Acerca deCiberiay su uso._5 Agradecimientos._6 Introduccin._7-8 Las computadoras._9 Tipos de computadoras._10 Breve historia de las computadoras._11-12 Qu es el hardware y qu es el software?_15 Hardware:CPU y perifricos._16 Perifricos de entrada y salida._17 Unidades de medida de almacenamiento._18 El CPU._19-20 El mainboard._21 El procesador._22 El cach del procesador._23 Tarjetas vdeo,sonido,MODEM y red._24 Puertos._25 Ranuras de expansin y dispositivos._26 El disco duro._27 Dispositivos de almacenamiento._28-29 El teclado._30 El teclado alfanumrico._31 El teclado de funcin y numrico._32 Teclas adicionales e inertes._33 El teclado.Lista de caracteres._34 El teclado.Cdigo ASCII._35 El ratn._36 La impresora._37 El monitor._38 El proceso de arranque._39 Funciones del sistema operativo._41 Ncleo (kernel)_42 Historia de Windows._43 Historia de Windows:versiones._44 Historia de GNU/Linux._45-46 Historia de GNU/Linux:distribuciones._47 Software propietario.Licencias._48 Licencias propietarias.Software libre._49 Software libre_50 Sistema de archivos._51-52 Sistema de archivos de Windows._53-54 Sistema de archivos de GNU/Linux._55-56 Tipos de archivo._57 La extensin._58 Formatos de texto._59 La imagen en la computadora._60-61 Formatos de imagen._62 El sonido en la computadora._63-64 Formatos de sonido._65 El vdeo en la computadora._66-67 Formatos de vdeo._68 La compresin._69 La compresin y sus formatos._70 Otras extensiones._71-72 Introduccin a la GUI._73-74 Procesadores y editores de texto._75 Hojas de clculo,gestores de bases de datos y presentaciones._76 Suites ofimticas._77 Dibujo,pintura y reproductores._78 Compresores,navegadores y utileras._79 Asociacin de archivos._80 Portada GUI_81 La GUI._82-86 La barra de tareas._87 El botn Inicio._88 El men._89-90 Ventanas._91 CuadroAbrir._92 CuadroGuardar comoy cuadro de aviso._93 Elementos de los cuadros de dilogo._94-95 Elementos adicionales._96 Barras de herramientas._97 ABC:apagar la computadora._98 Abrir un programa._99 Problemas para cerrar un programa. Cambiar entre programas._100 Comandos ms comunes._101-104 Gestin de archivos._105-107 Borrar archivos.Seleccionar varios archivos a la vez._108 Propiedades.Despedida._109 Bibliografa_110 4 4. Supongo que no se me haba ocurrido la idea de que el cmic poda ser utilizado para decir otra clase de cosas que no fuesen narraciones ficticias o reales hasta que le La revolucin de los comics de Scott McCloud. Bueno, esto no es enteramente cierto, pero queda muy bien como frase incial y, adems, le rinde el adecuado y merecido tributo al Sr. McCloud. Y no es enteramente cierto porque ya haba pasado anteriormente por mis manos La historia del universo de Larry Gonick, y ya entonces haba dicho Uau, as deberan ser los libros texto. As, s se ensea historia!. Pero no fue hasta que le La revolucin de los comics que no interioric esa reflexin y la hice ma. Dejadme hablar un poquito de este libro, pues no en vano es lo que est detrs de la gnesis de Ciberia. Lo que ms me impact del libro de McCloud no fueron exactamente las ideas que expona en l (las cuales son muy interesantes y dignas de anotar), sino la forma en la que las expona. Se trataba de todo un sesudo ensayo acerca de los comics y, encima, presentndolo todo en forma de cmic. A lo largo de gran parte de sus pginas se esfuerza en demostrarnos que el cmic es un medio que puede contar cualquier cosa, y lo logra hacindolo de la mejor manera: con el ejemplo. Saltando a un aspecto personal, yo llevaba dndole vueltas durante un tiempo a la idea de hacer un libro de informtica, principalmente para mis clases. Hasta entonces, no haba encontrado ninguno que me contentase, pues todos pecaban de demasiado superficiales o demasiado profundos. Yo quera algo que fuese termino medio, pero, como dijo Bukowski: Cuando has ledo una cierta cantidad de literatura decente, simplemente no hay ms. Tenemos que escribirla nosotros mismos''. Y eso hice. Ahora bien, la idea de hacer este libro as, en cmic, vino directamente del Sr. McCloud. No era difcil ver los parmetros que haba que seguir, cmo deba ser la narracin, cmo el dibujo... Pero al llegar a este punto, me tope con un problema. Yo soy guionista, no dibujante. Hace mucho tiempo que me decante por la rama del guin, y aunque puedo desenvolverme con el dibujo en caso de apuro, mucho apuro ha de ser este en realidad. Sin embargo, en el momento en que surgi la idea, y era precisamente el momento indicado para empezar a llevarla a cabo, no estaba en contacto regular con ningn dibujante al que pudiese embarcar en esta aventura y que, adems, tuviese la suficiente compenetracin conmigo como para visualizar las cosas tal y como lo haca yo. No en vano este era un proyecto bastante personal. Por lo tanto, decid hacerlo yo. Y aqu est el resultado. S que el dibujo no es ninguna maravilla, aunque creo que si lo hubiese realizado otro dibujante no hubiese habido mayor diferencia, pues lo que buscaba era mucha sencillez. Todo el proceso de realizacin, desde escribir el guin hasta dibujarlo, ha sido en verdad algo con lo que he disfrutado bastante y, desde luego, con lo que he aprendido mucho. La revisin de las pginas impresas me ha llevado a descubrir por m mismo elementos insospechados que juegan un papel importante en la realizacin de este tipo de cmics. Mi objetivo era (y es) que Ciberia sea un verdadero manual de trabajo con la forma de un cmic, respetando en la medida de lo posible las caractersticas propias de este lenguaje. Tengo el firme convencimiento de que el cmic puede ser una herramienta pedaggica muy til, sobre todo cuando se crea material especialmente pensado para la enseanza conjugado con los mecanismos y componentes que hacen del cmic un medio insustituible. Experimentos como ste ya ha habido antes, como por ejemplo la coleccin ... para principiantes, y creo que el terreno en el que se unen la pedagoga y el arte secuencial no ha sido lo suficientemente explotado, pero no mirando por los beneficios econmicos, sino por los beneficios de los lectores: los alumnos. Quisiera aadir un pedido de disculpas de antemano debido a los posibles errores, fallos y erratas que se puedan encontrar en el material. No he tenido tiempo de corregir muchos de ellos. Adems, soy consciente de que tambin existen varios errores de carcter narrativo, pero el tiempo apremiaba para terminar de realizar este volumen y ojal en algn momento disponga del suficiente para corregirlos. Este tipo de errores son los que ms me duelen pues, al fin y al cabo, no soy un profesor metido a dibujante y guionista, sino un guionista metido a dibujante. Por lo menos, haberlos cometido espero que me sirva para no repetirlos en el segundo volumen. Ivn Lasso Clemente. Prlogo 5 5. Ciberia se compone de dos volmenes (por ahora): este primero en el que se habla de aspectos tericos del hardware, el software y la interfaz grfica de usuario; y un segundo que contiene los procedimientos para realizar las tareas ms comunes en procesadores de texto, hojas de clculo, gestores de presentaciones e Internet. Ambos estn pensados para usuarios bsicos, aunque los de nivel intermedio quizs encuentren un par de cosas interesantes. La poltica que he seguido para la realizacin de los dos volmenes es la de ser lo ms general posible, cayendo lo menos posible en la ambigedad o en la superficialidad. Creo que en la informtica resulta ms prctico ensear (y aprender) a usar un tipo de programa que un programa en particular, pues as ser ms sencillo transferir los conocimientos de un programa a otro. He roto esta poltica en el captulo de software (al restringirme a dos sistemas operativos) y en el segundo volumen con el objetivo de mostrar con ms claridad ciertos procedimientos que resultan muy complejos (o casi imposibles) de explicar con generalidades. No he querido centrarme en la explicacin del uso de software propietario debido la importancia que el software libre ha ido adquiriendo y su especial sincrona filosfica con los objetivos finales de la educacin. Sin embargo, tampoco he querido dejar de lado al software propietario, sobre todo porque su uso an est ms extendido que el del software libre. Otra de las polticas que me impuse fue la de tratar cada pgina como una unidad siempre que fuese posible y en detrimento de la misma planificacin o hasta de la narracin, de manera que as sea ms fcil de usar como libro de texto. Igualmente, he procurado que el lenguaje sea sencillo, informal, para facilitar la asimilacin de los conceptos que se han tratado. Tal y como se puede ver en la licencia que est al principio del libro, existe total libertad para distribuir este material siempre y cuando no se obtenga rdito econmico por ello. Si se desea imprimir y fotocopiar para su uso en el aula, bienvenido sea siempre y cuando no se cobre por ello o, si necesario cobrar, no se obtenga ningn beneficio econmico. Quedan pendientes algunas cosas, como la edicin maquetada para ser impresa en A5 (tamao original para el que est pensado el libro), correccin de las erratas, un ndice de trminos, un glosario y hasta un pequeo apndice con sugerencias para el manejo del libro en el aula y posibles ejercicios. Espero que ms adelante haya tiempo para ello por ahora no lo hubo. Acerca de Ciberia y su uso 6 6. Agradecimientos A Piedad, mi madre. A Juan ngel, mi hermano. A Manuel, a Ivn y a Carlos M. Moyo, mi familia. A Elsa, mi amiga. A Eugenia, mi todo. 7 7. Introduccin Todos sabemos lo que es una computadora, verdad? Al or esa palabra nos viene esto a la cabeza. Hoy en da son muy pocas las personas que no han utilizado al menos en una ocasin una computadora. Muchas lo hacen a diario para muchas cosas diferentes: jugar, escribir, calcular, dibujar... Las computadoras actuales han sido diseadas para ser muy fciles de usar, pero a veces... Voy a adentrarme en los recovecos intangibles de un mundo enigmtico y amenazante. Ese texto bajado de Internet que me pasaste era demasiado largo... Arrgh! El archivo no se abre! Mi compu tiene virus! Dnde vas? Por qu no hiciste que la compu te lo leyese? Ver, es que est muy lenta.... No hay problema. Venga en una semana a por ella. Qu?! Ay, Dios... Me parece que el virus lo tienes t... Por desconocimiento, pensamos que la computadora es algo misterioso, una especie de caja mgica donde suceden cosas ms all de nuestro entendimiento. Este desconocimiento limita el uso que hacemos de estas mquinas, desaprovechando el potencial que tienen para realizar muchas funciones tiles... O hace que perdamos tiempo y dinero por problemas pequeos que podramos solucionar nosotros mismos. Archivo Editar Ver Aquella maana era soleada pero el seguia encerrado entre aquellas cuatro paredes, concentrado en su labor incansable. No A prender la compu. 8 8. Introduccin Pero s vamos a hablar de cosas que te permitirn solucionar esos pequeos problemas... ...comprender mejor lo que pasa en la computadora... Manuales hay muchos, pero ninguno puede superar a la curiosidad inquisitiva. Hay programas para todo tipo de tareas. Explicarlos todos llevara muuucho tiempo (y pginas). Sin embargo, exceptuando algunos casos muy concretos, la mayora de programas estn pensados para ser fciles de manejar: intuitivos. Lo que te vamos a mostrar aqu son las bases que te permitirn perder el miedo a investigar y a descubrir por ti mismo las enormes posibilidades que alberga esa mquina que tienes en tu habitacin, en tu estudio, en tu oficina. Y ahora, pues comencemos. Con razn estaba lenta! A ver, quitemos esto, y esto... En este manual no pretendemos cubrir todos los aspectos de una computadora. No te vas a convertir en un tcnico o en un ingeniero de sistemas. Pues vaya... Para eso me compr el libro. Claro, como se va a abrir si este programa no permite ese formato... ...y aprovechar el potencial que reside en cada mquina para mejorar tu vida. (Pero no te confundas, que esto no es un manual de autoayuda). 9 9. Las computadoras. Esto es una computadora. En eso quedamos, no? La tuya puede ser que vare un poco en la forma, el tamao, el color... Pero bsicamente es igual. Sabemos qu podemos hacer con esa cosa: escribir, jugar, comunicarnos con otras personas... Necesitamos saberlo de verdad para poder manejarla? En realidad no. O por lo menos no del todo. Para poder usar bien la computadora necesitamos tener un mnimo de conocimientos acerca de como funciona para poder manejarla adecuadamente. Slo as seremos conscientes de sus posibilidades y podremos aprovecharlas. Para la compu, todo lo que vemos y hacemos es, en ltimo caso, una serie de impulsos elctricos. La mquina los interpreta como unos y ceros. Y todos esos unos y ceros los agrupa y los interpreta como otros nmeros y esos nmeros... Bueno, y as hasta lo que nosotros vemos y manejamos normalmente: letras, imgenes, sonidos. En realidad no de mucho, a menos que algn da vayas a ser programador. Pero sirve para comprender que todo lo que usa la computadora es informacin: una informacin muy compleja que es traducida por ella a una forma que podamos entender. TEXTO IMAGEN SONIDO Y que con esa informacin que le damos no puede hacer nada a menos que le digamos que lo haga. Computadoras hay de muchos tipos, pero el trmino se utiliza usualmente para referirse a las microcomputadoras: las que tenemos en casa. Por ejemplo, supongamos que tenemos la suma 1+2. El uno y el dos seran la informacin que introducimos en la computadora y el ms (+) sera lo que le ordenamos que haga con ella. Pero sabemos cmo funciona? Y de qu me sirve eso a m? Y ahora, me vas a preparar un caf Y cmo lo hago? Si no es mucha molestia preguntar, digo. Y lo primero es comprender que una computadora es un sistema capaz de procesar datos a partir de un grupo de instrucciones. Es una mquina capaz de hacer algo con algo, siempre y cuando le indiquemos qu es lo que tiene que hacer con ese algo. 100100011 1010 100100111 011100010 010011101 110010010 011101110 010010011 101110010 010011101 era se que se era en un sitio muy lejano una cosa 1 2? 10 10. Tipos de computadoras. Hay cuatro categoras de computadoras. Una de ellas es la de las supercomputadoras. Son las ms rpidas y las ms caras. Cuestan millones de dlares. Se usan para trabajos cientficos, pelculas, asuntos militares y otras cosas similares. Slo se fabrican unas dos o tres al ao. Los mainframes son ligeras pero grandes. Procesan grandes cantidades de datos con rapidez. Las utilizan los gobiernos, las instituciones y las grandes empresas. Son tambin muy caras: cientos de miles de dlares. Las minicomputadoras se desarrollaron para hacer tareas especficas all por los aos 60. Pero han ido desapareciendo gracias al auge de las microcomputadoras, que cada vez pueden hacer ms cosas con la misma velocidad y calidad. Dentro de las microcomputadoras, podemos encontrar: Las de escritorio (desktop en ingls). Son las ms usuales. Las portatiles. Tienen las mismas funciones que las de escritorio pero todas las partes estn unidas para poder moverla con facilidad. Las de mano (o palmtop). Son tan pequeas que entran en una mano, pero su capacidad es ms limitada que las otras dos, aunque puede transmitir datos con cualquiera de las dos anteriores. Las microcomputadoras son las computadoras personales, las que solemos tener en casa o en la oficina. Su precio ha bajado mucho, al mismo tiempo que su capacidad y velocidad ha crecido. Pueden hacer las mismas cosas que los otros tipos de computadoras, pero con menor capacidad y son mucho ms baratas: entre cientos y unos pocos miles de dlares. 11 11. Breve historia de las computadoras Desde hace mucho tiempo el hombre ha tratado de inventar mquinas que le hiciesen la vida ms fcil. La primera generacin va de 1951 a 1958. Eran computadoras que utilizaban bulbos al vaco. Para programarlas se necesitaban varias personas. La segunda generacin es desde 1958 a 1964. En lugar de bulbos se utilizaron transistores, que eran piezas 200 veces ms pequeas y que necesitaban menos electricidad para funcionar. Eran mquinas ms veloces y menos costosas. En esta generacin se hicieron los lenguajes de programacin: una manera ms sencilla de decirle a la compu lo que tena que hacer. Eran enormes: podan tener el tamao de un edificio y pesar toneladas. Las ms conocidas fueron ENIAC (la primera) y UNIVAC. Sobre todo, que hiciesen por l tareas que eran repetitivas. Un ejemplo de esto son las mquinas industriales, que pueden hacer tareas fsicas muy pesadas una y otra vez sin cansarse y sin equivocarse. Pero, y las tareas mentales? Para eso se inventaron las computadoras. Ya desde hace mucho tiempo se inventaron mquinas para calcular basadas en dispositivos mecnicos. Pero no es hasta el siglo XX que con la electricidad se empiezan a crear las primeras computadoras de verdad, tambin llamadas cerebros electrnicos porque trataban de imitar el funcionamiento del cerebro. La tercera es de 1964 a 1970. Entonces se pas del transistor al circuito integrado: una placa pequea con muchos transistores. La cuarta contina desde 1970 hasta ahora. Los circuitos integrados se hacen ms y ms pequeos, y con ms y ms transistores (cientos o miles). Aparecen las computadoras personales (PC, por sus siglas en ingls). Antes, todas los modelos de computadoras eran diferentes: los programas de un modelo no funcionaban en otro. Pero en 1981, la compaa IBM sac su IBM PC, un modelo que empiezaron a fabricar tambin otras compaas y que se termin convirtiendo en el estndar. Las computadoras se siguen haciendo ms pequeas, baratas y rpidas. Son ms fciles de usar gracias a nuevos lenguajes de programacin. Su uso se extiende cada vez ms. Algunos autores dicen que han existido cuatro generaciones de computadoras hasta ahora. Cada generacin se diferencia de la otra por la tecnologa que fue usada. Por si no lo sabes, una generacin es una sucesin de descendientes en lnea recta. M LD 571 MLD 571 12 12. Breve historia de las computadoras En los aos 70 todas los modelos de computadoras eran diferentes. Era como si un coche de una marca fuese diferente de manejar y usase otro tipo de gasolina que el otra marca. Entonces apareci la compaa Apple, que cre una serie de computadoras fciles de manejar por cualquiera. Ese fue el verdadero comienzo de las computadoras personales. Pero haba muchos modelos que eran diferentes entre s: C-Amiga (de Commodore), Mega ST (de Atari), Lisa y Macintosh (de la misma Apple)... Todos se guardaban el secreto de como hacan sus computadoras, por lo que no haba manera de compartir bien la informacin entre ellas, o de usar el mismo programa en una o en otra. Hasta que, como dijimos, IBM sac su IBM PC y le mostr a todo el mundo como la hacan. Entonces, casi todos los fabricantes se dedicaron a construir computadoras bajo ese modelo. En cuanto a eso de la marca... Bueno, mucho se habla de comprar una computadora de marca o un clon. En realidad, un clon slo es un computador construdo con piezas de diferentes fabricantes y que muchas veces est hecho a medida o se puede modificar con mucha facilidad. Hasta las de marca usan piezas de otro fabricante. La diferencia principal suele estar en el diseo y en la garanta. Las de marca suelen ser ms bonitas, ofrecen ms tiempo de garanta, tienen mejor servicio tcnico... y son ms caras. Un clon puede ser hecho por cualquier tcnico o persona con suficientes conocimientos; no suelen ser tan bonitas, el tiempo de garanta es diferente para cada pieza y cuando haya problemas, tenemos que recurrir a cualquier servicio tcnico... pero son ms baratas. PCs tenemos de muchas marcas, pero el modelo (el tipo de piezas, donde van, etc.) es siempre el mismo. De Mac slo existen las que hace Apple. Esto se extiende tambin a las porttiles, pero no a las de mano, de las que hay varios fabricantes.. Los programas que usamos en una PC no pueden ser utilizados en una Mac, y al revs. Pero esto es ms por el sistema operativo, del que hablaremos ms adelante. De las computadoras que vamos a hablar aqu es de las PC de escritorio. No de ninguna marca en especial, sino que lo que digamos se aplica a todas. La nica compaa que no hizo eso fue Apple, que sigui con su modelo Macintosh (ms conocido como Mac), haciendo piezas y programas especiales para l. Y as llegamos al da de hoy, cuando tenemos dos modelos principales de microcomputadoras: PC y Mac (de Apple). Adems, todava eran muy difciles de usar por cualquier persona sin conocimientos muy avanzados. Clack! PC 13 13. HARDWARE Hemos presenciado cmo los ordenadores se trasladan de enormes espacios con aire acondicionado a armarios, luego a escritorios y ahora a nuestras rodillas y a nuestros bolsillos. Y este proceso an no ha terminado. - Nicholas Negroponte, El mundo digital. 14 14. Vamos a ver a continuacin la informacin bsica que debemos saber acerca de los elementos fsicos de una computadora, comenzando con unos conceptos fundamentales que nos servirn para poder comprender todo lo que viene ms adelante.. En lo que se refiera al hardware, recuerda que todo lo que veremos ser aplicable para las computadoras PC de escritorio, no para las portatiles o de mano. 15 15. Qu es el hardware y qu es el software? Una computadora se compone de dos partes principales. Por un lado est el hardware, la parte fsica de la computadora: el case o caja, las partes internas del CPU, el monitor, el teclado, etc. Como se suele decir, es la parte tangible, la que podemos tocar. Por otro lado est el software, la parte lgica de la computadora: los programas. S, efectivamente, es la parte que no podemos tocar, la parte intangible. Sin el software, la computadora es tan slo un montn de piezas de metal, plstico y slice muy caras que no sirven para nada. Si tuvisemos que hacer una comparacin con el ser humano, el hardware vendra a ser el cuerpo de la computadora... ... y el software sus pensamientos. El software se divide principalmente en dos tipos: software de sistema y software de aplicacin. Software de sistema es el que se refiere a los sistemas operativos, el programa fundamental en una computadora, pues sin l no funciona. Tambin son programas que sirven para mantenimiento Windows Linux Word OpenOffice.org Archivo Edicin Ver Ventana Ayuda Nuevo Abrir Guardar Guardar Como Salir Programa 1.0 El software de aplicacin se refiere a los programas que se usan para las diferentes tareas que se pueden hacer con una computadora (que cada da son ms). 16 16. Hardware: CPU y perifricos En una computadora comn, podemos distinguir a primera vista dos partes bien definidas. Por un lado, una gran caja de metal con botoncitos y lucecitas. Es a lo que se le llama habitualmente CPU. Este trmino es en realidad una sincdoque: toma una parte para definir el todo. Sin embargo, vamos a utilizarlo porque es el ms usado. PrinterFast PrinterFast Luego tenemos el monitor, que es dnde vemos lo que hacemos en la computadora; el teclado y el ratn, con los que controlamos la compu; los parlantes, la impresora, etc. A todas estas cosas en conjunto se les llama perifricos. La parte ms importante es el CPU, que es realmente la computadora. Todo lo que hacemos se hace y se guarda en esta cajota de metal. Sin los perifricos no podemos usar la computadora. Imposible. Las famosas computadoras porttiles tan slo tienen encajado todo (CPU y perifricos) en una sola pieza con el objetivo de hacerla ms fcil de transportar de un sitio a otro. Un perifrico es un elemento conectado al CPU de manera externa. Dependiendo de para que sirvan, se dividen en tres tipos: de entrada, de salida y de almacenamiento. Los perifricos de entrada son los que sirven para introducir y manipular informacin en la computadora. Los de salida nos muestran la informacin que se genera en el computador. Algunos, como el monitor, son indispensables para poder usar el aparato. Los de almacenamiento contienen la informacin que manipulamos con los de entrada y que nos muestran los de salida. 17 17. Perifricos de entrada y de salida. El teclado es esa cosa con letras donde escribes. Antes de que apareciesen los ratones, era la nica manera que se tena de controlar la computadora (bueno, estaban las tarjetas perforadas, pero eso ya es antropologa informtica). El teclado es el perifrico de entrada ms importante. Desde la invencin de la Interfaz Grfica de Usuario (GUI por las siglas en ingls de Graphic User Interface), todas las computadoras incorporan ahora un ratn o mouse. Los ratones de PC tienen como mnimo dos botones. Los de Mac tienen solamente uno. Un ratn sin una GUI viene a ser como un volante sin carro. Sin duda es muy til, pero una computadora puede ser usada sin un ratn, tan slo con el teclado. Archivo Edicin Nuevo Abrir Guardar Guardar Como Salir Programa 1.0 El escner es un aparato que sirve para introducir imgenes en la computadora. Viene a ser como una fotocopiadora para la compu: ponemos en el escner la imagen (un dibujo, una fotografa, la pgina de una revista) en el escner y con un programa muy sencillo se pasa a la computadora. Se puede hacer lo mismo con texto (siempre y cuando no sea escrito a mano), de manera que la computadora lo transforme en un texto que podamos manipular. Este proceso se hace con un programa especial que se conoce como software de reconocimiento de textos, o en ingls OCR. El monitor es el perifrico de salida ms importante. Siendo un poco tcnicos, muestra los datos visuales necesarios para poder usar el computador. PrinterFast La impresora es una mquina que pone en papel la informacin que deseamos. Las hay de varios tipos dependiendo del mtodo que utilicen para imprimir: matricial, de inyeccin a tinta o lser. Darkc h estofwo n ders... Por ltimo, los parlantes permiten escuchar los datos de audio que pueden encontrarse en una computadora. Y que alguien baje la msica, por favor! Existen muchos perifricos, tanto de entrada como de salida, pero ahora slo vamos a mencionar los ms importantes. 18 18. Unidades de medida de almacenamiento. Como hemos dicho, para la computadora todo es informacin. Por lo tanto, las cosas en la compu se miden en relacin a la informacin: cuanta informacin cabe en un dispositivo, con que velocidad se lee o se procesa esa informacin, etc. Para tenerlo clarito vamos con algunos ejemplos del uso de estas medidas. El bit es la unidad mnima de informacin. Representa a un 1 o a un 0. El nombre viene de Binary Digit (Dgito Binario, en ingls). Recordemos que al fin de cuentas, la computadora slo emplea estos dos dgitos para representar TODO. A partir de aqu, todo son multiplos. Como la base de todo es el bit, y los bits solo pueden tener dos valores (1 y 0), todas las medidas son potencias exactas de 2. Pero lo que se usa como unidad ms pequea es el byte, porque los bits son tan pequeos que slo se toman en cuenta para calcular. He aqu una lista de los multiplos del byte. Ojo! b (minscula) significa Bit y B (mayscula) significa Byte. Hay ms unidades de medida mayores que el TB, pero no vale ponerlas aqu cuando las PC an no sobrepasan los GB como medida mxima. Pero como con dos dgitos no vamos a ninguna parte, lo que se hace es formar grupos de ocho. Esto se conoce como byte, que se traduce al espaol como octeto. Cada byte representa una letra, un nmero o un signo. Este byte es el nmero 107 BIT BIT BYTE Las unidades de medida principales son las de almacenamiento. Al espacio de disco que ocupa un archivo se le dice en muchas ocasiones peso o tamao. Si un archivo pesa 500 KB o tiene un tamao de 500 KB es que ocupa 500 KB del disco donde se encuentre. En este libro vamos a emplear el trmino peso. Unidad Bit Byte Kilobyte Megabyte Gigabyte Terabyte Se escribe... b B KB MB GB TB Significa 1 o 0 8 bits 1.024 Bytes 1.024 Kilobytes > 1.048.576 B 1.024 Megabytes > 1.048.576 KB > 1.073.741.824 B 1.024 Gigabytes > 1.048.576 MB > 1.073.741.824 KB > 1.099.511.627.776 B Un disco duro normal tiene entre 40 GB y 80 GB de capacidad, o sea que puede almacenar esa cantidad de informacin; an as, ya es fcil conseguir discos de 120 GB. En un disquete entran 1,44 MB, en un CD entran hasta 700 MB, y en un DVD hasta 17 GB. Un procesador de textos moderno como el Abiword ocupa entre 40 MB y 70 MB. Un texto sin formato de un poco ms de 100 palabras ocupa menos de 1 KB. El programa OpenOffice.org ocupa unos 250 MB. Una cancin en MP3 que suene decente y que dure unos 2 minutos y medio pesa casi 3 MB. Segn esto, podemos guardar en un CD entre 100 y 200 canciones en MP3 que no pasen de unos 5 minutos. Las obras completas de Shakespeare ocupan 5 MB. Una foto de una cmara digital normal con buena calidad ocupa unos 300 KB. Las obras completas de Beethoven en buena calidad ocupan 20 GB. Un libro con formato, de ms de 300 pginas, ocupa entre 400 KB y 800 KB. La coleccin completa de la Biblioteca del Congreso de los Estados Unidos ocupa 10 TB. GRAXTOR HD80GB GRAXTOR HD80GB 1 0 01101011 19 19. El CPU. Todas las partes que vemos desde fuera estn conectadas por dentro a una placa de metal llamada mainboard. Primero veremos las partes que podemos encontrar en el case. Todos los componentes que forman el CPU estn metidos dentro de una caja de metal que, en ingls, se llama case. Comencemos desde atrs: Aqu tenemos la fuente de poder. Se trata de un transformador de corriente que permite conectar la computadora a la red elctrica. Es donde conectamos el cable para poner enchufar la compu. Este cable se llama cable de poder. Internamente, la fuente tiene una serie de cables que van conectados al mainboard y a las unidades de disco internas. Estos cables son los que llevan la energa para que la computadora funcione. A continuacin hay una serie de conectores que por dentro estn acoplados al mainboard. Estos son los conectores PS/2. Aqu se conectan el teclado y el ratn. Estos dos conectores se llaman serial y paralelo. Son para ratones e impresoras antiguas. Ahora, para los mismo, se usan... ... los puertos USB, que son conectores que transmiten la informacin ms rpidamente. Este es la salida de vdeo. Aqu se conecta el monitor. Estos tres son del audio. Uno es para que salga el sonido (out), otro para que entre (in) y otro auxiliar (aux). Este es el MODEM. Sirve para conectar una lnea telefnica y, por lo tanto, entrar a Internet. Estos son conectores de red con los que conectar nuestras computadoras a otras que estn cerca. 20 20. El CPU. Mirando por delante, podemos ver las bahas, que son espacios que tiene el case para colocar unidades de disco. Este es el disco duro En una computadora armada suele haber varias bahas ocupadas por el disco duro (que slo se ve por dentro) la disquetera y el CD-ROM, y suelen quedar dos o tres libres (depende del tamao del case) para colocar nuevas unidades (un DVD-ROM, u otro CD-ROM). Suelen tener unas tapas muy fciles de quitar. El botn de encendido es el que aplastamos para prender la computadora. De los dos botones que suelen tener los cases, este siempre es el ms grande. Esto es porque las computadoras vienen equipadas con dispositivos que permiten el apagado de la mquina desde el software, sin necesidad de aplastar el botn. Desde hace unos aos, los botones de encendido no se quedan hundidos cuando prendemos la computadora, sino que siempre estn en la misma posicin. Si necesitamos apagar desde el botn, tendremos que mantenerle aplastado hasta que se apague. El botn ms pequeo se llama reset. Sirve para hacer lo que se conoce como re-encendido en caliente: al aplastarlo, la computadora se apaga y vuelve a prenderse solita. A esto se le llama comnmente resetear. Al resetear el equipo, se cierra bruscamente el sistema operativo y todos los programas que estaban funcionando, lo cual puede ocasionar perdidas de informacin. Fsicamente, lo que hacemos es detener la computadora por un momento, haciendo que el disco duro deje de girar, y volver a ponerla en marcha. Esto puede hacer que el disco duro se dae, por lo que no es muy recomendable hacerlo. Siempre hay dos luces que suelen ser una de color rojo o amarillo y otra verde. La verde se prende un momento al principio, para indicar que la compu se ha puesto en marcha y la roja (o amarilla) se prende cuando se est usando el disco duro. Es normal que esta luz se prenda y apague continuamente. 21 21. El mainboard. Como dijimos antes, todas las partes que vemos desde fuera estn conectadas por dentro a una placa de metal llamada mainboard. Pues ahora vamos a hablar del mainboard. O Motherboard, o Tarjeta Madre, o Tarjeta principal, o Placa base. Como los trminos de la mayora de las cosas en informtica provienen del ingls, a veces no se tiene ni idea de como referirse a ella. Aqu le vamos a llamar mainboard. Tarjeta de sonido Tarjeta de red Puertos del teclado y del ratn Conector de energa Conectores PCI Conector ISA Tarjeta de vdeo Procesador Conectores IDE Conector FDC Puertos serial y paralelo Memoria RAM Puertos USB MODEM Pila El mainboard es una placa de color verde llena de circuitos y otros componentes que se fabrica en un ambiente esterilizado. Sobre ella van colocadas las partes que vamos a explicar a continuacin. Aqu estn todas, pero no te creas, que no tiene mucho misterio y las podemos manipular con ms facilidad de la que parece o nos podemos imaginar. 22 22. El procesador. As mejor! 1001001011110101101001 1011001001011110101101 0011011001001011110101 1010011011001001011110 1011010011011001001011 1101011010011011001001 0111101011010011011001 0010111101011010011011 0010010111101011010011 0110010010111101011010 El procesador... Uhmm... Esto est muy pequeo... El procesador es la parte que realiza todos los clculos matemticos y todos los procesos de control para que la computadora pueda hacer todo lo que hace. Se inserta en el mainboard, en un conector especial llamado socket. Encima lleva un ventilador para disipar el calor que genera con su actividad. Si este ventilador se cayese, el procesador seguramente se fundira. Exteriormente, un procesador es un cuadradito que tiene uno de sus lados lleno de pines. El socket es un conector lleno de agujeros en los que insertar los pines. La caracterstica principal de un procesador es la velocidad en el procesamiento de datos. Todo en la computadora son datos, nmeros. Para hacer todo lo que hacemos en una computadora se necesita de complejas operaciones matemticas. Entonces, cuanto ms rpido un procesador realice estas tareas matemticas, mejor ser el rendimiento de la computadora. 256 x 512+1/8 512+1/8 10248 2 64-16( (x La velocidad del procesador se mide en Hercios (Hertzs, en ingls). El nombre proviene de un fsico alemn del siglo XIX llamado Enrique Rodolfo Hertz. Es una unidad de frecuencia que equivale a una vibracin por segundo. A mayor velocidad en Hercios (Hz), mejor es el procesador porque hace ms operaciones. Los procesadores ms modernos miden su velocidad en Gigahertzs (GHz). 1+2=3 7+2=9 3x4=12 8x2=16 (512/128)x24=? Sin embargo, existe otra caracterstica muy importante para determinar la velocidad de un procesador. Es la memoria Cach. Es algo as como mi mochila. Exactamente: como una mochila de viaje en la que metemos y de la que sacamos lo que ms usamos. 23 23. El cach del procesador. La memoria RAM va en estos conectores del mainboard. Se pueden poner tantas como conectores. En informtica, el trmino cach designa un lugar (puede ser una parte de la memoria, o hasta una carpeta del disco duro) donde se almacenan datos recientes o frecuentes para recuperarlos con rapidez. En lo que se refiere al procesador, la memoria cach es una memoria donde el procesador almacena las operaciones y los datos ms frecuentes. 256 x 512+1/8 512+1/8 10248 2 64-16( (x Antes, esta memoria estaba en el mainboard, pero los procesadores ms recientes la tienen incorporada. cach cach cach Mi propia mochilita! El precio de los procesadores est en funcin de la velocidad y de la capacidad de cach. Cuando vamos a comprar una computadora, tenemos que averiguar siempre esas dos cosas. El procesador trabaja en conjunto con la memoria RAM. RAM significa Random Acces Memory, memoria de acceso aleatorio. En ella es donde se guardan temporalmente el sistema operativo, los datos y los programas para que el procesador pueda ejecutarlos Cuanta ms memoria RAM tiene una computadora, ms rpida ser. Y si es as, qu pinta la velocidad del procesador? Vamos a explicarlo mejor. cach 01010100111001110101110111 0100101000 1001010001000 100010001 En la memoria RAM se colocan los datos que tiene que procesar el procesador (sistema operativo, programas, etc.). Para la RAM y el procesador, todo eso son nmeros y operaciones. Como el procesador recoge los datos que tiene que procesar de la memoria RAM, el cach se coloca en medio y all se quedan los que son usados con ms frecuencia. De esa manera, en lugar de tener que recurrir siempre a la RAM, el procesador usa el cach. As, la computadora se hace ms veloz. Entonces, son tres cosas las que determinan la velocidad de una computadora: La velocidad del procesador (que se mide en Hz -Hercios-) La capacidad del cach (que se mide en bytes*) y la capacidad de la memoria RAM (que tambin se mide en bytes) 24 24. Tarjetas de vdeo, sonido, MODEM y red. Cuando vimos la parte de atrs del CPU, haba una serie de conectores que estaban acoplados al mainboard. Esto es porque antes estos dispositivos venan colocados en el mainboard como tarjetas, en unos conectores PCI o ISA (ya los veremos). Ahora ya vienen dentro del mainboard. An as, por costumbre, se les sigue diciendo tarjetas. Pero al ver el mainboard, a algunos de ellos les llamaba tarjetas: tarjeta de video, de sonido... La tarjeta de vdeo se encarga de convertir la informacin de la computadora en seales que puedan ser usadas por el monitor. La calidad con que veamos las imgenes depende ms de la tarjeta de vdeo que del monitor. La tarjeta de vdeo tiene una salida al exterior en la parte de atrs del CPU. Es ah donde conectamos el monitor. Las tarjetas que vienen incluidas en los mainboards slo tienen ese conector, mientras que las ms avanzadas pueden tener conectores hasta para poder usar una antena de televisin y ver la seal a travs de la computadora. La tarjeta de sonido convierte la informacin en seales que pueden ser usadas por unos parlantes y tambin convierte los sonidos en informacin que puede ser usada por la computadora. Pgale al ruido! ...y usada para quedarse sordo Las que vienen en los mainboards ofrecen el mnimo de calidad como para escuchar y grabar aceptablemente. Para trabajos profesionales es necesario instalar una tarjeta mejor. La calidad con que oigamos el sonido tambin depende de los parlantes... entre otras cosas. Las tarjetas de sonido tienen como mnimo tres conectores. En ellos es donde conectamos los parlantes y el micrfono: OUT: es el conector de salida, donde conectaremos los parlantes. IN: es el conector de entrada, donde conectaremos el micrfono. AUX: es un conector auxiliar. El orden en el que estn colocados estos conectores puede variar. MODEM significa Modulador DEModulador, y permite convertir seales telefnicas en datos comprensibles por la computadora, y viceversa. Por medio de l, adems de poder utilizar la computadora como si fuese un telfono o un fax, nos conectamos a Internet. Cable de telfono Por medio de la tarjeta de red podemos conectar nuestra computadora a otras para formar una red local (LAN en ingls, Local Area Network). Sus conectores son muy parecidos a los del MODEM, pero son ms grandes. No hay que confundirlos... .... ni confundir una red local (como la que puede haber en un banco o en una oficina)... ...con Internet (que se realiza por medio de la lnea telefnica y que puede ser local o internacional, no importa). Cable de red 25 25. Puertos. En informtica, se le llaman puertos a los conectores donde se colocan las cables que permiten conectar los perifricos a la computadora, aunque ms concreto sera decir al mainboard. Casi todos los puertos estn situados en la parte posterior del CPU y los hay de diferentes tipos. Ya hemos visto algunos de ellos, que pertenecen a las tarjetas que estn dentro del mainboard. Ahora vamos a ver los que faltan. Los puertos seriales son los ms antiguos y los que transmiten ms lento la informacin. Sin embargo, se siguen poniendo ya que existen muchos usuarios que utilizan perifricos que los necesitan. PrinterFast Los puertos USB son ms rpidos que los seriales y suelen venir de dos a cuatro, algunas veces dos en la parte de atrs y dos en la parte frontal. Hoy en da casi todos los perifricos vienen con cables para conectarlos a puertos USB: cmaras digitales (de fotos y de vdeo), reproductores de MP3, memory sticks, escneres, impresoras, etc. Detalle del conector de un cable USB por los dos ladosSmbolo del USB. USB significa Universal Serial Bus. Aunque tambin hay teclados y ratones para puertos USB, estos dos conectores son los ms usados para esos dos perifricos. Se llaman conectores PS/2*. Uno es para el ratn y el otro para el teclado. Se distinguen para que son segn el color. El morado es para el teclado y el verde para el ratn. Los modelos viejos tienen conectores ms anchos para el teclado (conectores AT), y la salida del cable de los teclados viejos tambin son as. PS/2 AT Si queremos usar un teclado nuevo en un conector AT, tendremos que comprar un conector que por un lado sea AT y por el otro PS/2. En el caso de los ratones viejos, tienen un conector para puerto serial. *: PS/2 viene de Personal System/2, que fue la segunda generacin de computadoras personales que sac IBM en 1987. Si tenemos un ratn viejo pero un CPU con conector PS/2, lo mejor que podemos hacer es comprarnos un ratn nuevo ya que cada vez estn ms baratos. 26 26. Ranuras de expansin y dispositivos. Si lo deseamos, podemos ampliar las funciones de nuestra computadora aadiendo nuevos dispositivos. Es para esto que sirven las ranuras de expansin. Las ranuras PCI son las ms modernas. No solo ocupan menos espacio sino que transmiten la informacin ms rpido que las ranuras de otros tipos. Seguramente, en un futuro las ranuras PCI sern sustituidas por otras ms pequeas y ms rpidas. Hay dispositivos de todo tipo que podemos colocar en nuestra computadora. Incluso podemos colocar algunos que ya nos vengan en el mainboard pero que sean de mayor calidad, como un MODEM ms rpido o una tarjeta de TV para ver y grabar la televisin en la compu. Los dispositivos que vienen como tarjetas tienen una forma parecida a esta. A la hora de comprar uno nuevo, debemos averiguar que tipos de ranuras de expansin tenemos en nuestro mainboard y cuantas tenemos. Podemos colocar tantos dispositivos como ranuras tengamos. En tecnologa, todo tiende siempre a hacerse ms pequeo y con mejores caractersticas. Aunque hay ms tipos, en las computadoras actuales slo encontramos dos: ISA y PCI. De las dos, la ISA es la ms grande y la ms vieja. En realidad, pocos mainboards vienen ya con ella. A partir de aqu, sigue las instrucciones que vengan con el dispositivo. Quiz sea necesario que instales unos programas que vienen con el CD que acompaa a tu dispositivo. En el caso de que no tengas ese CD pero necesites los programas, posiblemente los encuentres buscando en Internet. Abrimos el case para poder acceder al mainboard. Retiramos de la parte de atrs del case cualquiera de las cubiertas de metal que tapan los accesos a las ranuras de expasin. Colocamos la tarjeta introduciendo en la ranura el conector y empujamos. Slo hay una posicin en la que el conector puede encajar en la ranura, por lo que no hay manera de colocar la tarjeta al reves. Muchas tarjetas tienen unos puertos externos. Al colocar la tarjeta en la ranura, saldrn por el lugar de donde retiramos la cubierta de metal. Cerramos el case y prendemos la computadora. Colocar un nuevo dispositivo no tiene ningn misterio y acudir a un servicio tcnico para su colocacin es una prdida de dinero y de tiempo. Se hace as: 27 27. El disco duro. La informacin para que la computadora funcione ha de estar en algn sitio, y este sitio son los dispositivos de almacenamiento. Vamos a comenzar por el disco duro, que suele ser el principal dispositivo de almacenamiento. Se le llama disco duro porque a pesar de su aspecto rectangular, dentro de esa caja de metal hay un disco que gira a grandes velocidades. Generalmente viene ya insertado dentro del case y no lo podemos ver desde fuera, aunque en ocasiones podamos conectar discos duros adicionales desde puertos USB o seriales (los ms antiguos). El disco duro est conectado al mainboard por un cable especial llamado bus de datos. Por este cable slo pasa informacin. El cable que le da energa viene de la fuente de poder. El bus de datos va conectado en un extremo al disco duro y en otro a uno de los conectores IDE en el mainboard. Suele haber dos conectores IDE en cada mainboard. Cada bus de datos tiene tres conectores: uno es para el IDE y el otro es para unidades de disco. Esto significa que en un mainboard con dos conectores IDE podemos tener hasta cuatro discos duros. En el disco duro suele estar almacenado el sistema operativo y muchos de los programas que utilizamos (aunque eso depende mucho del sistema operativo que usemos y de los programas). El disco duro forma equipo con el procesador y la memoria RAM para hacer funcionar a la computadora, pero a pesar de lo que cree mucha gente, el disco duro tan slo es un dispositivo donde se almacena la informacin. Esta puede ser programas que le indiquen al procesador hacer tal o cual cosa, pero el disco duro en si mismo slo escribe y borra informacin. La velocidad de la computadora no tiene nada que ver con el disco duro (aunque a veces puede ayudar, como ya veremos). La capacidad de los discos duros ha ido incrementndose con el tiempo hasta volmenes que eran impensables hace unos pocos aos. Sin embargo, esto ha sido porque cada vez es ms necesario guardar mayores cantidades de informacin. GRAXTORHD 80 GB GRAXTORHD 80 GB GRAXTORHD 80 GB GRAXTORHD 80 GB Bus de datos Fuente de poder GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTOR HD80GB GRAXTOR HD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB GRAXTORHD80GB 1 GB 10 GB 20 GB 40 GB 80 GB 120 GB 28 28. Dispositivos de almacenamiento. Mientras que el disco duro est incorporado a la computadora, para el resto de dispositivos de almacenamiento slo tenemos unidades de lectura y escritura. Es decir, tenemos con qu leer y escribir la informacin, pero el donde es aparte. Son dispositivos removibles. Los tres dispositivos de almacenamiento removibles ms populares son: Disquete, que se lee por medio de la disquetera. Cd (Compact Disc), que se lee por medio de la Unidad de CD. DVD (Digital Versatile Disc), que se lee por medio de la Unidad de DVD. Hay otros dispositivos que se han hecho muy populares: las memorias USB. Son dispositivos que slo necesitan ser conectados a un puerto USB para poder leer y escribir informacin en ellos. La disquetera es el dispositivo que est en casi todas las computadoras. Permite leer y escribir en los disquetes. Los disquetes estn cayendo poco a poco en desuso, sobre todo debido al auge del CD o de las memorias USB, que tienen ms capacidad. Sin embargo, sigue siendo un elemento del cual no se puede prescindir todava pues en ocasiones nos puede permitir solucionar muchos problemas. El disquete, a pesar de su forma cuadrada, tiene un disco dentro de su estuche. Una pequea cubierta deslizante protege el lugar por donde la computadora accede a los datos. En la parte posterior hay unos pequeos huecos por los que la disquetera hace girar al disco al leer o escribir la informacin. Tambin tiene un pequeo cuadrito que para proteger el disquete contra escritura. Si lo movemos, quedando una abertura en su lugar, la informacin se podr leer pero no modificar. Es muy fcil que un disquete se dae. Tenemos que transportarlo teniendo cuidado de que no vaya a entrar polvo, arenilla, etc. Y sobre todo no jugar a abrir y cerrar la cubierta deslizante! Tambin puede ocurrir que un disquete que se lee perfectamente en una computadora, no pueda leerse en otra. Esto es debido a que en ocasiones el lector de las disqueteras est alineado de manera diferente. Es recomendable usar el disquete tan slo para transportar informacin de un computador a otro, pero no para guardarla indefinidamente. Los disquetes no son fiables a la hora de conservar la informacin durante largos peridos de tiempo y ms si se le est llevando de un lado para otro. La disquetera est conectada al mainboard por medio de un bus de datos, como el disco duro, pero este es diferente. La diferencia que tiene este bus es que parece que estuviese roto en una de sus partes, que adems tambin est retorcida. Esto en realidad es una seal para indicar que la parte que est rota y retorcida es la que se conecta a la disquetera y la otra va al conector FDC. El bus del disco duro se puede conectar sin importar cual extremo vaya a cual sitio. El conector al que se enchufa es el conector FDC. 29 29. Dispositivos de almacenamiento. La unidad de CD viene ya en todas las computadoras, pero hay de dos tipos: las lectoras y las escritoras (CD Writer, en ingls). Las unidades lectoras nos permiten slo leer la informacin que viene en el CD, mientras que las escritoras nos permiten leer y escribir en el CD. Las unidades de DVD, aunque se estn popularizando, no vienen en todas las computadoras. Permite leer DVDs, e igual que con el CD, si queremos escribir DVDs, necesitaremos una unidad escritora (DVD Writer). Los CD tienen una sola cara, y aunque son resistentes, hay que tener cuidado para que no se rayen ni se ensucien porque sino se podra perder la informacin. Un DVD puede tener una o dos caras. Si un CD o un DVD se raya, podemos probar a pulirlo con pasta de dientes. Slo ponemos la pasta en la cara donde va la informacin y los mojamos, extendiendo la pasta por todos lados. Despus se la quitamos y lo secamos. A veces funciona y podemos recuperar la informacin. Tambin funciona metindolo en el congelador algunas horas y despus secndolo. La velocidad base a la que transmite la informacin una unidad de CD es de 150 KB por segundo, que es la necesaria para poder reproducir CDs de audio. A partir de ah, la velocidad se mide en X. Por ejemplo, si una unidad de CD lee a 24X, es que lo hace a una velocidad de 3.600 Kb/s. (24x150). Cuando en una unidad escritora pone que su velocidad es 24X8X40X significa que escribe a 24X, re-escribe a 8X y lee a 40X. Las unidades de CD y las de DVD van conectadas al mainboard por el mismo bus de datos y al mismo conector que el disco duro, el conector IDE. En una computadora comn, con los dos conectores IDE y teniendo un disco duro y una unidad de CD, an podramos conectar una unidad de DVD y otro disco duro. La memoria USB es el dispositivo de almacenamiento ms reciente y que est creciendo en popularidad con mayor rapidez. Tiene un tamao muy pequeo y su forma suele ser muy variada. Se le llama as porque se conecta directamente al puerto USB (no necesita de ninguna unidad especial) y ya se puede leer y escribir en ella. Sin embargo, presenta problemas con los sistemas operativos ms antiguos, que en ocasiones no permiten acceder a ella sin un software especial. Si un CD o un DVD se ensucia, hay que limpiarlo con una tela suave y que no suelte pelusa. Un CD o un DVD puede rayarse tambin por la parte que no tiene informacin y llegar hasta la que s la tiene. Hay tres tipos de CDs: Los CD-ROM, que vienen con contenido que no se puede modificar, slo leer. Los grabables o CD-R (de Recordable), en los que podemos escribir informacin pero no podemos borrarla. y los regrabables o CD-RW (de Rewritable), en los que podemos escribir informacin y borrarla cuantas veces queramos. 52X CD-R CD-RW dire cto 52X52X 52X GRAXTOR HD80GB GRAXTOR HD80GB 30 30. El teclado. Como dijimos, el teclado es el perifrico de entrada ms importante. Tiene que estar conectado a la computadora cuando la prendemos. Eso es suficiente para que podamos usarlo. En el caso del teclado en espaol, es igual al ingls excepto que tiene aadida la letra . Existen diferentes tipos de teclados para poder escribir en diferentes idiomas, pero el ms usado es el que se conoce como QWERTY, debido a las 6 primeras teclas de la parte de letras. La distribucin de las letras con el modelo QWERTY no es original de los teclados de computadoras, sino que proviene de las mquinas de escribir. Fue diseado en 1868 por Christopher Soles, que se lo vendi en 1873 a Remington, el fabricante ms importante de mquinas de escribir. La disposicin de las letras tal y como estn fue pensado para evitar que al escribir se atascasen los martillitos de las mquinas de escribir, cosa que ocurra cuando se pulsaban dos teclas a la vez o dos seguidas muy rpido. Pero el teclado de una computadora tiene muchas ms funciones que la de escribir. Es por eso que tiene unas cuantas teclas aadidas, diferentes a las de una mquina de escribir. En un teclado podemos distinguir varios bloques de teclas. El bloque alfanumrico es el bloque principal. Es donde se encuentran las teclas con letras, nmeros y signos, adems de unas teclas especiales con determinadas funciones. El bloque numrico contiene slo nmeros, los signos bsicos de matemticas y algunas funciones adicionales. El bloque de funcin contiene 12 teclas que van del F1 al F12 y cuyas caractersticas varan segn el sistema operativo o hasta segn cada programa. Teclas de edicin. Son cuatro flechas que sirven para desplazarse por lo que veamos en la pantalla. Teclas adicionales. Tienen algunas funciones muy especficas que veremos adelante. CHACK! 31 31. El teclado alfanumrico. El bloque alfanumrico contiene todas las letras del alfabeto y todos los dgitos del sistema decimal. Algunas teclas contienen uno o ms signos. Para sacar estos signos se utilizan las teclas modificadoras de esta misma parte del teclado. ...aplastamos shift... ...sin soltarla, aplastamos el 4 (una vez)... ...y soltamos shift. Las teclas modificadoras son Control (Ctrl), Alt (Alt y Alt Gr) y Maysculas (Shift, Mays o Maysculas). Sirven para muchas cosas, pero nunca funcionan slo aplastndolas a ellas: hay que usarlas junto con otras. Para usarlas, se aplasta la tecla modificadora y se mantiene aplastada; despus, aplastamos la otra tecla y por ltimo soltamos la modificadora. Por ejemplo, si queremos escribir el signo de dlar ($) que est en la tecla que tiene tambin el nmero 4... Ms adelante encontrars una lista de combinaciones de teclas para sacar signos. Para no tener que repetir todo esto, el proceso se resumir escribiendo tecla modificadora+tecla normal. La tecla shift (o maysculas) nos sirve tambin para escribir en maysculas cualquiera de las teclas que aplastemos junto con ella. Por ejemplo, shift+e da E. Hay dos teclas shift: una a la izquierda y otra a la derecha. La tecla Bloq mays sirve para cuando queremos escribir muchas maysculas seguidas. Sirve para no tener aplastado el botn de shift todo el rato. Al aplastarla, se prende una luz en el teclado para indicar que todo lo que escribamos aparecer en maysculas. Por ejemplo, el proceso anterior se escribira: shift+4. La tecla Tabulacin puede verse as... ...o as. La tecla Borrar sirve para lo que dice su nombre, borrar. La tecla Enter (tambin se le llama Intro, Return o hasta Entrar) es muy importante. Sirve para aceptar la opcin seleccionada. Cuando escribimos, borra de atrs hacia delante. Cuando escribimos, sirve para indicar el final del prrafo y empezar uno nuevo. Sirve para varias cosas que veremos ms adelante, pero sobre todo para poner un espacio ms grande de lo normal cuando escribimos. Control Alt Alt Gr Shift 32 32. El teclado de funcin y numrico. Como ya hemos dicho, lo que hacen las teclas de funcin puede cambiar segn el sistema operativo o el programa. En algunos casos, F1 o F2 sirve para sacar la ayuda de un programa. A la izquierda del teclado de funcin, encontramos la tecla ESC, que significa Escape. Sirve para cancelar o detener lo que estemos haciendo, aunque su funcin puede cambiar segn el programa. Las teclas de edicin se las conoce tambin como de cursor o cursores. Sirven para moverse por donde haga falta (por el texto, por un juego, por una imagen). El teclado numrico sirve para introducir nmeros o los signos las operaciones bsicas matemticas. Sin embargo, puede ser utilizado tambin como teclas de cursor. Junto al signo de dividir (/), hay otra tecla que dice Bloq Num (o Num bloq). Es la que nos sirve para alternar el uso del teclado para introducir nmeros o signos o para usarlo como teclas de cursor. Para poder usarlo como teclado numrico, debemos aplastar primero Bloq num. Entonces se prender una lucecita en el teclado indicando que al aplastar una tecla saldr un nmero. Las teclas adicionales tienen diferentes funciones. Las que estn entre el bloque alfanumrico y el numrico sirven para desplazarse ms rpido por un texto y para aadir funciones de modificacin. Sirve para ir al principio de una lnea. Con Ctrl+Inicio, nos vamos al principio de todo el texto. Sirve para ir al final de una lnea. Con Ctrl+Fin, nos vamos al final de todo el texto. Se mueve por una gran parte del texto hacia arriba (puede variar). Se mueve por una gran parte del texto hacia abajo (puede variar). Sirve para sustituir un carcter. Al escribir, se borra el carcter que est y se pone otro. Sirve para borrar. En un texto, borra de adelante hacia atrs. Quedan tres teclas adicionales cuya funcin varia segn el sistema operativo o el programa. En realidad, son teclas que eran muy utilizadas en computadores y sistemas operativos ms antiguos. Si nos fijamos, los nmeros 8, 6, 2 y 4 tienen una flecha cada uno, y el resto una palabra (que puede estar escrita en espaol o en ingls). 33 33. Teclas adicionales e inertes. Los teclados modernos suelen incorporan dos teclas adicionales que slo sirven en el sistema operativo Windows: En realidad, esta tecla funciona segn el gestor de ventanas que empleemos en Linux, como veremos en el captulo tres. Tecla Windows Tecla contextual La tecla Windows saca el men Inicio y la tecla contextual saca el men que aparece al aplastar el botn derecho del ratn. Estos teclados modernos a veces pueden tambin tener otra multitud de teclas situadas alrededor de las principales que ya hemos visto. Suelen servir para realizar algunas de las funciones de los programas ms usados sin necesidad de usar el ratn (subir y bajar el volumen, abrir programas, etc.). Consulta el manual de tu teclado o simplemente explora para ver para que sirven. Por ltimo, no podemos olvidarnos de mencionar las teclas inertes. Para sacar caracteres que se utilizan en otros idiomas diferentes al ingls, como son las tildes en espaol, se emplean las llamadas teclas inertes. Se llaman as porque al aplastarlas no ocurre nada... hasta que aplastamos otra tecla. Por ejemplo, si le damos a la tilde y despus al espacio, saldr esto: . Pero si le damos a la tilde y luego a una letra, aparecer esto: . Acerca de todo lo dicho hasta ahora, hay que tener en cuenta que, dependiendo del teclado que tengamos, los nombres de las teclas pueden aparecer en ingls o en espaol. Incluso algunos teclados cambian esos nombres por signos. Ah es donde nosotros tenemos que estar atentos y ver cmo es nuestro teclado, que trminos utiliza. Sin embargo, hay programas que sacan partido de estas teclas utilizndolas para diferentes combinaciones (que no vamos a ver aqu y ahora). inicio Todos los programas Mi PC Panel de control Mis documentos Ayuda Ejecutar Documentos recientes Borrar BackspaceTab Mayus 34 34. El teclado. Lista de caracteres. Cuando prendemos la computadora, el teclado siempre funciona (a menos que haya algn problema). Pero sin importar el idioma del teclado, este siempre comienza estando en ingls. La lista de caracteres que aparece a continuacin es aplicable para los teclados en espaol; es decir, los teclados que han sido indicados en el sistema operativo para que funcionen como teclado en espaol. A la izquierda de la flecha aparece la combinacin de teclas que debemos usar para que aparezca lo que hay a la derecha. Pero ojo, que esto a veces puede variar (si es que la gente no se pone de acuerdo, caramba). Es cuando por fin la computadora ha terminado de arrancar, y tenemos ante nosotros el sistema operativo, que por fin nuestro teclado est en el idioma elegido. Es desde el sistema operativo desde donde le indicamos al computador en que idioma queremos que funcione el teclado. Incluso podemos hacer que funcione como un idioma que no es el nuestro. 35 35. El teclado. Cdigo ASCII. 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 (espacio) 33 ! 34 35 # 36 $ 37 % 38 & 39 ' 40 ( 41 ) 42 * 43 + 44 , 45 - 46 . 47 / 48 0 49 1 50 2 51 3 52 4 53 5 54 6 55 7 56 8 57 9 58 : 59 ; 60 < 61 = 62 > 63 ? 64 @ 65 A 66 B 67 C 68 D 69 E 70 F 71 G 72 H 73 I 74 J 75 K 76 L 77 M 78 N 79 O 80 P 81 Q 82 R 83 S 84 T 85 U 86 V 87 W 88 X 89 Y 90 Z 91 [ 9293 ] 94 ^ 95 _ 96 ` 97 a 98 b 99 c 100 d 101 e 102 f 103 g 104 h 105 i 106 j 107 k 108 l 109 m 110 n 111 o 112 p 113 q 114 r 115 s 116 t 117 u 118 v 119 w 120 x 121 y 122 z 123 { 124 | 125 } 126 ~ 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 Sin importar el idioma del teclado, todos funcionan con un cdigo llamado ASCII (American Standard Code for Information Interchange, Cdigo estndar norteamericano para el intercambio de informacin). Este cdigo es el que nos permite escribir en un teclado. Por ejemplo, si nosotros aplastamos la tecla a, el teclado le enva una seal al computador que corresponde al nmero 97. El computador consulta su tabla de cdigo ASCII y, como ve que el 97 corresponde a la letra a, esa letra es la que nos muestra. Aunque el empleo directo del ASCII ha cado en desuso ya que los signos ms comunes aparecen ya en todos los teclados, podemos acceder a otros caracteres si conocemos cual es su cdigo. Esta tabla resulta especialmente til cuando empleamos teclados en ingls, o en un sistema operativo que no nos permite ponerlo en espaol. Todos estos caracteres se obtienen presionando ALT+el nmero en el teclado numrico. No sirve escribir el nmero en el teclado alfanumrico. Es importante indicar que la tecla ALT no se suelta hasta que hemos terminado de escribir el nmero. El carcter aparecer cuando soltemos la tecla ALT. 36 36. El ratn. El ratn es otro perifrico de entrada muy importante. Se le conoce tambin con su nombre en ingls, mouse. Las acciones ms habituales que se suelen hacer con el ratn son: Segn el mecanismo, hay tres tipos de ratones: un clic: pulsamos el botn principal una sola vez. Doble clic: pulsamos dos veces el botn principal con rapidez. El ratn mecnico, que funciona con una bolita en la parte de abajo. Esta bolita se puede ensuciar y se puede sacar sin mucha dificultad para limpiarla. Es recomendable hacerlo de vez en cuando. El ratn ptico, que usa una luz roja para captar los movimientos. Es mucho mejor que el anterior y acumula menos suciedad. Cada vez se usa ms. En relacin calidad-precio, es el ms adecuado de todos. El ratn lser, que utiliza un lser en lugar de una luz roja. Tiene una gran sensibilidad y es utilizado sobre todo por los diseadores grficos. Obviamente, es el ms caro. Mantener aplastado: pulsamos el botn principal y esto permite que hagamos algo. Cuando lo soltamos, lo que est ocurriendo deja de ocurrir. El botn principal, con el que hacemos casi todo, siempre es el izquierdo. El derecho es el secundario, pero esto se puede cambiar en el sistema operativo para aquellas personas que son zurdas. Cuando el puntero est sobre una imagen y hacemos clic suele ocurrir algo asociado con esa imagen. Pero eso lo veremos ms adelante. Cuando se nos dice en alguna parte que hagamos clic, siempre es con el botn izquierdo, el principal. El segundo sirve para muchas cosas pero sobre todo, como veremos ms adelante, para ver el men contextual, un men que tiene diferentes opciones dependiendo del sistema operativo, del programa e incluso de lo que estemos haciendo. Hay ratones que pueden tener ms botones de lo normal. Esos botones, como con el caso del teclado, suelen servir para diferentes cosas segn el ratn, pero siempre ser el principal el ms grande situado a la izquierda y el secundario ser el ms grande situado a la derecha. Muchos ratones actuales incorporan una ruedita entre los dos botones que permite muchas cosas, como desplazarse por un texto o por un rea de la pantalla que no se ve con mucha rapidez, sin necesidad de hacer clic o de aplastar alguna tecla. El ratn se usa movindolo ligeramente por una superficie (generalmente un cobertor o mousepad) y haciendo clic: aplastando el botn principal o el secundario segn sea necesario. Cuando lo movemos, un elemento en la pantalla llamado puntero o cursor se mueve en la misma direccin. Hay ratones de muchos tipos, formas y tamaos. Pero todos los ratones para PC tienen como mnimo dos botones. Los ratones de Mac slo tienen uno. principal secundario 37 37. La impresora. La impresora pasa lo que tengamos en la computadora a un medio fsico, normalmente papel (aunque se puede imprimir sobre otras superficies). Hay tres tipos principales: de cinta (o matriciales), de inyeccin a tinta y lser. La diferencia est en el mtodo en que imprimen y, claro est, en el precio. Las de cinta o matriciales son las ms antiguas. Funcionan por medio de una cinta que es recorrida por el cabezal de la impresora golpeando el papel para imprimir. Son muy lentas y no tienen muy buena calidad de impresin. Sin embargo, no gastan mucha tinta, son fciles de recargar (se cambia la cinta) y la cinta que emplean es muy barata. Son ideales para imprimir slo texto, pues slo imprimen en blanco y negro. Las de inyeccin a tinta son las ms populares hoy en da. Imprimen con rapidez y con buena calidad. Funciona con uno o dos cartuchos (color o negro) que suministran la tinta y que recorren la hoja para imprimir. Sin embargo, gastan mucha tinta. Los cartuchos son un poco caros y se acaban rpido si imprimimos mucho (sobre todo imgenes). Estos cartuchos se pueden recargar hasta dos veces, lo cual es ms barato. La velocidad de las impresoras se mide en pginas por minuto (ppm). Como las impresoras ms usadas hoy en da son las de inyeccin, es bueno tener en cuenta algunas cosas a la hora de imprimir. Otra es la de recargar los cartuchos cuando se acaben. Puedes recargarlos varias veces. Pero lo mejor para ahorrar es que imprimas slo cuando te sea necesario. Una de ellas es que si tu impresora tiene usa un slo cartucho, utiliza siempre mejor uno de tinta negra. Si utilizas uno de color, la impresora emplear todos los colores para hacer el negro y se acabar antes. Las lser son las ms caras, pero son las que ofrecen mayor calidad y velocidad. Funcionan con un cartucho de toner, una tinta seca que se deposita en la hoja cuando imprimimos. Si las impresoras son caras, los cartuchos de toner tambin lo son. Y se ecolgico! Imprime siempre que puedas por las dos caras del papel. No slo ayudars a la conservacin de la naturaleza (el papel viene de los rboles, genera basura, etc.) sino que te saldr ms barato. PrinterFast Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum. Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum. La calidad de impresin se mide por la resolucin, que es la cantidad de puntos que puede imprimir por pulgada (puntos por pulgada: ppp o dpi -dots per inch, en ingls) Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum. Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum. Lorem ipsum dolor sit amet,consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum.Curabitur dignissim.Integer orci.Fusce vulputate lacus at ipsum.Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit.Ut a sapien.Aliquam aliquet purus molestie dolor.Integer quis eros ut erat posuere dictum. 38 38. El monitor. El monitor es el perifrico de salida ms importante. Ya hemos dicho que se asemeja mucho a una televisin. Hay varios tipos de monitores, pero los ms usados son los de tubos de rayos catdicos, en los que la pantalla est ligeramente curvada. Estn tambin los de pantalla plana, o LCD, que se estn popularizando gracias a la calidad de imagen que ofrecen y al poco tamao que ocupan. Sin embargo, an son ms caros que los otros. No hay que confundir la resolucin del monitor con la resolucin de una imagen. Esta ltima es independiente del monitor a la hora de imprimir, de manera que una imagen que sea vea bien en el monitor, puede salir mal a la hora de imprimir, pero esto se ver ms adelante, en la seccin de imagen. La calidad del color tambin depende de la tarjeta de vdeo. Se refiere al nmero de colores por pxel con que se puede mostrar una imagen. Hay varias opciones: 256 colores, miles de colores (calidad media, 16 bits) y millones de colores (calidad alta, 32 bits). La mayora de las veces suele ser suficiente con que la calidad sea de miles de colores. Eso s, cuantos ms colores, mejor se ver la imagen. Muchos tienen una serie de controles en la parte de abajo para cambiar cosas como el brillo, el contraste, la posicin y la forma de la imagen en la pantalla, etc.. Estos controles varan de monitor a monitor. El monitor muestra las imgenes en la pantalla por medio de unos puntos llamados pxeles. Pxel es la abreviatura de picture elements. La resolucin de un monitor es el nmero de pxeles que hay en la pantalla y se suele indicar mostrando el nmero de pxeles a lo ancho x el nmero de pxeles a lo alto: 800x600, 1024x768, etc. La resolucin del monitor depende de la tarjeta de vdeo que tengamos. Desde el sistema operativo podremos decidir entre varias resoluciones que harn que la imagen se vea... ...mejor (ms puntos para mostrar una imagen=mayor resolucin) ...o peor (menos puntos para mostrar una imagen=menor resolucin). 39 39. El proceso de arranque. Para terminar, veamos que ocurre desde que prendemos la computadora hasta que est preparada para ser usada. Al prender la computadora, lo primero que hace el procesador es ir a la ROM del mainboard y ejecutar el BIOS. La ROM (que significa Read Only Memory, memoria solo de lectura) es un conjunto de chips que tienen almacenada una informacin que no se puede modificar ni borrar. Esta informacin es un programa llamado BIOS. Este proceso de revisin se llama POST (Power On Self Test) BIOS significa Basic Input-Output System (Sistema bsico de entrada-salida). Es un programa (que podemos configurar mnimamente) que revisa que todos los dispositivos conectados al mainboard y los perifricos funcionen correctamente: revisa la RAM, las tarjetas, las unidades de disco, el teclado , etc. En ocasiones, los errores son graves y se detiene el proceso de arranque, aunque a veces son cosas tan sencillas como que el teclado no est conectado. Esto lo podemos saber de dos formas: uno, por los mensajes que nos aparecen en el monitor, y otro por una serie de pitidos que puede dar la computadora. Normalmente, algunos errores son subsanables y el proceso contina. Es posible que se nos den algunas opciones para cargar unos valores configurados y as continuar con el arranque. Una vez superado el POST, el BIOS busca en las diferentes unidades de disco un sistema operativo para ejecutarlo. La mayora de las computadoras estn configuradas para buscar primero en la disquetera, luego en la unidad de CD y por ltimo en el disco duro. Cuando el BIOS encuentra el sistema operativo, lo ejecuta, lo carga en la memoria RAM y ya est! La computadora est lista para ser usada. 1 2 3 Disquetera Unidad de CD Disco duro WINDOWSWINDOWS Error de teclado F1 load defaults settings F2 load better settings Piii! Piii! R O M R O M 40 40. SOFTWARE Tienes derecho a poder cooperar abierta y libremente con otras personas que usan software. Tienes derecho a poder aprender cmo funciona el software, y a ensear a tus estudiantes con l. Tienes derecho a poder contratar a tu programador favorito para arreglarlo cuando se rompa. Tienes derecho al software libre.. - Richard Stallman, Por qu el software no debe tener propietarios. 41 41. Funciones del sistema operativo. Decamos antes que el sistema operativo es el programa ms importante de la computadora. Este programa en realidad es un conjunto de programas que hacen dos cosas fundamentales: Organiza y administra el hardware de la computadora, tanto las partes internas como los perifricos. Estas partes pueden funcionar perfectamente, pero sin un sistema operativo no podemos usarlas. El manejo del hardware de una computadora es algo muy complicado. A finales de los aos 40, cuando no haba sistemas operativos, los programadores deban poner en funcionamiento las computadoras repitiendo constantemente una serie de pasos muy laboriosos. Para automatizar esa repeticin de pasos, se crearon los primeros sistemas operativos. Pero la parte ms evidente es darle al usuario la capacidad de comunicarse con la computadora. Una interfaz es el conjunto de elementos que permiten la comunicacin del usuario con la computadora. Estos elementos pueden ser palabras, letras, nmeros (alfanumricos) o imgenes (grficos). Si nosotros tuvisemos que hablar directamente con la compu, tendramos que hablarle en unos y ceros. El sistema operativo lo que hace es permitirnos hablarle con otras palabras (llamadas comandos) o con imgenes y acciones que l traduce a unos y ceros. Esas palabras suelen ser muy concretas y, aunque haya algunas parecidas o incluso iguales, cambian en cada sistema operativo diferente. Cuando en la interfaz que utilizamos tenemos que emplear usamos un cdigo (lenguaje) alfanumrico (que tiene letras y nmeros), estamos ante una interfaz de lnea de comandos. Cuando utilizamos imgenes y hacemos diferentes acciones con ellas (pulsarlas, moverlas, etc.), estamos ante una interfaz grfica de usuario (GUI por las siglas en ingls de Graphic User Interface). Es decir, dotar a la computadora de una interfaz. Permite que el usuario se pueda comunicar con la computadora. Digamos que el S.O. hace de traductor entre nosotros y la mquina, y viceversa. S.O. S.O. Empezar 16:57 Desea hacerlo? De verdad? Est seguro? CancelarUy,noQUE S! Desea hacerlo? De verdad? Est seguro? CancelarUy,noQUE S! Desea hacerlo? De verdad? Est seguro? CancelarUy,noQUE S! Desea hacerlo? De verdad? Est seguro? CancelarUy,noQUE S! 10011000101011010001011010011 00010101101000101101001100010 10110100010110100110001010110 10001011010011000101011010001 S.O. run help -- md archivos cd archivos mount -n -o remount,ro / ./configure make all install print fdisk.exe 42 42. Ncleo (Kernel). Todos los sistemas operativos tienen una parte principal que se llama ncleo (o kernel, en ingls). Este ncleo es el que se encarga de gestionar el hardware y hacer que todo pueda funcionar. Es la programacin bsica del sistema operativo. Existen muchos sistemas operativos para PC. Entre ellos hay diferencias en la manera de hacer las cosas, pero todos hacen bsicamente lo mismo. Pero, a pesar de ser los ms usados, no son los nicos. Hay muchos sistemas operativos, tanto propietarios como libres. Y no solamente eso, sino que adems tienen varias versiones. Normalmente, las nuevas versiones siempre necesitan de ms recursos: ms espacio en el disco duro, ms capacidad de RAM, mejores procesadores... A la hora de ponerle un sistema operativo a una computadora, no necesariamente tenemos que usar la ltima versin, sino que podemos usar la ms adecuada para nuestro equipo segn las caractersticas que tenga este y para que lo vamos a usar. Los S.O. ms antiguos pueden ser usados en casi cualquier computadora actual. Sin embargo, los ms recientes tienen requisitos mucho mayores. Cuando compramos una computadora, normalmente viene ya con un sistema operativo instalado. Si este sistema es legal, su precio habr entrado dentro del de todo el equipo. Sin embargo, nosotros podemos cambiarle cuando lo deseemos. Estos son algunos de los S.O. que podemos encontrar en el mercado (y algunos en Internet, para bajarnos gratuitamente): Los sistemas operativos siempre estn avanzando con nuevas versiones para aprovechar mejor las nuevas innovaciones tecnolgicas que se producen dentro del software. Sin embargo, nos vamos a centrar en las caractersticas que comparten los dos sistemas ms populares: Windows y Linux. Esto es porque los dos son los representantes de las tendencias o filosofas ms en boga en el mundo del software: el software propietario y el software libre o copyleft.* * De esto hablaremos ms adelante. El micro-kernel es un montn de programas juntos que realiza cada uno una tarea diferente de las que tiene que hacer el ncleo. Esto hace ms fcil la deteccin y correccin de errores y el mantenimiento. El ncleo monoltico realiza todas las funciones con un solo programa. Esto hace ms trabajoso arreglar los errores, pero el rendimiento es mucho mejor que el de otros tipos de ncleos. Los S.O. modernos tienen dos caractersticas muy relevantes, sobre todo en relacin a los ms antiguos. Son multitarea y multiusuario; es decir, se pueden hacer varias cosas a la vez y pueden usarlos diferentes usuarios sin que unos puedan acceder a los datos de otro. Hay varios tipos de ncleos pero los ms usados son el micro-kernel y el monoltico. GRAXTOR HD80GB XPXP 9595 9898 20002000 MilleniumMillenium FedoraFedora SlackwareSlackware DebianDebian Cdigo Coordinacin Video Audio Teclado Ratn Memoria Cdigo Coordinacin Video Audio Teclado Ratn Memoria usuario: S.O. MS-DOSMS-DOS WindowsWindows LinuxLinux MacOSMacOS FreeBSDFreeBSD BeOSBeOS OS/2OS/2 43 43. Historia de Windows. All por el ao 1980, IBM contrat a una pequea compaa, Microsoft, para que le desarrollase un sistema operativo para su modelo IBM PC. Estn seguros de poder hacerlo? Claro que s! Ah, s? Recordemos que est fue el primer modelo abierto: IBM no ocult sus caractersticas y pronto otras compaas empezaron a fabricar modelos similares, de manera que las computadoras se hicieron ms baratas y ms populares. Como tenan muy poco tiempo, Microsoft le compr a un programador llamado Tim Paterson un sistema llamado QDOS* por $50.000, le cambi unas pocas cosas, le llam MS-DOS** y se lo dio a IBM. Toma, apenas sirve... uhm! 50 mil por esto!. Millones, millones! Muchas gracias *Quick and Dirty Operative System (Sistema Operativo Rpido y Sucio) ** Microsof Disk Operative System (Sistema Operativo de Disco de Microsoft) Esto revolucion el campo de los sistemas operativos, que antes eran vendidos por completo a las compaas de computadoras. De esta manera, un mismo sistema operativo poda venderse a muchas compaas diferentes. En 1984, Microsoft haba vendido MS-DOS a 200 fabricantes de computadoras. Es en 1985 cuando aparece el primer Windows. Lo ms importante de este sistema era que, aunque segua siendo el MS-DOS, se incorporaba una interfaz grfica de usuario (GUI). Lo que le hizo crecer enormemente a Microsoft fue conseguir acuerdos con los fabricantes para preinstalar Windows en todas las mquinas. As, Microsoft se convirti en la compaa lder del mercado de software. Lleg a tener ventas anuales que sobrepasaban los mil millones de dlares. En 1993 se lanz Windows NT, un sistema pensado para empresas a nivel de redes. Era mucho ms estable y seguro que los otros Windows, pensados para cubrir las necesidades de los usuarios normales. Comprabas un PC y ya tena Windows incorporado. Windows sigui creciendo con sus versiones 2.0 (1987) y 3.0 (1990). A este ltima le siguieron la 3.1 y la 3.11. Sin embargo, Microsoft no le vendi sin ms el sistema a IBM. Lo que hizo fue venderle el permiso para instalar el sistema en sus computadoras. Microsoft emple el mtodo de licencias: permisos para poder instalar el software en lugar de entregar la propiedad completa del software a los compradores. El MS-DOS se convirti en el sistema ms usado para PC y Microsoft se volvi con rapidez una gran compaa durante los 80. Y eso que tena una interfaz de lnea de comandos. Uy, no s... Lo quieres o no? AUTORIZACIN DE USO 123457896413357894AASS1248SG >cd files >c: > 44 44. Historia de Windows: versiones. Pero el gran boom de Microsoft se produjo cuando lanz Windows 95. En siete semanas se vendieron siete millones de copias. Con la implementacin de nuevas funciones, Windows increment an ms su popularidad pues con l, el uso de la computadora se haca mucho ms sencillo de lo que era anteriormente. Sin embargo, lo hizo renunciando a algunas caractersticas importantes de un sistema operativo, como la estabilidad o la seguridad. Al fin y al cabo, Windows 95 no era ms que un entorno grfico para el MS-DOS. Debajo estaba el viejo DOS aunque todo se hiciese por medio de imgenes. En 1998 sali Windows 98, una mejora sobre el 95. Sin embargo, la primera versin no era estable, y Microsoft tuvo que sustituirla por una segunda que es la nica que se puede encontrar ahora en el mercado. Y segua el MS-DOS detrs. En 1999, Microsoft sac Windows 2000, una versin actualizada de NT. Al mismo tiempo, sac Windows Me (Millenium), en el que incorporaba novedades sobre la versin 98, aunque su inestabilidad era an bastante pronunciada. En 2001, Microsoft uni las dos familias de Windows, la de usuarios domsticos y la de usuarios empresariales, y cre Windows XP (Experience). El MS-DOS ya no estaba debajo (aunque se poda acceder a l) y aunque ya no haba como utilizar algunos programas antiguos, el sistema mejor considerablemente. De Windows XP existen dos versiones: la casera (home) y la profesional (professional). Esta ltima tiene ms funciones que la otra y es algo ms cara. Las mejoras, a parte de la presentacin, eran, entre otras, en estabilidad, en multimedia, unas capacidades multitarea y multiusuario reales (antes no era as). Ha habido otras versiones posteriores, como Windows 2003 server (muy especializada). La prxima versin ser Windows Vista, la cual an no est en el mercado (al hacer esto). A pesar de sus funcionalidades, Windows XP tiene unos requerimientos mayores de disco duro, de memoria RAM y de procesador mayores que sus antecesores. No es posible poner XP en algunos equipos antiguos e incluso en algunos un poco viejos, donde podr funcionar pero no lo har bien. Inicio MSDOS Accesorios Inicio MicrosoftOffice MS-DOS ExploradordeWindows Documentos Configuracin Buscar Ayuda Ejecutar Salirdelsistema... Windows95 Programas 9898 2020 0000 MeMe Windows Microsoft xp xpxpWindows Grissom Juanjo Haga clic en su nombre para comenzar Microsoft xp M 45 45. Historia de GNU/Linux. Erase una vez un programador llamado Richard Stallman que, all por el ao 1982, se cans de las restricciones que haba en materia de software. Para entender de qu estaba cansado (perdn: HARTO) el Sr. Stallman, antes tenemos que explicar un concepto, el de cdigo fuente. La computadora slo entiende un lenguaje: el suyo. Y por eso hay que hablarle en ese lenguaje. Pero como eso es harto complicado, se inventaron los llamados lenguajes de programacin. Se trata de lenguajes parecidos a los naturales (los que usamos los humanos), pero con una serie de palabras especiales con una estructura especial. Vayamos a finales de los 60 y principios de los 70. Por aquel entonces, los fabricantes de computadoras se preocupaban en eso, hacer computadoras, pero no del software. Eso era un aadido al que no le daban valor. Hacan la compu y le aadan un S.O. y programas para poder usarlas. Lo bueno de este ambiente es que el cdigo fuente de los programas y los sistemas operativos circulaba libremente por ah. Cualquiera poda ver como estaba hecho un programa y modificarlo segn lo necesitase. Una vez que est escrito el cdigo fuente de un programa, es necesario someterlo a un proceso que se llama compilacin: traducir el lenguaje de programacin en el que est escrito y que no entiende la computadora a otro que la compu si entiende: el cdigo mquina. Este archivo compilado en cdigo mquina se llama archivo binario o ejecutable: el propio programa. Una vez un programa est compilado en un binario ya puede utilizarse. Pero ya no puede volverse a traducir a un lenguaje de programacin para que otro programador pueda ver como est hecho. Un programa es un conjunto de instrucciones que se le da a una computadora para que haga algo. Para hacer un programa se emplea un lenguaje de programacin. Todas esas ordenes para la computadora que forman el programa y que estn escritas en un lenguaje de programacin se llaman cdigo fuente. Una vez explicado esto, volvamos al Sr. Stallman. Cansado? HARTO! Ya era hora! O mejor no. Qu?! compilacin buf+=4; pTagData->h_id = h_id; pTagData->samprate = sr_table[h_sr_index]; if( h_id == 0 ) pTagData->samprate >>= 1; head_flags = pTagData->flags = ExtractI4(buf); buf+=4; if( head_flags & FRAMES_FLAG ) { pTagData->frames = ExtractI4(buf); buf+=4; } if( head_flags & BYTES_FLAG ) { pTagData->bytes = ExtractI4(buf); buf+=4; } if( head_flags & TOC_FLAG ) pTagData->h_id = h_id; pTagData->samprate = sr_table[h_sr_index]; if( h_id == 0 ) pTagData->samprate >>= 1; head_flags = pTagData->flags = ExtractI4(buf); buf+=4; if( head_flags & FRAMES_FLAG ) { pTagData->frames = ExtractI4(buf); buf+=4; } if( head flags & BYTES FLAG ) S.O. Cambiar Ampliar Reducir abre el archivo mira el tamao que tiene si el archivo es mayor que 50 Kb y si el archivo es mayor que 1024 pxeles entonces reducir el ancho a 800 pxeles y reducir la calidad hasta que el archivo pese 25 Kb 46 46. Historia de GNU/Linux. Como ya dijimos, cada fabricante tena su propio sistema operativo que serva slo en sus mquinas. Entonces, Bell (o sea, AT&T) creo un sistema llamado UNIX. Y aqu se arm, porque UNIX era capaz de funcionar en muchas mquinas distintas. Eso hizo que las compaas se diesen cuenta del valor del software, y dejaron de dar el cdigo fuente de sus programas y a venderlos, aadidos al valor de sus equipos. Y ahora s, volvemos al Sr. Stallman, que se enoj muchsimo cuando comprob que el entorno en el que se desarrollaba el software era cada vez ms cerrado. Por fin se acordaron de m! Se hizo tremendamente popular no solamente por eso, sino tambin porque era estable y administraba bien los recursos de la computadora. El problema de no poder acceder al cdigo fuente era que no se poda cambiar el funcionamiento de un programa para adaptarlo a lo que cada uno necesitase. En 1984 se comenz por desarrollar las herramientas necesarias para la realizacin del sistema operativo. El proyecto haba calado hondo y la comunidad de GNU empez a crecer ms y ms. A estas alturas, Stallman haba creado una organizacin para fomentar la creacin de software libre: la FSF (Free Software Foundation) Aqu es donde entra un estudiante de la universidad de Helsinki llamado Linus Torvald, que decidi en 1991 crear para PC el ncleo de un sistema operativo como UNIX. Y, sobre todo, un ncleo que todo el que quisiera lo pudiese utilizar en su computadora. Pero hacer un sistema operativo es mucho ms complejo que crear los editores, compiladores, etc., necesarios para hacerlo. Sin embargo, resulta que Stallman no era el nico en el mundo que haba tenido la idea de hacer un sistema nuevo. Poco a poco se dispuso de las herramientas necesarias para construir el ncleo de un sistema operativo. Se tena pensado que este sistema se pareciese a UNIX debido a sus excelentes caractersticas. Como era bastante difcil que las compaas accediesen a dar el cdigo fuente, decidi crear su propio sistema operativo y sus propios programas, poniendo a disposicin siempre el cdigo fuente. Este proyecto se llam GNU. Pero lo ms importante fue el concepto que Stallman present y que veremos ms adelante: el software libre. Este concepto interes a muchos programadores y desarrolladores, que empezaron a involucrarse activamente en el proyecto de manera gratuita. GNU es una especie de broma de moda en la poca. Es un acrnimo recursivo que significa GNUs Not Unix, GNU no es Unix. Vamos a ver: si tengo


Recommended