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Mos Motta Swoop Race

Date post: 01-Nov-2015
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Mos Motta Swoop RaceStar Wars Rol Aventura
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    0 creditosestelares

    NOT

    RPG

  • DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    1

    DIA DE CARRERAS

    EN MOS MOTTA

    ENCUENTRO MODULAR

    El principal inconveniente de la partida introductoria "Huida de Mos Shuuta" es su confrontacin final. Como partida para introducir el sistema y el mundo de juego funciona, pero la batalla final entre el carguero ligero robado y los cazas TIE suele terminar en catstrofe, ya sea por que se usan de forma incorrecta los ataques de formacin de los TIE (un slo ataque por escuadrn!) o por que la suerte (Fuerza!) no acompaa a los protagonistas. En una entrada pasada puedes encontrar plantillas de ayuda para manejar el combate espacial, mientras que en esta intentaremos encauzar una aventura abocada al desastre por otros medios.

    Una de las habilidades estrella del Director de Juego experimentado consiste en tener recursos suficientes en la manga como para salir de cualquier atolladero, ya sean procurados por el ingenio de sus Personajes Jugadores, o bien debido a un inesperado giro de la trama (ocho amenazas! has sacado ocho amenazaaaaaas!). En la expansin de Soles de Fortuna para Al Filo del Imperio se nos presentan los encuentros modulares, pequeas aventuras que podemos incrustar en cualquier trama ms larga para reconducir la campaa.

  • 2 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    Estos mdulos pueden tenerse ya preparados, listos para ser adaptados a la situacin en que nos encontremos cambiando ciertos valores cosmticos. Pongamos por caso el mdulo que a continuacin puedes leer. Est ubicado en Tatooine, pero si cambiamos arena por hielo y variamos algn nombre, el mapa y los encuentros nos pueden servir para un planeta helado. Y de forma similar lo puedes adaptar a localizaciones volcnicas, jungla, etc. segn donde se encuentren los desventurados PJs.

    En este mdulo de ejemplo, trataremos de resolver la situacin que se produce cuando el "Colmillo de Krayt" es derribado de vuelta sobre Tatooine en el encuentro de combate espacial con el que finaliza "Huida de Mos Shuuta"...

    INTRODUCCIN

    El Colmillo del Krayt yace moribundo entre el mar de dunas del ardiente Tatooine, derribado en su huida por los cazas TIE Imperiales. Los personajes, descorazonados, observan la inmensidad del desierto que se extiende por todas partes. Tras unos momentos de quietud, los sonidos de multitud de motores atronan sobre sus cabezas. Temerosos de que los imperiales hayan enviado tropas a asegurarse de su destruccin, alzan la mirada para descubrir multitud de vehculos de carga y contenedores que se posan en la distancia, formando una pequea villa en cuestin de minutos. Mientras siguen estupefactos como las grandes naves se posan y se abren para formar estructuras de habitculos, una voz amplificada proclama:

    -"Bienvenidos a Mos Motta! Hoy es dia de carreras! La carreras de motos aceleradoras ms salvajes de la galaxia! Preprense para un espectculo que no olvidarn mientras vivan! "

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    ANTECEDENTES PARA EL DJ

    Mos Motta es una serie de carreras altamente ilegales auspiciada por el Consorcio Klendhazu, dirigida por klatooinianos bajo la supervisin de los Hutt, que la tienen como una manera de filtrar pilotos, llegando los mejores de ellos al circuito "profesional", mientras que los dems acaban... desintegrados. El nmero de accidentes que se producen es elevado, ya que los trazados de carrera suelen ser deliberadamente peligrosos, incluyendo terrenos inestables y arriesgadas rutas.

    Justo cuando los PJs llegan, uno de los equipos sufre una intoxicacin por chubas en mal estado, con lo que no pueden participar en la carrera que le pertoca. El jefe de equipo ve en los protagonistas la posibilidad de resarcirse de unas cuantas perdidas econmicas, y ellos de obtener un transporte fuera del maldito planeta rido al que no paran de caer!

    Puedes jugar ste mdulo seguido de la aventura de la caja bsica, Huida de Mos Shuuta, si los jugadores fueron derribados por los cazas TIE o introducirlo en el momento en que se d una solucin similar, cambiando algunos detalles.

    QUE SABE MI PERSONAJE DE LAS

    CARERRAS SWOOP?

    Para responder a la pregunta, puedes pedir tiradas de Conocimientos, Callejeo, o incluso de Pilotaje (planetario) si alguien tiene la habilidad.

    0 XITOS: Las carreras de aceleradores Swoop son una alternativa a las carreras de vainas. Se conducen motos aerodeslizadoras (como las que se pueden ver en el Retorno del Jedi) a gran velocidad por arriesgados trazados en busca de la victoria y la gloria.

    1 XITO: Hay multitud de torneos y agrupaciones que patrocinan sus propias carreras de Swoop. La carrera de Mos Motta est bajo el control de los Hutt, y est considerada ilegal por las autoridades imperiales, quienes por otra parte, la ignoran plenamente, al realizarse la competicin en mundos fronterizos de poca importancia.

    2 XITOS: El Consorcio Klendhazu es quien dirige la carrera de Mos Motta, una agrupacin de comerciantes mercenarios klatooinianos que forma parte del Gremio de Comercio Klatooiniano y que opera en el espacio Hutt bajo su proteccin y supervisin. La familia AdaMha controla el Consorcio, dirigindolo con el respaldo de los Hutt.

    3 o + XITOS: El Consorcio Klendhazu funciona de manera similar a la de una escuela de gladiadores, esclavizando a los infortunados que caen en sus garras para transformarlos en pilotos de Swoop, con la promesa de que puedan obtener su libertad si logran una serie de victorias que reporten beneficios econmicos a sus amos. Algunos de sus pilotos ms clebres, se convierten en entrenadores una vez ganada su libertad, o incluso siguen compitiendo, al haber encontrado una forma de vida que reconforta sus ansias de competicin y violencia.

    Ms informacin (Fuente: starwars.wikia.com)

    Motos Swoop.

    Carreras Swoop.

  • 4 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    Es probable que los personajes acaben por aproximarse con mayor o menor precaucin a Mos Motta. Puedes penalizarles con una prdida de puntos de Fatiga si pasan tiempo en las inmisericordes arenas de Tatooine, como se haca en el principio de la partida de la caja bsica, para incentivar que el que tomen la decisin de encaminarse hacia el conglomerado de mdulos que forman la villa.

    EL MAPA DE CARRERA

    Mapa de la carrera - link

    Versin PDF tamao Estrella de la Muerte de 150M - link

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    Mos Motta, recibe muchos nombres; la que no existe, la oculta, la incgnita, la velada. Y es que Mos Motta es una ciudad que en realidad no existe. Salvo en contadas ocasiones, cuando multitud de mdulos prefabricados la forman para que tenga lugar un da lleno de carreras de motos aceleradoras.

    Sus estructuras se despliegan desde multitud de pequeas naves mercantes poco antes de la competicin, formando cantinas, talleres, diversos comercios, burdeles, puestos de quiromantes y sanadores, chatarreros de todo tipo, oscuros tugurios de apuestas, as como pequeos puestos ambulantes de vendedores de comida, de alhajas,...

    Los personajes pueden deambular un rato, recuperar su fatiga o curar heridas en algn lugar adecuado, y buscar un mtodo para salir de Tatooine antes de que los imperiales se les echen encima.

    La "ciudad" permanece en Tatooine durante todo el da, mientras duran las diferentes carreras. Cuando el primer sol se pone, empiezan a retirarse una tras otra hasta dejar de nuevo el lugar absolutamente desrtico.

    EL ENCUENTRO

    DESENCADENANTE

    A odos de los PJs llegan los lamentos de un jefe de equipo. Su equipo ha sufrido una intoxicacin alimentaria por comer chubas en mal estado y no pueden participar en la carrera que tenan programada.

    Los personajes pueden ofrecerse para substituir a los pilotos a cambio de transporte fuera de Tatooine, o bien de costear las reparaciones de su derribada nave, dependiendo lo bien que lo hagan durante la carrera.

  • 6 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    "Los equipos se dirigen a la linea de salida! En breve tendr lugar una nueva carrera! No hay un momento de pausa! Es da de carreras en Mos Motta! La ciudad que ha nacido para las carreras! cuatro nuevos equipos dispuestos a obtener la victoria; Jawa Corredor! Dragon Krayt! Bantha Berserk! y Tusken Tirador!".

    En cada seccin de carrera, hay una dificultad de pilotaje diferente debido al terreno. Para la seccin de Pit Lane, que marca el inicio de la carrera, no se aaden dados de complicacin. Esta seccin incluye tanto la linea de salida como la de meta.

    En el momento que lleguen al Pit Lane, puedes introducir el encuentro con el promotor elegido si no lo habis jugado antes. Puedes utilizar los equipos de carrera que vienen a continuacin, sustituyendo el que quieras por el de los personajes jugadores, teniendo en cuenta que cada uno es ligeramente mejor en una habilidad diferente.

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    EQUIPOS DE CARRERA:

    Equipo del Jawa Corredor.

    Jefe de equipo: Venn Kanori

    Especialidad: Mecnicos.

    Equipo del Dragon Krayt.

    Jefe de equipo: Surasaal Sorash

    Especialidad: Pilotaje.

    Equipo del Bantha Berserk.

    Jefe de equipo: Lira Malaster

    Especialidad: Pelea

    Equipo del Tusken Tirador

    Jefe de equipo: Alf Kapownee

    Especialidad: Armas a distancia.

  • 8 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    En el Pit Lane, los jugadores deben decidir que plazas ocuparn dentro del equipo de carrera. Cada uno de ellos puede adoptar uno de los siguientes roles; piloto, mecnico, postor, o verificador de carrera. Segn el puesto que ocupen, podrn realizar unas determinadas acciones. Podrn realizar otras acciones no listadas, siempre que sean de sentido comn.

    PILOTO

    Cantidad: De uno a tres.

    Para los pilotos rivales se usan las reglas de grupos/esbirros. Cada equipo lo forman hasta tres pilotos, aunque es probable que en el equipo de los PJ sean menos, al menos debe haber uno! Cada turno de carrera el piloto puede realizar una maniobra y una accin, como es usual en las acciones con vehculos. O si as lo prefiere, puede realizar dos maniobras (y ninguna accin) con un coste de 2 en la Tensin de Sistemas de su motoswoop. Tambin tiene la opcin de realizar dos maniobras y una accin con un coste de 2 puntos de Fatiga adems de los otros 2 en la Tensin de Sistemas de su motoswoop.

    MANIOBRAS

    - Conduccin: Es el movimiento basado en la velocidad que lleve la motoswoop.

    Velocidad 0: No hay movimiento.

    Velocidad 1: Movimiento dentro del mismo rango. Dos maniobras para cambiar un rango.

    Velocidad 2-4: Movimiento dentro del mismo rango. Una maniobra para cambiar un rango.

    - Acelerar/frenar: Aumenta o reduce la velocidad en 1.

    - A toda potencia: Aumenta la velocidad al mximo posible. La motoswoop sufre Tensin de Sistema igual a la velocidad que se aumente (Si pasamos de velocidad 2 a 4: 2 de Tensin de Sistema).

    - Maniobras evasivas: Slo se puede realizar si vamos a velocidad 3 o superior. La dificultad al disparar, tanto de alcanzar como de ser alcanzado por los rivales, se incrementa en un grado (un dado lila a pasa a ser un dado rojo).

    - Seguir al objetivo: Slo se puede realizar si vamos a velocidad 3 o superior. La dificultad para disparar al objetivo se rebaja en uno (un dado amarillo pasa a ser un dado verde, o si no hay dados amarillos que lanzar, se retira un dado verde), pero tambin lo hace la dificultad que tienen los rivales para alcanzarnos.

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    ACCIONES:

    - Obtener ventaja: De tener xito, hasta el final del prximo turno, de usar la maniobra evasiva, no sufre los penalizadores al disparar ni el rival sufre los beneficios al tratar de alcanzarte. Adicionalmente, durante la carrera, se considera que el piloto con ventaja va por delante del piloto aventajado, con lo que esta maniobra pasa a tener bastante importancia para determinar al vencedor de la carrera y al resolver las apuestas directas (ver postor de equipo).

    - Reparaciones manuales: Como la accin de Control de Daos (ver mecnico) pero utilizando Atletismo. De tener xito, recupera 1 punto de dao en el Casco y otro punto adicional por cada dos xitos adicionales. Slo puede utilizarse una vez por encuentro.

    - Atacar: Se puede intentar atacar a un piloto rival. Las motoswoop carecen de armamento, pero se sabe de algunos pilotos sin escrpulos que burlan a los verificadores de carrera para disparar con armas de mano ocultas. O bien lo hacen aproximndose para golpear en cuerpo a cuerpo (slo se puede utilizar Pelea contra un rival que se encuentre en el mismo rango de alcance), lo cual mientras no se utilicen armas... no est prohibido en absoluto, es ms! es parte del espectculo!

    MECNICO

    Cantidad: Uno.

    El mecnico se encarga de controlar los sistemas de la motoswoop desde un cubculo en el Pit Lane junto con el verificador de carrera de su equipo. Est en comunicacin directa con los pilotos. Cada turno de carrera puede optar por una de las siguientes acciones:

    - Copilotaje: Realiza labores de copiloto; comprobando las mejores rutas, catalogando potenciales riesgos y superponiendo la informacin en el visor del piloto.

    Dificultad 2: cada xito rebaja en 1 la dificultad de la tirada de pilotaje del piloto.

    - Control de daos: Reducir la Tensin de Sistemas y el dao en el Casco. La accin de reparar los daos en el casco slo puede hacerse una vez por escena (una vez por toda la carrera). La dificultad de la tirada de Mecnica depende de la cantidad de daos sufridos:

    Dificultad 1: Menos daos que la mitad de Tensin de Sistemas o Dao en el Casco.

    Dificultad 2: Menos daos que la Tensin de Sistemas o Dao en el Casco.

    Dificultad 3: Mas daos que la Tensin de Sistemas o Dao en el Casco.

    Dao crtico: Dificultad variable.

  • 10 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    POSTOR

    Cantidad: Uno o ninguno.

    El postor de equipo es el encargado de las apuestas. El Pit Lane tiene habilitada una zona comn para que los postores se renan, vigilada por la seguridad de carrera, de manera que en un principio existe garanta de trato justo. Se pueden hacer varias apuestas durante la carrera. La principal es al vencedor de la misma. Los jugadores pueden juntar en un bote parte o todos sus crditos (si confan en su postor lo suficiente) para que ste intente sacar el mayor beneficio.

    La primera apuesta a realizar tiene lugar antes de que empiece la carrera. De una manera similar al pker, todos los postores de equipo pueden participar con una apuesta inicial de 1000 crditos. Al pasar la Fbrica (seccin G) y antes de jugar el Laberinto de Arena (seccin H) se puede jugar otra ronda de apuestas de 1000 crditos. Si

    algn equipo decide no pujar, pierde lo jugado en la ronda inicial. Por ltimo, al pasar el Mar de Piedra (seccin J) y antes de jugar el Desfiladero del Bantha (seccin K) se puede jugar una ltima ronda de apuestas tambin de 1000 crditos. El equipo vencedor de la carrera se lleva el bote total acumulado.

    APUESTAS LIBRES DIRECTAS.

    En cada seccin de carrera el postor puede realizar apuestas directas contra otros equipos. Se apuesta una cantidad de 100, 200 o 500 crditos. Se elige objetivo y se lanza por Carisma (Presencia) para ver si acepta la apuesta. la dificultad de la tirada viene dada por las posiciones relativas que ocupa el objetivo con respecto a nuestro piloto:

    - El objetivo est detrs: Dificultad 4

    - Objetivo en la misma posicin: Dif. 3

    - Objetivo un rango por delante: Dif. 2

    - Objetivo 2 rangos por delante: Dif. 1

    - Objetivo 3 rangos por delante: Dif. 0

    Modificadores opcionales: Si ya hemos vencido en una apuesta sobre el mismo objetivo, incrementa el grado de dificultad en uno. Si hemos sido derrotados, rebaja la dificultad de la misma forma.

    Tras lanzar la apuesta, se dejan transcurrir tres secciones para ver el resultado; si jugamos una apuesta en la seccin C -Rocas del Viento- se resolver en la seccin F -Palacio de Motta el Hutt-

    - Si el piloto de nuestro equipo por delante del piloto del equipo objetivo: gana la apuesta.

    - Si el piloto de nuestro equipo y piloto del equipo objetivo en la misma posicin: empate, cada uno recupera su apuesta.

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    - Si el piloto de nuestro equipo por detrs del piloto del equipo objetivo: pierde la apuesta.

    Las apuestas directas se pueden lanzar hasta la seccin G -Grutas Tusken- resolvindose al llegar a la meta en la seccin de Pit Lane. Se pueden tener "activas" ms de una a la vez, tantas como dinero se tenga para cubrirlas.

    VERIFICADOR DE CARRERA

    Cantidad: Uno.

    Es el encargado de controlar las cmaras de seguridad para denunciar las posibles maniobras ilegales que puedan realizar los pilotos. Desde el Pit Lane, en el cubculo de su equipo, junto al mecnico del equipo, controla las diferentes computadoras desde las que puede acceder a los videorremotos de control de carrera, al sistema de comunicaciones y a la red de datos.

    - Interferir comunicaciones: Mediante una tirada de Computadoras a dificultad 2 se puede interferir la comunicacin de un verificador de carrera rival con la de su piloto. Si la tirada tiene xito, el rival que trate de usar sus comunicaciones ha de tener xito en una tirada de Computadoras contra dificultad 2, ms 1 extra por cada 2 xitos adicionales que se tuviera en la accin de interferir.

    - Hackear sistemas: Intenta piratear los sistemas del equipo rival. Si estamos siendo escaneados, contar como una trampa, por lo que uno de nuestros pilotos ser descalificado. Para tener xito se ha de superar una tirada de dificultad 3 en Computadoras. Si se consigue, el piloto rival sufre un dado de complicacin en la prxima tirada de pilotaje, adems se pueden invertir 2 ventajas en aumentar la Tensin de Sistemas de una motoswoop rival en 1. De obtener un xito crtico, una de las motoswoop rivales resulta eliminada de la carrera; tal vez el motor se descargue, o se cortocircuite de manera que pierde toda la velocidad y quede inutilizada completamente hasta que pase por el taller.

    - Escanear: Centra los videorremotos de carrera en el rival, intentando advertir cualquier maniobra ilegal que pudiera efectuar, para as tener una prueba irrefutable que lleve a su descalificacin de la carrera. La dificultad para tener xito es de 3. Si la tirada tiene xito, y el rival efecta una maniobra ilegal, uno de los pilotos del grupo ser retirado de la carrera inmediatamente. Se pueden invertir dos ventajas obtenidas en la tirada en saber el nmero actual de Tensin de Sistemas y Dao en Casco de las motoswoop que forman el grupo.

    CONSIGUIENDO CRDITOS PARA LAS

    APUESTAS

    Es probable que los PJs no tengan dinero para apostar, o que si tienen esas cantidades opten por arreglar su nave (unos 10000 crditos deberan ser suficientes) o adquirir un pasaje fuera del planeta directamente, sin mayores complicaciones. Por desgracia para sus intereses, esto no es posible en Mos Motta, la ciudad que no existe mueve toda su economa alrededor de las apuestas y las carreras, por lo que aunque pueden obtener crdito, es un crdito muy peculiar. Adquiriendo 5 puntos de Obligacin pueden obtener 5000 crditos virtuales de algn corredor de apuestas asociado al Consorcio Klendhazu y a la familia AdaMha. Como mximo pueden adquirir 10 puntos de Obligacin para obtener 10000 crditos virtuales. Estos crditos virtuales slo son aceptados en las apuestas de carrera, por lo que han de ser forzosamente convertidos durante la carrera en crditos normales. Si es que apuestan con acierto!

  • 12 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    EN CARRERA:

    Una vez empiece la carrera, las fases enumeradas a continuacin se repiten para cada una de las secciones, empezando en el PIT LANE en la salida que inicia la carrera y acabando de nuevo en el PIT LANE en la llegada a la meta.

    1. Introducir la seccin de carrera. En cada apartado hay un texto cursiva que puede leerse en voz alta, como si se tratara del locutor de carrera.

    2. Lanzar Iniciativa.

    3. Ordenar las iniciativas

    4. Jugar los turnos: accin + maniobra

    5. Colocar a los pilotos en orden segn su velocidad, y el resultado de sus acciones/maniobras.

    6. pasar a nueva seccin y repetir hasta el final de carrera

    Durante el turno del piloto, antes de elegir sus maniobras y acciones, deber tirar Pilotaje con una dificultad igual a la velocidad a la que est su motoswoop, modificada con los dados de complicacin debido al terreno de la seccin en la que estn y los posibles efectos de las ventajas y complicaciones acumuladas.

    Las tiradas exitosas suelen indicar que el piloto avanza a los primeros puestos de carrera, mientras que las fallidas hacen que se turno no pueda realizar acciones ni maniobra, y adems la velocidad de su motoswoop se reduzca en 1 (si era de 3, pasa a ser de 2), por lo que es probable que pierda posiciones y acabe en la cola de carrera. Las ventajas y complicaciones obtenidas se pueden canjear como de costumbre, segn se indica en la tablas 2.1 y 2.2 de las pginas 15 y 16 del manual de reglas de la caja de inicio, o bien en las talas 7.5 y 7.6 del libro de reglas de Al Filo del Imperio (incluidas en la Pantalla del Director de Juego)

    MANEJAR EL TRIUNFO Y LA

    DESESPERACIN

    Un Triunfo puede indicar un avance hasta la primera posicin; se ha hallado un atajo o algn evento beneficioso inesperado nos a colocado en cabeza, mientras que una Desesperacin puede indicar que hemos tocado un desvo que lleva a un lugar sin salida, o similar y nos situamos en ltimo lugar de la carrera (a largo alcance de la cabeza de carrera).

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    "Estrechos pasajes entre un conglomerado de desgastadas rocas de formas quebradas por las que allan rfagas de viento cambiante. Aunque el pilotaje no es muy complicado en esta zona, las rocas y el viento pueden dar alguna que otra sorpresa desagradable!"

    ESPECIAL:

    Puedes gastar 1 Ventaja en el siguiente efecto: Surcas una rfaga de viento favorable que te permite una mayor aceleracin. En el prximo chequeo de pilotaje aade un dado de beneficio (d6 AZUL) y puedes aumentar la velocidad de la motoswoop en uno inmediatamente de forma gratuita.

    "Ante ustedes, el Foso del Sarlacc Muerto! Estar tan muerto como parece? O es posible que los cientficos de la Bothan Yutani dejaran alguna sorpresita antes de desaparecer? Pasen a verlo de cerca para despejar todas sus dudas!"

    Una apedazada estructura metlica gigantesca bordea un enorme foso. De su centro brota un tentculo seco y momificado, ascendiendo por el centro de las varillas que conforman la estructura. Los pilotos han de recorrer una galera en la estructura que rodea el foso en una rampa ascendente asta la cima para descender de nuevo hasta la base.

    PARA EL VERIFICADOR DE CARRERA

    Si el verificador de carrera escanea la estructura, o busca informacin en la red sobre la Bothan Yutani, y supera una tirada de dificultad 3 en Computadoras, podr encontrar referencias proyecto.

    La Bothan Yutani, era una empresa especializada en la colonizacin de entornos hostiles. Desapareci con la pujanza del Imperio. El proyecto Sarlacc Sazonado, consista en la extraccin de nutrientes de un Sarlacc. Este espcimen fue su experimento previo, para probar su viabilidad, pero al final lo desecharon por costoso y poco seguro. Segn explican en un informe de seguridad, an inmovilizando el apndice principal, se poda dar el caso de que el Sarlacc regenerara pequeos apndices que atacaran a los operarios.

  • 14 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    El piloto que conozca esta informacin podr aadir un dado de mejora a su tirada de pilotaje, representando as que anda ojo avizor a los posibles apndices que por sorpresa puedan surgir del Sarlacc para atacar.

    ESPECIAL:

    Si en la tirada de pilotaje se obtiene 1 Amenaza: Un apndice tentacular sale disparado del foso del Sarlacc e intenta atrapar al piloto o su motoswoop! Si resulta afectado algn PJ, reduce la velocidad de la motoswoop a 0 para la siguiente tirada. Si resulta atrapado algn PNJ, elimina directamente a uno de sus corredores de la carrera.

    "Bienvenidos al Paso del SandCrawler! La

    recta ms larga del circuito, donde es

    posible forzar al mximo los motores para

    alcanzar la velocidad punta. Los

    adelantamientos prometen ser

    espectaculares! Y si justo tienen la mala

    suerte de encontrarse con un

    SandCrawler... los accidentes posiblemente

    tambin!"

    ESPECIAL:

    Se pueden canjear 2 Ventajas en situar la motoswoop a mxima velocidad sin coste alguno de Tensin de Sistemas. Si la velocidad ya es la mxima en este momento, se obtienen 2 dados de beneficio para la siguiente tirada de pilotaje.

    2 Amenazas: Un enorme sandcrawler bloquea el paso, el piloto afectado puede decidir arriesgar para pasar por el estrecho margen que queda entre el pesado vehculo y la pared arenosa o frenar para disminuir su velocidad. Si frena, su velocidad pasa a ser de 1. Si arriesga, la dificultad de la prxima tirada de pilotaje se incrementa en 1, ms uno adicional por cada complicacin que tirara por encima de dos en esta tirada de pilotaje (por ejemplo, si obtuvo 4 complicaciones en esta tirada de pilotaje, la siguiente se incrementa en 3).

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    "En la cima del risco pueden contemplar el majestuoso Palacio de Motta el Hutt. Disfruten de su visin, como espectadores, ya que los pilotos no podrn hacerlo, toda su atencin debe estar puesta en la carrera si quieren terminar de una pieza!"

    El terreno de esta seccin se vuelve gradualmente ms rocoso y accidentado. En las alturas de un risco por el que la carrera gira, destaca un antiguo palacete. Durante la carrera no tiene mayor repercusin, pero puede ser de utilidad si los personajes fracasan en la carrera.

    EL PLAN B

    Siempre es recomendable tener disponible ms de una opcin para resolver una situacin. Si los personajes fracasan en la carrera, se accidentan o simplemente no obtienen los crditos suficientes para reparar su nave o encontrar pasaje fuera del planeta, que hacer?

    Si la partida se desarrolla de esta forma nada halagea, puedes pasar al plan B. Y aqu es donde entra el deshabitado palacio de Motta el Hutt. Funciona como un mdulo dentro de otro mdulo, por lo que puede ser usado de forma independiente.

    Tras fracasar en la carrera, mientras los soles se ponen y la ciudad que no existe empieza a desaparecer, mdulo tras mdulo, un peculiar personaje con nfulas de adivino, seguidor de hermticas tradiciones de lo oculto, de antiguas y

    olvidadas sectas... se les aproxima, pidindoles ayuda y ofreciendo recompensa si le encuentran un objeto perdido en el Palacio; "Cuentan que hay una lmpara de luz eterna que jams se apaga... tradmela y os recompensar sacndoos de esta mota de polvo". O tal vez escuchen en un srdido mdulo-taberna de mercenarios historias de fantasmas y tesoros, llegando a algn tipo de apuesta sobre pasar una noche en el Palacio. Cualquier mtodo sirve, para dirigirlos al Palacio de Mos Motta a cambio de una recompensa que les permita abandonar Tatooine de una vez por todas.

    http://thaifx.deviantart.com/art/Jabba-s-Palace-405632848

    EXPLORANDO EL PALACIO:

    El Palacio est semidesierto, ocupado tan slo por un puado de Monjes Bomarr. Los monjes no les molestarn, dedicndose simplemente a deambular sin sentido aparente. Sera interesante que los jugadores no supieran nada de estos monjes, ya que as puedes sorprenderlos luego.

    En una gran sala comn, bajo tierra, se encuentra un hombre menudo y envejecido, de pocas luces, cubierto con una capucha y envuelto en una pesada tnica marrn. Habla de forma incoherente, y por lo que parece se encarga de limpiar y de el mantenimiento de forma compulsiva. No les brindar informacin ni ayuda alguna y si le interpelan o violentan tan slo se les quedar mirando con los ojos muy abiertos hasta que de nuevo empiece a limpiar la zona.

  • 16 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    Puedes describir diferentes salas mientras los personajes exploran. Los monjes van y vienen y el extrao encapuchado no les prestan mayor atencin.

    http://starwars.wikia.com/wiki/B%27omarr_Order

    Medicina (Intelecto) Dificultad 2: Por el comportamiento del encapuchado, podrn llegar a la conclusin de que ha sido lobotomizado. Al retirarle la capucha, en su crneo se vislumbra una leve cicatriz que ha sido cauterizada de forma excelente y de la que no queda resto si no se fijan atentamente.Un tipo de lobotoma que convierte al sujeto en una marioneta sin voluntad y que obedece las rdenes mentales de los monjes.

    En su recorrido por el palacio podrn encontrar lo siguiente;

    Percepcin (Astucia) Dificultad 1: En una esquina, bajo el adoqun de una de las salas dormitorio, hay un desgastado saquillo que contiene un buen puado de crditos. Pueden contar 400 crditos y otros 200 crditos de una extraa manufactura que parecen falsos. En realidad son muy antiguos y si los llevan a la persona adecuada les ofrecer por ellos entre 400 y 600 crditos estndar.

    Percepcin (Astucia) Dificultad 2: Tras un panel oculto que se mimetiza con la textura de roca de la pared en que se encuentra, hay almacenadas una gran cantidad de botellas similares a un extintor. Estn marcadas con el logotipo de la Bothan Yutani Co. y en sus indicativos se puede leer que contienen un poderoso gas narctico (producto de sus experimentos con el Sarlacc, probablemente).

    Percepcin (Astucia) Dificultad 3: En lo que parece una cocina, tras una estantera llena de varios objetos comunes como platos, cubertera y botellas, se descubre pasadizo secreto que lleva a una pequea sala en la que se acumula un grupo de personas de vestimenta y comportamiento similar al extrao encapuchado (todos ellos han sufrido la misma intervencin al estilo de una lobotoma craneal).

    Percepcin (Astucia) Dificultad 4: La extraa lmpara. En un piso superior se encuentran una gran sala especialmente ruinosa. Parece desatendida de los cuidados del extrao encapuchado, ya que al contrario del resto de palacio, est cubierta de escombros y resto de mobiliario destrozado. En sus paredes cuelgan rados tapices en los que si se observan con atencin se puede entrever decoraciones de connotaciones religiosas; gente en pose meditativa, tomada de las manos, orando... En cada una de sus esquinas hay unos pedestales de piedra labrada, de un metro de dimetro, de cuyo centro surgen como columnas unas pantallas de plstico deslustrado. Tan slo una de las pantallas ilumina la sala con una luz verdosa, las otras tres estn en diferentes estados de ruina. Si investigan el interior de la pantalla, vern como la fuente de esta luz inagotable es un extrao cilindro metlico del que brota un haz lser azul brillante... un sable luz!

    Durante sus investigaciones, o cuando encuentren el sable luz, puedes jugar el siguiente encuentro.

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    ENCUENTRO: CAE LA NOCHE

    "En el exterior los soles gemelos se han ocultado y reina la oscuridad. La temperatura en el palacio baja de forma considerable, aunque los sistemas de calefaccin cobran vida con un silbido y no llega a hacer fro. De hecho... se est bastante bien. Incluso... hay quien dira que se podra echar un agradable sueecito..."

    Percepcin (Astucia) Dificultad 2: Un gas narctico (de las botellas de la Bantha Yutani) ha sido mezclado en el sistema de aire del palacio. Si no contienen la respiracin, usan mascarillas con filtros, o... son droides, perdern el sentido al poco tiempo. Los PJs que pasen la tirada de percepcin pueden contener el aliento a tiempo y podrn actuar tanto tiempo como su caracterstica de Fortaleza o de Voluntad (la mayor) ms uno. Los que fracasen slo disponen de tantos turnos como la mitad (redondeando abajo) de su Fortaleza.

    En el tercer turno, tras la tirada, un grupo de esbirros formado por tres encapuchados de tnicas marrones aparece para ocuparse de ellos. Su intencin es llevarlos a los monjes Bomarr para que los sometan a una especie de lobotoma y pasen a engrosar sus nmeros. Llevan mscaras con filtros de respiracin que pueden intentar quitarles para usarlas ellos.

    Puedes utilizar las siguientes estadsticas:

    LOBOTOMIZADO BOMARR

    Usa las reglas de grupo.

    Son 3 esbirros por grupo.

    Habilidades: Pelea 3

    - Para 3 esbirros lanza dos dados de capacidad -verdes- y uno de pericia -amarillo-

    - Para 2 esbirros lanza dos dados de capacidad

    - Para 1 esbirro lanza un dado de capacidad

    Equipo: Mscara con filtros de respiracin.

    Hay tres grupos de "lobotomizados" ms que se pueden encontrar. Si entraron en el Palacio bajo la apuesta de pasar la noche, seguramente acabarn encontrndose con todos ellos. Pueden esconderse, tender emboscadas, tratar de encontrar a los monjes... depende lo que quieras alargar la partida puedes ampliar los encuentros. Si vinieron por la lmpara, pueden marcharse en cuanto la encuentren, dejando el Palacio y a sus locos habitantes a su suerte, o bien investigar a fondo el asunto. De nuevo alarga o recorta el mdulo segn el tiempo que tengas de partida y lo interesante que sean los acontecimientos.

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    "Las cosas se ponen al rojo vivo! Los pilotos se dirigen a la herrumbrosa mole de la Fbrica Fantasma! Un abandonado remanente de pasadas guerras que an puede darles algn susto que otro!"

    El trazado de carrera serpentea por el interior de la fbrica, desciende a los stanos cubiertos de pesados tubos y cadenas de montaje destruidas, pasa por patios abandonados cubiertos de herrumbre y escombros, para finalmente ascender de torre en torre por una elevada rampas metlica, de la que se sale mediante una vertiginosa bajada que lleva de nuevo a las arenas. Durante este recorrido, antiguos caones de seguridad resucitados por la organizacin de carrera, pueden dispararles, brazos de montaje pueden tratar atraparlos e incluso viejos droides de seguridad pueden perseguirlos con la intencin de acabar con ellos.

    PARA EL VERIFICADOR DE CARRERA:

    Mediante una tirada de Computadoras puedes tratar de desactivar los diferentes elementos de seguridad con los que se enfrenta el piloto de equipo. Elige un piloto de tu equipo y lanza Computadoras (Intelecto) con una dificultad variable de 2 si eliges inutilizar un sistema, de 3 si eliges inutilizar dos sistemas o de 4 si eliges inutilizar los tres. Si tienes xito en un tirada, el piloto obtiene un dado de beneficio por cada sistema del que le libraras. Si obtienes un resultado de Desesperacin, eres descubierto por la organizacin de carrera y descalificado! Por el resto de carrera tu equipo de carrera no puede contar con tu ayuda.

    PARA EL MECNICO:

    Si superas una tirada de copiloto en esta seccin, puedes localizar una pieza tecnolgica interesante entre tanta morralla. A mejor resultado obtenido, ms valor tendr la pieza. Tal vez un resultado de triunfo permita descubrir un elemento tan buscado (un mdulo de inyeccin del hiperimpulsor? o puede que un condensador de fluzo?... usa la jerga joven padawan!) que permita pagar las reparaciones del Colmillo de Krayt en su totalidad! A mayor nmero de ventajas, el objeto encontrado estar en mejor estado, por lo que la posterior tirada para repararlo ser de menor dificultad. Una vez reparado debern encontrar comprador mediante una tirada de Callejeo (Astucia) de Dificultad: 1 -es un elemento muy buscado, recuerdas?- y con lo obtenido encargarse de reparar su nave derribada. Todo este embrollo sirve como...

    Plan C!

    ESPECIAL:

    1 Ventaja: Mientras deambulas por los stanos de la fbrica siguiendo el trayecto de carrera, encuentras tirado en un recodo un maletn con un kit de reparaciones droide.

    2 Ventajas: Entre tantos obstculos, encuentras la manera de dejar a un rival en una situacin delicada. Tal vez lo hayas atrado a un brazo de montaje que lo atrap, o tal vez atrajeras el fuego de un can de seguridad a su motoswoop. Puedes explayarte con los detalles. La maniobra hace que el equipo rival que elijas empiece su siguiente turno a velocidad 1.

    1 Amenaza: Disparos! Un can de seguridad te elige como blanco. La motoswoop sufre un impacto que le resta dos a su valor de casco. El mecnico puede realizar una accin de control de daos si todava no la haba realizado para reparar daos en el casco durante la carrera.

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    2 Amenazas: Abrazo de metal: Un brazo robtico de montaje surge de forma inesperada para atraparte. La velocidad de tu motoswoop para la prxima seccin es de 1.

    3 Amenazas: Perseguidor Droide: Un droide de seguridad inicia una incansable persecucin tras tu motoswoop empeado en detenerte por intromisin ilegal en una zona privada. Aade un dado de complicacin para el resto de carrera o hasta que obtengas un Triunfo (logras dejarlo atrs!). Si fallas una tirada de pilotaje, te atrapa y te retiene hasta que al finalizar la carrera es desactivado por la organizacin.

    "Entramos en la parte ms dura de la carrera! Los pilotos se adentran en el Laberinto de Arena! Pobrecitos! Si lo que ha venido les ha parecido difcil... a partir de ahora la cosa empeora! Slo los ms hbiles, y los ms locos, o posiblemente los que sean las dos cosas a la vez, podrn salir a bien!"

    ESPECIAL:

    2 Ventajas: Huevos de dewback. Encuentras un grupo de huevos dewback. Si as lo quieres, puedes cargarlos en la motoswoop para luego venderlos en Mos Motta por algunos crditos (2000 crditos por todo el lote?). La maniobra puede efectuarse sin mucho entretenimiento, por lo que no afecta a la velocidad para la siguiente seccin.

    1 Amenaza: Perdido entre las dunas. El piloto extrava una marca de carrera, con lo que momentneamente pierde el camino. Su velocidad se reduce en dos (mnimo 1) para la siguiente seccin.

    2 Amenazas: Ataque dewback! Si le sucede a un PNJ, retira uno de los pilotos del equipo directamente. Si le pasa a un PJ, describe como de un fuerte e inesperado golpe, es derribado de la motoswoop. Aplica al piloto un dao igual a las complicaciones lanzadas sin restar el blindaje (por lo que como mnimo sufrir 2 de dao). Es muy probable que el PJ quede fuera de carrera, y en una situacin muy delicada! por suerte el dewback parece entusiasmado reduciendo la motoswoop a escombros con potentes mordiscos. golpes de cola y pisotones. No es nada recomendable acercarse!

    Este encuentro est pensado para dejar al PJ fuera de carrera pero no para exponerlo a un arriesgado combate, por lo que el gran lagarto de las arenas se entretendr en despedazar la motoswoop antes que fijarse en el piloto. Una vez la moto sea reducida a un inservible y retorcido amasijo, se alejar lentamente bramando amenazador. El PJ derribado puede requerir ayuda por radio a sus compaeros de equipo, aunque seguramente hasta el final de carrera nadie podr acercarse a ayudar. Si otro PJ piloto en carrera acude al rescate, perder tambin su oportunidad de salir victorioso, por lo que se considerar tambin fuera de carrera.

  • 20 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    "Y a continuacin... las Grutas Tusken! Un viaje a la oscuridad! Sumidos en las tinieblas, slo los ms voluntariosos podrn de nuevo emerger a la luz! Y eso... siempre que los bandidos Tusken no los alcancen con sus blasters!"

    En esta seccin se tiene la ltima oportunidad para jugar apuestas directas.

    ESPECIAL:

    1 Amenaza: En el interior de las grutas fallan los sistemas de comunicacin entre el piloto y el resto de su equipo de carrera en el Pit Lane. La conduccin produce un grado de tensin adicional en el piloto, que sufre 4 puntos de fatiga.

    2 Amenazas: Francotirador Tusken! El piloto recibe el disparo. Toma 3 dados de capacidad (verdes) e incrementa a dados de pericia tantos como amenazas-2 haya lanzado el piloto (para dos amenazas; 3 dados de capacidad, para tres amenazas; dos dados de capacidad y uno de pericia, para cuatro amenazas; 1 dado de capacidad y dos de pericia...). El piloto sufre 6 de dao + 1 extra por cada xito. Tres ventajas aaden dao crtico. Resta su proteccin antes de aplicar el dao.

    "El inclemente Mar de Piedra puede sepultar por igual las esperanzas... y los cuerpos de sus desventuradas presas! El calor es asfixiante! El cansancio empieza a hacer mella hasta en los pilotos ms duros!"

    ESPECIAL:

    2 Ventajas: Huesos de Dragn Krayt. La combinacin del tremendo calor con el agotamiento produce extraas visiones en los pilotos. Tras bordear una duna, frente al piloto se alzan los huesos de un gran Dragon Krayt, mientras lo rodea en la motoswoop, parece seguir los movimientos del piloto. Incluso parece abrir la boca y hablar! "Muvete! Sigue movindote! Y el camino... aparecer!" La peculiar visin reconforta el espritu del piloto, que recobra 6 puntos de fatiga.

    1 Amenaza: Los soles gemelos caen de forma inmisericorde, y el equipo de refrigeracin que incluye el traje del piloto o no funciona o no puede reducir la temperatura de forma eficaz. El piloto sufre tres daos a fatiga por cada resultado de complicacin obtenido.

    3 Amenazas: Espejismo. Adems de sufrir dao de Fatiga como en el apartado anterior, el piloto sigue una ruta equivocada al perseguir una visin ilusoria. Para cuando recupera el sentido, ha perdido toda opcin de vencer en la carrera.

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    "El Desfiladero del Bantha! Un ltimo obstculo antes de dirigirse a la meta! Sonreir la fortuna a los pilotos? Estar despejado? O habr elegido este preciso momento para cruzarlo una manada de banthas?"

    Dados negros de complicacin

    debido al terreno: 1 o 3

    Mira los puntos de Destino que hay en mesa, si la mayora estn del lado luminoso o hay la misma cantidad de lado luminoso que de lado oscuro, usa 1 dado de complicacin por el terreno; no hay banthas cruzando el desfiladero. Si la mayora estn del lado oscuro, usa 3 dados de complicacin por el terreno; los banthas estn cruzando!

    Y finalmente... la meta!

    "Y aqu llegan! A toda velocidad! Dispuestos a un ltimo esfuerzo por alcanzar la gloria de la victoria! Asistiremos a algn espectacular adelantamiento de ltima hora!? Es el momento de jugarse el todo por el todo!"

    La carrera finaliza al pasar por la linea de meta, en la seccin del Pit Lane, tras completar toda una vuelta al circuito. Tiempo de celebraciones y lamentos. Si un piloto PJ ha obtenido la victoria, obtendrn su recompensa. Los crditos (contantes y sonantes esta vez, nada de virtuales) de la apuesta principal (que pueden oscilar entre los 8000 y 12000 crditos) ms los obtenidos por las apuestas directas.

    FINAL

    Si obtienen los crditos suficientes (unos 10000) para reparar su nave, en la misma Mos Motta podrn hacerlo. Si no llegan a tal cantidad por unos 2000 crditos, pero han obtenido la victoria en la carrera, el jefe de equipo se encargar de que puedan reparar su nave prestando sus recursos, pero le debern un favor.

    Si desean salir del planeta, an dejando el accidentado Colmillo del Krayt atrs, si han ganado, pueden continuar con su jefe de equipo de carrera o con otro (son un interesante fichaje). O pueden encontrar pasaje en alguna de las naves pagando unos 1000 crditos por persona/droide, o tal vez obteniendo puntos de Obligacin con algn personaje poco recomendable.

  • 22 DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    Tambin puedes usar el Plan B y llevarlos a explorar el Palacio de Motta el Hutt. As podrn obtener los recursos necesarios para reparar el Colmillo del Krayt, y as proseguir con "El Largo Brazo del Hutt".

    AYUDAS DE JUEGO

    Puedes encontrar ayudas de juego como cartas de pilotos y de motoswoop listas para imprimir, y hoja de control de carrera al final de este documento.

    CRDITOS

    Imgenes de cosplayers de starwars catalunya durante la marcha de Arc de Triomf del ao 2013. Su web: http://starwarscatalunya.com

    Imagen referente del logo Dragon Krayt: http://winterwolf10.deviantart.com/art/Krayt-Dragon-Symbol-316935113

    Imagen referente del logo Jawa: http://fc06.deviantart.net/fs70/f/2011/145/b/e/jawa_by_ian_summers-d3h663l.jpg

    Imagen del chuba/gord: http://starwars.wikia.com/wiki/Gorg

    Plantilla del documento:

    Foros Fantasy Flight Games, efectuada por Paul Parkhurst.

    LTIMAS PALABRAS

    Esta entrada ha sido confeccionada para el blog www.tortraumann.blogspot.com durante muchos y diferentes momentos sueltos en un tiempo bastante dilatado, perdona las incoherencias y faltas que pudiera arrastrar.

    An no he podido probar el mdulo en mesa, si hay alguna dificultad, estadstica o elemento mal calculado, borra, rectifica o aade al gusto (esto lo puedes hacer siempre que quieras con cualquier mdulo, partida o juego que adquieras, despus de todo, pasa a ser tuya. Pero no est de ms recordarlo).

    Y si por ventura te sientes magnnimo/a, en los comentarios del blog puedes dejar huella de tu parecer.

    Que la Fuerza (y los crditos!) te acompaen!

  • DIA DE CARRERAS EN MOS MOTTA

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    Ningn chuba/gorg sufri dao en la confeccin de este documento (tampoco).

  • CONTROL DE INICIATIVA

    Resultado de las tiradasNombre s a x t y Orden

    Orden de actuacin

    1 PJ | DJ

    2 PJ | DJ

    3 PJ | DJ

    4 PJ | DJ

    5 PJ | DJ

    6 PJ | DJ

    7 PJ | DJ

    8 PJ | DJ

    9 PJ | DJ

    10 PJ | DJ

    11 PJ | DJ

    12 PJ | DJ

    Seguimiento de la ronda y notas

    Cada participante realiza una tirada de Vigilancia o de Frialdad.Vigilancia si es inesperado (o si hay duda), Frialdad si es esperado.Ordenar pors. Desempata por a , si contina el empate, los PJ vencen.

    Frialdad (Presencia):s Genera xitos.a Revela informacin extra de la situacin.x Gasta un Triunfo para recuperar 3 de tensin.t El personaje no advierte algn evento/informacin.y Aturde al personaje por una ronda.

    1

    17

    2

    18

    3

    19

    4

    20

    5

    21

    6

    22

    7

    23

    8

    24

    9 10 11 12 13 14 15 16

    25 26 27 28 29 30 31 32

    Nombre

    Alerta (Voluntad):s Puede indicar recurso aprovechable a mano.a Advierte algo que sirve de ayuda.x Maniobra extra durante el resto de ronda de combate (mx. 2).t No se advierte una pieza de informacin clave.y El personaje tan slo puede efectuar una maniobradurante el primer turno de combate.


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