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UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA
FACULTAD DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERA
PROGRAMA DE CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA
PROGRAMACION EN VISUAL BASIC BASICO
JAIME RUBIANO LLORENTE
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FACULTAD DE CIENCIAS BSICAS E INGENIERA
CONTENIDO
1. INTRODUCCION................................................................................................ 32. JUSTIFICACIN ............................................................................................... ...63.INTENCIONALIDAES FORMATIVAS.................................................................. 73.1. Formativas ............................................................................................... ........ 73.2. Objetivos........................................................................................................... 73.3. Metas................................................................................................................ 73.4. Competencias................................................................................................... 8
UNIDAD 1................................................................................................................ 9FUNDAMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN VISUAL BASICCAPITULO 1CONCEPTOS BASICOS.............................................................................................9Estructura temtica......................................................................................................91.1. introduccin ......................................................................................................91.2. que es Visual Basic...........................................................................................91.3. Caractersticas de Visual Basic........................................................................101.4. Que son objetos y Eventos...............................................................................111.5. Formas Controles y Propiedades......................................................................11
1.6. Eventos............................................................................................................ .12
CAPITULO 2VARIABLES Y TIPOS DE DATOS..............................................................................14Estructura temtica......................................................................................................142.1. introduccin ......................................................................................................142.2. Variables Y Tipos de Datos...............................................................................142.3. Datos Numricos...............................................................................................162.4. Datos Alfa Numricos.......................................................... ............................162.5. Datos Bolanos.................................................................................................16
CAPITULO 3OPERADORES Y CONSTANTES..............................................................................18Estructura temtica......................................................................................................183.1. introduccin ......................................................................................................183.2. Operadores.......................................................................................................183.2.1. Asignacin........................................................................................................183.2.2. Aritmticos.......................................................... ............................................193.2.3. Relacinales......................................................................................................193.2.4. Lgicos..............................................................................................................193.2.5. de bits................................................................................................................20
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3.3. Constantes........................................................................................................20
UNIDAD 2.................................................................................................................. 21ENTORNO DE TRABAJO DE VISUAL BASICCAPITULO 4TRABAJAR EN VISUAL BASIC...................................................................................21Estructura temtica.......................................................................................................214.1. Introduccin .......................................................................................................214.2. Comenzar a trabajar en Visual Basic.................................................................214.3. Partes de la ventana principal de Visual Basic..................................................224.4. Formularios........................................................................................................24
4.4.1. Que es un formulario. ........................................................................................244.4.2. Propiedades de formulario.................................................................................254.4.3. Formulario de inicio............................................................................................274.4.4. Enlaces de formularios.......................................................................................284.5. Ventana de proyectos.........................................................................................284.5.1. Archivos de proyecto.......................................................................................4.6. Ventana editor de cdigos.......................................................................................4.6.1. Componentes y funciones.......................................................................................
CAITULO 5CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS..........................................30
Estructura temtica5.1. Introduccin.......................................................................................................305.2. Cuadro de Herramientas.... ..............................................................................31.5.2.1. Etiquetas...........................................................................................................315.2.2. Cajas de texto...................................................................................................325.2.3. Botones de comando........................................................................................335.2.4. Casillas de verificacin.....................................................................................345.2.5. Botones de opcin............................................................................................345.2.6. Cuadros de lista................................................................................................355.2.7. Cuadros combinados .......................................................................................365.2.8. Marcos..............................................................................................................37
5.2.9. Cajas de imagen...............................................................................................375.2.10. Cajas de dibujo................................................................................................385.2.11. Control de tiempo.............................................................................................385.2.12. Lista de directorios...........................................................................................395.2.13. Lista de archivos..............................................................................................395.2.14. Barras de desplazamiento...............................................................................40
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CAPITULO 6MENSAJES DE DIALOGO..................................................................................41Estructura temtica..............................................................................................416.1. Introduccin..................................................................................................416.2. Mensajes de dialogo.....................................................................................41
CAPITULO 7MENUSEstructura temtica..............................................................................................447.1. introduccin...............................................................................................447.2. que es un editor de mens........................................................................44
7.3. editor de mens.........................................................................................457.4. Teclas mtodo abreviado..........................................................................46
UNIDAD 3FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN.............................................................50CAPITULO 8ESTRUCTURAS DE SELECCIN.......................................................................50Estructura temtica..............................................................................................508.1. Introduccin...................................................................................................508.2. Estructuras de seleccin simple....................................................................508.2.1. Condicionales IF , IF ELSE. ......................................................................50
8.3. Estructuras de iteracin simple.....................................................................528.3.1. Estructura While do While. ........................................................................528.3.2. Estructura case.......................................................................................... 538.4. Estructuras de repeticin simple................................................................... 548.4.1. Ciclo for. .................................................................................................... 52
UNIDAD 4MULTIMEDIACAPITULO 9Estructura temtica9.1. Introduccin....................................................................................................56
9.2. imgenes animacin videos y sonido............................................................569.2.1 Mmcontrol.....................................................................................................569.2.2 manejo de animacin ...................................................................................609.3. manejo de formato de fechas .........................................................................619.4. manejo de mouse ...........................................................................................639.5. grficos ...........................................................................................................65
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1. INTRODUCCIN
El curso de Programacin en visual Basic tiene como objetivo la fundamentacin delos conceptos bsicos y la aplicacin de sus herramientas para el desarrollo deprogramas computacionales en los estudiantes del programa de Ingeniera deSistemas, bajo la estrategia de educacin abierta y a distancia para ensear a hacer yque puedan hacerlo
El curso tiene 3 crditos acadmicos los cuales comprenden el estudio independiente yel acompaamiento con tutoras, acompaado de talleres que fortalecen el proceso delaprendizaje:
Ensear a los estudiante los conceptos y principios bsicos de la programacinen el lenguaje Visual Basic.
Fomentar en el estudiante la capacidad de apropiar conocimiento y relacionarlo para suaplicacin en diferentes escenarios de la vida profesional,
Capacitar a los estudiantes en el manejo de herramientas de multimedia para laaplicacin y comprensin de los conceptos propios de la Programacin en Visual Basic.
Fomentar en el estudiante el espritu investigativo e innovador, que fortalezca lacreatividad en el desarrollo de soluciones a problemas computacionales aplicando lasayudas visuales que ofrece el lenguaje de programacin Visual Basic
Este curso esta compuesto por cuatro unidades didcticas a saber:
Unidad 1.
Fundamentos bsicos de programacin en Visual Basic
Conceptos bsicos, caractersticas, objetos, eventos , formas controles propiedades,variables y tipos de datos, alcance de las variables, operadores, constantes.
Unidad 2.
Entorno de trabajo de Visual Basic
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Como iniciar a trabajar y partes de la ventana principal de Visual con sus, Formularios ,propiedades y enlaces de formularios, ventana de propiedades, valores, atributos,apariencia. Ventana de proyectos. Ventana editor de cdigo, componentes , funciones.Cuadro de herramientas botn de comando, etiquetas, propiedades, cuadro de texto,botn de accin, casillas de verificacin, cuadros de lista, lista de unidades,herramientas complementarias. barras de desplazamiento, cuadros de dialogo, mens.
Unidad 3.
Fundamentos de programacin
Estructuras de seleccin simple, if, if else, estructuras de iteracin, while, do whileestructuras de seleccin. For.
Unidad 4
Multimedia
Trabajo con Imgenes animacin y video, Manejo de Fecha, timer, move. ControlPicture box, control image, control shape, line
El curso es de carcter terico prctico y la metodologa a seguir ser bajo laestrategia de educacin abierta y a distancia. Por este motivo, es importante planificarel proceso de:
Estudio Independiente: se desarrolla a travs del trabajo personal, del trabajo enpequeos grupos colaborativos de aprendizaje y el trabajo de grupo de curso.Acompaamiento tutoral: corresponde al tiempo de acompaamiento que el tutorrealiza al estudiante para potenciar el aprendizaje por medio de talleres guiados yasesoris que fortalecen la formacin.
El sistema de evaluacin del curso es a travs de la evaluacin formativa, que
constituye distintas formas de comprobar el avance en el autoaprendizaje del curso.
En este sentido, se realizarn tres tipos de evaluacin alternativas y complementarias,estas son:
Autoevaluacin:evaluacin que realiza el estudiante para valorar su propio proceso de aprendizaje.Coevaluacin:se realiza a travs de los grupos colaborativos, y pretende la socializacin de losresultados del trabajo personal.Heteroevaluacin:
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Es la valoracin que realiza la institucin de la apropiacin de los conceptos por partedel estudiante.
El Sistema de interactividades vincula a los actores del proceso mediante diversasactividades de aprendizaje que orientan el trabajo de los estudiantes hacia el logro delos objetivos que se pretenden, de la siguiente manera:
Tutor-estudiante: a travs del acompaamiento individualEstudiante-estudiante: mediante la participacin activa en los grupos colaborativosde aprendizaje.Estudiantes-tutor: es el acompaamiento a los pequeos grupos colaborativos del
proceso enseanza aprendizaje.Tutor-estudiantes: mediante el acompaamiento en grupo del curso en procesos deretroalimentacin.Estudiantes-estudiantes: en los procesos de socializacin que se realizan en el grupoque .fomentan la participacin y las competencias bsicas de comunicacin.
Para el desarrollo del curso es importante el papel que juega los recursos tecnolgicoscomo medio activo e interactivo, buscando la interlocucin durante todo el proceso dedilogo docente-estudiante.
Los materiales impresos en papel, se han convertido en el principal soporte para
favorecer los procesos de aprendizaje autodirigido.Sitios Web: propician el acercamiento al conocimiento, la interaccin y la produccin denuevas dinmicas educativas.Sistemas de interactividades sincrnicas: permite la comunicacin a travs deencuentros presnciales directos o de encuentros mediados (Salas de conversacin,audio conferencias, videoconferencias, tutoras telefnicas, foros)Sistemas de interactividades diferidas: permite la comunicacin en forma diferidafavoreciendo la disposicin del tiempo del estudiante para su proceso de enseanzaaprendizaje, mediante la utilizacin de correo electrnico, foros, grupos de discusin.
El acceso a documentos adquiere una dimensin de suma importancia en tanto lainformacin sobre el tema, exige conocimientos y planteamientos preliminares, por talrazn es imprescindible el recurso a diversas fuentes documentales y el acceso adiversos medios como son: bibliotecas electrnicas, hemerotecas digitales e impresas,sitios Web especializados.
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2. JUSTIFICACIN
Visual Basic tiene la capacidad de realizar tareas de gran complejidad de manerasencilla y rpida, usted no necesita tener una gran formacin como programador pararealizar aplicaciones en entorno visual. Por tal razn, este curso pretende brindar lasherramientas bsicas en la Programacin en Visual Basic, para que el estudiante se lasapropie y aplique una diversidad de soluciones a problemas computacionales quepodr encontrar en diferentes reas del conocimiento.
El estudiante encontrara una forma de aprendizaje paso a paso que le permiteapropiarse del conocimiento bsico y lgico, aprendiendo a aprender para luego el sologenerar sus nuevas necesidades de aprendizaje y por consiguiente ser complementode su formacin.
Las competencias que promueve el curso y que son necesarias son:
COGNITIVA: Capacidad de apropiarse de un conjunto de conocimientos a travs deldesarrollo, monitoreo y aplicacin de procesos de pensamiento.
COMUNICATIVA: Capacidad de comprender, expresar mensajes y de desarrollarprocesos argumentativos, apoyados en las relaciones interpersonales.
CONTEXTUAL: Capacidad de ubicar el conocimiento en el contexto cientfico, poltico,cultural, tecnolgico, social y en el plano regional nacional e internacional, y lacapacidad para aplicarlo en procesos de produccin.
VALORATIVA: Capacidad de apropiarse de valores como el respeto a la vida. Ladignidad humana, la convivencia, la solidaridad, la tolerancia y la libertad que orientanlas acciones del individuo como persona, como ser social y como profesional.
Para el logro de stas competencias, es necesario que se planifique de maneraresponsable el proceso de auto estudio por parte del estudiante si se quieren lograrresultados positivos en el aprendizaje de los conceptos incluidos en el curso, esteproceso se puede planificar de la siguiente manera:
Auto estudio: Estudio individual del material sugerido y consulta de otras fuentes(documentales, consulta en biblioteca, Internet, bibliografa recomendada, consulta abases de datos documentales, entre otros)Trabajo en grupo: Creacin de grupos de estudio o discusin con el propsito depreparar consultas estructuradas al docente-tutor.Consultas al tutor: Consulta al tutor de las inquietudes surgidas en el punto anterior.
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Retroalimentacin: Una vez el tutor haya resuelto las inquietudes, estudie nuevamenteel tema, teniendo en cuenta las sugerencias o respuestas dadas por el tutor.
Procesos de evaluacin: Una vez se haya realizado el proceso de retroalimentacin,desarrolle los diferentes momentos de evaluacin propuestos en el curso como son laauto evaluacin, coevaluacin y heteroevaluacin. De esta manera se pretendealcanzar los objetivos propuestos del curso teniendo en cuenta la formacin comoingeniero de Sistemas.
3. INTENCIONALIDADES FORMATIVAS
3.1 PROPSITOS
Fundamentar a lo estudiantes en los conocimientos bsicos de la programacin VisualBasic.
Motivar los estudiantes en proceso de comprensin, aprehensin de los conceptospropios de la Programacin Visual.
Fomentar en el estudiante la investigacin formativa y la creatividad, que loidentifiquen en el entorno regional y nacional como Ingeniero Programador.
3.2 OBJETIVOS
Que el estudiante fundamente tericamente la concepcin de la Programacin VisualBasic
Que el estudiante identifique las herramientas de trabajo sus propiedades y suaplicacin a diferentes procesos que den solucin a problemas computacionales.
Que el estudiante visualice el alcance y futuro de la programacin Visual Basic
3.3 METAS
Al finalizar el curso Programacin Visual Basic , el estudiante estar en capacidad de:
Identificar los procesos de eventos y propiedades propias de la programacin
Reconocer la fundamentacin terica y conceptual de la Programacin Visual Basic.
Aplicara diferentes herramientas y ayudas de programacin Visual Basic para lasolucin de problemas computacionales .
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Diseara programas de computacin con ayudas multimediales como apoyo cognitivode procesos de enseanza aprendizaje.
3.4 COMPETENCIAS
El estudiante podr desarrollar Aplicaciones Basadas en la programacin Visual Basic.Con ayudas de multimedia que solucionen problemas en diferentes reas delconocimiento.
El estudiante podr de manera eficiente orientar sobre el uso y soporte de aplicacionesdesarrolladas en Visual Basic.
El estudiante podr evaluar de manera lgica procesos de manejo de informacin.
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UNIDAD 1FUNDAMENTOS BSICOS DE PROGRAMACIN VISUAL BASIC
CAPITULO 1CONCEPTOS BSICOS.
Estructura temtica1.1. Introduccin1.2. Qu es Visual Basic?1.3. Caractersticas de Visual Basic.1.4. Qu son objetos y eventos?1.5. Formas controles propiedades1.6. Procedimiento.
1.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y basespara el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otroslenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollaraplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Elmanejo de variables, tipos de datos , operadores y constantes deben quedar clarospara sacar el mejor provecho a esta herramienta de programacin.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiantese apropie del manejo de variables, tipos de datos , operadores y constantes quedeben quedar claros para desarrollar aplicaciones computacionales.
1.2. QU ES VISUAL BASIC?
El Visual Basic es un lenguaje de programacin para el desarrollo de aplicaciones paraWindows de forma sencilla y rpida, esta programacin es diferente a la programacinmonoltica y lineal que manejan algunos lenguajes de programacin.
El BASIC (Beginner's All purpose Symbolic Instruction Code) en 1964 realizo laprimera prueba de esta herramienta y se diseo de manera especial paraprogramadores con pocos conocimientos en la realizacin de programas.
La evolucin del BASIC por los aos 70 fue escasa, dado el auge que tomaron enaquella poca lenguajes de alto nivel como el FORTRAN y el COBOL. En 1978 sedefini una norma para unificar los Basic existentes crendose la normativa BASICSTANDARD. el BASIC tomo mucho auge y se desarrollaron versiones del BASIC(Versiones BASICA, GW-BASIC), pero todas estas versiones del BASIC no hicieronotra cosa que desprestigiar este lenguaje. Los programadores profesionales poco lo
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utilizaron y mostraban las desventajas con otros lenguajes de programacin como(PASCAL, C, CLIPPER). El BASIC perdi crdito entre los profesionales de lainformtica.
Algunas de Las razones para que no se usara en Basic fueron:
- No tenia caractersticas de un lenguaje estructurado.- No aplicaba el lenguaje de la mquina.- No existan herramientas de compilacin fiables.- No tena libreras.
Fue tanta la perdida de terreno del Basic frente a otros lenguajes de programacinque la aparicin del Quick-Basic de Microsoft, una versin ya mejorada del Basic, quecorrega casi todos los problemas de las versiones anteriores pas inadvertida, para
masificarlo las versiones del sistema operativo MS-DOS incluan una versin de QuickBasic para tratar de mostrarlo a los usuarios del computador.
Esta versin de Basic ya era un lenguaje estructurado, lo que le permita crearprogramas modularmente, mediante subrutinas y mdulos, Sin embargo llegaba tarde,porque los entornos MS-DOS estaban ya pasando de moda en la computacin y seimpona el entorno grfico Windows.
Sin embargo algunas caractersticas del Basic lo hacan especial, su facilidad demanejo. Si a esto le agregamos el entorno grfico Windows, el aprovechamiento almximo de las posibilidades de Windows en cuanto a intercambio de informacin, de
sus libreras, de sus drivers y controladores, manejo de bases de datos, etc. elproducto resultante puede ser algo que cubra las necesidades de programacin en elentorno Windows. La aparicin de las versiones profesional posiciona al Visual Basic ylo hace mas competitivo.
Visual Basic presenta deficiencias cuando deseamos llegar al lenguaje de maquina ycontrolar uno a uno sus registros. Para esto se pueden utilizar otros lenguajes quepermitan bajar el nivel de programacin. Como el caso de (C, C++, java, etc.),
La versin Visual.net y la versin 6.0. Son en la actualidad , herramientasindispensables para el desarrollo de aplicaciones en entorno Windows.
1.3. CARACTERSTICAS DE VISUAL BASIC
Una caracterstica principal de visual Basic el su ambiente de diseo visual quepermite que el programador interactu de forma fcil y rpida, otra caracterstica esque su cdigo puede ser ejecutado en diversos sistemas operativos sin realizarlecambios; soportado por las versiones de Windows 95, 98, Me, NT, 2000, Visual Basicesta con orientacin a objetos y eventos, lo que significa que el cdigo deprogramacin esta dividido en bloques y los eventos son asociados a botones querealizan acciones. Su manejo de diseo visual le permite al programador interactuarmas fcil con la maquina.
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Para programar en Visual Basic es necesario desarrollar los siguientes pasos:
Creacin del medio en el cual el usuario y la maquina interacten, tanto para salida dedatos como para entrada. Por medio de un formulario al que se le agregan distintasherramientas de programacin tales como controles, objetos con sus respectivaspropiedades que determinan el como son y para que sirven, cada objeto tieneasociado un cdigo para un evento que se genera segn las caractersticas delprograma, un programa puede hacerse solamente con la programacin de los distintosprocedimientos que acompaan a cada objeto. Sin embargo, VB ofrece la posibilidadde establecer un cdigo de programa separado de estos eventos. Este cdigo puedeestar en Mdulos, en Funciones, y en Procedimientos..1.4. QUE SON OBJETOS Y EVENTOS
Existen varios tipos de programacin. En un principio los programas eran de tiposecuencial (tambin llamados tipo batch) Un programa secuencial es un programa quese arranca, lee los datos que necesita, realiza los clculos e imprime o guarda en eldisco los resultados.
Los programas interactivos exigen la intervencin del usuario en tiempo de ejecucin, opara suministrar datos, o para indicar al programa lo que debe hacer por medio demens. Los programas interactivos limitan y orientan la accin del usuario.
Los programas orientados a eventos son los programas tpicos de Windows, como
Netscape, Word, Excel y PowerPoint. Cuando uno de estos programas ha arrancado,lo nico que hace es quedarse a la espera de las acciones del usuario, que en estecaso son llamadas eventos. El usuario dice si quiere abrir y modificar un ficheroexistente, o bien comenzar a crear un fichero desde el principio. Estos programaspasan la mayor parte de su tiempo esperando las acciones del usuario (eventos) yrespondiendo a ellas. Son muchas las acciones que el usuario puede realizar en unmomento determinado y exigen un tipo especial de programacin: la programacinorientada a eventos. Este tipo de programacin es sensiblemente ms complicada quela secuencial y la interactiva, pero Visual Basic 6.0 la hace especialmente sencilla yagradable.
1.5. FORMAS CONTROLES PROPIEDADES
los elementos grficos de una aplicacin tpica de Windows 95/98/NT es un tipo decontrol: los botones, las cajas de dilogo y de texto, las cajas de seleccindesplegables, los botones de opcin y de seleccin, las barras de desplazamientohorizontales y verticales, los grficos, los mens, y muchos otros tipos de elementosson controles para Visual Basic 6.0. Cada control debe tener un nombre a travs delcual se puede hacer referencia a l en el programa. Visual Basic 6.0 proporcionanombres por defecto que el usuario puede modificar. En la terminologa de Visual Basic6.0 se llama formulario (form) a una ventana. Un formulario puede ser consideradocomo una especie de contenedor para los controles. Una aplicacin puede tener varios
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formularios, pero un nico formulario puede ser suficiente para las aplicaciones mssencillas. Los formularios deben tambin tener un nombre segn su uso o contenidodentro de la aplicacin.
Objetos y Propiedades
Los formularios y los distintos tipos de controles son objetos genricos de manejo deinformacin en cada programa. En programacin orientada a objetos (ms bien basadaen objetos) se llama clase a estas entidades genricas, mientras que se llama objeto acada ejemplar de una clase determinada. Varios botones, cada uno de los cuales es unobjeto del tipo de control command button, que sera la clase.Cada formulario y cada tipo de control tienen un conjunto de propiedades que definensu aspecto grfico (tamao, color, posicin en la ventana, tipo y tamao de letra, etc.) ysu forma de responder a las acciones del usuario, Cada propiedad tiene un nombre
que viene ya definido por el lenguaje. Por lo general, las propiedades de un objeto sondatos que tienen valores lgicos (True, False) o numricos concretos, propios de eseobjeto y distintos de las de otros objetos de su clase. As pues, cada clase, tipo deobjeto o control tiene su conjunto de propiedades, y cada objeto o control concretotiene unos valores determinados para las propiedades de su clase. Casi todas laspropiedades de los objetos pueden establecerse en tiempo de diseo.
1.6 EVENTOS
Las acciones del usuario sobre el programa se llaman eventos. Son eventos tpicos eldar clic sobre un botn, el hacer doble clic sobre el nombre de un fichero para abrirlo,
el arrastrar un icono, el pulsar una tecla o combinacin de teclas, el elegir una opcinde un men, el escribir en una caja de texto, o simplemente mover el ratn. Cada vezque se produce un evento sobre un determinado tipo de control, Visual Basic 6.0arranca una determinada funcin o procedimiento que realiza la accin programada porel usuario para ese evento concreto. Estos procedimientos se llaman con un nombreque se forma a partir del nombre del objeto y el nombre del evento, separados por elcarcter (_), como por ejemplo txtBox_click, que es el nombre del procedimiento que seocupar de responder al evento click en el objeto txtBox.
Mtodos
Son funciones que tambin son llamadas desde programa, pero a diferencia de losprocedimientos no son programadas por el usuario, sino que vienen yapreprogramadas con el lenguaje. Los mtodos realizan tareas tpicas, previsibles ycomunes para todas las aplicaciones. De ah que vengan con el lenguaje y que selibere al usuario de la tarea de programarlos. Cada tipo de objeto o de control tiene suspropios mtodos.Por ejemplo, los controles grficos tienen un mtodo llamado Line que se encarga dedibujar lneas rectas. De la misma forma existe un mtodo llamado Circle que dibujacircunferencias y arcos de circunferencia
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Procedimiento.
En visual Basic existen varios mdulos, de clase, de formulario y mdulos de cdigo,
los tres contienen procedimientos que se ejecutan por medio de una orden o eventoque se programa segn la caracterstica del objeto.
Cualquier procedimiento es una secuencia nombrada de instrucciones que se ejecutancomo una unidad,
Procedimientos sub
Cualquier procedimiento es una secuencia de instrucciones que se ejecutan, como porejemplo Function y sub son tipos de procedimiento con lneas de cdigo que iniciancon un sub y termina con un end sub.
Reflexin
La fundamentacion de los conceptos bsicos de la programacin permiten que elprogramador conozca el ambiente en donde va a desarrollar las diferentes aplicacionesde soluciones computacionales. Con los ejemplos que se desarrollan a travs del cursoel estudiante profundiza en el uso de herramientas.
Actividades
Apropiarse de los conceptos bsicos de las caractersticas de la programacin VisualBasic, desarrollando una tarea de profundizacin en el manejo de procedimientos de
funcin, para su aplicacin en la siguiente la unidad donde se inicia a trabajar conformularios y herramientas.
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CAPITULO 2VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Estructura temtica2.1.Introduccin2.2.Variables y tipos de datos.2.3.datos numricos.2.4.datos alfanumricos.2.5.datos bolanos.
2.1 INTRODUCCIN
Visual Basic es un lenguaje de gran aceptacin por su facilidad de manejo,
convirtindolo en una buena herramienta para manejar informacin, el manejo bsicode variables y tipos de datos, que permiten tanto la entrada como la salida de losmismos es de gran importancia porque determina los resultados de una aplicacin.
Objetivo general
Mostrar la forma de manejar los tipos de datos y sus caractersticas en el entorno deprogramacin Visual Basic. Conociendo los elementos necesarios para realizar unprograma de Aplicacin computacional.
Conocer el manejo de las variables y los tipos de datos en la declaracin de los
mismos para construir aplicaciones.
2.2 VARIABLES Y TIPOS DE DATOS
Una variable es un espacio, que se crea en la memoria del computador, que estdestinado a guardar informacin durante el tiempo que dure la ejecucin de unprograma. Como su nombre lo indica la informacin almacenada puede cambiardurante este tiempo. A diferencia de los lenguajes estructurados, donde es necesariodeclarar y preparar las variables para que puedan almacenar datos de determinadotipo.
Las variables se caracterizan por un nombre que las identifica y por un tipo de datos,que establece el conjunto de valores posibles que pueden contener y operaciones enlas que puede participar. Es necesario declarar las variables para poder utilizarlas enel programa. En Visual Basic no es obligatorio pero si recomendable.El uso de las variables puede hacer que la aplicacin sea ms rpida, por ejemplo, siusas muchas veces un determinado valor, es aconsejable guardarlo en una variable yutilizarla cuando se necesite que tener que volver a escribir cdigo cada vez quequieras llamarla. Es ms rpido el acceso a las variables que a una propiedad de unobjeto, por lo que tambin es aconsejable guardar el valor de una propiedad en unavariable.Veamos un ejemplo:
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Dim J as integerDim X declaracin de la variable X.X = txtEntrada.Textasignacin del valor del un cuadro de texto a X.
txtSalida.Text = Variable.
Para declarar una variable es a travs de la instruccin Dim. En la lnea se declara lavariable de nombre X y al mismo tiempo Visual Basic guarda espacio en memoria parapoder utilizarla.
Cuando se declara una variable como String (Cadena de caracteres), no es necesariodeclarar su longitud. VB aceptar cualquier nmero de caracteres. Si desea evitar quese puedan introducir ms de un determinado nmero de caracteres, debe declarar sunmero. Por ejemplo :Dim Var1 as String Var1 puede tener cualquier nmero de caracteres
Dim Var2 as String * 15 Var2 puede tener un mximo de 15 caracteres.En este segundo caso, si se introduce como Var2 una cadena de caracteres con masde 15 caracteres, Var2 tomar solamente los 15 primeros. Visual Basic no presenta unaviso si se pasa el numero indicado.
Tipos de datos
El tipo de datos de una variable establece el nmero de valores que sta puedealmacenar, as como el conjunto de operaciones en las que puede tomar parte comooperando u operador.Es importante indicar el tipo de datos ya que no todos tienen la misma representacin
en memoria, ocupando distinto espacio fsico.
El tipo Variant es un tipo especial de datos que puede contener cualquier clase dedatos excepto cadenas de longitud fija y tipos definidos por el usuario. Al utilizarvariables de este tipo, no hay que preocuparse de efectuar conversiones entre tipospara utilizarlas en distintos contextos las variables de tipo Variant son muy flexibles,pero ocupan mucha memoria y disminuyen la velocidad.
tipos de datos:
Tipo de datos Tamao
Entero (Integer) 2 bytes
Entero Largo (Long) 4 bytes
Simple (Single) 4 bytes
Doble (Double) 8 bytes
Moneda (Currency) 8 bytes
Cadena de caracteres (String) 1 byte por caracter
Byte 1 byte
Boleano (Boolean) 2 bytes
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Fecha (Date) 8 bytes
Objecto (Object) 4 bytes
Variant 16 bytes + 1 byte por cada caracter
2.3 DATOS NUMRICOS
Los tipos de datos numricos pueden ser enteros o reales. Los nmeros enteros nomanejan cifras decimales y los reales. Los nmeros enteros se pueden manejar endiferentes formatos.Son enteros
234212345
no son enteros
2,4563,14172.789.456
2.4 DATOS ALFANUMRICOS.
Conjunto de letras y nmeros llamados generalmente cadenas de caracteres seidentifican al colocarlos entre comillas dobles ( " ) o entre comillas sencillas ( ' ). Sideseo mostrar como contenido del mensaje alguna de estas comillas, utilizo las otraspara indicar que es cadena de caracteres.
Ca234neMn124876plu
2.5 DATOS BOLEANOS
Estos datos solo pueden tomar como contenido los valores False ( Falso ) o True(Verdadero).
mbito de las variables
Dos tipos de variables se pueden definir de acuerdo al mbito donde se trabajan:Locales y Globales. Las variables locales se definen y trabajan dentro de una funcin,fuera de esta no funciona y sus contenidos tambin a menos que se hayan definidocomo estticas. Las variables globales en cambio son reconocidas en cualquier partede la aplicacin y sus contenidos se mantienen disponibles en todo momento.
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Si se declara una variable dentro de un procedimiento, esa variable "NO SALE" delprocedimiento donde se declar. El procedimiento puede estar en un Formulario.
En un Formulario, una variable puede declararse de dos formas : Privada o Pblica.Para declarar una variable a nivel de formulario debe hacerse en la seccin dedeclaraciones, que est la ventana de cdigo Objeto = General, Proc. = Declaraciones.Si se declara Privada, esa variable se puede mover por todo el formulario, (es decir,por todos los procedimientos de todos los controles del formulario y por losProcedimientos que pudisemos insertar en ese formulario), pero no sale de dichoformulario. Si se declara como Pblica, esa variable puede moverse por todo elformulario, de la misma forma que lo hara declarada como Privada, y adems puedeser usada desde otro Formulario o Mdulo, citndola con el nombre del Formulario,seguido del nombre de la variable (Formulario.Variable)En un Mdulo una variable puede declararse como Privada, con lo que no saldr de
ese Mdulo, o Pblica, pudiendo en este caso usarse en todo el programa. Cuando sedeclara una variable como pblica en un Mdulo, basta referirse a ella por su nombre,sin citar el nombre del Mdulo donde se declar.
Actividades
Realizar operaciones con variables y deducir los resultados segn la forma como sedeclara la variable.Investigar como se realiza la declaracin de Variables en VISUAL BASIC.
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CAPITULO 3OPERADORES, CONSTANTES
Estructura temtica3.1 introduccin3.2.operadores3.2.1.Asignacin.3.2.2.Aritmticos.3.2.3.Relacinales.3.2.4.Lgicos.3.2.5.De bits.3.3. Constantes.
3.1 INTRODUCCIN
Mostrar y revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores yconstantes que permiten determinar las operaciones de asignacin y de relacin entrevariables. Conociendo los elementos necesarios para desarrollar aplicacionescomputacionales
Objetivo general
Revisar los conceptos fundamentales en el manejo de operadores y constantes delentorno de programacin VISUAL BASIC. Conociendo los elementos necesarios para
desarrollar aplicaciones computacionales
Reconocer y aplicar las operadores y las constantes con su aplicacin en los entornosde desarrollo para la programacin en el lenguaje VISUAL BASIC,.
3.2 OPERADORES
Cuenta con un conjunto de operadores que permiten la construccin de expresiones ycondiciones.
En Visual Basic existe un gran nmero de operadores que se pueden utilizar para crear
frmulas. Los operadores ms utilizados en una aplicacin de Visual Basic son lossiguientes:
3.2.1 asignacin
Como en la mayora de lenguajes el principal operador de asignacin del lenguajeVISUAL BASIC es ell ("="). Su estructura de utilizacin es:
Variable = [Constante][Variable][Expresin];
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3.2.2 Operadores Aritmticos
Estos operadores permiten realizar operaciones matemticas entre las diferentes
entidades componentes de una aplicacin. Son iguales en funcin a los utilizados enlenguaje C.
Operador Operacin que realiza
+ Suma / Concatenacin de cadenas de caracteres
- Resta
* Multiplicacin
/ Divisin
\ Divisin entera
Mod Resto de la divisin entera^ Exponenciacin
& Concatenacin de cadena de caracteres
3.2.3 Operadores Relacinales
Estos operadores relacionan dos entidades.
Operador Descripcin
== Igualdad diferente tipo de dato=== Igualdad mismo tipo de dato
!= Diferente
!=== Diferente en mismo tipo
< Menor que
> Mayor que
= Mayor igual
3.2.4 Operadores Lgicos
Los siguientes operadores evalan expresiones, y relaciones para determinar comorespuesta un valor booleano, dependiendo de la relacin lgica.
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Operador Descripcin
And Y
Or OXor O exclusivo
! Negacin
&& Y
|| O
3.2.5 Operador De bits
Estos operadores realizan operaciones sobre el componente en binario de la
informacin almacenada en las variables.
Operador Descripcin
& Y
| O
^ O exclusivo
~ Negacin
> corrimiento a la derecha
3.3 CONSTANTES
Las constantes como su nombre lo indica son espacios asignados en la memoria delcomputador, cuyo contenido se tiene la certeza de que no va a cambiar durante laejecucin del programa. En VISUAL BASIC las constantes se defines con la funcindefine:
define("Constante",15); define("peso",18); define("A",3.5);
Actividades
Investigar la jerarqua de operadores matemticos para el lenguaje VISUAL BASIC.Realizar operaciones de asignacin.
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UNIDAD 2ENTORNO DE TRABAJO VISUAL BASIC
CAPITULO. 4.TRABAJAR EN VISUAL BASIC
Estructura temtica4.1. Introduccin4.2. Comenzar a trabajar con Visual Basic.4.3. Partes de la ventana principal de Visual Basic.
4.4. Formularios4.4.1.que es un formulario4.4.2. propiedades de formulario4.4.3. formulario de inicio4.4.4. enlaces de formularios4. 5 Ventana de proyectos4.5.1 archivos de proyecto4.6. ventana editor de cdigo4.6.1 componentes y funciones
4.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y basespara el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar atrabajar, las formas de trabajo y las partes principales de las ventanas principales,barra de herramientas, y ventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones degran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudianteinicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma de
trabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollaraplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
4.2. COMENZAR A TRABAJAR CON VISUAL BASIC.
clic en inicioclic en todos programasclic en Microsoft Visual Estudio 6.0clic en Microsoft Visual Basic 6.0Muestra la siguiente ventana:
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Existen tres formas de iniciar a trabajar:La primera Nuevo es iniciando un Nuevo Proyecto, seleccionando uno tipo de proyecto,para comenzar se da clic en EXE estndar y clic en Abrir.
La segunda es abriendo un proyecto ya existente, el archivo tiene que contener laextensin *.vbp, *.mak o *.vbg, seleccionar el archivo y clic en Abrir.
La tercera Recientes es seleccionando un proyecto de la lista de archivosrecientemente abiertos (VB se encarga automticamente de mostrar una lista de losltimos proyectos abiertos)
Modo de Diseo y Modo de Ejecucin
La aplicacin Visual Basic de Microsoft puede trabajar de dos modos distintos: enmodo de diseo y en modo de ejecucin. En modo de diseo el usuario construyeinteractivamente la aplicacin, colocando controles en el formulario, definiendo suspropiedades, y desarrollando funciones para gestionar los eventos.
La aplicacin se prueba en modo de ejecucin. En ese caso el usuario acta sobre elprograma (introduce eventos) y prueba cmo responde el programa.
4.3. PARTES DE LA VENTANA PRINCIPAL DE VISUAL BASIC.
Muestra la ventana principal o estndar de visual
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Componentes de la ventana principal de trabajo de Visual Basic
1. Barra de titulo, en est se muestra el nombre del proyecto en el que se estatrabajando, luego viene el nombre del programa, continuado a "Microsoft Visual Basicviene el estado en el que est el proyecto, hay 3 tipos de estado en [Diseo] cuando seest escribiendo el cdigo, [Ejecucin] el programa se encuentra en ejecucin, o enestado de [Interrupcin] que es cuando en estado de ejecucin se produjo un error, porultimo en la barra de titulo se puede visualizar el nombre del Form (Formulario) actualen que se est trabajando
2. La barra de mens tiene las opciones de manejo de Visual Basic,.3 La barra de herramientas.
4. La caja o Cuadro de herramientas contiene las herramientas para Diseo, comoCuadros de textos, Botones, Imgenes, listas, Picture box, frames, etiquetas, shape,timer, combobox, data y muchas mas que se vern en el transcurso de los captulos.
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5. La Ventana diseo, donde se trabaja por medio de formularios y usando lasherramientas del cuadro o caja de herramientas. Tiene unos puntos que facilitan alinear
ms fcilmente los botones u objetos que se tracen.
6. El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios(Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir dela aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1,lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario seencuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",
7. La Ventana propiedades muestra las propiedades del control actualmenteseleccionado, en el ejemplo estn las propiedades del Form1, en donde se puedeestablecer condiciones de manejo, valores y formas de presentacin.
8. En la ventana Posicin del Formulario, se puede ver un monitor y dentro de l unaventanita, esto sirve para definir la posicin de la ventana cuando se inicie elprograma, es decir donde se va a mostrar.
Para introducir herramientas nuevas en la caja de herramientas, basta con ir aComponentes (Botn derecho sobre la caja de herramientas). Haciendo clic en estalnea de controles personalizados, podemos seleccionar nuevos controles para aadira la caja de herramientas, marcando la casilla que est a la izquierda del nombre delcontrol que quiere introducir. Y clic en aceptar, y podr observar que esos nuevoscontroles ya se le han aadido a la caja de herramientas. Para que esos nuevos
controles le aparezcan de entrada cuando inicia una sesin de VB, debe salir de VisualBasic guardando los cambios. Vuelva a entrar y observar que ya le aparecen esosnuevos controles en la caja. No es prudente meter muchos controles en la caja. Pongasolamente los que necesite normalmente en sus aplicaciones. Ocupar menosmemoria y tardar menos tiempo en cargar el programa VB.
4.4. FORMULARIOS
4.4.1 que es un formulario
Un formulario es un fragmento de espacio de la pantalla, casi siempre rectangular, que
puede utilizarse para presentar informacin al usuario y para hacer las entradas querealice. Los formularios pueden ser ventanas estndar, ventanas de interfaz demltiples documentos (MDI), cuadros de dilogo o superficies de presentacin pararutinas grficas. El medio ms sencillo de definir la interfaz de usuario para unformulario es colocar controles en su superficie. Los formularios son objetos queexponen propiedades que definen su apariencia, mtodos que definen sucomportamiento y eventos que definen su interaccin con el usuario.
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Propiedades de formularioFormulario de inicio
4.4.2. propiedades de formulario
El estudiante podr conocer las propiedades de cada uno de los elementos de los lasbarras de herramientas su forma de trabajo y su aplicacin formularios para eldesarrollo de aplicaciones mediante del uso de las propiedades y mtodos comomedio ms sencillo de definir la interfaz de usuario con el sistema por medio decontroles y herramientas en su superficie.
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NOMBRE, Devuelve el nombre usado en el cdigo para identificar un objetoAPPEARANCE, Devuelve o establece si los objetos se dibujan en tiempo de ejecucinen 3d
AUTOREDRAW, Devuelve o establece el resultado desde un mtodo grafico o unmapa de bits persistente.BACKCOLOR, Devuelve o establece el color de fondo usado para mostrar texto ygrficos en un objeto.BORDERSTYLE, Devuelve o establece el estilo de borde de un objetoCAPTION, Devuelve o establece el texto mostrado en la barra de titulo de un objetoCLIPCONTROLS, Determina silos mtodos grficos de los eventos paint vuelven adibujar el objeto completo o solo las reas recin expuestasCONTROL BOX, Devuelve un valor que indica si el cuadro del men control semuestra en un formulario en tiempo de ejecucin.DRAWMODE, Establece la apariencia de resultado de mtodos grficos, o de un
control shape o line.DRAWSTYLE, Determina el estilo de la lnea para el resultado de mtodo graficoDRAWWIDTH, Devuelve o establece el ancho de una lnea para el resultado demtodos grficos.ENABLED, Devuelve o establece un valor que determina si un objeto puede respondera eventos generados por el usuario.FILLCOLOR, Devuelve o establece el color usado para rellenar formas y crculos.FILLSTYLE, Devuelve o establece el estilo de relleno de una formaFONT, Devuelve una fuente de texto.FONTTRANSPARENT, Devuelve o establece un valor que determina si se muestran eltexto o los grficos de fondo para objetos form.
FORECOLOR, Devuelve o establece el color de fondo para texto y grficos en unobjeto.
Los mtodos del formulario son los siguientes:
MOVE, REFRESH, SETFOCUS Y ZORDER.HIDE:oculta el formulario, lo hace invisible; equivale a hacer su propiedad Visible aFalse.POPUPMENU:muestra un men contextual.PRINTFORM:imprime el formulario, excepto la barra de ttulo.SHOW:muestra un formulario. Tiene un argumento opcional el cual, si tiene el valor 1
(vbModal) con esta opcin no se permite que se muestren otros formularios hastahaber cerrado ste.
El formulario tiene eventos propios y eventos comunes a otros controles:Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp,
ACTIVATE un formulario pasa a ser la ventana activa.DEACTIVATE: un formulario deja de ser la ventana activa.INITIALIZE:se crea una instancia del formulario.LOAD: carga el formulario.
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PAINT:al pintarse el formulario, cuando se mueve, se ampla o se expone cualquierparte.QUERYUNLOAD:ocurre antes de que se cierre un formulario o una aplicacin. Tiene
los argumentos Cancel y UnloadMode que especifican de qu forma se ha pedidocerrar este objeto.RESIZE:ocurre al cambiar el tamao del formulario.TERMINATe:ocurre cuando se elimina de la memoria toda referencia a un formulario.UNLOAD: ocurre cuando se va a quitar un formulario de la pantalla. el argumentoCancel es un valor que determina si se cancela esta operacin.El orden en que ocurren los eventos propios del formulario son los siguientes:VISIBLE: Asignndole el valor True la pantalla es visible, y asignndole el valor False,no se ve. Este valor puede cambiarse durante el tiempo de ejecucin para ocultar yhacer visible el formulario.WIDTH: Define la anchura del formulario. Normalmente no se introduce como valor
numrico sino que lo toma automticamente del tamao que tenga el formulario.WINDOWSTATE, Establece el estado en el que aparecer el formulario cuando seactiva y presenta en pantalla. Admite tres opciones: 0 -Normal El formulario recuperala posicin y tamao que tena en el tiempo de diseo. 1 - Minimizado El formularioaparece minimizado, representado por su icono. 2 - Maximizado El formularioaparece maximizado, ocupando toda la pantalla.
Al iniciarse Durante su vida Al terminarseInitialize, Load, Activate Resize, Paint, Click, QueryUnload, Unload, Terminate
En virtud de lo que se desee hacer, puede utilizar estos eventos. Por ejemplo, el
evento Load suele utilizarse para dar valor a las propiedades de los controles, a lasvariables, etc; el evento QueryUnload para confirmar operaciones de cierre comoguardar el trabajo que se est realizando en un archivo.
Al dar clic sobre la propiedad esta muestra en la parte inferior del cuadro depropiedades las caractersticas o funcin del la propiedad.
Practica
Elaborar un listado con las propiedades de formulario y realizar el correspondienteseguimiento al comportamiento de las mismas.
4.4.3. formulario de inicio
este formulario se hace principal, pero se puede hacer que otro se a el de inicio aldejarlo como principal de inicio
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dar clic en proyecto y propiedades de proyectoy donde dice objeto inicial, seleccionar el formulario deseado
4.4.4. enlaces de formularios
para enlazar formularios se realiza por medio de instrucciones enlazadas a objetosusando el nombre del formulario y el comando show.
form1.showejercicios enlazando formularios
4.5 VENTANA DE PROYECTOS
4.5.1 archivos de proyecto
El Explorador de proyectos es en donde el usuario puede ver los Formularios(Ventanas), Mdulos, Clases, del proyecto con los que se este trabajando, es decir dela aplicacin que se est creando, en este ejemplo hay un Formulario llamado Form1,lo que aparece dentro de parntesis es el nombre de archivo. Y este Formulario seencuentra dentro de una carpeta llamada "Formularios",
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4.6. VENTANA EDITOR DE CDIGOS
4.6.1 componentes y funciones
Muestra la ventana donde se programa un objeto para que se realice una tarea ofuncin entre Prvate sub. form _load y End sub, se escriben las lneas deprogramacin de eventos.
los procedimientos y los objetos que se pueden relacionar con los eventos.
que se iran relacionando con todas las herramientas que se mostraran.
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CAPITULO. 5CUADRO DE HERRAMIENTAS CONTROLES BSICOS
Estructura temtica5.1. Introduccin5.2. Cuadro de herramientas.5.2.1.Etiquetas (Label).5.2.2. Cajas de texto (TextBox).5.2.3. Botones de Comando (CommandButton).5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox).5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).
5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox).5.2.8. Marcos (Frame).5.2.9.Cajas de Imagen (Image).5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox).5.2.11. Control de Tiempo (Timer).5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox).5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars).
5.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cadauna de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo deuna programacin amigable con el usuario barra de herramientas los inicios de laprogramacin es fundamental dejar claros los conceptos y bases para el desarrollo deaplicaciones, el uso de Visual Basic y su forma de iniciar a trabajar, las formas detrabajo y las partes principales de las ventanas principales, barra de herramientas, yventanas de trabajo que permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad, quepermiten al estudiante desarrollar su creatividad.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudianteinicie a trabajar conociendo las formas de entrar al programa y seleccionar la forma detrabajo, conocer y trabajar las ventanas principales, que permiten desarrollaraplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad.
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5.2. CUADRO DE HERRAMIENTAS
Al ubicar el puntero del mouse sobre cada uno de los elementos este es identificadoautomticamente.
5.2.1 Etiquetas (Label).
CAPTION, muestra una cadena de caracteresALIGNMENT:alinea el texto dentro del control (izquierda, derecha o centrado).AUTOSIZE:ajusta el tamao de la etiqueta al texto que contiene (True).BACKCOLOR:establece el color de fondo del control.BACKSTYLE:establece si la etiqueta tendr fondo o ser transparente.BORDERSTYLE:establece si la etiqueta ser plana o tendr borde.
FONT:permite establecer las caractersticas de la fuente del control (excepto el color).FORECOLOR:establece el color de la fuente.HEIGHT:establece el ancho del control.LEFT:establece la distancia del control del borde izquierdo de su contenedor.TAG:guarda datos adicionales.TOOLTIPTEXt:establece un texto que se muestra al situar el mouse sobre el control.TOP:establece la distancia entre el control y el borde superior de su contenedor.VISIBLE:hace visible o invisible el control.WIDTH:establece el largo del control.WORDWRAP:establece si puede haber texto en varias lneas en la etiqueta.
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Los eventos que maneja esta herramienta son:CHANGE:se activa al cambiar el texto de la etiqueta (propiedad Caption)CLICK:se activa al hacer clic con el mouse sobre el control.DBLCLICK: se activaal hacer doble clic sobre el control.MOUSEDOWN:se activa al soltar un botn del mouse sobre el control.MOUSEMOVE:se activa cuando el usuario mueve el mouse sobre el control.MOUSEUP:se activa al presionar un botn del mouse sobre el control.
Los mtodos que este control admite son los siguientes:
DRAG:este mtodo inicia, cancela o finaliza los mtodos de arrastre.MOVE:permite cambiar la posicin y el tamao de un control.REFRESH:obliga a volver a dibujar un control.ZORDER:permite ordenar los controles, o sea, colocar unos delante o detrs de otros.
5.2.2 Cajas de Texto (TextBox).
Las cajas de texto sirven para ingresan la mayor parte de los datos a las aplicaciones.Las cajas de texto permiten editar texto (o nmeros) directamente. La propiedad msimportante de las cajas de texto es la propiedad Text, que representa el texto contenidoen el control.
Las propiedades de este control son:
Alignment, BackColor, BorderStyle, Font, ForeColor, Height, Left, Tag, ToolTipText,Top, Visible y Width.
APPEARANCE: establece si el control se ve con efecto 3D o plano.ENABLED:determina si un usuario puede generar eventos sobre el control.LOCKED:determina si se puede modificar directamente el texto de la caja de texto.MAXLENGHT:determina el mximo de caracteres que puede tener la caja de texto.MULTILINE:determina si puede haber texto en varias lneas en la caja de texto.PASSWORDCHAR:sustituye el texto escrito por un carcter, el cual no permite hacervisible el texto real (como las claves de seguridad).SCROLLBARS: permite colocar barras de desplazamiento en los bordes paradesplazarse en caso de que el texto sea demasiado extenso.TABINDEX: devuelve el orden de la tabulacin de un control (se puede desplazar atravs de los controles presionando la tecla TAB).
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TABSTOP: establece si este control recibe el enfoque (el foco) a travs de la teclaTAB.
Los eventos de este control son:
Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMove MouseUpGOTFOCUS, ocurre cuando el control recibe el foco (pasa a ser el control activo).KEYDOWN, activa al presionar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.KEYPRESS, ocurre cuando el presiona y libera una tecla.KEYUP, ocurre al liberar una tecla del teclado mientras el control tiene el foco.LOSTFOCUS, se aplicacuando el control pierde el foco (deja de ser el control activo).VALIDATE:ocurre cuando un control pierde el foco a favor de un control que produceuna validacin.Los mtodos aplicados son:
Drag, Move, Refresh y Zorder.SetFocus:hace que el control reciba el foco (pase a ser el control activo).
5.2.3. Botones de Comando (CommandButton).
La funcin de los botones de comando es iniciar acciones y Windows est lleno de estetipo de control, por ejemplo el botn Inicio, los botones de Aceptar y Cancelar de loscuadros de dilogo, etc.Lo ms usual es usar el evento Click de este control para desencadenar distintasoperaciones, en virtud de lo que se desea realizar. No obstante se dan algunaspropiedades:CAPTION:nombre del botn. Si se aade el carcter & delante de algn carcter, esecarcter aparecer subrayado con lo cual tambin se podr desencadenar el eventoClick con la tecla Alt presionada y el carcter subrayado. En el ejemplo del botn de laimagen, sera Alt + u.CANCEL:determina si el botn de comando funciona como el botn Cancelar de unformulario.PICTURE:establece el grfico que se mostrar en el botn cuando su propiedad Stylesea igual a 1.STYLE:establece si el botn aparecer con el formato estndar de Windows (0) o conformato grfico (1).Las propiedades DisabledPicture, DownPicture, MaskColor y UseMaskColor tienen elmismo significado que en los botones de opcin.
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Los mtodos son (Click, DblClick, KeyPress, etc.).
5.2.4. Casillas de Verificacin (CheckBox).
Cumplen una funcin similar a los botones.En cuanto a sus propiedades, mtodos y eventos, son similares a los de los botones
de opcin (excepto que no posee el evento DblClick).Su propiedad Valuepresenta una variante con respecto a la propiedad Value de losbotones de opcin: mientras que en los botones de opcin la propiedad Value puedetomar dos valores (True o False), en las casillas de verificacin puede tomar tres:Checked(1), Unchecked(0)o Grayed(2).
5.2.5 Botones de Opcin (OptionButton).
Estos botones permiten entre una serie de opciones seleccionar, solamente una. Porejemplo, una ciudad podr estar seleccionada, las dems quedarn excluidas.La propiedad ms importante es la propiedad Value, que indica si est activo el botn(True) o no (False).Otras propiedades importantes son:Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Left, TabIndex, TabStop, Tag,
ToolTipText, Tag, Top, Visible y Width.ALIGNMENT:para la alineacin del texto a izquierda o derecha.CAPTION:es el nombre del botn.DISABLEDPICTURE: devuelve el grfico que se mostrar cuando el botn estdesactivado (cuando la propiedad Style es 1).DOWNPICTURE: devuelve el grfico cuando el botn est presionado ( propiedadStyle es 1).MASKCOLOR: establece un color de la imagen del botn que se mostrartransparente (propiedad Style es 1).PICTURE:establece la imagen cuando su propiedad style es 1.
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STYLE:establece el estilo del control, ya sea el estndar de Windows (Style 0) o conformato grfico (Style 1).USEMASKCOLOR: devuelve el color especificado por la propiedad MaskColor se
muestra como transparente (cuando Style es 1).VALUE:indica si el control est activo o no.
Los mtodos de este control son los siguientes:Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOder.Los eventos que soporta el control son los siguientes:Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.
Practica
Realizar una practica que permita al manejo de colores en un cuadro de texto
5.2.6. Cuadros de Lista (ListBox).
con este control para realizar distintas tareas, segn las necesidades del programa quese est creando. Este control tiene varias propiedades y mtodos que manipulan losdatos que contienen.Cada lnea del cuadro de lista es un elemento de la lista, y se identifica con un nmerode ndice; los ndices comienzan a numerarse por cero (0). Esta explicacin permitirentender cmo acceder y manipular los elementos de la lista.Las propiedades de este control son:Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,Tag, ToolTipText, Top, Visible y Width.COLUMNS:establece si los elementos se sitan en una sola columna (cuando vale 0)o en ms de una columna de estilo periodstico (cuando vale ms de 0).List:permite ingresar elementos en tiempo de diseo.MULTISELECT:permite seleccionar ms de un elemento.SORTED:permite ingresar datos ordenados por orden alfabtico o no.STYLE:muestra la lista con o sin casillas de seleccin (Estndar o Checkbox).
Los eventos de este control son:Change, Click, DblClick, DragDrop, DragOver, GoFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp y Validate.ITEMCHECK(Item As Integer): ocurre al activar o desactivar un elemento de la listacuando la propiedad Style es Checkbox. El argumento Item representa el ndice delelemento.
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SCROLL: ocurre al mover la barra de desplazamiento del control.Los mtodos de este control son:Drag, Move, Refresh, SetFocus y ZOrder.
.ADDITEM:este mtodo ingresa elementos en el cuadro de lista. Su forma general esla siguiente:NLISTBOX.ADDITEM(Item As String,[Index])NListBox es el nombre del cuadro de lista; Item es una cadena de caracteres que serel elemento, Index es un argumento opcional que especifica el nmero de ndice quetendr.REMOVEITEM:elimina elementos. Su forma general es la siguiente:NListBox.RemoveItem(Index As Integer)Donde NListBox es el nombre del cuadro de lista; Index es el ndice del elemento aeliminar.CLEAR:elimina todos los elementos del control. Su forma general es:
NListBox.ClearDonde NListBox es el nombre del cuadro de lista.LISTCOUNT: cuenta la cantidad de elementos en el control. Es de solo lectura.LIST(INDEX AS INTEGER): devuelve un elemento de la lista, especificado por elargumento Index. Tener en cuenta que el primer elemento de la lista tendr ndice 0 yel ltimo un valor igual a la cantidad de elementos menos 1 (ListCount-1).LISTINDEX: devuelve o establece el elemento que se encuentra seleccionado de lalista, mediante su nmero de ndice. Tener en cuenta que el primer elemento de la listatendr ndice 0 y el ltimo un valor igual a la cantidad de elementos menos 1(ListCount-1).SELCOUNT:se aplica cuando la propiedad Style tiene el valor Checkbox y devuelve
la cantidad de elementos activados.
Practica
Crear un cuadro de lista que permita, contar, ingresar, borrar y mover datos a atra lista
5.2.7 Cuadros Combinados (ComboBox).
Los cuadros combinados combinan las cualidades de las cajas de texto con loscuadros de lista, dispone de los mtodos AddItem, RemoveItem, Clear, ListCount, Listy ListIndex de los cuadros de lista. Tambin posee la propiedad Text que indica elelemento actual seleccionado (el elemento que tiene el ndice indicado por ListIndex).Una propiedad importante de este control es la propiedad Style, la cual tiene tresvalores que especifican el tipo de visualizacin que tendr el control CuadroCombinado. Adems tiene el evento DropDown, que ocurre cuando la parte de lista delcontrol se est por desplegar.
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5.2.8. Marcos (Frame).
Los marcos sirven como contenedores de otros controles, con un ttulo en su parte
superior.. La propiedad ms sobresaliente de este control es la propiedad Captionquees el ttulo que aparecer la parte superior del control.Otras propiedades importantes son:BORDERSTYLE:permite visualizar el borde del control con su ttulo, o no.Appearance, BackColor, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, Tag,ToolTipText, Top, Visible y Width.Los eventos soportados por los marcos son:Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseUp y MouseMove.Los mtodos de los marcos son:Drag, Move, Refresh y Zorder.
5.2.9.Cajas de Imagen (Image).
Este control permite visualizar imgenes en su interior: mapas de bits (*.bmp o *.dib),formato JPG (*.jpg), formato de intercambio grfico (*.gif), e iconos y cursores (*.ico y*.cur).Este control, sin ninguna imagen en su interior es totalmente transparente y no puederecibir el enfoque. Las propiedades de este control son las siguientes:Appearance, BorderStyle(similar a la propiedad BorderStyle de las etiquetas), Enabled,Height, Left, Tag, ToolTipText, Top, Visibley Width.PICTURE:es la imagen que contendr el control.STRETCH:determina si la imagen contenida en la caja de imagen se adapta al tamaode sta. los mtodos de este control son:Drag, Move, Refreshy ZOrder.Los eventos que este control soporta son los siguientes:
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Click, DblClick, DragDrop, DragOver, MouseDown, MouseMovey MouseUp.
5.2.10.Cajas de Dibujo (PictureBox).
Este control es de suma utilidad para realizar grficos. Dispone de una serie demtodos grficos.
Las propiedades de este control son las siguientes:BackColor, BorderStyle, Enabled, Font, ForeColor, Height, Left, TabIndex, TabStop,Tag, ToolTipText, Top, Visibley Width.AUTOREDRAW:redibuja los mtodos grficos automticamente.Align:esta propiedadalinea el control en una parte del formulario que lo contiene: 0 = Ninguna, 1 = Arriba, 2=Abajo, 3 = Izquierda y 4 = Derecha.AUTOSIZE:determina si la caja de dibujo adapta su tamao al tamao de la imageningresada.FONTTRANSPARENT: establece si se muestran los resultados de los mtodosgrficos.PICTURE:coloca una imagen en la caja de dibujo.
Los mtodos de este control son, adems de los mtodos grficos, los siguientes:Drag, Move, Refresh, ZOrder.Tambin soporta los siguientes eventos:Click, Change, DblClick, DragDrop, DragOver, GotFocus, KeyDown, KeyPress, KeyUp,LostFocus, MouseDown, MouseMove, MouseUp, Paint, Resizey Validate.El evento Paint y Resize, que comparte con los formularios, sern vistos en losformularios.PracticaRealizar un formulario con imgenes y establecer propiedades
5.2.11. Control de Tiempo (Timer).
Este control no tiene una interfaz grfica (no se ve nada en el formulario), pero s susefectos. La funcin de este control es repetir tareas cada cierto intervalo de tiempo. La
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imagen es del icono que representa al control en tiempo de diseo, ya que en tiempode ejecucin no se ve.Las propiedades ms importantes de este control son:ENABLED:activa o desactiva el control (el evento Timer).INTERVAL:es el tiempo en milisegundos con que se repite el evento Timer. Si valecero no tiene lugar el evento Timer.Este control no tiene mtodos y tiene un nico evento: el evento Timer, el cual ocurrecon la periodicidad indicada por la propiedad Interval mientras sea mayor que 0 y lapropiedad Enabled valga True.
5.2.12. Listas de Directorios (DirListBox).
Este es un cuadro de lista con los directorios presentes en un determinado directorio osubdirectorio. Al hacer doble clic sobre alguno de los directorios se accede a los
subdirectorios de ese directorio. Cada elemento de la lista es un directorio.Por ser un cuadro de lista, tiene sus propiedades List, ListCounty ListIndex, pero no losmtodos para agregar, remover y borrar elementos.
5.2.13 Listas de Archivos (FileListBox).
Este control es un cuadro de lista con los archivos contenidos en un directorio osubdirectorio. Al ser un cuadro de lista tiene las propiedades List, ListCounty ListIndexde este control, pero no los mtodos para agregar, remover y borrar elementos.La propiedad Path, que es una cadena de caracteres con la ruta del directorio quecontiene los archivos mostrados en el control. Otra propiedad importante es lapropiedad Pattern, una cadena de caracteres la cual establece las extensiones de los
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archivos que se visualizarn (por defecto *.*); si se le diera el valor *.doc solamente semostrarn archivos de extensin doc, si se le diera el valor *.txt; *.bmp se mostrarnarchivos con extensin txt y bmp, y as sucesivamente.
Otras propiedades son:
NORMAL:determina si el control muestra los archivos con el atributo Normal.ARCHIVE:determina si el control muestra los archivos con el atributo modificado.HIDDEN:determina si el control muestra los archivos ocultos.
READONLY:determina si el control muestra los archivos con el atributo Slo Lectura.SYSTEM:determina si el control muestra los archivos con el atributo Sistema.
Los mtodos y eventos son los mismos que para los cuadros de lista.
5.2.14. Barras de desplazamiento (ScrollBars).
Hay dos tipos de barras de desplazamiento: las barras de desplazamiento horizontales
y las verticales, sin embargo, ambas tienen las mismas propiedades, mtodos yeventos. Las barras tienen un valor mnimo y un valor mximo.Estos extremos estn representados por dos propiedades: Miny Max, que especificanel valor mnimo y mximo respectivamente. El valor actual est determinado por lapropiedad Value, es un valor que cambia al cambiar el cursor de la barra y est entre elmnimo y mximo (o sea Min
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CAPITULO. 6
MENSAJES DE DIALOGO
Estructura temtica6.1. Introduccin6.2. Mensajes de dialogo
6.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cadauna de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin, as mismo se necesita una serie de mensajes que permitanmanipular algunas caractersticas de rompimiento o enlace de algn evento o procesoque permiten desarrollar aplicaciones de gran utilidad,
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudianteinicie a trabajar conociendo las formas de manipular los mensajes de rompimiento ocontrol de entrar al programa y seleccionar la forma de continuar los procesos.
6.2 MENSAJES DE DIALOGO
Msbbox, Es un cuadro de texto que presenta mensajes sobre acciones a realizar .
Msgbox mensaje ,Botn icono, tituloEjemplo :Crear un formulariocrear un botnDoble clic en el botn y escribir:
Private Sub Command1_Click()MsgBox "para continuar con la Unad", vbDefaultButton2, "jaime"
End SubEjecutar
Botn icono puede tomar los valores 0,1,2,3,4,5. y genera otra alternativas.
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Botn icono puede tomar el valor,16
Botn icono puede tomar el valor ,32
Botn icono puede tomar el valor ,48
para capturar respuesta de botones y generar evevtos
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Puede tambin tomar el valor devuelto a la variable if xx = 6 then....Valores devueltos
Constante Valor Descripcin
vbOK 1 AceptarvbCancel 2 Cancelar
vbAbort 3 Anular
vbRetry 4 Reintentar
vbIgnore 5 Ignorar
vbYes 6 S
vbNo 7 No
Practica
Realizar validaciones de mensajes con enlaces a formularios
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CAPITULO 7MENUS
Estructura temtica7.1. Introduccin7.2. que es un editor de mens7.3. editor de mens7.4. Teclas mtodo abreviado
7.1 INTRODUCCIN
En la programacin Visual es muy importante el conocimiento y la aplicacin de cadauna de las herramientas con sus respectivas propiedades que facilitan el desarrollo de
una programacin facial y eficiente, es as como el diseo de mens que permiten laseleccin de caminos a tomar dependiendo los requerimientos o caractersticas delprograma,
Objetivo general
Disear de manera fcil y rpida mens por medio de la herramienta que presta ellenguaje de programacin Visual Basic que permitan al programador realizar enlaces yorganizacin de informacin para el diseo de programas de gran calidad.
7.2 QUE ES UN EDITOR DE MENS
es una herramienta de Visual Basic que permite disear Un men que es un cuadrode dialogo en donde se puede realizar o enlazar diferentes eventos con formularios oprocesos.
Para hacer mensClic en herramientasClic editor de mensMuestra
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7.3. EDITOR DE MENS
Opciones del cuadro de dilogo
Ttulo, se escribe el nombre que aparece en la barra de mens o en un men.Para escribir un nombre compuesto escriba un nico guin (-) separando las palabras.Para usar la tecla abreviada a travs del teclado, escriba el signo & delante de unaletra. ejemplo: &abrir, el usuario podr presionar teclas Alt y la primera letra queaparece subrayada.
Nombre, para escribir un nombre de control para el elemento del men. El nombre decontrol es un identificador que slo se utiliza para tener acceso al elemento del menen el cdigo, este nombre no sale en el men.ndice, para asignar un valor numrico que determina la posicin del control en unamatriz de controles.Mtodo abreviado, sirve para seleccionar una tecla de mtodo abreviado para cadacomando.NegotiatePosition, para determinar la propiedad NegotiatePosition del men. Estadetermina si el men aparece o no en un formulario y tambin como va a salir.Checked, para hacer que muestre inicialmente una marca de verificacin a laizquierda de un elemento del men. Se utiliza para indicar si una opcin de alternar
est activada o no.Id. de contexto de Ayuda, para asignar un valor numrico nico para el Id. decontexto. Este valor se utiliza para encontrar el tema de Ayuda apropiado en el archivode AyudaEnabled, para seleccionar si el elemento del men debe responder a eventos.Desactive esta opcin si desea que el elemento del men no est disponible yaparezca atenuado.Visible, para hacer un elemento visible en el men.WindowList, Determina si el control del men contiene una lista de formularios
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Flechas de sangra para submens
Flecha a la izquierda, El men seleccionado es movido a un nivel superior cada vez
que hace clic en el botn. Puede crear los niveles de submens, se pueden crearhasta cuatro niveles de submens.
Flecha a la derecha, El men seleccionado es movido Pasa el men seleccionado aun nivel inferior cada vez que hace clic en el botn. Se pueden crear hasta cuatroniveles de submens
Flecha arriba, Al hacer clic sobre el botn, el elemento seleccionado del men semueve hacia arriba una posicin dentro del mismo nivel de men.
Flecha abajo, Al hacer clic sobre el botn, el elemento seleccionado del men se
mueve hacia abajo una posicin dentro del mismo nivel de men.
Lista Mens, Es un cuadro de lista que muestra en orden jerrquico todos loselementos del men. Los elementos de los submens aparecen con su nivel en la
jerarqua.
Siguiente, Selecciona la lnea siguiente.
Insertar, Inserta una lnea en el cuadro de lista, inmediatamente encima de la lneaseleccionada.
Eliminar, Borra la lnea seleccionada.
Aceptar, Cierra el editor de mens y aplica todos los cambios efectuados en el ltimoformulario seleccionado.
Cancelar, Cierra el Editor de mens y cancela todos los cambios.
Practica
Realizar un men con sus correspondientes submens y enlaces correspondientes a
otros formularios.
7.4 TECLAS MTODO ABREVIADO
para realizar tareas con teclas de mtodo abreviado en el momento de diseo delmen y cada una de las acciones se debe anteponer el & antes de la palabra,
&Unad....&Neiva....&Pitalito
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Una vez en forma de ejecucin mostrara de esta forma y se podr acceder al men,con alt + U, y al sub. men alt + N.
Practica
Realizar una aplicacin en donde se apliquen el diseo de men, enlace deformularios, cuadros de lista, cuadros de texto, botones de comando, cuadro deopciones, cuadros de verificacin, mensajes de dialogo, listas de archivos, cuadros deimgenes, etiquetas y cuadros combinados.
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UNIDAD 3FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIN
CAPITULO 8ESTRUCTURAS DE SELECCIN
.Estructura temtica8.1. Introduccin8.2. Estructuras de seleccin simple.8.2.1 condicionales if , if else.8.3. Estructuras de iteracin simple8.3.1 Estructuras while, do while8.3.2 Estructura case
8.4. Estructuras de repeticin simple8.4.1 ciclo for
8.1. INTRODUCCIN
En los inicios de la programacin es fundamental dejar claros los conceptos y basespara el desarrollo de aplicaciones, el uso de Visual Basic a diferencia de otroslenguajes tradicionales, no requiere de conocimientos especiales para desarrollaraplicaciones de gran utilidad, que permiten al estudiante desarrollar su creatividad. Elmanejo de las estructuras de programacin es importante conocer y apropiarse de losconceptos bsicos de anlisis lgico aplicado al diseo de programas.
Objetivo general
Revisar los conceptos bsicos, de la programacin en Visual Basic y que el estudiantese apropie del manejo de las diferentes estructuras de seleccin iteracin y repeticinque permita desarrollar aplicaciones computacionales.
8.2. ESTRUCTURAS DE SELECCIN SIMPLE.
8.2.1 Condicionales if , if else.
Las sentencias condicionales son aquellas que se realizan si se cumple unadeterminada condicin. If (condicin) accin.
El computador evala la condicin, si encuentra que la condicin es diferente de 0entonces ejecuta la accin y luego sigue con la prxima instruccin en el programa. Siencuentra que el resultado es 0 no se ejecuta la accin y continua con otrasinstrucciones.
Si se cumple una condicin Entonces
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Instrucciones uno
Si no se cumple
Instrucciones dos
Fin de la sentencia.
Para programar en Basic se traduce as:
If condicin ThenInstrucciones unoElseInstrucciones dos
End If
Puede tambin ejecutar otras condiciones distintas. Puede ocurrir que, caso de nocumplirse la condicion primera, se pregunte por otras condiciones de dos o tresposibilidades. La sentencia condicional tendra entonces la forma:
If condicin 1 ThenInstruccin unoElse If Condicin 2Instrucciones dosElse If Condicin 3
Instruccin 3ElseInstruccin que se realiza si no cumplir las condiciones 1, 2 y 3.End If
Ejercicio
Digitar en el cuadro de texto grados un numero, si este es mayor a 30 escribir en elcuadro de texto temperatura, alto, si es menor o igual a 30 escribir bajo.
Para este ejercicio necesitamos:
Un formularioDos cuadros de textoUn boton de comando
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Programar los eventos en el boton de comando calcular y escribir el codigo.
cerrar y ejecutar
8.3. ESTRUCTURAS DE ITERACIN SIMPLE
8.3.1 Estructuras while, do while
la instruccin while permite ejecutar una instruccin o un grupo de instrucciones unnumero determinado de veces mientras se cumple una condicin
X = 0Do While X < 100X = X + 1Loop
El programa toma una variable ( X ) con el valor de cero y se va incrementando en suvalor en uno. Va evaluando si el valor de X es menor que 100, y si es cierto, vuelve a
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realizar el bucle. As hasta que X ya no sea menor que 100. Al dejar de cumplirse queX sea menor que 100, sale del bucle.
Para que el programa se ejecute mientras no se cumpla una determinada condicin, lasentencia ser:
X = 0Do Until X > 1000X = X + 1Loop
La diferencia entre una y otra es la condicin, While para indicar Mientras se cumplaque ... y Until para indicar Mientras no se cumpla que ....
Disear este cdigo en un botn de comando y una etiqueta
Private Sub Command1_Click()For N=65 To 90Label1.caption = Chr ( N )Label1.RefreshNX = 0Do While X < 1000X = X + 1LoopNext N
End Sub
8.3.2 Estructura case
Esta estructura Selecciona, dependiendo del caso, un determinado juego deinstrucciones:
SelectCase variable' variable de 1 a n
Case 1Instruccin a ejecutar si variable = 1
Case 2Instruccin a ejecutar si variable = 2Case 3Instruccin a ejecutar si variable = 3Case 4Instruccin a ejecutar si variable = 4End Select
Este procedimiento resulta mucho mas sencillo y rpido que las sentencias If ThenElse, vistas anteriormente, cuando el margen de eleccin es mayor que 2.
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Switch toma una serie de parmetros, todos por parejas. El primer trmino de cadapareja es la expresin a evaluar. El segundo es el valor que tiene que devolver. Enrealidad Switch es una funcin.
A = Switch (B=1, 5, B=2, 7, B=3, 11)
Esta instruccin obtiene un valor para A que depender del valor que tome B entre losvalores posibles (1, 2 3)
La sentencia Choose es casi igual, cambia solamente la forma. La misma instruccinpuede realizarse con Choose de la siguiente forma:
A = Choose ( B, 5, 7, 11 )
En estas sentencias, Switch y Choose, si el valor de B no coincide con ninguno delos valores que se le haban establecido (1, 2 3 en el caso), la sentencia devuelve elvalor Nulo ( Null ). Esto puede producir algn error si no se contempla esa posibilidad.
Con estas sentencias condicionales es posible realizar bifurcaciones del programa,cambiar las propiedades de un objeto, obtener resultados de operaciones, ....
8.4. ESTRUCTURAS DE REPETICIN SIMPLE
8.4.1 ciclo for
Un ciclo for es una sucesin repetitiva de instrucciones, que se estarn realizandomientras se cumpla una condicin o mientras no se cumpla otra condicin. que realizaun nmero determinado de recorridos por el bucle. Es el denominado bucle porcontador.
For variable inicial = valor de inicio to (hasta) valor finalInstruccionesNext variable inicial
Bucle por contador
Realiza el bucle tantas veces como se le indique. ejemplo, en este bucle va apresentar las 26 letras maysculas del alfabeto ingls
For N=65 To 90Label1.caption = Chr ( N )Next N
El programa presentar en una caja (Label) los caracteres que su nmero ASCIIvaya desde el 65 (A) al 90 (Z) , ir presentando sucesivamente el 65, el 66.., hastallegar al 90, donde terminara cuando cumpla la condicin contador.
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Practica
Ciclo for:
1. tablas de multiplicar2. factorial de un numero3. sumatoria de un n numero
Condicional if:
Disear un pro