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Módulo I

Date post: 06-Mar-2016
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Gestión de Recursos Multimedia en la Educación, Módulo I
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Gestión de Recursos Multimedia en la Educación Módulo I
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Gestión de RecursosMultimedia en la Educación

Módulo I

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ii | Índice

Índice

1.1 Multimedia en la Actualidad 1

1.2 Fundamentos y Características 5

1.3 Aspectos a considerar en el diseño de multimedia 9

Elementos estructurales básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

1.4 El diseño del Material Multimedia 14

Principios Metodológigos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14

Diseño Gráfico y funcional . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30

Selección de Tecnologías . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31

Criterios de evaluación de los entornos formativos multimedia . . . . . . . . . . 40

Bibliografía 43

1 Fundamentos de los Materiales Didácticos Multimedia

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1.1 Multimedia en la Actualidad

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

En general Multimedia, significa la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario de manera interactiva por medio de una computadora o de la red, donde los documentos pueden contener textos, hipertextos, hiperligas, gráficos, animación, sonido o vídeo. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva. Lo que en realidad ha cambiado en los últimos años, es la forma de crearla, difundirla, compartirla y adaptarla.

En los 90´s, existían los creadores de la multimedia y los usuarios de la misma. Los creadores de la multimedia eran generalmente diseñadores gráficos o programadores y los usuarios se limitaban a ver los elementos multimedia.

Hace unos años la Web 2.0 cambió el modo de crear, usar, difundir, compartir, comentar y calificar los elementos multimedia tanto para las personas como para las empresas. El enfoque de la “multimedia 2.0” está basado en las herramientas “Sharing” (compartir), una enorme y creciente cantidad de herramientas web como Flickr, YouTube, Slideboom, Prezi, Google, Blooger, Spreaker, Pinterest, Twitter, Facebook, etc. (ya son innumerables) que permiten crear, almacenar y compartir de forma distribuida y colaborativa una amplia variedad de recursos digitales marcados con etiquetas sociales y de fácil acceso para todo el mundo.

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Con estos cambios, a los usuarios se les dio la habilidad no solo de ver la multimedia, sino de CREARLA, COMENTARLA, CALIFICARLA, COMPARTIRLA y ETIQUETARLA.

Actualmente la Web 3.0 vuelve a redefinir el término, al agregar un elemento, la ADAPTABILIDAD DE LA MULTIMEDIA. Por medio de una novedosa arquitectura de programación inteligente (Adaptive Hypermedia Architecture –AHA-), los nuevos sistemas multimedia permiten la generación de hipervínculos adaptativos en la Web, mediante la colocación de instrucciones condicionales en los documentos. Estas instrucciones actúan como filtros a la hora de decidir la información o los elementos que se muestra al cada usuario de acuerdo a las cambiantes necesidades personales del individuo.

Es decir, el programa al interactuar con el usuario, va aprendiendo cuales son sus gustos, sus conocimientos, sus intereses, sus necesidades e incluso su canal de percepción preferido. Una vez que el programa a recibido suficiente información del usuario, “decide” la manera más adecuada de mostrarle los elementos para que sean mejor asimilados por el usuario.

Debido a la complejidad de este tipo de programación, la CREACIÓN vuelve a las manos de los programadores.

Aunque estos sistemas inteligentes se encuentran posiblemente en fase de definición y parecen “futuristas”, en realidad se han estado utilizando desde hace varios años por empresas como AMAZON

(una de las empresas más grandes de ventas por internet), donde su sitio reconoce a cada usuario y según su historial de compras y búsquedas, adapta su contenido para ofrecer productos que “sabe” le interesan al usuario, por ejemplo, si yo compro muchos libros de ciencia ficción, cada vez que entre

al portal me ofrecerá libros de ese genero que no haya comprado. De esa forma muestra a cada usuario diferentes ofertas según sus gustos. Este sitio web inteligente, que por cierto es considerado como “el sitio web más gratificante para comprar”, ha traído innumerables beneficios a Amazon.

Con esta tecnología y esta tendencia de personalizar la información, ya se encuentran en desarrollo Sistemas Tutor Inteligentes (STI) apoyado en agentes inteligentes, que permiten adaptar/personalizar cursos de educación en línea de acuerdo a la información que se obtiene del estudiante, la cual permite establecer un perfil de conducta durante el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Los sistemas adaptativos permiten que el STI se adapte a los estudiantes integrando, dinámicamente, aspectos estructurales, y aquellos relacionados con la funcionalidad o interface. Esto hace posible

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adaptar los procesos de enseñanza y aprendizaje a las cambiantes necesidades del alumno, las cuales serán detectadas por agentes inteligentes especializados.

Primero, el agente de interfaz conocerá al estudiante a través de la observación, por realimentación positiva y negativa, recibiendo instrucciones explícitas por parte de éste, solicitando consejo a otros agentes, aprendiendo de ellos y monitoreando las actividades realizadas durante la interacción didáctica.

Si el agente detecta un cambio en el estilo o ritmo de aprendizaje del estudiante durante su proceso educativo, informará de éste para retroalimentar el perfil y llevar a cabo una nueva clasificación de su estilo de aprender. Esto permite ofrecer contenidos acordes al nuevo perfil del estudiante, a su estilo y a las estrategias de enseñanza enfocadas hacia estas nuevas características.

Segundo, los agentes colaborativos se encargan de mantener actualizado el perfil del estudiante, las estrategias de enseñanza/ aprendizaje y el árbol de contenidos que muestra la secuencia de éstos para el desarrollo del curso. Esto se logra a través de características claves de dichos agentes: autonomía, pro actividad y cooperación.

Las estrategias de enseñanza/aprendizaje se refieren al método o técnica que utilizará el STI para transmitir el conocimiento y posibilitar un mejor desempeño académico del estudiante. Se constituyen como un conjunto ordenado de acciones que éste realiza para comprender, mejorar su rendimiento y facilitar el aprendizaje aprovechando mejor sus recursos intelectuales, lo cual, seguramente incrementará sus resultados académicos.

El objetivo que se persigue con los agentes es soportar y proporcionar asistencia personalizada al estudiante en el cumplimiento de algunas tareas en su proceso formativo. Esto se logra a través de los beneficios que los agentes aportan. Por una parte, reducen el trabajo para el usuario final y para el desarrollador de la aplicación. Por otra parte, pueden adaptarse, sobre la marcha, a las preferencias y hábitos de los usuarios haciendo énfasis en propiedades fundamentales como la autonomía, que permite a los agentes tener control sobre sus acciones y estados internos y a su capacidad de aprendizaje que les permite adaptarse cuando cambia el comportamiento de los estudiantes a partir de sus experiencias previas.

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1.2 Fundamentos y Características

Independientemente de la forma de creación y transmisión una de las características diferenciadoras de los sistemas multimedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas multimedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc., dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang hablan de cuatro elementos básicos de la base multimedia:

Nodo: Es el elemento característico de Multimedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a qué nodo de información acceder con posterioridad.

Conexiones, enlaces o hiperenlaces: Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la

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información de los mismos. Los enlaces en multimedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información multimedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...

Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

Itinerarios: Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc... Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información multimedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema multimedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

La interfaz de usuario: constituye la forma en se establece la interacción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

El Control de navegación: constituye el conjunto de herramientas para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta multimedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

Interactividad y control del usuario: Multimedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para

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él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc...

Entorno constructivo: Los sistemas multimedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejantes. También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de multimedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

Estructuras de Multimedia: Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales multimedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

Multimedia lineal: el contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación (un video, una película de cine sería un ejemplo de esto).

Multimedia no lineal: el contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación (videojuegos o el e-learning). Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia y a su vez la multimedia no lineal, puede ser o no estructurada:

♦ Multimedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

♦ Multimedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura

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semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de:

♦ Diálogo tutorial

♦ Método de elección múltiple

♦ Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o para la enseñanza primaria o para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

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1.3 Aspectos a Considerar en el diseño de Multimedia

El aprendizaje en línea, tanto en formato síncrono como asíncrono, complementa en una medida cada vez mayor al aprendizaje presencial en el aula, o incluso lo sustituye, debido al ahorro en viajes y en tiempo de formación que supone.

Sin embargo, en demasiadas ocasiones no se aprovecha todo el potencial que el aprendizaje en línea ofrece y, como consecuencia, el aprendizaje se resiente. Los escépticos de la tecnología pasan por alto las capacidades didácticas de este tipo de aprendizaje, y se limitan a extraer material ya existente de libros o manuales utilizados en las aulas, sin sacar partido de las atractivas características del contenido multimedia. Por ejemplo, transcribir un libro a una pantalla sin utilizar elementos visuales, de sonido ni interactivos para atraer al lector.

En el otro extremo, los amantes de la tecnología, enamorados de las posibilidades que esta ofrece, las utilizan todas a la vez. Para tratar de hacer el contenido principal más interesante, se le añaden efectos de sonido y visuales superfluos, lo que lleva consigo la presencia de demasiados estímulos a la vez y pérdida de retención.

A medida que surgen nuevas tecnologías destinadas a la formación, aparecen a menudo un aluvión de investigaciones que comparan el aprendizaje a través de estas tecnologías con un enfoque más tradicional, normalmente la enseñanza en las aulas. Cuando se publican los resultados de estos estudios, se reúnen en un meta-análisis. En este tipo de análisis se integran los datos de muchos trabajos de investigación independientes, lo que permite realizar generalizaciones basadas en múltiples estudios.

Por ejemplo, en la figura se muestra un histograma de magnitudes del efecto extraído a partir de más 300 estudios que comparan el aprendizaje a distancia a través de tecnologías electrónicas con el aprendizaje presencial en las aulas. Como se puede ver, la mayoría de las magnitudes de efecto están

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alrededor de cero, lo que indica que no existen diferencias prácticas entre ambos tipos de aprendizaje. Sin embargo, en algunos casos, la formación a través del ordenador produjo un aprendizaje más efectivo que la formación presencial, y al revés.

¿Cuál es la causa de estas diferencias? ¿Ha asistido alguna vez a un curso presencial poco efectivo? ¿Le han proporcionado material de aprendizaje en línea poco adecuado? El motivo por el que se aprecian resultados de aprendizaje contradictorios es que la calidad del entorno de aprendizaje no reside en la tecnología, sino en la manera de utilizarla.

Después de cientos de estudios comparativos al respecto, se ha concluido que no es el medio utilizado el que hace posible el aprendizaje, sino que se trata más bien de la forma en que la tecnología utilizada refuerza los procesos de aprendizaje humanos. Si dos lecciones incluyen todos los elementos necesarios para el aprendizaje, este ocurrirá tanto si la lección se ofrece de forma digital como si se ofrece en un aula. De lo contrario, si una lección en un aula presencial se imparte de forma interactiva, mientras que la misma lección ofrecida de forma digital no es interactiva, el aprendizaje será más fácil en el primer caso, y al revés.

Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:

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Los entornos formativos multimedia están diseñados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Dentro de los cuales se encuentran:

♦ Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de enseñanza a distancia en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos.

Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones...).

♦ Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo “campus virtual”. Los “campus” virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos...

Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros, orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos...

Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos.

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones:

♦ Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

♦ La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación

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contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.

Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.

Elementos estructurales básicos

En los entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos:

♦ Planteamientos pedagógicos:

¤ Modelos pedagógicos: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos...

¤ Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación...

¤ Itinerarios formativos previstos

¤ Funciones de los profesores, consultores y tutores

♦ Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

¤ Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web...

¤ Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.

¤ Guías didácticas, ayudas, orientaciones....

¤ Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda...

¤ Pruebas de autoevaluación

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♦ Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas...) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

¤ Actividades autocorrectivas.

¤ Actividades personales.

¤ Actividades colaborativas

♦ Entorno tecnológico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

¤ Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia.

¤ Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación.

¤ Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, aulas virtuales, etc.): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos...).

¤ Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales o nubes, Web 2.0.

♦ Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos...) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

¤ Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores...)

¤ Asistencia técnica.

¤ EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

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1.4 El diseño del Material Multimedia

Principios Metodológigos

“Díme y olvidaré. Muéstrame y recordaré. Implícame y comprenderé. Retírate y actuaré”

♦ Proverbio chino

El primer paso en el diseño de un material multimedia es el diseño instruccional, que es una parte del diseño de los contenidos que involucra el contenido temático y las actividades instruccionales.

Es el conjunto de reglas o bien de procedimientos para crear experiencias de aprendizaje que permitan al alumno o practicante lograr la asimilación de los conceptos y desarrollar la capacidad de aplicarlos para resolver alguna situación y a través de su propia experiencia. Esta es una definición que exige tener muy claro lo que esperamos lograr con esa experiencia de aprendizaje, ya que habrá situaciones en que podamos tener más de un camino para llegar a un mismo punto relacionado con la experiencia o la difusión del conocimiento específico involucrado, pero para llegar al resultado se deberá escoger el camino que mejor se adapte a las condiciones o al perfil de los alumnos en un momento dado. Por ello, también aparece el concepto de flexibilidad para permitir que diferentes perfiles de alumno puedan enriquecer su aprendizaje aprovechando las opciones que le ofrezca el material instruccional en cuestión. Así es posible hablar de materiales más ricos y de materiales menos adecuados, y por tanto, es necesario ser muy cuidadoso en la planeación del material, en conocer muy bien quién, cuándo, dónde y para qué va a ser utilizado, lo cual convierte a la tarea de diseño instruccional, no sólo en una parte de las ciencias de la educación, sino también en un arte que se va dominando en la medida que se ejercita.

Un problema frecuente es que encontramos docentes con muchos años de experiencia en impartir su cátedra, a veces de manera muy similar a aquella en la que ellos mismos como alumnos la tomaron, probablemente de un maestro con ese tipo de experiencia también; esto lleva a una inercia en la forma en la que se aborda el diseño de un curso, o el rediseño o adecuación, cuando se tiene una modificación a los planes de estudio o modificación curricular. Más que nunca en este inicio del siglo XXI, y en plena vigencia de las TIC en la sociedad del conocimiento, se debe pensar de una manera distinta, se deben de

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desechar los viejos paradigmas y buscar nuevos. Como se mencionó en el capítulo anterior para el aspecto pedagógico, es necesario un nuevo enfoque en el diseño de los cursos y en el papel de los docentes en su impartición.

El docente debe asumir el papel de diseñador en la etapa de elaboración de las actividades instruccionales, o bien asesorarse con algún experto en diseño instruccional, de tal forma que él funja como experto en el contenido; ya que las tareas del diseñador instruccional son muchas y muy especializadas, como por ejemplo, creativo para visualizar las distintas actividades, desarrollador de material, escritor (guionista), evaluador, etc.

Por otro lado se requiere que tenga una visión de cómo se va utilizar el material en el momento en que se dé la interacción con los alumnos, en donde el docente tendrá como papel el de facilitador, y no de expositor como tradicionalmente se manejaba, aportando entonces su capacidad en el conocimiento específico de los contenidos a impartir y su experiencia en la transmisión de los mismos, buscando resolver los temas obscuros, los puntos de difícil comprensión y en conjunto con el diseñador instruccional, encontrando las mejores formas de lograr que el alumno los asimile, los supere y finalmente los pueda manejar. Por ello, el papel de facilitador se vuelve un reto más complejo, ya que no se trata simplemente de demostrar a los alumnos cuánto sabe el docente, ni que tan difícil e importante es una materia, sino que se busca que el alumno acceda, maneje y domine el contenido temático.

Retomando lo que plantea George M. Piskurich (2000) en su libro sobre diseño instruccional y parafraseando el viejo proverbio:

“Da a un hombre un pescado y podrá comer un día, enséñalo a pescar y podrá comer mientras haya peces. Pero diseña un programa instruccional para que aprenda como criar peces y administrar su estanque y no sabemos hasta dónde puede llegar”.

Principios Multimedia

La multimedia hay que verla en dentro del ámbito educativo como una de las herramientas con la cual el estudiante podrá experimentar una mayor participación en su proceso de aprendizaje, en tanto que para el profesor, será una herramienta que le servirá para que de forma más dinámica y más eficaz pueda llevar a cabo su tarea de facilitar el aprendizaje.

Existen productos multimedia comerciales y educativos con interesantes desarrollos didácticos que promueven la reflexión, la creatividad, la expresión, el desarrollo de ciertas competencias y el uso más amplio de los sentidos, otros que emplean la tercera dimensión y la realidad virtual, e incluso, los que apoyan las actividades docentes en diversos dominios del conocimiento, para el autoaprendizaje y con fines de evaluación.

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Desde el punto de vista instruccional, un programa multimedia educativo responde a una nueva concepción de la enseñanza, como un proceso no lineal y multisensorial, que ofrece una red de conocimiento interconectado permitiendo al estudiante moverse por rutas o itinerarios no secuenciales. Por lo que en su diseño, se considera que los procesos de aprendizaje deben ser participativos, controlados, integrativos y altamente motivacionales.

Richard E. Mayer, quien ha investigado ampliamente el uso de materiales multimedia en ambientes de aprendizaje, señala siete principios básicos de la multimedia y que presentamos a continuación:

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Estos principios nos ayudarán a definir los medios a utilizar y su distribución y uso dentro de los materiales a desarrollar

Hemos visto ya las actividades instruccionales, ahora es necesario hacer una revisión de los métodos instruccionales y su relación con ciertas características que se consideran deseables en el diseño de un material multimedia.

Para ello podemos citar algunos de estos métodos que son ampliamente conocidos, pero que serán analizados con estos criterios que se han comentado.

Como se ve, algunos incluso, nos refieren a la propia actividad con ese mismo nombre, otros en cambio van más allá en lo que se refiere al tipo de interacción entre los participantes y otros incluso podrían requerir de una cierta cantidad de actividades para poder llevarse a cabo.

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La tecnología ha vuelto más compleja esta decisión, ya que nos ha incrementado el número de opciones disponibles y, sin embargo, todavía no hacemos uso de todas ellas con la debida calidad, a veces se utilizan los diferentes medios de manera muy elemental y en otras ni siquiera se están usando. Es por ello que se requiere profundizar en las características de cada uno de ellos, para sacarles el máximo provecho al combinarlos con una gran variedad de métodos instruccionales. De tal forma que las oportunidades de aprendizaje que se encuentren en el material diseñado sean amplias y garanticen el éxito de los objetivos, y por tanto, el que los alumnos aprendan de una forma profunda y significativa.

Los criterios que se deben usar para llevar a cabo la selección de los medios instruccionales son:

♦ Claridad. Que el mensaje se transmita claramente, evitar el ruido y las distracciones.

♦ Participación de los sentidos. Mientras más sentidos se encuentran involucrados se tiene una mejor percepción y por lo tanto un impacto más profundo.

♦ Facilidad de modificación, adecuación o actualización. Hay temas o partes del contenido que requieren actualización o se van modificando en el tiempo (por ejemplo herramientas Web 2.0). Estos elementos deben programarse para que el medio seleccionado pueda ser de fácil actualización, dejando elementos más permanentes en los medios más complejos o de mayor costo (por ejemplo historia, matemáticas idiomas).

♦ Facilidad de instalación o uso en diferentes ambientes. Debemos considerar que tan sencillo puede ser el empleo de un medio en diferentes ambientes, en dispositivos móviles, compatibilidad de software, navegadores e incluso resoluciones de pantalla a fin de que sea accesible.

♦ Costo. Habrá que analizar muy bien esta variable ya que es fácil optar por escoger el menor precio, sin embargo, es importante conocer las ventajas que cada alternativa presenta para obtener la mejor relación costo-beneficio en el proceso de aprendizaje.

♦ Posibilidad de uso por varios usuarios. La disponibilidad o la capacidad de un material para ser usado simultáneamente por varios alumnos, en diferentes grupos, o cualquier otra modalidad ayuda al diseño de actividades colaborativas y grupales.

♦ Simplicidad en su manejo. Se debe recordar que el medio debe ser lo más transparente posible, esto es, no debe distraer o llamar la atención por que requiera de un experto para su manejo. Tampoco que sea más difícil aprender su uso que aprender el contenido que pretende demostrar.

♦ Promoción de la construcción del conocimiento por parte de los alumnos. Consideramos que esto es una característica que debemos buscar ahora que la tecnología pone a la mano estas posibilidades, sobre todo pensando en las posibilidades de personalizar la experiencia de aprendizaje y buscando que cada alumno saque el mayor provecho de su aprendizaje.

♦ Flexible para poder ser usado de acuerdo a las necesidades o ritmos del que aprende. De la misma manera que el anterior, esta adaptabilidad al usuario será un elemento clave en el éxito del medio elegido, y su uso por parte de los alumnos

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Evaluación del aprendizaje

La evaluación del aprendizaje no es algo solamente enfocado a verificar por parte de una autoridad académica (por ejemplo el docente). Los avances logrados por un sujeto (el alumno), es un proceso mucho más complejo que busca conocer que está ocurriendo en un entorno educativo y debe servir para dar retroalimentación a todos los involucrados en el proceso, que serán: el docente, el equipo de diseño instruccional, el alumno, el grupo de alumnos, las autoridades académicas y administrativas de la institución.

Al hacerse más importante la evaluación institucional y al ser el índice de reprobación, el de deserción y la eficiencia terminal indicadores tan básicos en ese proceso, se debe poner especial atención a la forma en la que se evalúan los alumnos dentro de cada clase.

Por ello, al desarrollar el material instruccional y en la etapa en la que se preparan los contenidos a incluir, se debe pensar en las actividades de evaluación. En este sentido se ubican tres momentos para esta evaluación que son: antes, durante y después del proceso instruccional.

La evaluación previa a veces llamada pre-test, llevada a cabo por cursos anteriores, como actividad de diagnóstico inicial, etc., busca identificar el nivel de los conocimientos previos que un alumno tiene para trabajar con los nuevos contenidos. No sólo sirve para el docente, sino para el propio estudiante para determinar la magnitud del reto que tendrá por delante y, finalmente, servirá también para entender la composición de un grupo y poder responder mejor a sus necesidades durante el curso.

La evaluación durante el curso o también llamada evaluación formativa, sirve a su vez para determinar lo que los alumnos van asimilando, lo que han aprendido hasta un punto determinado, o para proporcionar retroalimentación sobre el desempeño logrado, que resulta muy importante para incrementar la confianza del alumno en su desarrollo, y en que se pueden hacer correcciones oportunamente que pueden evitar problemas mayores. También sirve para identificar los puntos álgidos, o difíciles para un alumno o para el grupo ayudando a conocer si los materiales y los medios instruccionales están contribuyendo al aprendizaje de ellos o no.

Otro importante objetivo de la evaluación formativa es ayudar al alumno a enfocar su atención a los objetivos del curso, y a visualizar las diferentes etapas o unidades como pasos de un proceso.

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Por último, viene la evaluación sumativa o sumaria, cuya finalidad es medir el aprendizaje de un alumno, demostrar las habilidades adquiridas y la capacidad de sintetizar los conocimientos adquiridos. Desde luego que tiene que ver con decisiones de pase o reprobación de alumnos pero el énfasis debe ser en medir logros. Asimismo debe buscarse que el éxito de un docente se base en que sus alumnos que han hecho un esfuerzo, están capacitados y pasan a otros cursos, y que los menos, o muy pocos, más por falta de dedicación que por deficiencias en los procesos instruccionales, no logran concluir satisfactoriamente.

Newby plantea algunas ideas del proceso de evaluación en este sentido, donde no solo se evalúa al alumno sino al proceso instruccional. A continuación se presenta una tabla con algunos de los puntos a evaluar:

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Actividades de evaluación

Finalmente presentamos algunas actividades que pueden ser útiles para incrementar el repertorio en la evaluación de alumnos, ya que estamos conscientes del excesivo uso de los exámenes, muchas veces de preguntas abiertas y de opción múltiple, que si bien son parte de estas actividades, no se debe abusar de ellas.

♦ Autoevaluación. El alumno hace una reflexión sobre su desempeño y sus logros, normalmente se hace como complemento de otras actividades de evaluación.

♦ Bitácoras y diarios. Son reportes escritos que demuestran los avances cronológicos de un desarrollo, y señalan las actividades desarrolladas por el alumno o grupo de alumnos así como los logros asociados a cada una de ellas.

♦ Coevaluación. Es la evaluación realizada por los compañeros de equipo. Si se elabora críticamente puede ser útil para conocer el grado de aportación y el valor de cada participante dentro de su equipo.

♦ Concursos. Es una forma más competitiva de demostrar habilidades, pueden ser debates, prácticas, solución de problemas etc. y permiten a todos los miembros de un grupo poner en juego sus propios recursos y aprender de las propuestas de los demás.

♦ Ensayos. En un reporte escrito con especificaciones muy claras respecto a elaboración, contenido, extensión, fuentes y referencias, y permite conocer la forma de pensar y de estructurar ideas además del dominio de un tema de cada alumno.

♦ Entrevista o examen oral. Es una forma más directa de examen, para conocer el grado de avance en el aprendizaje de un alumno. En ocasiones algunos alumnos se sienten muy presionados con este tipo de evaluación, pero en ciertos ambientes puede ser útil dado que es parte de la actividad profesional este tipo de presentación de conocimientos.

♦ Exámenes (cuestionarios).

De respuestas cortas, donde el alumno debe responder aspectos muy puntuales.

De opción múltiple, donde existen alternativas que el alumno puede seleccionar.

De respuestas abiertas, donde contesta sin límite de extensión y se puede hacer uso de esquemas o diagramas además de la palabra escrita.

♦ Evaluación del desempeño. Muy útil cuando se requiere evaluar habilidades, sobre todo psicomotrices, y el alumno no sólo demuestra que sabe lo que hay que hacer, sino que sabe hacerlo.

♦ Juegos. Muchos juegos, desde simples crucigramas o juegos tipo trivia, hasta juegos de video o de

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rol, se pueden usar para demostrar las habilidades y conocimientos de los participantes. Hay incluso algunos muy útiles para plantear estrategias o se pueden usar para simular tareas y situaciones más complejas. Además con los juegos apoyados con tecnología y con algunos programas televisivos de realidad (reality shows), hay una percepción positiva y retadora para este tipo de actividades de evaluación.

♦ Portafolio de trabajos o e-portafolio. Es una colección de los trabajos realizados por el alumno a lo largo de un curso y permite analizar sus avances y su evolución, los distintos grados de dominio demostrados en diferentes ejercicios y da una panorámica general de su desempeño en el curso.

♦ Proyectos. Actividades complejas de larga duración (un curso completo) donde el alumno propone ideas o temas dentro de un esquema propuesto, investiga ampliamente y presenta sus hallazgos, desarrolla prototipos o produce materiales para su producto terminado, son una buena oportunidad en la que el alumno o grupo de alumnos sintetizan y aportan desde su perspectiva, dando un panorama más amplio de su capacidad.

♦ Relacionar columnas. En esta prueba el alumno relaciona conceptos y palabras que se encuentran en desorden.

♦ Reporte de experiencias. Algunas actividades instruccionales se prestan a producir reportes de esas experiencias, sobre todo en casos en que realizan fuera de la escuela, como prácticas, estancias o servicio social.

♦ Rúbricas: Es una herramienta que permite definir los criterios de evaluación mediante el establecimiento de escalas, hasta cierto punto arbitrarias, sobre cada uno de los criterios que se desea incluir en la evaluación. Las escalas deben ser claras, comprensibles, distintas y descriptivas a fin de que se pueda escoger adecuadamente la que representa el resultado observado. Hay que incluir todos los criterios relevantes al trabajo a evaluar. Tiene la ventaja de que puede evaluar múltiples dimensiones y todo tipo de trabajos y resultados de aprendizaje, desde el comportamiento y aportaciones en un foro de discusión hasta los detalles estructurales de una maqueta en arquitectura.

♦ Superar retos: Se definen retos relacionados con los conocimientos o habilidades adquiridos y se ponen retos a superar, que normalmente implican la aplicación de los aprendizajes.

♦ Verdadero-falso: Son opciones de respuesta para cuestionarios sobre contenidos o situaciones.

También hay actividades que permiten evaluar el proceso instruccional y algunas de ellas son:

♦ Ensayos con alumnos. En este caso la participación se da igual pero hay criterios de desempeño que sirven para evaluar, se puede hacer uso de equipos de videograbación para documentar la actividad.

♦ Entrevistas a alumnos. Se hace una entrevista con cuestionarios prediseñados para capturar la experiencia de cada uno de los participantes, este método es muy útil para obtener información para mejoras y actualizaciones a cursos y materiales.

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♦ Evaluación de pares. Puede ser de dos tipos, observación de grupo o uso del material, parecida a la observación directa pero en este caso los evaluadores son otros docentes, que pueden ser de la misma materia, de la misma área o con experiencia en el campo a evaluar para obtener una perspectiva crítica de lo que ocurre en el proceso instruccional.

♦ Observación directa. Se hace del proceso instruccional, y se enfoca la atención a cómo participa, se involucra e interactúa el alumno o el grupo con el material, entre ellos o con el facilitador.

♦ Pruebas. Que se realizan con usuarios o alumnos y que hacen uso del material o participan en un proceso instruccional para determinar las ventajas y desventajas, fortalezas y debilidades que se puedan presentar, contestando cuestionarios que permiten la evaluación.

Diseño de un Programa Multimedia

En el diseño de un programa multimedia para el aprendizaje deben considerarse los medios por los cuales se da el aprendizaje, considerando una gran variedad de estudiantes que estarán haciendo uso de un mismo material. A este respecto, William Horton propone los siguientes:

♦ Escuchar información que se transmite por vía oral, que se relaciona con formas conocidas como las conferencias, sermones, discursos, historias, entrevistas, etc. Y que en los medios electrónicos es posible incluir con el uso de video y segmentos de audio.

♦ Asesoría, consejos que vienen de aquellos que en un momento dado se pueden considerar aptos o a los que se les reconoce autoridad, y que pueden ser el padre, el maestro, el jefe, algún líder social o religioso, un consultor o amigos; y estos elementos se deben traducir en el uso de programas multimedia, en las oportunidades de asesoría del profesor, o del tutor, sesiones con expertos o autoridades en el tema e incluso oportunidades de consulta en línea por ejemplo.

♦ Lectura de materiales impresos, de naturaleza fundamentalmente textual, y que han sido la base del aprendizaje para casi todos los adultos hoy en día, y que implican el uso de libros, manuales, artículos, revistas, reportes, etc. Y que se convertirán en los materiales de referencia del curso y darán consistencia a las secciones textuales del material multimedia.

Observación de presentaciones, demostraciones o representaciones, que ayudan sobre todo en secuencias o procedimientos, que de otra manera resultaría complejo expresar verbalmente, este tipo de materiales representan una gran oportunidad para el material multimedia, ya que por medio de segmentos

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de video, animaciones o secuencias gráficas es posible transmitir claramente las ideas.

Observación de ejemplos, visitas y recorridos de espacios donde se puede adquirir el conocimiento, tales como museos, lugares históricos, plantas donde se llevan a cabo las tareas, otros países en donde se desarrollan procedimientos análogos, y que también son de gran valor al ser traducidos a materiales multimedia ya que se realizan tours virtuales, conferencias en línea, exploración de campo virtual y otras.

Análisis crítico, por expertos, directivos o grupos de compañeros o sujetos en las mismas condiciones, en el diseño de un programa mediado con la tecnología; se permite acercar a grupos de personas aún distantes en términos físicos, a participar en grupos de discusión, sesiones de trabajo colaborativo, o grupos de generación de ideas, con el apoyo del correo electrónico o espacios de discusión virtuales.

Modelos de comportamiento, donde se ejemplifica el modo de actuar o llevar a cabo una tarea; enseñando casos en los que un líder o un experto muestran un comportamiento que es analizado por el grupo de estudiantes, y que también es posible presentar por medios electrónicos.

Exploración, descubrimiento de alternativas o modos alternos para llevar a cabo una tarea o simulación de situaciones, para el análisis de las mismas y aplicación de soluciones alternativas. En el material multimedia es posible simular incluso situaciones que en la vida real serían extremadamente peligrosas o de un muy alto costo; como desarmar equipos reales y volver a armarlos para su estudio, así es posible el uso de simuladores e incluso juegos con gráficas de gran calidad y precisión.

♦ Grupos de discusión, para desarrollar ideas o habilidades de comunicación con compañeros y expertos, elaborando sesiones de crítica para presentar trabajos o ideas de los estudiantes y que en el foro son analizadas para recibir retroalimentación.

♦ Prácticas y desarrollo de habilidades, mediante la repetición, se busca establecer el dominio sobre la ejecución de una tarea o procedimiento; que en el uso de material multimedia es menos tedioso y permite repetir y evaluar las áreas en las que se detecta menor competencia o en las que el sistema descubre fallas recurrentes.

♦ Repetición y asimilación de conceptos básicos. Al igual que en el punto anterior, con diferentes ejercicios o secuencias de estudio, es posible repetir y reafirmar conceptos que deben quedar grabados en la memoria.

♦ Investigación y evaluación, a partir de los conocimientos y habilidades adquiridos continuar el análisis y la búsqueda de conocimientos para mejorar cada vez más, la tarea a realizar. Se puede integrar el uso de redes vía Internet, o intranet de las propias empresas para generar grupos de colaboración y apoyo más allá de los propios cursos, o bien generar actividades de búsqueda de información e investigación en Internet o en bancos de datos especializados.

Todos estos elementos deben de integrarse cuidadosamente en el diseño instruccional para lograr ofrecer a los usuarios un menú rico en oportunidades de descubrimiento, que estimulen la motivación intrínseca y logren mejores resultados de aprendizaje.

Richard Mayer descompone las funciones de un programa multimedia en tres, que son los medios de entrega, los modos de presentación y las modalidades sensoriales respectivamente, para analizar

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los mecanismos (pantalla, bocinas, etc), las representaciones pictóricas o verbales y los elementos perceptivos o sensoriales como son la narración, animación etc., y plantea dos tipos de aproximación al diseño instruccional, el primero centrado en la tecnología y el segundo, aquél centrado en el usuario o en el que aprende; ambos enfoques llevarán a resultados diferentes por lo que es especialmente importante ser sensibles a cada una de las dos aproximaciones.

La consideración de factores emocionales en el diseño de las experiencias de aprendizaje, permitirá mejores resultados en el aprovechamiento de los estudiantes (Astleitner y Leutner), ya que en la medida en la que los estudiantes sienten que tienen el control de su aprendizaje, se muestran más activos y entusiasmados y logran alcanzar un mayor potencial de aprendizaje. Así, de acuerdo a las diferentes estructuras instruccionales se obtienen diferentes respuestas de los estudiantes (Yair), a mayor reto, novedad y diversidad se propiciará un mayor involucramiento de los estudiantes.

La libertad de elección del tiempo y lugar en el que se accede al contenido instruccional permite enfatizar este control por parte de quien aprende, convirtiéndose por ello la computadora en un aliado de la capacitación.

Bastiaens y Martens, resumen las ventajas señaladas anteriormente y las agrupan en tres grandes bloques o vectores como ellos los llaman: El vector de ganancia, que se refiere a las ventajas esperadas en el uso de la tecnología (computadoras y telecomunicaciones); y la efectividad de la aplicación, que producirán una mayor calidad de los procesos de aprendizaje. El vector de Confort, que se refiere a la eficiencia de la aplicación; que permite cubrir más temas y amplía las posibilidades de uso del material, haciendo más flexible el proceso e independizando el aprendizaje del tiempo y del lugar en el que éste se da. Por último el vector de disfrute, que se refiere a la atractividad de la aplicación y la alegría que produce en el usuario. Este factor es el que se relaciona más de cerca con la motivación.

Estos autores también señalan seis aspectos que se deben considerar en un modelo de instrucción basada en la red:

1. Condiciones de inicio, relativas a la información que los estudiantes deben tener al inicio de un programa. Algunas de estas condiciones son, el conocimiento previo necesario, que habilidades de estudio se requieren, referencias y textos donde puede obtenerse el conocimiento previo requerido, niveles de conocimiento o mínimos prestablecidos que permitan al estudiante evaluar si están calificados para iniciar el curso, e incluso evaluaciones o pruebas para determinar estos niveles.

2. Objetivos de aprendizaje, ya que muchas veces es importante definirlos dando una orientación en la introducción del curso, de lo que se deberá lograr y qué esperar del mismo. Si se definen en el nivel operacional deberán dar una idea clara de “ qué” y “cómo” debe estudiarse el contenido para dominarlo, en esta definición se deben incluir términos observables que permitan medir el avance.

3. Contenido a aprender, debe tenerse especial cuidado de que el material sea legible y se pueda entender, para establecer ligas y relaciones entre las partes del contenido. Es especialmente útil definir glosario de términos, palabras clave, unidades de repaso, índices y registros así como organizadores avanzados expositivos o comparativos, esquemas, resúmenes, etc.

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4. Actividades de aprendizaje, que pueden ser divididas en dos categorías: una para aquellas que ayudan a organizar y estructurar el proceso de aprendizaje y otra para las que ayudan a activar y motivar al estudiante. Algunas pueden ser, indicaciones de carga de estudio, preguntas y cuestionarios, tareas, mapas conceptuales, simulaciones, retroalimentación, notas y apuntes.

5. Medios, en apoyo a los materiales textuales se debe complementar el material con otros tipos que permitan incrementar el interés, además se deben dar indicaciones de qué hacer con el material provisto en otros medios, y proveer también de actividades en red, para mantener contacto entre los estudiantes con el fin de realizar el trabajo.

6. Evaluación, que debe ser de manera sistemática de acuerdo a los requerimientos del grado de dominio de la materia. Se debe informar de la estructura y formato de los exámenes que habrán de aplicarse, deberá también incluirse evaluación formativa y sumativa, y desde luego dar la retroalimentación a los estudiantes.

Los fundamentos teóricos que dan soporte a estos diseños instruccionales son la Teoría Gestalt, la Teoría Cognoscitiva y la Teoría Constructivista.. La primera se refiere a la percepción en cuanto al diseño de la pantalla, a la relación fondo/figura y al contraste, que propician que el usuario pueda detectar la información y procesarla adecuadamente.

Bajo esta teoría, el diseño debe ir de lo simple a lo complejo; deben evitarse imágenes ambiguas y aquellas de difícil interpretación, para no dificultar el entendimiento del contenido por parte del usuario.

La teoría cognoscitiva por su parte aporta fundamentos sobre la estructura, el mapeo cognoscitivo, esquemas y relaciones entre elementos, actividades para fijar y desarrollar conceptos y la activación de conocimientos previos.

Por su parte, la teoría constructivista también hace señalamientos en cuanto al diseño de la instrucción multimedia, atendiendo a la construcción de significados por parte del usuario, a interacciones entre los estudiantes y la aplicación del conocimiento a la solución de problemas del mundo real, tal como se ha señalado en capítulos anteriores.

Factores que influencian el diseño de programas instruccionales en la red son: Orientación teórica (teoría del procesamiento de la información, y constructivismo), objetivos de aprendizaje, contenido, características del usuario, y capacidad tecnológica.

Las actitudes y la motivación de los usuarios potenciales de un curso mediado por tecnología, juegan un papel fundamental desde el proceso de diseño del programa.

Nancy Dewald, aborda en un estudio que llevó a cabo sobre la instrucción para bibliotecarios, la necesidad de incorporar el uso de sólidos principios pedagógicos y andragógicos en combinación con la instrucción vía Web, de tal forma que se puedan crear experiencias de aprendizaje en línea, activas y creativas que aprovechen las oportunidades que este medio ofrece. Señala el incremento de materiales y cursos que se ofrecen vía Web, y cómo no solo se usan para el trabajo de cursos a distancia sino como complemento en la educación tradicional (cara a cara). No hay que dejar de lado esta observación, ya que

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si bien muchas veces se diseñan materiales que habrán de ser usados en la educación a distancia, también estos mismos materiales se pueden utilizar en situaciones de aula como complemento a las explicaciones que se ofrecen; como ejercicios adicionales o bien como material de estudio independiente que permite a los alumnos repasar y analizar los conceptos desde otra perspectiva. Esto último, teniendo en cuenta lo que Howard Gardner señala sobre los diferentes tipos de inteligencia, ayuda mucho a los alumnos para obtener estímulos diferentes que ayuden a su tipo de inteligencia particular a procesar y revisar lo que ya mediante otros mecanismos y estímulos fue estudiado, logrando una mejor asimilación y comprensión, lo cual puede ser muy benéfico para su aprendizaje.

En este sentido conviene recordar lo que M. S. Knowles señala sobre como el estudiante prefiere ser auto-dirigido, esto es, él mismo desarrolla las actividades que lo llevarán al aprendizaje, y con el uso de este tipo de materiales en cualquier situación de aprendizaje, el alumno y el maestro planean lo que habrá de ser aprendido. Al respecto, los conceptos que Knowles plantea sobre el aprendizaje adulto en el modelo de la andragogía que postula son:

1. El estudiante está más dispuesto a aprender cuando tiene la necesidad del conocimiento derivada de su vida diaria.

2. El alumno tiene un autoconcepto de ser responsable por sus propias decisiones, por lo tanto buscará las oportunidades de demostrar a otros su capacidad de autodirección.

3. El alumno adulto, desea hacer una aplicación práctica, de lo que ha aprendido a lo largo de su vida.

4. Las situaciones de la vida preparan al alumno para estar listo para aprender, en función de las etapas por las que transita. Así, habrá temas y contenidos que se podrán aprender mejor en los momentos en los que se está listo, sin embargo se puede ayudar al alumno y prepararlo para generar este tipo de casos y facilitar su aprendizaje.

5. La orientación del aprendizaje de adultos se dirige a resolver problemas o situaciones de la vida, y esto ayudará más a su involucración y participación que si solo se enfoca a contenidos estructurados de forma académica, por temas y unidades conceptuales.

6. Si bien los adultos responden a la motivación externa, los más poderosos motivadores se van a encontrar en las fuerzas que impulsan desde adentro a cada uno de los alumnos, como la autoestima, la satisfacción personal, o laboral o bien la búsqueda por una mejor calidad de vida.

Por ello en este trabajo, se proponen como preferibles, modelos constructivistas, aprendizaje significativo, aprendizaje basado en competencias (ABC), aprendizaje basado en problemas (ABP) entre otros, que se enfocan en las competencias que el alumno requiere, lo que el estudiante quiere aprender

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y que le permiten escoger el camino para acceder a la información, creando un ambiente específico para cada caso, lo que lo distingue de la enseñanza tradicional.

Además, el uso de multimedia en el material instruccional debe incluir motivación intrínseca a través de retroalimentación inmediata al desempeño del estudiante. La motivación intrínseca se logra involucrando al estudiante en el proceso de aprendizaje mediante su participación activa, por ejemplo buscando que apliquen el conocimiento recién adquirido en situaciones reales (o simuladas), que le reafirmen además el conocimiento recientemente adquirido y lo involucren.

Se debe enfatizar también que la interactividad contribuye a la motivación del estudiante, ayudando al aprendizaje, dándole la oportunidad de practicar sus habilidades y permitiendo evaluar su entendimiento al término de un módulo de instrucción. El ver la aplicación práctica del conocimiento motiva y asegura un aprendizaje más profundo, facilitando al alumno el combinar la nueva información con los conocimientos previos.

Elementos de un programa multimedia

El uso de los programas multimedia tiene como objetivo crear ambientes de aprendizaje basados en computadoras, no solo para el ámbito de la educación escolar, sino también en otros ambientes como el empresarial en donde se requiere la capacitación y el entrenamiento para desarrollar habilidades laborales.

En todos los campos se ha incrementado el uso de este tipo de materiales, y se cuenta con una gran variedad de programas debido fundamentalmente al uso de los diversos elementos visuales y auditivos tales como el texto, el hipertexto, el audio, el video, la animación, los gráficos, esquemas y las fotografías; que resultan altamente atractivos en una sociedad en la que estos estímulos van conformando una nueva cultura visual principalmente, pero en términos más generales en todo lo relacionado a los estímulos sensoriales; que hacen al hombre buscar enriquecer sus experiencias de aprendizaje con más elementos que impacten sus sentidos simultáneamente, enfocados a producir una experiencia de aprendizaje más consistente, impactante y más profunda.

En un programa multimedia existen elementos que requieren atención cuidadosa para su diseño, sobre todo en la parte que el usuario requiere para entrar en contacto con el material con el que habrá de trabajar; algunos de estos elementos son: diseño de pantalla, iconos, mensajes, fondos, secuencias, elementos que indican la actividad en proceso.

Navegación e interactividad, son también dos ingredientes indispensables para que un programa multimedia funcione. La navegación es la capacidad de moverse a través del sistema, y consiste en los elementos que permiten avanzar y retroceder en el contenido; enlazar otros textos, acceder al glosario de términos, índices y funciones de ayuda.

Jacob Nielsen enfatiza el cuidado que debe tenerse al establecer los enlaces y los vínculos para no generar confusión ni desorientación en los usuarios. En un sistema multimedia en el que se maneje una gran cantidad de información, este problema puede llegar a ser grave e incluso podría llegar a ser un

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factor de frustración y abandono por parte del usuario. Los sistemas interactivos involucran factores humanos, que son determinantes para lograr producir sistemas funcionales que sirvan efectivamente a los usuarios, tienen que incorporar las diversas habilidades, factores ergonómicos, contextos, motivaciones, personalidades y tareas a realizar.

Dentro de los aspectos ergonómicos, no sólo se contempla el manejo del equipo en sí, que ya alcanza altos niveles de estandarización, sino también del entorno en el que se utiliza éste, incluyendo altura de la pantalla, superficie de trabajo, espacio para las piernas, ajuste de alturas y posición del asiento, y que resultan significativos en cuanto proporcionan al usuario las condiciones deseables para el desempeño de su tarea.

Existen también factores perceptivos y cognoscitivos, que permiten al usuario reconocer en milésimas de segundo la actividad que se está desarrollando en una pantalla de computadora, y reaccionar en consecuencia. Louis H. Berry clasifica los elementos del diseño de una pantalla en dos grandes grupos: los aspectos perceptuales y los aspectos semánticos. Dentro de los primeros se incluye lo relacionado con el estímulo a los sentidos, donde el aspecto visual es primordial, en el segundo grupo se ubica lo que tiene relación con la codificación y recuperación de información. Este aspecto semántico tiene dos niveles uno referido a la interfaz y al propio programa y el otro al contenido que se maneja.

Es fundamental entender estos dos niveles en el desarrollo de materiales instruccionales para que no se contrapongan, el primero debe ser sencillo y transparente para el usuario, aun cuando debe ser poderoso para permitir la interacción y navegación por el material; el segundo debe ser claro y perceptible de tal forma que se pueda acceder a los contenidos a manejar, se entiendan y se logre el aprendizaje.

Finalmente, para obtener un buen producto multimedia conviene considerar las diferencias individuales entre hombres y mujeres, gusto o aversión por las computadoras o bien las diferencias que surgen de acuerdo a los tipos de personalidad, de inteligencia, o las características culturales, étnicas o lingüísticas, en donde aspectos como el lenguaje y el sentido de la lectura, (de arriba a abajo, de derecha a izquierda), el uso de ciertos colores, iconos (imágenes o gráficos), ordenamiento y distribución de los elementos tendrán connotaciones especiales y desembocarán en un mayor grado de aprovechamiento o no del contenido presentado.

Por ello para la etapa de diseño multimedia se deben tener en cuenta los elementos que se indican en la siguiente tabla:

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Diseño Gráfico y funcional

La importancia del diseño gráfico en este trabajo, radica en que es donde se crea el espacio en el que se darán todos los procesos de aprendizaje con el material. Soslayar su importancia o descuidar este trabajo, puede representar poner en riesgo la calidad final del material y la capacidad de generar oportunidades de aprendizaje valiosas ya que lo que se incluya puede resultar confuso, complejo y distraer de la tarea; o bien lo que haga falta generará ansiedad, sensación de desubicación o inseguridad en el usuario, lo que acabará perjudicando el interés por la tarea de aprender y continuar con el uso del material.

El primer paso es la distribución espacial de los elementos en el plano de la pantalla, en el eje horizontal se debe segmentar la pantalla en mitades, tercios, cuartos, y definir la zonas en el eje vertical superior, media e inferior, no es conveniente generar demasiados segmentos a fin de dar más fluidez y simplicidad al diseño y que no interfiera en la tarea. El principio que se debe recordar aquí es que el diseño apoya el contenido.

La zona media y el centro en particular recibirá mayor atención, la parte superior izquierda será el punto de inicio para cualquier usuario del mundo occidental que su escritura va de izquierda a derecha y de arriba abajo. El último punto que observarán será el ángulo inferior derecho.

Un elemento directamente relacionado con esta distribución de los espacios es la diagramación, o retícula, que como en el caso de los productos impresos permite la ubicación ordenada de imágenes o textos. En este caso permitirá incluso el manejo de elementos como el video o una animación, y permitirá que los textos y los botones de navegación tengan una ubicación precisa en todo el material, ya que es fundamental que no se presenten variaciones de una página a la siguiente, a fin de no hacer al usuario invertir recursos de pensamiento en descifrar la forma en la que se presenta el material. Hay que recordar que lo fundamental es que toda la capacidad del individuo debe estar orientada al trabajo con el contenido.

Los colores a usar deben seguir este mismo principio, la paleta de color se divide en tres grupos básicos, cálidos, fríos y neutros. Es posible manejar otras clasificaciones y es por ello que en el equipo de diseño deberá haber un diseñador que seleccione las combinaciones más adecuadas, pero a fin de entender esta parte del proceso se incluye un anexo que permite ver estos grupos de colores y como combinarlos, así como los grupos de colores primarios (amarillo, azul y rojo), secundarios (verde, naranja y morado), terciarios y cuaternarios (tonos y combinaciones de los anteriores siguiendo el círculo cromático); los cuales sirven respectivamente para dirigirse a los alumnos a medida que van creciendo. De tal forma que los colores más básicos (primarios) son para los niños más pequeños, los secundarios para alumnos un poco mayores o personas adultas con pocos estudios o instrucción, los terciarios pueden ser para jóvenes con un grado medio de instrucción y finalmente los más complejos cuaternarios o superiores servirán para los

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adultos y que además cuentan con un grado mayor de instrucción.

Por otro lado el color sirve para señalar, resaltar y orientar así como crear un ambiente agradable y equilibrado. Para ello a continuación se presentan unos consejos prácticos en el uso del color, para el lector interesado en profundizar en estos temas, en la sección de referencias encontrarán una gran variedad de libros para fundamentar adecuadamente el diseño, que una vez más reiteramos no es algo trivial ni subjetivo relacionado más con gustos personales que con aspectos técnicos relevantes.

• Fondosdecoloresneutros(blanco,gris,beige).

• Seleccionaruncolorounapaletadecoloresprincipalesquedenunidadatodoelproducto.

• Evitarloscontrastesexageradosoloscoloresmuyintensosenáreasgrandes.

• Buscarelcontrastecromáticoparadestacarloimportante.

• Eltextosiempredebeteneruncolorquecontrasteconelfondoypermitaunaperfectalegibilidad.

• Pararesaltarelementosdetextosedeberáusarunatipografíamayor.

Otro elemento del diseño es la metáfora, que a partir de la famosa metáfora del escritorio que inició la primera computadora Macintosh en la década de los ochentas, se ha convertido en un elemento importante de la definición del espacio virtual en el que funcionan los elementos instruccionales multimedia. Es posible definir cualquier metáfora, es más no tiene que ser necesariamente un paisaje sofisticado y lleno de elementos gráficos, al contrario se debe construir algo que permita al usuario concentrarse y aumentar la inmersión en cuanto al tema que trabaja, así refuerza la atención y no lo distrae de su tarea, proporcionándole un ambiente único y reconocible que le ayude a recordar los temas estudiados.

Como en los demás elementos de la forma no debe exigir esfuerzo intelectual al usuario, sino simplemente dar una pauta espacial consistente recordable y amable para ayudarlo a realizar su tarea. A esto se le puede llamar estilo de diseño, y este estilo debe estar muy bien fundamentado en el estudio de las necesidades y características de los usuarios, a fin de producir un entorno adecuado.

Selección de Tecnologías

Antes de iniciar la producción de los medios que habrán de integrarse en el material instruccional, es necesario hacer un esquema o diagrama de flujo de los elementos del contenido que habrán de tocarse y a partir de ahí, se elabora el storyboard que consiste en una visualización gráfica esquemática de cada una de las “páginas” que compondrán el producto. En estas gráficas se indica los elementos que irán en cada caso, películas, imágenes, textos, etc.

Con estos dos elementos tendremos el diagrama de flujo, o mapa de dirección en donde se mostrarán todas las secuencias de acceso a los diversos contenidos, y los cuadros del storyboard que indicarán los contenidos esquemáticos de todo el material. Esto además de que es una guía de lo que habrá que hacer en producción servirá para desarrollar el sistema de navegación, que ayudará a los responsables de la

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programación a establecer las secuencias y enlaces para que todo funcione como es debido.

Si bien hablábamos en el punto anterior de que el diseño no debe distraer, ahora el principio básico es que la navegación y las secuencias de acción no deben limitar al usuario ni obstruir su tránsito en el uso del material, por el contrario deberá facilitar el que pueda avanzar y regresar y seguir sus propias alternativas cuando esto favorezca su aprendizaje, e impedirlo cuando no sea recomendable.

Como se ha visto, asegurar el control por parte del usuario será fundamental por lo que el diseño de los botones y mecanismos de interacción deberá hacerse siguiendo los principios que se han señalado.

Ahora ya es posible entrar en la etapa de preproducción, que será conseguir los materiales, insumos y demás ingredientes para poder producir nuestros materiales, por ejemplo, al requerir una fotografía de un aparato que muestre como se aplica un principio de mecánica en un material instruccional para una materia de ingeniería, se deberá conseguir dicho aparato, o investigar donde se encuentra y hacer la cita y pedir los permisos correspondientes. En otro caso, se harán los bocetos para las ilustraciones que deberán mostrar gráficamente el proceso que ocurre al interior de dicho aparato (que no es visible en la fotografía, ni siquiera en un video). En fin, este es el momento de ubicar todo lo que se necesitará para hacer las grabaciones de audio, de video, las tomas de fotografías y el diseño de animaciones e ilustraciones; se debe planear por adelantado puesto que los equipos de producción, sobre todo para grabación de audio y video son escasos y costosos, es fundamental tener todo listo cuando se piden estos equipos, se rentan o se tienen disponibles. A veces incluso tenemos que prever el uso de actores, que serán los que permitan representar una escena o hacer una dramatización que ayude a explicar, comprender, o ilustrar un contenido.

Al trabajar con imágenes fotográficas, video y segmentos de audio de forma digital, debemos saber el impacto que estos archivos tendrán en el desempeño de los equipos en los que serán usados; por ello la recomendación es usar paletas de color optimizadas, resoluciones para permitir una buena visibilidad en pantalla pero no de muy alta resolución que impidan su despliegue de forma continua.

Aquí es importante recordar un principio fundamental en los medios digitales y es el compromiso que hay entre las tres variables críticas que son:

♦ Calidad de imagen y sonido.

♦ Capacidad para desplegarse en la mayoría de los equipos.

♦ Desempeño aceptable.

Este principio recomienda que sólo dos de estas tres variables podrán ser seleccionadas simultáneamente. Así si se quiere que haya una gran cantidad de equipos en los que vaya a correr el material, y se quiere también un desempeño aceptable, esto es sin distorsión y sin pausas, entonces las imágenes no deberán de ser de gran resolución (calidad) o de tamaños muy grandes, esta tal vez sea la elección del maestro. El diseñador probablemente quiera una gran calidad de imagen y sonido y un excelente desempeño, esto hará que el material sólo pueda correr en unos pocos equipos con gran capacidad instalada; finalmente una opción no muy recomendable será que alguien desee una calidad alta en las imágenes y sonido y que además corra en muchos equipos. De esta forma el desempeño sufrirá algún deterioro, ya que estas variables críticas están soportadas por la capacidad del equipo y por la memoria que requieren para ser

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procesadas, lo cual se traduce en el tiempo de reacción a las acciones que el usuario está ejecutando; y por la cantidad de espacio de disco necesaria para ser almacenados.

Publicación de multimedia en formato Flash

Flash debe sus raíces a una pequeña compañía llamada FutureSplash que fue adquirida por Macromedia en 1997 para complementar su programa Director que sirve para la creación de producciones multimedia interactivas, títulos de CD/DVD, etc., cuando deseaban darle un enfoque para el web. Macromedia y por lo tanto Flash fue adquirida por Adobe en 2005.

Flash surgió como una revolucionaria tecnología para agregar elementos multimedia al web y crear así nuevos contenidos audiovisuales en internet. Gracias a la tecnología Flash se lograron animaciones audiovisuales que incluyen un alto grado de compresión y nitidez fueron posibles.

Esta aplicación es una mezcla de un editor de gráficos y de un editor de películas.

Flash diseña gráficas de vectores; gráficas definidas como puntos y líneas en lugar de píxeles. Es decir que los vectores son como un conjunto de instrucciones matemáticas que por medio de valores le dan forma a una imagen. Así, un círculo vectorial, puede ser ampliado al tamaño que se desee y siempre seguirá siendo un círculo perfecto, cosa que no se lograría en una gráfica de píxeles y que rellena cada punto de la imagen con un color para darle forma.

Además de las gráficas vectoriales, Flash permite incluir audio comprimido en diversos formatos como el mp3, importar gráficas creadas con otros programas, formularios y algo de programación. Todo esto definido al igual que los vectores por un conjunto de instrucciones que mueven los objetos de posición y forma, y que dan como resultado archivos muy pequeños que se cargan en poco tiempo.

Flash es un programa en el que se diseña animaciones audiovisuales, pero que se comprimen en forma de texto para que el reproductor la decodifique y las presente tal como fueron creadas. Flash es independiente del navegador y el plug-in es universal, por lo que las animaciones diseñadas con este programa se verán casi idénticamente en cualquier plataforma y navegador.

A diferencia de HTML, Flash no es un lenguaje libre, sino que es una aplicación paga que funciona como un entorno de desarrollo multimedia, muy amigable especialmente para diseñadores y de ahí su éxito en la primera década del siglo XXI. Flash puede producir películas en formato SWF que luego se reproducen en un navegador que cuente con el plug-in apropiado, lo encontramos instalado en la mayoría de los navegadores de escritorio.

En la actualidad las animaciones flash siguen siendo muy utilizadas, existen diversos programas que siguen utilizando flash como producto final. Sin embargo, con la expansión de las plataformas móviles y la

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negativa de algunas empresas, con Apple a la cabeza, de incluir este reproductor entre sus dispositivos, Flash se encontró en una encrucijada difícil de salir, finalmente en Noviembre de 2011, Adobe anunció que no habría nuevas versiones de Flash para móviles, y que pondrían sus energías y gran parte de su gente a trabajar en soluciones para la programación HTML5. También se anunció que se redefinía el enfoque de Flash como producto.

Este anuncio no significa un abandono total de Flash Player, ya que la firma continuará con el envío de actualizaciones para reparar errores en las versiones del sistema que corren bajo Android y QNX (sistema operativo de Blackberry).

La empresa anunció también que se volcará al desarrollo de herramientas específicas para HTML 5, el cual se erige, en vistas de lo acontecido, como el idioma de Internet del futuro.

El cese del desarrollo de Flash Player significa, según algunos expertos, una victoria póstuma de Steve Jobs, quien durante años se negó a incluir ésta tecnología en dispositivos Apple y, en cambio, apostó por plataformas como HTML CSS y Javascript. Jobs sostenía que Flash no era seguro ni estable y que era “de la época del ratón, no de las pantallas táctiles”

Además del Adobe Flash, existen diversos programas tanto de escritorio como herramientas Web 2.0 que utilizan el formato Flash como medio de publicación, tales como iSpring, Articulate, CourseLab, entre otros. Por lo tanto es muy importarte saber que los recursos multimedia publicados en formato flash, no se podrán visualizar en muchos dispositivos móviles. Por supuesto estos programas están poco a poco migrando al lenguaje HTML5, por ejemplo en unos meses (Mayo de 2013) saldrá la nueva versión 7.0 de iSpring con HTLM5.

Publicación de multimedia en formato HTML5

HTML es el lenguaje de etiquetas sobre el que se basa la Web, nació a principios de la década del noventa de la mano de Tim Berners-Lee, el hombre que inventó la Web. Varias versiones mediante, llegamos a la 4.01, que fue el estándar en la primer década del siglo. Un largo tiempo pasó hasta que HTML5 comenzó a tomar forma, a partir del año 2008 y en el 2009 comenzamos a ver el soporte en varios navegadores. Su evolución continúa, se está volviendo el estándar, ya se está aplicando en muchos proyectos Web importantes. Empresas de gran peso en Internet están apoyando HTML5 e impulsando su estandarización y perfeccionamiento, entre ellas podemos nombrar a Google, Mozilla, Adobe y Microsoft, entre otras.

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En la siguiente tabla se muestra la calificación (en base a 500 puntos), obtenida por diversos navegadores que representa la compatibilidad de estos navegadores con las capacidades del HTML5, es decir, una calificación de 500 la obtendría un navegador capaz de explotar todas las capacidades del

lenguaje HTML5.

Como podemos apreciar los navegadores mejor calificados son Maxthon y Chrome por otro lado el Explorer resulta ser el menos compatible.

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En la siguiente tabla se muestran las calificaciones obtenidas por los navegadores de dispositivos móviles ante la misma prueba:

El BlackBerry 10 lanzado al mercado hace apenas unas semanas, resulta ser el más compatible.

Como podemos apreciar, el formato HTML5 se perfila como el estándar de la nueva Web y cada vez los navegadores se diseñan para explotar al máximo las capacidades de este lenguaje.

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HTML 5 incluye novedades significativas en diversos ámbitos. No sólo incorpora nuevas etiquetas y elimina otras, sino que supone mejoras en áreas que hasta ahora quedaban fuera del lenguaje y para las que se necesitaba utilizar otras tecnologías.

♦ Estructura del cuerpo: La mayoría de las webs tienen un formato común, formado por elementos como cabecera, pie, navegadores, etc. HTML 5 permite agrupar todas estas partes de una web en nuevas etiquetas que representarán cada uno de las partes típicas de una página.

♦ Etiquetas para contenido específico: Hasta ahora se utilizaba una única etiqueta para incorporar diversos tipos de contenido enriquecido, como animaciones Flash o vídeo. Ahora se utilizarán etiquetas específicas para cada tipo de contenido en particular, como audio, vídeo, etc.

♦ Canvas: es un nuevo componente que permitirá dibujar, por medio de las funciones de una Interfaz de programación de aplicaciones (API), en la página todo tipo de formas, que podrán estar animadas y responder a interacción del usuario. Es algo así como las posibilidades que nos ofrece Flash, pero dentro de la especificación del HTML y sin la necesidad de tener instalado ningún plug-in.

♦ Bases de datos locales: el navegador permitirá el uso de una base de datos local, con la que se podrá trabajar en una página web por medio del cliente y a través de un API. Es algo así como las Cookies, pero pensadas para almacenar grandes cantidades de información, lo que permitirá la creación de aplicaciones web que funcionen sin necesidad de estar conectados a Internet.

♦ Web Workers: son procesos que requieren bastante tiempo de procesamiento por parte del navegador, pero que se podrán realizar en un segundo plano, para que el usuario no tenga que esperar que se terminen para empezar a usar la página. Para ello se dispondrá también de un API para el trabajo con los Web Workers.

♦ Aplicaciones web Offline: Existirá otro API para el trabajo con aplicaciones web, que se podrán desarrollar de modo que funcionen también en local y sin estar conectados a Internet.

♦ Geolocalización: Las páginas web se podrán localizar geográficamente por medio de un API que permita la Geolocalización.

♦ Nuevas APIs para interfaz de usuario: temas tan utilizados como el “drag & drop” (arrastrar y soltar) en las interfaces de usuario de los programas convencionales, serán incorporadas al HTML 5 por medio de un API.

♦ Fin de las etiquetas de presentación: todas las etiquetas que tienen que ver con la presentación del documento, es decir, que modifican estilos de la página, serán eliminadas. La responsabilidad de definir el aspecto de una web correrá a cargo únicamente de CSS.

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HTML5 es un lenguaje que llega con un conjunto de tecnologías que permiten construir la nueva Web. Como decíamos anteriormente, gran parte de este estándar aún está en desarrollo pero ha tenido que “salir a la cancha” para brindar soluciones necesarias, primero en el mundo móvil y también al mercado desktop que también exigía una renovación.

Publicación de multimedia en la Web 2.0

Afortunadamente con las herramientas Web 2.0 y algunos programas de cómputo para la creación de multimedia, los maestros, no tenemos que meternos a programar ni en Flash ni en lenguaje HTML5 directamente, los programas y las herramientas Web lo hacen por nosotros, de hecho en muchas ocasiones, ni nos enteramos de qué formato utilizan las herramientas Web, sin embargo, si queremos que nuestros recursos multimedia puedan ser visualizados en cualquier dispositivo, es importante saber qué formato de salida utiliza cada herramienta ya que según pronostican, el acceso a Internet a través de los navegadores de dispositivos móviles será mayor que desde navegadores de escritorio en 2014.

Herramientas Web 2.0 como SlideBoom, Issuu, popplet, entre otros funcionan con el formato Flash y no pueden ser visualizados en dispositivos móviles de Apple.

Diseño de la interface Multimedia en la red

La Interfaz Gráfica de Usuario (GUI, Graphic User Interface) se puede definir como aquella parte de una herramienta o de una tecnología con la cual interactúa el usuario. En un proyecto formativo o multimedia se delimita como el entorno de comunicación creado para acoger los contenidos del sitio y todos los dispositivos de navegación necesarios para acceder a ellos.

Los objetivos primordiales de una interfaz son:

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♦ Informar de qué acciones son posibles.

♦ Mostrar el estado actual de cada uno de los botones y objetos.

♦ Permitir actuar con o sobre el sistema y la herramienta.

Detrás del diseño gráfico de una interfaz se encuentra toda una elaboración teórica que supone una síntesis de conceptos y de estrategias tramadas por el equipo completo de desarrollo multimedia. La interfaz, por tanto, no es un objetivo sino un medio de llegar al producto en sí, por lo que la mejor interfaz es aquella que no se ve y que permite una interactuación cómoda y sencilla.

Una mala interfaz genera un grave problema de usabilidad. Ésta se define como una medida de su utilidad, facilidad de aprendizaje y apreciación para una tarea, un usuario y un contexto dado.

Antes de comenzar a diseñar la interfaz es imprescindible pensar el concepto que se necesita expresar. Elegir una metáfora adecuada apoya y refuerza el concepto y el proceso de comunicación sin distraer, proporcionando una realidad “física” para el entorno abstracto en el que se tienen que introducir los usuarios.

La metáfora tiene que:

♦ Transmitir correctamente el mensaje.

♦ Captar la atención del usuario sin distraerle.

♦ Servir de hilo conductor, de forma consistente, en todos los aspectos del proyecto.

♦ Ser familiar, sencilla y lógica.

♦ Utilizar siempre la misma temática gráfica.

♦ Ser casi invisible, pasar desapercibida, puesto que la interfaz no es un fin en sí misma sino un medio para facilitar la navegación y el acceso a la información.

Los aspectos visuales de los programas multimedia permiten la explicitación de la estructura, muestran relaciones y facilitan la interactividad, apelando a aquellos que tienen sensibilidad artística, que hacen uso del hemisferio cerebral derecho, desarrollan pensamiento holístico y tienen personalidad intuitiva; planteando retos a quienes están más orientados al pensamiento lógico, a la información textual y son más racionales.

Los diferentes estilos cognoscitivos influyen en las preferencias individuales del estilo de interfaz, lo que hace importante que en su diseño se puedan ofrecer alternativas para cada uno de ellos. Esto habla de la necesidad de estudiar otras características perceptivas y culturales en el diseño, en el uso de gráficos y en la distribución de ellos en la pantalla.

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Criterios de evaluación de los entornos formativos multimediaLos buenos entornos formativos multimedia son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es

debido a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos. Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos, podemos distinguir al menos dos dimensiones:

♦ Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

♦ La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor. Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes. En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado (evaluación contextual).

A continuación nos centraremos en los criterios de calidad que los entornos formativos multimedia eficaces deben tener, dividiremos éstas características en dos partes:

♦ Identificación del entorno, donde se recopilan las características generales del material y todos los datos necesarios para su catalogación.

♦ Criterios de calidad propiamente dichos, que consideran diversos indicadores de calidad atendiendo aspectos técnicos, pedagógicos y funcionales derivados de sus elementos estructurales.

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Identificación del entorno

♦ Tipología. Indicar si se trata de un material didáctico multimedia en disco, material multimedia on-line o curso en EVA

♦ Título del programa o curso (indicar versión/año, idiomas)

♦ Archivo de instalación o dirección URL (advertir si requiere el registro del usuario o password)

♦ Editor o institución que imparte el curso (indicar el lugar web)

♦ Créditos: autor del programa o director del curso (indicar el e-mail)

♦ Temática: área, materia, ¿es transversal?...

♦ Objetivos formativos que se explicitan en el programa o en la documentación.

♦ Contenidos (especificar los de cada asignatura si se trata de un curso)

♦ Breve descripción de las actividades formativas que se proponen

♦ Destinatarios: etapa educativa, edad, conocimientos previos, otras características.

♦ Mapa de navegación del entorno

♦ Requisitos técnicos, infraestructura (hardware y software) necesaria para los estudiantes

Criterios de calidad

Aspectos técnicos y estéticos :

♦ Entorno audiovisual: presentación, estructura de las pantallas, composición, tipografía, colores, disposición de los elementos multimedia, estética...

¤ Presentación atractiva y correcta. Indicará también la resolución óptima para su visualización (800x600 pixeles)

¤ Diseño claro y atractivo de las pantallas, sin exceso de texto, destacando lo importante.

¤ Calidad técnica y estética en sus elementos: títulos, barras de estado, menús, barras de navegación, ventanas, iconos, botones, textos, hipertextos, formularios, fondos...

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♦ Elementos multimedia: calidad, cantidad. Los elementos multimedia (gráficos, fotografías, animaciones, vídeos, audio...) deberán tener una adecuada calidad técnica y estética. También se valorará la cantidad de estos elementos que incluya el material, que dependerá de sus propósitos y su temática. Hay que tener en cuenta que pueden ralentizar las páginas web.

♦ Navegación: mapa de navegación lógico y estructurado; metáforas intuitivas, atractivas y adecuadas a los usuarios. El entorno debe ser transparente, permitiendo al usuario saber siempre donde está y tener el control de la navegación. Eficaz pero sin llamar la atención sobre sí mismo.

♦ Hipertextos: actualizados, con un máximo de 3 niveles, enlaces descriptivos...Tendrá un nivel de hipertextualidad adecuado (no más de 3 niveles), utilizará hipervínculos descriptivos y los enlaces estarán bien actualizados.

♦ Diálogo con el entorno tecnológico: interacciones amigables, fácil entrada de órdenes y respuestas, análisis avanzado de los inputs por el ordenador (que ignore diferencias no significativas entre lo tecleado por el usuario y las respuestas esperadas), comprensión del feed-back que proporciona el entorno...

♦ Sistemas de comunicación on-line: Indicar los medios que se utilizan en las consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales, calendario/tablón de anuncios, foros de estudiantes (e-mail, chat, videoconferencia, listas...).

♦ Herramientas para la gestión de la información. Indicar cuales se ofrecen (disco virtual, listado de enlaces favoritos, motores de búsqueda, calculadora, bloc...).

♦ Funcionamiento del entorno: fiabilidad, velocidad adecuada, seguridad... El material debe visualizarse bien en los distintos navegadores, presentar una adecuada velocidad de respuesta a las acciones de los usuarios al mostrar informaciones, vídeos, animaciones…Si se trata de un programa informático detectará la ausencia de periféricos necesarios y su funcionamiento será estable en todo momento.

♦ Uso de tecnología avanzada. Debe mostrar entornos originales, bien diferenciados de otros materiales didácticos, que aprovechen las prestaciones de las tecnologías multimedia e hipertexto yuxtaponiendo diversos sistemas simbólicos, de manera que el ordenador resulte intrínsecamente potenciador del proceso de aprendizaje significativo y favorezca la asociación de ideas y la creatividad.

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