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Memorias practica final_philippe_bertrand_the_machine_to_be_another

Date post: 18-Aug-2015
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LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHER LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHER PROYECTO FINAL DE PHILIPPE BERTRAND MASTER DE ARTES DIGITALES | UNIVERSIDAD POMPEU FABRA ORIENTADORES: ROC PARÉS Y SERGI JORDÁ noviembre/2012 1 Experimento artístico creado por BE_ANOTHER_LAB Collectivo de arte formado por Daniel Gonzalez Franco, Marte Roel y Philippe Bertrand, que también cuenta con la colaboración de otros artistas y expertos invitados
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LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHER

LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHERPROYECTO FINAL DE PHILIPPE BERTRAND

MASTER DE ARTES DIGITALES | UNIVERSIDAD POMPEU FABRA ORIENTADORES: ROC PARÉS Y SERGI JORDÁ

noviembre/2012

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Experimento artístico creado por BE_ANOTHER_LABCollectivo de arte formado por Daniel Gonzalez Franco, Marte Roel y Philippe Bertrand, que también cuenta con la colaboración de otros artistas y expertos invitados

LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHER

0. DESCRIPCION

1. CONCEPTO

2. REFERENTES:2.1 REFERENTES CIENTÍFICOS: los Experimentos de Embodiement2.2 EMBODIEMENT APLICADO A NEUROPSICOLOGÍA2.3 REFERENTES ARTíSTICOS

3. OBJETIVOS DEL PROYECTO3.1 OBJETIVOS CONCEPTUALES 3.2 OBJETIVOS TECNICOS

4. COMO FUNCIONA

5. METODOLOGIA Y EXPRESSIONES FORMALES5.1 METODOLOGIA5.2 EXPRESSIONES FORMALES5.3 FASES DE PROTOTIPAJE

6.. INVESTIAGACIÓN CON USUARIOS Y PERFORMERS6.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN CON USUARIOS6.2 METODOLOGIA DE INVESTIGACIÓN6.3 LA INVESTIGACION DEL pre-experimento “THE GOOD THA BAD AND YOU”6.3.1 DESCRIPCIÓN DEL PRE-EXPERIMENTO 6.3.2 OBJETIVOS DEL EXPERIMENTO6.3.3. PRUEBAS CON PÚBLICO6.3.4 CONLUSIONES DEL PRE-EXPERIMENTO “THE GOOD THE BAD AND YOU”6.4 PRUEBAS CON PROTÓTIPOS DE LA MAQUINA6.4.1 ABORDAJE6.4.2 PUBLICO INVESTIGADO 6.4.3 CONSTATACIONES CON LAS PRUEBAS6.5 CONCLUSIONES GENERALES DE LAS PRUEBAS

7. INVESTIAGACIÓN DEL SETUP7.1 EVOLUCIÓN DEL SET UP 7.2 SET UP ACTUAL7.3 SET UP ESCENICO PARA POMPEU FABRA7.4 SET UP DE AUDIO7.5 PROPUESTA DE SETUP 2.0

8. INVESTIGACIÓN NARRATIVA8.1 ESTRATÉGIAS NARRATICAS Y DE INTERACCIÓN8.2 RESULTADOS DE ESTAS ESTRATEGIAS PARA ELEVAR MOTIVACIÓN Y ENGANCHE DEL USUARIO8.3 OBJETOS DE “CARGA INTERACTIVA8.4 EL COMPONENTE DE “DILEMA” EN LA HISTÓRIA

8.5 HISTORIAS MONTADAS HASTA EL MOMENTO 8.6 INVESTIAGACION NARRATIVAS FUTURAS PARA LA MAQUINA 2.0

9. DIFICULTADES y DETALLES9.1 DIFICULTADES Y DETALLES TECNICOS9.2 DIFICULTADES PROCESSUALES

10. CONCLUSIÓN GENERAL11. CAMINOS PARA EVOLUCIONAR LA INVESTIGACIÓN12. BIBLIOGRAFIA13.. AGRADECIMIENTOS

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LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHER

0. DESCRIPCION

THE MACHINE TO BE ANOTHER es un experimento de investigación artística que ofrece al usuario la posibilidad de interactuar con la existencia de otra persona: permitiendo que el usuario se vea en el cuerpo de otro y escuche en su cabeza los pensamientos del otro.La otra persona – experimentada por el usuario - es alguien interesado en compartir una historia personal acerca de su propia existencia, que narra una reflexión personal mientras sigue los movimientos del usuario en tiempo real (como se fuera un espejo). Esta otra persona puede ser un performer profesional, o un segundo usuario (interesado en colaborar como performer, compartiendo una historia de su existencia).

El experimento investiga el uso de la realidad virtual con performance y video en tiempo real para proporcionar el cambio de perspectiva visual y sensorial del usuario. Es decir, crea realidades paralelas que engañen la percepción del usuario acerca de su proprio cuerpo, mientras se sumerge en una historia personal de la vida del otro.

RECOMÉNDASE ASSISTIR AL VIDEO: http://www.themachinetobeanother.org/#la-maquina-de-ser-otro

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LA MAQUINA DE SER OTRO | THE MACHINE TO BE ANOTHER

1. CONCEPTO

Nuestra motivación es crear mecanismos de interacción que puedan generar empatía entre las personas de forma a contribuir con la comprensión mutua entre individuos de diferentes contextos culturales, sociales y ideológicos.

Partimos de la idea de que la noción de identidad de un individuo está relacionada con la identidad del colectivo y que, por lo tanto, la comprensión de nuestra identidad está relacionada con la comprensión de nuestro entorno social. De esa manera, el proyecto consiste en abordar por medio de performances interactivas temas como convivencia pacífica, prejuicio, conflictos ideológicos o de relación con otros individuos además de exploraciones narrativa personales de tono más lúdico.

Para eso, nuestro proyecto replantea las técnicas utilizadas por investigadores de neuropsicología dedicados a experimentos de embodiement*. Una técnica científica que utiliza la realidad virtual para generar en el individuo la sensación de estar en el cuerpo de otra persona (incluso si la otra persona es de otro género, origen o aspecto físico). Nuestra abordaje es convertir esta tecnología en una máquina capaz de ofrecer al usuario la posibilitad de “ser otra persona” por algunos minutos. Para eso, buscamos reconstruir las condiciones para “engañar” el cerebro descritas en los experimentos de embodiement (combinación de estímulos visuales, espaciales, sensoriales y narrativos) y añadir componentes de interacción (objetos y acciones del usuario definen formato de la narrativa) y colaborativos (narraciones de historias de gente real).

Nuestra intención es desarrollar “la maquina de ser otro” como una aplicación artística que pueda ser utilizada como herramienta de discusión social. Para eso, el desarrollo futuro del experimento plantea la elaboración de experimentos con temas de carácter documental – registrando la existencia de personas relacionadas a temas de interés – y también experimentos diseñados en colaboración con entidades culturales, activistas, movimientos organizados, científicos y otros artistas.

Para el desarrollo de “la maquina de ser otro” como aplicación, utilizamos como premisa la colaboración multidiscipinar. De esa manera se ha formado el colectivo “Be Another Lab” que propone establecer redes de colaboración con expertos, performers y usuarios interesados en compartir historias personales, para así desarrollar las soluciones apropiadas a partir de una mirada multi-disciplinar.

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2. REFERENTES:

2.1 REFERENTES CIENTÍFICOS: los Experimentos de Embodiement

Embodiement : es un tema actual de investigación en neurociencia y neuropsicología. Hemos estudiado papers de institutos tales como Group Ehrsoson(Karlinska Institute-Estocolmo) y Event Lab for Neuroscience and Technology (Departament de Personalitat, Avaluación i Tractament Psicològic - Universitat de Barcelona).

Los relatos de usuarios de ese tipo de experimento mencionan la sensación de sentirse en el cuerpo de otra persona. Incluso cuando “el otro” es de otro género, origen, aspecto físico (o incluso cuando es un maniquí de plástico).

En este tipo de experimento, científicos utilizan head mounted displays para simular en el usuario el punto de vista de otra persona. Las investigaciones plantean desde tratamientos neuro-psicológicos (como tratamiento de traumas) hasta el diseño de modelos fisiológicos de representación del cuerpo por el cerebro.

2.2 EMBODIEMENT APLICADO A NEUROPSICOLOGÍA

Además de pesquisar los papers de las investigaciones de eses laboratorios, necesitábamos comprobar en a práctica que era esa “sensación de estar en el cuerpo de otro” que parecía algo difícil de comprender.

Hemos participado en 2 experimentos de embodiement conducidos por el Event Lab: uno de ellos era una experiencia para tratamiento de agresores y mujeres víctimas de agresión, en que una realidad virtual en 3d realista ofrecía la experiencia de ser “agredida” verbal y psicológicamente por su pareja. Ese tipo de tratamiento investiga el uso de realidad virtual y tecnología para crear nuevas técnicas de psico-drama (como la dramatización o “play roll”). La idea aquí es generar la identificación con un individuo por medio de la experiencia de verse y sentirse en el cuerpo de este, mientras se recrea una situación traumática en el mundo virtual (el enfrentamiento con la pareja agresora, en este caso).

Al participar de ese experimento pude comprobar la rara percepción de sentirse en la piel de la otra persona, en la cual me sentía por algunos instantes frágil, agredidA, deprimidA. Por cerca de 2 semanas después del experimento del Event Lab, seguí teniendo flashbacks y sueños que me volvían de súbito a la mente, con imágenes do que yo había experimentado como “mujer agredida”. Además de eso, me ha generado consecuentes reflexiones personales acerca de mis actitudes como “hombre casado”, preocupado en no tener actitudes verbales agresivas. Preocupado en no ser en nada parecido con el “monstruo” que “me ha agredido” en el experimento.

Por todo eso, además de la naturaleza del experimento de embodiement de proponer una situación de profunda carga conceptual y poética (estar en el cuerpo de otra persona) hemos constatado que esta técnica de inmersión ofrece gran potencial para generar experiencias de alto impacto emocional en los usuarios. Un recurso que nos parece hasta el momento inédito en experimentos artísticos.

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Experimentos de embodiement “Barbie Doll” y “Dummy”– conducidos por el Group Ehrson en Karolinska Institute

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2.3 REFERENTES ARTíSTICOS

Además del concepto, “la maquina” se diferencia del “Inter-Discommunication Machine” en muchos puntos::: Para posibilitar la sensación de embodiement, “la maquina” propone la sincronía de movimientos entre usuario y performer. A partir de ahí se crean 2 naturalezas de interacción distintas de “inter-discommunication machine”: Al “compartir su vida” (para el performer) y al sentirse en el cuerpo de otra persona (para el usuario).:: En vez de proponer al usuario que 'se encuentre consigo mismo', 'la maquina' propone justo el contrario: una inmersión dentro del cuerpo y historia de vida de otra persona.:: Nos interesa ofrecer experiencias que narren las historias reales de otras personas, ofreciendo al usuario mayor profundidad y inmersión en conectar-se con el otro, y no apenas la identificación visual/sensorial.

Todavía así, el proyecto de Kazuhiko Hachiya ofrece un nivel de enganche muy poderoso, pues produce una magia especial en los usuarios – que se ven por los HMD a si mismos, desde otra perspectiva. Esa estrategia de interacción nos ha inspirado ha elaborar una serie de experimentos que combinaban el “ver-se-a-si-mismo-delante-de-si” con una carga narrativa (tópico 6.3). Al final, decidimos incorporar una versión de este tipo de interacción en nuestra “maquina”, no como acción principal, pero como ación final del experimento, en que el usuario se ve a si mismo desde la perspectiva del performer, antes de desconectarse totalmente del experimento.

La investigación de Omnipresenz nos ha apuntado cuestiones interesantes acerca de la emergencia de una tercera identidad moral, que asume una personalidad que combinan valores éticos y morales del usuario y del performer. De manera paralela, “la maquina” propone la creación de una tercera entidad, que se origina de la combinación de los gestos y acciones del usuario con la narración del performer.

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Consideramos este un referente por su expresión formal de “Proyecto de arte colaborativo” (que genera una serie de contenidos a partir de la participación con un grupo de usuarios) y “Aplicación social”, por su función como herramienta de dialogo y inserción social que puede ser aplicada en diferentes contextos socio culturales.

El Megafone.net nos apunta un camino claro de que la arte-tecnología puede ser usada como herramienta de diálogo social y activismo por la valorización de grupos frágiles, excluidos o victimas de prejuicio.

MegaFone.net, de Antoni Abad (2003 a 2012)

Inter-Discommunication Machine, de Kazuhiko Hachiya (1993)http://www.youtube.com/watch?v=JOzVzcmK0VU / http://eyebeam.org/projects/inter-discommunication-machine

Aunque trabaje dentro de un concepto totalmente distinto de “la maquina”, esta pieza de Kazuhiko Hachiya utiliza un set up tecnológico extremamente parecido con nuestro experimento. Por medio de HMD, cameras y transmissores, Inter-Discommunication Machine es una instalación que intercambia los puntos de vista de 2 usuarios, y propone el desencuentro/encuentro de uno consigo mismo y su desconexión con el otro. Es decir, cuando los 2 usuarios se encuentran, cada uno de ellos vé delante de si, a si mismo.

Omnipesenz (2012), de Daniel Gonzalez FrancoEl proyecto de telepresencia de Daniel Gonzalez Franco – integrante del colectivo Be Another Lab y co-realizar de “la Maquina de Ser Otro” - investiga las interacciones entre un performer controlado por la web, y el usuario que le controla. El performer camina por espacios públicos y lleva una webcam en sus gafas mientras interactúa con el espacio y personas en redor a partir de comandos enviados por la web, desde cualquier otra parte del mundo.

Al contrário de “la maquina” (que reflexiona a partir del hecho de “compartir experiencias”), Omnipresenz trabaja dentro del concepto de “controle”, y de las relaciones establecidas entre usuarios y performers (considerando posibles posturas morales y éticas) en este contexto.

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3. OBJETIVOS DEL PROYECTO

3.1 OBJETIVOS CONCEPTUALES

3.2 OBJETIVOS TECNICOS

4. COMO FUNCIONA

El experimento utiliza 2 espacios iguales (del mismo tamaño, con los mismos objetos): uno para el usuario y otro para el performer.

Por medio de gafas-pantalla (head mounted displays) el usuario ve un video que enseña la imagen del punto de vista de otra persona (el performer), como si fuera su avatar. El usuario puede controlar los movimientos de ese avatar, y interactuar con el espacio físico. La manera con que interactua con los objetos del espacio define la narrativa del performer (escuchada por el usuario por auriculares aislantes - lo que genera la sensación de escuchar las voces de otro dentro de su propria cabeza).

El video transmitido al usuario es grabado por una cámara pegada al performer, que registra su perspectiva de mirada en tiempo real. El performer también lleva un micrófono utilizado para que el cuente una historia acerca de su existencia. Esta narrativa no lineal está conectada a los objetos del espacio (una foto, un juguete de niño, un paquete de cigarrillos, etc.): cuando el usuario interactua con un objeto, el performer empieza a hablar de sus memorias y pensamientos acerca del mismo objeto.

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:: reflexionar acerca de nuestra existencia en un mundo colectivo, a partir de la comprensión o inmersión en la existencia de otras personas.

:: replantear las técnicas de embodiement dentro de un contexto artístico.

:: investigar nuevas propuestas de interacción dentro de un ámbito relaciones humanas

:: desarrollar un sistema de alta eficiencia y velocidad en tiempo real.:: hacer un set up rápido, que funcione bien en un contexto de performance.

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5. METODOLOGIA Y EXPRESSIONES FORMALES

5.1 METODOLOGIANuestra propuesta es desarrollar una aplicación artística con posibles utilizaciones futuras en campos de relaciones humanas.

La técnica fue replantear el experimento de embodiement – hecho “tradicionalmente” en 3d – utilizando video y performance en tiempo real. Por lo tanto, el sistema mezcla la tecnología (HMD, Transmisores, cámaras) con el humano (performer), el narrativo (el audio que habla con el usuario inmerso), el espacial (espacio simétrico), la interacción (objetos con carga interactiva) y el sensorial (interacciones con investigadores, estímulos de olor, tato). La investigación para el desarrollo de ese sistema nos ha indicado que estos factores tienen que funcionar de manera conjunta para que se genere la sensación de inmersión y identificación.

Para eso hemos desarrollado un proceso de "interaction driven", donde el centro de la investigación está en la naturaleza relacional del

proyecto, es decir el análisis de las respuestas de las interacciones con usuarios son lo que definen el diseño del sistema.

Ese sistema nos permitirá seguir la investigación a partir del análisis de la efectividad de “la máquina” para generar empatía entre usuarios. Para eso proponemos desarrollar una serie de experimentos abordando diferentes contextos socio-culturales y grabar entrevistas con los usuarios. A partir de la análisis de ese material buscaremos comprender las técnicas de interacción y narrativas más efectivas para generar empatía entre personas por medio de 'la Máquina'.

5.2 EXPRESSIONES FORMALES

La versión beta de “la maquina de ser otro” (la versión actual) consiste en una performance/instalación interactiva, que ofrece a un usuario por vez la experiencia de sentirse en el cuerpo de otra persona (el performer) por algunos minutos. En ese sentido, el prototipo de “la maquina de ser otro” versión beta permite la realización de una serie de performances que utilizan “la maquina” como sistema de interacción.

En las próximas versiones de “la maquina”, buscaremos construir diferentes expresiones formales a partir de la realización de experimentos de arte interactivo con diferentes usuarios, en diferentes contextos:

:: instalación interactiva para 2 usuarios: activa por 4 horas/día durante una muestra, con suporte técnico de los artistas.:: instalación reactiva (sin soporte de artistas): ofreciendo al usuario la proyección de video documental de la investigación y también una serie de experiencias gravadas que poden ser visionadas por medio de gafas inmersivas.:: experimentos abiertos con usuarios invitados a compartir sus historias y colaborar como performer.:: video-documental del relato de usuarios que han experimentado la máquina, con usuarios que colaboran como performers, performers y expertos.:: papers con análisis y constataciones de los resultados.

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5.3 FASES DE PROTOTIPAJE

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6.. INVESTIAGACIÓN CON USUARIOS Y PERFORMERS

6.1 OBJETIVOS DE LA INVESTIGACIÓN CON USUARIOS

ENFOCANDO USUARIOS:: Evaluación de la sensación de sentirse en el cuerpo de otra pesrona y de identificación con el otro.

ENFOCANDO EL SISTEMA:: Investigar posibles elementos de inmersión, interacción y narración importantes para enganchar al usuario

ENFOCANDO LA PERFORMANCE:: Evaluación del nivel de dificultad de un usuario común para actuar como performer.

6.2 METODOLOGIA DE INVESTIGACIÓN

Desenvolvemos una serie de pruebas con usuarios en diferentes analizando diferentes estímulos y formas de interacción, durante diferentes etapas de desarrollo del prototipo. Ese conjunto de experimentos pueden ser agrupados en 2 estudios específicos:

A)pruebas con el pre-experimento “THE GOOD THA BAD AND YOU”B) pruebas con prototipos de “la máquina”

6.3 LA INVESTIGACION DEL pre-experimento “THE GOOD THA BAD AND YOU”

6.3.1. DESCRIPCIÓN DEL PRE-EXPERIMENTO Inspirados por la obra Inter-Discommunication Machine, de Kazuhiko Hachiya (1993) , hemos creado una instalación interactiva que investiga “el hecho de verse dese otra perspectiva” integrado a elementos narrativos y interacción con objetos.

La instalación invita usuarios a un duelo en realidad virtual, donde 2 usuarios tienen las perspectivas intercambiadas (por medio de HMD y webams). A cada usuario se le dá una arma-juguete con 3 balas, y al final de un conteo regresivo el usuario se encuentra en un duelo contra el mismo donde puede eligir se dispara o no, o también si baja la arma y extiende la mano para saludarse a si mismo.

6.3.2 OBJETIVOS DEL EXPERIMENTO:: Investigar formas de combinar el “hecho de verse a si mismo” con objetos y contextos narrativos.

6.3.3. PRUEBAS CON PÚBLICOLa instalación fue presentadas en 2 eventos: POBLEJOC (evento de arte interactivo en el la residencia artística P52) y en LA NUIT DE SUPERHEROINES (evento de arte realizado por LES FILLES FOLLEN en el ESPAI ERRE). En eses 2 eventos hemos tenido la oportunidad de probar la instalación con cerca de 50 usuarios (o sea, cerca de 25 duelos).

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6.3.4. CONLUSIONES DEL PRE-EXPERIMENTO “THE GOOD THE BAD AND YOU”

El experimento “the good the bad and you” nos ha comprobado el poder de enganche del “hecho de verse desde otra perspectiva”. Para los usuarios, el confrontarse contra si mismos en un duelo sorprendía mucho. Pero la sensación más impactante, según los relatos, fue la oportunidad de saludarse y tocarse a si mismo desde el cuerpo de otra persona. Mientras que la propuesta de “la maquina” es bastante distinta de este abordaje interactivo (“verse a si mismo”), después de muchas reflexiones y pruebas con “la maquina” hemos decidido utilizar esta estrategia apenas al final de la experiencia, incluyendo ese recurso de “verse a si mismo” dentro de una reflexión del performer (que – en “la maquina” - en ese momento, reflexiona en voz alta “como sería estar en el cuerpo de otra persona?”). Un recurso de grand finale antes de desconectar usuario y performer y terminar la experiencia.

6.4 PRUEBAS CON PROTÓTIPOS DE LA MAQUINA

6.4.1 ABORDAJEPruebas con usuarios y performers en experimentos “work in process”, realizados con diferentes niveles del prototipo de “la maquina de ser otro” para identificar factores y detalles importantes para el seguimiento de la configuración y desarrollo del proyecto.

6.4.2 PUBLICO INVESTIGADO

:: 19 usuarios (10 hombres / 9 mujeres). De esos: 10 personas que trabajan con artes digitales / 3 psicólogos mayores de 50 años / 2 turistas curiosas (una de 20 y otra mayor que 50) / 2 actrices / 1 foto periodista / 1 arquitecto

6 performers (5 mujeres / 1 hombre). De esos: 2 actrices / 3 artistas (visual/ video/ artes digitales) / 1 bailarina

6.4.3 CONSTATACIONES CON LAS PRUEBAS

a. la importancia de la narración: hemos descubierto que el uso de la narración simulando una voz interior del performer (transmitida directamente a los cascos) es de extrema importancia para enganchar el usuario en el experimento y generar mayor profundidad acerca de la existencia del performer.

Notamos que durante los experimentos, cuando los usuarios se enganchaban en la narración, dejaban de moverse y de interactuar con el espacio. Algunos usuarios han relatado de forma espontánea que “se confunden” pensando en algún momento que es “como si escuchasen sus proprios pensamientos, aunque sepan que esos pensamientos no son suyos”

b. la sensación de embodiement: La mayoría de los usuarios han declarado que sienten una “sensación rara de estar en el cuerpo de otra persona” durante algunos momentos del experimento – lo que es suficiente para sorprenderles y generar reflexiones acerca de la historia narrada. Estos momentos ocurren cuando todos los elementos de “la maquina” son bien ejecutados (sistema funcionando sin interferencias o delays, narración expresiva, performer sincronizado, espacios simétricos). Pequeñas fallas (como breve delays en movimientos, o pequeñas interferencias) son tolerables por los usuarios, pero cualquier falla mayor (interferencias constantes, grandes delays o errores en la sincronía de movimientos) comprometen parcial o completamente esta sensación de embodiement.

c. la calibración de la cámara del performer y cabeza del usuario

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Para que “la maquina” permita al usuario explorar el entorno físico y sentirse en otro cuerpo de otro es fundamental la correcta calibración de camera del performer con la posicion del usuario (horizontal, vertical y espacial).

Esa cuestión nos ha llevado a decidir usar la camera del performer pegada en el pecho. Los movimientos de cabeza del usuario controlan la posición de los servomotores y la camera del performer.

El procedimiento también contempla la calibración remota (via ordenador) en el incício de cada experimento.

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d. la sincronía de movimientos de forma intuitiva para el performer: el experimento demanda que los movimientos del usuario y performer sean lo más sincronizados posible. Este hecho añadido de la narración exige gran preparación del performer. De esa manera, para que se pueda invitar a diferentes personas a actuar como performer fue necesario desarrollar una interface para que el que cumpla la función de performer lo pueda hacer de forma intuitiva. Las pruebas nos han llevado a desarrollar una configuración de cámaras en que el performer siempre sigue al usuario como se fuera un espejo.

Cuando el usuario está sentado, una cámara frontal transmite el video para que el performer le siga como espejo. Cuando el usuario está de pie, una cámara cenital – que gira 360o en sincronía conforme la orientación del usuario – permite que el performer pueda seguir sus movimientos como espejo sin perder la referencia espacial y de derecha/izquierda – independientemente de la dirección para donde el usuario esté mirando

e. delay: las investigaciones científicas de embodiement apuntan como tolerancia máxima de 30 ms de delay para sincronía de estímulos visuales y motoras (ejemplo: el usuario se mueve y vé su mano moviendose). Por otro lado, en las pruebas con “la Maquina” hemos constatado que en general el usuario acepta un tiempo mayor de delay según su predisposición a explorar un nuevo entorno y un nuevo cuerpo.

Performers tienden a moverse com mayor delay en el inició de los movimientos, pero movimientos continuos pueden ser reproducidos casi sin delay. Observamos también que esa sensación de control del movimiento continuo lleva muchas veces el usuario a moverse de esa manera. Eso se intensifica cuando instruimos el usuario antes del experimento que se mueva lentamente. Por otro lado, usuarios com intenciones de investigar limitaciones de “la maquina”, que conducen movimientos rápidos y complejos, tienden a desconectarse de la experiencia (una vez que eses movimientos son más difíciles de ser reproducidos con exactitud).

f. la falsa sensación del control y la relación entre cuerpo y narración: aunque el experimento ofrezca a primera vista la posibilidad de control del performer por parte del usuario (que tiene la iniciativa de los movimientos), hemos identificado en el experimento que la narración del performer y sus proprias características físicas (sobretodo cuando performer y usuarios tienen género distinto) induce los movimientos del usuario. El usuario tiende a sincronizar sus acciones con la narración que escucha, con gestos o interacción con objetos relacionados a la narración. Incluso en algunos casos, adopta gestos de naturaleza distinta de sus gestos habituales o hace gestos preconcebidos relacionados al estereotipo de la historia (ejemplo: un usuario hombre que se mueve de forma femenina cuando interactua con performer mujer).

Eso es lo que hemos llamado “la falsa sensación del control” una vez que al final, el performer y su narración tienden a asumir el control del experimento.

g. las curvas de enganche: constatamos que el nivel de enganche del usuario varia en función de la exploración de las posibilidades que el tiene. Cuando se acostumbra con el entorno virtual, tiene que descubrir una cosa nueva para motivarlo (alguno elemento, estímulo o interacción).

Abajo un diagrama tentativo del comportamiento promedio de los usuarios durante el experimento, en una escala de tiempo aproximado.

Esa constatación nos ha posibilitado desarrollar una serie de elementos narrativos y de interacción para mantener y elevar la motivación y enganche del usuario.

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h. los objetos de “carga interativa”: para que los movimientos del usuario puedan intervenir en la narración del performer, utilizamos la inserción de objetos relacionados a las historias que están siendo contadas por el performer. Un objeto remite directamente a una reflexión o una memoria del performer, y por lo tanto atribuye el poder de edición de la historia a los movimientos del usuario. La investigación con esos objetos nos ha demostrado diferentes categorías de elementos: elementos narrativos (como libro, imagen o retrato), elemento de identificación (espejo), elementos motoras (cubo rubix, pelotas), elementos de co-creación (hoja y bolígrafo), elementos sensoriales (flor, toque de la piel, interacción con investigadores) y elementos de decisión ( una arma-juguete que se puede o no disparar, un paquete de cigarrillos que se puede tirar o no a la basura).

Nuestra investigación apuntó que cada historia, ademas de definir los elementos que la representan, necesita contener la combinación de algunas categorías distintas de elementos(narrativos, identificación, motoras, co-criación sensoriales, de decisión).

i. el hecho de levantarse, moverse y la interacción con el espacio (la decisión de ser inalámbrico): buscando incrementar la experiencia de interacción con el usuario y prolongar la duración de la experiencia, hemos cambiado los planos iniciales y convertido el proyecto para inalámbrico. Tal decisión ha sido tomada a partir de las limitaciones que un setup con cables implicaba al proceso de descubrir el espacio y de expresión corporal por parte del usuario. Entretanto, las pruebas con el setup inalámbrico nos demostraran diversas cuestiones complejas acerca del mapeo del espacio, y de la sincronía de la orientación del usuario con la perspectiva de la cámara (que debe siempre transmitir al performer una imagen espejo). Alcanzamos la solución técnica en noviembre y por lo tanto, hasta el momento, no fue posible desarrollar estudios más profundizados acerca de expresiones corporales y interacción con el espacio.

j. instrucciones de inicio: en algunos de los experimentos en vez de asumir una postura activa el usuario aguardaba la narración como se fueran comandos del performer. Esta reacción ha sido más fuerte sobretodo con usuarios mayores. Nuestra análisis ha indicado 3 factores causadores de eso hecho: 1. el usuario no sabe que ese espacio virtual está conectado con el espacio físico; 2. el no percibe algunos detalles como objetos con los cuales puede interactuar; 3. el necesita saber las limitaciones de su interacción. Este hecho ha apuntado la necesidad de establecer algunas instrucciones antes del experimento para que el usuario comprenda las posibilidades de interacción:

h. actores como performer x usuarios como performers: en las pruebas que realizamos utilizando actores como performers, ellos han demostrado facilidad en seguir movimientos mientra conducen una narrativa verbal. Ya con las personas invitadas como performers (que no tienen técnicas de actuación) no era posible ejecutar las 2 acciones a la vez (hablar y seguir movimientos). Eso nos ha llevado a desarrollar soluciones de audio especiales para que usuarios puedan primero gravar sus narraciones y después actuaren como performers (ver tópico 7.4).

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1. En este experimento de realidade aumentada, te verás en un espacio igual que ese, en el cuerpo de otra persona y escuchará sus pensamientos.

2 .Todo lo que verás existe de verdad (como este espejo, este retrato, y estes otros objeto), por lo tanto, puedes moverte, tocar los objetos y caminar por el espacio. Si no interactuas, no ocorrirá nada.

3. Para terminar el experimento, hay que presionar el botón rojo

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i. usuarios de géneros diferentes: comprobando lo que ocurre en los experimentos científicos, las pruebas bien sucedidas de “la maquina” en que usuarios y performers tenían géneros distintos, se confirmó la sensación de embodiement, añadida de mayor impacto y respuesta en el usuario.

Hasta el momento, no hemos desarrollado narrativas que aborden directamente esa diferencia, tema que buscaremos investigar en los próximos desarrollos de “la maquina”.

k. drama x comediaHemos hecho pruebas con narrativas dramáticas y improvisaciones más divertidas y todo indica que las 2 técnicas narrativas son adecuadas para generar identificación en el usuario, pero que el tono divertido puede generar mayor empatía. Esa es una investigación en la cual vamos proseguir.

l. curiosidad de usuario x curiosidad técnica: para crear magia hay que ocultar los trucosHemos constatado que los usuarios que más se enganchan tienden a ser los que no buscan analizar el funcionamiento del aparato o testar su eficiencia o límites. De la misma manera, usuarios que desconocen los detalles de making off del experimento tienden a tener experiencias más intensas. Por eso motivo hemos decidido ocultar el espacio físico del performer, para que cuando uno usuario pruebe “la maquina” tenga la sorpresa de ver alguien que no sabe que está haciendo todo en tiempo real.

m. sugerencia del psicólogo:Uno de los usuarios que ha probado el experimento es profesor de psicología en Oslo y investiga tratamientos de role-playing para agresores. Después de probar el experimento, el nos ha incentivado ha investigar aplicaciones de “la máquina” en campos de psicología que se trabaja con la generación de empatía.

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6.5 CONCLUSIONES GENERALES DE LAS PRUEBAS

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A) “La Maquina” ha demostrado ser capaz de generar la sensación de embodiement por algunos momentos del experimento, y promover la inmersión de un usuario en la historia de otra persona.

B) Para lograr ese hecho es necesaria la combinación bien ejecutada de una serie de factores (tecnológicos, humanos, narrativos, interactivos, sensoriales, espaciales).

C) La respuesta de los usuarios a los experimentos han definido el diseño de interacción y de narración de la pieza, además de apuntar cuestiones técnicas antes desconocidas, permitiendo la elaboración de un prototipo más consistente.

D) Todavía faltan investigar en mayor profundidad diversas cuestiones narrativas. Proceso que será realizado así que tengamos elaborado una serie de performances con narraciones distintas.

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7. INVESTIAGACIÓN DEL SETUP

7.1 EVOLUCIÓN DEL SET UP

Desde la definición del proyecto com o instalación/performance, hemos desarrollado una serie de implementaciones que han evolucionado hasta la actual. En esas implementaciones hemos probado:

:: comunicación de video por web (para posibilitar tener performers remotos): se ha mostrado inviable dado el delay que la transmisión de video por web ofrece. Por eso motivo hemos elegido la transmisión por RF.:: comunicación de audio por IP: ha sido convertida a transmisión por RF, utilizando la estructura de audio de los hardwares utilizados actualmente.:: cámara digital para el performer, conectada a un ordenador en la espalda: aunque sea una solución de bajo presupuesto, era un setup muy inestable pues los conectores USB se soltaban fácilmente y el ordenador se calentaba afectando su comunicación por rede inalámbrica.

7.2 SET UP ACTUAL

Plataformas de Programación usadas: Pure Data, Max MSP and OSC mobile apps (GyrOsc andOsc).

Desarrollo: 2 espacios iguales: en uno está el usuario y en otro está el performer::: el usuario lleva 2 mobiles que actuan como sensores y que miden su posición de cabeza y de cuerpo. ::: en el espacio del usuario hay 2 cámaras que hacen el monitoreo de sus movimientos y envían para los Head Mounted Display del performer, en tiempo real. De esa manera el performer puede seguir los movimientos del usuario como un espejo.::: el performer lleva una cámara y micrófono pegados al cuerpo que envía al head mounted display del usuario un video con la visión subjetiva del performer además de su narración. :: Los valores de los mobiles en el usuario controlan la posición de la cámera subjetiva (pegada al performer y controlada por servo motores) y también de los servo motores que controlan la posición de la cámara cenital, que monitorea desde el techo los movimientos del usuario en 360o (de esa manera, esa cámara envía al performer una imagen espejo independiente de para donde el usuario esté mirando)

Set up máquina:: 2 wireless head mounted displays – con baterías y receptores Rx::: 2 transmisores radio frecuencia de 5.8 Ghz (RCA-RF/RF-RCA) – para enviar información a las gafas::: 1 receptor de radio frecuencia de 5.4 Ghz (RCA-RF/RF-RCA) – para recibir video en el ordenador:: 2 Mobiles usados como brújula digital (para mapear la posición del usuario):: 4 servo motores (para controlar la cámara del performer y la cámara del usuario):: 2 controladores Arduino Uno (para controle de los servos):: 1 kits Arduino Xbee (para transmisión inalámbrica de datos de posición )::: 1 webcam analógica (salida RCA) para el performer::: 1 adaptador VGA-RCA (para conectar ordenador a las gafas)::: 2 ordenadores (mínimo procesador 2,2Ghz, y 8Gram)::: local router dedicado

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7.3 SET UP ESCENICO PARA POMPEU FABRA

Además del setup técnico de l”la maquina” contemplamos un setup escénico para la presentación de las performeances, compuesto por equipamientos y muebles. En la presentación en la Pompeu, utilizaremos el siguiente setup escénico:

Set up espacio de la instalación/performance::: 2 espacios de 3,5m por 3,5m. Uno de los espacios debe tener entre 2.50 y 3 metros de alto o una estructura con esta altura para la colocación de una webcam (con tornillos pequeños o cinta)::: 2 sillones / ::: 2 mesas pequeñas::: 2 proyectores / ::: 1 ordenador / :: 3 pantallas de retro-proyeción (para división del espacio) / :: 2 webacams / :: extensores VGA:: micrófono inalámbrico

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7.4 SET UP DE AUDIO

Dadas las conclusiones generadas por las pruebas acerca de la usabilidad de “la maquina” por parte de los performers (tópico 6.4.3.h. actores como performer x usuarios como performers), hemos desarrollamos 2 setups diferentes de audio:

A) performers nivel avanzado (que conocen técnicas de interpretación y que preparan una performance ensayada): audio en directoEn este estup el performer lleva un micrófono inalámbrico que transmite el audio directamente para el usuario y también para los altavoces de la instalación. Esta versión de set up permite mayor libertad de improvisación y interacción narrativa con el usuario.

B) performers beginners (usuarios invitados como performer): audio pré grabado y asociado a objetos del espacioEn esta versión el performer deberá pre-grabar el audio de su performance. Las grabaciones son separadas en 4 grupos (uno relacionado a cada objeto y con una narración general) de archivos de 20 segundos. De esta manera, cuando el usuario interactua con un objeto, dispara un archivo de audio relacionado a ello que narra una reflexión por cerca de 20 segundos. Si el usuario sigue interactuando con el mismo objeto, el sistema de audio elegirá automáticamente los archivos siguientes relacionados a ese objeto. Si el usuario pasa a interactuar con otro objeto, así que el archivo de audio que está sonando en este momento termina, empeza otro archivo de audio ahora relacionado al objeto2.

La decisión acerca del delay en el cambio de los archivos, con relación a la interacción con los objetos ha sido tomada en función de las pruebas que nos han mostrado que para que la narración evolucione, no podemos cambiarla de inmediato cuando el usuario se mueve o cambia de objeto (pues así los temas narrados se quedan sin profundidad). Por eso motivo creamos una solución en que todas las sentencias y pensamientos narrados son reproducidos hasta el final del período, generando mayor sentido a la historia.

Hasta el momento, el disparo de los sonidos está hecho por el investigador que acompaña el experimento y dispara desde un controlador midi.

7.5 PROPUESTA DE SETUP 2.0

En las próximas versiones de la maquina planteamos mapear por computer vision los objetos de “carga interactiva” dentro del espacio, de manera que cuando un usuario interactuar con el objeto, el audio correspondiente será activado automáticamente

. También prevemos la implementación de otros recursos audiovisuales que pueden contribuir para contextualizar el personaje (como imágenes de flashbacks y música, insertados de forma integrada a la narrativa).

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8. INVESTIGACIÓN NARRATIVA

La presente investigación todavía ha sido dedicada ha desarrollar los aspectos relacionales, formales, técnicos, interactivos y de estructura narrativa de “la Maquina”. En la fase siguiente del desarrollo nuestros esfuerzos estarán concentrados en el desarrollo de diversas narrativas y la análisis de respuesta del usuario a partir de ellas.

Para las pruebas realizadas hasta el presente momento hemos desarrollado 3 narrativas distintas, que abordan temas sobretodo personales. Esas 3 narrativas están diseñadas a partir de las estrategias narrativas citadas en este capítulo.

8.1 ESTRATÉGIAS NARRATICAS Y DE INTERACCIÓN

El mapeo de los niveles de inmersión del usuario en el experimento – realizado durante las pruebas – nos ha permitido crear una serie de estrategias narrativas para aumentar la atención y elevar el enganche del usuario.

Las estrategias componen una secuencia temporal de eventos que revelan en el instante oportuno una nueva posibilidad de interacción, prolongando el período de exploración y descubrimiento del universo de “la Máquina” por parte del usuario.

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8.2 RESULTADOS DE ESTAS ESTRATEGIAS PARA ELEVAR MOTIVACIÓN Y ENGANCHE DEL USUARIO

Hemos realizado 12 experimentos aplicando las estrategias narrativas citadas, que se han demostrado eficientes en el hecho de enganchar el usuario con nuevas descubiertas. Abajo, un dibujo tentativo, diseñado a partir de los relatos, donde se puede notar la diferencia de enganche de los usuarios (con y sin la aplicación de esas estrategias narrativas)

A) PRUEBAS SIN ESTRATEGIAS NARRATIVAS

B) PRUEBAS CON ESTRATEGIAS NARRATIVAS

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8.3 OBJETOS DE “CARGA INTERACTIVA

Como ha sido comentado en el relato de las pruebas, los elementos de “carga interactiva” cumplen la funcion de integrar los movimientos del usuario con la narración del performer.

Un experimento necesita contener la combinación de algunas categorías distintas de estos elementos. La decisión de cuales categorías y objetos son apropiados para cada historia es definida por la propria naturaleza de la historia del performer. Algunas historias pueden proponer al usuario una interacción com mayor énfasis en la posibilidad de tomar decisiones (como tirar en la basura un paquete de cigarrillos o disparar una arma), generando un nuevo contenido en la narración (que mezcla la historia personal del performer con una sugerencia de actitud por parte del usuario).

Categorías de Objetos de “carga interactiva” identificadas hasta el momento::: elementos narrativos (como libro, imagen o retrato):: elemento de identificación (espejo):: elementos motoras (cubo rubix, pelotas):: elementos de co-creación (hoja y bolígrafo):: elementos sensoriales (flor, toque de la piel, interacción con investigadores) :: elementos de decisión ( una arma-juguete que se puede o no disparar, un paquete de cigarrillos que se puede tirar o no a la basura)

8.4 EL COMPONENTE DE “DILEMA” EN LA HISTÓRIA

Para ampliar el poder de interacción entre usuario y la historia personal del performer, buscamos elaborar narraciones que presenten al usuario un dilema real del performer, para lo cual el usuario pude sugerir una ación por medio de sus gestos y interacciones.

El dilema debe proponer un conflicto personal (ejemplos: dejar de fumar, impulsos suicida, llamar o no a alguien por el teléfono) en lo cual el usuario puede actuar y provocar un desenlace nuevo.

8.5 HISTORIAS MONTADAS HASTA EL MOMENTO

Hasta la elaboración de este presente documento, hemos desarrollado 3 narraciones, cada una con un performer distinto que cuenta una experiencia personal

A) una joven reflexiona acerca de traumas de infancia relacionados a su padre: la propuesta de esta narrativa es invitar “padres austeros” a participaren como usuarios y probaren el punto de vista de la performer. Otra investigación que planteamos a partir de esa historia es invitar al proprio padre de la performer, para que pueda escuchar el punto de vista de su hija acerca de ese trauma. Para eso, buscaremos en el futuro la colaboración de psicólogos que nos orienten en el proceso y en la análisis de sus resultados.

B) un joven que intenta dejar de fumar reflexiona acerca de la muerte cuando se acuerda de su fallecido padre fumador: la narración relata

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recuerdos personales del hijo acerca de su padre, así como los recuerdos del día de su muerte que son iniciados a partir de la foto en un paquete de cigarrillos, mientras el performer cuenta que piensa en parar de fumar. El performer reflexiona acerca de la muerte, de sus miedos interiores proponiendo al usuario la decisión de tirar el cigarrillo a la basura o seguir como fumador.

C) ex-soldado colombiano que reflexiona acerca de la sensación de tener una arma en las manos: un joven que ha concluido el servicio militar obligatorio se acuerda de situaciones de conflicto en el ejército, mientras reflexiona acerca de las posibilidades que una arma que tiene en las manos le ofrece.

8.6. INVESTIAGACION NARRATIVAS FUTURAS PARA LA MAQUINA 2.0

Las futuras investigaciones de narrativas para la máquina contemplan el desarrollo de una serie de performances que cuentan la historia personal de performers (nivel avanzado) y de usuarios invitados a colaborar como performer (nivel beginner).

Para cada história, vamos producir video-documentales registrando los performers (de nível avanzado y beginners) en su proceso de creación. Este material también será usado para producir escenas extra que serán utilizadas en los experimentos como flashbacks.

Estamos sobretodo interesados en la elaboración de narrativas que aborden::: temas relacionados a la convivencia pacífica y comprensión entre las personas.:: temas personales (vida, amor, familia, muerte, etc).:: temas de derechos humanos. Ejemplos: presos en Brasil, prejuicio racial, prejuicio contra personas con VIH (contando casos como lo ocurrido en Madrid, donde se está prohibiendo el registro de taxistas con VIH), contra inmigrantes, homosexuales, etc.:: temas relacionados al 15M y al momento económico actual de España.

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9. DIFICULTADES y DETALLES

9.1 DIFICULTADES Y DETALLES TECNICOS

Transmisión de audio y video sin delay: el experimento exige que el setup tecnológico no ofrezca delay (una vez que el movimiento del peformer ya contiene naturalmente un delay mínimo, y por lo tanto requiere un setup eficiente). Por eso ha sido inviable el desarrollo de un setup que funcione remotamente. Hasta ahora la transmisión de video compactado por IP (via router local) ha demostrado delay indeseable. La solución fue trabajar con transmisores de RF que actúan en el rango de 5.8 Ghz (con minos interferencia).

Misterios inexplicables de la transmisión de datos por router local: hemos gasto muchas horas intentando solucionar un problema que no podíamos diagnosticar. Durante las pruebas en nuestro estudio en el Gotico (cerca del edificio del Ayuntamiento), el set up de los 2 mobiles enviando por OSC via router local la posición de sus brújulas funcionaba por apenas 5 minutos hasta que la señal wifi del router se rompía por unos 30 minutos por lo mínimo. Intentamos con 3 routers diferentes, redes del ordenador compartida, y también por web. Finalmente hemos decidido hacer el experimento en otras locaciones, donde el experimento paso a funcionar por horas sin problema.

El registro del usuario en movimiento y la solución de la cámara cenital 360o: cuando convertimos el experimento a inalámbrico permitiendo que el usuario se moviera por el espacio (cambiando la dirección de su cuerpo) nos encontramos con la dificultad del performer en identificar los lados derecho y izquierdo. Después de investigar algunas posibilidades (como el uso de multi-cámaras) hemos diseñado una solución en que la orientación de una cámara cenital acompaña la orientación del usuario (utilizando para eso el gyroscopio del mobile que el usuario lleva en la espalda). De esa manera, cuando el usuario se mueve 30o para la izquierda, la cámara cenital también se mueve 30o para la izquierda, permitiendo al performer una comprensión natural de los movimientos, una vez que puede seguir el usuario como se fuera un espejo (desde arriba), independiente de la orientación del mismo. Para lograr esa sincronía en 360o continuos, combinamos 2 servo motores de 180o y programamos una auto calibración (“volver al punto zero grados”) cuando los servos alcanzan su limite. Ese movimiento de los servos es sincronizado con un fade-out/fade-in en la imagen que el performer recibe, para evitar que elle se maree.

Pressupuesto y Desgaste de equipamientos: buscando mantener el bajo presupuesto del proyecto estábamos trabajando con nuestros proprios equipamientos y intentando adaptarlos para las necesidades del experimento. Al convertir el experimento a inalámbrico hemos utilizado como solución para el performer llevar un laptop en la espalda (que utilizaba Max y PD para controlar cámara y servos). Esa solución funcionaba de manera muy inestable, una vez que los conectores USB se soltaban con movimientos bruscos y también que el ordenador se calentaba comprometiendo el funcionamiento de su tarjeta de red. Además de eso, algunos de los equipamientos utilizados se han roto (se ha dañado un HMD que teníamos y la tarjeta de sonido de 1 ordenador). Todo eso nos ha llevado a soluciones de hardware más eficientes y que ahorran muchos cables, pero que han implicado el aumento del presupuesto del proyecto.

Los rangos de frecuencia: Al convertir el sistema a inalámbrico nos encontramos con diversas interferencias que los sistemas de RF encuentran en función de la proximidad de los transmisores/receptores (tanto el usuario como el performer llevan transmisores y receptores en el cuerpo). Por lo tanto decidimos dividir los aparatos de RF que utilizamos en 2 rangos diferentes de frecuencia (para evitar interferencias):

::: 2 canales de 5.8Ghz – para cámaras y los 2 HMDs.:: 1 canal de señal wireless para 2 Mobiles, router y 2 ordenadores.::: 2 canal de 2.4 Ghz – para audio inalámbrico y XBEE.::: 1 canal de 250MHz para micrófono inalámbrico.

Set up eficiente : Al contrario del setup anterior, con el nueveo setup inalámbrico logramos realizar un montaje eficiente para presentación de performers y instalaciones, que permite el cambio de usuarios de manera rápida.

9.2 DIFICULTADES PROCESSUALES

colaboración de performers para pre-prototipo: mientras no teníamos un prototipo concluido no fue posible contar con la colaboración de muchos actores y peformers de nivel avanzado. Aunque tengamos realizado algunos experimentos, todavía no hemos podido dedicar tiempo para establecer una relación más consistente de colaboración con performers.

Espacio para el montaje: la falta de un sitio donde dejar montado el experimento de forma apropiada también nos ha dificultado el proceso y demandado energía para encontrar sitios adecuados (donde se pueda montar 2 espacios idénticos) y también para el constante trabajo de montaje y desmontaje del experimento.

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10. CONCLUSIÓN GENERAL

La investigación artística realizada durante el proceso del proyecto final del Master de Artes Digitales nos ha posibilitado crear un prototipo de aplicación artística con diversas posibilidades de utilización. Las pruebas con usuarios han demostrado que la propuesta conceptual se concretiza en una expresión formal eficiente, creada a partir de los aprendizajes a cerca de las interacciones investigadas. De esa manera, el diseño del sistema utilizado en “La Maquina de Ser Otro”, que combina factores tecnológicos, humanos, narrativos, espaciales, sensoriales y interactivos – indica ser una solución adecuada, que cumple las expectativas de nuestra propuesta inicial: crear una “máquina” que permita al usuario interactuar con la existencia de otra persona, y tener la percepción de estar en el cuerpo y mente del otro.

Además de eso, hemos concluido que el proyecto utiliza de un sistema de interacción que parece inédito hasta el momento y que permite nuevos desarrollos y versiones en los cuales dedicaremos nuestras energías a partir del presente momento.

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11. CAMINOS PARA EVOLUCIONAR LA INVESTIGACIÓN

Con la conclusión de la versión actual de “la Máquina” planteamos realizar una serie de experimentos invitando a usuarios (tanto para colaborar como performer cuanto para probar la sensación de “ser otro”), con el objetivo de refinar técnicas de narración y interacción, y también analizar la respuesta del usuario a distintas abordajes narrativas. En ese proceso, buscaremos elaborar una serie de performances y analizar la respuesta de los usuarios con respecto al experimento.

Para eso, buscaremos establecer colaboración con grupos de performers, y también iniciar un proceso de inmersión conceptual por medio de entrevistas con psicólogos y expertos de diferentes ramos de modo a obtener una visión multi-disciplinar de las posibilidades de aplicación de “la Máquina”.

Algunos campos posibles de aplicación que nos interesa investigar :

– análisis del uso de la máquina como interface para performances y teatro interactivo – análisis de posibilidades de aplicaciones de la “maquina” en contextos de psicología, tratamiento de traumas, solución de

conflictos, y otros temas de interés.– análisis de eficacia de “la maquina” como generador de empatía: diseño futuro de experimentos con respaldo científico

contemplando entrevistas, y otros métodos científicos (ejemplos: ECG o análisis de oxitocina).

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12. BIBLIOGRAFIA

::: Miguel Nicolelis (premiado neuro-cirentífico) 'Muito é além do nosso eu', edición 2011 - Cia das Letras

::: PUBLICACIONES DEL Group Ehrsson (http://www.ehrssonlab.se/publications.php): - Brozzoli C, Gentile G, Ehrsson HH. (2012) That's near my hand! Parietal and premotor coding of hand-centered space contributes to localization

and self-attribution of the hand.

- Petkova VI, Zetterberg H, Ehrsson HH. Rubber hands feel touch but not in blind individuals. PLoS ONE published online 2012 Apr 27Kalckert A. & Ehrsson H.H. (2012). Moving a rubber hand that feels like your own: a dissociation of ownership and agency.

- Guterstam A. & Ehrsson H.H. (2012). Disowning one's seen real body during an out-of-body illusion. Consciousness and Cognition (28 Feb 2012)

- Ehrsson, H.H. (2012). The concept of body ownership and its relation to multisensory integration. In: The New Handbook of Multisensory Processes

- Schmalzl, L., Thomke, E., Ragnö, C., Nilseryd, M., Stockselius, A., & Ehrsson, H. H. (2011). "Pulling telescoped phantoms out of the stump": Manipulating the perceived position of phantom limbs using a full-body illusion. Frontiers in Human Neuroscience

- Petkova VI, Björnsdotter M, Gentile G, Jonsson T, Li TQ, & Ehrsson HH. From part to whole-body ownership in the multisensory brain. Current Biology (2011)

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13. AGRADECIMIENTOS

A los colaboradores del Be Another Lab – Daniel Gonzalez Franco y Marte Roel – pela pacería y amistad. A nuestras parejas – Alessandra Vidotti y Rocio Marquez - por la paciencia. A los orientadores Roc Parés y Sergi Jordá.A todos los performers y usuarios que colaboraran con el experimento.A los colegas del Master de Artes Digitales. Gente que inspira por su talento, iniciativa y modo de colaboración.A todos los profesores y equipe del Master de Artes Digitales de la Pompeu Fabra y al conocimiento generado en nuestra interacción, que me han permitido el hecho de desarrollar un proyecto de arte y tecnología, utilizando recursos técnicos que antes me eran totalmente desconocidos.

MERCI

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