MOBILE LEARNING E MULTIMODALIDADE: a utilização
de aplicativos na transmutação do gênero conto para
Cartoon
MARIA LILIANE DE LIMA TENÓRIO
ROBSON SANTOS DE OLIVEIRA
MOBILE LEARNING AND MULTIMODALITY: The use of apps to
transmutation the short stories into Cartoons
Resumo
O objetivo desse trabalho é apresentar uma pesquisa sobre o Mobile Learning (m-learning) no
Ensino de Língua Portuguesa como uma proposta pedagógica disruptiva e tecnológica na sala
de aula. Foi utilizado os gêneros conto e cartoon, bem como os recursos tecnológicos de
aplicativos móveis para a transmutação de um gênero textual para outro, além de um enfoque
multimodal. Buscamos identificar as possibilidades de usos tecnológicos para o ensino literário
a fim repercutir na formação do estudante numa perspectiva do letramento digital e literário sob
enfoque multimodal. Baseamo-nos na corrente literária denominada Semiótica, da teoria dos
gêneros, incluindo uma perspectiva tecnológica/digital e de multimodalidade. A pesquisa foi
realizada no 3º ano do Ensino Médio de uma Escola da Rede Pública Estadual do interior de
Pernambuco. A metodologia, de caráter qualitativo, seguiu os seguintes passos: 1) Leitura de e-
books (Contos de Guimaraes Rosa e Clarice Lispector); 2) Análise crítica dos contos; 3)
Transmutação do gênero conto para cartoon; 4) Produção digital e impressa dos cartoons.
Concluímos que a prática do m-learning nas aulas de Língua Portuguesa é uma prática
pedagógica disruptiva que se aproxima mais do contexto dos estudantes, permitindo condições
motivadoras para que possam aprender de maneira colaborativa.
Palavras-chaves: Mobile Learning. Literatura. Gênero. Multimodalidade. Multiletramentos.
Abstract
The aim of this paper is to present a research on Mobile Learning (m-learning) in Portuguese
Language Teaching as a disruptive and technological pedagogical proposal in the classroom.
Tale and cartoon genres were used, as well as the technological features of mobile applications
to transmutation from one textual genre to another, as well as a multimodal approach. We seek
to identify the possibilities of technological uses for literary teaching in order to affect student
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education from a perspective of digital and literary literacy under a multimodal approach. We draw
on the literary stream called Semiotics, genre theory, including a technological / digital perspective
and multimodality. The research was conducted in the 3rd year of high school of a State Public
School in the interior of Pernambuco. The qualitative methodology followed the following steps:
1) Reading of ebooks (Tales by Guimaraes Rosa and Clarice Lispector); 2) Critical analysis of
the tales; 3) transmutation of the genre tale for cartoon; 4) Digital and print production of cartoons.
We conclude that the practice of m-learning in Portuguese language classes is a disruptive
pedagogical practice that comes closer to the students' context, allowing motivating conditions
for them to learn collaboratively.
Key words: Mobile learning. Literature. Genre.Multimodalities.Multiliteracies.
Introdução
Cada vez mais a sociedade tem utilizado as tecnologias digitais, constituindo-se numa
crescente ciberbultura (LEVY, 1999). Da cultura de massas para a cultura das mídias e desta
para a cibercultura observamos como a ideia de ciberespaço, de interconexão de redes digitais
e de convergência tecnológica tem se tornando comum, principalmente na virada do milênio
(SANTAELLA, 2003). O que antes parecia ficção tem se tornando comum no dia a dia das
pessoas com o uso frequente das tecnologias, principalmente a de conotação digital conectada
à internet, principalmente nas grandes cidades, nos centros de pesquisa, na indústria, no
comércio, na gestão governamental (LEMOS, 2002a; 2002b).
Impactados com o avanço das tecnologias e, ao mesmo tempo, com os efeitos da
globalização (CASTELLS, 1999), um grupo de educadores e pesquisadores da Austrália, da
Inglaterra e dos Estados Unidos reuniram na cidade de Nova Londres (EUA) para discutir o que
prenunciava o futuro social e as correlações no âmbito educacional (GNL, 2000). O grupo ficou
conhecido como Grupo Nova Londres (GNL), propondo insights teóricos e pragmáticos para a
educação do século XXI.
A proposta do GNL, portanto, foi apresentar uma Pedagogia dos Multiletramentos
representando uma visão pedagógica em construção para atender as novas demandas sociais,
culturais e econômicas numa sociedade de forte ênfase tecnológica e da integração das
diversidades decorrente da globalização (OLIVEIRA, 2019).
A convergência das mídias apresentada por vários pesquisadores, em diferentes áreas do
conhecimento (JENKINS, 2009; THOMPSON, 2009; SANTAELLA, 2010; 2007; 2013) exigiu,
naturalmente que os educadores e estudiosos da linguagem também se pronunciassem a
respeito investigando o uso das tecnologias e da diversidade cultura e linguística nas escolas,
nos materiais e recursos didáticos, na formação dos professores (DEMO, 2009; MORAN, 2004;
MARCUSCHI, ano; KENSKI, 2003; FREITAS, 2009; XAVIER, 2011; OLIVEIRA, 2015). O
Congresso Internacional de Tecnologia na Educação em sua décima sétima edição (2019), do
qual estamos participando com este trabalho, é um exemplo dessa realidade de uma sociedade
cada vez mais conectada e de convergência digital, exigindo uma atualização contínua por parte
de docentes, coordenadores pedagógicos, gestores de escolas e técnicos da educação em seus
mais variados níveis.
Uma das abordagens tecnológicas que emerge na sociedade contemporânea é da
aprendizagem móvel, decorrente das tecnologias móveis de telefonia, da internet, da integração
de satélites permitindo conectividade mais rápida e ágil. Lúcia Santaella a esse respeito dedicou
um livro inteiro, Linguagens líquidas na era da mobilidade (2007) enfatizando a metáfora do
‘mundo na palma da mão’, propiciado pelos dispositivos de telefones inteligentes (smartphones)
que permitem manipulação de dados, informações e conhecimentos através do toque sobre os
teclados virtuais dos modernos celulares e tablets. Kenski (2003) já discutia esse hibridismo de
educação presencial e à distância, de modo integrado mesmo, até nas aulas presenciais,
reconfigurando a noção de espaço e tempo do professor e do aluno em decorrências do uso das
tecnologias; poucos anos depois, Kenski (2007) aprofundaria um pouco mais sobre os impactos
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das tecnologias no ambiente escolar, fazendo-nos refletir a exigência de novas competências ou
a revisão de conceitos e práticas pedagógicas agora associadas aos ambientes colaborativos e
de hipermídia.
Os conceitos de educação à distância, de educação em ambientes online (e-learning) tornara-
se mais comuns no dia-a-dia das escolas ou, pelo menos, se exigia cada vez mais de tais.
É inegável que o uso das tecnologias têm influenciado no desenvolvimento dos estudantes,
oportunizando novas formas de aprendizagem e incorporando novos modos de ensinar e
aprender. Esses avanços tecnológicos propiciam cada vez mais uma aprendizagem participativa
e colaborativa uma vez que os estudantes poderão aprender fora do espaço tradicional utilizando
apenas uma tecnologia móvel.
Com a utilização do m-learning (aprendizagem móvel) é possível que os educandos possam
tanto ter acesso à vários tipos de conteúdo, materiais didáticos encaminhados pelo educador
como realizar a produção de suas atividades. É inegável que a aprendizagem móvel permite
comodidade para que o estudante possa buscar informação onde e quando lhe for mais
conveniente e para que o docente possa direcioná-los dentro e/ou fora do ambiente escolar.
Saccol (2011, p.25) postula a aprendizagem móvel como sendo um ambiente,
apoiado pelo uso de tecnologias da informação e comunicação móveis
e sem fio, cuja característica fundamental é a mobilidade dos
aprendizes, que podem estar distantes uns dos outros e também de
espaços formais de educação, tais como salas de aula, salas de
formação, capacitação e treinamento ou local de trabalho.
Desse modo, a construção do conhecimento por meio do m-learning não se limita apenas ao
espaço escolar ela ultrapassa os espaços tradicionais de ensino favorecendo a comunicação e
mobilidade dos discentes. São convergentes as discussões e conclusões nesse sentido de
Kenski (2003; 2007) e de Santaella (2007; 2010), assim como a de Tenório (2019).
O presente trabalho discorre sobre uma pesquisa a respeito da Mobile Learning (m-learning)
no Ensino de Língua Portuguesa como uma proposta pedagógica utilizando os recursos
tecnológicos de aplicativos móveis para a transmutação do gênero textual conto para o gênero
cartoon em turmas do 3º ano do EM de uma escola pública estadual do interior de Pernambuco.
A ideia de transmutação para o gênero cartoon surgiu ao perceber um certo desinteresse de
grande parte dos estudantes em analisar autores literários da Geração de 45 (3ª fase Modernista)
e a forma proposta para dinamizar e atrair o interesse dos estudantes foi abordar o assunto sob
uma nova perspectiva, mais dinâmica e atraente para o estudante utilizando a mlearning.
Justificamos a seleção do objeto por acreditar que com a inserção de novos recursos
(mlearning), um enfoque mais dinâmico de conteúdos que até então era visto de modo
engessado tanto por estudantes que resistiam à uma leitura mais tradicional quanto á professores
que não se abriam para novas possibilidade de abordagem teórica, uma vez que, faz-se
necessário acompanhar as rápidas mudanças advindas pelos modelos atuais e para isso, é
imprescindível a utilização das novas tecnologias e novas práticas no ambiente escolar capazes
de dinamizar as aulas aproximando os estudantes dos conteúdos preestabelecidos pelo
currículo.
O problema investigado é de que modo a inclusão e o uso da m-learning poderiam ser
favorecer o ensino de língua portuguesa abordando tanto conteúdos literários, gêneros textuais
e digitais de maneira atraente em turmas de 3º anos do Ensino Médio.
Procuramos identificar as possibilidades de usos tecnológicos para o ensino literário a fim
repercutir na formação do estudante numa perspectiva do letramento digital e literário sob um
enfoque multimodal (múltiplos modos de significado, através da linguagem).
Referencial Teórico
Poderemos dizer que foi o GNL que tomou a dianteira da preocupação com o modelo
tradicional de ensinar e o movimento para desenhar novas práticas pedagógicas que atendessem
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não somente às questões das tecnologias, mas também ao respeito à diversidade cultural e
linguística propiciada pela globalização. O GNL, portanto, considerou essas duas perspectivas
para a elaboração de uma proposta pedagógica que foi denominada por Pedagogia dos
Multiletramentos:
a) Multiplicidade dos canais de comunicação e de mídia
b) Diversidade cultural e linguística
Com esse enfoque o GNL já assumia nos meados dos anos 1990 que os significados não
poderiam apenas ser expressos e valorizados unicamente pelo modo de linguagem escrita (modo
linguístico). Assinalamos (OLIVEIRA, 2019) que, de fato, o GNL com a proposta da Pedagogia
dos Multiletramentos deixava muito claro outros modos de significar o conhecimento,
apresentando o que passou a ser denominada como multimodalidade, uma metalinguagem que
pudesse descrever os significados em vários domínios discursivos, tanto textual quanto visual,
auditivo, gestual, espacial e, portanto, multimodal (COPE; KALANTZIS, 2000, p. 24). O GNL,
então acrescentou quatros modos de significados que deveriam ser também enfatizados nas
práticas educacionais (GNL, 2000 [1996], p. 26):
1. Modo Linguístico: vocabulário, gramática, modalidade, leitura, escrita, textos;
2. Modo Auditivo: fala, escuta, música, efeitos sonoros;
3. Modo Visual: cores, perspectivas, leiaute, imagens;
4. Modo Gestual: movimentos corporais, distanciamento/proximidade;
5. Modo Espacial: ambiente, localização, direção.
Este trabalho, portanto, propugna por essa Pedagogia dos Multiletramentos, envolvendo os
vários modos de significar, facilitados pelos recursos dos dispositivos móveis de telefonia, além
da orientação mediadora docente que permite, portanto não somente utilizar o modo linguístico
(puro texto), mas também a oralidade, os aspectos visuais e não-verbais assim como a própria
noção de espacialidade nas atividades pedagógicas vivenciadas.
Do GNL destacamos Gunther Kress como aquele que mais proeminentemente desenvolveu
a ideia da multimodalidade (OLIVEIRA, 2019). Juntamente com Van Leewen (2006) reeditou
Reading Images: Grammar of Visual Design, analisando semioticamente imagens, fotografias,
legendas, gráficos e outros modos visuais que estão comumente vinculados ou integrados aos
textos, numa ideia de multimodalidade.
Além de Kress e Van Leewen, é importante destacar os estudos e trabalhos realizados por
Carey Jewitt que, desde 2001 vem publicando várias pesquisas a respeito do modo visual e da
multimodalidade.
Aqui no Brasil identificamos (OLIVEIRA, 2019) as pesquisadoras Ângela Dionísio (UFPE) e
Roxane Rojo (UNICAMP) foram quem deram o start para o conhecimento e discussão sobre os
Multiletramentos e a Multimodalidade. Posteriormente Ana Elisa Ribeiro (CEFET-MG) vem
apresentando também sua contribuição nessa área dos estudos linguísticos para a educação. É
no livro Multiletramentos na Escola, organizado com Eduardo Moura, que Rojo (2013) apresenta
o Manifesto da Pedagogia dos Multiletramentos do GNL.
A metodologia proposta na Pedagogia dos Multilletramentos envolve quatro fatores, segundo
o GNL (2000, p. 31):
1) Prática Situada – ambiente de aprendizagem;
2) Instrução Explícita – orientação clara para a tarefa;
3) Enquadramento Crítico – criticidade, reflexão;
4) Prática Transformadora – realização de ações resultante do projeto-ação.
O trabalho que apresentamos também envolve os conceitos e estudos de gênero, mais
especificamente de agrupamento de gêneros como apresentado por Araujo (2006; 2011; 2012),
no que ele denomina por ‘constelação de gêneros’ a partir dos insight de Marcuschi (2000)
permitindo-se a ideia de transmutação de gêneros. Araújo já discutira a respeito da transmutação
de gêneros, principalmente nos ambientes digitais quando tratou dos chats (2005). Por
transmutação de gêneros entendemos o mix de gêneros formando híbridos em outros gêneros
derivados. Para esta pesquisa trabalhamos os gêneros conto e cartoon.
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Por conto definiremos aqui, para efeito de concepção para este trabalho, que é um relato de
acontecimento ou uma narração de fato fictício (GOTLIB, 2006). Não discutiremos aqui outras
questões de caráter linguístico sobre o gênero conto, como genericidade textual de Adam e
Heidmann (2011) e de tipologia textual encontrada em Marcuschi (2008) e Adam (2011). A
pesquisa de Francisco (2018) traz apontamentos mais específicos a respeito. Podemos, de todo
modo, perceber como os gêneros permitem a flexibilidade e modificações, ainda mais
permissíveis pelas tecnologias e seus suportes. O que predomina no conto, para fins desta
pesquisa, é a ideia estruturante no texto de contar uma pequena história de forma concisa, com
poucos personagens e uma unidade de tempo.
Por cartoon conceituaremos aqui como um gênero em tríade, no qual três elementos são
essenciais: a imagem, o humor e temas sociais e políticos (LEAL, 2011, p.219). Por sua vez,
Cadet, Charles e Galus (2002, p.52), o cartoon é um texto elaborado para ser interpretado a partir
de um contexto atual, através da interação entre elementos verbais e imagéticos. Como afirma
Leal e Silva-Hardmeyer (2017): “o cartoon está, desse modo, autorizado socialmente a fazer
humor, tendo o seu leitor como parceiro neste processo”. Assim o cartoon ou cartum pode ser
concebido como um desenho de humor, animado ou não, de aspecto acentuadamente crítico,
que retrata, muito sinteticamente, algo que envolve o dia a dia de uma sociedade. O cartoon é
apresentado em um quadro apenas e um conjunto de cartoons formam uma tirinha, que tem
introdução, desenvolvimento e desfecho. Apresentamos, a seguir, um exemplo ilustrativo do
cartoon:
Figura 1: Exemplo de Cartoon
Cartum de Glasbergen - americano cartunista e ilustrador humorístico
Costuma-se reconhecer o cartoon por tratar de situações relacionadas ao comportamento
humano, mas não estão situadas num tempo específico e, por isso, é denominado de atemporal
e universal, ou seja, não faz referência a uma personalidade conhecida.
Metodologia
Este trabalho se propôs a realizar a pesquisa-ação (THIOLENT, 1986), que é um tipo de
pesquisa participante, que se opõe ao modelo de observação tradicional, entendida como
objetiva. Ela busca atrelar a teoria à prática, ou seja, ampliar o conhecimento e a compreensão
como parte da técnica. Uma das particularidades deste tipo de análise é que por meio dela se
busca interferir no método durante a execução do trabalho e não somente na última etapa do
mesmo. O uso da pesquisa-ação supõe como forma metodológica permitir aos participantes
condições de investigar sua própria prática de maneira crítica e reflexiva.
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A abordagem de pesquisa empregada neste trabalho é a qualitativa (MINAYO, 1994), uma
vez que o foco desta investigação baseia-se em descrever, compreender e explicar questões
particulares com um nível de realidade que não pode ser quantificado. Desse modo podemos
dizer que essa abordagem preocupa-se com aspectos da realidade que não podem ser
quantificados.
Seguimos o modelo metodológico proposto pelo GNL, com a Pedagogia dos Multiletramentos
(GNL, 2000, p. 31): 1) Prática Situada; 2) Instrução Explícita; 3) Enquadramento Crítico; 4) Prática
Transformadora. Reconhecemos que esse modelo não significa um esquema de fases
subsequentes mas que se interpenetram durante a sua aplicação. Também é apresentada neste
modelo pedagógico a ideia de design e designers. Design como planejamento, projeto, plano a
se realizar. Designer como arquiteto(a), desenhista, projetista, aquele(a) que utiliza dos
elementos do design para a ação específica. Por elementos de design entende-se os recursos
disponíveis para a atividade de desenho e redesenho, equivalendo aos recursos didático-
pedagógicos bem com às ferramentas utilizadas pelos participantes da atividade, representadas
pelos cinco modos de significados (multimodalidade).
A pesquisa foi realizada com duas turmas do 3º ano (Ensino Médio) ambas com 30 alunos,
em uma Escola da Rede Estadual de Ensino localizada no interior de Pernambuco. O ambiente
foi tanto o presencial (sala de aula, escola) quanto o virtual (suporte de WhatsApp), constatando-
se as observações de Kenski (2003; 2007) e a prática de m-learnig. A experiência de WhatsApp
no contexto escola foi apresentada por Tenório (2017; 2018; 2019) com bons resultados em sala.
O tempo de concretização dessa atividade correspondeu à 5 semanas, a atividade foi proposta
para que fosse realizada em grupos, a efetivação das atividades seguiu seis etapas, conforme o
esquema a seguir:
Figura 2: Etapas da pesquisa
Autoria nossa
Estas seis etapas podem ser visualizadas na metodologia da Pedagogia dos
Multiletramentos:
6.
Exposição/Socializa ção das produções
5. Produção do s
Cartoons (versão digital e impressa)
4. Transmutação dos
contos para o gênero Cartoon
3. Seleção e instalação
dos aplicativos para criação dos
Cartoons
2. Leitura e análise
literária dos contos
. 1 Caracterização dos
gêneros Conto e Cartoon
Transmutação de gênero conto
para C artoon
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Fatores da
Pedagogia dos
Multiletramentos
Características Fases desse pesquisa
Prática Situada
Imersão nas experiências e
utilização dos Designs de Significado Disponíveis
1.Caracterização dos
gêneros Conto e Cartoon
Instrução
Explícita
Entendimento sistemático, analítico e consciente dos Designs de Significado Disponíveis
2.Leitura e análise literária dos contos 3.Seleção e instalação dos
aplicativos para criação dos
Cartoons
Enquadramento
Crítico
Interpretação do contexto social e
cultural a partir dos Designs de
Significados
4.Transmutação dos contos
para o gênero Cartoon 5.Produção dos Cartoons (versão digital e impressa) 6.Exposição/Socialização das produções
Prática
Transformada
Transferência da prática de
construir-significados para outros
contextos e ambientes culturais,
além da escola.
Quadro 1: O COMO da Pedagogia dos Multiletramentos
Adaptado de GNL (2000, p. 34)
O quadro anterior (quadro 1) permite visualizar o design metodológico aplicado nesta
perspectiva da Pedagogia dos Multiletramentos como um desenho que envolveu planejamento
e execução de atividades através de estratégias de ensino orientadas bem como uso de
elementos de design e ações críticas e transformadoras. Por elementos de design identificamos
os recursos de m-learning dos aplicativos Photogrid, Cartoon Photo, Viva vídeo e Whatsapp p.
Além disso, o processo foi submetido por uma avaliação dos resultados pela professora da
turma. Por meio dessa avaliação foi realizada uma reflexão das atividades desenvolvidas, dos
acertos e dos desafios, da percepção e das expectativas dos participantes durante o processo
(RICHARDSON; RODRIGUES, 2013).
Buscamos por meio da realização dessas etapas uma intervenção nas aulas de Língua
Portuguesa através da elaboração de estratégias que possam promover a reflexão e
compreensão de conceitos, interação entre estudantes e professores (atividade colaborativa) e
a produção de atividades inovadoras onde os(as) estudantes tornem-se protagonistas de sua
aprendizagem e possam efetivá-la dentro e fora do ambiente escolar utilizando para isso a
mlearning como aliada na construção de saberes.
Resultados
A atividade foi dividida em seis etapas conforme citado anteriormente.
Etapa 1: Caracterização dos gêneros Conto e Cartoon
Inicialmente realizou-se uma abordagem acerca do gênero conto e Cartoon para que os
estudantes pudessem compreender as peculiaridades de cada um dos gêneros bem como
estrutura, objetivos, contexto de produção.
Etapa 2: Leitura e análise literária dos contos
Realizou-se a leitura de e-books (Contos de Guimaraes Rosa e Clarice Lispector). Os contos
foram disponibilizados pela professora por meio de um grupo de Whatsapp, e os estudantes
tiveram uma semana para que pudessem realizar a leitura do conto selecionado por meio de
sorteio em sala. Após a leitura dos contos por cada grupo, ocorreu em sala de aula uma análise
crítica do conto lido, onde os estudantes situaram o contexto literário de produção do conto e
indicaram suas principais características.
Etapa 3: Seleção e instalação dos aplicativos para criação dos Cartoons
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Os estudantes fizeram uma seleção dos aplicativos (figura 3) que seriam utilizados na
atividade e instalação do aplicativo para a criação e edição dos Cartoons;
Figura 3: Aplicativos selecionados para criação de Cartoon.
Etapa 4: Transmutação dos contos para o gênero cartoon
Deu-se início a transmutação do gênero conto para cartoon. Isto exigiu planejamento,
compreensão de gêneros, raciocínio lógico e estético, trabalho em equipe (figura 4), seleção de
cenário, uso de linguagens adequadas para transmutar o conteúdo de um gênero (conto) para
outro (cartoon) através de escolha de foto, edição de textos e imagens (figura 5), sessão e
caracterização. Evidenciam-se aqui as observações pertinentes de Araújo (2006; 2011; 2012) ao
tratar da constelação de gêneros, pois observa-se como cada gênero contém constituintes de
outro, principalmente no cartoon muito próximo da charge e com elementos de tirinhas.
Figura 4: Trabalho em equipe. Figura 5: Edição de textos e imagens.
Etapa 5: Produção dos cartoons (versão digital e impressa)
Os(as) estudantes criaram uma produção digital e impressa dos livrinhos, a partir de
orientações objetivas e explícitas por parte da professora.
Observemos abaixo algumas das produções realizadas:
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Figu ra 6:Transmutação do Conto “Desenredo” de João Guimaraes Rosa para o
gênero cartoon (versão impressa).
Nessa fase foi possível perceber que a questão de compreensão literária se deu de maneira
adequada, bem como a compreensão do enredo dos contos, dos gêneros trabalhados. Além
disso os(as) estudantes apresentaram competências de letramento digital e perceberam os
vários aspectos multimodais que permearam a atividade tanto nos aspectos imagéticos, sonoros
quanto escritos. Verificamos como a multimodalidade predomina na produção textual na figura 6
(quadro à esquerda): balões de texto com significado apelativo (grito, entonação alta, várias
pessoas falando ao mesmo tempo), onomatopeias (‘pow!’, ‘bang!’), figura de revólver etc. Na
mesma figura (quadro à direita) é possível identificar a multimodalidade no seu modo linguístico
e visual integrados como título “Desenredo”, imagem de falas dos personagens “ A Lirívia acha
que vai me enganar? Vou matar a todos”(modo linguístico); fotografia de alguém sentado num
sofá, desenho de um homem com chifre, representando o esposo traído (modo visual).
O conto de João Guimarães Rosa, Desenredo, é ambientado em um vilarejo e trata de um
caso de adultério representado pela personagem Virília uma mulher dissimulada que engana não
somente seu marido como também os seus amantes.
O enredo versa sobre um homem chamado Jó Joaquim que se apaixona por uma mulher
casada chamada Lirivía. Ao se apaixonarem tornam-se amantes. Entretanto, o marido a
surpreende com outro homem (um terceiro) e o mata. Esse acontecimento faz com que Jó
desenganado se afaste de sua grande paixão. Tempo depois, Jó toma conhecimento que o
marido de sua amada faleceu e casa-se com ela. Depois de algum tempo a flagra com outro e a
expulsa do vilarejo, contudo não consegue esquecê-la, e passa a convencer todos de que ela
nunca o traiu. Ao descobrir isso, Viliría e Jó se reencontram e ficam juntos novamente.
A transmutação do conto para o gênero cartum manteve a essência do texto original ao
apresentar o enredo do conto de forma fidedigna, todavia com as características do gênero
transformado, agora com ênfase no modo visual (imagens e outros elementos gráficos). A seguir apresentamos a transmutação do conto “Felicidade Clandestina” de Clarice
Lispector. A história se passa em Recife e conta a história de uma menina
(narrador/personagem) que amava ler, mas não tinha condições financeiras para comprar livros
e, por isso, pedia-os emprestados a uma amiguinha que era filha de dono de uma livraria. No
entanto, essa amiguinha embora fosse rica, sentia-se inferior às outras meninas e não tinha
prazer pela leitura. A narradora pediu-lhe emprestado o livro “Reinações de Narizinho”, e ela
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prometeu emprestar-lhe, porém, começou a praticar uma espécie de crueldade dizendo todas as
vezes que a menina ia a sua casa pegar o livro que já o havia emprestado à outra colega que
chegara antes dela. Foram dias a fio convivendo com essa rotina torturante, até que a mãe da
menina entendeu o que estava se acontecendo e obrigou-a a emprestar o livro por tempo
indeterminado com isso ela ficou completamente feliz e encerra o conto com a frase que
representa a sensação de êxtase de possuir o livro: “Não era mais uma menina com um livro:
era uma mulher com o seu amante”.
A figura 7 apresenta dois quadros: o da esquerda como sendo a capa, na qual tentou-se
reproduzir a dificuldade e/ou impossibilidade de conseguir o tão desejado livro “Reinações de
Narizinho” de Monteiro Lobato; enquanto o da direita, apresenta uma das participantes da turma
representando a narradora/personagem inserida no cartoon, tendo ao fundo um jardim onde ela
aparece lendo o tão desejado livro. Podemos evidenciar que, além do representação de
felicidade expressa pelo olhar, também há um balão de texto (como nos quadrinhos, mas no caso
expressando a voz da narradora/personagem do conto) com a fala que encerra o conto:
“Não era mais uma menina com um livro: era uma mulher com o seu amante”.
Verifica-se como nessa transmutação de gênero ocorreu a valorização de elementos
multimodais visuais e linguísticos. Os diversos aqui se somam aos exemplos apresentados por
Rojo e Moura (2012), Rojo (2013) e Rojo e Barbosa (2015) quanto ao uso dos Multiletramentos
e multimodalidade.
Atualmente o cartoon também pode ser apresentado em vídeo como desenho animado,
a exemplo do canal Cartoon Network, nos quais predominam os desenhos animados e versões
semelhantes a quadrinhos, animes etc. A seguir apresentamos uma produção de cartoon na sua
versão digital, o que seria em si uma transmutação do próprio cartoon animado agora numa
versão híbrida de filme/vídeo e elementos de cartoon:
Figu ra 7 : Transmutação do Conto “Felicidade Clandestina” de Clarice Lispector para o
gênero Cartoon (versão impressa).
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Figura 8:Transmutação dos Contos “Sorôco, sua mãe, sua filha” e “A terceira margem
do rio” ambos de João Guimaraes Rosa para o gênero cartoon (versão digital).
Na ilustração da figura 8 observamos a multimodalidade na nova estética do suporte de vídeo.
No quadro à esquerda observa-se a imagem de abertura do cartoon digital “Sorôco, sua mãe,
sua filha”, representado pelos personagens principais da história que como o próprio título da
obra já evidencia são: Sorôco (à esquerda), sua mãe (ao centro), sua filha (à direita) como versão
do conto de Guimaraes Rosa que expõe a história de duas mulheres, a mãe e a filha de Sorôco,
que serão levadas em um trem que havia chegado à cidade para um hospício de Barbacena. As
duas mulheres cantavam uma música que ninguém compreendia, mas que depois foi imitada por
Sorôco e pelas pessoas que ali se encontravam observando a tristeza daquele homem que
perdera as pessoas mais importantes de sua vida;
No quadro à direita verifica-se abertura do cartoon digital “A terceira margem do rio” na versão
do conto também de Guimaraes Rosa que narra a história de um homem que foge do convívio
com da família e da sociedade, optando pela completa solidão do rio; o narradorpersonagem é
seu filho e descreve todas as tentativas da família e amigos de estabelecer algum tipo de contato
com o solitário remador. Todavia o pai rejeita qualquer contato e segue em sua solidão remando
pelo rio. Os estudantes realizaram muito bem a atividade nesta produção e, neste caso, o modo
auditivo foi incluindo além do modo linguístico (textual), do visual (imagens, cores), do gestual
(pessoas em movimento corporais no vídeo) e espacial (o layout do texto, com setas para PLAY,
e links para acessar a obra na versão original).
Etapa 6: Exposição/Socialização das produções
Por fim, foi realizada a exposição/socialização das produções das turmas no auditório da
escola para que os demais estudantes apreciassem o enredo das histórias agora com um novo
formado (cartoon), observamos que os estudantes se mostraram bastante motivados(as) tanto
na realização da atividade quanto na apresentação do resultado de seus trabalhos. Constatamos
na pesquisa que foi possível ampliar e aprimorar o letramento digital dos(as) estudantes com a
Pedagogia dos Multiletramentos e o uso da multimodalidade, assim colaborando para um melhor
e maior desenvolvimento da escrita e leitura com os diversos tipos de gêneros. Além disso
assinalamos que durante a execução das atividades de transmutação do gênero conto para o
cartoon as mais diversas multimodalidades foram utilizadas, não somente na materialidade do
novo gênero utilizado mas entre os próprios estudantes que, então, perceberam os diversos
modos de significado, não apenas restrito ao linguístico-textual ou ao sonoro-verbal.
Considerações Finais
A sociedade contemporânea vem passando por grandes transformações e esse
desenvolvimento tecnológico promoveu a disseminação das novas tecnologias. Desse modo, a
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introdução das m-learning e a transmutação de gêneros que aproximam a novo perfil de
estudantes dos clássicos literários mostrou-se relevante por tratar-se de uma questão atual e de
suma importância. Reconhecemos inúmeros desafios enfrentados pelo educador para a
utilização das tecnologias no âmbito educacional, essa limitação nos apontou para a necessidade
de repensar as estratégias de ensino que pudessem de alguma forma auxiliar nas aulas de
Língua Portuguesa.
Nessa perspectiva, vimos que o uso da m-learning por meio do aplicativos Cartoon Photo
Editor, Photo to Cartoon, Photogrid, Viva vídeo e Whatsapp como suporte para o ensino de
Língua Portuguesa permitiu por meio de suas funcionalidades a socialização e realização de
atividades; a interação entre estudantes e entre estudantes e professor; a possibilidade de
utilização dos vários recursos semióticos de expressão da linguagem, maior motivação para
produção escrita, mais estímulo para leitura de textos. Constatamos que a apreensão dos
aspectos multimodais da linguagem admite que o professor possa utilizar os aplicativos como
um meio tecnológico que auxilia no ensino de LP. Tais conclusões nos evocam as pertinentes
observações de Kenski (2003; 2007) em que se reconfiguram hoje o espaço e o tempo docente,
bem como do próprio aluno. Os aplicativos móveis e o m-learning favorecem essa dinâmica de
construção de conhecimento mediada pelos telefoneis móveis inteligentes, através dos diversos
recursos e aplicativos existentes e que podem ser devidamente utilizados.
Os resultados apontaram para domínio extracurricular do uso de ferramentas de editoração
de imagens, vídeos, boa performance pela maioria dos alunos no letramento digital com os
recursos dos aplicativos utilizados ao longo das atividades e um maior interesse nos conteúdos
ora trabalhados. Acreditamos que este estudo possa provocar outras pesquisas sugerindo novas
possibilidades de emprego e/ou aprofundamento de uma das estratégias sugeridas nesta
pesquisa.
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