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Módulo I Primera Parte

Date post: 21-Feb-2016
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Gestión de Recursos Multimedia en la Educación
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Gestión de Recursos Multimedia en la Educación Módulo I
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Gestión de RecursosMultimedia en la Educación

Módulo I

ii | Índice

Índice

1.1 Multimedia en la Actualidad 1

1.2 Fundamentos y Características 5

1.3 Aspectos a considerar en el diseño de multimedia 9

Elementos estructurales básicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12

Bibliografía 14

1 Fundamentos de los Materiales Didácticos Multimedia

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1.1 Multimedia en la Actualidad

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas, dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refería por lo general a presentaciones de diapositivas con audio, también ha designado a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didácticos; etc.

En general Multimedia, significa la integración de dos o más medios de comunicación que pueden ser controlados o manipulados por el usuario de manera interactiva por medio de una computadora o de la red, donde los documentos pueden contener textos, hipertextos, hiperligas, gráficos, animación, sonido o vídeo. Así, multimedia es una clase de sistemas interactivos de comunicación que crea, almacena, transmite y recupera redes de información textual, gráfica visual y auditiva. Lo que en realidad ha cambiado en los últimos años, es la forma de crearla, difundirla, compartirla y adaptarla.

En los 90´s, existían los creadores de la multimedia y los usuarios de la misma. Los creadores de la multimedia eran generalmente diseñadores gráficos o programadores y los usuarios se limitaban a ver los elementos multimedia.

Hace unos años la Web 2.0 cambió el modo de crear, usar, difundir, compartir, comentar y calificar los elementos multimedia tanto para las personas como para las empresas. El enfoque de la “multimedia 2.0” está basado en las herramientas “Sharing” (compartir), una enorme y creciente cantidad de herramientas web como Flickr, YouTube, Slideboom, Prezi, Google, Blooger, Spreaker, Pinterest, Twitter, Facebook, etc. (ya son innumerables) que permiten crear, almacenar y compartir de forma distribuida y colaborativa una amplia variedad de recursos digitales marcados con etiquetas sociales y de fácil acceso para todo el mundo.

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Con estos cambios, a los usuarios se les dio la habilidad no solo de ver la multimedia, sino de CREARLA, COMENTARLA, CALIFICARLA, COMPARTIRLA y ETIQUETARLA.

Actualmente la Web 3.0 vuelve a redefinir el término, al agregar un elemento, la ADAPTABILIDAD DE LA MULTIMEDIA. Por medio de una novedosa arquitectura de programación inteligente (Adaptive Hypermedia Architecture –AHA-), los nuevos sistemas multimedia permiten la generación de hipervínculos adaptativos en la Web, mediante la colocación de instrucciones condicionales en los documentos. Estas instrucciones actúan como filtros a la hora de decidir la información o los elementos que se muestra al cada usuario de acuerdo a las cambiantes necesidades personales del individuo.

Es decir, el programa al interactuar con el usuario, va aprendiendo cuales son sus gustos, sus conocimientos, sus intereses, sus necesidades e incluso su canal de percepción preferido. Una vez que el programa a recibido suficiente información del usuario, “decide” la manera más adecuada de mostrarle los elementos para que sean mejor asimilados por el usuario.

Debido a la complejidad de este tipo de programación, la CREACIÓN vuelve a las manos de los programadores.

Aunque estos sistemas inteligentes se encuentran posiblemente en fase de definición y parecen “futuristas”, en realidad se han estado utilizando desde hace varios años por empresas como AMAZON

(una de las empresas más grandes de ventas por internet), donde su sitio reconoce a cada usuario y según su historial de compras y búsquedas, adapta su contenido para ofrecer productos que “sabe” le interesan al usuario, por ejemplo, si yo compro muchos libros de ciencia ficción, cada vez que entre

al portal me ofrecerá libros de ese genero que no haya comprado. De esa forma muestra a cada usuario diferentes ofertas según sus gustos. Este sitio web inteligente, que por cierto es considerado como “el sitio web más gratificante para comprar”, ha traído innumerables beneficios a Amazon.

Con esta tecnología y esta tendencia de personalizar la información, ya se encuentran en desarrollo Sistemas Tutor Inteligentes (STI) apoyado en agentes inteligentes, que permiten adaptar/personalizar cursos de educación en línea de acuerdo a la información que se obtiene del estudiante, la cual permite establecer un perfil de conducta durante el desarrollo de los procesos de enseñanza y aprendizaje.

Los sistemas adaptativos permiten que el STI se adapte a los estudiantes integrando, dinámicamente, aspectos estructurales, y aquellos relacionados con la funcionalidad o interface. Esto hace posible

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adaptar los procesos de enseñanza y aprendizaje a las cambiantes necesidades del alumno, las cuales serán detectadas por agentes inteligentes especializados.

Primero, el agente de interfaz conocerá al estudiante a través de la observación, por realimentación positiva y negativa, recibiendo instrucciones explícitas por parte de éste, solicitando consejo a otros agentes, aprendiendo de ellos y monitoreando las actividades realizadas durante la interacción didáctica.

Si el agente detecta un cambio en el estilo o ritmo de aprendizaje del estudiante durante su proceso educativo, informará de éste para retroalimentar el perfil y llevar a cabo una nueva clasificación de su estilo de aprender. Esto permite ofrecer contenidos acordes al nuevo perfil del estudiante, a su estilo y a las estrategias de enseñanza enfocadas hacia estas nuevas características.

Segundo, los agentes colaborativos se encargan de mantener actualizado el perfil del estudiante, las estrategias de enseñanza/ aprendizaje y el árbol de contenidos que muestra la secuencia de éstos para el desarrollo del curso. Esto se logra a través de características claves de dichos agentes: autonomía, pro actividad y cooperación.

Las estrategias de enseñanza/aprendizaje se refieren al método o técnica que utilizará el STI para transmitir el conocimiento y posibilitar un mejor desempeño académico del estudiante. Se constituyen como un conjunto ordenado de acciones que éste realiza para comprender, mejorar su rendimiento y facilitar el aprendizaje aprovechando mejor sus recursos intelectuales, lo cual, seguramente incrementará sus resultados académicos.

El objetivo que se persigue con los agentes es soportar y proporcionar asistencia personalizada al estudiante en el cumplimiento de algunas tareas en su proceso formativo. Esto se logra a través de los beneficios que los agentes aportan. Por una parte, reducen el trabajo para el usuario final y para el desarrollador de la aplicación. Por otra parte, pueden adaptarse, sobre la marcha, a las preferencias y hábitos de los usuarios haciendo énfasis en propiedades fundamentales como la autonomía, que permite a los agentes tener control sobre sus acciones y estados internos y a su capacidad de aprendizaje que les permite adaptarse cuando cambia el comportamiento de los estudiantes a partir de sus experiencias previas.

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1.2 Fundamentos y Características

Independientemente de la forma de creación y transmisión una de las características diferenciadoras de los sistemas multimedia es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos inherentes a los sistemas multimedia, como por las vías mediante las que autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta estructuración, etc., dependiendo de los sistemas de autor en que se sustente. Jonassen y Wang hablan de cuatro elementos básicos de la base multimedia:

Nodo: Es el elemento característico de Multimedia. Consiste en fragmentos de texto, gráficos, vídeo u otra información. El tamaño de un nodo varía desde un simple gráfico o unas pocas palabras hasta un documento completo y son la unidad básica de almacenamiento de información. La modularización de la información permite al usuario del sistema determinar a qué nodo de información acceder con posterioridad.

Conexiones, enlaces o hiperenlaces: Interconexiones entre nodos que establecen la interrelación entre la

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información de los mismos. Los enlaces en multimedia son generalmente asociativos. Llevan al usuario a través del espacio de información a los nodos que ha seleccionado, permitiéndole navegar a través de la base de información multimedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones: de referencia (de ida y vuelta), de organización (que permiten desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un texto, hay conexiones explícitas e implícitas, etc...

Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema. La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

Itinerarios: Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el usuario/alumno, o basándose en una responsabilidad compartida. Los itinerarios de los autores suelen tener la forma de guías. Muchos sistemas permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las rutas recorridas para poder rehacerlas, etc... Algunos sistemas graban las rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones.

Junto a los elementos que conforman la base de información multimedia, las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas constituyen el otro gran grupo de características que inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema multimedia de cara al aprendizaje. Podemos hablar aquí de dos elementos del sistema multimedia que determinarán como se realiza esta interacción. Me refiero a la interfaz con el usuario y al control de navegación.

La interfaz de usuario: constituye la forma en se establece la interacción con el alumno, la interacción hombre-máquina. Además es responsable de la presentación de los distintos nodos, y de recoger las acciones y respuestas de los alumnos

El Control de navegación: constituye el conjunto de herramientas para ordenar y posibilitar el intercambio de información. Para ello reconoce las acciones del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a cuales no) y proporciona información de las acciones del alumno al sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un sistema de tutor inteligente).

Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la interacción: la interactividad y control del usuario; la existencia de un entorno constructivo, y la estructura que presenta multimedia, relacionada directamente con el sistema de autor.

Interactividad y control del usuario: Multimedia permite determinar al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la información. Puede, también, añadirla o introducirla haciéndolo más significativo para

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él (colaboración); y le permite, también, construir y estructurar su propia base de conocimiento. El nivel del control del usuario varía con el sistema y sus propósitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y dinámica interacción, el flujo de la información: Puede acelerar/desacelerar, cambiar de dirección, ampliar los horizontes de su información, argüir /combatir, etc...

Entorno constructivo: Los sistemas multimedia proporcionan herramientas flexibles de navegación. Algunos de estos sistemas se han convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de instrucción basados en el ordenador, para contener las anotaciones personales o la organización de la información, para la comunicación con los semejantes. También son usados como herramienta de aprendizaje cognitivo para la organización y el almacenamiento de la base de conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una concepción amplia de multimedia lo concebiría como un entorno de software para construir o expresar conocimiento, colaboración o resolver problemas.

Estructuras de Multimedia: Uno de los momentos más importantes en la creación de materiales multimedia es decidir cómo y cuánto estructurar la información. La variabilidad de las aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso e información.

Multimedia lineal: el contenido lineal avanza sin que el usuario tenga control sobre la navegación (un video, una película de cine sería un ejemplo de esto).

Multimedia no lineal: el contenido no lineal le ofrece al usuario la interactividad necesaria para controlar el progreso de la presentación (videojuegos o el e-learning). Cuando el contenido se presenta en una forma no lineal hablamos de hipermedia y a su vez la multimedia no lineal, puede ser o no estructurada:

♦ Multimedia no estructurado, en cuya estructura nodo-conexión sólo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos nodos están conectados al contener un nodo una referencia a la información contenida en el otro. Proporciona acceso aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que esté conectado. La mayor tarea, en relación al diseño, es identificar los conceptos o fragmentos de información indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a los de análisis de textos que analizan libros de texto (lista de contenidos, índices y palabras clave) para los términos o ideas importantes.

♦ Multimedia estructurado, que implica una organización explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas explícitamente para representar la estructura de la información. Se pueden utilizar para ello varios modelos: Estructura

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semántica (refleja la estructura de conocimiento del autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido predeterminado por las relaciones entre las taxonomías); estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del estudiante); estructuras relacionadas con los problemas (simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinación de estos elementos, determina distintas formas de establecer la interacción, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de:

♦ Diálogo tutorial

♦ Método de elección múltiple

♦ Almacenamiento en bases de datos.

El modo en que esta estructurada la información junto a las formas para moverse en ella y las vías mediante las cuales autores y usuarios interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutoría dan lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia. Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma estructura que la actualización profesional o para la enseñanza primaria o para niños con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema pretende mediante distintos tipos de actividades, etc. ayudar a adquirir una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

Bartolomé clasifica los programas formativos en programas de ejercitación, tutoriales, programas orientados hacia la resolución de problemas, simulaciones y videojuegos.

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1.3 Aspectos a Considerar en el diseño de Multimedia

El aprendizaje en línea, tanto en formato síncrono como asíncrono, complementa en una medida cada vez mayor al aprendizaje presencial en el aula, o incluso lo sustituye, debido al ahorro en viajes y en tiempo de formación que supone.

Sin embargo, en demasiadas ocasiones no se aprovecha todo el potencial que el aprendizaje en línea ofrece y, como consecuencia, el aprendizaje se resiente. Los escépticos de la tecnología pasan por alto las capacidades didácticas de este tipo de aprendizaje, y se limitan a extraer material ya existente de libros o manuales utilizados en las aulas, sin sacar partido de las atractivas características del contenido multimedia. Por ejemplo, transcribir un libro a una pantalla sin utilizar elementos visuales, de sonido ni interactivos para atraer al lector.

En el otro extremo, los amantes de la tecnología, enamorados de las posibilidades que esta ofrece, las utilizan todas a la vez. Para tratar de hacer el contenido principal más interesante, se le añaden efectos de sonido y visuales superfluos, lo que lleva consigo la presencia de demasiados estímulos a la vez y pérdida de retención.

A medida que surgen nuevas tecnologías destinadas a la formación, aparecen a menudo un aluvión de investigaciones que comparan el aprendizaje a través de estas tecnologías con un enfoque más tradicional, normalmente la enseñanza en las aulas. Cuando se publican los resultados de estos estudios, se reúnen en un meta-análisis. En este tipo de análisis se integran los datos de muchos trabajos de investigación independientes, lo que permite realizar generalizaciones basadas en múltiples estudios.

Por ejemplo, en la figura se muestra un histograma de magnitudes del efecto extraído a partir de más 300 estudios que comparan el aprendizaje a distancia a través de tecnologías electrónicas con el aprendizaje presencial en las aulas. Como se puede ver, la mayoría de las magnitudes de efecto están

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alrededor de cero, lo que indica que no existen diferencias prácticas entre ambos tipos de aprendizaje. Sin embargo, en algunos casos, la formación a través del ordenador produjo un aprendizaje más efectivo que la formación presencial, y al revés.

¿Cuál es la causa de estas diferencias? ¿Ha asistido alguna vez a un curso presencial poco efectivo? ¿Le han proporcionado material de aprendizaje en línea poco adecuado? El motivo por el que se aprecian resultados de aprendizaje contradictorios es que la calidad del entorno de aprendizaje no reside en la tecnología, sino en la manera de utilizarla.

Después de cientos de estudios comparativos al respecto, se ha concluido que no es el medio utilizado el que hace posible el aprendizaje, sino que se trata más bien de la forma en que la tecnología utilizada refuerza los procesos de aprendizaje humanos. Si dos lecciones incluyen todos los elementos necesarios para el aprendizaje, este ocurrirá tanto si la lección se ofrece de forma digital como si se ofrece en un aula. De lo contrario, si una lección en un aula presencial se imparte de forma interactiva, mientras que la misma lección ofrecida de forma digital no es interactiva, el aprendizaje será más fácil en el primer caso, y al revés.

Los recursos educativos multimedia, son materiales que integran diversos elementos textuales (secuenciales e hipertextuales) y audiovisuales (gráficos, sonido, vídeo, animaciones...) y que pueden resultar útiles en los contextos educativos. Distinguimos tres grandes grupos:

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Los entornos formativos multimedia están diseñados específicamente para facilitar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Dentro de los cuales se encuentran:

♦ Los materiales didácticos multimedia (en soportes disco y on-line), que comprenden todo tipo de software educativo dirigido a facilitar unos aprendizajes específicos, desde los clásicos programas de enseñanza a distancia en soporte disco hasta los actuales entornos educativos multimedia on-line, con conexiones y funciones que aprovechan el infinito universo de recursos y servicios de Internet para facilitar unos aprendizajes específicos.

Dentro de los materiales didácticos multimedia también podemos distinguir los que básicamente proporcionan información (documentos multimedia en los que la interacción se reduce a la consulta de los hipertextos y a un sistema de navegación que facilita el acceso a los contenidos) y los que además ofrecen otras actividades interactivas para promover los aprendizajes (materiales multimedia interactivos , que además facilitan otras interacciones con los usuarios: preguntas, ejercicios, simulaciones...).

♦ Los cursos impartidos en entornos virtuales de aprendizaje (EVA), cursos integrados generalmente por diversas asignaturas que se desarrollan a través de las funcionalidades de un entorno tipo “campus virtual”. Los “campus” virtuales, con los que se pueden impartir tipo de cursos, son plataformas tecnológicas on-line a través de las cuales se ofrecen unos contenidos formativos y la asistencia de un equipo de profesores, consultores, tutores, coordinadores, técnicos...

Otros materiales de apoyo a la educación, que sin ser materiales didácticos han sido creados para facilitar otras actividades del mundo educativo: gestión de centros, orientación escolar, gestión de tutorías, diagnósticos...

Materiales multimedia de interés educativo, que no han sido creados para el mundo educativo, pero que en determinadas circunstancias pueden utilizarse como recursos educativos.

Los buenos materiales multimedia formativos son eficaces, facilitan el logro de sus objetivos, y ello es debido, supuesto un buen uso por parte de los estudiantes y profesores, a una serie de características que atienden a diversos aspectos funcionales, técnicos y pedagógicos, y que se comentan a continuación:

Al considerar la evaluación de la calidad de estos entornos formativos multimedia, hemos de distinguir al menos dos dimensiones:

♦ Las características intrínsecas de los entornos, que nos permitirán realizar una evaluación objetiva de los mismos

♦ La forma en la que se utilizan estos entornos en un contexto formativo concreto, ya sea de manera autodidacta por parte del propio estudiante o bajo la orientación de un docente o tutor (evaluación

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contextual). En este caso, más que evaluar el propio material formativo, lo que se evalúa son los resultados formativos que se obtienen y la manera en la que se ha utilizado.

Por supuesto que la aplicación que se haga de los entornos dependerá de sus potencialidades intrínsecas, pero su eficacia y eficiencia dependerá sobre todo de la pericia de los estudiantes y docentes.

Elementos estructurales básicos

En los entornos formativos multimedia, cuya razón de ser es facilitar determinados aprendizajes a los estudiantes usuarios de los mismos, podemos distinguir los siguientes elementos estructurales básicos:

♦ Planteamientos pedagógicos:

¤ Modelos pedagógicos: concepción del aprendizaje; roles de los estudiantes, docentes, materiales didácticos...

¤ Plan docente: objetivos, secuenciación de los contenidos, actividades de aprendizaje, metodología, evaluación...

¤ Itinerarios formativos previstos

¤ Funciones de los profesores, consultores y tutores

♦ Bases de datos, que constituyen los contenidos que se presentan en el entorno; los aprendizajes siempre se realizan a partir de una materia prima que es la información.

¤ Textos informativos: documentos, enlaces a páginas web...

¤ Materiales didácticos, que presentan información y utilizan recursos didácticos para orientar y facilitar los aprendizajes.

¤ Guías didácticas, ayudas, orientaciones....

¤ Fuentes de información complementarias: listado de enlaces a páginas web de interés, bibliografía, agenda...

¤ Pruebas de autoevaluación

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♦ Actividades instructivas, que se proponen a los estudiantes para que elaboren sus aprendizajes. Los estudiantes siempre aprenden interactuando con su entorno (libros, personas, cosas...) y las actividades instructivas son las que orientan su actividad de aprendizaje hacia la realización de determinadas interacciones facilitadoras de los aprendizajes que se pretenden. Distinguimos:

¤ Actividades autocorrectivas.

¤ Actividades personales.

¤ Actividades colaborativas

♦ Entorno tecnológico - interface interactivo (programa, campus) que se ofrece al estudiante:

¤ Entorno audiovisual: pantallas, elementos multimedia.

¤ Sistema de navegación: mapa, metáfora de navegación.

¤ Sistemas de comunicación on-line (e-mail, webmail, chat, videoconferencia, aulas virtuales, etc.): consultas y tutorías virtuales, aulas virtuales (foros sobre las asignaturas moderados por los profesores), calendario/tablones de anuncios, foros de estudiantes (académicos, lúdicos...).

¤ Instrumentos para la gestión de la información: motores de búsqueda, herramientas para el proceso de la información, discos virtuales o nubes, Web 2.0.

♦ Elementos personales: Aunque la asistencia de especialistas (consultores, tutores, técnicos...) solamente resulta imprescindible en los cursos impartidos en EVA, poco a poco va estando presente también en los demás materiales formativos multimedia, sobre todo en forma de asesoramiento técnico o pedagógico on-line.

¤ Asistencia pedagógica (profesores, consultores, tutores...)

¤ Asistencia técnica.

¤ EN EL CASO DE EVA: Asistencia administrativa (secretaría, información general sobre el entorno), coordinación de asignaturas y cursos, etc.

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Bibliografía


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