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     STaR waRS

    EL JUEGO DE ROL

    Versión no oficial basada en la primera edición deWest End Games / Joc Internacional

    (1ª Revisión Junio 2002)

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    INTRODUCCIÓN

    Este documento es en su mayor parte un resumen de la primera edición de Star Wars, El Juego de Rol, editada por West EndGames y publicada en español por Joc Internacional en 1990. Con partes copiadas literalmente del original y partes adaptadas.Ciertamente encontrarás más de lo segundo que de lo primero, hay algunas reglas que directamente se han interpretado ymodificado a gusto.

    Hay que reconocer que la compresión de este resumen hace que pierda parte de su cualidad de juego básico de iniciación. En laversión comercial cada capítulo explicaba una parte en principio muy simple y según se avanzaba, se volvían a ver las mismasreglas con más detalle y complejidad. Aquí lo hemos estructurado por capítulos definidos como en cualquier juego de rol.

    Pero aún así, queremos conservar la cualidad de juego básico que ostentaba la primera edición de Star Wars. Habríamos podidoescribir este manual a partir de la segunda edición que sólo apareció en inglés publicada por WEG, pero esa edición presentabareglas más "avanzadas", que empiezan a recordar la complejidad de otros juegos, y además resultaría algo ajena para aquellos quequieren usar este manual para jugar alguna aventura antigua editada por Joc.

    ¿Y por qué hacer esta especie de reedición de un juego antiguo que tiene una nueva versión oficial que teóricamente sustituirá aesta anterior? Pues por una razón de peso: el sistema. La adaptación del sistema D20 a Star Wars y la paulatina absorción que se pretende que dicho sistema haga con el mercado de juegos no nos hace la más mínima gracia. El de WEG era un buen sistema paraun juego así, y en nuestra opinión, el D20 lo desvirtúa completamente.

    Así que ahora que West End Games y Joc Internacional han desaparecido y por tanto no volveremos a ver nada del antiguo sistemade Star Wars en el mercado, vamos a dar la oportunidad a las nuevas generaciones de que elijan entre el viejo Piloto Atrevido con6D en Pilotaje naval y el nuevo Soldier lv. 6/Starfighter Ace lv. 2, con habilidad DEX 17 y pericia Pilot +17 (¡Bregh!).

    NOTA LEGAL

    Este manual es una publicación sin ánimo de lucro para uso exclusivamente personal. Star Wars es una marca registrada deLucasfilm Ltd. La ambientación, fotografías y nombres propios contenidos en este manual son copyright de Lucasfilm Ltd. Estemanual puede ser distribuido en cualquier soporte únicamente de forma gratuita. Este manual puede ser modificado únicamenteañadiendo anexos al final del mismo.

    SOBRE LOS JUEGOS DE ROL

    En Star Wars: El Juego de Rol, cada jugador controla un personaje, una persona ficticia que vive en el universo de Star Wars. Éstosse denominan personajes jugadores (Abreviado, "PJ"). Las reglas del juego sirven para delimitar lo que un personaje puede hacer.Alguien debe tomar la función de Director de Juego (abreviado, "DJ"), que es quien lleva el ritmo del juego. Cuando un jugador quiere que su personaje haga algo, el director de juego decide qué pasa utilizando el reglamento como guía.

    El DJ también actúa como "narrador", describiendo a los jugadores el universo en el que viven los personajes. Interpreta los papeles de los personajes no jugadores (Abreviado, "PNJ"), gente que vive en el universo de Star Wars pero no es controlada por los jugadores.

    Pero, lo más importante, el director de juego crea una aventura para sus jugadores; una historia que sus personajes debeninterpretar, incluyendo todo: los actores secundarios, los extras, un guión interesante y una recompensa por el éxito.

    En esencia, cuando juegas estás creando tu propia película de la saga Star Wars, con tu personaje y los de los otros jugadores como protagonistas y con el DJ como director, guionista, actores secundarios y extras.

    LOS JUGADORES

    La mejor manera de aprender a jugar a juegos de rol es directamente jugar con alguien que ya tenga experiencia. Para quien notiene esa oportunidad, unos cuantos patrones básicos como los que se pueden ver a continuación no pueden venir mal.

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    INTERPRETANDO UN PAPEL

    La gracia del juego consiste en explicar una historia satisfactoria, en crear vuestra propia "película". El director de juego aporta elargumento y la oposición, pero una película sigue necesitando diálogo rápido y personajes interesantes. Esto lo tienes que aportar tú.

    Los juegos de rol son como un cruce de juego de mesa y obra de teatro, cada actor tiene un papel y se espera que el actor se

    mantenga en su papel mientras esté en escena: hablar con las mismas palabras, con el mismo acento, de la misma manera que su personaje; que actúe como actuaría su personaje.

    Interpretar un papel puede ser muy divertido. Antes de empezar, piensa seriamente cómo es el personaje. Crea su vida pasada y personalidad (en el caso de los jugadores, con el apoyo y/o aprobación del DJ) o toma uno de los arquetipos creados y estúdialo.

    Imagínate como si fueras el personaje. ¿Cómo habla? ¿Cómo piensa? ¿Qué le gusta hacer y que piensa que es aburrido? ¿Por quélucha en su bando? ¿Cual es su objetivo fundamental? ¿Cómo reacciona ante los otros personajes jugadores?

    Inventa una manera de hablar y giros propios para tu personaje. Entonces, cuando hables en su nombre, habla como él.

    COOPERACIÓN

    En un juego normal los jugadores siempre deben tener en mente que todos forman parte del mismo bando sin importar lo quesientan unos personajes por otros. Para algunos jugadores experimentados esta parte puede ser opcional, se pueden crear grandeshistorias con personajes enfrentados, interpretados por jugadores que están divirtiéndose en una misma mesa, lo que nunca puedefuncionar es una aventura con jugadores enfrentados entre sí o contra el DJ.

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    DIRIGIR EL JUEGO

    Básicamente, la tarea del director de juego se divide en tres grandes partes: arbitrar, interpretar a los PNJs y mantener lacoherencia. Este capítulo está dedicado a aquellos que van a asumir la difícil tarea de ser director de juego.

    ARBITRANDO

    Arbitrar significa asegurarse de que los jugadores cumplen las reglas del juego, interpretando las reglas y resolviendo las disputasde una manera imparcial y razonable. Como árbitro, se espera de ti que sepas las reglas al menos tan bien como tus jugadores, y preferiblemente mejor. Tu palabra es inapelable en cualquier discusión. Cuando las reglas no cubran específicamente un situación,se espera de ti que decidas lo que pasa.

    INTERPRETANDO PERSONAJES NO JUGADORES

    Los personajes jugadores son los héroes de la historia que interpretáis conjuntamente ellos y tú. Pero también tiene que haber superiores, aliados, villanos y reparto de apoyo. Tú tomas esos papeles. Al igual que los jugadores, se supones que darás personalidades únicas, con sutilezas y mentalidades propias, a los personajes que interpretas.

    MANTENIENDO LA COHERENCIA

    El universo de Star Wars es imaginario. No obstante, para jugar a este juego se necesita quetus jugadores y tú "suspendáis" vuestra incredulidad, que actuéis como si fuese real. Cuantomás reales parezcan el mundo y los personajes, mejor será la experiencia del juego de rol.

    Sé consciente de los cinco sentidos. Con tanta frecuencia como le dices a un jugador lo queve, dile lo que oye, lo que huele, lo que siente. La profundidad sensorial proporcionacredibilidad.

    Sé consistente. El mundo no es arbitrario; si hay un caza TIE dañado en la esquina delhangar en un momento dado, también lo estará en otro... y si no está, habrá una buena razón

     para que no esté. Si decides que un personaje puede utilizar una de sus habilidades para hacer algo en una aventura, no le digas queno puede hacer la misma cosa en la siguiente... a no ser que haya una buena razón por la cual no pueda.

    Sé sensible con los jugadores. Si ellos claramente quieren más descripciones, diles algo más de lo que ven. Si están aburridos contu brillante exposición y anhelan algo de acción, cumple sus deseos. Responde todas las preguntas razonables complacientemente(o al menos no te pases con quien haga preguntas inútiles).

    MARCANDO EL TONO

    Hay una última cosa que debes hacer: debes mantener el juego en el espíritu de Star Wars. Las historias que creas con tus personajes deben de ser de aquellas que encajan cómodamente en la pantalla de cine con el logotipo de Lucasfilms al final. Si no loson... bueno, quizá todavía puedas divertirte jugando, pero no estarás jugando realmente a Star Wars.

    Los personajes deben tratar frecuentemente con PNJs. ¿Por qué utilizar un humano de apariencia normal cuando puedes reforzar laatmósfera utilizando un alienígena? Pasa algún tiempo diseñando tus alienígenas. Dales maneras de hablar propias, apariencialógicas y otros detalles.

    Cuando los personajes entran en un bar en Star Wars, no se parece en nada al tugurio de la esquina: hay alienígenas, genteresoplando gases de colores extraños, una cosa en la esquina dándose descargas con un chispeador eléctrico y riéndoseestúpidamente, una criatura con labios colgando hasta el ombligo te pregunta qué vas a tomar. Cuando sales fuera no se parece a tu barrio: hay dos soles, o todo es de color rojo, o mucho más abajo se encuentra la superficie de un gigante gaseoso y hay un vientohorrible. Los jugadores quizá no se den nunca cuenta, pero la puesta en escena sigue allí, y al recordárselo a los jugadores quizásles hagas darse cuenta de que, después de todo, no están en su pueblo.

    Todo en Star Wars es enorme. Estamos tratando con ópera espacial. Todo siempre es de ocho kilómetros de largo o tan grande

    como una pequeña luna o de siete millones de años de antigüedad. Las posibilidades de éxito son de 1 entre 7000 y nunca haces pedazos un autodeslizador si puedes volar un planeta. Parte del encanto de la ópera espacial radica en la impresión que evoca laescala del universo.

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    Usa terminología pseudocientífica. En Star Wars las naves no tienen radar, tienen sensores; los robots no tienen motores, tienenservomecanismos; los mecánicos no usan llaves inglesas, sino llaves hidráulicas. Nunca llames a algo coche si lo puedes llamar deslizador, o máquina de coser si lo puedes llamar droide textil. Utilizar términos "terráqueos" es banal, debes usar conceptosinventados.

     No hay nada que haga las cosas más "reales" para los jugadores que una cosa física que puedan estudiar, acariciar y tener. Siemprees buena idea tener varios elementos de atrezzo para dar a los jugadores en los momentos propicios de la aventura. En las aventuras

     publicadas hay elementos gráficos que puedes separar y distribuir. Cuando diseñes tus propias aventuras, quizás quieras prepararlostú mismo. Con un poco de imaginación, incluso puedes crearlos a petición de los jugadores.

    Un elemento casi imprescindible para cualquier aventura es un mapa. Este puede ir desde un sencillo borrador a lápiz sobre papelcuadriculado hasta algo sofisticado, como un mapa a color o en perspectiva tridimensional. Frecuentemente necesitarás varios tiposde mapas: uno que muestre el planeta en el sistema solar, por ejemplo; otro que muestre las ciudades y rasgos geográficosimportantes del planeta principal; un tercero que muestre la geografía de la ciudad; un cuarto que muestre un edificio importante...Es buena idea acostumbrarse a anotar la escala de cada mapa en una esquina: "1 cuadrado=1 año luz", "1 cuadrado=2 metros", o loque corresponda. Si los jugadores tienen una nave propia, quizás quieras dibujar planos detallados de la nave con tus jugadores.

    Recuerda una cosa: aunque la mayoría de elementos que utilices sean de papel, no hay papel en el universo de Star Wars, seutilizan agendas electrónicas y cosas por el estilo para transferir y mostrar información. En cierto sentido todo son lecturas desalidas de computador.

    AVENTURAS

    Puedes jugar a Star Wars utilizando aventuras publicadas o inventando tus propias aventuras... o las dos cosas. Inventar aventuras para la diversión de tus jugadores puede resultar muy interesante. Por su parte, las aventuras publicadas pueden ser más cómodas y puedes usarlas de modelo para crear las tuyas.

    PREPARANDO UNA SESIÓN

    ¿Qué tienes que hacer para prepararte para jugar a Star Wars?

    Lee por encima la aventura. Asegúrate de que conoces los hechos principales de la aventura y que tienes una idea de qué personajes vas a interpretar. No te preocupes por memorizarlo todo, hojea la aventura y absorbe lo esencial. Los detallesespecíficos puedes improvisarlos o consultarlos en caso necesario.

    Asegúrate de que tienes copias de todo lo que necesitas. Si puedes, fotocopia las plantillas de personajes para que cada jugador  pueda elegir una y escribir en ella inmediatamente. Haz copias de cualquier otro material que puedas necesitar durante la aventura.

    Asegúrate de disponer de dados, papel y lápices.

    Invita a unos amigos a jugar. Consigue algo de comer y beber; después de todo, jugar es una actividad social.

    DURACIÓN DE UNA SESIÓN

    Espera pasar de tres a cinco horas jugando. Una aventura corta puede durar menos, una larga deberá partirse en varias sesiones. Seha oído hablar de sesiones de hasta doce horas...

    PONIENDO EL JUEGO EN MARCHA

    Un problema frecuente es conseguir que los jugadores se metan en la aventura, conseguir que se interesen e involucrenemocionalmente. En algunas de las antiguas aventuras oficiales se utilizaban guiones que los jugadores debían leer a modo de primeras palabras de sus personajes en la historia. Ciertamente es algo que nunca cundió (por el bien del buen rol). El modo normalde empezar una aventura es un resumen de antecedentes por parte del DJ.

    IN MEDIA RES

    "In media res"  es el término latín para decir "en medio de las cosas". Se utiliza para describir historias que empiezan en medio dela acción en lugar de al principio. Es una alternativa a la forma normal de poner el juego en marcha.

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    Empezar la aventura in media res es una técnica útil. Los personajes se sumergen directamente en la acción, empiezan con algointeresante en vez de perder media hora más o menos en llegar a la acción. Además, no tienes que preocuparte de encaminar a los jugadores en la dirección correcta.

    MANTENIENDO UN RITMO VIVO

    A veces los jugadores tardan un poco de tiempo en calentarse. A veces las cosas se retrasan durante el transcurso de una sesión. Aveces los jugadores se enfrentan a una situación demasiado difícil, o no pueden dar con un sistema para conseguir lo que quieren, ose pelean para ver quien consigue algo que han encontrado. A veces los jugadores son demasiado cautos.

    Frecuentemente el problema es que das demasiadas opciones a los jugadores. Quedan abrumados, intimidados por sus elecciones, yno pueden decidir qué harán a continuación. Puedes aligerar esa tensión obligándoles a actuar.

    Si te parece que las cosas están alargándose demasiado y el juego está volviéndose aburrido, tienes razón. Después de todo, Star Wars es una película de acción imparable... y así debería ser el juego. Es cosa tuya conseguir que las cosas se vuelvan a mover a lavez que mantienes la coherencia. ¿Qué puedes hacer al respecto?

    El Imperio mete las narices.Los malos (sea el Imperio u otra gente) siempre pueden aparecer. No hay nada que enfoque la atención de los jugadores mejor que

    un enemigo.Más información.Das una información nueva y significativa a los jugadores, que les da una razón para favorecer un curso de acción u otro. Por ejemplo: los hiperimpulsores de la nave han volado y están a la deriva en el espacio. Dices a los jugadores que tienen tres destinosa escoger. Discuten sobre cual escoger, pero no tienen ninguna razón real para preferir uno sobre otro. No parece que se puedandecidir sobre cual es el mejor... por lo que les dices que el computador da como nueva información que el primer planeta tieneatmósfera respirable, o en uno hay una civilización avanzada, o hay un tipo llamado Lando...

    Emergencia.Se estropea algo en la nave, o se le cruzan los cables a un droide, o resulta que el asteroide es inestable... lo que sea. Échales un problema a los jugadores. Atraerá su atención y tendrán que imaginarse qué hacer al respecto.

    El tiempo va pasando...En la mayoría de las aventuras, el tiempo es un factor importante. Si los jugadores se entretienen demasiado, el Imperio atacaráantes de que esté preparada la evacuación, o se alertará a la base de su presencia, o aparecerá la flota imperial... Si el ritmo esdemasiado lento, haz que un PNJ les recuerde que está pasando el tiempo, no hables como Director de Juego. Si los jugadores noresponden, es el momento de medidas más duras: el Imperio realmente puede aparecer...

    Esto me da mala espina.Si un personaje con Habilidades de la Fuerza forma parte del grupo, dile que siente una perturbación. No sabe exactamente por qué, pero tiene la sensación de que sería mejor ponerse en movimiento, o tiene la sensación de que debería ir al planeta Bespin deinmediato, o le parece que están siendo observados...

    Una de las grandes ventajas de usar la Fuerza para conseguir que los jugadores se muevan es que no tienes por qué explicarles quéestá pasando. La Fuerza es una cosa extraña y misteriosa, y se manifiesta de una forma igualmente extraña y misteriosa, los

     jugadores no se sorprenderán nada, pero la respetarán lo suficiente como para hacer algo antes de ignorar tales premoniciones.

    Lo inesperado.Ocurre algo diferente. Aparece un tratante del mercado negro con una proposición que (al menos aparentemente) no tiene nada quever con la aventura. O un informe de noticias cambia la situación. O uno de los droides se va de paseo los jugadores de repente sedan cuenta de que no lo han visto durante horas... Realmente no importa qué pasa con tal de que sea algo capaz de captar laatención de los jugadores y volver a ponerlos en marcha.

    NO TE ENCALLES CON LOS DETALLES

    Star Wars es un juego de acción rápida y aventuras. No dejes que decaiga. Mantén el juego con buena velocidad y vigor. Si seencalla algo, sáltatelo. No hay ningún problema en resumir o comprimir las partes lentas de la acción. Utiliza términos

    cinematográficos como "la imagen se desvanece..." o "fundido en negro. Plano de la carlinga del Halcón Milenario".

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     No te encalles con los detalles de las reglas. El propósito de las reglas es permitirte saber de una manera justa e imparcial qué pasacuando un jugador hace algo. En otras palabras, se supone que las reglas están para ayudarte a mantener el juego en movimiento. Sise interponen en el camino, ignóralas.

    Si no acabas de recordar el modificador para disparar contra un blanco estirado, no pierdas demasiado tiempo hojeando el libro dereglas buscando la tabla adecuada. El combate es rápido, encontrar reglas es lento. Para mantener la atmósfera de acción rápida,tendrás que actuar rápido. Si no encuentras un modificador, usa algo razonable y deja que las cosas sigan en marcha.

    INMUNIDAD DE GUIÓN

    Los héroes no mueren hasta la última escena... y normalmente tampoco lo hacen entonces. Y los héroes no fracasan... al menos node mala manera y nunca permanentemente, si no, no serían héroes. Tienen inmunidad de guión, la necesidad dramática les haceinmunes al fracaso en los momentos dramáticos.

    El objeto de cualquier juego de rol es contar historias. El objeto de Star Wars: El Juego de Rol es contar historias como las de las películas de Lucasfilms. Las reglas son una estructura que te ayuda a contar historias, proporcionándote sistemas imparciales paradecidir si las acciones tienen éxito o fracasan.

    Cuando llega el momento más importante de la aventura, por razones dramáticas, es cuando un personaje debe tener éxito o

    fracasar... o si no, la historia no es satisfactoria.

    EVITAR EL ANTICLÍMAX

    El anticlímax sucede si la historia se estropea a mitad de la aventura. No permitas que un par de tiradas afortunadas de los malosseguidas de otro par de tiradas catastróficas de los jugadores provoquen la muerte de dos o tres de los protagonistas al principio dela historia. Cuando una situación es muy peligrosa, da siempre una pequeña opción de salir con bien, y si las tiradas son demasiadoextremas, falséalas. La pantalla del DJ está para algo más que para que los jugadores no lean tus notas.

    MANTENIENDO A LOS JUGADORES A OSCURAS

    Para hacer que el juego sea satisfactorio, debas mantener la tensión dramática. Esto significa que los jugadores siempre deben pensar que pueden fracasar. Quieres que se estrujen el cerebro para imaginarse maneras de conseguir su objetivo, colgando de losnervios del canto de sus sillas.

    Si son claramente conscientes de que tienen inmunidad de guión, siempre harán las cosas despreocupadamente, bailando con losmayores peligros sin sufrir un rasguño, porque siempre les dejarás salirse con la suya pase lo que pase: la aventura ha perdido laemoción.

    Por eso debes aplicar la inmunidad de guión escasamente, interviniendo sólo cuando debas hacerlo. Y nunca dejes que los jugadores sepan que lo estás haciendo en un determinado momento, aunque por su experiencia sepan que muchos DJs lo hacen.Siempre deben pensar que es posible fracasar. Si no, ¿qué objetivo tiene jugar?

    CUÁNDO SE DEBE FALSIFICAR 

    Es en los momentos clave de la aventura cuando aparece en juego la inmunidad de guión. Durante el camino, una chapucería o unamala tirada que sólo haga la faena más difícil a los jugadores no tirará por la borda todo el argumento.

    Cuando una mala tirada de los jugadores está a punto de estropearlo todo, dispones de un buen sistema: los puntos de Fuerza. Sifallan en una tirada clave, sugiere que quizás quieran gastar un punto de Fuerza. Normalmente se tendría que gastar antes de hacer las tiradas, pero puedes relajar las reglas y usarlos también para dar una segunda oportunidad. La Fuerza es misteriosa, y si un personaje tiene misteriosamente éxito cuando confía en la Fuerza, ¿qué jugador se va a quejar?

    CUÁNDO PUEDEN FRACASAR 

    Evidentemente, es posible fracasar. Si los jugadores no se comportan heroicamente, no deben ser tratados como héroes... y la gentenormal suele fracasar con bastante frecuencia.

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    De hecho, si tus jugadores se están peleando, actúan cobardemente, acumulan puntos del Lado Oscuro u olvidan que se supone queestán en una misión para ayudar a la Alianza Rebelde, el fracaso es una buena manera de escarmentarlos.

    Incluso si tus personajes dan la talla, el fracaso dramático también puede hacer una buena historia. Quizás se sacrifiquen paraasegurarse de que un documento importante no caiga en las manos equivocadas, o para salvar un planeta de la conquista delImperio, quizás se dejen capturar para que otros puedan escapar. Esto no es el final de una historia, evidentemente... pero al menoses un fracaso momentáneo.

    PENALIZACIONES SIN TENER QUE LLEGAR A LA MUERTE

    Supón que los jugadores hacen una gran chapuza con toda la aventura, pero no quieres matar a sus personajes. ¿De qué alternativasdispones?

    Pérdida de puntos de Habilidad o de Fuerza.Puedes dejarles que lo consigan de todas formas. Quizá con la intervención de un PNJ que les salve el pellejo. Sin embargo, comolos jugadores no lo han hecho bien, reduce la cantidad de puntos de Habilidad que se llevarán al terminar la aventura. O no lesdevuelvas algún punto de Fuerza que hayan gastado.

    Capturados.

    Pueden ser capturados. Le puede pasar a cualquiera. Evidentemente, los héroes no pueden ser retenidos durante demasiado tiempo. Probablemente encontraránalguna manera de escapar. O quizás uno o dos PJs sigan en libertad y puedanrescatar a sus compañeros.

    Es más difícil.El fracaso no tiene por qué comprometer a la misión sin esperanzas, puede sólohacer que las cosas sean más difíciles. Suena una alarma, o se refuerza la guardia,o el enemigo se escapa. De esta manera los jugadores saben que han hecho eltonto, pero todavía tienen alguna posibilidad de conseguirlo.

    Se va...La misión fracasa, pero los PJs salen sin un rasguño. De esta manera sabrán definitivamente que han echado a perder la misión.

    Querrán compensarlo y deberás darles la oportunidad en otra aventura.

    SucedáneoLos personajes no acaban de hacer lo que han venido a hacer, pero todavía tienen "éxito", hacen algo que les beneficia o consiguenalgún objeto o información importante. Si los jugadores pierden el primer premio, aún pueden conseguir el segundo.

    Quitar un jugueteLos personajes se sienten ligados a sus posesiones. Un contrabandista preferiría perder un brazo antes que su nave (después detodo, las prótesis en el universo de Star Wars son bastante buenas). Si los personajes realmente echan a perder las cosas, puedesquitarles alguna de sus posesiones: destruidas en combate, confiscadas, abandonadas durante una huida, etc.

    Burlas por parte de los PNJTodo el mundo odia parecer estúpido. Una buena manera de penalizar a los jugadores es burlarse de ellos. Sólo diles que han

    fallado a su gente, sus jefes están descontentos, los compañeros murmuran a sus espaldas. Se les comunica que la misión másimportante que harán será rellenar impresos. Naturalmente al final se les volverá a encomendar alguna misión porque no había másremedio.

    PUNTOS DE HABILIDAD

    Al final de una aventura distribuyes puntos de Habilidad entre los jugadores. Estos son una recompensa que sirve para que los personajes evolucionen. El reparto normalmente es de entre 3 y 10 puntos para cada personaje, muy excepcionalmente algún puntomás. Para asignar a cada uno una cantidad de puntos, sigue los siguientes criterios:

    −  Lo bien que lo han hecho como equipo.−  Lo bien que lo ha hecho cada jugador.−

     

    Si ha habido armonía entre los jugadores o han discutido.−  Si se han divertido y te has divertido.−  Si han interpretado bien el personaje.

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    Si una aventura dura dos sesiones o más, quizás quieras dividir el reparto de puntos de Habilidad en cada sesión y que de esamanera, asignar una cantidad fija de puntos a cada parte de la aventura. Los jugadores pueden tener éxito en una sesión y fracasar en otra y aún así llevarse una parte de los puntos de Habilidad.

    ÓPERA ESPACIAL

    El ambiente de Star Wars está enmarcado en la ópera espacial. Antes que definir qué es la ópera espacial habría que aclarar qué noes: no es ciencia ficción pura. La ciencia ficción especula sobre el desarrollo de la humanidad en el futuro, todo lo contenido en ellason teorías acerca de lo que podría suceder si una determinada rama científica fuera por un determinado camino. Sus historias seescriben de forma que en un principio nadie pudiera decir que algo de lo expresado en ellas no podría llegar a suceder nunca por ser científicamente imposible.

    "Hace mucho tiempo, en una galaxia muy lejana...", es el lema con el que empieza cada película de Star Wars y con ello rompe conla ciencia ficción pura desde ese mismo momento.

    La opera espacial por su parte tiene otras características: Tiene cantidad de acción, el argumento se desarrolla a un ritmo muy vivoy los combates se suceden en varios momentos de la historia. Todo sucede a escala grandiosa. Suele funcionar a base de clichés: el bien es el bien, el mal es el mal y en bien siempre gana. Puede ser divertido jugar historias que impliquen cuestiones éticas, puedeser bastante interesante hacer que los jugadores deban tomar decisiones morales, pero eso no es Star Wars. En Star Wars los chicos

     buenos son los buenos y los malos son los malos. Algunos intentan caminar por la línea divisoria; Han Solo es un contrabandista,una profesión cuestionable, pero en el fondo tiene un corazón de oro; Bobba Fett, por ejemplo, seguramente no. Nunca deberíahaber ninguna cuestión sobre qué está bien y qué está mal. Haz que tus tipos malos sean realmente malos.

    AVENTURAS TÍPICAS

    Las antiguas aventuras oficiales de Star Wars estaban estructuradas en episodios. Esto las convierte en historias algo lineales, peroes un esquema útil para aprender a manejar las primeras sesiones. En una aventura típica querrás que los personajes puedan utilizar todo tipo de Habilidades, así que dicha aventura podría contener:

    Un episodio resuelto a tirosEl combate es divertido, y tus jugadores querrán liberar sus frustraciones disparando contra los malos de la película al menos una

    vez cada partida. Quizás más de una.

    Un episodio que involucre un combate navalEl combate entre naves es un importante ingrediente de Star Wars y debería ocurrir con frecuencia en el juego.

    Un episodio que involucre una persecuciónEn Star Wars hay una gran abundancia de persecuciones, en cualquier ambiente concebible con cualquier vehículo concebible.

    Un episodio que requiera la interactuación con PNJsSe debería dar a los jugadores la oportunidad de interpretar un poco su papel... y una posibilidad de utilizar sus Habilidades de Negociar, Timar, Mando o Burocracia.

    Un episodio que requiera solucionar un problema

    Es bastante fácil montar situaciones que necesiten de un poco de trabajo mental para solucionarlas y que los jugadores tambiéndisfruten con ello.

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    Ocho cosas útiles que recordar sobre la dirección del juego de rol

    1. 

     No puedes aprender todo de golpe

    2. 

    Entiende las reglas y coméntalas con los jugadores. Si te piden que describas algo,

    hazlo. Deja que ellos se preocupen de si el hecho que has descrito es importante o no

    3. 

    Prepárate para ampliar las reglas. Ningún conjunto de reglas puede ser tan ingeniosocomo los propios jugadores. Utiliza tu sentido común para tratar los problemas quesurjan y sigue jugando. No pierdas demasiado tiempo verificando reglas menores.Resérvate el derecho de cambiar de opinión sobre las reglas.

    4.  Espera equivocarte algunas veces. Admítelo. Pero no cambies a cada momento. Sialguna vez alguien debe hacer un juicio arbitrario, ese eres tú.

    5.  Sé justo. Gánate la confianza de tus jugadores. Los jugadores ignoraráncomplacientemente los errores de juicio y las dudas siempre que el DJ no la hayatomado con ellos o caiga en favoritismos.

    6. 

    Sé imparcial. Cuando estés interpretando a los tipos malos de tus aventuras, se tanastuto e ingenioso (o tan tonto e incompetente) como ellos deban ser. Pero cuandoresuelvas conflictos entre PJs y PNJs, no debes demostrarte parcial a ningún bando.

    7. 

    Prepárate. Al principio utiliza aventuras que hayan escrito otros. Estúdialas condetenimiento. Piensa en cómo presentar a los personajes y sucesos que contienen, yen cómo anticipar las reacciones de tus jugadores. Más adelante, cuando diseñes tus propias aventuras, organiza tus ideas y tu material para la aventura con antelación.

    8. 

    Sé divertido. Interpreta a los personajes melodramáticamente, intenta conseguir elenorme alcance y sentido de maravilla que forma parte de la saga de Star Wars y hazque cada momento esté tan lleno de acción y suspense como sea posible.

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    BASE DEL SISTEMA

    TIRADAS DE DADOS

    En Star Wars se usan dados de 6 caras. Los Atributos y Habilidades tienen un valor que indica cuantos tirar, los resultados sesuman, 3D significa que al usar esa Habilidad, el jugador tirará 3 dados y sumará sus resultados. El valor posterior al "D" es una bonificación que se suma directamente, en rasgos de personajes puede ser +1 ó +2 (o nada), de manera que 4D+1 significa tirar 

    cuatro dados, sumar los resultados de los cuatro y después sumar 1 al total.

    El resultado de cada tirada se compara con un número de dificultad determinado por el DJ, si el resultado es igual o mayor que ladificultad, el personaje ha tenido éxito en el uso de su Habilidad.

    RASGOS DE LOS PERSONAJES

    Los Atributos son rasgos innatos, las Habilidades son rasgos aprendidos y mejorables. Las Habilidades que hay bajo cada Atributoen la hoja de personaje empiezan teniendo el mismo valor que ese Atributo. Los Atributos y Habilidades tienen asignado un valor que representa los dados a tirar como ya hemos visto. Cada dado vale tanto como tres puntos (tres "+1") a la hora de crear el personaje, aumentar Habilidades y otros ajustes (y crear nuevas plantillas, etc.), por lo que si a un valor de XD+2 le sumamos un+1, pasa a valer lo que el siguiente dado sin modificadores: [X+1]D y si tenemos 5D a repartir entre dos rasgos, podemos partir uno

    de los dados en un +2 y un +1 para obtener 2D+2 y 2D+1. Esto sólo se hace en ajustes permanentes, no durante el juego, así que si por ejemplo un piloto con 3D+2 en la Habilidad de Artillería naval dispara un cañón que le proporciona una bonificación de 1D+1,tirará 4D+3, no 5D.

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    CREACIÓN DE PERSONAJES

    LAS PLANTILLAS DE PERSONAJES

    El sistema original usaba plantillas de personajes predefinidas a las cuales se les añaden unas Habilidades. Las plantillas englobanlo que en otros juegos sería raza, profesión y trasfondo en unas pocas líneas, diseñadas principalmente para crear personajes en tansólo un minuto. Esas plantillas estaban preparadas para jugar con personajes rebeldes en la época del Imperio. A continuación os

    reproducimos resumidamente las plantillas de personaje para que podáis usarlas según la idea original de creación de personajes.

    Estudiante Alienígena de la FuerzaDestreza 2D+1 Percepción 2D+1Conocimientos 3D+1 Fortaleza 3DMecánica 2D Técnica 2DControlar 1DSentir 1DAlterar 1DTrasfondo: Es un individuo de una raza sensible por naturaleza a la Fuerza. La forma y características especiales del alienígena sondefinibles al gusto del jugador.Equipo: Un objeto transportable de importancia mística, 250 créditos.

    Noble ArroganteDestreza 3D+1 Percepción 4DConocimientos 3D+1 Fortaleza 2D+2Mecánica 2D+2 Técnica 2DTrasfondo: Un adinerado miembro de una casa noble de algún planeta que perdió sus derechos y riquezas por culpa del Imperio.Equipo: Un amplio vestuario, blaster de bolsillo, un arma cuerpo a cuerpo cualquiera, deslizador terrestre, 2000 créditos.

    Historiador de ButacaDestreza 3D Percepción 3D+2Conocimientos 4D Fortaleza 2D+2Mecánica 2D+2 Técnica 2D

    Trasfondo: Trabajaba tranquilamente como burócrata hasta que su planeta sufrió las consecuencias del nuevo régimen imperial.Fascinado por la historia galáctica, ahora quiere formar parte de ella en la Alianza.Equipo: Uniforme de infantería rebelde, pistola blaster, comunicador, 1000 créditos.

    Caza-recompensasDestreza 4D Percepción 3DConocimientos 2D+2 Fortaleza 3D+2Mecánica 2D+2 Técnica 2DTrasfondo: El típico blaster de alquiler. Se unió a la causa de la rebelión como venganza por un encargo no compensado por partedel Imperio.Equipo: Pistola blaster pesada, blaster de bolsillo, pistola blaster, detonador termal, 2 cuchillos, chaleco protector, Jetpack, 2medpacs 1000 créditos.

    Piloto AtrevidoDestreza 3D Percepción 3DConocimientos 2D Fortaleza 3DMecánica 4D Técnica 3DTrasfondo: Un loco de la velocidad de las "provincias" de la galaxia convertido en piloto de caza.Equipo: Pistola blaster, uniforme rebelde, traje de vacío, medpac, 1000 créditos.

    Ewok Destreza 3D+2 Percepción 4DConocimientos 2D Fortaleza 3D

    Mecánica 2D+2 Técnica 2D+2Trasfondo: Un ewok de Endor que terminó por accidente en una nave de exploración rebelde.Equipo: Mochila, lanza, una colección de objetos brillantes.

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    Jedi FracasadoDestreza 2D+2 Percepción 3D+1Conocimientos 3D+1 Fortaleza 2D+2Mecánica 2D Técnica 2DControlar 1DSentir 1DTrasfondo: Abandonó el aprendizaje Jedi antes de la persecución de Palpatine y ahora busca una segunda oportunidad.

    Equipo: Sable de luz, túnica, botella de alcohol, 250 créditos.

    TahúrDestreza 3D+2 Percepción 4DConocimientos 3D Fortaleza 2D+2Mecánica 2D+1 Técnica 2D+1Trasfondo: Buscado en varios sistemas, sólo le queda apostar por la rebelión.Equipo: Baraja de cartas, blaster de bolsillo, ropa ostentosa, 1000 créditos.

    NiñoDestreza 3D+2 Percepción 3D+2

    Conocimientos 2D+2 Fortaleza 2D+1Mecánica 3D Técnica 2D+2Trasfondo: Un aventurero precoz, es el protegido de otro personaje.Equipo: Chucherías varias, piedra, cuerda, mascota, 250 créditos.

    Explorador LacónicoDestreza 2D+2 Percepción 2DConocimientos 4D+1 Fortaleza 3DMecánica 3D Técnica 3D+1Trasfondo: Un explorador solitario de mundos del borde de la galáxia.Equipo: 2 medpacs, pistola blaster, cuchillo, mochila, raciones concentradas para una semana, 1000 créditos.

    Sirviente LealDestreza 3D Percepción 3DConocimientos 2D+2 Fortaleza 3D+1Mecánica 3D Técnica 3DTrasfondo: Puede ser el sirviente personal de un personaje noble o un súbdito enviado por una casa partidaria de la rebelión.Equipo: Amplio vestuario, blaster de bolsillo, comunicador, 1000 créditos.

    MercenarioDestreza 3D+2 Percepción 2D+1Conocimientos 2D+2 Fortaleza 3D+2Mecánica 2D+2 Técnica 3D

    Trasfondo: Su unidad sirvió de carne de cañón para el Imperio, ahora está en el otro bando sólo por venganza.Equipo: Uniforme de su unidad, rifle blaster, arma cuerpo a cuerpo, casco, comunicador, mochila, 2000 créditos.

    Jedi MenorDestreza 3D Percepción 3D+1Conocimientos 3D+2 Fortaleza 2D+2Mecánica 2D Técnica 2D+1Controlar 1DTrasfondo: Apenas tuvo tiempo de empezar su entrenamiento en la época de la persecución de Palpatine y se encuentra sin guía.Equipo: Sable de luz, 1000 créditos.

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    Mon CalamariDestreza 3D+1 Percepción 2D+1Conocimientos 3D+1 Fortaleza 3DMecánica 2D+1 Técnica 3D+2Trasfondo: Soldado de la flota Calamari.Equipo: Pistola blaster, uniforme de la flota, comunicador, 1000 créditos.

    Viejo SenadorDestreza 3D Percepción 4DConocimientos 4D Fortaleza 2DMecánica 3D Técnica 2DTrasfondo: Un senador de menor importancia en la antigua república, ahora miembro activo de la Alianza.Equipo: Blaster de bolsillo, ropas espartanas, comunicador, 2000 créditos.

    ForajidoDestreza 4D Percepción 2DConocimientos 3D Fortaleza 3D+1Mecánica 2D+2 Técnica 3D

    Trasfondo: Vive en una espiral de venganzas que ha provocado que el imperio ofrezca una recompensa por su cabeza.Equipo: Pistola blaster pesada, 1000 créditos.

    PirataDestreza 3D+2 Percepción 3DConocimientos 2D Fortaleza 2D+2Mecánica 3D+2 Técnica 3DTrasfondo: Ex-pirata que perdió a sus compañeros de tripulación y ahora busca una oportunidad como corsario en la rebelión.Equipo: Ropas ostentosas, sable ornamental, pistola blaster, traje de vacío 2000 créditos.

    Jedi Quijotesco

    Destreza 3D+2 Percepción 3DConocimientos 2D+1 Fortaleza 3DMecánica 2D+2 Técnica 2D+1Sentir 1DTrasfondo: Un individuo con aptitudes para la Fuerza, pero completamente sin guía. Todo lo que sabe de los Jedi es lo que ha leídoen los libros.Equipo: Espada normal, 1000 créditos.

    Capitán Imperial RetiradoDestreza 2D+2 Percepción 3D+1Conocimientos 3D Fortaleza 2D+1Mecánica 3D+2 Técnica 3D

    Trasfondo: Antiguo oficial del Imperio defraudado por los últimos años de tiranía.Equipo: Uniforme desfasado de la marina imperial, pistola blaster, 2000 créditos.

    ContrabandistaDestreza 3D+1 Percepción 3DConocimientos 2D+1 Fortaleza 3DMecánica 3D+2 Técnica 2D+2Trasfondo: "Comerciante libre" fastidiado por las restricciones del imperio.Equipo: Carguero ligero, pistola blaster pesada, comunicador, 2000 créditos, 25000 créditos de deuda a un jefe del crimen.

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    Ingeniero HurañoDestreza 2D+1 Percepción 2D+1Conocimientos 4D Fortaleza 2D+2Mecánica 2D+2 Técnica 4DTrasfondo: Un genio de la tecnología que se entiende mejor con las máquinas que con las personas.Equipo: Computador de bolsillo, unidad R2, 1000 créditos.

    Joven SenadorDestreza 3D Percepción 3D+1Conocimientos 4D Fortaleza 3DMecánica 2D+2 Técnica 2DTrasfondo: Seguidor de una larga tradición familiar de políticos, se encuentra sin oportunidades después de la las reformasimperiales.Equipo: Ropa elegante, blaster de bolsillo, comunicador, 1000 créditos.

    WookieDestreza 2D+2 Percepción 2DConocimientos 2D Fortaleza 5D

    Mecánica 3D Técnica 3D+1Trasfondo: Ex-esclavo, fiel compañero de otro personaje que puede entender su complicada lengua.Equipo: Lanzaproyectiles wookie, 250 créditos.

    Nativo ObstinadoDestreza 3D+2 Percepción 3D+2Conocimientos 2D Fortaleza 4DMecánica 2D+1 Técnica 2D+1Trasfondo: Procedente de un planeta que sufrió una regresión tecnológica, ahora viaja por una galaxia que parece venirle grande.Equipo: Pistola de pólvora, cuerno de pólvora, ropas de campesino de su planeta, 250 créditos.

    REPARTO DE DADOS DE HABILIDADUna vez elegida la plantilla de personaje, sólo hay que repartir 7D entre las Habilidades que el jugador desee (no más de 2D por cada Habilidad) ya sólo queda anotar su nombre, sus rasgos físicos y el personaje ya está listo para jugar. Los que empiezan conHabilidades de la Fuerza pueden asignar parte de los 7D a la Habilidad o Habilidades con las que empiece y así tener más de 1D al principio.

    CREANDO OTRAS PLANTILLAS

    Para crear una plantilla distinta de personaje, simplemente tienes que repartir 18D entre losAtributos. Puedes partir un dado en tres puntos para detallar más el reparto. Cada Atributo puede tener XD, XD+1 ó XD+2. Los personajes humanos deben tener un mínimo de 2D en

    cada Atributo y un máximo de 4D, los alienígenas pueden tener 1D como mínimo y no haymáximo teórico, pero no es nada aconsejable permitir valores más altos que 5D.

    Puedes crear plantillas de personaje con Habilidades de la Fuerza, pero el trasfondo dedicho personaje debe dar una buena explicación para ello. Por cada Habilidad de la Fuerzaque tenga de base una plantilla resta 1D a repartir entre los Atributos. Todas lasHabilidades de la Fuerza asignadas empiezan con 1D.

    Una vez tengas los Atributos asignados, piensa un trasfondo para ese tipo de personaje y asígnale algo de dinero y equipo. Estoúltimo se hace un poco arbitrariamente, según el trasfondo sea de persona "rica" o "pobre". Si no te decides, la media es unos 1000créditos, un arma, algo de ropa especial y algún objeto más de poca importancia.

    REGLAS ALTERNATIVAS DE CREACIÓN DE PERSONAJES

    A continuación extendemos el sistema de creación de personajes de manera que abra otras posibilidades. Una vez ya hayas tenidola suficiente experiencia con el sistema original, seguramente querrás usar siempre estas reglas o adaptar unas propias.

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    EQUILIBRIO CON LA FUERZA

    El método de quitar 1D por cada Habilidad de la Fuerza con la que empieza un personaje está bien para equilibrar a los PJs entre sí, pero el problema es que los PNJs con Habilidades de la Fuerza sí que tienen sus 18D completos y no existe ningún método paraque los PJs aumenten Atributos en el juego, así que no se puede decir que en un enfrentamiento de Jedis entre PJ y PNJ, desupuestamente la misma experiencia, vayan a estar equilibrados. Si quieres romper directamente esa regla, lo único que tienes quehacer es ponerles 18D en los Atributos normalmente, decidir cuales de las tres Habilidades de la Fuerza vas a permitir a un

    determinado personaje y directamente que se reparta los puntos que quiera, pero empezando desde 0 y a doble coste. Ciertamenteesto dejaría con sólo 1D para ponerse en una Habilidad normal a alguien que se pusiera 1D en cada Habilidad de la Fuerza, por loque seguramente tendrás que aumentar los puntos con los que empiezan todos los personajes. 13D dejan las cosas más o menoscomo estaban para los personajes sensibles a la Fuerza, que seguirían teniendo 7D después de, por ejemplo, subirse a 1D cadaHabilidad de la Fuerza (y les costará 2D más aumentar alguna de ellas). Y por su parte, los personajes normales podrán estar a sunivel con más Habilidades desarrolladas (el límite sigue siendo 2D en cada Habilidad al empezar).

    ESPECIES Y PROFESIONES

    El problema de los alienígenas en las reglas básicas es que los de la misma especie son todos iguales (y no es porque se lo parezcaa un humano). Si quieres que los personajes sean todos distintos, incluidos los alienígenas, sólo tienes que hacer que éstos tambiéntengan profesiones. Utiliza las siguientes tablas, elige una especie y profesión y suma los Atributos. Quedas advertido de que esta

    regla invita a buscar mezclas que alcancen o superen los 5D en algún Atributo, así que no dejes que se te escape de las manos.Las profesiones sólo se aplican a los PJs y PNjs importantes, los PNJs de reparto siguen teniendo sólo sus 12D y su profesión sólose determina por sus Habilidades.

    Recuerda que cada dado se divide en 3 puntos y que sumar 1 a XD+2 lo convierte en [X+1]D, así que por ejemplo (2D+1) + (+2) =3D y (1D+2) + (1D+2) = 3D+1.

    ESPECIESü DES CON MEC PER FOR TECHumanos 2D 2D 2D 2D 2D 2DArcona 1D 2D 2D+1 1D+2 3D 2DBothan 2D 2D 1D+2 2D+2 1D+2 2D

    Cereanos 1D+2 3D 1D+1 2D+1 2D 1D+2Dugs 3D 1D+1 2D 2D 2D+2 1D+1Duros 2D 2D 2D+2 1D+1 1D+1 2D+2Ewoks 2D+2 1D 1D+2 3D 2D 1D+2Gamorreanos 3D 1D 1D 2D 4D 1DGand 2D 2D+1 2D 2D+1 1D+2 1D+2Gran 1D+2 2D 2D 2D+1 2D+1 1D+2Gungans 2D+1 1D+2 2D 1D+2 2D+2 1D+2Iktotchi 1D+1 2D 2D+1 2D 2D+1 2DIthorianos 2D 2D+2 1D+1 2D+1 2D 1D+2Jawas 2D 2D 3D 1D 1D 3DKel Dor 2D 2D 2D 2D+1 1D+2 2DMon Calamari 2D 2D 2D+1 1D+1 2D 2D+1

    Moradores de las Arenas 2D+1 2D 1D 2D 3D+2 1D Neimoidianos 1D+2 2D+1 2D 2D+2 1D+1 2D Noghri 3D 1D 1D+2 2D 3D 1D+1Quarren 2D 1D+2 2D 2D+1 2D+1 1D+2Quermianos 2D+1 2D+1 1D+2 2D+2 1D 2DRodianos 2D+2 2D 1D+2 2D 2D+1 1D+1Sullustanes 2D 1D+1 3D 2D 2D 1D+2Toydarians 1D+2 2D 2D 3D 1D+1 2DTrandoshanos 1D+2 1D+1 1D+2 2D 3D+2 1D+2Twi’leks 2D 2D 1D+2 3D+1 1D 2DVerpine 1D+1 2D+1 2D+2 1D+1 1D+1 3DWookies 2D 1D 2D 1D 4D+1 1D+2

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    Humanos y otras especies humanoidesLos humanos son la especie más abundante y extendida por la galaxia. Sus Atributos se usan como base de la escala y los de lasdemás especies se consideran mejores o peores respecto a estos. Existen multitud de alienígenas que apenas se diferencian de loshumanos por una o dos particularidades como un color de piel, pelo u ojos imposible en un humano, o claras diferencias en losrasgos faciales, o manos como garras, o protuberancias óseas... Para estos alienígenas puedes usar los mismos Atributos que paralos humanos o si prefieres, puedes trasladar uno o dos puntos de un Atributo a otro.

    ArconaEspecie reptiloide-humanoide de ojos facetados y manos de tres dedos terminadas en garra, habitantedel planeta Cona. Su sistema respiratorio necesita un suplemento amoniacal en atmósferas distintas ala de su planeta . La sal es tóxica para sus organismos, aunque les produce efectos alucinógenos quehacen que algunos de los que la han probado se hagan adictos a esa sustancia escasa en su planeta. Alargo plazo o en grandes dosis, puede resultarles letal. Son una sociedad fundamentalmente agrícolay minera.

    BothanLos bothan son una especie humanoide originaria del planeta Bothawui. Su principal particularidades su abundante y largo pelaje tanto en hombres como en mujeres (aunque unos y otras con másabundancia en unas zonas del cuerpo que en otras). Su cultura tiene desarrollada una complejafilosofía que hace que haya temas que parezcan ser lo más importante para los bothan: la política yla posesión de información. La información es lo más importante en la vida, si entre dos enemigosuno tiene información de la que el otro carece, los demás factores pueden volverse insignificantes para determinar una victoria. Esto ha dado a los bothan una conocida fama de espías, y ciertamentegran parte de los que viven por la galaxia forman parte de redes de información, espionaje ycontraespionaje.

    CereanosCerea es un mundo paradisiaco del borde de la galaxia, nunca manchado por la plaga de la industria,la explotación de recursos naturales ni las gigantescas ciudades típicas de los planetas "civilizados".Los Cereanos mantienen una sociedad matriarcal de base agrícola con milenios de tradición, por loque desprecian las formas más comunes de tecnología. Los cereanos tienen un cráneo alargado queacoge un complejo cerebro binario que necesita un segundo corazón latiendo en su pecho. Su cerebroles proporciona una capacidad analítica notable, y aunque también implica una menor coordinaciónfísica, sus reflejos parecen casi premonitorios. Es extraño ver cereanos aventurarse por la galaxia,debido a su visión tranquila de la existencia y su pacifismo.

    DugsLos dugs son una especie de aspecto extraño del planeta Malastare. Allí viven entre árboles y susextremidades, adaptadas para ese entorno, parecen una rareza en suelo firme: usan los pies paramanipular objetos y las manos para caminar (aunque también pueden "echar una mano" a lasextremidades inferiores). Esta particularidad física hace que fuera de su planeta sean tratados como parias y que como resultado a este trato ellos se "defiendan" comportándose como verdaderoscamorristas. Tienen una fuerza insospechada para su tamaño: miden menos de un metro con las piernas recogidas (su posición normal).

    DurosSon una especie humanoide cuyos rasgos más visibles son su piel azul, ojos rojos y ausencia denariz, están lejanamente emparentados con los neimoidianos. Son un pueblo pacífico y de reputados pilotos y constructores de naves, Duro es un planeta que siempre ha mantenido varios astillerosorbitales y una academia de vuelo. En la época del Imperio se mantuvieron pacíficamente leales alorden impuesto.

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    EwoksEstos pequeños y peludos habitantes de los bosques de la luna de Endor son prácticamentedesconocidos en la galaxia. Viven en una sociedad tribal ajenos a las comodidades de la tecnología ya todo lo que acontezca en el exterior de su luna. Aún así son seres muy ingeniosos y en algunaocasión contada en que alguno de ellos que se haya visto transportado fuera de su luna, demuestranque aprenden rápido a defenderse de los peligros que acechan por todas partes en la gigantesca

    galaxia.

    GamorreanosEstos nativos de rostro porcino y escaso cerebro del planeta Gamorr son unas verdaderas máquinasde destrozar. Su sociedad es matriarcal y los hombres por su parte a lo único que se dedican es a laguerra, en la sociedad gamorreana, un macho que no lucha es un macho muerto. Los gamorreanosabundan por la galaxia como matones, guardaespaldas y tropas baratas de mantener. No pueden pronunciar el básico, su habla se forma con gruñidos de distintos tonos.

    GandLos gand son insectoides que se desarrollaron en las lunas de un gigante gaseoso del mismo nombre.Su sistema respiratorio puede filtrar una gran cantidad de gases, aunque necesitan aparatosrespiratorios en atmósferas ricas en oxígeno. Tienen sus extremidades terminadas en pinzas y pueden regenerar miembros amputados con el tiempo. Han colonizado el propio gigante gaseosoconstruyendo asentamientos flotantes. Su sociedad es totalitaria y da mucha importancia a lareligión, la mayoría de los gand que viajan por la galaxia son renegados o cazadores sagrados en busca de esos renegados. Más frecuentemente que en otras especies, sus prácticas místicas revelanalgún individuo capaz con la Fuerza, aunque casi nunca van más allá de sus prácticas religiosas. Elvocabulario gand no se parece a ninguna lengua humana.

    Gran Nativos del platena Kinyen y colonos del planeta Malastare, donde mantienen el control político a pesar de los dugs. Son un pueblo de costumbre pacíficas. Tienen la peculiaridad de contar con un tríode ojos en sus anchas cabezas y tres senos en el caso de las hembras. Hay quien atribuye poderesmisteriosos a su ojo central, pero no dejan de ser rumores infundados. Hablan el básico connormalidad.

    GungansSon una especie anfibia nativa del planeta Naboo. Viven aislados de las demás civilizaciones enciudades submarinas sin prestar mucha atención al mundo de la superficie y menos al de fuera del

     planeta. Su tecnología no es muy avanzada, pero tienen desarrollos increibles basados en la biotecnología: todo lo que fabrican los gungans está, en cierto modo, un poco vivo. Aunque noexiste el ánimo expansivista en ellos, tienen una fuerte tradición guerrera que les permite defendersede fuerzas invasoras prestando una férrea resistencia. Los gungans pueden aguantar la respiración bajo el agua durante un tiempo prolongado. Hablan una versión bastante bárbara del básicogaláctico.

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    IktotchiEl planeta Iktotchon es dañino para la mayoría de las especies debido a los fuertes vientos que barrensu superficie. Los iktotchi, acostumbrados a este clima, han ido desarrollando medios de locomociónmás basados en dejarse arrastrar por las corrientes que en una propulsión propiamente dicha. Estaextraña y peligrosa forma de viajar dentro de su planeta hace de ellos unos consumados pilotos.

    IthorianosEstos alienígenas de extraña cabeza viven en Ithor, cuarto planeta del sistema Ottega. Hablan el básico pero con una peculiaridad: tienen dos bocas, a ambos lados de sus largos cuellos, de formaque su habla tiene un efecto "estéreo". En su planeta viven en grandes ciudades itinerantes que sedesplazan sobre potentes repulsores. Los ithorianos son una especie pacífica y tranquila en esencia.

    JawasLos jawas son carroñeros de tecnología del planeta desierto Tatooine. Sus creaciones son toscas perofuncionales, a veces son más eficaces parcheando un artefacto que un mecánico reparándolodebidamente. Viven habitualmente en enormes vehículos de tracción por orugas llamados"reptadores", pero también suelen resguardarse en recónditos poblados o incluso en los suburbios delas ciudades de Tatooine (fuentes inagotables de chatarra). Son criaturas paranoicas y cobardes por locomún y siempre prefieren soltar primero la mercancía, que seguramente se venderá mal si sedescubren sus fallos, antes que hacer un trato justo. Suelen hablar su propio dialecto aunquenormalmente entienden bastante bien el básico.

    Kel DorHabitantes del planeta Dorin, cuya atmósfera poco densa y pobre en oxígeno resulta inhóspita paramuchas especies de otros planetas. Pero los kel dor, que evolucionaron en ese medio están más bienen el caso contrario: Las atmósferas ricas en oxígeno de la mayoría de los planetas colonizados pueden dañar sus órganos, por lo que necesitan usar protección en ojos y vías respiratorias cuandoviajan por otros planetas.

    Mon CalamariSon una especie anfibia que toma el nombre de su planeta natal, Calamari. Coexisten con otraespecie inteligente, los quarren, compartiendo tecnología, comercio y estilo de vida, aunque no

    filosofía generalmente. Ambas especies viven en ciudades flotantes por todo el planeta, que es prácticamente un gran océano salpicado de alguna franja de tierra pantanosa. En la época delImperio, los mon calamari se pusieron inmediatamente de parte de la Rebelión, convirtiéndose enuna de las peores pesadillas de la flota imperial. Como anfibios originarios de un medio subacuático, pueden respirar bajo el agua con normalidad. Viajando por la galaxia hablan el básico de manerafluida.

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    Moradores de las ArenasTambién conocidos como Incursores Tusken. Como nómadas del desierto de Tatooine, no serelacionan con los asentamientos civilizados salvo para saquear y destruir. Son muy agresivos contodos los colonos humanos y demás invasores de sus tierras, atacan granjas de humedad, rutascomerciales e incluso a veces a jawas poco protegidos. Muy pocos han visto lo que esconden lasmáscaras y las fajas que envuelven sus cabezas (menos aún que los que han visto a un jawa sin sucapucha), pero muchos empiezan a imaginarlo cuando oyen su forma de hablar compuesta de

    gruñidos y ruidos guturales.

    NeimoidianosEstos nativos del planeta Neimoidia están acostumbrados a vivir en una inclemente sociedadcomunal donde sólo los fuertes sobreviven. Esto hace de ellos unos seres avariciosos y sinescrúpulos. Los neimoidianos crearon la Federación de Comercio durante la primera República y su poder creció lo suficiente como para presentar un problema a la República, aunque sus aspiracionesdecayeron por completo tras su derrota en Naboo, debida a una precipitada invasión alentada por losSith. Los neimoidianos hablan Básico con un acento marcado.

    NoghriPequeños pero robustos humanoides del planeta Honoghr, de piel gris y garras y colmillos afilados.Como pueblo tienen una gran tradición cultural basada en clanes y exaltadora de los más grandescazadores. Los noghri permanecieron ignorantes de la vida fuera de su planeta hasta que una batallanaval en su órbita provocó un desastre ecológico. Darth Vader estuvo allí y vio el potencial de losnoghri. A cambio de proporcionarles los medios tecnológicos para limpiar la tierra, los noghri le proporcionaron leales asesinos de elite. En realidad se trataba de un engaño pues Vader se aseguróde que los noghri no pudieran restablecer completamente sus cultivos. En los primeros años de la Nueva República, los noghri, que aún estaban al servicio del Imperio, descubrieron la existencia dela Princesa Leia y la identificaron como hija de Vader. Ella les ayudó a descubrir el engaño delImperio y así terminó la historia de los noghri como asesinos por deuda.

    QuarrenA pesar de compartir planeta con los mon calamari, los quarren no compartieron su rebelión contra elImperio, por lo común prefirieron sobrevivir sin tener que arriesgarse a las represalias, pero algunosse pusieron de uno u otro lado. Los quarren pueden respirar bajo el agua como los mon calamari.Prefieren hablar su propio idioma incluso estando fuera de su planeta, ya que el Básico les resultamás difícil de pronunciar que a sus compatriotas mon calamari.

    QuermianosLos quermianos son una extraña especie, con un segundo cerebro en el pecho, cuatro brazos conórganos olfativos en las manos y un cuello tremendamente largo para una especie humanoide. Unagran proporción de ellos son sensibles a la Fuerza, incluso los que no son entrenados en los caminosde la Fuerza pueden llegar a desarrollar una rudimentaria forma de telepatía.

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    RodianosRodia es un planeta industrial, pero con una ancestral cultura exaltadora del arte de la caza. Por ello,muchos rodianos se convierten en mercenarios o cazadores de recompensas como reto de madurez osimplemente atraídos por ese estilo de vida. Los rodianos tienden a ser bruscos y poco sociales.Aunque prefieren hablar su propia lengua, pueden pronunciar perfectamente el básico.

    SullustanesEl planeta Sullust tiene una superficie inhóspita, con temperaturas demasiado altas para permitir elcrecimiento de vida. Pero las redes de cavernas bajo la superficie son lo suficientemente acogedorascomo para que la civilización de los sullustanes prospere en ellas. Ellos son gente de baja estatura y buen talante, su lengua suena a una retahíla de sílabas continuadas. Siempre han tenido buenasrelaciones comerciales con otros mundos.

    ToydariansLos toydarians son extraños seres alados de menos de un metro nativos del planeta Toydaria. Vuelan batiendo sus alas más de 10 veces por segundo y ayudados por un depósito de gases ligeros alojadoen su panza. Para poder mantener ese costoso sistema de vuelo deben ingerir grandes cantidades dealimentos de contenido energético concentrado. Los toydarians tienen una rara peculiaridad que pocas veces tienen ocasión de manifestar: son resistentes a los poderes de la Fuerza. En las tiradas dePER para resistir poderes que usen la Habilidad de sentir suman 3D a su código de dados y lastiradas de Habilidades de la Fuerza que usen sentir pero no se resistan con PER, tienen un +10adicional a la dificultad. Los Toydarians tienen pocos problemas para hablar las lenguas humanascomo el Básico.

    TrandoshanosEstos alienígenas reptilianos tienen una gran tradición militar, que unida a su dureza natural, losconvierte en eficaces mercenarios, guardaespaldas y cazarecompensas. Es habitual que no se lleven bien con los Wookies, cuyo planeta está en el mismo sistema que Trandosha. No suelen hablar Básico, pero pueden llegar a aprender a pronunciarlo.

    Twi’leksLos twi’leks son supervivientes natos. Desde el tiempo de la antigua república, el contacto con otrascivilizaciones exteriores ha sido más bien unilateral, ya que su tecnología nativa no estaba tan

    avanzada como para permitir el viaje hiperespacial. Los twi’leks siempre se han tenido querelacionar con lo peor del borde exterior de la galaxia: bandidos, piratas, contrabandistas yesclavistas. Es habitual que los propios twi’leks se ofrezcan como sirvientes para estos distinguidosseñores, e incluso que vendan a sus mujeres, muy valoradas por su belleza y extraños colores de pielen los mercados de esclavos. El idioma de los twi’leks es sólo parcialmente verbal, se complementaen gran parte con una parte gestual que realizan con las colas de su cabeza y que salvo excepcionessólo ellos pueden entender, por lo que fuera de Ryloth, su planeta, se comunican en otras lenguasmás habituales.

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    VerpineEl origen de esta especie insectoide es un misterio para el resto de habitantes de la galaxia. Son unaespecie tecnológicamente muy avanzada que habita en el interior del cinturón de asteroides delsistema Roche, pero lógicamente no pudieron evolucionar en esas piedras sin vida ni atmósfera. Losasteroides de mayor tamaño sirven de plantas de producción de alimentos, energía y atmósfera parael resto del inmenso complejo de pequeños asteroides. No tienen sistemas políticos ni tradicionescomo tales, funcionan como una colmena con mente colectiva, cada individuo piensa por sí mismo,

     pero en todo momento está en "contacto" con el resto de la colmena y comparte sus opiniones ydeseos. Son grandes inventores, por ejemplo, en la época del Imperio diseñaron el caza Ala B para laAlianza. Acostumbran a comerciar amistosamente con otros sistemas, aunque es raro que un verpinese aleje de Roche, porque las distancias hiperespaciales les hacen perder su contacto con la colmena. Los que tratan con humanosaprenden básico rápidamente, siempre con un acento chillón.

    WookiesEnormes en estatura y fuerza física, los wookies son una especie temible e inteligente, pero pocoamiga de los mayores avances tecnológicos. Usan tecnología, pero sólo hasta el límite en que esta pudiera empezar a dañar su medio ambiente. A pesar de su rudeza, son un pueblo pacífico y ello,unido a su falta de armamento sofisticado, les llevó a ser convertidos en esclavos en la época delImperio. Los wookies tienen un gran sentido del honor, y una de las razones que puede llevar a unode ellos a abandonar el planeta Kashyyyk es haber forjado una gran amistad con un extranjero. La

    lengua de los wookies está compuesta de gruñidos de distintos tonos y no pueden pronunciar el básico de una manera satisfactoria, pero lo pueden entender perfectamente.

    PROFESIONESDES CON MEC PER FOR TEC

    Campesino A +1D+2 - +1 +1D+2 +2D +1Campesino B +1D+1 +1 +2 +1D+1 +2D +1Caza-recompensas A +2D +2 +2 +1D +1D+2 -Caza-recompensas B +2D - +1D +2 +1D+2 +2Contrabandista A +1D+1 +1 +1D+2 +1D +1D +2Contrabandista B +1D+1 +2 +1D+2 +2 +2 +1D

    Erudito A +1D +2D +2 +1D+2 +2 -Erudito B - +2D +2 +1D+2 +2 +1DExplorador A +2 +2D +1D+1 - +1D +1DExplorador B +1D +1D+2 +1D+1 +1 +1D +2Forajido A +2D +1D +2 - +1D+1 +1DForajido B +2D +2 +1 +1 +1D+1 +1D+1Jedi A +1D +1D+2 - +1D+1 +1D +1DJedi B +1D +1D+1 +2 +1D+2 +1D +1 Noble A +1D+1 +1D+1 +2 +2D +2 - Noble B +1D +1D+1 +1 +2D +1D +1Oficial Militar A +2 +1D +1D+2 +1D+1 +1 +1DOficial Militar B +1D +1D +1D +1D+2 +2 +2Piloto A +1D - +2D +1D +1D +1D

    Piloto B +1D +2 +2D +1 +1D +1DPirata A +1D+2 - +1D+2 +1 +2 +1DPirata B +1D+2 +1 +1D+1 +1 +1D +2Político A +1D +2D +1D +2D - -Político B +1D +2D +2 +1D+1 +1D -Sirviente A +1D +2 +1D +1D +1D+1 +1DSirviente B +1D +1D +1D+1 +2 +1D +1DSoldado A +1D+2 +2 +2 +1 +1D+2 +1DSoldado B +1D+2 +1 +1D +1 +1D+2 +1DTahúr A +1D+2 +1D +1 +2D +2 +1Tahúr B +2 +1D +2 +2D +2 +1DTécnico A +1 +2D +2 +1 +2 +2DTécnico B +2 +1D+1 +1D +1 +2 +2D

    Sin Profesión +1D +1D +1D +1D +1D +1D

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    Observarás que estas profesiones están extraídas de las plantillas antes vistas. Se dan dos versiones de cada profesión para permitir una mayor variedad y que lo que tenga importancia en la elección de una profesión sea la interpretación del personaje más que lasHabilidades de las que dispone.

    "Sin profesión" puede encajar bien en cualquier personaje al que se le quiera poner un trasfondo distinto al de las profesiones presentadas. Queda mejor en los alienígenas que en los humanos, ya que estos últimos quedan un poco sosos con 3D en todo (estoes lo que normalmente se hacía con los PJs alienígenas, sumar directamente 1D a sus habilidades).

    Puedes crear otras profesiones simplemente repartiendo de una forma coherente 6D entre los 6 Atributos. Estos 6D se sumarán alos Atributos básicos por especie del personaje.

    EQUIPO INICIAL

    Todos los personajes tienen 2000 créditos para adquirir equipo o mantenerlos en metálico. Para adquirir equipo que normalmenteno se puede comprar, se pueden gastar 1000 de esos créditos (así, por ejemplo, los Jedis tendrán que empezar sólo con 1000créditos y a cambio poder tener un sable de luz). El DJ asigna directamente este tipo de material especial (por ejemplo, puedeobligar a un jugador que quiera interpretar a un wookie a tener su típico lanzaproyectiles en vez que gastar esos 1000 créditos enartillería más eficaz).

    Para adquirir material adicional inicial, se puede añadir algún tipo de estigma al personaje a cambio: falta de respeto por parte desus allegados, un handicap social, un defecto físico, tener enemigos, tener un precio puesto a su cabeza, una deuda de dinero aalguien importante... La cantidad queda a discreción del DJ. Igualmente se puede añadir alguna ventaja a cambio de empezar conmenos dinero, igualmente a discreción del DJ.

    TRASFONDO

    Cada personaje es único e irrepetible. Inventa una historia pasada, detalla los aspectos sociales y psicológicos del nuevo personajey medita los lazos que pueda tener previamente con el resto de PJs. También es posible que inicialmente sean unos completosdesconocidos, pero sería conveniente que desde el principio vayas definiendo qué será lo que les haga estar unidos e ir de aventuras por la galaxia.

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    ATRIBUTOS Y HABILIDADES

    ATRIBUTOS

    En el juego hay tres Atributos: Destreza, Conocimientos, Mecánica, Percepción, Fortaleza y Técnica. Cada uno mide un aspectoimportante de las capacidades del personaje.

    Destreza (DES)Es una medida de la coordinación, el equilibrio, la sutileza física y la pericia manual del personaje.

    Conocimientos (CON)Es la educación y el conocimiento de hechos e información que tiene el personaje. Los Conocimientos se utilizan para descubrir loque un personaje sabe respecto a algo, y una vez determinado, se supone que el personaje no lo va a olvidar; así que si esimportante (como saber si habla un determinado lenguaje con fluidez), acuérdate de anotarlo en el reverso de la hoja de personaje.Y lo mismo ocurre cuando falla la tirada, si antes no tenía un determinado conocimiento, después no puede tirar para ver si derepente lo ha aprendido por arte de magia. Por otra parte, un PJ sí podría repetir una tirada fallida tiempo después, cuando hayaincrementado la Habilidad correspondiente y además especifica que dedica tiempo entre aventuras a documentarse sobre ese punto.

    Mecánica (MEC)Significa más bien "aptitudes con maquinaria". Se usa para pilotar vehículos y para otras destrezas de conducción y operación

    similares.

    Percepción (PER)Mide la agudeza de los sentidos del personaje y su empatía. Se utiliza tanto para saber si un personaje ve u oye algo, como parainfluenciar a otros personajes.

    Fortaleza (FOR)Es una medida de la forma física de un personaje, incluida la resistencia, la capacidad de curación, las aptitudes atléticas y la merafuerza física.

    Técnica (TEC)Una abreviación de "Aptitudes Técnicas". Se utiliza para hacer funcionar, averiguar detalles de fabricación y reparar aparatostecnológicos.

    CUÁNDO HACER TIRADAS

    Las tiradas se realizan cuando un personaje intente hacer algo relevante. No hace falta hacer tiradas para lo cotidiano. Incluso puedes obviar el resultado cuando la situación sea importante pero no crítica. Por ejemplo, si un personaje está manipulando unacerradura electrónica sencilla y tiene 6D en la Habilidad de Seguridad, seguramente sólo es cuestión de un momento que la abra,no hace falta tirar.

    CUÁL UTILIZAR 

     Normalmente se utilizan las Habilidades en vez de los Atributos, pero a veces hay algo que el personaje quiere hacer y no viene

    recogido en la lista de Habilidades, por ejemplo, no hay Habilidad para hacer malabarismos, en su lugar se utilizaría la Destreza.

    Visto de otra manera, las Habilidades son como especializaciones de los Atributos. Si no tienes puntos en tu Habilidad de blaster,disparas utilizando tu Destreza innata.

    Las Habilidades anotadas en la hoja de personaje no son las únicas que se pueden tener, sólo son las más comunes. Para eso estánlos espacios en blanco, si un jugador quiere desarrollar una Habilidad que no esté listada en la hoja, la puede anotar bajo elAtributo correspondiente. Por ejemplo, puede anotar malabarismos bajo Destreza.

    A veces un personaje puede pretender hacer algo que no termina de encajar exactamente entre dos Atributos, en ese caso, utiliza elmás alto. Al fin y al cabo, la tarea del DJ es que continúe la acción.

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    GRADOS DE DIFICULTAD

    El DJ debe determinar el número a alcanzar con la tirada de dados. Se dan varios grados de dificultad para orientarse, basta conformularse la pregunta: ¿cómo de fácil o difícil parece esto?

    Tareas Muy Fáciles – Dificultad 3-5Algo que si fuera más sencillo no haría falta tirar. Ejemplos: Acertar con un blaster a quemarropa, saber que los wookies se llaman

    wookies, conducir un deslizador por una calle no muy deprisa, poner un cerrojo restrictivo a un droide.Tareas Fáciles – Dificultad 6-10Lo que la mayoría de la gente sería capaz de hacer. Ejemplos: Acertar con un blaster a corto alcance, saber que los wookies utilizanlanzaproyectiles, girar con un deslizador a gran velocidad, cambiarle los sensores visuales a un droide.

    Tareas Moderadas – Dificultad 11-15Lo que ya requiere una capacidad desarrollada. Ejemplos: Acertar con un blaster a medio alcance, saber que los wookies sonviolentos y malos perdedores, maniobrar con un deslizador a gran velocidad con obstáculos, arreglar los servomotores a un droide.

    Tareas Difíciles – Dificultad 16-20Las cosas bastante duras que realmente requieren gran habilidad y quizás algo de suerte. Ejemplos: Acertar con un blaster a largoalcance, conocer las costumbres y hábitos alimenticios de los wookies, perseguir a otro vehículo a toda velocidad por una zona

     boscosa, reacondicionar a un droide dañado.Tareas Muy Difíciles – Dificultad 21-30Algo que sólo un verdadero experto podría hacer y no con seguridad. Ejemplos: Acertar con un blaster disparando prácticamente aciegas, ser capaz de compartir una velada con anfitriones wookies siguiendo todas sus costumbres, maniobrar con una nave en undenso campo de asteroides, reconstruir un droide completamente destruido.

    Para mayor agilidad en el juego, lo normal es usar múltiplos de 5, así Muy Fácil sería 5, Fácil 10, Moderado 15, Difícil 20 y MuyDifícil 25 ó 30.

    DECIRLO O NO

    ¿Debe saber el jugador el número de dificultad de la acción antes de tirar? Sí... si el DJ quiere. A veces puedes mantener a los jugadores en vilo sin que sepan si están arriesgando demasiado o si se están preocupando demasiado, a veces puede que ladificultad esté determinada por algo de lo que los jugadores no están al tanto.

    Usa el sentido común, diles la dificultad a los jugadores si ves que es razonable que lo sepan o no tiene importancia para la tensiónde la atmósfera.

    TIRADAS CON OPOSICIÓN

    A veces se utiliza un Atributo o Habilidad contra alguien o algo que no es pasivo, no tiene un número de dificultad implícito. Enestos casos se hace lo que se llama una tirada opuesta o enfrentada, ambos personajes (o personaje y criatura, o lo que sea), tiransus dados y el que obtenga el resultado más alto es el ganador. Si el resultado es un empate, se puede repetir la tirada hasta que uno

    de los dos gane o el DJ puede decidir directamente que gana el PJ (si el otro era PNJ). Algunos ejemplos de tiradas enfrentadas pueden ser Negociar contra Negociar para regatear un precio, Fortaleza contra Fortaleza para zafarse de una presa en combate, oEsconderse/Furtivo contra Percepción en una incursión nocturna. Cuando uno de los dos tiene una cierta ventaja a su favor, puedesasignarle un modificador. Por ejemplo, si la noche es muy oscura, puedes aplicar un +5 a la Habilidad de Esconderse/Furtivo dealguien para tirar contra la Percepción de los guardias.

    CUÁNTO TIEMPO SE TARDA

     Normalmente el uso de una Habilidad dura lo que un turno de combate, algunas Habilidades normalmente tardan algo más, una partida de cartas no se decide en unos segundos, un aparato estropeado no se repara con un toque de varita mágica. Con lasHabilidades que tardan más de un turno de combate no se pueden aplicar las reglas de Habilidades en combate como usar variasHabilidades por turno ni de usar un turno de preparación, que se verán más adelante.

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    INTERPRETA EL PAPEL

    En muchos casos, se puede usar una Habilidad para resolver algo, pero es mucho mejor simplemente interpretar el papel del personaje, especialmente con Habilidades de Percepción. A menudo verás que lo mejor es hacer ambas cosas a la vez. Por ejemplo,a la hora de llegar a un acuerdo con un PNJ un jugador tira Negociar, pero además el DJ toma el papel de ese PNJ y mantiene unaacalorada discusión con el jugador. El resultado de la tirada es lo que decide, pero puedes relajar las reglas a favor del jugador si lainterpretación ha resultado entretenida.

    TIRADAS ORIENTATIVAS

    Puedes medir el grado de éxito de una acción si ves que es importante. Si el resultado de la tirada supera con creces la dificultad, loha hecho estupendamente bien, si lo ha sacado justo puede que sea una chapuza, si ha fallado por los pelos tal vez pueda volver aintentarlo otra vez, si ha fallado por mucho, es posible que todo salga mucho peor de lo esperado.

    ACCIONES COMBINADAS

    Dos o más personajes pueden combinar sus acciones para conseguir de una manera efectiva una única tarea. Para realizar unaacción combinada, todos los personajes involucrados deben declarar que van a combinar sus acciones. Uno de dichos personajes

    debe ser escogido para realizar efectivamente la acción, utilizando su código de Habilidad para la tirada. Este personaje será el personaje principal  de la acción. Los otros personajes simplemente le proporcionarán apoyo, no tirarán. Por cada uno de estos personajes adicionales, añade un punto por cada dado completo que tenga en la Habilidad utilizada al código de Habilidad del personaje principal. Así, un grupo que estuviera reparando una nave con un personaje principal con 5D en la Habilidad de Reparar naves y fuera apoyado por otros dos personajes con 4D cada uno, tiraría 5D+8. Toda acción combinada cuenta como una únicaacción. Reduce los códigos de dados de todos los personajes involucrados según hagan acciones adicionales en un turno, esténheridos, etc. (ver capítulo de combate).

     Naturalmente hay acciones que no pueden combinarse: las Habilidades de Conocimientos, las de reacción, las de movimiento(salvo excepciones muy puntuales como remar), las de maniobra, la Artillería naval y Escudos si se está manejando una sola arma(de todas formas, las naves con varias armas tienen sus propias reglas), la mayoría de los casos para Habilidades de Percepción...en definitiva, utiliza tu criterio como norma general. Si la ayuda de otra persona puede hacer más fácil la tarea, permite que laacción pueda realizarse combinada.

    También hay límites más allá de los cuales las acciones combinadas no reportan nada positivo. Cinco ansiosos personajesintentando cortocircuitar una pequeña cerradura combinando su Habilidad de Seguridad sólo conseguirán perder el tiempo. Sidemasiados personajes insisten en combinarse para hacer una acción en la que crees que sólo podrían participar 2 ó 3, resta 3 puntos (además de no sumar los de su aportación) por cada personaje que sólo esté estorbando. El límite básico para una acción enla que teóricamente puede ayudar cualquier cantidad de personajes viene determinado por el código de Habilidad del personaje principal. De manera que el anterior personaje con 5D en Reparar naves podría coordinar un equipo de 5 personas, incluyéndole aél. ¿Qué pasa con los equipos más grandes? Pues puede que haya mucha gente realizando una misma tarea global, pero cada pequeño grupo hará su tirada combinada por separado (normalmente no hace falta, se trata de situaciones que suelen escapar a lasreglas).

    En los grupos militares organizados, el oficial utiliza su Habilidad de Mando para coordinar disparos. De manera que podrácombinar contra un mismo objetivo los disparos de una cantidad de soldados igual a los dados que tenga en Mando. Con una

    acción de mando y una tirada de esa misma Habilidad (a dificultad Moderada normalmente), podrá elegir qué personaje del gruposerá el principal (no hace falta que sea él, ni siquiera tiene por qué disparar personalmente) y cambiarlo si, antes de poder realizar la acción combinada, el personaje fue aturdido, herido o derribado.

    DADOS DE INCERTIDUMBRE

    Esta regla opcional te puede resultar útil si te gusta mantener a los jugadores intrigados. Esta regla se puede poner en práctica concualquier Habilidad que no sea de combate y cuando un personaje tenga alguna razón para dudar del desenlace de la acción queefectúe.

    Dile al jugador cuántos dados de incertidumbre debe tirar (entre 1 y 4, y nunca más de los que tenga en la Habilidad) y sumarlos asu tirada de Habilidad. En ese momento tú también tirarás a escondidas la misma cantidad de dados y restarás tu resultado del total

    obtenido por el jugador. Por término medio, dichas tiradas se anularán mutuamente, aunque por lo general el efecto será un pequeño incremento o decremento del resultado. El jugador de esta manera no podrá estar seguro de si ha tenido éxito o no.

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    EXPERIENCIA

    La experiencia de los PJs viene representada por los puntos de Habilidad que el DJ asigna tras cada aventura. Estos puntos sirven para incrementar las Habilidades. Aumentar una Habilidad en un punto (un +1) cuesta tantos puntos de Habilidad como el númerode dados completos que ya tenga el personaje en esa Habilidad. Una Habilidad que ya tenga un valor de XD+2 aumentará alsiguiente dado sin modificadores, [X+1]D. Los puntos de Habilidad se pueden guardar indefinidamente. Normalmente el jugador  preferirá gastarlos tan pronto como acumule unos pocos, pero tal vez quiera incrementar más una Habilidad que ya tenga alta

    esperando una aventura más.Así, un personaje que tenga acumulados 6 puntos de Habilidad, puede aumentar dos veces una Habilidad en la que tenga 3D paraque pase a ser 3D+2, o podría incrementar una Habilidad en la que tenga 5D+2 a 6D y guardar el punto de Habilidad sobrante parael futuro.

    Para que el progreso de experiencia de los PJs sea coherente, puedes limitar su gasto. Así, si un personaje no ha utilizado unaHabilidad durante la anterior aventura o no ha tenido ocasión entre dos aventuras para estudiar o practicar con esa Habilidad,deberá gastar los puntos en otra Habilidad o guardarlos. Por decirlo de otra forma, no puedes mejorar tu Habilidad de Blaster si hastenido el tuyo todo el tiempo enfundado y antes de la siguiente aventura no dispones de un blanco con el que practicar.

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    DESCRIPCIONES DE HABILIDADES

    HABILIDADES DE DESTREZA

    El tiempo necesario habitual para una Habilidad de Destreza es un turno de combate. Las Habilidades en blanco se reservan paraaquellas que tengan que ver con la maña o la agilidad, frecuentemente se trata de Habilidades de combate. Algunas armas arcaicascomo el sable de luz o el lanzaproyectiles wookie utilizan ese espacio en blanco. Ver el capítulo de combate para más información

    sobre las Habilidades de Destreza.

    BlastersSe utiliza para disparar armas de energía de mano.

    Parar sin armasSe utiliza para esquivar o bloquear con las manos desnudas un ataque cuerpo a cuerpo. Es una Habilidad de reacción.

    EsquivarSe utiliza para esquivar disparos y otras formas de ataque que no sean cuerpo a cuerpo. Nadie puede realmente apartarse a tiempode la trayectoria de un disparo, cuando un personaje esquiva lo que está haciendo es dificultar la puntería de quien le va a disparar.Esquivar es una Habilidad de reacción.

    GranadaSe hace una tirada de Habilidad al lanzar una granada para saber si caen en el objetivo propuesto. Ver las reglas específicas másadelante en el capítulo de combate.

    Armas pesadasSe utiliza cuando se disparan armas montadas en plataforma estática o plataforma sobre vehículo de movimiento horizontal. Paraarmas de naves, deslizadores aéreos y similares se utiliza artillería naval.

    Parar con armasSe utiliza para bloquear ataques con un arma de combate cuerpo a cuerpo. Es una Habilidad de reacción.

    Atacar con armasSe utiliza para golpear con armas de combate cuerpo a cuerpo.

    HABILIDADES DE CONOCIMIENTOS

    Los personajes han nacido y crecido en el universo de Star Wars y se supone que lo conocen bien. Los propios jugadores no, sus personajes saben más que ellos (habitualmente). Las Habilidades de Conocimientos sirven para averiguar si un personaje conocíaun dato de antemano. Cuando se plantea una pregunta general, no hace falta fijar el número de dificultad, el jugador tira y según ladificultad que habría rebasado el resultado, calcula la cantidad de información que posee sobre el tema. Se puede hacer una tiradacon el Atributo de Conocimientos para averiguar algún dato de cultura general. Las Habilidades en blanco suelen ocuparse conConocimientos especializados o poco relevantes, pero que pueden ser importantes para el trasfondo del personaje, como geología, botánica, litografía, cocina, arte... Las Habilidades de Conocimientos normalmente no tienen duración propiamente dicha, se tirancuando se necesita averiguar si el personaje sabe algo o no y listos.

    Razas AlienígenasEsta Habilidad implica el conocimiento de especies distintas a la propia, con matices de antropología (o zoología), cultura, psicología, etc.

    BurocraciaImplica el conocimiento de los procedimientos legales y administrativos de los distintos lugares de la galaxia. Se puede utilizar como las Habilidades sociales de Percepción a la hora de tratar con burócratas. En ese caso la duración del uso de la Habilidad essegún lo que dure la conversación.

    CulturasTiene el mismo uso que Razas Alienígenas sólo que para la propia especie.

    Lenguas

    La lengua común de la galaxia se llama Básico. Es una ventaja poder comunicarse en el mismo idioma por muchos años-luz queviajes, pero no todo el mundo sabe, puede o quiere hablar básico, por lo que los viajeros más veteranos deben conocer cantidad delenguas. La dificultad mínima para esta Habilidad es Fácil (para dialectos del básico), la mayoría de las lenguas requieren una

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    tirada de dificultad Difícil para que el personaje las conozca. En el universo de Star Wars todo el mundo parece tener la extrañacostumbre de hablar su propia lengua, pero hacerse entender por los que hablan básico y entender a éstos a su vez; esto se debe aque muchos alienígenas encuentran el Básico muy difícil de pronunciar, es una lengua hecha para humanos, no para ellos. Lamayoría de la gente que no vive en planetas aislados conoce varios idiomas, así que estos alienígenas utilizan otras lenguascomunes o la suya propia, que es entendida perfectamente por los humanos con quienes hablan y estos a su vez responden enBásico, que es entendido perfectamente por estos alienígenas.

    Sistemas PlanetariosConocimiento de localización de sistemas y geografía, clima, flora y fauna, gobierno y demás factores de los planetas.

    Bajos FondosEsta Habilidad se usa para moverse en el submundo criminal y callejero, comprar bienes o servicios en el mercado negro, encontrar a un contacto y también para conocer la etiqueta, reglas y las personalidades de este entorno. Si se usa activamente para conseguir algo, la duración puede ser de entre unos minutos y una noche entera. La dificultad se basa en la rareza, ilegalidad y peligrosidad eltipo de material, información o servicio que se busca.

    SupervivenciaEsta Habilidad se puede usar de tres maneras: Primera, como todas las Habilidades de Conocimiento, para obtener informaciónacerca de técnicas de supervivencia en entornos hostiles. Segunda, ante una amenaza inmediata que requiera una acción apresurada(un accidente, un incendio, gases venenosos, insectos agresivos, arenas movedizas...). Tercera, cuando un personaje está en un

    ambiente hostil sin los medios adecuados, puede utilizar la Habilidad para protegerse, encontrar víveres, etc. En el segundo caso laacción dura un turno de combate; en el tercero, varios minutos u horas.

    TecnologíaSe utiliza para conocer distintos tipos de equipos y sus especificaciones técnicas, modelos, marcas, precio, etc. Para elconocimiento aplicado de aparatos tecnológicos (saber cómo ponerlo a funcionar, comprobar su estado) se suelen utilizar lasHabilidades de Técnica.

    HABILIDADES DE MECÁNICA

    Muchas Habilidades mecánicas se usan para conducir vehículos. Cualquier personaje, salvo los procedentes de culturas primitivas, puede mantener el control sobre un vehículo sin necesidad de tiradas mientras no intente nada arriesgado. Las tiradas sólo son

    necesarias en situaciones de combate, persecución y similares. Los espacios en blanco pueden usarse para Habilidades de pilotar vehículos poco corrientes, como andadores, vehículos terrestres con tracción por ruedas u orugas, etc. Ver el capítulo de VehículosAtmosféricos y el de Naves Espaciales para más información sobre las Habilidades de Mecánica.

    AstrograciónEsta Habilidad se utiliza para planificar el curso de una nave espacial entre dos sistemas. Se usa el computador de navegación de lanave para calcular la mejor ruta de salto hiperespacial según los datos disponibles. Hay naves que no tienen computador denavegación (la mayoría de los cazas, por ejemplo),


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