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Mentions Legales -...

Date post: 24-Jul-2020
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Mentions Legales

Publié par Modiphius Entertainment Ltd.

3rd Floor, Ashbourne House, 39 Harwood Road, London, SW6 4QP.

Achtung! Cthulhu, son logo, ses artwork, sa storyline et toutes les images et figurines associées sont

© Modiphius Entertainment Ltd 2018. Modiphius Logo © Modiphius Entertainment 2018.

Toute utilisation d'un élément sous copyright est illégale.

Toute marque ou nom déposé sont utilisés dans un sens historique ou imaginaire, aucune infraction n'est volontaire.

Ceci est une oeuvre de fiction. Toute similitude avec des personnes ou des évènements réels, passé ou présent, est

totalement fortuite et n'est pas volontaire, sauf pour les personnes et évènements décrits dans un cadre historique.

Découvrez-en plus sur Achtung! Cthulhu et les autres jeux de Modiphius Entertainment sur

www.modiphius.com & www.facebook.com/modiphius

N° de production Modiphius Entertainment: MUH051657-PDF

Credits

Achtung! Cthulhu:CHRIS BIRCH

Achtung! Cthulhu: Combat:

JON WEBB

Élèments de Background:

CHRIS BIRCH, JOHN HOULIHAN, JON WEBB

Équipe de développement:

JAVIER ANGERIZ-CABURRASI, JAMES BARRY,

STEFANO GUERRIERO, FEDERICO SOHNS,

KATYA THOMAS

Développement externe:

PAUL O'MALLEY

Testeurs:

FENTON CRACKSHELL JD DIBRELL,

MARC LANGWORTHY, KEVIN ROLFE

Conception Artistique:DIM MARTIN

Design Graphique:MICHAL E. CROSS,

Maquette/Édition:RICHARD L. GALE

Direction Artistique 3D:

JONNY LA TROBE-LEWIS

Artistes 3D:DOMINGO DÍAZ FERMÍN,

ALEX GARGETT, CHRIS PEACEY,

ANA ROMAN, LUIGI TERZI

Peintres:LEWIS COLLINS,

BEN “BRUSH DEMON”

MACINTYRE

Photographie:

SALWA AZAR, NICK FALLON

Directeur financier:RITA BIRCH

Chef de Projet:ROB HARRIS

Direction Wargames:JON WEBB

Direction Jeu de rôle:SAM WEBB

Directeur Production:STEVE DALDRY

Assistant de publication et

Responsable Réseaux Sociaux:

SALWA AZAR

Responsable opérations:

GARRY HARPER

Responsable des ventes:COLE LEADON

Community Support:LLOYD GYAN

VERSION 1.0 (23.07.2018)

REMERCIEMENTS À ARMY PAINTER ET WARLORD GAMES

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Chapitre 1: La Guerre Secrète 4

Chapitre 2: Introduction 6 Introduction 6 Qu'est-ce qu'Achtung Cthulhu ? 6 Matériel requis 6 Figurines 6

Chapitre 3: Bases du jeu 7 Conventions 7 Dés et Tests 7 Figurines 7 Caractéristiques des figurines 7 Types des figurines 8 Caractéristiques des armes 8 Unités 8 Composition des Unités 8 Mouvement des Unités 8 Ligne de Vue 8 Unités et Pertes 9 Officiers 9 Ordres 9 Test de Commandement 9 Terrain 10 Effets du Terrain 10 Marqueurs 10

Chapitre 4: Le Tour 11 Structure du Tour 11 Phase d'Initiative 11 Phase du Mythe 11 Réserve du Mythe 12 Tables d'Évènements du Mythe 12 Phase d'Activation 13 Étape de Mouvement 13 Étape du Mythe 14 Étape de Tir 15 Suppression 15 Phase de Combat Rapproché 16 Phase de Moral 16 Phase de Fin 16

Chapitre 5: Règles spéciales 17

Chapitre 6: Déployer votre Force 20 Structure de votre Force 20 Taille de la table 20 Durée de la partie et scénario 20 Déploiement 20 Structure d'un Régiment 21 Scénario type 22

Index 23Marqueurs 28

Table des matieres

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Ils disent que l'enfer c'est la guerre, mais ils n'ont qu'une idée vague de ce dont ils par-lent. J'étais là, au début, en tant que membre de la Force Expéditionnaire en 40 quand nous avons fui la queue entre les jambes devant les Allemands qui nous ont pourchassés depuis la Belgique jusqu'aux plages de Dunkerque.

Nous pensions avoir expérimenté l'horreur ultime durant cette campagne, en voyant les blindés germaniques transpercer nos lignes de part en part et les Stukas plonger des cieux en hurlant. Mais nous avions à peine effleuré la surface. Croyez-moi, il y a bien pire que se retrouver sous une pluie de balles et de bombes.

Pardon vieux, j'oublie les bonnes manières. Je gamberge déjà et je ne me suis même pas présenté : Major Bradley, Section M. Vous n'avez peut-être pas entendu parler de nous. Si ? Je suis étonné. Oui, oui, je sais, secret et dis-crétion, tout ça... Mais avec cette affaire bizarre en Lybie, vous avez gagné le droit d'en appren-dre plus. Comment suis-je au courant pour la Lybie ? Humm, et bien, j'en sais bien plus sur cette opération, votre rôle y compris, que vous ne voudriez le croire, vieux frère.

La vraie raison pour laquelle vous êtes ici ? Et bien, bouillonnant juste sous la surface de notre tranquille petite guerre mondiale se déroule un autre conflit, différent : une Guerre Secrète. C'est un affrontement clandestin qui ne se résout pas avec des flingues, des blindés ou d'autres armes conventionnelles, mais avec des

La Guerre Secrète“Vous savez ce que c’est qu’un miracle ? Pas ce que voulait dire Bakounine, mais l’intrusion d’un autre monde dans le nôtre. La plupart du temps, il s’agit d’une coexistence pacifique,

mais du contact peut jaillir le cataclysme.” - Thomas Pynchon, Vente à la criée du Lot 49

CHAPITRE 1

secrets, de la sorcellerie et via des pactes signés avec des entités blasphématoires de mondes au-delà du notre. Ces créatures que vous avez rencontrées en Lybie ? Elles ne sont qu'un échantillon de la vraie horreur.

Dans ce conflit, nous faisons face aux enne-mis les plus impitoyables que nous ayons jamais rencontrés : le terrible Culte du Soleil Noir. Il invoque des terreurs surnaturelles et utilise la plus sombre des sorcelleries pour accomplir ses buts maudits. Il ne se contente pas de rêves de conquête mondiale mais veut soumettre le monde au terrifiant regard de l'orbe dément qu'il vénère. Avec leurs "alliés" et rivaux que sont les Nachtwolfe ou Loups de la Nuit, cette cohorte de Nazis obsédés par l'ancienne Hyperborée et le Blauer Kristall, ils ont réussi à développer des armes et une technologie infer-nale et dévastatrice.

Ce n'est qu'avec les humbles efforts de la Section M et d'autres agences secrètes comme Majestic des Yanks ou l'Institut 21 des Soviets que cette Guerre Secrète est restée dans la clan-destinité. Si le public avait conscience d'une petite fraction de ce à quoi nous faisons face, l'effet sur le moral serait désastreux, saperait l'esprit patriotique et minerait notre volonté de victoire.

Quelle est votre place dans tout ça ? Bonne question. En dépit de la technologie ennemie et de ses horreurs anormales, le conflit reste un combat d'infanterie, mené par le soldat de base.

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En fin de compte, c'est le nombre de soldats alignés et les tripes, le courage et l'audace des Tommy, des GI ou des Ivan qui feront pencher la bataille en notre faveur.

Bien sûr, il faut les commander et d'après ce que je sais, c'est votre point fort. Vous, et d'autres hommes et femmes dans votre genre, avez utilisé la tactique et la stratégie pour pren-dre le commandement sur le terrain et avez réussi à vaincre, là où d'autres ont échoué.

Pour vaincre ces ennemis terribles, vous devrez combiner la moindre once de votre cour-age, votre ruse et votre force d'âme avec une bonne capacité d'improvisation et d'adaptation pour répondre à des problèmes auxquels per-sonne n'a jamais fait face : pour résoudre un problème insoluble, en quelque sorte.

Le commandement est un honneur, mais c'est aussi un fardeau et combattre dans cette Guerre Secrète est la plus lourde des responsa-bilités pour les épaules de quiconque. Il n'y aura pas de médaille, pas d'accolade et pas de défilé pour célébrer nos héros, si jamais il y a des sur-vivants. Nos victoires ne se célèbrent que dans

l'ombre.Quoique l'ennemi puisse vous opposer, nos

quartier-maitres s'assureront que vous soyez équipé pour accomplir votre mission. Vous aurez accès au meilleur armement et équipe-ment que nous puissions regrouper, ainsi qu'aux services d'agents qualifiés et à des ressources extraordinaires.

Je peux vous garantir que vous ne man-querez jamais de puissance de feu pour venir à bout des horreurs les plus démentes du champ de bataille. Si c'est trop à assumer pour vous, vous pouvez toujours vous retirer et retourner dans votre régiment. Pas besoin de vous justifier.

‘Où est-ce que je signe ?’ Vous êtes coura-geux ; je vois que mon talent pour repérer les plus braves des braves est toujours aussi acéré. Paraphez ce document aux emplacements indi-qués puis signez à la fin.

Voilà, c'est fait. Félicitations et bienvenu, si l'on peut dire, dans la Guerre Secrète.

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Introduction“Le début d'une bataille est similaire à celle d'un grand morceau de musique ; une ouverture

calme et paisible, un prelude discret aux thêmes foudroyants à venir de la mort et de la destruction..." - Reinhardt Weissler, Exarque du Soleil Noir

CHAPITRE 2

INTRODUCTIONAchtung! Cthulhu: Combat (A!C:C) est

une version simplifiée des règles d'Achtung! Cthulhu Skirmish, conçue pour permettre de jouer des parties plus importantes et plus rapides, avec de multiples joueurs. Ces règles sont aussi pensées pour permettre à de nouveaux venus de se familiariser avec les figurines et le monde d'Achtung! Cthulhu et aux joueurs de mettre en place des parties massives lors des salons et des conventions.

QU'EST-CE QU'ACHTUNG! CTHULHU?

Achtung! Cthulhu s'inspire de l'univers fan-tastique Lovecraftien et permet de jouer un wargame d'escarmouche se déroulant durant la Seconde Guerre Mondiale. Alors que la machine de guerre Nazi plonge le monde dans la guerre de 1939-1945, un combat terrifiant se déroule pour empêcher les sorciers Nazis du Culte du Soleil Noir de libérer une nuée d'horreurs du Mythe contre les Alliés. Dans ce combat, les organisations secrètes des Alliés de la Section M (constituée par les Britanniques pour combattre la menace du Mythe) et de Majestic (son équival-ant américain) affrontent les puissantes forces du Soleil Noir commandées par l'Exarque Reinhardt Weissler. Dans ce conflit, des troupes et des armes conventionnelles sont alignées aussi bien que des

pouvoirs magiques dévastateurs, les invocations d'anciennes et de terribles monstruosités comme les serviteurs de Nyarlathotep, ou de puissantes créatures telles que les Profonds ou les Mi-go.

MATÉRIEL REQUISPour jouer à Achtung! Cthulhu: Combat, vous

aurez besoin:• Des figurines A!C:C• Un mètre-ruban• Une table de jeu/surface de jeu similaire• Des marqueurs (voir p. 10)• Des dés à six faces classiques (d6) rouges,

noirs et bleus• Un guide pour la faction que vous avez

choisie (téléchargeable sur le site web de Modiphius, www.modiphius.com)

• Nous recommandons aussi l'utilisation de décors pour augmenter le fun et l'aspect tactique d'une partie.

FIGURINESA!C:C utilise les figurines d'Achtung! Cthulhu

à l'échelle 28 mm produites par Modiphius et disponibles sur www.modiphius.com et chez plusieurs revendeurs. Chaque figurine doit être montée sur son socle, si elle en possède un, afin que les mesures entre les figurines soient homogènes.

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CONVENTIONSMesures: Toutes les distances et les portées dans A!C:C sont exprimées en pouces et en pied. Nous suggérons d'utiliser un mètre-ruban ou des réglettes graduées en pouces lorsque vous jouez. Les pré-mesures sont autorisées.Mesure jusqu'au socle: Une figurine se trouve dans une distance/portée lorsqu'une partie de son socle est comprise dans la mesure de cette distance.Arrondi: Les arrondis se font toujours à l'entier le plus proche.Bords de table: Aucune figurine ne peut être forcée à quitter la table à cause d'un mouvement ou d'un déplacement.

DÉS ET TESTSAchtung! Cthulhu: Combat utilise trois couleurs

de dés standards à six faces numérotés de 1 à 6 (d6).Vous devrez faire des Tests durant une partie. Ces

Tests requièrent de lancer un ou plusieurs dés de couleurs spécifiques et d'obtenir ou dépasser un nombre défini (le Nombre Cible) lors de ce jet.• Le Nombre Cible de base est 4+, mais il peut

être modifié par la situation sur le champ de bataille.

• Chaque dé dont le résultat atteint ou dépasse le Nombre Cible est un Succès.

• Un résultat de 6 sur un dé rouge compte comme deux Succès.

Dans Achtung! Cthulhu: Combat, les dés bleus ne sont utilisés que pour la Réserve du Mythe et jamais lors d'un Test.

FIGURINESCaractéristiques des figurinesEn plus de son nom et de son type, une figurine utilise les Caractéristiques ci-dessous:Mouvement (Move): Le nombre de pouces qu'une figurine peut franchir lors d'une action d'Avance.Santé (Health): Le nombre de Blessures que la figu-rine peut subir avant qu'elle ne soit retirée en tant que Perte.Tripes (Guts): Indique la difficulté du jet à effec-tuer pour éviter de recevoir des Blessures suite aux Succès d'une attaque ennemie.Aptitude de Combat (Combat Ability): Le nombre et la couleur des dés lancés lors d'un Test de Combat Rapproché.Armes (Weapons): Les armes de Tir que la figurine transporte.

Bases du jeuCHAPITRE 3

“La gloire ? L'honneur ? Le désir de vaincre ? Le Tommy moyen ne leur accorde pas grand intérêt. Des bottes sèches, un endroit chaud où dormir et une tasse de thé avec ses amis, c'est

ce qui lui importe vraiment." - Major Seraph

DÉ NOIR 4+ = un Succès

DÉ BLEU Seulement utilisé pour la Rèserve du Mythe

DÉ ROUGE 4+ = un Succès6 = deux Succès

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Règle spéciale: Toutes les Règles spéciales que cette figurine utilise (comme indiqué en p. 17-19).

Types des figurinesPlusieurs types de figurines peuvent être utilisés en jeu. Certaines figurines peuvent avoir plus d'un type, elles sont donc affectées par les malus/bonus de chacun d'eux. Les types sont:

INFANTERIEUne figurine en train de marcher, ramper ou voler, habituellement humaine ou de taille humaine.

MYTHEUne des créatures du Mythe. Toutes les Unités du Mythe bénéficient des Règles spéciales Brave, Terreur (Terror), Témérité (Reckless) et Inébran-lable (Unbreakable) (voir p. 17-19). Une Unité du Mythe ne peut pas être Affaiblie, quel que soit son nombre de marqueurs Suppression.

VÉHICULEUn Véhicule non-organique. Les Véhicules bénéfi-cient des Règles spéciales Témérité et Inébranlable (les Règles des Véhicules seront développées dans une extension future).

Caractéristiques des armes Les armes de Tir utilisent les Caractéristiques: Portée effective (effective range): la Portée effec-tive des armes en pouces.Valeur anti-Infanterie (Infantry Value): Le nombre et la couleur des dés utilisés pour les Tests de Tir ciblant une Unité d'Infanterie.Valeur anti-Véhicule (Vehicle Value): Le nombre et la couleur des dés utilisés pour les Tests de Tir ciblant une Unité de Véhicule.Règles spéciales: Les Règles spéciales associées avec cette arme (voir p. 17-19).

UNITÉSComposition des UnitésUne Unité est constituée d'un leader d'Unité (tel que déterminé dans les guides des factions) et peut inclure une ou plusieurs figurines, telles que des soldats, des équipes d'armes et des armes spéciales. La composition de chaque Unité est détaillée dans les guides des factions. La plupart des figurines sont

fournies avec des socles (référez-vous aux tailles des socles dans les guides de faction si vous convertissez une de vos figurines ou utilisez une figurine d'une autre gamme). Les Véhicules n'ont, habituellement, pas de socle.

Mouvement des UnitésToutes les figurines d'une Unité doivent se trouver

à 5 pouces maximum du leader d'Unité au début de chaque phase : c'est la portée de contrôle du leader d'Unité. Après qu'un leader soit déplacé, toutes les autres figurines de son Unité doivent être position-nées dans sa portée de contrôle. Aucune figurine ne peut chevaucher le socle d'une autre figurine à la fin de son Mouvement.

Lors d'une Avance, d'une Charge ou tout autre Mouvement d'une figurine, le socle du leader d'Unité ne peut pas traverser le socle d'une autre figurine (sauf celles de son Unité).

Ligne de VueLorsqu'une Unité en cible une autre, une Ligne

de Vue (LdV) doit être tracée. Celle-ci est tracée depuis n'importe quel point du socle du leader de l'Unité effectuant le ciblage vers n'importe quel point du socle d'une des figurines de l'Unité ciblée.

Si aucune ligne ne peut être tracée vers une figurine de l'Unité ciblée sans traverser un terrain Bloquant (voir p. 10), il n'y a pas de Ligne de Vue.

Si une ligne pouvant être tracée jusqu'à une figu-rine de l'Unité ciblée entre ou traverse un terrain non-Bloquant, appliquez les pénalités appropriées du Couvert ou du Couvert épais (voir p. 10).

La ruine est un terrain Bloquant, il n'y a donc pas de Ligne de Vue, mais les arbres offrent seulement un Couvert.

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TIR CONCENTRÉ (FOCUS FIRE)Si cet Ordre est donné et que l'Unité ciblée effectue une action Halte durant sa prochaine activation, ses armes gagnent la Règle spéciale Précision (Accurate) pour le reste du Tour.

RALLIEMENT (RALLY)Si cet Ordre est donné, l'Unité ciblée peut immé-diatement effectuer un Test de Commandement pour retirer des marqueurs Suppression.

"AVEC MOI !" (WITH ME)Si cet Ordre est donné, l'Unité ciblée peut s'activer après que l'Unité de l'Officier ait complété son activation (cet Ordre ne peut être donné que si l'Unité ciblée n'a pas déjà un marqueur Activé).

SÉLECTION DE CIBLE (TARGET SELECTION)Si cet Ordre est donné, l'Unité ciblée peut choisir de cibler une Unité ennemie qui n'est pas la plus proche durant sa prochaine Étape de Tir.

DÉSENGAGEMENT (DISENGAGE)Si cet Ordre est donné, l'Unité ciblée peut Avancer durant sa prochaine activation même si elle est à 1" ou moins d'une figurine ennemie. Une Unité qui reçoit cet Ordre ne peut pas utiliser l'action Marche Forcée, Charger ou Tirer durant son activation suivante.activation.

Ordres

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Les distances des Mouvements d'Unité, des por-tées et des LdV sont mesurées entre les points les plus proches des socles du leader de l'Unité active et de celui de la figurine la plus proche de l'Unité ciblée en LdV. Si une figurine n'a pas de socle, utilisez la partie la plus proche de la figurine elle-même.

Unités et PertesDans A!C:C, les Pertes s'appliquent à l'échelle de

l'Unité. Quand une Unité subit des Pertes, son pro-priétaire retire les figurines de l'Unité de son choix. Le leader d'Unité doit toujours être la dernière figurine retirée d'une Unité (on considère que ses soldats se jettent volontairement dans la trajectoire des balles ou que le leader plonge à couvert derrière ses soldats à la dernière minute).

OFFICIERSDes figurines disposent de la Règle spéciale Offi-

cier. Ces figures peuvent donner des Ordres durant leur activation. Notez que les leaders d'Unités ne sont pas automatiquement des Officiers, même si c'est souvent le cas.

Au début de l'activation de son Unité, un Offi-cier gagne un nombre de dés rouges égal à sa Valeur d'Officier (Officer Rating). Puis un Officier peut donner aux Unités de son camp un nombre d'Ordres égal à sa Valeur d'Officier.

Chaque Ordre ne peut être donné qu'une fois par activation. Chaque Tour, un seul Ordre peut être donné à une Unité.

Pour pouvoir être ciblée par un Ordre, une Unité doit se trouver dans les 10" de l'Officier.

Suivez les étapes suivantes lors d'un Test d'Ordre:1. Désignez l'Unité ciblée.2. Vérifiez si elle est à portée.3. Effectuez le Test d'Ordre en jetant le nombre

de dés rouges de votre choix parmi ceux dis-ponibles pour l'Officier. Si un Succès ou plus est obtenu, l'Ordre est bien donné.

4. Défaussez les dés utilisés, que le Test d'Ordre soit ou non un Succès.

5. Tout dé inutilisé est perdu à la fin de la Phase d'Activation de la figurine.

Un Officier ne peut pas donner d'Ordre à une Unité contenant un autre Officier. Si un Officier donne au moins un Ordre, son Unité ne peut pas uti-liser l'action Marche Forcée durants son Activation.

TEST DE COMMANDEMENTParfois, les règles demandent d'effectuer un

Test de Commandement (pour décider qui a l'initiative, si une Unité se Rallie, pour interagir avec les Évènements du Mythe de la p.12). Une Unité doit effectuer un Test de Commandement et dispose d'un Officier, elle jette un nombre de dés rouges égal à la Valeur d'Officier de ce dernier. Si l'Unité n'a pas d'Officier, elle jette deux dés noirs à la place.

Dans A!C:C, les Pertes sont

appliquées à l'échelle de l'Unité et pas de la figurine

individuelle.

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TERRAIN Au début de la partie, les joueurs peuvent déter-

miner les effets de terrain appropriés pour chaque élément de décor. Cette étape devrait être respectée pour créer des parties excitantes et tactiquement intéressantes pour chaque joueur et ne pas engend-rer un avantage inéquitable pour l'un d'eux.

Le terrain interagit avec la Ligne de Vue (LdV) des Unités:

• Une LdV est dite "entrante" si elle tracée jusqu'à l'intérieur d'un terrain.

• Une LdV est dite "traversante" si elle traverse (elle entre et ressort) un terrain.

Pour qu'une Unité bénéficie des modificateurs du terrain, au moins une LdV entrante/traversante doit pouvoir être tracée jusqu'à chacune d'elle.

Effets du TerrainAprès accord préalable entre les joueurs, les effets

suivants du terrain peuvent être appliqués:Aire: Ce Terrain caractérise une partie détermi-

née de la table. Les figurines peuvent terminer leur Mouvement avec leurs socles, partiellement ou intégralement, dans un terrain de ce type.

Bloquant: Les Unités ne peuvent pas cibler une Unité si toutes les LdV tracées vers elle passent par un terrain de ce type.

Couvert: Les LdV qui entrent/traversent ce Terrain donnent un modificateur -1 aux Tests de Tir.

Couvert épais: Les LdV qui entrent/traversent ce Terrain donnent un modificateur -2 aux Tests de Tir.

Infranchissable: Les socles des Unités ne peuvent pas traverser ce terrain.

Obstacle: Ce terrain est un objet solide. Les figurines ne peuvent pas terminer leur Mouvement avec leurs socles se trouvant dans ce terrain.

Si le mouvement de Charge d'une Unité traverse un terrain, les Unités ciblées gagnent la Règle spé-ciale Coup rapide (Swift strike) lors de la Phase de Combat Rapproché.

EXEMPLE DE TERRAIN Bosquets Aire, CouvertForêt Dense Aire, Couvert, BloquantHaies Couvert, ObstacleMur élevé Obstacle, Couvert épais, Blo-

quant, InfranchissableMaison Aire, Couvert épais, Bloquant

MARQUEURSNous suggérons d'utiliser les marqueurs de jeu

suivants (qui peuvent être trouvés dans le set Achtung! Cthulhu Skirmish Commander) pour indiquer les effets s'appliquant en cours de jeu, ou d'utiliser les vôtres. Assurez-vous que ce que désigne chaque marqueur est clairement identifiable.

À terre

BlessureVigilance

Marqueur Suppression

Marqueur Activé

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SÉQUENCE DU TOURChaque Tour de jeu est divisé en Phases. La Phase

d'Initiative détermine l'ordre du jeu. Puis la Phase du Mythe fixe les horreurs psychologiques et réelles qui influencent le champ de bataille, le Tour passe dans la Phase d'Activation. Au cours des trois étapes de la Phase d'Activation, les joueurs jouent à tour de rôle, sélectionnant une de leurs Unités et résolvant ses Ordres, son Mouvement, ses lance-ments de sorts et ses attaques à distance. Lorsque toutes les Unités sur la table ont été activées, le Tour entre dans la Phase de Combat Rapproché durant laquelle les deux joueurs résolvent simul-tanément les Combats Rapprochés entre les Unités engagées en contact socle à socle. À la fin du Tour, la Phase de Moral détermine si une Unité se débarrasse ou non des marqueurs Suppression. Les conditions de victoire sont vérifiées durant la Phase de Fin et un nouveau Tour commence.

PHASE D'INITIATIVEChaque joueur effectue un Test de Commande-

ment (p. 9) en utilisant son Officier le plus gradé. Un joueur n'ayant plus d'Officier dans ses forces jette deux dés noirs. Le joueur obtenant le plus de Succès gagne l'initiative et choisit qui active une Unité en premier pour ce Tour. En cas d'égalité, le joueur disposant de la figurine avec la Valeur d'Officier la plus élevée prend l'initiative. Si l'égalité persiste, refaites des Tests jusqu'à ce que l'un des joueurs gagne l'initiative.

Le TourCHAPITRE 4

“Le cours des batailles peut se retourner en un clin d'oeil et votre élan peut être brisé en un instant. Il n'y a besoin que de quelques hommes, suffisamment braves ou fous, pour se dresser et résister pour qu'une victoire garantie s'envole comme une feuille emportée par le

vent." - Professeur Richard Deadman

PHASE DU MYTHEAu cours d'une partie d'Achtung! Cthulhu:

Combat, certaines actions ajoutent des dés bleus à la Réserve du Mythe, augmentant les chances qu'un Évènement lié au Mythe se produise. Durant la Phase du Mythe, le joueur ayant l'initiative effectue un jet sur les Tables d'Évènements du Mythe ci-dessous.

SÉQUENCE DU TOURPHASE D'INITIATIVE

Les Joueurs effectuent un Test de Commandement pour voir qui a l'initiative.

PHASE DU MYTHELe joueur ayant l'initiative effectue les jets sur les Tables d'Évènements du Mythe.

PHASE D'ACTIVATIONLes joueurs activent leurs figurines à tour de rôle.1. Étape de MouvementLes Unités choisissent une action et peuvent bouger.

2. Étape du Mythe Les Unités avec un sorcier peuvent effectuer des Tests du Mythe.3. Étape de TirLes Unités avec des armes de Tir peuvent effectuer des Tests de Tir.PHASE DE COMBAT RAPPROCHÉ

Toutes les Unités en Combat Rapproché effectuent des Tests de Combat Rapproché.

PHASE DE MORALLes Unités avec des marqueurs Suppression effectuent des Tests de Commandement.

PHASE DE FINVérifiez les conditions de victoire puis préparez la table pour le Tour suivant.

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Table d'Évènements du Mythe 2

Table d'Évènements du Mythe 1

Résultat Évènement et Effet

1 Un calme inquiétantPas d'effet

2 Chaos et Entropie*Faites un jet sur la Table d'Évènements du Mythe 2.

3 DésespoirToutes les Unités (sauf celles avec la Règle spéciale Brave) gagnent un mar-queur Suppression.

4 La cage s'affaiblit Chaque Unité du Mythe invoquée effec-tue un Test de Commandement. Si elle n'obtient aucun Succès, elle devient immédiatement Incontrôlée (voir 'Unités du Mythe Incontrôlées').

5 Le Soleil Noir se lève La condition Visibilité limitée s'applique au champ de bataille pour le reste du Tour.

6 La chair est faible La condition Lassitude du combat s'applique au champ de bataille pour le reste du Tour.

*En cas de résultat "Chaos et Entropie", jetez un dé noir et appliquez l'effet correspondant au résultat du tirage sur la Table d'Évènements du Mythe 2. Pour déterminer quelle Unité ou élément de terrain est affecté, chaque joueur lance un dé noir ; le joueur obtenant le résultat le plus élevé décide. En cas d'égalité, les joueurs relancent le dé.

Résultat Évènement et Effet1 Chute à travers les Angles

L'Unité affectée effectue immédiatement une action d'Avance dans la direction choi-sie par l'adversaire. Ce déplacement ne peut pas les amener à entrer en combat avec une figurine ennemie.

2 GremlinsPour ce Tour, l'Unité affectée divise par deux son nombre de Succès lorsqu'elle effectue des Tests de Combat Rapproché ou de Tir.

3 ConfusionPour ce Tour, l'Unité affectée doit obtenir un Succès additionnel lorsqu'elle utilise des sorts et des Ordres.

4 Étourdissement Pour ce Tour, l'Unité affectée ne peut pas se déplacer.

5 Le Rôdeur dans les Ténèbres Choisissez un élément de décor. Durant ce Tour, toute Unité se retrouvant à 2" ou moins de ce décor subit immédiatement un Test de Combat Rapproché effectué avec 3 Dés rouges.

6 Attaque de Byakhee L'Unité affectée subit immédiatement un Test de Combat Rapproché effectué avec deux 2 Dés rouges.

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Réserve du MytheLors des jets de dés de la Réserve du Mythe, un

effet se produit quand le même résultat est obtenu sur plusieurs dés. Plusieurs effets peuvent se pro-duire durant un Tour en raison de ce jet. Consultez la Table d'Évènements du Mythe 1, ci-dessous, pour savoir ce qui arrive. Chaque effet ne peut se pro-duire qu'une fois par Phase du Mythe. Les dés ne sont jamais retirés de la Réserve du Mythe.

en enlève un de moins que son nombre de Succès sur le Test.

UNITÉS DU MYTHE INCONTRÔLÉESLes Évènements du Mythe peuvent conduire des

Unités du Mythe invoquées à briser les sceaux qui les maîtrisent et à devenir Incontrôlées. Seules les Unités de créatures du Mythe invoquées par un sort effectuent ce genre de Test. Les Unités faisant partie intégrante d'une force bénéficient de sceaux plus efficaces et sont mieux contrôlées.

Si une Unité du Mythe devient Incontrôlée, elle exécute immédiatement une action de Charge ciblant l'Unité la plus proche, résout le Test de Combat Rapproché puis est retirée de la partie. L'Unité victime de la Charge n'effectue pas de Test de Combat Rapproché en réponse à cette attaque qui se résout en dehors de la structure normale du Tour.

CONDITIONS DU CHAMP DE BATAILLEVision limitée: les portées de toutes les armes

sont divisées par deux. Les Unités effectuant une Charge ne peuvent cibler que les Unités ennemies se trouvant à portée de leur distance de Mouvement.

Lassitude du combat: Lorsqu'elle effectue un Test pour retirer des marqueurs Suppres-sion durant la Phase de Moral, chaque Unité

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PHASE D'ACTIVATIONChaque Unité ne peut être activée qu'une fois

par Tour. Une Unité activée exécute les étapes suivantes de l'activation dans l'ordre. Lorsque les étapes de l'activation sont complétées par l'Unité choisie, l'adversaire choisit à son tour l'une de ses Unités et l'active.

Continuez d'alterner ainsi les activations d'Unités jusqu'à ce que toutes les Unités sur la table aient été activées. Si un joueur n'a plus d'Unités inactivées sur la table, son adversaire peut activer ses Unités à la suite les unes des autres jusqu'à ce que toutes les Unités restant en jeu soient activées.

Après qu'une Unité ait été activée, attribuez-lui un marqueur Activé pour indiquer son statut et signaler qu'elle ne peut plus être activée durant ce Tour.

1. Étape de MouvementUne Unité peut effectuer une action durant son

activation. Aucune figurine ne peut entrer en contact socle à socle avec une figurine ennemie à moins d'exécuter une action de Charge. Une Unité dont une ou plusieurs figurines sont déjà en con-tact socle à socle avec une Unité ennemie ne peut pas se déplacer, à moins de recevoir un Ordre de Désengagement. Une Unité peut effectuer l'une des actions suivantes:

AVANCE (ADVANCE)L'Unité peut se déplacer à concurrence de sa

valeur de Mouvement dans n'importe quelle direc-tion. L'Unité peut faire feu durant l'Étape de Tir.

CHARGEL'Unité peut Charger une ou plusieurs Unités

ennemies en LdV et se trouvant à concurrence de deux fois sa valeur de Mouvement. Au moins l'une des figurines de l'Unité doit terminer son déplace-ment en contact socle à socle avec une figurine de l'Unité victime de la Charge. Si l'Unité Charge à tra-vers un terrain produisant un effet, l'Unité ciblée gagne la Règle spéciale Coup rapide (Swift Strike) lors de la Phase de Combat Rapproché. L'Unité ne peut pas faire feu durant l'Étape de Tir.

MARCHE FORCÉE (DOUBLE TIME)L'Unité peut se déplacer à concurrence du double

de sa valeur de Mouvement, mais ne peut pas faire feu durant l'Étape de Tir ou lancer de sorts durant l'Étape du Mythe.

HALTE (HALT)L'Unité ne peut pas bouger et reçoit un marqueur

Vigilance. Elle peut retirer ce marqueur soit pour effectuer un Test de Tir durant son Étape de Tir, soit pour effectuer un Test de Tir Vigilant contre une cible ennemie à tout moment de l'Étape de Mouve-ment de celle-ci (en interrompant le Mouvement de l'Unité ennemie si nécessaire). Après la résolution du Test de Tir Vigilant, l'Unité ennemie poursuit son déplacement si elle n'a pas été Brisée (voir p. 15). Les Tests de Tir Vigilant subissent le modificateur Précipité (voir p. 15). Une Unité victime d'une Charge perd son marqueur Vigilance.

À TERRE (HIT THE DECK)L'Unité ne peut pas bouger. L'Unité est

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considérée à Couvert jusqu'au début de sa prochaine activation et subit le modificateur Précipité (voir p. 15). L'Unité peut faire feu durant l'Étape de Tir.

2. Étape du MytheCertaines figurines ont la Règle spéciale Utilisa-

teur du Mythe (X). Ces sorciers se servent de leurs connaissances du Mythe pour attaquer leurs enne-mis, renforcer leurs alliés et invoquer des créatures du Mythe sur le champ de bataille.

Durant l'Étape du Mythe de son Unité, chaque sorcier constitue une réserve contenant autant de dés rouges que sa valeur en Utilisateur du Mythe. Durant chaque Étape du Mythe, un sorcier peut lancer un nombre de sorts disponible pour son profil égal à X où X est son niveau d'Utilisateur du Mythe. Chaque sorcier ne peut lancer un même sort qu'une fois par Étape du Mythe. Chaque sorcier ne peut avoir plus d'une occurrence d'un même sort actif en jeu en même temps. S'il choisit de relancer un sort déjà actif lors d'un Tour suivant, tous les effets causés par le sort déjà actif sont immédiate-ment annulés et/ou retirés de la table.

Exemple: une Unité de créatures du Mythe invoquée grâce à un sort est immédiatement retirée si l'invocateur choisit de lancer de nouveau le sort d'invocation qui a fait venir l'Unité en jeu.

Si un sort dure plus d'un Tour, il est considéré

comme Persistant. Si un sorcier veut maintenir un sort plus d'un Tour, il doit enlever un dé de sa réserve au début de l'Étape du Mythe. Sinon, le sort s'interrompt immédiatement et ne produit plus d'effet. Si un sort Persistant est maintenu, tous ses effets sur les Tests de Combat ou de Tir sont de nouveau appliqués à l'Unité ciblée.

Un sort possède le profil suivant: Portée: La portée du sort (en pouces).Difficulté: Le nombre de Succès que le sorcier doit obtenir sur un Test pour utiliser le sort.Effet: L'effet que le sort a sur le déroulement du combat.Persistant: Indique qu'un sort peut être maintenu.

TEST DU MYTHE Pour lancer un sort, désignez votre cible (si

besoin) et vérifiez si elle est à portée (si nécessaire). Si un sorcier lance un sort sur sa propre Unité, il

est toujours à portée. Effectuez ensuite un Test du Mythe en lançant le nombre de dés rouges de votre choix parmi ceux de la réserve du sorcier. Ce jet doit obtenir un nombre de Succès égal à la Diffi-culté du sort pour que celui-ci soit effectivement lancé. Écartez ensuite les dés utilisés lors du Test du Mythe, que ce dernier ait réussi ou non. Plusieurs sorts peuvent être lancés dans le même Tour. Tous les dés inutilisés sont perdus à la fin de l'Étape du Mythe de l'Unité.

Ajoutez un dé bleu à la Réserve du Mythe chaque fois qu'un Test du Mythe réussit et chaque fois qu'une Unité du Mythe est placée sur la table grâce à un sort.

3. Étape de TirUne Unité peut effectuer un Test de Tir durant

l'Étape de Tir. Chaque Unité peut faire feu contre une Unité d'Infanterie en utilisant la Valeur anti-Infanterie de son arme, ou contre une Unité de Véhicule en utilisant la Valeur anti-Véhicule de son arme. Une Unité peut diviser son tir entre une cible d'Infanterie et une cible de Véhicule; choisissez les cibles puis effectuez deux Tests.

La portée et la Ligne de Vue sont mesurées depuis le leader de l'Unité attaquante jusqu'à la figurine visible la plus proche de l'Unité ennemie ciblée.

À moins d'avoir reçu un Ordre Sélection de cible, une Unité doit tirer sur la ou les Unités du type choisi les plus proches.

Une Unité ne peut pas être la cible d'un Test de Tir si certaines de ses figurines sont en contact socle à socle avec une Unité ennemie. De même, des Unités ayant une ou plusieurs figurines en contact socle à socle avec des figurines ennemies ne peuvent pas effectuer de Test de Tir.

Durant l'Étape de Tir, si la cible n'a pas encore été activée, elle peut immédiatement effectuer l'action À terre. Dans ce cas, elle gagne immédiatement un marqueur Suppression et ne pourra pas tirer durant sa propre activation.

TEST DE TIRChaque figurine de l'Unité qui fait feu se trouvant

à portée effective de la cible ajoute un nombre de dés des couleurs indiquées selon la valeur indiquée par la Valeur anti-Infanterie ou anti-Véhicule de l'arme choisie pour faire feu. Si une figurine de l'Unité faisant feu est hors de la portée effective de son arme, elle ajoute seulement un dé noir au test

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et ne bénéficie pas des Règles spéciales de l'arme.Avant d'effectuer le Test, appliquez tous les mod-

ificateurs appropriés au Nombre Cible (4+). Tous les modificateurs sont cumulatifs. Un modifica-teur ne peut pas être appliqué plus d'une fois. Si le Nombre Cible modifié est de 7 ou plus, tous les dés utilisés lors du Test sont changés en dés noirs (indépendamment des autres facteurs comme les propriétés des armes, les Règles spéciales, etc.), seuls les résultats de 6 sur les dés sont considérés comme des Succès et le nombre total de Succès lors du Test est réduit de moitié.

Modificateurs du Test de TirCible bénéficiant d'un Couvert +1 Cible bénéficiant d'un Couvert épais +2La LdV jusqu'à la cible traverse uneautre figurine +1Tir Précipité +1 Unité Affaiblie +1Par niveau en Résistance (Tough) de la Cible +1

Appliquez les effets des Succès, effectuez les Tests de Tripes, infligez les blessures et ajoutez les marqueurs Suppression de manière habituelle.

TEST DE TRIPESChaque fois qu'une Unité est attaquée, elle essaye

de réduire ses Pertes en effectuant un Test de Tripes. La résistance d'une Unité est indiquée sur son profil par sa valeur de Tripes qui reflète son armure, sa résistance naturelle, sa volonté et son expérience du terrain.

Pour effectuer un Test de Tripes, lancez un dé noir pour chaque Succès obtenu par l'Unité attaquante. Comptez le nombre de dés obtenant un résultat supérieur ou égal à la valeur de Tripes de l'Unité attaquée. Réduisez d'autant le total des Succès du Test de l'attaquant.

Ce Test peut être modifié par des Règles spé-ciales, comme la Perforation d'une arme. Si une Unité utilise des armes ayant différentes valeurs de Perforation, résolvez les Succès de chaque arme séparément si nécessaire.

BLESSER UNE FIGURINE Après le Test de Tripes d'une Unité, les Succès

restants du Test d'attaque sont convertis en autant de Blessures.

Ces Blessures doivent être assignées à une figurine de l'Unité jusqu'à concurrence de sa Santé, avant que les Blessures ne puissent être infligées à une autre figurine de l'Unité. Quand le total de Bles-sures assignées à une figurine est égal à sa Santé, elle est retirée de la table. Poursuivez la procédure jusqu'à ce qu'il ne reste plus de Blessures à assigner. Ignorez toutes Blessures en surplus.

SuppressionPar figurine d'une Unité retirée, assignez un mar-

queur Suppression à l'Unité.Si une Unité supporte un nombre de marqueurs

Suppression supérieur ou égal au nombre de figu-rines restantes dans l'Unité, elle est Affaiblie.

• Une Unité Affaiblie subit un modificateur +1 à ses Tests de Combat et de Tir.

• Une Unité Affaiblie ne peut pas effectuer les actions Charge, Halte ou Marche Forcée.

• Une Unité Affaiblie ne peut pas recevoir d' Ordre sauf Ralliement et Désengagement.

Si une Unité supporte au moins deux fois plus de marqueurs Suppression que le nombre de figurines restantes dans l'Unité, celle-ci est Brisée et retirée de la table.

PHASE DE COMBAT RAPPROCHÉ

Lorsque toutes les Unités sur la table ont été activées, passez à la Phase de Combat Rapproché.

Chaque Unité dont une figurine ou plus est en contact socle à socle avec une Unité ennemie (ou plus) doit faire un Test de Combat Rapproché. Toutes les figurines d'une Unité sont impliquées dans le Test de Combat Rapproché, qu'elles soient ou non en contact socle à socle avec une figurine ennemie.

TEST DE COMBAT RAPPROCHÉChaque joueur additionne les dés correspondant à

l'Aptitude de Combat des figurines dans son Unité. Ces dés sont jetés et constituent le Test de Combat Rapproché.

Avant d'effectuer le Test, appliquez tous les mod-ificateurs appropriés au Nombre Cible (4+). Tous les modificateurs sont cumulatifs. Un modificateur ne peut être appliqué qu'une seule fois par Test.

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Si le Nombre Cible modifié est de 7 ou plus, tous les dés utilisés lors du Test sont changés en dés noirs (indépendamment d'autres facteurs ou de Règles spéciales), seuls les résultats de 6 sur les dés sont considérés comme des Succès et le nombre total de Succès lors du Test est réduit de moitié.

Modificateurs du Test de Combat RapprochéUnité Affaiblie +1Par niveau en Résistance (Tough) de la Cible +1 Par niveau en Armure de combat (Combat Armour) de la Cible +1

Appliquez l'effet des Succès, effectuez les Tests de Tripes, infligez les Blessures et ajoutez les mar-queurs Suppression.

HASE DE MORAL En commençant par le joueur ayant l'initiative,

chaque Unité avec un marqueur Suppression ou plus doit effectuer un Test de Commandement. Pour chaque Succès sur ce Test, retirez un marqueur

Suppression de l'Unité.

PHASE DE FINVérifiez si les conditions de victoire du scénario

sont remplies. Si aucun des joueurs n'est victorieux, retirez tous les marqueurs Activé de la table et com-mencez un nouveau Tour.

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Les figurines, les armes et d'autres éléments du jeu ont souvent des Règles spéciales qui augmentent leur valeur au sein des différentes listes d'armées.

ACCURATE (PRÉCISION)Appliquez un modificateur -1 aux Tests de Combat

Rapproché ou de Tir effectués avec cette arme (selon l'arme).

ALL SEEING (CLAIRVOYANCE)Cette Unité ignore la Règle spéciale Discrétion

(Stealthy) des figurines ennemies.

AMPHIBIOUS (AMPHIBIE)Cette Unité peut Charger à travers des Obstacles

et terrains aquatiques sans que la cible de la Charge bénéficie de la Règle spéciale Coup rapide (Swift Strike).

ARCING FIRE (TIR EN CLOCHE)Cette arme ne peut pas tirer sur une Unité enne-

mie dans les 6" alentours.

ARMOUR PIERCING X (PERFORATION)Cette arme applique un malus de X aux Tests de

Tripes effectués contre les dommages qu'elle inflige.

BODY COUNT X (TABLEAU DE CHASSE)Cette Unité peut remplacer ses Pertes en utilisant

les corps et l'énergie des morts ennemis. À la fin de la Phase de Combat Rapproché, avant l'ajout

des marqueurs Suppression, lancez un dé noir pour chaque figurine ennemie retirée par cette Unité durant la Phase de Combat Rapproché. Par Succès obtenu sur ce jet, rendez X figurine à l'Unité. Ce rajout ne peut pas amener le nombre de figurines dans l'Unité à dépasser son effectif d'origine.

BRAVECette Unité ignore le résultat Désespoir de la

Table d'Évènements du Mythe 1 (voir p. 12). Cette Unité ignore la Règle spéciale Terreur (Terror) des Unités du Mythe.

BRUTAL CHARGE X (CHARGE BRUTALE)Cette Unité ajoute X dés rouges à ses Tests de

Combat Rapproché durant un Tour où elle effectue une Charge.

COMBAT ARMOUR X (ARMURE DE COMBAT)Cette figurine ajoute un modificateur +X aux

Tests de Combat Rapproché effectués contre elle.

DEFENSIVE (DÉFENSIVE)Cette arme peut être utilisée pour effectuer un

Test de Tir même si l'Unité qui la transporte est en contact socle à socle avec une figurine ennemie. L'arme ne peut être utilisée que pour cibler la ou les Unités en contact socle à socle avec la figurine qui la transporte.

EFFECTIVE X (EFFICACITÉ)

Règles spècialesCHAPITRE 5

“Qu'est-ce qui fait d'un leader quelqu'un de spécial ? Pas grand chose en fait ; sa capacité à penser vite, à garder son sang-froid et à donner ses ordres de manière convaincante. Oh, et une détermination sans faille à voir une foutue mission accomplie, quelle que soient les

chances. Ça aussi, ça peut aider." - Capitaine Eric "Badger" Harris

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Si cette figurine effectue un Test de Tir ou de Combat Rapproché contre une figurine ennemie avec le type X, ses dés sont convertis en dés rouges. Dans le cas d'une arme de Tir, cet effet n'affecte que les tirs effectués à portée effective.

FLAME (INCENDIAIRE)Cette arme utilise le feu lorsqu'elle est utilisée lors

d'un Test de Tir ou de Combat Rapproché (selon l'arme).

FLAMMABLE (INFLAMMABLE)Cette Unité subit deux Blessures par Succès sur le

test de l'attaquant lorsqu'elle est touchée par une arme avec la Règle spéciale Incendiaire (Flame).

FLYING (VOL)Une Unité avec cette Règle spéciale peut

traverser les figurines ennemies et le terrain Infran-chissable durant son Étape de Mouvement. Une figurine avec Vol ne peut pas terminer son Étape de Mouvement dans un décor constituant un terrain Infranchissable.

HAIL OF FIRE (DÉLUGE DE FEU)Cette arme ignore les pénalités du Couvert et du

Couvert épais durant l'Étape de Tir. Résolvez les Tests impliquant cette arme avant d'effectuer le reste de l'Étape de Tir de cette Unité.

INFILTRATOR (INFILTRATION)Une Unité avec cette règle se déploie après toutes

les autres Unités. Elle peut être placée n'importe où dans la moitié de table de son propriétaire.

INSPIRING (INSPIRATION)Une Unité alliée qui peut tracer une LdV vers

cette figurine ajoute un Succès à tout Test de Com-mandement qu'elle effectue.

MEDIC X (MÉDIC)Chaque Tour, une Unité avec un Médic peut

soigner ses figurines blessées. Quand une figurine de l'Unité doit être retirée à cause des Succès ennemis, le Médic peut effectuer un Test Médical. Le joueur lance un dé noir. Si le Test est un Succès, ignorez un Succès infligeant une Blessure. Un Médic peut essayer d'annuler jusqu'à X Succès occasionnant une Blessure chaque Tour.

MOVE OR FIRE (TIR OU MOUVEMENT)Cette arme ne peut être utilisée que lors d'un Tour

où l'Unité qui s'en sert exécute une action Halte.

MYTHOS USER X (UTILISATEUR DU MYTHE) Cette figurine est un sorcier. Le sorcier génère

X dés rouges durant la Phase d'Activation de son Unité pour effectuer des Tests du Mythe. Le sorcier peut effectuer X Tests du Mythe chaque Tour.

OFFICER X (OFFICIER)Cette figurine est un Officier. Pour déterminer

l'initiative durant la Phase du même nom, utilisez la valeur d'Officier la plus élevée parmi vos figu-rines sur la table. Au début de la Phase d'Activation de son Unité, un Officier gagne X dés rouges pour effectuer des Tests d'Ordre : il peut effectuer X Test d'Ordres durant cette Phase.

RAPID FIRE X (TIR RAPIDE)Effectuez les Tests de Tir utilisant cette arme

séparément : Vous pouvez relancer X dés n'ayant pas atteint le Nombre Cible lors de ce Test.

RECKLESS (TÉMÉRITÉ)Cette figurine/Unité ne peut pas utiliser l'action

À terre.

RUN AND GUN (HAUT LES FLINGUES)Cette figurine/Unité peut échanger son Étape de

Tir et son Étape de Mouvement lors d'une action d'Avance.

SHIELD (BOUCLIER)Une Unité avec Bouclier bénéficie toujours du

modificateur de Couvert durant les Tests de Tir ennemis.

SNIPERLorsqu'il effectue un Test de Tir, le joueur atta-

quant choisit quelles figurines de l'Unité ennemie subissent les Blessures (voir ‘Unités et Pertes’, p. 9). Résolvez complètement le Test du Sniper avant le reste de l'Étape de Tir de son Unité.

SPRAYCette figurine ne peut pas ajouter de dés au Test

de Tir au-delà de sa Portée effective. C'est la seule Règle spéciale qui s'applique aux Tests de Tir effec-tués hors de la Portée effective.

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STEALTHY (DISCRÉTION)Une figurine/Unité bénéficiant de cette règle ne

peut pas être ciblée au-delà de la Portée effective d'une arme lors du Test de Tir d'une Unité. Une Unité peut Charger cette figurine uniquement si elle se trouve à une distance inférieure ou égale à sa valeur de Mouvement.

SUPPRESSING (ÉLIMINATION)Un Test de Tir incluant une (ou plusieurs)

arme(s) utilisant cette Règle spéciale inflige un marqueur Suppression de plus.

SURE FOOTED (PAS ASSURÉ)Cette Unité peut Charger à travers un terrain

non-Infranchissable sans que sa cible bénéficie de la Règle spéciale Coup rapide (Swift strike).

SWIFT STRIKE (COUP RAPIDE)Durant la Phase de Combat Rapproché, cette

Unité résout ses Tests de Combat Rapproché avant l'Unité ennemie en contact socle à socle avec elle. Si deux Unités antagonistes disposent de Coup rapide, le Combat Rapproché est résolu normalement.

TERROR (TERREUR)Une Unité chargée par une Unité avec cette règle

doit immédiatement effectuer un Test de Com-mandement. Si elle échoue, elle gagne un marqueur Suppression.

TOUGH X (RÉSISTANCE)Cette figurine ajoute X aux modificateurs

lorsqu'elle est la cible d'un Test de Tir ou de Combat Rapproché.

UNBREAKABLE (INÉBRANLABLE)Cette Unité ne peut pas être retirée de la partie à

cause des marqueurs Suppression. Elle souffre tou-jours des autres effets de la Suppression.

UNIQUE XUn seul exemplaires de X peut être ajouté à votre

force.

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Structure de votre ForceUne fois que vous avez choisi une faction, vous

aurez besoin de son guide pour obtenir les Caracté-ristiques de ses Unités, leurs coûts et son organisation structurelle. Ces guides peuvent être téléchargés sur www.modiphius.com/achtung-cthulhu-skirmish.

La plupart des parties d'A!C:C utilise un seul Régi-ment plus des troupes de support, mais si vous voulez un combat à large échelle, vous pouvez décider, en accord avec votre adversaire, de jouer avec plus de Régiments.

Une force est habituellement issue d'une faction (Soleil Noir, Nachtwolfe, Majestic, Section M), mais vous êtes libre de créer des alliances et de combiner les armées si vous le souhaitez. Les joueurs doivent se mettre d'accord sur le nombre de Points de Force pouvant être dépensés pour constituer un Régiment.

Un Régiment est constitué d'une Unité du QG (HQ Unit) et d'au moins une Unité de Ligne (Line Unit). Pour chaque Unité de Ligne que vous ajou-tez au Régiment, vous pouvez ajouter des Unités de Support (Support Unit) ou d'Élite (Elite Unit) addi-tionnelles, comme indiqué sur la page suivante.

Les Forces sont constituées en respectant ces règles: • Un Régiment doit compter au moins une

Unité du QG et 1-3 Unités de Lignes. • Une Unité de Ligne vous autorise à ajouter un

Personnage, une Unité d'Élite et/ou de Support.• Une seconde Unité de Ligne vous autorise à

ajouter un second Personnage, une seconde Unité d'Élite et/ou de Support.

• Si vous ajoutez une troisième Unité de Ligne,

vous pouvez ajouter une Unité du QG additionnelle à votre Régiment.

Taille de la tableAchtung! Cthulhu: Combat se joue sur une table

de 120x120cm ou 180x120cm, selon l'ampleur en points de la partie. Pour des parties allant jusqu'à 20 Points de Force, vous aurez besoin d'une table de 120x120cm; pour des parties plus importantes utilisez une table de 180x120cm. Agencez le terrain pour créer un environnement propice à une partie attrayante et relevée pour chaque joueur. Nous recommandons un bon mélange des types de terrain (voir Terrain, p. 10), avec au moins 3 ou 4 éléments de décor tous les 2' carré de la table.

Durée du scénarioLes scénarios indiquent la durée du scénario, les spé-

cificités particulières du terrain et les conditions de victoire. Une partie se termine quand les conditions de victoire sont remplies, qu'une armée est éliminée ou après qu'un nombre de Tours fixé par le scénario soit écoulé.

DéploiementUne fois vos forces constituées et votre table mise

en place, vous pouvez commencer le déploiement. Chaque joueur effectue un Test de Commandement en utilisant la plus haute Valeur d'Officier parmi ses figurines. Le gagnant décide qui déploie sa première Unité et sur quel côté de table.

Les joueurs placent, à tour de rôle; une Unité

Déployer votre ForceCHAPITRE 6

“Les tactiques ? La stratégie ? Des manœuvres ? Autant de bonnes choses pour vaincre l'ennemi mon gars, mais tu découvriras bientôt que foncer droit sur l'ennemi avec son arme dégainée, son acier froid brillant de manière diabolique, peut aussi faire des merveilles !" -

Major 'Mad' Jack McMasters

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1ÈRE U

NIT

É DE LIG

NE

SUPPO

RTÉLIT

EPER

SON

NA

GE

2ÈME U

NIT

É DE LIG

NE

3ÈME U

NIT

É DE LIG

NE

2ÈME Q

G

SUPPO

RTÉLIT

EPER

SON

NA

GE

SUPPO

RTÉLIT

EPER

SON

NA

GE

UNITÉS DU RÉGIMENT OBLIGATOIRES

Rappel: La base d'un Régiment doit incorporer

une Unité du Q

G et une U

nité de Ligne. Les lignes en pointillés représentent la progression vers les diverses options possibles au fur à m

esure que le Régiment s'étoffe.

Un Personnage, une U

nité d'Élite et/ou de Support peuvent être ajoutés au Q

G et à l'U

nité de Ligne initiale. U

ne seconde Unité de Ligne

doit être ajoutée pour pouvoir ajouter un second Personnage, une seconde U

nité d'Élite et/ou de Support. U

ne troisième U

nité de Ligne donne accès à une seconde U

nité du QG

.

Structure d'un Régim

entQ

G

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entière dans les 6" de leur bord de table (en s'assurant que toutes les figurines soient bien dans les 5" du leader de leur Unité) jusqu'à ce que toutes les Unités soient sur la table. Le premier joueur à déployer sa dernière Unité ajoute un Succès au résultat de son Test durant la Phase d'Initiative.

SCÉNARIO TYPE

OPÉRATION LAND GRABDeux forces ont reçu l'ordre de prendre le contrôle

d'une zone stratégique. Que ce soit une série de bun-kers, un réseau de routes majeures traversant une ville ou un terrain surélevé, votre force doit s'y rendre, prendre position et tenir contre l'ennemi.

Installez la table comme indiqué. Pour une partie d'une valeur jusqu'à 20 Points de Force, utilisez une table de 120 x 120 cm et placez-y deux objectifs. Pour une partie plus importante, utilisez une table de 180 x 120 cm et placez-y trois objectifs.

Position des objectifs pour une table de 120 x 120 cm: ils sont situés jusqu'à 24" du centre de la table et à au moins 12” des bords de table.

Position des objectifs pour une table de 180 x 120 cm: le premier est situé au centre de la table, respectivement à 24" du bord le plus court et 36" du bord le plus long de la table. Les deux autres objectifs doivent être placés à 20" de l'objectif central.

Utilisez un cercle de 50mm ou un socle pour représenter les objectifs. Ils sont considérés comme des terrains de type Obstacle.

Chaque objectif représente un dépôt de munition, une route majeure ou un passage au milieu d'une zone ou d'un bâtiment important. Les objectifs doivent être sécurisés et contrôlés jusqu'à la fin de la partie.

Durée du scénario: 4 Tours. À la fin du dern-ier Tour, le joueur qui contrôle le plus d'objectifs gagne. Si chaque joueur contrôle le même nombre d'objectifs, la partie est une égalité.

Un joueur contrôle un objectif s'il dispose du plus de figurines dans les 3" autour de ce dernier.

D'autres scénarios seront publiés dans les futures extensions et sur le site en ligne de Modiphius.

ZONE DE DÉPLOIEMENT PRINCIPALE B

12"ZONE DE DÉPLOIEMENT PRINCIPALE A

12"

12"

12"

48"

12" 12"24"

ZONE DE DÉPLOIEMENT PRINCIPALE B

12"ZONE DE DÉPLOIEMENT PRINCIPALE A

12"

12"

12"

72"

16" 16"20"20"

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Achtung! Cthulhu . . . . . . . . . . 6Achtung! Cthulhu Skirmish 6, 10Actions de Mouvement . . . . . 13 Avance . . . . . 7, 8, 9, 12, 13, 18 Charge . . 8, 9, 10, 12, 13, 15, 17, 19 Marche Forcée . . . . . . 9, 13, 15 Halte . . . . . . . . . . . 9, 13, 15, 18 À terre . . . . . . . . . . . . 13, 15, 18

Blessures . . . . . . . . . . . . . . 10, 15 Brisée . . . . . . . . . . . . . . . . . 13, 15

Caractéristiques des figurines . . 7 Aptitude de Combat . . . . . 7, 16 Tripes . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 15 Santé . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 15 Mouvement . . . . . . . . 7, 13, 19 Armes . . . . . . . . . . . . . . . . . 7, 8Caractéristiques des armes . . . . 8 Portée effective . . . 8, 15, 17, 18 Valeur anti-Infanterie . . . . 8, 15 Valeur anti-Véhicule . . . . 8, 15Cible . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 15CombatRapproché . . 7, 10, 11, 16, 17, 19Composition des Unités . . . . . . 8Conditions du champ de bataille . 12 Lassitude du combat . . . . . . . 12 Visibilité limitée . . . . . . . . . . 12Contactsocle à socle . . . 13, 15, 16, 17, 19Conventions . . . . . . . . . . . . . . . 7 Mesures . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7 Mesures jusqu'au socle . . . . . . 7 Arrondi . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Bords de table . . . . . . . . . . . . . 7

Dés . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7Diviser le tir . . . . . . . . . . . . . . . . . 15

Effets du terrain . . . . . . . . . . . . 10 Aire . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Bloquant . . . . . . . . . . . . . . 8, 10 Couvert . . . . . . 8, 10, 13, 15, 18 Couvert épais . . . . 8, 10, 15, 18 Infranchissable . . . . . 10, 18, 19 Obstacle . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Évènements du Mythe . . . . . . 12 Unités du Mythe

Incontrôlées . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12

Factions . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Majestic . . . . . . . . . . . . 4, 6, 20 Nachtwölfe . . . . . . . . . . . . . 4, 20 Section M . . . . . . . . . . . . 4,6,20 Soleil Noir . . . . . . . . . . 4, 6, 20Figurines . . . . . . . . . . . . . . . . 6, 7

Guerre Secrète . . . . . . . . . 4, 5, 6

Initiative . . . . . . . . . . . . 9, 11, 16

Leader d'Unité . . . . . . . . . . . 8, 9 Ligne de Vue (LdV) . 8, 10, 13, 15

Marqueurs . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Activé . . . . . . . . . . 9, 10, 13, 16 À terre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 Vigilance . . . . . . . . . . . 6, 10, 13 Suppression . . . . . . . . . . . . . . . .

8, 9, 10, 12, 15, 16, 17, 19 Blessures . . . . . . . . . . . . . . . . 10Modificateurs . . . . 15, 16, 17, 19 Précipité . . . . . . . . . . . . . 13, 15Mouvements d'Unité . . . . . . . . 8

Officier . . . . . . . . . . 9, 11, 18, 20 Valeur d'Officier . . . . . . . . 9, 11Ordres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 Désengagement . . . . . . 9, 13, 15 Tir concentré . . . . . . . . . . . . . 9 Ralliement . . . . . . . . . . . . 9, 15 Sélection de Cible . . . . . . . . . 9 "Avec Moi !" . . . . . . . . . . . . . . 9

Pertes . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9, 15Points de Force . . . . . . . . . . . . 20Portée . . . . . . . . . . . . . . 8, 14, 15 Portée de contrôle . . . . . . . . . 8 Portée effective . . . 8, 15, 17, 18 Portée de sort . . . . . . . . . . . . 14

Régiment . . . . . . . . . . . . . . . . . 20Règles spéciales . . . . . .7, 8, 17-19 Accurate (Précision) . . . . 9, 17 All Seeing (Clairvoyance) . . 17 Amphibious (Amphibie) . . . 17 Arcing Fire (Tir en cloche) . 17

Armour Piercing X (Perforation) . . . . . . . . . . 15, 17 Body Count X (Tableau de chasse) . . . . . . . . . .17 Brave . . . . . . . . . . . . . . 8, 12, 17 Brutal Charge X (Charge brutale) . . . . . . . . . . 17 Combat Armour X (Armure de combat) . . . . 16, 17 Defensive (Défensive) . . . . . 17 Effective X (Efficacité) . . . . . 17 Flame (Incendiaire) . . . . . . . 18 Flammable (Inflammable) . . 18 Flying (Vol) . . . . . . . . . . . . . 18 Hail of Fire (Déluge de feu) . 18 Infiltrator (Infiltration) . . . . 18 Inspiring (Inspiration) . . . . . 18 Medic X (Médic) . . . . . . . . . 18 Move or Fire (Tir ou Mouvement) . . . . . . . 18 Mythos User X (Utilisateur du Mythe) . . 14, 18 Officer X (Officier) . . . . . . . . 18 Rapid Fire X (Tir rapide) . . . 18 Reckless (Témérité) . . . . . 8, 18 Run and Gun (Haut les flingues) . . . . . . . . 18 Shield (Bouclier) . . . . . . . . . 18 Sniper . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Spray . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 Stealthy (Discrétion) . . . 17, 18 Suppressing (Élimination) . . 19 Sure Footed (Pas assuré) . . . . 19 Swift Strike (Coup rapide) . . . 10, 13, 17, 19 Terror (Terreur) . . . . . 8, 17, 19 Tough X (Résistance) . . . . . . . 15, 16, 19 Unbreakable (Inébranlable) . . . . . . . . . . 8, 19 Unique X . . . . . . . . . . . . . . . 19 Réserve du Mythe . . . 11, 12, 14

Scénario . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Objectifs . . . . . . . . . . . . . . . . 22 Durée d'un scénario . . . . 20, 22 Taille de la table . . . . . . . . . . 20 Conditions de victoire . . 16, 20 Séquence du Tour . . . . . . . . . . 11

Phase d'Activation 9, 11, 13, 18 Phase de Combat Rapproché . . . . . . 11, 16, 17, 19 Phase de Fin . . . . . . . . . . 11, 16 Phase d'Initiative . . . 11, 18, 20 Phase de Moral . . . . . 11, 12, 16 Étape de Mouvement . . . . . . . 11, 13, 18 Phase du Mythe . . . . . . . 11, 12 Étape du Mythe . . . . 11, 13, 14 Étape de Tir . . . 9, 11, 13, 15, 18 Sorcier . . . . . . . . . . . . . . . . 14, 18Sorts . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Effet . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Difficulté . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Persistant . . . . . . . . . . . . . . . 14 Portée . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 Structure de votre Force . . . . . 20Succès . . . . . . . . . 7, 9, 15, 16, 18 Suppression . . . . 8, 10, 11, 15, 19

Terrain . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 LdV Entrante . . . . . . . . . . . . 10 LdV Traversante . . . . . . . . . . 10Tests . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 Test de Combat Rapproché . . . 12, 16, 17, 18, 19 Test de Commandement . . . . . 9, 11, 16, 18, 19, 20 Test de Tripes . . . . . . . . . 15, 17 Test Médical . . . . . . . . . . . . . 18 Test du Mythe . . . . . . . . . 14, 18 Test d'Ordre . . . . . . . . . . . 9, 18 Test de Tir Vigilant . . . . . . . . 13 Test de Tir 10, 13, 15, 17, 18, 19 Types des figurines . . . . . . . . . . . 8 Infanterie . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Mythe . . . . . . . . . . . . . . . . 8, 14 Véhicule . . . . . . . . . . . . . . . . . 8

Unité . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 Personnage . . . . . . . . . . . 20, 21 Élite . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 Quartier Général/QG . . 20, 21 Ligne . . . . . . . . . . . . . . . 20, 21 Support . . . . . . . . . . . . . . . . 20Unités et Pertes . . . . . . . . . . . . 9

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Les sinistres tentacules du Soleil Noir s'étendent à travers l'Europe.

De terrifiantes horreurs sont lâchées sur le champ de bataille, ne laissant que ruine dans leurs sillages.

La Guerre Secrète fait rage.

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