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ManualUnigraphicsNx. Net.com

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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge Diputación, 279 Ático 2ª 08007 Barcelona Tel. 93 505 25 20 Fax 93 505 25 25 MANUAL DE: UNIGRAPHICS NX Elaborado por: Cutting Edge, S.L.
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Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge

Diputación, 279 Ático 2ª • 08007 Barcelona • Tel. 93 505 25 20 • Fax 93 505 25 25

MANUAL DE:

UNIGRAPHICS NX

Elaborado por: Cutting Edge, S.L.

Manual UNIGRAPHICS NX Cutting Edge

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ÍNDICE. Tema Página INICIO A UNIGRAPHICS NX 01 DISEÑO 19 OTRAS OPCIONES DE DISEÑO 34 CURVAS 39 CROQUIS 50 DIBUJO EN PLANO 55 SUPERFICIES 65 ENSAMBLAJES 82 TRADUCTORES 89

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INICIO A UNIGRAPHICS NX

Esta es la ventana de inicio de UNIGRAPHICS:

En primer lugar tenemos que abrir un fichero nuevo ó bien uno ya existente. Nos vamos al menú principal y entramos en la aplicación deseada:

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• MANIPULACIÓN DE ARCHIVOS. Como manipulación de archivos entendemos: crear ficheros, abrirlos, salvarlos… Todas estas operaciones se encuentran en el menú principal → Fichero.

NUEVO: Para crear un fichero nuevo iremos al menú principal → Fichero → Nuevo. Nos aparecerá el cuadro de diálogo Fichero pieza nuevo, que es donde le hemos de dar su nombre y toda su dirección. También podremos elegir el tipo de unidades que utilizaremos:

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ABRIR : Iremos a buscar y le diremos OK. SALVAR : Tenemos tres formas diferentes de salvar un fichero: Grabar pieza con el nombre actual, Grabar pieza como o grabar todas las piezas que tengamos abiertas en la sesión actual. CERRAR : Podemos cerrar de dos maneras diferentes. Diciéndole Fichero → Cerrar → Todas las piezas. De esta manera se cerrarán todos los ficheros que tengamos abiertos. Diciéndole Fichero → Cerrar → Cerrar piezas seleccionadas. De esta manera nos aparecerá una ventana en la que seleccionaremos los ficheros que deseamos cerrar y OK.

CAMBIAR PIEZA VISUALIZADA: Con esta opción podemos ir pasando de una pieza a otra sin tener que ir cerrándolas. Iremos al menú principal Ventana y seleccionaremos la deseada.

• SISTEMAS DE COORDENADAS.

Los sistemas de coordenadas se utilizarán para posicionar, orientar y dimensionar cualquier objeto en el espacio. En la Aplicación → Diseño → Menú principal →WCS se utilizan cuatro sistemas de coordenadas:

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Sistema de coordenadas absoluto SC: El sistema de coordenadas absoluto no se puede mover.

Nos proporciona una referencia común entre diferentes ficheros. Es el usado por defecto cuando se comienza una nueva pieza.

Sistema de coordenadas de trabajo SCT: Es un sistema local utilizado para simplificar y facilitar el trabajo del modelo. Su notación es XC, YC, ZC. Sistema de coordenadas de croquis: También es un sistema local. Se emplea para crear geometría en un croquis. Cada croquis tiene un sistema propio. Sistema de coordenadas prefijado: Es un sistema local salvado con anterioridad. Determina una posición y orientación característica. Se representa con la notación X, Y, Z y puede ser de cualquier color. MANIPULACIÓN DEL SCT:

Para realizar alguna manipulación sobre el sistema de coordenadas, iremos a SCT → ORIENTAR : iremos al menú principal SCT → Orientar SCT → Origen, Punto –X, Punto –Y… Le indicaremos la posición donde queremos que esté el origen del SCT. Después se indicará un punto que pertenezca al eje X y otro punto que pertenezca al eje Y. → Eje X, Eje Y. Seleccionaremos SCT → Orientar SCT → Eje -X, Eje –Y. Seleccionaremos en el área de visualización una entidad que indique el eje X y otra que indique el eje Y y OK. Con el Eje Z, Eje X es igual → Sistema de coordenadas de curva / plano: Seleccionaremos SCT → Orientar SCT → SISC de Curva / plano. → Sistema de coordenadas existente: Así activaremos un sistema de coordenadas grabado con anterioridad. Para ello iremos a SCT → Orientar SCT → SISC Existente. Seleccionaremos el SISC que nos interese y OK. → Sistema de coordenadas de la vista actual. Con esto conseguiremos orientar el SCT de manera que el eje ZC sea perpendicular al plano de la pantalla. → Eje –X, Eje –Y, origen…Nos permitirá colocar el SCT dándole una referencia para el eje X, otra para el eje Y y un origen. MOSTRAR / OCULTAR EL SCT: Con esta opción podremos visualizar u ocultar el SCT. Lo conseguiremos yendo a SCT → Visualizar SCT. SALVAR UN SCT: Tendrermos que ir a SCT → Salvar SCT e indicarle aquel que queramos salvar para trabajar con él en otro momento. • CAPAS. Al hacer click en capas del menú principal Formato, nos aparecerá el siguiente menú:

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Las capas podríamos asemejarlas a transparencias. U.G. nos permite trabajar hasta con 256 capas

y un número ilimitado de objetos en cada una de ellas. La capa superior es aquella en la que se pueden crear objetos. Esta capa se denomina Capa de trabajo (CT) y siempre será visible y seleccionable. Podemos saber en que capa estamos trabajando si miramos a la esquina inferior izquierda de la ventana gráfica. El resto de capas permanecen invisibles y no seleccionables, pero en cualquier momento se pueden gestionar a voluntad. También podemos agrupar las capas en Categorías, dándonos la posibilidad de visualizar u ocultar varias capas a la vez. Así pues una capa se define por: Nº de capa: De la 1 a la 256.

Estado, que puede ser: ⇒ De trabajo. Solamente puede haber una capa de trabajo. Si el estado de una capa es

invisible y no seleccionable y la marcamos como de trabajo, Esta capa será donde podamos crear y además será visible y seleccionable.

⇒ Selección habilidad. Todas las capas pueden ser seleccionables sin límite. Si el estado de una capa es invisible y no seleccionable y la marcamos como seleccionable, pasará automáticamente a ser visible.

⇒ Visibilidad. Podemos hacer que los objetos de una capa sean invisibles. La visibilidad va ligada a las vistas. Los objetos que hay en una capa invisible son inseleccionables.

⇒ Solo visible. Si marcamos una capa como sólo visible, los objetos que estén en esa capa serán visibles pero no seleccionables. Categoría : Las categorías de capas nos permiten agruparlas bajo un nombre de categoría y asignar de una vez, a todas las capas pertenecientes a esa categoría, propiedades de visibilidad y seleccionabilidad de sus objetos. Para editar una categoría se puede hacer de dos maneras. Desde el menú principal Capa → Categoría ó desde la opción Editar categoría del cuadro de diálogo Ajustes de capa. Aparecerá la siguiente ventana:

Aquí le daremos un nombre a la Categoría y una pequeña descripción.

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Haremos Click en Crear / editar. Nos aparecerá otra ventana en la que tendremos que señalar las capas que queremos añadir a esa Categoría y OK. También podemos Renombrar o Eliminar una Categoría. MOVER OBJETOS A OTRAS CAPAS. Con esta opción podemos mover de una capa a otra varios objetos. Lo podemos hacer accediendo al menú Formato → Mover a capa. Seleccionaremos los objetos a mover y OK. En la ventana que nos aparece le indicaremos a que capa lo deseamos mover:

COPIA DE OBJETOS A OTRA CAPA. Con esta orden lo que haremos es Copiar los elementos seleccionados a otra capa. Se hará desde Formato → Copiar a capa… • ESQUEMAS DE PANTALLA (VENTANAS EN EL ÁREA DE VISUALIZACIÓN). Los Layouts son una serie de vistas ordenadas en el área de visualización. Podemos dividir la pantalla en un máximo de 9 ventanas. Para acceder a las opciones de Layout iremos al menú principal y haremos Click en Layout. Nos aparecerá este cuadro de diálogo:

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Podremos crear un Layout nuevo indicando Layout → Nuevo. Nos aparecerá la siguiente ventana:

En el campo nombre le daremos un nombre para poder recuperarlo posteriormente. En el campo Ordenamiento elegiremos cuantas ventanas y que orientación queremos y la vista que ha de salir en cada una de ellas. Si queremos abrir algún Layout creado con anterioridad lo haremos desde el menú principal Layout → Abrir… Nos aparecerá la ventana de abrir Layout, seleccionaremos el deseado y le diremos OK.

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De igual manera que hemos abierto un Layout lo podemos eliminar. Iremos a Layout → Borrar y en el cuadro de diálogo Borrar Layout. Seleccionaremos el deseado y OK:

En el menú principal de Layout vemos: Grabar como, que nos permite salvar un Layout definido por nosotros y poder recuperarlo en otra sesión de U.G.

• INFO: En info. encontramos información general y especifica sobre objetos, expresiones, piezas, capas… Esta información nos aparecerá en forma de listado. El menú de Info lo encontraremos en el menú principal:

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OBJETO: Nos dará información sobre objetos geométricos. Accederemos a el por el menú principal Info → Objeto y seleccionaremos el objeto a estudiar. PUNTO: Aparecerá la ventana de subfunción de punto y le indicaremos el punto deseado. Nos dice la posición específica de un determinado punto, tanto en coordenadas absolutas como en las del trabajo. SPLINE: Te da información relativa a los parámetros de las Splines.

FIGURA: En primer lugar nos aparece una ventana en la que se nos pide indicar una figura. En esta ventana será donde seleccionaremos la figura, aunque también lo podemos hacer desde la ventana gráfica. Al pulsar OK aparecerá la ventana de texto donde podremos leer la información de la figura.

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EXPRESIONES: Las expresiones nos definirán los parámetros del modelo. La información nos aparecerá en una ventana de listado. Para ver la información de expresiones tendremos que ir a Info → Expresión. Nos aparecerá un nuevo menú desplegable:

→ Listar todas: Nos muestra una lista de todas las expresiones. → Listar todas en sesión: Podremos visualizar todas las expresiones de los elementos de la sesión actual. → Listar todos en montaje: Nos mostrará las expresiones do los modelos de un montaje. → Listar por croquis: Nos mostrará las expresiones relacionadas a un croquis. → Listar restricciones de acoplamiento: Enumera las restricciones de acoplamiento de un ensamblaje. → Listar todas por referencia: Nos mostrará todas las expresiones de la pieza de trabajo, incluyendo aspectos propios, croquis, restricciones de reposición y expresiones definidas por nosotros.

B-SURFACE: Muestra información general sobre Superficies.

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PIEZA : Muestra información general sobre el archivo de pieza.

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• ANALISIS. En esta sección podemos analizar las características de todo tipo de entidades gestionadas por el programa. Aquí presentamos los menús desplegables que aparecen en este apartado.

• PREFERENCIAS. En preferencias podremos definir los parámetros que utilizaremos a la hora de trabajar, tales como, mostrar, seleccionar, visualizar… Al hacer clik en el menú desplegable Preferencias del menú principal nos aparecerá: → de objeto: En este cuadro de diálogo le indicaremos la capa en la que estará, que por lo tanto será la de trabajo y podrá ir de la nº 1 a la nº 256, el color que tendrá el objeto que vayamos a realizar, el tipo de línea con el que se construirá y el grosor de esta. El botón heredar nos permitirá “Heredar” las propiedades de otro objeto ya existente.

Heredar

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→ Visualización : Desde aquí controlaremos todo aquello relacionado a como se visualizará el objeto

en la ventana gráfica. Al hacer clik en Preferencias → Visualización del menú principal aparecerán las siguientes ventanas gráficas:

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En este menú podemos establecer el Porcentaje de ajuste del modelo en tanto por ciento de área gráfica que ocupará el objeto al realizar un zoom ajuste. Con el botón Márgenes / Nombre de vista mostraremos u ocultaremos el nombre y el límite de la vista. Con el botón Opciones de gráficos:

Desde esta ventana se pueden controlar diferentes opciones que influirán en el comportamiento gráfico como el Autorefresco. → Visualización Performance: en este menú podemos configurar la Transparencia en el renderizado si estamos utilizando sólidos o superficies traslúcidas, el Antialiasing de las líneas, la regeneración de la geometría, etc..

→ de Selección: Podemos modificar el diámetro de la bola de selección o incluso eliminarla, el color del elemento seleccionado, el Color del sistema o el tiempo de retardo de iluminación del elemento seleccionado:

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→ Interface de Usuario: aquí se pueden definir parámetros generales como el nº de decimales, resetear la posición de la ventana gráfica, .... . Podemos incluir paletas personalizadas,....

→ Dispositivo Entrada 3D: Se puede definir la sensibilidad de los dispositivos de control gráfico3D, tanto Spaceballs, como magellan

→ Plano Activo: en este apartado se puede activar una rejilla ( rectangular o polar), además de hacer seleccionable únicamente el plano XY de trabajo actual.

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→ Hoja de Cálculo:

→ Montajes: se definen conceptos globales en la manipulación de ensamblajes.

→ Croquis: se establecen preferencias del entorno de Croquis.

→ Tolerancia Geométrica: se definen los parámetros de las TG del entorno 3D.

→ Dibujo en Plano: preferencias del entorno Dibujo en Plano.

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→ Diseño: en esta opción podemos establecer tanto las tolerancias de distancia como de ángulo para el cáculo interno de las operaciones. También definimos la densidad, así como la opción de realizar sólidos o láminas, por defecto. Podemos establecer el “grado” de las ecuaciones de las superficies, a mayor grado, más complejidad para el cáculo de la geometría.

• PERSONALIZACIÓN DE LAS BARRAS DE HERRAMIENTAS. En una zona en la que ya exista una barra de herramientas hacemos clic con MB3 y aparecerá la siguientes ventanas: Desde aquí activaremos las barras deseadas, los iconos de cada barra y controlaremos su tamaño. Además podremos cargar barras de hmtas específicas, así como su posición en el área gráfica

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• EDICIÓN DE OBJETOS. Para acceder al cuadro de Editar figura tendremos que ir a Editar → Figura, y aquí decidiremos que es lo que queremos editar de ella. También lo podemos hacer desde la barra de herramientas Edición de figura.

Desde aquí podremos editar los parámetros de una figura, reposicionarla, reordenarla, desparametrizarla… → Editar parámetros: Nos permitirá variar las dimensiones de un objeto. Tendremos que seleccionar el objeto que queremos modificar. Seguidamente indicaremos Diálogo de la figura o en el área gráfica, la variable de este que queremos modificar. → Posicionar: Podremos mover un elemento a una nueva localización. Excepto en el caso en que se halla posicionado utilizando dimensiones de posicionamiento. Podemos mover un elemento dándole distancias respecto al SCT, Aun punto con la subfunción de punto, de SISC a SISC. → Borrar figura: Elegiremos la figura que queremos borrar desde el listado o desde la ventana gráfica. Todas las operaciones contenidas en ese elemento o creadas a partir de el serán borradas.

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DISEÑO.

Empezaremos describiendo la creación de los sólidos primitivos. Estos los encontraremos haciendo click en Insertar → Figura de forma u Operación de figura y elegimos la operación que deseemos. También podemos llegar a realizar estas operaciones desde la barra de herramientas Figura de forma u Operación de figura:

• BLOQUE. Un bloque lo podemos hacer de tres maneras diferentes;

→ Longitud de borde, Esquina. Con esta opción crearemos un bloque dando las dimensiones de sus aristas. Será en el cuadro de diálogo que nos aparezca al hacer click en Longitud de borde, Esquina donde le daremos sus dimensiones: Una vez introducidos los parámetros, colocaremos el bloque allá donde queramos.

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→ Altura, dos puntos: nos aparecerá una ventana en la que le introduciremos la altura (coordenada Z): Una vez introducida la altura se le darán las coordenada de los otros dos vértices de la base del bloque con la subfunción de punto.

→ Dos puntos de diagonal: mediante la subfunción de punto le indicaremos los dos puntos de la diagonal y OK.

• CILINDRO. Un cilindro lo podremos construir de dos maneras diferentes:

→ Diámetro, Altura: En el cuadro de

diálogo que nos aparece al hacer click en Diámetro, Altura es donde le hemos de definir el vector dirección. Seguidamente nos aparecerá otro cuadro que será donde le introduzcamos el diámetro y la altura.

→ Altura, Arco: Para construir un cilindro con esta opción tenemos que tener un arco construido con anterioridad. Primero le introduciremos la altura que tendrá y OK. Después seleccionaremos el arco de circunferencia existente. No es necesario que esté cerrado.

• CONO. Para hacer un cono tenemos hasta cinco maneras diferentes.

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→ Diámetro, Altura: En primer lugar hemos de definir un vector dirección por el cual el cono crecerá. Después nos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo en el que le daremos el diámetro de la base, el diámetro superior y la altura que tendrá el cono. Si el diámetro superior lo marcamos como 0 resultará un cono, pero si le introducimos un cierto diámetro obtendremos un tronco de cono.

→ Diámetros, Ángulo medio: Igual que en el caso anterior le hemos de dar el vector dirección con la subfunción de vector y OK. En la ventana que nos aparece fijaremos los diámetros superior e inferior, y también el ángulo medio. Este ángulo es el formado por el eje del cono y la generatriz del mismo.

→ Dos arcos coaxiales: Con esta opción crearemos un cono a partir de dos arcos ya existentes. La altura de este será la distancia que haya entre los dos arcos.

OTRAS OPCIONES de DISEÑO

• ESFERA.

La esfera se podrá realizar de dos formas diferentes:

→ Diámetro, Centro: En esta ventana se le dará el diámetro deseado y OK. Seguidamente, mediante la subfunción de punto se situará la esfera donde nosotros deseemos.

→ Seleccionar arco: De este modo necesitamos tener un arco dibujado con anterioridad. El centro del arco determinará el centro de la esfera y el radio del arco, el radio de la esfera. No es necesario que el arco de circunferencia esté cerrado.

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• TUBO.

Para crear un tubo, tenemos que crearnos con anterioridad una guía, la cual marcará la trayectoria del tubo. Al hacer click en el icono Tubo nos aparecerá esta ventana:

Aquí le daremos el diámetro exterior e interior. En el caso de darle como diámetro interior un valor de 0, no será un tubo sino un cable. Dados los parámetros le diremos OK y seleccionaremos la guía, que podrá ser una curva, un borde de sólido…

• CREAR.

Cuando ya tenemos algún sólido creado y creamos uno nuevo, se nos permitirá Crear. • UNIR.

Con este comando podremos unir un sólido a una ya existente. Seleccionaremos el icono Unir, después seleccionaremos el sólido de destino (aquel al que queremos unir) y por último el sólido herramienta (el que queremos unir) y OK. •SUSTRAER. Con este comando lo que conseguiremos es restar un determinado volumen a otro sólido. Primero seleccionaremos el sólido destino (a aquel que le queremos hacer la resta) y después el sólido herramienta(el que resta). • INTERSECTAR. Con este comando se obtendrá el sólido intersección entre dos sólidos. Se seleccionará el sólido destino y luego el sólido herramienta.

•AGUJERO. Podremos realizar tres tipos diferentes de agujeros. Simple, Escariado, Avellanado:

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→ Simple : En primer lugar tendremos que seleccionar la cara donde deseamos colocar el agujero. Si el agujero lo hemos marcado como pasante no le tendremos que dar ni profundidad ni el ángulo de la punta, pero si la cara que atravesará, y finalmente nos aparecerá el menú para colocar / posicionar dicho agujero.

→ Escariado : El procedimiento es exactamente el mismo que en el agujero simple pero dándole los parámetros requeridos para este tipo de agujero.

→ Avellanado : Exactamente el mismo que en los dos casos anteriores.

Una vez hemos creado cualquier tipo de agujero lo tenemos que posicionar. Nos aparecerá la ventana de métodos de posicionamiento:

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• RANURAS. Estos son los tipos de ranuras planas que

podremos hacer con este comando:

→ Rectangular : Tendremos que seleccionar la cara en donde la queremos situar. Tendremos que

indicarle una referencia horizontal, que será la dirección que seguirá la ranura. En este momento nos aparecerá la siguiente ventana:

Aquí le introduciremos los parámetros y OK. Si la ranura la marcados como pasante no se le tendrá que dar profundidad, pero sí la cara a atravesar. Para el resto de ranuras el procedimiento será similar. También habrá que posicionar las ranuras de forma igual a los agujeros.

→ Ball-End:

→ Ranura-U:

→ Ranura-T:

→ Cola de milano:

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• RANURAS CILÍNDRICAS. Con esta orden podremos realizar tres tipos de ranuras en cuerpos cilíndricos:

→ Rectangular : Tendremos que seleccionar la cara cilíndrica donde se va a situar.

Una vez introducidos los datos en el cuadro de diálogo le diremos OK. Este será el momento de situar la ranura. Se seleccionará un borde del cilindro y un borde de la ranura. Para todas las ranuras el procedimiento es el mismo. → Final de Bola:

→ Ranura Cil-U:

• CAJERAS.

→ Cilíndrica : En primer lugar tenemos que seleccionar la cara donde se va a colocar la cajera (la cara que se va a atravesar). Aparecerá una ventana en la que le introduciremos los diferentes parámetros de la cajera.

Una vez definida nuestra cajera la tendremos que posicionar. Para ello nos aparecerá la ventana de Método de posicionamiento. En el supuesto de optar por indicar una referencia horizontal, primero marcaremos una cara y seguidamente la que nosotros consideremos que sea horizontal.

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→ Rectangular : El método para realizar y posicionar una cajera rectangular es similar al anterior.

→ General : Como su nombre indica, podemos crear una cajera de forma general, creando nosotros mismos la geometría que ha de tener la cajera.

El procedimiento para realizar una cajera de forma general será: primero señalaremos la cara de emplazamientoa (cara donde se va a apoyar la cajera y que será agujereada), después el contorno de emplazamientob (geometría que describirá a la cajera en la cara de emplazamiento) y el vector de proyección del contorno de emplazamiento (este vector determinará la dirección que tendrán las curvas de emplazamiento y de suelo), seguidamente la cara de sueloc(esta será la cara donde estará el fondo de la cajera), el contorno de suelod (es la geometría que describirá la cajera

en su parte inferior) y el vector dirección de proyección del contorno de suelo. Si deseamos darle un ángulo de desmoldeo a las caras de la cajera, lo tendremos que introducir justo antes de seleccionar el contorno de emplazamiento. Si lo deseamos podremos aplicarle una serie de redondeos: Radio de emplazamiento (es el radio aplicado entre la cara de emplazamiento y las caras de la cajera), Radio de suelo (este radio es el que podremos aplicar entre la cara de suelo y las caras de la cajera), Radio de esquina (es el radio que se aplicará entre las caras que generen una esquina).

a

c

d

b

e

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• RESALTE CILÍNDRICO. Mediante este comando podremos crear resaltes cilíndricos dándoles un diámetro y una altura.

En esta ventana será donde le introduzcamos los parámetros del resalte. También podremos darle un ángulo de cuña. Una vez se han marcado los parámetros correctamente solo nos quedará posicionarlo. • RESALTE. La opción de Resalte nos va a permitir crear dos tipos de resaltes:

En el caso del Resalte Rectangular, le tendremos que indicar la cara de emplazamiento y una referencia horizontal, con la que le indicaremos cual será la dirección del resalte. Seguidamente nos aparecerá la ventana que nos pide los datos que definirán el resalte:

Podremos darle un radio de esquina, radio que se aplicará entre las caras formadas por la cajera, y un ángulo de cuña.

Si el resalte es de forma general, nos aparecerá una ventana similar a la de Cajeras de forma general:

Esta opción nos permitirá hacer lo mismo que la cajera, poro en vez de restar material lo que hará es crearlo. El procedimiento será: primero elegiremos la cara de emplazamiento(cara en la que se apoyará el resalte, no tiene por que ser plana), Contorno de emplazamiento(será la geometría que definirá

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la base del resalte), Cara superior(será allá donde el resalte terminará. Podemos darle un offset ),

Contorno superior (es la forma que tendrá el resalte en su parte superior). • CAVIDAD.

a) b) c) Con la opción de cavidad

podremos realizar vaciados dando un espesor común e indicándole las caras que se abrirán. (a)

También podremos realizar vaciados variables con diferentes espesores para cada cara seleccionada. (b)

Otra opción es la posibilidad de convertir una geometría sólida cerrada en hueca y con espesores variables. (c)

• REDONDEO.

Con la opción de redondeo podremos aplicar un redondeo una arista interior (creando material) o a una arista exterior (restando material):

Los pasos ha seguir para aplicar un redondeo de radio constante serán: en el campo Radio por defecto, introduciremos el radio que deseamos aplicar y después ir seleccionando las aristas interiores o exteriores que queramos redondear.

Si queremos que el redondeo sea de radio variable los pasos serán: marcar las aristas que queramos redondear e ir seleccionando los puntos donde queremos que halla un determinado radio e introducirlo en el campo

Radio variable. Para conseguir realizar

este tipo de redondeo tenemos que tener activa la casilla “ Permitir Variable y Setback ”.

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• CHAFLÁN. Al igual que el redondeo, el chaflán también puede crear o restar material, dependiendo de sí estamos tratando a una arista saliente o una arista entrante. Podremos crear chaflanes de tres maneras diferentes: Para realizar un chaflán, primero seleccionaremos la arista a achaflanar y después dependerá del tipo de chaflán seleccionado:

Durante el proceso de selección de las aristas a realizar el chaflán, nos irán apareciendo,

independientemente del tipo de chaflán, dos submenús, que son los siguientes:

→ Offset único: en este chaflán solo tendremos que dar un offset, puesto que el segundo lo tomará aplicando un ángulo de 45°.

→ Doble Offset: se trata de dar dos offsets, osea, una distancia en la primera cara y otra en la segunda cara.

→ Offset ángulo: con esta opción sólo le daremos un offset y un ángulo.

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• DESMOLDEO.

Con esta orden lo que conseguiremos es darle un ángulo de desmoldeo a una o varias caras planas o incluso cilíndricas.

Seleccionaremos las caras en las que queramos aplicar el desmoldeo. ;le introduciremos el ángulo, y le marcaremos una referencia y una dirección. Podemos realizar Desmoldeos a partir de Caras, de Bordes, de Líneas de Partición y/o Tangentes a Caras., con el valor del ángulo deseado, que incluso puede ser variable a lo largo de las aristas seleccionadas. • COPIA. Podremos realizar copias de objetos ya existentes de formas diferentes:

→ Matriz Rectangular: Las matrices se crearán el plano XC-YC. Seleccionaremos el objeto en el cual queremos basarnos para hacer la copia.

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Si marcamos como método general puede ser que una de las operaciones no nos quede

completamente dentro del cuerpo. Si la marcamos como simple optimizará el espacio y si la marcamos como idéntica nos hará una copia exacta de la operación, cosa que puede ser no deseada

→ Matriz Circular: Para realizar una matriz circular tendremos que especificar la operación que

queremos copiar, (como en opción anterior), especificar el número de copias e introducirle el ángulo que habrá entre ellas. Después nos aparecerá un menú donde tendremos que indicar cómo vamos a definir el eje de esa matriz circular, para a continuación definir el centro de la matriz. Finalizamos la función aceptando las condiciones impuestas durante la selección de esa operación.

→ Cuerpo de Simetría: nos pedirá el cuerpo de origen y el plano que nos hará las funciones de espejo. Para realizar la simetría de un cuerpo hemos de tener construido un plano de referencia. Seleccionaremos el cuerpo que nosotros queramos reflejar y seguidamente escogeremos el plano de referencia que hará las funciones de “espejo”.

→ Figura de Simetría: Con esta opción

podemos seleccionar partes concretas de una geometría. Haciendo simetría con esta opción, no es necesario tener un plano de referencia, podemos usar una cara plana como Plano de Simetría.

→ Caras Patrón: Con esta opción podemos crear matrices de caras de geometría existente, sin necesidad de seleccionar operaciones completas.

• ROSCAS. Con esta opción realizaremos dos tipos diferentes de roscas:

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→ Simbólica :contiene toda la información de la rosca pero no la genera. Con esta opción no cargamos tanto la memoria del ordenador, haciendo que el manejo de la información sea más fluida.

→ Detallada: contiene toda la información de la rosca, y la genera, con lo que la cantidad de

memoria y el uso del procesador se disparara, al igual ocurrirá con la tarjeta gráfica. Las roscas sólo las podremos aplicar en caras cilíndricas, ya sean cilindros o agujeros.

Cuando nosotros hagamos clik en el icono de roscas nos aparecerá la ventana donde podremos seleccionar entre los diferentes tipos de roscas.

•ESCALA. Con esta opción podremos escalar un cuerpo de forma Uniforme: se le aplicará el mismo factor de escala en las tres direcciones del espacio); No Uniforme: le tendremos que aplicar un factor de escala a lo largo de XC, YC y ZC; Axial: respecto a un eje.

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• CUERPO EXTRUIDO. La manera de conseguir un cuerpo por este método es el siguiente: lo haremos accediendo desde el menú principal Insertar → Figura de forma → Extruir o desde el icono Extruir de la barra de herramientas Figura de forma. Nos pedirá cual es el método que queremos escoger para realizar la extrusión, la forma de determinar la dirección, la longitud que tendrá, y desde donde comenzará. También le podremos dar un ángulo de desmoldeo.

• CUERPO DE REVOLUCIÓN. La manera de realizar un cuerpo de revolución es indicar cual es el método que queremos escoger para realizar la revolución, la forma de definir el eje de revolución y el ángulo de comienzo y fin del giro.

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OTRAS OPCIONES DE DISEÑO.

• PLANO DE REFERENCIA. Este tipo de planos los utilizaremos como herramienta de construcción allí donde no podemos situarnos, como una cara cilíndrica o no plana. Este es el cuadro de diálogo que se nos mostrará al hacer click en el icono de Planos de referencia. Los planos de referencia quedarán asociados al sólido o a otro plano. La forma de realizar un plano de referencia es seleccionando en el campo del filtro, cualquiera y escogeremos una de las caras del cuerpo. Los planos fijos son lo que se crearán según el SCT.

• EJE DE REFERENCIA. Estos ejes los podremos utilizar para crearnos planos de referencia, ejes de revolución…

La forma de crear un Eje de referencia es similar a la de los Planos de referencia, pero sólo necesitaremos dos puntos.

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• RECORTAR CUERPO. Con recortar cuerpo, conseguiremos dividir un cuerpo eliminando una de las dos porciones pero conservando los parámetros y la asociatividad. Los pasos a seguir son: primero escogemos el cuerpo de destino (este es el cuerpo que nosotros queremos dividir); seguidamente definimos la cara o el plano de referencia que utilizaremos a modo de herramienta cortante. Aquí nos aparecerá una ventana para definir el plano:

Una vez seleccionado el cuerpo destino: Si escogemos Definir Plano de referencia nos aparecerá la ventana de Subfunción de plano de referencia. Si elegimos la opción Definir Plano, tendremos opciones para crear planos de corte tal y como se puede ver en la figura:

También podemos definir como superficies de corte a: un cilindro, una esfera, un cono o un toro.

Con el vector dirección elegiremos cual es la parte del sólido que queremos mantener.

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• CORTAR CUERPO. Esta operación nos permitirá dividir un cuerpo en don partes. Pero a diferencia de la orden Recortar cuerpo, que nos guarda los parámetros y nos elimina una de las partes, Esta nos desparemetriza el sólido pero nos conserva las dos mitades.

La metodología a seguir es: seleccionamos el sólido que queremos cortar y seguidamente definir el plano de corte o la figura, de forma similar a la de Recortar cuerpo.

• OFFSET DE CARAS. Esta operación nos permite realizar un “escalado” de un determinado valor sustituyendo una cara por otra. Lo podremos hacer de una cara determinada o de todo un cuerpo. Lo haremos de la siguiente manera: en primer lugar tendremos que introducir el valor del offset y decirle OK

acto seguido nos pedirá de qué queremos hacer el offset

Esta ventana hará las funciones de filtro. Si elegimos Caras, las seleccionamos y OK. Si elegimos Figuras, la podremos seleccionar desde el cuadro de selección o desde la ventana gráfica y OK.

•COSER.

Con esta operación conseguiremos unir dos cuerpo, ya sean laminares o sólidos. Fundamentalmente es utilizada para cuerpos laminares. Si la utilizamos para unir cuerpos sólidos tendremos que tener en cuenta, que por las caras que los vayamos a unir han de estar enfrentadas y han de tener el mismo área. Otro factor muy importante a tener en cuenta es la tolerancia de cosido, que es la distancia máxima que puede haber entre los cuerpos.

La forma de operar será: en el cuadro de diálogo Coser, marcaremos en el tipo de entrada Sólido. Seguidamente seleccionaremos la cara del primer cuerpo y después la del segundo y OK.

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• EXTRAER. Con esta opción conseguiremos , basándonos en una geometría ya existente, crear curvas o cuerpos laminares. Al hacer click en el icono Extraer nos aparecerá en pantalla esta ventana:

Será aquí donde le digamos que es lo que queremos extraer, una curva o una superficie. Si elegimos extraer curva, solo será necesario acercarnos al borde que deseemos extraer, marcarlo y decirle OK. Si deseamos extraer una cara tendremos que seleccionar el icono Cara:

Nota: Cuando extraemos Caras podemos hacer que los huecos o agujeros de una superficie sean borrados. Tambien podemos seleccionar las caras de un objeto que tengan un nombre concreto.

Solamente tendremos que seleccionar en el área gráfica la cara que necesitemos y OK.

Los tipos de Superficies resultantes, son maneras diferentes de calcular el cuerpo laminar. El tipo Superperficie-B General puede dar algún problema si se utiliza con otro sistema. También podemos extraer una región determinada o incluso el sólido completo.

Nota: Cuando extraemos Regiones, podemos definir éstas mediante la opción de “ Borde Angulo Tangencial”, consiguiendo seleccionar todas aquellas caras próximas que se encuentren en la periferia de la selecionada, con un ángulo determinado. Activando la casilla de “En Tiempo de Estampación”, conseguimos obtener como geometría extraida la seleccionada en el instante en el que realizamos la operación. Si no activamos esta casilla, conseguimos que la superficie extraída se actualice con operaciones posteriores. En definitiva , toda aquella geometría extraída sin tener activada la casilla de “ En Tiempo de Estampación” se nos actualizará con la nueva geometría realizada con posterioridad, y por lo tanto, nos aparecerá al final del árbol de operaciones.

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• TRANSFORMACIONES.

Las transformaciones dinámicas son una serie de opciones que nos permitirás hacer una simetría de un objeto, trasladarlo, rotarlo…

Este es el cuadro de transformaciones: →Traslación: podremos trasladar un objeto de forma fácil. Lo podremos hacer de dos formas diferentes:

Si elegimos delta, le tendremos que introducir una distancia en

cada una de las direcciones del espacio, si elegimos a un punto, nos aparecerá la ventana de subfunción de punto y seleccionaremos de que punto a que punto queremos moverlo.

→ Escalar: este método de escalado es igual al visto anteriormente en el menú de figura pero con una distinción. En el escalado del menú figura, el punto de referencia es el origen de coordenadas de trabajo, pero en este caso le tendremos que marcar nosotros el punto de referencia a partir del cual se va a realizar el escalado. Si escalamos un arco de circunferencia, este se transformará en una spline y no podremos volver a restaurar el tipo de curva original.

→ Rotación según punto: con esta transformación lo que

conseguiremos es hacer girar a un cuerpo dándolele un punto de referencia por el que pasará un vector paralelo a ZC. Nos aparecerá una ventana en la que introduciremos el ángulo que querramos.

→ Simetría respecto línea: con esta operación haremos una simetría del objeto respecto a una línea, como si de un espejo se tratara.

→ Rotación respecto línea: seleccionaremos una línea con las opciones que nos aparecen en la

ventana, alrededor de la cual va rotar nuestro modelo. Seguidamente introduciremos el ángulo de rotación.

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CURVAS.

Para acceder al menú de curvas iremos al menú principal → Insertar → Curvas o desde la barra de herramientas Curva y seleccionaremos que tipo de curva deseamos utilizar

• PUNTO. Al seleccionar el icono de Punto se mostrará la ventana de Subfunción de punto, con la que situaremos el punto allá donde nosotros deseemos. Cada vez que hagamos clic con el ratón se fijará un punto. También podemos situar un punto introduciendo sus coordenadas en el espacio.

• CONJUNTO DE PUNTOS.

Con esta orden crearemos puntos en diferentes cuerpo como curvas, splines, caras,…creados con anterioridad. Llegaremos a ellos por Caja de herramientas → Curvas → Conjunto de puntos. Aquí aparecerá una nueva ventana donde escogeremos donde los queremos situar.

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→ Puntos en curva: colocaremos puntos a lo largo de una curva de diferentes formas:

Método de espaciado:

Igual longitud de arco, el espacio entre los puntos será el mismo a lo largo de toda la curva. En el área de nº de puntos introduciremos la cantidad de ellos que queremos crear. El porcentaje inicial y final es para acotar en tanto por ciento desde donde a donde va a colocar los puntos.

Parámetros iguales, las opciones serán iguales que en el caso anterior, pero el intervalo entre punto y punto dependerá de las características de la curva (a más curvatura los puntos estarán más próximos).

Progresión geométrica, colocará los puntos según un ratio geométrico, es decir, la distancia de un punto al siguiente será multiplicada por el ratio. También le podremos indicar las mismas opciones que en los casos anteriores.

Tolerancia cordal. Longitud de arco incremental, nos permitirá especificar la longitud de arco deseada. Nosotros no

podremos especificar el nº de puntos, ya que vendrá determinado por la longitud de la curva y la longitud de arco que le hallamos introducido.

→ Añadir puntos en curva: es otra forma de añadir puntos a una curva, pero lo haremos mediante

la subfunción de punto.

→ Puntos a porcentaje de curva: se colocará un punto en el lugar que corresponda al tanto por ciento que le hallamos introducido:

Si queremos saber con posterioridad a que porcentaje lo hemos situado iremos a Info → Análisis → Propiedades geométricas , seleccionamos la curva y en porcentaje de curva nos lo marcará.

→ Definiendo puntos de Spline: nos recuperará los puntos con los que creamos la spline. Si la habíamos creado mediante polos, los puntos de definición son el inicial y el final.

→ Nodo de Spline: recuperará los nodos de la spline. Estos nodos son los puntos que ligan los segmentos de la spline. Si la spline se creó con un único segmento, los nodos serán el inicial y el final.

→ Polos de Spline: crea una serie de puntos allá donde se encuentren los polos de la spline, incluyendo el punto inicial y final.

→ Puntos en cara: nos creará una serie de puntos sobre una cara de un sólido o una superficie existente.

Veremos que nos aparecen unos vectores U,V que serán las direcciones a lo largo de las cuales colocará los puntos. Para definir el rectángulo lo podemos hacer de dos formas: Puntos diagonales, le indicaremos en la pantalla dos puntos que establecerán los límites de un plano paralelo a la vista de trabajo, Porcentaje de parámetro, podremos definir de donde partirán las filas y columnas de puntos mediante unos porcentajes.

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→ Puntos en porcentaje de cara: creará un punto en el tanto por ciento que le hallamos indicado en U y V:

→ Polos de cara (Surface-B): creará puntos en los polos de la superficie, incluyendo los situados en los bordes de esta. Esto podrá ser utilizado para crear nuevas láminas que sean adyacentes a la existente, ya que habrá continuidad en las pendientes allí donde se junten. Si marcamos Agrupar puntos como ON, luego podremos seleccionar todos los puntos a la vez marcando en la ventana de selección Un nivel superior.

• CURVAS BÁSICAS. Al menú de Curvas básicas accederemos desde el menú principal Insertar → Curvas → Curvas básicas. Se nos mostrará el cuadro de diálogo siguiente:

Al entrar en este menú, por defecto aparecerá seleccionada la orden línea. Podemos apreciar que en la parte inferior de la pantalla nos aparecerá una barra de diálogo desde la que le podremos introducir los parámetros de la curva:

Delta: permite definir puntos de coordenadas relativas respecto al punto de inicio mediante los valores XC, YC y ZC.

Método de punto: es un filtro para seleccionar algún punto característico de alguna entidad existente.

Modo cadena: nos creará las curvas encadenando el punto final con el punto inicial de la siguiente. Si deseamos no seguir haciendo curvas seleccionaremos Romper cadena o hacer clic en MB2.

Sin límite: si al hacer una recta la marcamos Sin límite, hará una recta extendida hasta los límites del área gráfica.

Original/Nuevo: esto se utiliza al crear líneas paralelas. Con Original, si hacemos varias paralelas a la misma distancia las hará una encima de la otra. Si es nuevo, la paralela será a la última.

Si deseamos hacer paralelas a los ejes de coordenadas lo podemos hacer de forma fácil marcando paralela a XC, YC o ZC.

→ Línea entre dos puntos: seleccionaremos el primer punto y luego el último. → Línea por un punto formando un ángulo: seleccionaremos el primer punto, después editaremos la casilla de ángulo en la barra de diálogo y le introduciremos el deseado. Por defecto partirá del eje XC.

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→ Línea por un punto tangente a una curva: marcaremos el primer punto, después nos acercaremos al arco de circunferencia, circulo o elipse sin que se activen los puntos de control y lo marcaremos. → Línea paralela a otra existente: marcaremos la línea a la que deseamos hacer la paralela, cuidando que los puntos de control no se activen y el modo cadena esté desactivado. Después editaremos la casilla Offset de la barra de diálogo y le introduciremos la distancia a la que queremos hacer la paralela. La línea la creará por el lado por el que nos hallamos acercado. → Línea paralela o perpendicular a otra: fijaremos el punto inicial, seleccionamos la línea a la que queremos que sea paralela o perpendicular sin que los puntos de control y después marcaremos el punto final. → Línea tangente a una curva y perpendicular o paralela a otra: seleccionamos a que curva queremos que sea tangente, sin que aparezcan los puntos característicos, después a que línea queremos que sea paralela o perpendicular y fijaremos a el punto final. → Línea bisectriz de dos líneas que forman un ángulo: vigilando que no aparezcan los puntos de control seleccionaremos la primera curva, luego la segunda. Nos aparecerá una línea desde la intersección de estas y sólo faltará indicar el punto final. → Línea media entre dos rectas: el procedimiento es exactamente el mismo que para el caso anterior. → Línea con ángulos incrementales: podremos hacer línea a partir del eje XC con un incremento de ángulo, que lo podremos fijar desde la ventana de Curvas básicas.

• ARCO.

Para realizar un arco de circunferencia lo podemos hacer de dos formas diferentes: dándole el punto de inicio, el punto final y un punto sobre el arco o marcando el centro, el punto inicial y el punto final.

• CIRCULO.

Para hacer un circulo bastará que especifiquemos donde estará su centro y su radio o su diámetro.

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• RADIO DE ACUERDO.

Al hacer clic en el icono Acuerdo nos aparecerá esta ventana:

• SPLINE. Las splines las podemos realizar de varias maneras:

- Por polos, la spline pasa por cada uno de los polos, que

son los vértices del polígono que describe la curva además del inicial y del final. Permite un mejor control de la curva para evitar ondulaciones indeseadas.

- Por puntos, la spline pasa exactamente por esos puntos.

- Ajustar, es parecido al método por puntos ya que no se obliga a pasar por todos los puntos. La spline solo pasa por los puntos inicial y final, el resto solo pasará por aquellos que estén dentro de la tolerancia que hallamos establecido. Una vez creada la spline se mostrará una ventana que nos mostrará la media y el error máximo.

-Perpendicular a planos: definiremos planos por los que pasará perpendicular a ellos la spline (hasta 100) y el punto inicial de la spline que estará sobre el primer plano. Para definir los planos utilizaremos la subfunción de plano.

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• CHAFLÁN CURVA. La forma de realizar un chaflán es muy simple. Primero elegimos el tipo. Si elegimos simple le tendremos que introducir la distancia que achaflanamos y las curvas en las que lo aplicamos, él aplicará u ángulo de 45º.

Si elegimos Chaflán definido por usuario nos permite las opciones de recorte automático, manual o que no quite los tramos sobrantes. De esta manera también podemos introducir diferentes distancias de recorte.

• RECTÁNGULO. Se definirá un rectángulo mediante dos puntos que forman la diagonal del rectángulo deseado. Estos dos puntos los podemos introducir dando sus coordenadas o indicando en la ventana gráfica.

• POLÍGONO. En primer lugar introducimos el número de lados que tendrá nuestro polígono y luego el método de construcción de este.

• ELIPSE. Indicaremos donde se situará el centro de la elipse y a continuación nos aparecerá una ventana en la que definiremos la elipse mediante su semieje mayor y su semieje menor. Podremos realizar una porción de elipse introduciendo el ángulo de inicio y fin de la misma.

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• PARÁBOLA. Le indicamos donde queremos situar el vértice de la parábola e introducimos los datos de la parábola.

• HIPERBOLA. El procedimiento para dibujar una hipérbola es similar al de la parábola, teniendo en cuenta los datos que nos piden.

• OFFSET DE CURVA. Con esta orden conseguiremos una línea o líneas encadenadas que son paralelas a otras.

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• RECORTAR CURVA.

Para recortar / alargar una curva lo haremos indicando un primer límite, un segundo si es deseado y la curva a recortar o alargar. • CORTAR ESQUINA. Esta es una manera muy ágil de recortar dos curvas que se interseccionan. Hemos de seleccionar las dos curvas por la parte a eliminar dentro de la bola de selección del puntero, con lo que se nos formará la esquina.

• CURVA DE CONEXIÓN. Lo que conseguimos con esto es una curva que une otras dos como si de un puente se tratase.

Podemos hacer que la curva de conexión empareje las otras dos jugando con las tangentes o con la curvatura.

• SIMPLIFICAR CURVA. Lo que haremos con esta operación es dividir en tramos una curva más complicada. El menú inicial que se nos presenta nos da opción de “ que hacer con la curva a simplificar.

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• UNIR. Al unir curvas lo que hacemos es la operación inversa a la de simplificar. Con esta opción podemos crear curvas unidas incluso de aristas de cuerpos / superficies; podemos hacer incluso que estén vinculadas o no a la geometría de la cual las hemos seleccionado.

• PROYECTAR.

Podemos proyectar puntos o curvas sobre planos, caras, superficies… definiendo una dirección. Le podemos indicar la asociatividad entre nuestro cuerpo original y la que obtenemos.

• PROYECCIÓN COMBINADA. Conseguiremos una curva en el espacio que sea la combinación de otras dos curvas según una dirección.

• CURVA INTERSECCIÓN.

Obtendremos la curva intersección entre dos caras o superficies.

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• CURVA DE SECCIÓN. Es el resultado de intersectar uno o varios planos con las caras de un sólido o cuerpo similar.

• ENVOLVENTE / NO ENVOLVENTE. Para realizar la curva envolvente necesitamos una cara cilíndrica sobre laque quedará apoyada, un plano tangente a la cara cilíndrica y la curva original sobre el plano tangente. Si una vez envuelta la queremos desenvolver seleccionaremos No envolvente. Hemos de tener en cuenta que la curva que obtenemos está asociada a la original

• HELICE. La manera de realizar una hélice es muy sencilla. Bastará con introducir el número de vueltas que queremos que tenga la hélice, el paso, el radio, el sentido de giro y la dirección en la que va a crecer la hélice.

• OFFSET EN CARA. Con esta orden podemos conseguir una curva que será paralela a un borde que nosotros seleccionemos sobre la cara que nosotros le digamos y a una distancia que introduciremos. La curva resultante no estará asociada con el borde al que es paralelo.

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• DIVIDIR CURVA. Los segmentos los podemos dividir de diferentes maneras.

→ En segmentos iguales. Los segmento podemos dividirlos por parámetros o por longitudes de arco. Esta última forma nos mostrará una ventana en la que nos facilita el número de porciones obtenidas y un restante.

→ En segmentos por objetos limitadores. Podemos dividir una curva indicando como límite otras que tengan intersección con ella.

→ En nudos. Conseguiremos dividir una spline por sus nudos.

→ En esquinas. Si varias curvas las hemos unido con anterioridad, las podemos desunir con este método.

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SKETCH El concepto de croquis podríamos definirlo como un conjunto de curvas y puntos que forman un perfil, que se encuentran localizados en un plano característico. Se ha de poder modificar de una manera relativamente fácil para poder variar nuestro modelo 3D ya que son asociativos entre sí. Debido a que es una manera de definir un perfil paramétricamente dando una serie de restricciones que las llamaremos geométricas y dimensionales.

• BOCETO / SKETCH NUEVO. Cuando seleccionamos el Icono del Sketch nos aparece la siguiente barra de iconos; en la que podemos / tenemos que definir tanto la cara de posicionado como nuestra referencia horizontal ( X ) para el entorno de Sketch.

→Cara de colocación: optamos por los planos del SCT o una cara/plano de la figura existente →Referencia: marcamos la línea o arista que nos indica la referencia horizontal (x positivo) o

vertical (y positivo) →Nombre del croquis: por defecto según preferencia se van numerando comenzando por

SKETCH_000 (puede ser modificado en Preferencias-Sketch) Nota: Cuando creamos el croquis con los planos del SCT nos aparecen los planos y ejes de referencia de este croquis.

Cuando tenemos creado el croquis nos aparece el nombre de este en el cuadro de texto de Layer/Sketch Name, aquí podemos ver la cantidad de bocetos existentes en el dibujo, el croquis creado es el activo en este momento. Siempre se trabaja en el croquis activo.

Cuando hay más de un croquis, si queremos cambiar de croquis activo debemos entrar en la lista de croquis y seleccionar el que queremos hacer activo, seguidamente clicamos en el botón Activate. Para desactivar se pulsa Deactivate, aunque al activar otro que no sea el activo conseguimos también desactivar el activo en dicho momento.

Al activar o crear el croquis podemos hacer que cambie la visualización colocando la vista en el

XY de croquis, esto se consigue seleccionando el icono . Primero de todo hay que crear las curvas que formarán el croquis (asegurarnos del croquis

activo). Se crean con las herramientas de curvas clásicas, pero a diferencia de la forma normal se utilizan los iconos de curvas del menú Sketch. Lo que nos crea son curvas de Sketch (de color ciano, las curvas normales de modeling son verdes por defecto). Dichas curvas están asociadas entre sí. Nota: Debido a las tolerancias de croquis (Preferencias-Sketch) al dibujar las curvas rectas éstas se aproximan automáticamente a ser horizontales o verticales si están dentro de la tolerancia.

Una vez dibujado el croquis pasamos a poner restricciones (opcional): Dimensionales: restringen la dimensión de los elementos del croquis. Geométricas: son relaciones entre los elementos del croquis que limita.

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• SIMETRIA. Hace una simetría de los elementos seleccionados.

• CONVERTIR EN ACTIVA O/A REFERENCIA.

Se utiliza para que la línea de croquis no se utilice juntamente con el croquis es decir pasa a ser de referencia. Si se activa la opción de Referencia convertiremos las líneas seleccionadas por pantalla en líneas de referencia. Si es Activo la opción escogida realizaremos el paso inverso, de línea de referencia a línea activa. • MODIFICAR DIMENSIONES.

Entrando en Preferencias – Sketch - Dim Label, podemos controlar si la cota es un número, un <nombre de cota> o una <expresión de cota>.

Para editar el valor de la cota, tenemos dos maneras: 1-.Entrando a croquis - restricciones dimensionales y tras marcar

la cota en cuestión, modificar su valor en el cuadro de texto.

2-.Entrando en Caja de Herramientas – Expresión. Podemos

filtrar las expresiones a mostrar; además de renombrarlas. Podemos pedir información sobre algún valor para saber a que operación hace referencia. También es posible crear Expresiones que luego nos sirvan como datos para encadenar con los valores del CAD.

Una vez modificadas es necesario seleccionar el botón aplicar,

para que los cambios tengan efecto.

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• MOSTRAR / ELIMINAR RESTRICCIONES. Se seleccionan las restricciones a borrar y

seguidamente Remove Highlighted Contraints. En la

parte superior del menú donde se entra hay dos opciones

a escoger, para indicar si queremos ver las restricciones

de todo el croquis o sólo del elemento seleccionado por

pantalla. En este último caso si con el cursor se señala

un elemento aparecen unas indicaciones de las

restricciones de este elemento y se iluminarán los

elementos que tienen relación.

• ELIMINAR / AÑADIR CURVAS QUE DEFINEN UN SÓLIDO.

Si el perfil estaba asociado a una operación se tendrá que actualizar el

sólido con Update Model. En el menú existe una lista de las operaciones asociadas al croquis, de manera que el sistema sepa que operación está variando.

Es la misma operación que si lo hiciésemos en Navegador de operaciones modificando las curvas de la operación en cuestión.

• EDITAR UN CROQUIS.

Para editar el croquis hay dos vías. - Entrando al menú de croquis - Editar - Sketch y seleccionando el croquis a editar.

Para renombrar un croquis modificamos su nombre dentro de la ventana de la barra de tares de Croquis. Para borrar un croquis: Editar – Borrar, en el Navegador de operaciones del Modelo. ATENCIÓN: no es posible el borrado si el croquis lo utilizan operaciones posteriores.

• AÑADIR GEOMETRÍA.

Si se quiere añadir geometría a un croquis existente se tendrá que hacer activo el croquis y añadir con los iconos de construcción de curvas. Si la geometría ya está creada se tendrá que utilizar el icono “Añadir Objetos existentes” y seleccionar la geometría a añadir. Al entrar en esta opción se abre un menú de selección de clase igual a cualquier otro menú de selección, con la única diferencia de que el título de la ventana nos indica que nos encontramos en la opción de añadir geometría.

Con el icono conseguimos añadir sólo curvas al Sketch, pero se quedan en la posición del espacio en el que están.

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Con el icono lo que conseguimos es añadir geometría existente en el plano en el que empezamos a realizar el boceto. La geometría añadida con este método se actualiza en el caso de que se cambie el original.

• POSICIONAMIENTO DEL CROQUIS.

Con el icono Cotas de Posición se podrá posicionar el croquis en una cara. No es necesario que el croquis este asociado a la cara para posicionarlo sobre esta. De todas formas, de la misma manera que no es imprescindible restringir tampoco lo es posicionar. El menú de posicionamiento es el mismo que aparece al realizar cualquier operación de sólidos que se tenga que posicionar sobre una cara.

• SOLUCIÓN ALTERNATIVA.

Con el icono Solución alternativa podemos colocar una cota simétricamente de cómo está ahora. La forma de proceder es marcar la cota a estudiar y automáticamente saldrá la solución

alternativa. • ARRASTRAR.

Hay dos maneras de arrastrar una cota. Con el cursor, se tendrá que seleccionar la cota y cuando el cursor aparezca como una cruz (sin el círculo de selección) y manteniendo el MB1 apretado arrastrar la cota para modificarla.

Seleccionar el icono de acotar. En esta ventana podremos modificar el valor con una barra desplazable.

• ANIMADO.

Es necesario seleccionar la cota (se puede seleccionar de la lista del menú o por pantalla), los ciclos y los límites (del valor de la cota). Con esto conseguimos ver la evolución de la forma de la pieza mientras cambia el valor de la cota. A más número de ciclos se visualizará más a menudo la posición de las líneas y se verá más claramente como se modifica la geometría. Pero como contrapartida, tendrá que realizar muchos más cálculos y por tanto puede ser que se interrumpa más a menudo la variación de la cota. Con la opción de Visualizar Cotas puedes hacer que mientras está la animación en acción se vean las cotas. Si la geometría es un poco complicada o el movimiento de la cota pisa otras líneas puede ser necesario refrescar la pantalla con cierta regularidad.

• VOLVER A ASOCIAR. Para recolocar el croquis sobre otra cara diferente de donde está en este momento, seleccionar el icono. Te pide seleccionar la nueva cara y después la referencia horizontal sobre esta cara, por defecto siempre entra con la dirección horizontal. Si lo que se quiere es desasociar el croquis de una cara para tenerlo independiente ( no asociado a ninguna cara), se tendrá que seleccionar como cara de destino un plano de referencia, ya que como se ha explicado los croquis tienen que ir asociados a un elemento plano. No se puede reposicionar el croquis sobre una cara de un cuerpo diferente, sólo se puede asociar a caras del mismo cuerpo donde ya estaba. Si el croquis tiene una operación asociada pueden aparecer problemas ya que al reposicionar solo trabajas con el croquis y no con la operación.

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• RESTRICCIONES GEOMETRICAS.

Las Restricciones Geométricas se pueden

crear a mano . Cuando seleccionamos geometría podemos tener en cuenta las restricciones del tipo de las mostradas en el cuadro de la izda. También tenemos la opción de que el programa deduzca el tipo de restricciones de

manera automática , aún así nosotros podremos indicarle a UG el tipo de restricciones a implementar / buscar con mayor preferencia.

•PREFERENCIAS DE CROQUIS.

Existen ciertas variables que afectan a las acciones e informaciones del croquis. Entrando en Preferencias – Croquis encontramos:

→ Angulo de Captura: Limita la desviación angular máxima que puede tener una recta para que el sistema la detecte como horizontal o vertical.

→ Lugares Decimales: define el número posiciones decimales que tendrán las cotas.

→ Altura Texto: altura del texto de las cotas. → Etiq Cotas: determina el formato de la cota, número, nombre o

expresión. → Cambiar Orientación vista: si está activada, al desactivar el

croquis mantiene la orientación que tiene, si no vuelve a la orientación de la vista que había antes de crear el croquis.

→ Mantener Estado Capas: al activar un croquis su capa pasa a ser la de trabajo. Con esta opción activada se mantiene el estatus adquirido (de trabajo).

→ Visualizar Flechas DOF: si queremos ver las flechas de los grados de libertad se tiene que activar.

→ Visualización de restricción Dinámica: para listar las restricciones geométricas, el sistema utiliza una serie de prefijos o abreviaciones. Si nos es más cómodo otra combinación de letras, o queremos cambiar el nombre por defecto de los croquis nuevos sólo es necesario sólo es necesario cambiar estas opciones.

→ Retener Cotas: permite mantener visualizadas las cotas al salir de Croquis. Si no está activada al salir del menú de croquis, que dejas de trabajar, las cotas que se hayan definido desaparecerán (no se verán pero continuarán existiendo como restricciones).

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DIBUJO EN PLANO.

La manera de comenzar un plano es seleccionanado en el menú principal → Aplicación → Dibujo en plano.

• CREAR UN DIBUJO NUEVO. Tendremos que definir los parámetros del dibujo como el nombre, el tamaño, la escala, las unidades o el cuadrante de proyección. Aunque nosotros no creemos ningún plano U.G. crea uno automáticamente con unos parámetros por defecto. En el caso de tener que usar varias hojas de Dibujo para una misma geometría, debemos crear tantas hojas como sean necesarias. Podremos cambiar el tamaño de la hoja de Dibujo en cualquier instante en el que queramos; siempre y cuando modifiquemos también el Cajetín, y el contorno del Plano.

• ABRIR DIBUJO. Al seleccionar Abrir nos aparecerá una ventana en la que elegiremos el plano / hoja desead@.

• BORRAR DIBUJO. Nos aparecerá una ventana similar a la de abrir un plano. Elegimos el que deseamos borrar y OK. Hemos de tener en cuenta que al borrar un plano perderemos otros posibles planos que estén asociados a este. Si queremos mantener alguna de las vistas, primero hemos de moverlas a otro plano.

• MODIFICAR DIBUJO. El menú es idéntico al de crear nuevo dibujo. En él podremos modificar los parámetros de creación.

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• AÑADIR VISTA AL PLANO. Lo que haremos es agregar una vista a nuestro plano de diferentes maneras: → Importar vista: de esta manera importaremos una de las vista que tiene definidas UG por omisión. → Vista ortográfica (ortogonal): así añadiremos una nueva vista indicando a cual va a ser ortogonal a una que nosotros le digamos.

La forma de incluirla es seleccionando el icono de vista ortogonal, indicar la vista padre y movernos por el área gráfica en la dirección que queramos y situarla en el plano. Si marcamos Distancia, la vista se fijará siempre a esa distáncia. → Vista auxiliar: hace una proyección no ortogonal de una vista según una dirección perpendicular a una charnela.

El procedimiento es el siguiente: indicamos cual es la vista padre, seguidamente definimos la dirección de la charnela y posicionamos la nueva vista sobre el plano. → Vista de detalle: añadiremos una vista que es una porción de otra ya existente pero ampliada. Las propiedades de esta nueva vista será las mismas que la de la vista padre.

El procedimiento para conseguir esta vista es el siguiente: indicar el centro de la vista de detalle, indicar el límite de la vista (rádio) y posicionar la nueva vista en nuestro plano. Podemos elegir la escala de la vista de detalle y el límite de esta, si es circular o rectangular. → Corte de sección simple: añadiremos una vista que será el resultado de cortar la pieza por un único plano símple.

Pera conseguirla seleccionaremos el icono de Corte de sección simple, elegimos la vista padre, definimos la dirección del plano de corte (charnela), confirmar el sentido de proyección, aplicar y definir los parámetros de creación y posicionamiento de la línea de sección. → Corte de sección escalonado: obtendremos una vista resultante de cortar a la vista padre por una serie de planos paralelos entre sí. El manú de opciones es idéntico al anterior, sólo que en este caso la línea de sección contiene varios tramos lineales paralelos entre si y conectados entre ellos por una serie de segmentos perpendiculares a los primeros.

El metodo será el mismo que el caso anterior, pero al definir los parámetros de creación y posicionamiento de la línea de sección tendremos que definir primero tantos puntos de paso de los segmentos de corte como “escalones” queramos tener, y después, si se quiere, puntos de paso de los segmentos de doblado, de flecha o de corte activando la opción correspondiente.

→ Corte de sección media: el menú de opciones es identico al del método anterior pero en este

tipo de sección se muestra media o una porción de la pieza, y el resto entera. Por tanto, la línea de sección en este caso consta sólo de una flecha de corte, un segmento de corte y un blend segment. La forma de actuar es la misma que en el caso anterior, pero al definir los parámetros de creación y posicionamiento de la línea de sección hace falta definir primero el punto de paso del segmento de doblado, y después el segmento de corte.

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→ Corte de sección girada: El menú de opciones es de nuevo igual al de la opción anterior. En

este caso crearemos una sección de revolución entorno a un eje. Esta sección puede constar de una o dos brazos de sección, que son lineas de sección radiales ya que su prolongación pasan por el punto de giro. A su vez, estos brazos pueden constar a su vez de cuts, que son diferentes tramos radiales para escalonar los brazos radiales (entre ellos ha de haber menos de 45º), Bends (arcos de circunferencia que conectan los diferentes segmentos de corte de cada brazo) y arrows segments. Para conseguirla se hará de una manera muy similar, pero al definir los parametros de creación de la línea de sección hace falta definir el punto de giro de los brazos de sección y después tantos puntos de paso de los segmentos de corte como escalones querramos que tenga cada brazo. Después si se quiere, podemos darle puntos de paso de los segmentos de doblad, de flecha y de corte activando la opción correspondiente.

→ Corte de sección deplegado: La nueva vista corresponde a una línea de sección que consta de

diferentes segmentos de corte pero ningún bend segment (segmento perpendicular al de corte). De nuevo el menú es el es el mismo que el anterior. El procedimiento a seguir es el mismo que los casos anteriors pero cuando hemos de definir los parámetros de creación y posicionamiento de la línea de sección hace falta definir tantos puntos de paso de lo los segmentos de corte como escalones querramos tener, y después, si queremos , puntos de paso de los segmentos de flecha, o de corte si quremos más, activando la opción correspondiente.

• ELIMINAR VISTA. Esta operación la podremos realizar desde el menú principal → Dibujo en plno → Borrar vista. Al seleccionar esta operación nos aparecerá una ventana en la que si tenemos insertadas varias vistas podremos elegir la que querramos eliminar. Hacemos clic en aplicar y desaparecerá. También la podemos elegir desde el área gráfica.

• MOVER/COPIAR VISTA. Con esta orden podemos copiar a otros planos o reposicionar vistas de una en una o varias al mismo tiempo. Esto lo aremos utilizando diferentes metosos, que no son mas que decir hacia donde se moverá la vista. Al mover o copiar una vista también se mueven o copian sus anotaciones, dimensiones, ID Simbols…La forma de proceder es la siguiente: desde el menú principal Dibujo en plano → Mover/Copiar vista…, nos aparecerá la siguiente ventana:

Los tipos de desplazamiento que podemos hacer son a un punto, las vistas que seleccionemos se moverán o copiarán a otra posición de nuestro plano, horizontalmente, se moveran según la dirección horizontal, verticalmente, el desplazamiento será según la dirección vertical, perpendicular a una línea, las vistas se desplazarán según una dirección perpendicular a una charnela que le definamos, a otro dibujo, moveremos o copiaremos las vistas seleccionadas a otro plano creado con anterioridad en el mismo fichero.

Si activamos la opción Distancia, desplazaremos la vista la magnitud indicada en ese campo.

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• ALINEAR VISTAS. Alinear vista nos servirá para alinear dos vistas entre sí. La forma de realizarlo es seleccionando primero el punto que se quedará fijo en la vista que se quedará fija y después la fista que se alineará, una vez hecho esto se indicará el tipo de movimiento que hará. Podemos elegir entre varios metodos de alineamiento:

-Superpuesto transparente, superpone dos vistas haciendo una alineación vertical y horizontal a la vez. -Horizontalmente. -Verticalmente. -Perpendicular a una línea, alinea una vista de forma perpendicular a una línea de referencia.

• EDITAR VISTA. Con este icono podremos editar diferentes aspectos de visualización tales como: -El nombre de la vista. -Tipo de vista, no dice si la vista es ortogonal, auxiliar,… -Referencia. Si activamos esta opción el estado de la vista cambia de manera que ya no se visualiza la geometría, pero si sus límites y las anotaciones. Aparecerá una marca de referencia en el centro del área de la vista. Esto se puede utilizar en el caso en que el plano esté muy cargado, y de esta forma conseguimos que utilice menos recursos del sistema. -Angular, nos permite realizar la rotación de una vista un cierto ángulo partiendo de la orientación original de la vista. -Escala. La escala de una vista puede ser un factor o una expresión. Si activamos las opciones de Etiqueta de vista y Etiqueta de escala, nos aparecerá en la parte inferior de la vista su nombre y a la escala a la que está representada.

• LIMITE VISTA. Con esta opción podemos redefinir los límites de una vista ya existente.

Estos límites son sólo de visualización, no nos aparecerán al plotear. Este límite lo podemos definir de varias maneras: -Rectángulo automático, es la opción por defecto al insertar una vista en el plano. Este rectángulo está relacionado con la “caja” que circunscribe al modelo, y este se actualizará si modificamos el modelo. -Recténgulo manual, nosotros dibujaremos un rectángulo clicando y arrastrando hasta definir el área que deseamos ver de esa vista. Es una manera útil de variar el límite de de una vista de detalle o esconder parte de la geometría. -Romper/Detalle, nos permite definir el límite de la vista escogiendo unas curvas creadas por nosotros. Estas vistas se han de crear con la vista expandida. Si modificamos las curvas que delimitan la vista esta se actualizará al nuevo límite.

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La forma de conseguirla es situandonos sobre la vista y con MB3 seleccionar expandir. Con la

vista expandida dibujamos las curvas que nos servirán de nuevo límite. De nuevo con MB3 seleccionar desexpandir. Vamos al manú principal → Dibujo en plano → Definir límite de vista y elegimos la opción Romper/Detalle, seleccionamos las curvas que hemos dibujado y aplicamos. -Limite por Objetos, , nos permite definir el límite de la vista escogiendo los objetos límite que deseemos.

• VISTA ROTA.

Este tipo de sección es lo que normalmente de denomina como una rotura. La podemos utilizar para ver el interior de una pieza, tanto en una vista 2D como 3D.

Lo primero que hemos de hacer es construirnos las curvas en la vista expandida. Nos dirigimos al menú principal Dibujo en plano → Sección parcial o desde su correspondiente en la barra de herramientas. El primer paso es indicar la vista en la que queremos realizar la rotura. Después seleccionar un punto estacionario que será donde esté el plano de corte y definir correctamente la dirección por la que correrá este plano. Por último seleccionamos las curvas y aplicamos.

• VISUALIZAR DIBUJO. Visualizar dibujo Nos permite ir visualizando de una manera más ágil el modelo 3D y el plano 2D. Esto es debido a que no ha de cargar cada vez las barras de herramientas de uno y otro entorno. Con este icono conseguimos visualizar el 3D más rápidamente.

• ACTUALIZAR VISTAS. Actualiza las vistas con sus límites, siluetas, aristas ocultas, vistas de sección y detalles. En el caso en que se halla modificado el modelo 3D también se deben actualizar las vistas.

• ACOTACIÓN. La forma de acotar un plano es la siguiente. Iremos al menú principal Insertar → Dimensión. También podremos elegir el icono que necesitemos en la barra de herramientas de Acotar.

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→ Horizontal. → Vertical. → Paralela. → Perpendicular. Crea una línea de cota perpendicular a un punto. → Agujero.Acota cualquier figura circular poniendo el simbolo de diámetrocon un single lider. → Diámetro. Igual que la anterior pero poniendo dos flechas. → Radio sin centro. → Radio con centro. → Circulos concentricos. Nos da la diferencia entre dos arcos concentricos. → Longitud de arco. → Radio plegado. Lo utilizaremos acotar radios muy grandes. → Cilíndrica. Lo utilizaremos para acotar el diámetro de un cilidro en el que sólo se ven las

generatrices de este. → Angular. → Deducir cotas. Este es un mado “inteligente” para acotar de una manera más rápida y ágil. Crea la dimensión apropiada en función de la geometría. La opción colocar texto, añade a la cota una anotación. Podemos colocarlo antes, después, arriba, abajo, antes/despues y arriba/abajo. Pasición. Podemos determinar la posición dela cota e incluso de la tolerancia si la emos puesto. Formato de tolerancia. Valor de tolerancia. Pondremos el valor de la tolerancia y en el sistema que lo deseemos. Emplazamiento de la dimensión. Es el posicionamiento del valor de la cota respecto de la línea de cota. Visualización delas flechas de cota. Podemos poner dos flechas, flecha izquierda, flecha derecha y ninguna flecha. Extensión de la línea de referencia de cota. Podemos hacer que extienda las dos referencias, la izquierda, la derecha o ninguna. Opciones de justifijado de texto de cota.

• EDITOR DE ANOTACIONES. El Editor de anotaciones lo utilizaremos para crear o editar textos en el dibujo en plano. También podremos incluir los GD&T o editar el valor de una cota. Hay que tener en cuenta que si modificamos el valor de una cota dejará de estar asociada al 3D, y no se actualizará sihacemos alguna modificación a este.

→ Insertar desde fichero.

→ Salvar como.

→ Resetear.

→ Cortar.

→ Copiar.

→ Pegar.

→ Borrar atributo de texto.

→ Seleccionar simbolo siguiente.

→ Previsualizar.

→ Ajustar a ventana previsualizada.

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→ Resetear a preferencias de diálogo. → Tipo de letra. → Tamaño de letra. → Negrita. → Italica. → Supraindice. → Subindice. → Justificado del texto. → Símbolos de dibujo. Nos permite insertar símbolos

de escariado, avellanado, profundidad, cuña cónica, pendiente, cuadrado, entro, más/menos, grado, longitud de arco, parentesis, diámetro y diámetro esférico.

→ Símbolos GD&T. Los utilizaremos para crear los símbolos de tolerancias dimensionales y geométricas según unas normar standard.

→ Simbolos Usuario. → Preferencias de texto. Podremos momdificar las

características del texto. → Preferencias diálogo. Todas estas anotaciones y símbolos los podemos

posicionar en nuestro plano de dos formas diferentes. Lo podemos hacer mediante un lider o sin lider. Si lo hacemos con lider tendremos que darle una referencia para apoyar al lider y si lo hacemos sin lider bastará con posicionarlo sobre el área gráfica.

Podemos vincular las anotaciones, con lider o sin él, a cualquier vista del plano, para que cuando la desplacemos lo haga de forma conjunta

• SÍMBOLOS DE UTILIDAD.

Nos permitirá dibujar los símbolos que indican la presencia de ejes, puntos de offset, símbolos de intersección, … o editarlos si los hemos introducido con anterioridad. → Eje lineal. Línea que pasa por puntos o arcos seleccionados, con rectas perpendiculares por cada posición.

→ Brida completa. Puede ser creada através de dos puntos o de dos arcos a los cuales se queda asociada y sólo cambiará de tamaño si movemos todos los puntos.

→ Brida parcial. Puede ser creada através de dos puntos o arcos. El radio es igual a la distancia desde el centro de la brida hasta el primer punto seleccionado.

→ Offset de punto central. Nos permitirá indicar el centro de un arco en cualquier punto aunque no lo sea de verdad. Es útil para arcos muy grandes.

→ Eje cilíndrico. Crea un eje de un cilindro visto frontalmente, pasando por puntos, arcos o caras cilíndricas.

→ Eje circular completo. Sólo cambiará de tamaño si los puntos con los que se ha creado se modifican.

→ Eje circular parcial. → Eje simetrico. Lo utilizaremos para indicar simetrias en una

geometría. → Punto destino. → Punto intersección. Crea un punto en la intersección ficticia entre dos curvas, dos aristas

líneas o arcos.

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• SÍMBOLO ID. Estos símbolos los podremos utilizar para la numeración de cada componente en un plano de conjunto o para indicar la posición de un objeto.

• ENTRAMADO.

Rellena un área dentro de unos límites especificados con una determinada plantilla. → Entramado. Se refiere a los estilos de los límites de rallado de un objeto. → Área de relleno. Contiene otros estilos de rallados.

• NOTA TABULADA.

Permite crear y editar tablas de información sobre un plano. • EDICIÓN DE UN PLANO. Para realizar alguna modificación dentro de un plano lo haremos desde el menú principal Editar. Aquí elegiremos la opción que deseemos.

→ Origen. Podemos mover un objeto como una cota o una anotación a otro que nosotros determinemos. → Línea de sección. Nos permite variar una línea de sección, borrarla o añadir un segmento. Hay que tener en cuenta que la vista en la que aparece la sección hay que actualizarla. Drafting Object Associativity. Podemos reasociar cotas, ejes cilíndricos y circulares,...

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• EDITAR VISTA CON DEPENDENCIA. (View Dependent Edit).

Nos permitirá modificar la visualización de objetos que seleccionaremos en una vista determinada, sin que ese objeto se vea afectado en el resto de vistas.

→ Añadir ediciones. Borrar objetos. Nos permite suprimir o hacer invisibles líneas,

curbas o aristas de una vista. Editar objetos enteros. Podremos cambiar el color, el grosor y

el tipo de línea de una vista. Editar segmentos de objetos. Podremos cambiar el color, el

grosor y el tipo de línea de un segmento de una vista.

→ Borrar ediciones. Borrar los borrados seleccionados. Borra o suprime las realizadas anteriormente. Borrar ediciones seleccionadas. Permite borrar ediciones dependientes de una vista concreta hechas anteriormente en objetos de ella. Borrar todas ediciones. Permite eliminar todas las ediciones dependientes de una vista. → Convertir dependencia. Modelo a vista. Convierte objetos existentes o dependientes del modelo en objetos existentes en una vista. Vista a modelo. Realiza la operación inversa a la anterior. • PREFERENCIAS. → Dibujo en plano.

Suprimir actualización de vista. Suprime la actualización de las vistas del plano en casos como plotear o al abrir un fichero. Retener anotaciones. Determina si las anotaciones del plano que estén asociadas a vistas, se mantendrán o desaparecerán al hacer una modificación en el modelo 3D. Visualizar cara de borde extraido. Visualizar y enfatizar, nos permite seleccionar caras y cuerpos en una arista estrecha visualizada. Es útil para crear objetos o ejes y asociarlos a una cara. Sólo curvas, nos permite seleccionar solo curvas en una cara estrecha visualizada. → Preferencias de anotación.

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Desde las Preferencias de anotación podemos

definir los diferentes tipos de flechas, leaders, líneas de cotas, líneas de cota, de referencia, de extensión, posición de la cota respecto a la línea de cota y el tamaño de la fuente, tamaño color y grosor de los símbolos, unidades y formato de las tolerancias, → Visualización de vista. Estableceremos las preferencias de visualización de los diferentes tipos de líneas que se muestran en una vista; líneas ocultas, bordes vistos, bordes suaves/ tangentes (generatrices de cilindros), presentación de entramado en las secciones, roscas simbólicas y detalladas.

→ Visualización de la línea de sección.

Podemos modificar el formato de la punta flecha, el tipo de línea y la norma que seguirá. También podemos elgir si deseamos visualizar la letra que le corresponde a esa sección e incluso podemos cambiar la letra.

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FIGURAS DE FORMA LIBRE

-SUPERFICIES- Las Free Form Feature (FFF), Figuras de Forma Libre ( Superficies), nos habilitan las opciones de crear geometría, tanto abierta ( Sheet Bodies = Cuerpos Laminares) como cerrada ( Solid Bodies = Cuerpos Sólidos.

Podemos acceder a estas operaciones a través de los menús correspondientes, o podemos llegar a ellas desde la barra de herramientas de Figura de Forma Libre.

• CONCEPTOS GENERALES de SUPERFICIES Para un mejor entendimiento del entorno de trabajo que se va a tratar en este capítulo explicaremos algunos conceptos necesarios:

Cuerpos Sólidos y Laminares: Los primeros, para que se consideren como tal tienen que cumplir que estén cerrados en todas las direcciones o que esté cerrado en una dirección y en las demás tenga límites planos. Los cuerpos Laminares son superficies de espesor cero y con bordes abiertos que no generan un volumen cerrado.

Filas y Columnas: las superficies suelen necesitar

para su creación, mediante geometría auxiliar, dos direcciones U y V que vendrían a ser las filas y columnas.

Grado: esto hace referencia al grado de la ecuación

matemática que define la superficie. Puede ser desde 1 hasta 24. Generalmente se recomienda que sean cúbicas ( grado 3 ). Superficies de grados superiores generan demasiado información a tratar, esto implica hardware; superficies de grado inferior generan geometrías que no cumplen las especificaciones impuestas en el diseño. Para el intercambio de información entre diferentes sistemas de CAD es recomendable el uso de geometría de grado 3.

Parches: podríamos decir que estas geometrías son partes simples de una

superficie. Si una superficie contiene muchos parches, lo que conseguimos es tener un control mayor sobre los parámetros de creación de la geometría.

Selección de Cadenas: para la creación de superficies necesitamos geometría

auxiliar como la cara de un sólido, bordes, curvas, curvas encadenadas o puntos. El nº máximo de objetos en una cadena es de 400, y el nº máximo de cadenas es de 150. El lugar de selección de las entidades de una cadena determina si una geometría es normal o está retorcida.

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• MEDIANTE PUNTOS.

Con este método creamos superficies mediante la selección de puntos, que elegiremos con las opciones de los menús disponibles. Seleccionaremos en el menú principal Insertar → Figuras de forma libre→ Mediante puntos. Seleccionamos OK en el cuadro de dialogo Mediante puntos.

Seleccionamos Encadenar todo.

Tendremos que seleccionar el primer punto de la fila y el ultimo punto de la fila. Dependiendo del grado de fila, le tendremos que dar más o menos filas. Una vez seleccionadas todas las filas indicaremos Todos los puntos especificados.

Si en vez de seleccionar Encadenar todo seleccionamos Cadena dentro de rectángulo,

debemos hacer un rectángulo que reúna toda una fila y darle el punto inicial y el punto final. Si seleccionamos Cadena dentro de polígono tendremos que crear un polígono que reúna a toda una fila e indicarle el punto inicial y el punto final.

• MEDIANTE POLOS.

Con este método creamos superficies mediante la selección de puntos, que harán las veces del polo de la spline, que elegiremos con las opciones de los menús disponibles Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre→ Desde polos.

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En el cuadro de diálogo Subfunción de punto elegiremos Punto existente. Una vez elegidos los

polos deseados diremos OK y si. Seguidamente elegiremos otra serie de polos. Dependiendo del grado de filas de diremos Especificar otra fila o Todos los puntos especificados.

• MEDIANTE NUBE PUNTOS. Con esta opción podemos crear cuerpos laminares mediante la selección de una batería/ nube de puntos. Estos los podemos seleccionar en pantalla e incluso de un fichero con extensión.dat y creado con el bloc de notas de Windows. El formato de este fichero de ptos es colocar en la misma fila las coordenadas de X,Y,Z , separados por un tabulador. Con esta opción no existe un nº de ptos a usar. El grado y el nº de parches de la superficie a conseguir los determina el usuario. hay que tener en cuenta que No podemos tener dos ptos con igual coordenadas en U y V, y diferentes en Z. Tenemos que tener muy en cuenta el Sist. de coordenadas que elijamos, ya que esta opción nos determinará los límites de la superficie obtenida. El sistema de coordenadas a elegir consiste en un vector aproximadamente normal a la superficie a crear

( Eje Z ) y dos vectores que indican las direcciones U y V. Para elegir el sistema de coordenadas se tiene:

Vista de Selección: (Por defecto). El plano U V es el de la

vista y el eje Z es normal a la vista ( El eje U va de izquierda a derecha y el eje V de abajo a arriba).

SCT: Es el sistema ordinario de coordenadas.

Vista Actual: Es el sistema de coordenadas de la vista

ordinaria de trabajo

SISC Especificado: selecciona el sistema de coordenadas previamente definido usando el comando Especificar Nuevo SISC.

Especificar Nuevo SISC: llama a la subfunción SISC mediante la cual se puede definir

cualquier sistema de coordenadas. Es importante recordar que el vector normal a la superficie no tiene por que ser exacto. Únicamente debe satisfacer la condición de no atravesar ( coser) la nube como se indica en la figura. Si no se cumple este requerimiento, el resultado que se obtendrá será inesperado.

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• MEDIANTE CURVAS. Esta opción permite crear cuerpos definidos por una serie de curvas en una dirección; éstas curvas se definen como Section String.

Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre→ Mediante curvas. Aparecerá una ventana en la que podremos seleccionar Cara de sólido, Borde de sólido, Curva ó Encadenar todo.

Nosotros escogeremos Curva. Iremos seleccionando las

secciones cadena que deseemos. Tendremos que vigilar que los vectores dirección apunten todos en la misma dirección. En el cuadro de diálogo Mediante figura de curvas, podremos definir la tolerancia, darle restricciones para que se ajuste a la primera cadena de sección ó a la última o especificar el tipo de alineación.

Le diremos OK y aparecerá un cuadro de diálogo nuevo, seleccionamos y OK.

MEDIANTE CURVAS, PARAMETRO Y LONGITUD DE ARCO.

En este ejercicio se utilizarán las curvas amarillas para Alineamiento por parámetro con tipo de parche único y una tolerancia de 0,001. Las líneas de color Sian serán para Alineamiento por longitud de arco.

MEDIANTE CURVAS, POR PUNTOS.

En este ejercicio se realizará un cuerpo laminar Mediante curvas, usando alineamiento por puntos.

Iremos a Insertar → Figuras de forma libre → Mediante curvas. Seleccionaremos las secciones cadena vigilando que los vectores dirección estén apuntando en la misma dirección. Forzaremos la alineación Por puntos. Clicamos en OK y le indicamos los puntos característicos.

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• REGLADAS.

Con esta opción crearemos superficies a partir de la selección de 2 curvas que se denominan Section String.

En este ejercicio se realizarán superficies regladas. Para seleccionar las superficies elegiremos las curvas de izquierda a derecha. Para hacer las superficies de la parte central se elegirán las curvas de izquierda a derecha y de arriba abajo. En la ventana Figura Reglada podremos seleccionar el método de alineación, la tolerancia y la visualización de la rejilla (U, V).

• MEDIANTE MALLADO DE CURVAS.

Con esta opción creamos un cuerpo sólido o laminar a partir de la selección de unas curvas (Cadenas) que nos definen 2 direcciones diferentes. Estas curvas pueden no interseccionarse. Las curvas se denominan Primary String y Cross String. Si las cadenas primarias forman un bucle cerrado se podrá seleccionar la Cross String como la última y poder crear un cuerpo cerrado, tanto laminar como sólido.

Seleccionar Insertar → Figura de forma libre →

Mediante mallado de curvas. Aparecerá el siguiente cuadro de diálogo:

Seleccionaremos la curva amarilla como cadena primaria 1 y el punto de la derecha como cadena primaria 2. Seguidamente le damos las 5 cadenas transversales. Nos aparecerá la ventana Mediante mallado de curvas: Aquí encontramos el énfasis (a cual se adaptará), la tolerancia y las restricciones:

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• EXTENSIÓN TANGENCIAL.

Esta opción permite realizar superficies tangentes, normales, con un cierto ángulo o de forma circular respecto a una superficie ya creada a modo de extensión. Las posibles opciones son: Tangencial, Normal a una superficie, Angular y Circular.

Seleccionaremos Insertar →Figuras de forma libre → Extensión. Aparecerá un nuevo cuadro de diálogo en el que seleccionaremos Tangencial:

En el siguiente cuadro de diálogo le diremos Longitud fija:

Seguidamente se seleccionará la superficie que se quiere extender y el borde por el cual se quiere extender. En la ventana de longitud le daremos la longitud que queremos y clicar en OK: Con la segunda superficie haremos exactamente lo mismo. • REDONDEO DE CARAS.

Esta opción nos permite crear una unión cónica o circular tangente a dos caras específicas. Estas caras pueden ser o no ser adyacentes y/o pertenecer o no al mismo cuerpo.

El sistema crea una forma paramétrica sólo si se seleccionan dos grupos de curvas del mismo cuerpo usando la opción Recortar y Asociar Todo. En todos los demás casos se crea una superficie no paramétrica.

En este ejercicio realizaremos un redondeo circular entre dos caras (pueden ser superficies o cuerpos sólidos). Seleccionaremos Insertar → Operación de figura → Redondeo de cara. En este momento nos aparecerá la ventana de redondeo de cara:

Seleccionamos la primera cara y clicar en OK, el método de asociación será Recortar entre cara

El tipo de Redondeo puede ser esférico, cónico, disco e

isoparamétrico. Y el método de radio será constante:

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Los vectores directores han de estar apuntando hacia el cuadrante deseado. Al haber elegido Recortar y asociar todo, se recortarán los trozos de superficie que no estaban en el cuadrante definido por los vectores directores.

REDONDEO DE CARAS INCLUYENDO CARAS TANGENTES.

En este ejercicio se realizará un redondeo desde Insertar → Operación de figura → Redondeo de borde, dándole un radio de 0,5. Después vamos a Insertar → Operación de figura → Redondeo de cara. En la ventana de Redondeo de cara hemos de marcar Incluir caras tangentes y Recortar y asociar todo. Se seleccionarán las caras a recortar y se aplicará un radio de redondeo constante de 0,5” y se aplica.

• REDONDEO SUAVE.

En este ejercicio se realizará un acuerdo suave entre dos caras de un sólido. Seleccionaremos Insertar → Operación de figura → Redondeo suave. Nos aparecerá el cuadro de diálogo Acuerdo suave:

Los pasos a seguir son los siguientes: seleccionamos la

primera cara, después la segunda, la primera curva tangente, la segunda curva tangente, le definiremos la cadena espina mediante el siguiente cuadro de diálogo y después aplicar:

• CONEXIÓN.

Con esta operación conseguiremos realizar una superficie puente entre dos ya existentes. Se puede especificar una tangente o una curvatura continua en el desarrollo del puente. También se podrá indicar formas adicionales que marquen el desarrollo de la unión.

Se realizará de la siguiente forma: iremos a Insertar → Figuras de forma libre → Conexión. En la ventana de Conexión:

indicaremos las caras principales y le diremos aplicar.

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• ACUERDO DE SUPERFICIES.

Esta opción permite crear superficies de redondeo de radio constante o variable entre dos caras de un Sheet o Solid Body. El redondeo es creado tangente a dos caras, sin embargo, las caras deben previamente cortarse o estar tan cercanas que alojen a todos los puntos de tangencia.

De los cuatro posibles cuadrantes en los que las caras pueden ser redondeadas, se especificará el cuadrante deseado mediante 2 vectores de posición normales a las superficies y señalando el cuadrante deseado. Se puede, o no, necesitar una Spine Curve como guía para el redondeo. Los menús que nos aparecen cuando realizamos este tipo de acuerdo entre superficies son:

El Tipo de Redondeo dispone de las opciones siguientes: Constante, Lineal, S-Forma y General (sólo cuando se utiliza uns Spline). En cuanto a la selección de los puntos de redondeo, excepto para el caso de Constante se deberá señalar el primero y último punto que describen el comienzo y el final del redondeo. Además en el caso de General se deberá señalar también los puntos adicionales necesarios.

• OFFSET DE UNA SUPERFICIE.

Este comando permite crear superficies a un offset determinado del seleccionado. Este offset puede ser constante o variable.

En este caso haremos un offset variable de una superficie. Seleccionaremos Insertar → Figura de forma libre → Offset de superficie. Seleccionaremos la superficie deseada, le indicaremos variable:

Nos aparecerá el cuadro de dialogo Subfunción de punto y le vamos indicando los puntos que deseamos mover y le daremos una distancia:

• BARRIDO. Esta opción se puede utilizar para construir Swept Bodies. Un Swept Body es definido por una cadena que efectúa un barrido a lo largo de una guía mediante un movimiento prediseñado.

La curva o cadena que se mueve es denominada Section String mientras que la cadena que dirige el movimiento se denomina Guide String.

Una Guide String o cadena guía puede consistir en uno varios segmentos. La Guide

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String controla la orientación y la escala del cuerpo en la dirección V. Todos los segmentos deben ser continuos y tener una curvatura suave.

Una Section String También puede consistir en una o varios segmentos. → Selección de las Guide y Section Strings

El número mínimo de Guide Strings es de una y el máximo 3. El número mínimo de Section Strings es de uno y el máximo 400. Si todas las Guide Strings forman bucles o lazos cerrados se puede seleccionar la primera Section String como la última.. En definitiva, en función del nº de Guide Strings y del nº de Section Strings nos irán apareciendo diferentes menús para definir y restringir la geometría resultante.

Seleccionaremos Insertar → Figuras de forma libre → Barrido. En primer lugar seleccionaremos la guía cadena 1, la guía cadena 2 y después la sección cadena 1. En el cuadro de diálogo Figura de barrido:

Especificaremos el método de alineamiento y la tolerancia. Nos aparecerá otro cuadro de diálogo en el que podremos controlar la deformación:

En el caso que solamente hayamos definido una guía cadena nos aparecerá el siguiente cuadro de diálogo para definir el método de orientación: También nos aparecerá una lista para controlar las opciones de escalado:

OPCIONES PARA LA GUIDE STRING.

Normalmente una única Guide String es suficiente para dirigir el barrido. Cuando únicamente se toma una Guide String se deberá especificar como se orientará y escalará la Section String durante el barrido. Como ejemplos: Una Guide String tipo línea de centros para dirigir el desarrollo del barrido. Una Guide String en un cuerpo donde la orientación con respecto a las caras normales es importante. Un barrido simple alrededor de una guía.

Seleccionando dos Guide Strings se tiene completamente especificado la orientación y escalamiento para el Swept Body. Se podrá usar esta opción si la Section String esta dirigida a seguir dos guías simultáneamente mientras su sección se expande o contrae.

Seleccionando tres Guide String se tiene también especificado completamente la orientación y

escalamiento del Swept Body. Esta opción es seguramente la menos intuitiva de las indicadas pero es la única que permite el escalonamiento de la Section String en un solo eje. Esto se debe a la distancia relativa que en cada momento tengan las tres guías.

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La Section String y la Guide String no tienen porque ser planas. Ambas pueden ser de cualquier tipo ( Curve, Point, Face,.... Aunque es deseable las Section Strings no tienen porque estar conectadas con la Guide String.

→ ESPECIFICACIÓN DE UNA ÚNICA GUIDE STRING. Cuando únicamente se especifica una Guide String pueden utilizarse otras curvas para definir la

orientación y escalamiento del barrido. Es la única opción que permite separar la orientación y el escalamiento de la Section String.

Control de la orientación El control de la orientación de la Section String a lo largo del barrido es de vital importancia.

Con objeto de definir la transformación de la Section String el sistema debe establecer un método consistente para computar varios sistemas locales de coordenadas a lo largo de la guía. El vector tangente a la Guide String sirve como uno de los ejes del sistema local de coordenadas en cada punto y el sistema permite seleccionar entre varios métodos para establecer un segundo eje.

Fixed, Surface Normals, Vector Direction, Another Curve, A Point, Angular Law.

-.Fixed: Implica la no-necesidad de mantener un control de la orientación mientras se produce el barrido. Esto produce un barrido paralelo a la guía.

-.Face Normals: El segundo eje del sistema local de coordenadas es alineado con el vector normal de alguna cara Base a lo largo de toda la guía. Esto obliga a mantener a la Section String con una relación consistente con la cara Base.

-.Vector Direction. El segundo eje del sistema de coordenadas es alineado con un vector especificado. Obviamente el vector definido no podrá ser en ningún punto tangente a la Guide String ya que se produciría un error ( Dos ejes del sistema de coordenadas coincidentes).

-.Another Curve: Esta opción permite el uso de otra curva o borde para controlar la orientación de la Section Strings. El segundo eje es obtenido de la unión de los diferentes puntos de la guía y los correspondientes en la curva creada. Esta segunda curva no puede cortar a la guía ya que esto crearía un conflicto en dicho punto y el sistema local de coordenadas no podría ser establecido.

-.A Point: Esta opción es similar a la anterior. En este caso el segundo eje se obtiene de la unión de cada punto en la Guide String con otro determinado.

-.Angular Law: esta opción ofrece otro método de control. El sistema controla la rotación angular de una unidad y desde el final de una Law Curve en función del eje X. Esta opción lleva a superficies más suaves. La función debe definirse en el plano X Y del sistema general de coordenadas. X es la variable independiente e Y la variable dependiente.

Control del escalamiento

El control de la orientación en este caso ofrece los siguientes métodos. Constant, Blending Function, Another Curve, A Point, Area Law.

-.Constant: Permite insertar un factor de escala que permanece constante a lo largo del barrido. Por defecto este es 1. Lo que implica que la Section String permanecerá constante a lo largo del cuerpo. Si el factor de escala es distinto de uno se producirá el escalamiento progresivo desde el principio del barrido.

-.Blending Fucntion: Esta opción permite un escalamiento lineal o cúbico una vez especificados el los valores de escala al comienzo y final de la guía.

-.Another Curve: El proceso es similar al control de la orientación con Another Curve. Pero en este caso el escalamiento viene definido por la distancia entre el punto Base en la Guide String y la correspondiente curva creada.

-.A Point: Proceso similar al anterior pero con una distancia de escalamiento definida por el punto Base a lo largo de la guía y un punto predefinido.

-.Area Law: Esta opción de escalamiento permite describir un barrido en función de una curva siendo posible el control en cada punto de este en la Section String. La coordenada Y se refiere al area de la Section String mientras que la coordenada X es la coordenada referida a la longitud de la guía.

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→ ESPECIFICACIÓN DE 2 GUIDE STRINGS. Con dos guías están definidos completamente la orientación y el escalamiento. La construcción

mediante esta opción es idéntica a cuando se utiliza la construcción mediante una única Guide String con la salvedad de que la segunda guía es utilizada para controlar la orientación y el escalamiento. Las dos guías no deben intersecionarse. En muchos casos el punto final de la Section String coincide con el punto final de la segunda guía. Entonces la construcción es muy fácil de visualizar ya que la Sección String se orientará y escalará con el objeto de mantener siempre el contacto con las guías.

→ ESPECIFICACIÓN DE 3 GUIDE STRINGS. Este método es seguramente el menos intuitivo sin embargo ofrece un método contundente de

orientación y escalamiento. Este método es significativamente diferente de las anteriores en dos puntos esenciales: En la dirección de la guía el Swept Body adquiere su grado del mayor de las tres Guide String por lo que el cuerpo será cúbico en la dirección de la guía. La Distance Tolerance puede no ser necesaria ya que en la mayoría de los casos la construcción del cuerpo puede ser exacta.

Control de la orientación y escalamiento con 3 Guide Strings La orientación y es escalamiento del barrido se produce por las distancias relativas entre las tres guías.

→ EL USO DE LA SPINE CURVE. Para aumentar a un más el control de la orientación de la Section String se puede utilizar una

curva Spine. La Spine String se construye normalmente para dirigir el barrido de una forma paralela a las guías. A través de diferentes puntos de la Spine se construyen planos perpendiculares a esta que cuando interseccionan con las guías crean puntos que sirven para la creación de los sistemas locales de coordenadas.

La Spine String puede ser necesaria cuando los vectores, ejes naturales (obtenidos de la intersección de los planos sectores con las Guide Strings) no están relacionados directamente. Hay que tener en cuenta una serie de cuestiones antes de utilizar una Spine: La Spine debe ser plana y comenzar en el plano de la Section String inicial. En general no se recomienda el uso de la Spine. A no ser que de otro modo el cuerpo quedara erróneamente definido. El uso de la Spine es mucho más efectivo cuando esta se define normal a las Section String seleccionadas. • SUPERFICIE COLCHON.

Esta opción permite combinar diferentes superficies en una sola. El sistema crea una única superficie que aproxima en una región de cuatro lados. Modelar varias superficies en una sola hace que ciertas operaciones posteriores sean más fáciles. El sistema proyecta desde una Driver Surface ( Superficie directora) a lo largo de un vector o de distintos vectores normales a dicha superficie directora. La proyección de estos puntos sobre las distintas superficies ( Target surfaces) servirán para poder crear el Quilt Body.

Para poder definir la Driver Surface el sistema permite utilizar una B-Surface existente u otro tipo de superficie. Para crear mediante la Driver Surface se deberán definir los Límites de esta.. Se podrá crear una Driver Surface mediante el método Through Curve Mesh.

Tipo de Superficie Directora. El sistema ofrece las siguientes opciones para crear una superficie directora ( Driver Surface).

Malla de Curvas: referirse al capítulo Through Curve Mesh. B-Surface: permite seleccionar a una B-Surface existente como Driver.

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Tipo de Proyección. Esta opción permite seleccionar la dirección de proyección de la

Driver Surface sobre las Target Surfaces. Esta podrá ser paralela a un vector dado o siguiendo la dirección de diferentes vectores normales a la Driver Surface. (Según vector Fijo y Según normales de guía respectivamente).

-.Según vector Fijo Permite usar una dirección de proyección mediante el cuadro de dialogo Vector Subfunction. El sentido del vector no es muy importante, solo su dirección.

-.Según normales de guía Esta opción permite usar los vectores normales a la Driver Surface como focos de proyección. Cuando elige esta opción, el sistema pide un valor límite de proyección que por defecto será el de diez veces la Distance Tolerance. Esta variable tiene como objeto limitar la distancia de los puntos proyectados sobre las Target Surfaces cuando el vector de proyección pueda intersectar varias veces a la misma superficie.

TOLERANCIAS La tolerancia por defecto es la Distance Tolerance ( En

Preferences Modeling) y el Angle Tolerance es por defecto 90º. Tipos de tolerancias: Están disponibles además las siguientes tolerancias. Inside Distance: en el interior de la superficie ( Distancia) Inside Angle: En el interior de la superficie ( Ángulo) Edge Distance: A lo largo de los cuatro lados de la superficie (Distancia). Edge Angle: A lo largo de los cuatro lados de la superficie ( Ángulo). Si alguna de estas tolerancias es menor que cero aparecerá el siguiente mensaje: “Tolerance must be grather than zero” Si el Angle tolerance es mayor de 90º aparecerá: “The maximum angle tolerance is 90” En el caso de que alguna de las tolerancias especificadas no sea valida aparecerá. Invalid expression for inside distance Invalid expression for inside angle Invalid expression for edge distance. Invalid expression for edge angle. El sistema comienza con una aproximación simple de la superficie y luego gradualmente va haciéndola más compleja hasta que es capaz de representar perfectamente las Target Surfaces respetando las tolerancias definidas. Tolerancias excesivamente pequeñas llevan a una superficie muy compleja que consume mucho espacio de almacenamiento y hace que las operaciones siguientes se ralenticen. Una buena idea puede ser usar una tolerancia pequeña en los bordes pero más amplia en el interior de la superficie. El uso de tolerancias angulares muy pequeñas llevan a superficies con multitud de parches.

Para ayudar a visualizar la superficie creada y sus posibles problemas potenciales se dispone de:

-.Mostrar puntos de chequeo Cuando esta opción esta activa es sistema presenta los puntos que han sido objeto de

aproximación durante el proceso de creación. Esta opción ralentiza el proceso pero en contrapartida permite un rápido análisis de la superficie creada pudiendo observar posibles fallos.

-.Chequeo de Solapamientos El sistema chequea las superficies recubiertas e intentará interseccionar los rayos de proyección

con todas las superficies cercanas. Si esta opción no esta activa el rayo únicamente atravesará la primera Target Surface con la que se tope.

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• SUPERFICIES POR SECCIONES. Usaremos esta opción para crear cuerpos / superficies que pasen a través de curvas que se construirán mediante las técnicas de diseño de las cónicas. Ejemplo: fuselaje de un

avión.

CONCEPTOS BASICOS → Highligth Conic ( La cónica cumbre ).

Una highligth conic ( Hilite en los iconos ) se define como una cónica a través de dos puntos y tangente a tres líneas. Se especificarán los puntos y la pendiente para los finales de las curvas y después una línea a la que la cónica es tangente. → La Spine Curve.

La definición del cuerpo por Section depende del uso de una curva denominada Spine. En cada punto de la Spine el sistema construye un plano perpendicular a la tangente a la curva en dicho punto. Después el sistema intersecciona el plano con las diferentes curvas de control obteniéndose una serie de puntos y vectores de control de las pendientes que pueden ser utilizados para la construcción de las cónicas.

La Spine puede ser tan simple como una línea recta o tan compleja como una espiral, estando la complejidad de la Spine en concordancia con la complejidad del cuerpo. → Requerimientos de la Spine.

No hay restricciones generales en la forma de una Spine. En algunos casos un determinado plano sector puede interseccionar la misma curva de control en varios puntos. Si esto sucede solamente se tomará el punto más cerrado a la Spine. El único requerimiento es que mientras los planos sectores vayan moviéndose a lo largo de la curva los puntos de intersección generados con cada curva sean monótonamente crecientes o decrecientes. Si esto no sucede aparecerá un mensaje de error. → Determinación de la extensión del Cuerpo.

El sistema determina automáticamente la extensión del cuerpo en la dirección U ( A lo largo de la Spine) señalando la relación entre los puntos finales de las curvas de control respecto de la Spine. La extensión del cuerpo en la dirección V vendrá determinada por los puntos de intersección entre los planos sectores ( de la Spine) y las curvas de control. → Tipos De Cónicas.

Se puede especificar el tipo de sección cónica ( Conic Section) usada para crear las cónicas a partir de las cuales se creará el cuerpo. Se dispone de las siguientes opciones:

Rational: ( Método exacto) Polynomial ( Método aproximado).

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→ Distancia de Tolerancia La construcción del cuerpo implica un proceso de aproximación que es controlado por las

tolerancias que se especifiquen. La Distance Tolerance es la máxima distancia permitida entre la cónica definida y su correspondiente en el cuerpo creado.

Si la tolerancia es muy baja el sistema quizás sea incapaz de generar el cuerpo. Para saber más sobre la Distance Tolerance remitirse al capítulo 1 → La Curva Apex.

Para definir completamente el cuerpo se deberán insertar los datos suficientes para satisfacer las 5 condiciones necesarias que definen una cónica. En las situaciones en las que la Apex Curve debe ser computada deberá crearse a lo largo del cuerpo. Normalmente la Apex Curve generada pone de manifiesto los diferentes problemas con controles de pendiente separadas. La opción Create Apex Curve es un medio que permite especificar, o no, la creación de este tipo de curva. →Rho Rho es un valor escalar que controla la amplitud de cada sección cónica. → Métodos para la definición de Rho Se podrá especificar el valor de Rho según diferentes métodos:

Constant: El valor de Rho permanece constante a lo largo del cuerpo. Least Tension: El valor de Rho es computado a partir de la geometría impuesta acorde con la

condición de mínima tensión. En la mayoría de los casos esto produce una elipse o un arco de círculo. General: Esta opción lleva al Law Subfuction que permite definir Rho por los siguientes métodos: Constant, Linear, Cubic, Values Along Spine Line, Values Along Spine Cubic, By Ecuation y By Law Curve. Ver parte correspondiente en el manual de Modeling. El valor de Rho puede variar de 0.001 hasta 0.999 sin embargo no se recomienda utilizar valores superiores a 0.75 ( Frontera de definición entre Rational (exacta) y Polynomial ( Aproximada)) → Selección de las curvas: tipos de secciones Pueden seleccionarse las curvas de control a partir de cualquier extremo sin importar el sentido. Sin embargo la Spine es sensible al sentido en que es tomada. El límite de la curva por la que sea seleccionada será el extremo de esta y por lo tanto especificará el comienzo del cuerpo.

ENDS - APEX – SHOULDER

Se puede usar esta opción para crear una Section Free Form que comienza en la primera curva seleccionada, pasa a través de otra curva interior ( Shoulder Curve) y termina en una tercera curva. La curvatura o pendiente en los bordes es definido por una Apex Curve.

ENDS -SLOPES – SHOULDER

Se puede usar esta opción para crear una Section Free Form que comienza en la primera curva seleccionada, pasa a través de otra curva interior ( Shoulder Curve) y termina en una tercera curva. La curvatura o pendiente en los bordes se determina a través de dos curvas independientes de control ( Slopes).

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FILLET – SHOULDER

Se puede usar esta opción para crear una Free Form que forme una unión suave entre dos curvas determinadas pertenecientes a dos cuerpos. Así la Free Form comienza tangente a la primera curva, pasa a través de la curva Shoulder y termina tangente a la segunda curva.

THREE POINTS ARC Esta opción permite crear una Section FreeForm

seleccionando una primera curva, la curva interior, una curva final y la curva Spine. La Sección del cuerpo creado será un arco de círculo.

ENDS - APEX - RHO Se puede crear una Section Free Form que comienza en la

primera curva seleccionada y termina en la segunda. La pendiente es controlada por la curva Apex y la amplitud de la cónica es controlada por el valor de Rho.

ENDS - SLOPE - RHO Se puede crear una Section Free Form que comienza en la

primera curva seleccionada y termina en la segunda. La pendiente es controlada por las curvas de control Slope y la amplitud de la cónica es controlada por el valor de Rho.

FILLET - RHO

Se puede usar esta opción para crear una Free Form que forme una unión suave entre dos curvas determinadas pertenecientes a dos cuerpos. Así la Free Form comienza tangente a la primera curva, y termina tangente a la segunda curva. La amplitud de la cónica es controlada por el valor de Rho.

ENDS - APEX - HILITE

Permite crear una Free Form con secciones cónicas que comienzan en una primera curva, terminan en una segunda y son tangentes a otra. Las pendientes en los bordes son controladas por la curva Apex.

ENDS - SLOPES - HILITE

Permite crear una Free Form con secciones cónicas que comienzan en una primera curva, terminan en una segunda y son tangentes a otra. Las pendientes en los bordes son controlados por dos curvas de control independientes ( Slopes).

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FILLET - HILITE

Permite crear una Section Free Form que es tangente a dos curvas que pertenecen a dos cuerpos diferentes y que es tangente también a una curva especifica ( Hilit).

FIVE POINTS

Permite crear una Section Free Form con cinco curvas de control. La superficie comienza en la primera curva seleccionada, pasa a través de las tres curvas interiores y termina en la quinta curva.

FOUR POINTS - SLOPE

Permite crear una Section Free Form usando 4 curvas de control. La superficie comienza en la primera curva, pasa a través de las dos interiores y termina en la cuarta curva. Las pendientes en los bordes son controladas por dos curvas diferentes denominadas Slope Controls.

ENDS - SLOPE - ARC

Permite crear una Section Free Form que comienza en la primera curva seleccionada y termina en la segunda. Las pendientes en los bordes son controladas por dos Slope Controls distintas y la forma de la sección es un arco de círculo.

• RECORTAR LÁMINA.

Con esta opción conseguiremos recortar Superficies, tanto con otras superficies, como con curvas y bordes.

Seleccionaremos Insertar → Figura de forma libre → Recortar lámina:

En el campo Proyección según…, seleccionaremos Constructor de vector

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y elegiremos el –ZC. Le daremos las curvas. Después seleccionaremos el área que deseamos quedarnos y aplicar.

• SUPERFICIE MEDIA. Para conseguir la superficie media de un sólido iremos a Insertar → Figura de forma libre → Superficie media. Escogemos el método que vayamos a utilizar en esta ventana y aplicamos.

• EDITAR FIGURAS de FORMA LIBRE.

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ENSAMBLAJES Un fichero Assembly es aquel que contiene los apuntadores de cada uno de los componentes, ya sean piezas o sub-ensamblaje, pero no la geometría. Los ensamblajes son muy utilizados, como por ejemplo, para trabajar en otros entornos a parte del diseño, de manera que podemos tener un sólido en un fichero y su plano en otro, su fichero de mecanizado en otro, …de manera que cualquier modificación que hagamos en nuestro modelo 3D se verá reflejado en los ficheros asociados a él. WORK PART-DISPLAYED PART. En un montaje, podremos trabajar tanto con la pieza que contiene los apuntadores a los otros componentes, como con cada uno de los componentes dentro de ellos. La pieza de trabajo será aquella en la que podremos crear y modificar geometría. La pieza visualizada es aquella pieza o componente que vemos en el área gráfica. No es necesario que la pieza visualizada sea la de trabajo. Puede darse el caso de tener como pieza visualizada el padre de un ensamblaje, y como pieza de trabajo uno de los componentes hijos. Los componentes que no sean de trabajo, se verán de color agua marina (lo podemos modificar desde el menú principal → Preferencias → Montajes), y los de trabajo, de su color original. Para hacer un componente como “de trabajo”, nos situaremos sobre ese componente en el árbol de navegación del ensamblaje, y con MB3 seleccionamos Hacer pieza activa. También lo podemos hacer desde el menú principal Montaje → Cambiar pieza activa, seleccionamos en la lista la que deseemos y OK. Para hacer una pieza visualizada lo podemos hacer desde el navegador del modelo, con MB3 sobre el componente y eligiendo Hacer pieza visualizada. También lo podemos hacer seleccionando desde el menú principal Ventana → Más piezas, elegiremos de la lista el fichero que queramos y OK. • CREACIÓN DE UN ENSAMBLAJE.

Para comenzar a crear un ensamblaje no dirigiremos al menú principal y seleccionaremos Montajes → Componentes.

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Sobre esta ventana escogeremos la operación a realizar en el ensamblaje.

→ Añadir. Al añadir un componente, lo podemos hacer de dos maneras diferentes, dependiendo si es un componente que ya lo tenemos dentro del ensamblaje o es uno nuevo, lo seleccionaremos desde esta ventana.

Al haber escogido un un fichero se nos mostrará en pantalla la ventana de Añadir pieza existente.

En esta ventana será donde introduzcamos el nombre que temdrá el componente dentro del ensamblaje (que no tiene porque ser el mismo que su nombre de pieza). La opción de Adición multiple nos permitirá añadir piezas definiendo una matriz rectangular, circular o encadenando (cada clic en pantalla coloca un componente). Los componentes nuevos los podemos posicionar según el sistema de coordenadas absoluto, reposicionarlo dandole una serie de condiciones de acoplamiento o eligiendo reposición de componente, dandonos la posibilidad de: Traslacción. Rotar sobre un punto. Rotar sobre una línea. Reposición. Rotar entre ejes.

→ Crear. Con esta opción crearemos una pieza nueva, pero dentro del mismo ensamblaje. Le damos el nombre del nuevo fichero, sobre que lo queremos posicionar, el nombre que tendrá dentro del ensamblaje. La hacemos pieza activa y empezamos a crear la nueva geometría.

→ Eliminar. Esta es la manera de eliminar un componente de un ensamblaje. En la ventana que nos aparece seleccionamos el componente o por pantalla y OK. → Sustituir. Un componente lo podemos sustitui por otro, teniendo en cuenta que podemos perder las condiciones de acoplamiento que le hayan podido dar con otros componentes, en incluso las de otros componentes. Tendremos que elegir cual vamos a sustituir y por cual lo haremos.

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→ Renombrar. Renombraremos el nombre de un componente dentro del ensamblaje. Primero seleccionamos el componente y posteriormente introducimos el nuevo nombre. → Definir. Permite ponerle un nombre a un objeto que se haya utilizado para el acoplamiento. → Verificar. Sirve para hacer la sustitución, en el caso en que el nuevo componente no tenga ningún objeto con un nombre asignado, de manera que podamos seleccionarlo convenientemente. → Matrices de componente. Podemos crear matrices de componentes y editarlas en caso que no las hayamos definido a la hora de insertar el componente. → Mejorar componente. Se utilizará esta opción para recuperar componentes anteriores a la versión 10 de U.G.. • CONDICIONES DE ACOPLAMIENTO.

→ Acoplar. Opone dos ejes o dos caras planas según las normales de sus caras.(caras, aristas, planos de referencia y ejes de referencia. → Alinear. Hace que las normales a caras planas tengan la mismo sentido. Podremos alinear caras planas, aristas, planos de referencia, ejes de referencia, sistemas de coordenadas o componentes (acopla SWC de los ficheros corespondientes).

→ Angular. Permite controlar un cierto ángulo entre los objetos de los componentes (alinear + ángulo relativo entorno a un eje predefinido).

→ Paralelo. Hace que dos objetos sean de dos

componentes sean paralelos entre si. → Perpendicular. Hace que las normales de dos objetos

de dos componentes diferentes sean perpendiculares entre si. → Centro. Hace coincidir en sentido y dirección la

nosmal de dos objetos de dos componentes. → Distancia. Hace que las normales de los ojetos tengan

la la misma dirección pero sentido contrario, y que entre las caras haya una determinada distancia.

→ Tangente. Con esta operación lograremos hacer que

dos caras, ya sean cilindricas o planas, sean tangentes entre si.

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• OPCIONES DE CARGA. Modificando estas opciones, definimos como queremos abrir el ensamblaje.

→ Como se grabó. Desde el directorio donde estaban cuando se pusieron en el ensamblaje. → Desde directorio. Desde un directorio que nosotros definimos. → Buscar directorios. Desde varios directorios definidos por nosotros. Para definir los directorios donde ha de ir a buscar los componentes, seleccionaremos Definir directorios de busqueda.

Para que busque dentro de toda una carpeta, se ha de introducir la ruta de esa carpeta y poner pntos suspensivos (H:\piezas\figuras\…).

→ Cargar componentes. Podemos escoger varias formas de cargar los componentes de un ensamblaje. Todos los componentes, los cargará por completo. Sin componentes, sólo cargará la estructura, sin que sea visualizada la geometría (al pasar el ratón por el área gráfica se irán iluminand cubos representativos del volumen que ocupan los componentes). Usar último conjunto de componentes, se abrirán sólo aquellos que estaban abiertos en el momento de ser grabado el fichero de ensamblaje. Usar último filtro, utiliza el mismo filtro al abrir y guardar la última vez. Especificar filtro, al elegir Fichero → Abrir y seleccionar el ensamblage aparece una ventana en la que hemos de especificar un filtro. → Usar cargando parcialmente, nos abre el ensamblage de manera que no utiliza la tanta memoria. Útil para visualizar el ensamblage. → Cargar datos WAVE, recupera información de asociación de geometría entre piezas. → Anular carga por fallo, si detecta algún error mientras está llamando a los componentes del ensamblage, se detiene y aborta la apertura del fichero.

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• HERRAMIENTA DE NAVEGACIÓN DEL MODELO.

Esta herramienta nos servirá para ver de manera clara y sencilla la estructura de nuestro montage. También podremos realizar diferentes operaciones de una manera más rápida y cómoda. Estas operaciones las podemos realizar desde la barra de heramientas Navegador del montaje o dede el menú principal Herramientas

→ Encontrar componentes seleccionados. Nos busca a lo largo de toda la estructura del ensamblage el componente que seleccionamos por pantalla, resaltandolo para ser visible.

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→ Encontrar pieza activa. Nos resaltará la pieza que tenemos denominada como activa en ese instante.

→ Colapsar todo. “Recoje” todo el árbol del ensamblaje hasta el primer nivel de hijos. → Expandir todo. “Desplega” todo el árbol del ensamblaje hasta el último nivel de hijos. → Expandir ha seleccionado. “Desplega” el árbol del ensamblaje hasta el componente que

nosotros hemos seleccionado por pantalla. También nos lo resaltará para ser visible. → Expandir a visible. → Expandir a activa. “Desplega” todo el árbol hasta mostrarnos resaltada la pieza que tenemos

como activa. → Expandir a cargada. “Desplega” todo el ensamblaje resaltando la pieza abierta. → Empaquetar todo. “Recoje” el ensamblaje, y todos los componentes que estén repetidos

compacta y muestra X nº de componentes. → Desempaquetar todo. Realiza la operación contraria a la anterior.

• CONJUNTOS DE REFERENCIA. Los conjuntos de referencia, son grupos o subgrupos de geometría, definidos en cada componente. Los podremos utilizar para excluir o filtrar objetos que no queremos que aparezcan en nuestro ensamblaje o para representar un componente de una manera más simple dentro del ensamblaje. Por defecto UG tiene dos conjuntos de referencia creados: Todo y Nada. Para nosotros crear conjuntos de referencia a nuestro deseo, lo hemos de hacer desde cada uno de los componentes. Para crearlos iremos al menú principal Montajes → Conjuntos de referencia, nos aparecerá esta ventana: Al crear un Conjunto de referencia primero le introduciremos el nombre que le queremos dar, seleccionamos los objetos que incluiremos en ese Conjunto de referencia y OK. • ASOCIACIÓN DE GEOMETRÍA. Para realizar la asociación de geometría entre piezas, es imprescindible que la variable Assemblies_AllowInterpanrts = yes, que se encuentra en el fichero ug_metric.def. La asociación entre geometría la podemos realizar de dos maneras diferentes. → Mediante expresiones. Podemos hacer dependientes dos piezas entrando en el menú principal Herramientas → Expresiones. Aquí escogemos que variable queremos hacer dependiente y con cual la queremos relacionar.

→ Utilizando Geometría de enlace WAVE. Iremos al menú principal Montajes → Geometría de enlace WAVE. (Wave Geometry Linker.

Mediante esta ventana extraemos la geometría a la que queremos enlazar la nueva geometría. Si la opción En tiempo de estampación está marcada, al hacer alguna modificación en la geometría en la que nos hemos basado para realizar la nueva, esta no se actualizará. Si no la hemos marcado, la nueva geometría se actualizará en función de la modificación que hagamos a la pieza original. Si para realizar esferas, cilindros o conos con la opción Seleccionar arco, sólo se toma el diámetro en el momento de crear la geometría. Para que se quede lincada se ha de editar la operación de lincado en el navegador del modelo.

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• VISTAS EXPLOTADAS.

Una explosión utiliza una cantidad constante de memoria recordando si los componentes dentro de ella están explotados o no. Explotar una vista es una operación a nivel de ensamblaje, por eso cuerpos dentro de un componente simple (sin ensamblar) no pueden ser explotados independientemente. Para conseguir realizar una vista explotada de un ensamblaje iremos al menú principal Montajes → Vistas explotadas.

→ Crear explosión. Al seleccionar Crear vista explotada, tendremos que introducir el nombre que recibirá la vista. Podemos tener tantas vistas explotadas como querramos. Selecionaremos el componente del ensamblaje que deseemos desplazar en la ventana Seleccionar componente e introducimos la dirección de desplazamiento según unos vectores I, J, K y la distancia que se trasladará. Si marcamos la casilla Mostrar vector de explosión podremos visualizar de una manera más clara en que dirección se efectuará en movimiento. → Editar explosión. El menú y la forma de editar una vista explotada es identica a la de crearla. → Componente no explosionado. “Desexplosiona” un componente ya explosionado. → Borrar explosión. Seleccionaremos de una lista la vista que queremos eliminar. → Explosión oculta desde vista y Mostrar explosión en vista, hacen referencia acomo se visualizarán los componentes en el 2D.

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TRADUCTORES

CONSIDERACIONES.

La finalidad de este capítulo, es la de servir de guía para los usuarios y administradores de sistemas, que tengan la necesidad de transferir los datos de un sistema de CAD a otro sistema de CAD mediante alguno de los formatos estándares.

Hay que tener en cuenta, que para que una traducción entre dos sistemas de CAD tenga éxito, es

responsabilidad de ambos sistemas (como se escribe en el formato y como se lee del formato), esto implica ajustar parámetros en ambos lados y determinar de mutuo acuerdo que tipo de formato utilizar y que tipo de geometría transportar.

Es importante destacar, que en un proceso de traducción, intervienen muchos parámetros y

opciones (algunas configurables y otras no ) en ambos lados de la traducción, por lo tanto, realizar una traducción nunca será una ciencia exacta, si bien ajustando parámetros y opciones y conociendo bien los formatos geométricos de ambos sistemas así como las limitaciones de los diferentes traductores disponibles, se pueden obtener unos resultados muy aceptables.

Recordemos, que un proceso de traducción se inicia preparando la geometría en el sistema de

origen y termina retocando la geometría en el sistema de destino (el proceso de traducción NO se inicia en el traductor de destino).

Con este manual, se pretende optimizar y obtener un mayor rendimiento de los recursos

instalados, facilitando el intercambio de información entre sistemas de CAD. Es importante determinar cual es el "fin" de la traducción, (que tipo de geometría necesitamos

transportar, Superficies, Sólidos, Planos, etc.. ) y eliminar en el fichero de origen, cualquier geometría o definición que no sea necesaria para el fin deseado, sería absurdo, que el sistema de destino no pueda importar la geometría por culpa de una definición de vista, un atributo personalizado, etc..

La mayoría de los errores al importar ficheros, se podrían solucionar en el sistema de origen

reduciendo o limpiando la geometría antes de traducirla. TRANSFERENCIA DE FICHEROS ENTRE DIFEREBTES SISTEMAS OPERATIVOS.

Ha ocurrido más de una vez que un fichero determinado, no hay manera de traducirlo, pues da un error de lectura, o finaliza la traducción sin crear ningún fichero.

Lo primero que hemos de mirar, es si la estructura del fichero es correcta. Puede ser que si el fichero se ha transportado desde una máquina Unix a una máquina Windows, se haya hecho el FTP incorrectamente.

Es muy importante fijar el modo de transferencia al hacer un ftp tanto de Estación NT a Estación

Unix o viceversa. Fijar el modo ASCII para aquellos ficheros que podemos editar con el notepad o el vi, por

ejemplo los ficheros IGES,VDA,DXF. Fijar el modo BINARY para los ficheros comprimidos y en general los ficheros de las

aplicaciones como Unigraphics Word, etc ..

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SIMPLIFICAR LOS FICHEROS EN U.G. Exportar solo geometría 2D. Es importante obtener un fichero en el cual toda la geometría sea 2D. Método CGM. Es importante obtener un fichero en el cual toda la geometría sea 2D. Preparación de la geometría en UG. Exportar el fichero a CGM. Fichero → Exportar → CGM. Nombre = prueba.cgm. Se debe dar un nombre (con extensión .cgm). Y como si se fuera a plotear, se puede seleccionar o visualización o plano; además de otras opciones. Una vez se han fijado estas opciones → OK. Marcar "Dibujo en Plano" Seleccionar UN plano Selección de Pluma = Color Selección de Texto = Texto Coordenadas VDC = Real Abrir un fichero nuevo de UG Ir a Aplicación → Dibujo en Plano Fichero → Importar → Cgm Salvar el fichero Este fichero solo tiene geometría 2D, usar este fichero para traducir a Catia. Pasar solo la geometría 3D. Preparación de la geometría en UG. Exportar el Sólido a Parasolids. Importar el fichero Parasolid en un fichero nuevo. Cambiar a otra capa activa. Extraer. Caras. Tipo de superficie resultante = B Surface. Seleccionar todo el cuerpo. Seleccionar el sólido. Aplicar. Borrar el Sólido Original. Este fichero solo tiene geometría 3D tipo B_Surface. Usar este fichero para traducir a Catia. El tipo de fichero a crear en Catia será un .model.

Acciones comunes a realizar en Catia una vez importado el fichero. En Catia V4 r1.8 las entidades entran como "Volumen" El paso a sólido tipo SolidE se realiza manualmente mediante un simple comando Pasar solo el conjunto. Preparación de la geometría en UG. Acciones comunes a realizar en Catia una vez importado el fichero.

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Exportar solo Sólidos/Superficies Para reducir/depurar la geometría de un fichero UG 3D seguir los siguientes pasos: Exportar el fichero UG a Parasolids Importar el fichero Parasolids a un fichero nuevo en UG Exportar el fichero nuevo de UG a cualquier formato estándar de traducción (Iges, Vdas, Step o Catia) evitar al máximo exportar a Dxf...

Exportar solo Superficies. Pasar el cuerpo o superficies a Parasolids y volver a UG Exportar el fichero UG a Vdafs Importar el fichero Vdafs a un fichero nuevo en UG Exportar el fichero nuevo de UG a cualquier formato estándar de traducción (Iges, Vdafs, Step o Catia) evitar al máximo exportar a Dxf... El traductor de VDA simplifica las superficies por lo tanto, al exportar de nuevo a otro formato, este funcionará más rápido y mejor. DXF (DXF to UG) Comprobar la Versión de en un fichero DXF Editar el fichero de DXF con un editor de textos (notepad) En la cabecera del programa, encontraremos las siguientes líneas 0 SECTION 2 HEADER 9 $ACADVER 1 AC1012 El numero tras de AC indica la versión de Autocad Números de AC y sus versiones AutoCad R9 AC1003 AutoCad R10 AC1006 AutoCad R11 y R12 AC1009 AutoCad R13 AC1012 AutoCad R14 AC1014 Error en los ficheros DXF con los “Control Ms” Problema Al importar un fichero de Autocad DXF en UG con DXFTOUG da el error: Internal Error: file: -Nombre_de_fichero, line 5010 error in trans inmport Solución Este error ocurre cuando en el fichero DXF hay Control-Ms (Ctrl-M). Borrar todos los Controles-Ms del fichero Este, es un error típico al transportar ficheros ascii entre los sistemas operativos Unix y MsDos. UG DXF

Una opción interesante, que agiliza la traducción, es exportar el plano del .prt a .cgm, importarlo en otro fichero .prt y este traducirlo a .dxf.

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Es el peor formato para transferir Superficies o Sólidos, pero hay ciertos programas en el mercado (3Dstudio, .. ) que leen DXF con superficies. Debido a que el formato Dxf no admite más que polilíneas, las superficies las construye a base de segmentos rectilíneos, con lo cual se pierde toda la suavidad de la superficie. Hacer el ciclo de exportación importación: UG Parasolid UG En el traductor hay que cambiar: Opción 3: Translation options Option 7: UG Solid/Sheet Body Options Option 3: Output Geometry of Faces Solids as. Con esta opción se crean caras y no volúmenes. IGES. Varias traducciones de Iges Simultaneas Se crea un fichero de texto donde aparece en una primera columna los ficheros iges que se quieren traducir y una segunda columna con los .prt (si la traducción es de UG a IGES, la primera columna es de ficheros .prt y la segunda .igs). Si sólo se crea la primera columna, los ficheros que se traduzcan tomaran el mismo nombre que el original. En la opción 2 del traductor: Input file name: el fichero de texto creado (con la ruta si es necesario) La opción 3 se deja en blanco. Para hacer la traducción en modo Batch (sin tener que estar presente y dar al OK para cada traducción), opción 5: Processing Options opción 1: Processing Mode: Batch Si queremos crear un fichero .log (resumen de la traducción): opción 5: Processing Options opción 3: Output Control opción 2: File (por defecto en OFF), se selecciona y se le da el nombre de un fichero .log, con la ruta si es necesario; la siguiente ventana que aparece es para especificar qué tipo de errores o warnings aparecerán (status, fatal errors, errors, warnings, Notes, Trace Data)

UG Iges (general) Consideraciones.

Configuración del traductor externo. Se ha comprobado con: Duct, Ideas, Catia, Intergraph y Solid Designery que se obtienen buenos resultados fijando las opciones: Opción 6: Preprocessing options Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.1D-3 Opción 10: Entity Mapping Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface.

Extraer superficies a Polinomical surfaces. Siempre que sea posible, extraer previamente las superficies a Polinomical surfaces. Para muchos sistemas va perfecta esta opción. Traducción Solo de planos. Para traducir solo la geometría del entorno de planos de UG a IGES, hasta ahora se han utilizado tres opciones: Ensamblaje: Diseño en pieza.prt. Crear fichero nuevo : plano_pieza.prt. Se ensambla pieza.prt. Creamos el plano de esta pieza. Traducimos a .igs el plano_pieza.prt , con las siguientes opciones de traductor: Opción 6: Preprocessing options Opción 8: Entity selection: 1 all, 4 all, 5 none. Opción 10: Entity mapping.

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Opción 10: Expanded ungrouped geometry. Exportar el plano solo como .cgm, luego importarlo a un .prt y traducir a .igs. Exportar el plano a .cgm, importarlo sobre un .prt, este último pasarlo a .dxf (con las opciones por defecto), retraducirlo a .prt, y este último a .igs. Velocidad para ficheros muy grandes, posibilidad de crear macro.

Si es un sólido Exportar el fichero a ParaSolid Abrir un fichero nuevo, e Importar el fichero ParaSolid. Generado. Traducir el nuevo .prt a .igs. La traducción va más rápida. Si solo tenemos Superficies Traducir el fichero .prt a .vda, Traducir el .vda a .prt, Traducir el fichero .prt a .igs El traductor de VDA simplifica las superfícies y el traductor funciona más rápido y mejor. Hay sistemas que leen solo la entidad 128, como superficies. En el fichero original de UG, se han de extraer todas las superficies a: B-surface Face. En general: extraer las superficies a Polinomical Surface, pues todos los sistemas las entienden. UG Iges (general) “Asegurar la exportación”. Determinar cual será el CAD de destino. Pasar el fichero por ParaSolids (nos aseguramos que el nuevo fichero UG esta limpio ). Usar las opciones especificadas en este manual para dicho CAD de destino. Traducir de UG a IGES, por defecto o cambiando las tolerancias y la forma de trimar. Observar el fichero IGES creado con un visualizador de IGES, free en Internet. Determinar las superficies que no ha sido leídas o no se han trimado, y en el fichero de UG dichas superfícies se extraen, a Polinomical, y las originales se borran. Este es un proceso iterativo, de esta forma se puede asegurar que el IGES obtenido es bueno. IGES UG (Importación general). Configuración del traductor de Iges. Fichero igespartnull.prt. Fichero usado por el traductor como base, del cual obtiene la configuración de UG. Fichero igesimport.def. Si trabajamos en WinNT, usar alguna utilidad para pasar este fichero a formato MsDos. En este fichero, tendremos todas las opciones que el traductor usará por defecto al importar un fichero de iges. Es muy recomendable, tener un fichero de configuración adaptado al sistema de Cad y al Cliente que nos envía la información. Lo más sencillo es modificarlo desde dentro de UG. Tolerancia de Modelado. Fijar la tolerancia de modelado a 0.001. En Fichero “igesimport.def” = SURF_DIST_TOL = 0.0010000. Fijar la tolerancia de ángulos a 0.3 (el defecto es 0.5). Entidades 186 . Hay sistemas que crean la entidad 186: y en UG da problemas. Esta entidad esta relacionada con un sólido, por tanto las superficies del mismo están relacionadas. Si una de ellas no la traduce las demás tampoco. Se ha de romper el vínculo de unión entre ellas. En IGES hay un bit que representa la dependencia, se cambia de 1 a 0 y traduce todas las superficies que puede. Conjuntos en Iges

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Al traducir un fichero de Iges que contenga un ensamblaje, Unigraphics creará un fichero para cada pieza y el fichero de Conjunto.

Importar un fichero Iges a UG. Abrir un fichero vacío de UG. Fichero → Importar → IGES. Elegir el fichero Iges. Método de Destino. Nueva pieza. Elegir el fichero de Características. Modificar Ajustes. Características Avanzadas En V16 las principales opciones a configurar si no se ha obtenido una buena traducción por defecto: Opción 6: Preprocessing options. Opción 10. Surface trimming options cambiar a Use the 3D curves. Opción 10. Surface trimming options cambiar a IGES preference flag. Opción 5. Aumentar las tolerancias: 0.1D-3. Exportar un fichero de UG a Iges. Pasar las técnicas de depuración de fichero, antes de exportar a Iges. Focalizar la traducción Abrir el fichero PRT a Exportar. Fichero → Exportar → IGES.

Opción 7: Postprocessing options. Opción 12: Entity mapping Opción 5: Subfigure definition: Expanded grouped geometry.

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ParaSolids.

El primer paso, es enterarse bien con que sistema de CAD queremos comunicarnos, recordemos, que hay muchos sistemas de CAD que el formato de su geometría es Parasolid, con lo cual este será el mejor formato de intercambio de geometría, pues al exportar o importar la geometría, no se esta realizando ninguna traducción.

Solo hemos de tener la precaución de conocer la versión de Parasolid a utilizar. CATIA. Información General de CATIA. CATCLEAN – Utilidad para limpiar el fichero, identifica i corrige errores del fichero. CATMOD (Borrar los details/symbols que no se utilicen, Projection 2D, etc.). CATAIX – Convierte modelos de Catia de un tipo a otro tipo, por ejemplo, convierte Catia AIX a Catia Irix. 2D / 3D – Preparar fichero para cada caso. 2D: DRAW SPACE PROJECT CATMOD. 3D: Borrar todos los planos a mano. Recomendación para CATIA la variable del Iges "model size" ponerla a 2000 mm (0,02 para curvas idénticas) el valor por defecto del model size es 1000 mm. Nombre de los ficheros en Catia .model → V4.x Es un fichero simple .cat → V4.x Un fichero simple o más de un fichero .dlv → V3.x Contiene varios ficheros Modelos, a veces dan problemas .exp, → Bastante bien incluso en ensamblajes. .list, → fichero de apoyo, sin geometría. Un fichero de Catia, puede constar de 3 componentes: Modelo, Composición de Plano y Area de trabajo o Master (Marco del plano, células, etc.) Catia, pasos a realizar siempre antes de hacer la traducción.

Ejecutar CatUtil.En CatUtil, seleccionar la utilidad CATCLN y aplicarla al modelo (.model).Desde dentro de Catia y solo para sólidos ejecutar:

Solide – Update Esta utilidad ha de dar la información de que el sólido esta correcto. Si en el sólido hay errores, el traductor no generará ninguna información. Determinar que es lo que necesitamos de Catia y aplicar el método correcto de simplificación de geometría. Modificar fichero de configuración de Catia.

Fichero de configuración de Iges en Catia (IGESINP.dat) Fijar las siguientes variables SIGFIG CORD =14 (Por defecto está en 10) -- Numero de dígitos significativos. SIGFIG COEF=14 (Por defecto está en 10)

Catia, simplificar modelo para: Exportar 3D + su composición de plano 2D. Eliminar la geometría innecesaria. Romper los links a otros ficheros o areas de trabajo.

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Catia simplificar modelo para: Exportar Solo 3D. Abrir un fichero nuevo .model -- File – New. Add Active . Models – Copy (Seleccionar el modelo a pasar al nuevo fichero). Usar el nuevo fichero. Catia simplificar modelo para: Exportar Solo el Plano 2D. Abrir el fichero .model . Ponerse en composición de plano y activar la vista. Romper las cotas asociadas al modelo (Ejecutar Auxview2 + Use + Drop + Confirm Drop = Yes). Repetir esta operación para cada vista. Eliminar el link al master (Ejecutar Detail – Explode). Eliminar el modelo master (Ejecutar Detail Delete). Eliminar cualquier link a otros ficheros (modelos, células, etc.). El fichero esta listo para realizar la traducción (por ejemplo Iges). Otro método que se puede utilizar en Catia para simplificar la geometría 2D es pasar el fichero de Catia

dwg o dxf Catia. IGES -- UG CATIA (por Iges). Para Catia: Splines de un solo segmento. Polinomical surfaces / B-surfaces.

Recuperación en Catia de un fichero 3D en IGES. El traductor de Catia, tiene una opción de traducir geometría Nurbs, por tanto cuando enviamos un fichero de UG en iges a Catia poner esta opción. Para poner en No invisibles todas las Nurbs en Catia se ha de ejecutar: .ser - .nrbs falta un modificador, para poder seleccionar las bsrf (B_surface) Recuperación en Catia de un fichero 2D en IGES. Una vez reducido el fichero de UG a un 2D puro El tipo de fichero a crear en Catia será un .model No es necesario ninguna manipulación, el plano entra correctamente

IGES -- CATIA UG (por Iges). En Catia, Antes de Exportar a Iges Fichero de configuración de Iges en Catia (IGESINP.dat). Fijar las siguientes variables. SIGFIG CORD =14 (Por defecto está en 10) . SIGFIG COEF=14 (Por defecto está en 10). Controla el numero de dígitos significativos durante la traducción de un fichero de Catia. Conical Transfer=Bspline. Conic Transfer=Bspline. Spline Transfer=Bspline. Esto provoca que todas las elipses, parábolas y hipérbolas de Catia se escriban como Nurbs en el fichero Iges. Sin estas variables, las Cónicas en el IGES de Catia, tienen poca precisión. Pasar la utilidad CATMOD para reducir el grado de las curvas inferior a 4. Curvas de orden superior a 4 se pueden perder al exportar a Iges en Catia. En UG al importar un fichero de Catia. Se han obtenido buenos resultados con:.

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Opción 6: Preprocessing options Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.1D-3 Opción 10: Entity Mapping Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface. Notas: El IGES de CATIA no soporta Sólidos. Modelos Sólidos de Catia no pueden ser exportados a otros sistemas. Los ficheros generados en Iges Catia 4.0 dan mejores resultados que el 3.0 Precisión Numérica -- El Iges de Catia, puede escribir las curvas y superficies con mala precisión, esto depende de un parámetro llamado tolsize en Catia que determina la caja de construcción de la geometría El tolerancia de "Mínima resolución" declarado en el Iges de Catia en la "Global Section" es incorrecto; modificarlo y fijarlo a 100 veces menor.

SDRC- IDEAS. SDRC UG o SE (por Iges). Procedimiento a usar en Ideas. Al seleccionar en Ideas la opción Export seleccionar en pantalla, solo las entidades deseadas. Seleccionar la opción “Flavors” seleccionar el número 14 (Unigraphics). UG SDRC (por Iges). Fijar las opciones:. Opción 6: Preprocessing options Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.1D-3 Opción 10: Entity Mapping Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface. CADDS. UG CADDS (por Iges). UG IGES OUT: PRE Processing Options. Necesario: 10: Entity Mapping -> 8. Periodic Surface to Split Surface. Causa: CADDS IGES crashes!!! En el traductor. recomendado: 10: Entity Mapping ->2. -6. Cambiar a to B-Surface. CADDS UG (por Iges) Preparación del fichero en Cadds, antes de que exporten a Iges En : Postprocessing options, se ha de bajar la tolerancia de las superficies trimadas a 0.0001 ó 0.0002 y la opción de surface trimming como SP curves. Si con lo anterior no funciona, Cadds-5 tiene tres modificadores: Unsew Cuando existe un sólido primero lo descose Bounded. Nurbs Si existe una superficie de Bezier la pasa a Nurbs.

Traducción en UG Suele ir bastante bien por defecto. Opción 6: Preprocessing options. Cambio de tolerancia: Opción 3 : SP curve..., se introduce: 0.0001. Opción 10: Entity Mapping. Opciones de la 2 a la 6 cambiar a : TO B-surface. Opción 8: split surfaces ( sino se cambia esta opción el traductor aborta el proceso, Cadds-5, no tiene periodic surfaces).

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POST Processing Option. 5. System Tolerance: Trimmed Surface 0.002. 10. Surface trimming option: Use 3D Curves. AutoCad. Extensiones AME I/DXF no soporta extensiones de AME. Problemas conocidos Causa: Un fichero dxf, generado, al pasarlo a otra aplicación (ej. Venus) , los arcos salen en posición incorrecta. Si introducimos dicho dxf en AutoCad el fichero es correcto. Solución: Al traducir arco en sentido horario el formato DXF se generan campos 210,220,230. Para indicar la dirección de giro del arco Dichas entidades son correctas según el formato de DXF. Estos campos, indican que el sistema de coordenadas para definir el Pto. de Inicio y Pto. final del arco, corresponde al sistema 0,0,-1 respecto al sistema original. LAS APLICACIONES QUE AL LEER UN ARCO SALE INVERTIDO, TIENEN MAL PROGRAMADO SU TRADUCTOR DXF, NO EXISTE UN FORMATO DXF 2D.

UG DXF AUTOCAD. General. Soporta los ficheros de Autocad de las versiones 10 y 11. Simbologías. Imperfección en las tablas de definición de colores de Autocad, algunas veces, se puede perder la correspondencia entre colores y entidades. Organización de los planos. Problemas en el posicionamiento de las vistas en el Plano. Varios. Algunas veces la asociatividad de las acotaciones se pierde, en estos casos las cotas están como grupos gráficos.

UG IGES AUTOCAD. General. Toda esta información, hace referencia a los ficheros 2D. La vía más natural para traspasar la información es DXF, aunque el IGES da buenos resultados. Organización de los planos. La definición de los planos es muy buena: las células y los símbolos se convierten correctamente. Curvas compuestas aparecen en Autocad como una entidad simple. Curvas Spline aparecen en Autocad como con una precisión de visualización incorrecta (se ha de modificar los parámetros de representación en Autocad). Precisión numérica. Muy buena precisión. Varios. Dimensiones, anotaciones y simbologías de seccionado no son asociativas.


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