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Nome do Projecto FEUP – Desenvolvimentos de Jogos de Computador - MIEIC.

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Nome do Projecto FEUP – Desenvolvimentos de Jogos de Computador - MIEIC
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Page 1: Nome do Projecto FEUP – Desenvolvimentos de Jogos de Computador - MIEIC.

Nome do Projecto

FEUP – Desenvolvimentos de Jogos de Computador - MIEIC

Page 2: Nome do Projecto FEUP – Desenvolvimentos de Jogos de Computador - MIEIC.

Introduction

• Game concept and learning objectives• Game/Level Design• Game Mechanics• Interface• Gameplay

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Game concept and learning objectives

• UML

• Data Sctructure and data flow arquitecture– Recurring problems

• Learning, dealing with problems

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Learning Objectives – UML Learning

• Simple syntax using images

• Exemplos???????

Page 5: Nome do Projecto FEUP – Desenvolvimentos de Jogos de Computador - MIEIC.

Learning Objectives – Data Structure

• Class diagrams– Notion of generalization and class relations

– The difference between class and instance

• Activity and sequence diagrams

– Information flow

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Learning Objectives - Problems

• Normaly, only visible on the development phase.

• Some particular situations demand experience and are hard to predict.

• Several solutions for the same problem.

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Problems

• Lack of understanding

• Example: a worker can execute several actions

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Problems Lack of understanding

• The player will gradually gain knowledge of the entire problem

• There’s a dependency between methods– O método trabalhar depende do método entrar na

empresa

• Os métodos não estão disponíveis todos inicialmente

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Problems

• Falta de flexibilidade

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ProblemsFalta de flexibilidade

• Reorganizar trabalhadores por nacionalidade? :S

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Learning Objectives - Problems

• Repetição de informação e codificação

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ProblemsRepetição de informação

• Possibilidade de o utilizador poder definir entidades sem ligação (tendo mais trabalho para actualizar informação)

• Por cada método de uma entidade é acrescido um custo no salário (custo de repetição de informação)

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Problems

• Não ser reutilizável (demasiado especifico)

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Problems Não ser reutilizável

• Níveis seguintes testarão a reusabilidade (somehow?? )

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Learning Objectives - Problems

• Difícil de entender (demasiadas relações, não separação de entidades, etc)

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Learning Objectives - Problems

• Colocação de questões sobre o próprio modelo (não vamos implementar :D)

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Game/Level Design

• 3 Niveis divididos em 3 sub-niveis– Estrutura da informação (diagrama de classes)

– Fluxo de informação (diagrama de actividades)

– Troca de informação (diagramas de sequencia)

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Game/Level Design

• Nivel 1 – Criar o modelo de uma fábrica numa terra

• Entidades: Funcionários• Relações: Funcionários - Máquinas

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Game/Level Design

• Nivel 2 – Ligar várias fábricas. • Entidades: Frota (camiões, aviões, navios)• Relações: Frota – Centros de

distribuição/armazens/fábricas

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Game/Level Design

• Nivel 3 – NO FUCKING IDEA

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Game/Level Design - Nível

• Superado depois de serem atingidos os objectivos propostos no começo do nível.

• Começa com um empréstimo bancário.– Gerar lucro para pagar esse empréstimo

• Mais objectivos como: Passar no máximo com 10 trabalhadores.

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Game Mechanics

- Geridas pelo utilizador– Gestão de modelos– Gestão de instancias• Ver pensamento de instancia

– Gestão de atributos/métodos– Gestão da fábrica– Relacionar entidades (atribuir a máquinas?)

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Game Mechanics

- Automáticas– Introdução de mudanças

– Aconselhamento do utilizador através de um módulo de detecção de problemas recorrentes(? Não vamos implementar :D)

– Aplicação dos métodos

– Mobilidade das instancias

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Story Board

• Conceber um exemplo, mostrar como vamos fazer perceber o problema…

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Story Board

• Não perceber o problema– Dependências entre métodos. – Adicionar o método trabalhar e não adicionar o

método entrar. A instancia vai ficar à porta da fábrica.

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Story Board

• Falta de flexibilidade

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Story Board

• Repetição de informação

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Interface

• Criação de modelos– Criar classes• Métodos• Atributos

– Relações• Criação de instancias• Modificação de variáveis

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Interface

• Criação de instancias

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Gameplay

• Criar duas classes (uma sem relação outra com relação, uma com métodos para trabalhar numa máquina outra sem isso)

• Criar instancias• Ver a correspondência às máquinas


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