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NOVA 1.1

Date post: 06-Jul-2018
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 C HR  O NI  K 

Z E NT R A L E  S P 

HÄ R E 

F Ä HI   G K 

E I  T E N

II.1.

III.5.

FREEWARE V.1.1

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IMPRESSUM

 VERANTWORTLICHER PROJEKTLEITER Daniel Scolaris

ABTEILUNG STORY & INHALT (SI)Daniel Scolaris, ChefautorAntonio Perez Sanchez, Co-AutorEva Bölting, LektoratRobert Kohler, SI-AssistenzMartin Schulz, SI-Assistenz

ABTEILUNG ARTWORK  (ART)Fabian Harmanus, Illustrator & Concept-ArtistKamil Schulz, Illustrator & Concept ArtistSebastian Rupp, Designer & Grafiker

ABTEILUNG IT & WEBENTWICKLUNG (ITE)Sascha Liebau, Entwickleroutlaw_wolf, Webadministrator

MIT WEITEREN TEXTEN  VON Björn FongernDavid Grashoff

BESONDEREN DANK  den langjährigen NOVA-Testspielern &Unterstützern:Alexander Kohler, Roland Schulz, Cornelius Schiffer

SOWIE:

Dominik Hladek, Joachim Hirsch, Michael Orlowsky, BerndSchuler, Daniel Meschenmoser, Andreas Weber, MateuszZimowski, Joachim Groß, Achim Faulhaber und alle anderen,die bisher einmal in das NOVA-Universum vorgestoßen sind.

NOVA-WEBSITE www.nova-rpg.de

IMPERIAL STANDARD-WEBSITE http://is.nova-rpg.de

Für Anfragen, Infos, Lob und Tadel: [email protected]

ADRESSE:

Daniel SchulerJasminweg 13a88662 Überlingen

RECHTEHINWEISNOVAfreeware 1.1 ist durch das Urheberrechtsgesetz(UrhG) der Bundesrepublik Deutschland geschützt.Der Inhaber aller Rechte an dieser Produktion ist DanielSchuler. Zitieren im Sinne des UrhG ist unter Angabe derQuelle zulässig, ebenso verhält es sich mit auszugsweiser Veröffentlichung zu Rezensionszwecken.Frei und in nicht missbräuchlicher Weise verwendbar sind jegliche von NOVA geprägten Eigennamen (wie Planeten-namen, Sieldungs- und Personennamen) sowie Details desRegelsystems (wie Eigenschaften, Kenntnisse, Spezialgebiete,Werte, Umrechnungen).

NOVAfreeware darf als Ganzes in digitaler oder analogerForm beliebig oft und zeitlich uneingeschränkt unter Angabeder im Impressum genannten Urheber vervielfältigt werden.Untersagt ist dagegen, das Produkt in seiner Form zu bear-beiten oder zu verändern.

Ferner dürfen folgende Seiten als Auszüge digital oder analog vervielfältigt werden:

- Das Charakterblatt im Anhang- Die Basistypen, Mischtypen und Zusatztypen auf den Seiten59, 61, 69, 79, 91, 99, 105, 114- Die Kenntnis-/Spezialgebiete-Tabelle auf Seite 44/45

Jegliche darüber hinausgehende Vervielfältigung oder Nut-zung in analoger oder digitaler Form bedarf der schriftlichenGenehmigung durch Daniel Schuler.

Ähnlichkeiten der in NOVA dargestellten fiktionalen Charakte-re mit real existierenden Personen sind rein zufällig, jeglicheGeschichtselemente sind frei erfunden.

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INHALT

Kapitel I: GENESIS

Kapitel II: KOSMOS

I.1. Chronik 10

I.2. Das bekannte Universum  12

I.3. Charaktererstellung 21

  I.3.1. Die Wahl des Charakters 22  I.3.2. Charakterdaten 23  I.3.3. Vorgeschichte 26  I.3.4. Charakteristika 27  I.3.5. Gegenwärtiger Status 29  I.3.6. Die Eigenschaften 31  I.3.7. Energie 34  I.3.8. Die Kenntnisse 36  I.3.9. Das Spielsystem 40

II.1. Die Zentrale Sphäre 50

  II.1.1 Das Terranische Imperium 52  II.1.2. Ordrul 63  II.1.3. Das Syndikat 73

II.2. Die Exasphäre 83

  II.2.1. Guanku 84  II.2.2. Ozeatrea 93

II.3. Das Marginum 103

  II.3.1. Kolonien 103  II.3.2. Die Piratenbünde 108  II.3.3. Beta-Pictor-Kontinuum 109

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Kapitel III: ELEMENTE

III.1. Allgemeine Ausstattung 122

  III.1.1. Multimedia 124  III.1.2. Medizinische Ausrüstung 126  III.1.3. Technische Ausrüstung 129

III.2. Der Kampf 132

  III.2.1. Ablauf 132

  III.2.2. Kampfaktionen 133  III.2.3. Treffereinwirkung 138

III.3. Waffen und Schutzkleidung 141

  III.3.1 Schusswaffen 141  III.3.2. Waffenausstattung 148  III.3.3 Nahkampfwaffen 151  III.3.4. Wurfwaffen 153

  III.3.5. Schutzkleidung 154

III.4. Körperstrukturen 159

  III.4.1. Kybernetik 159

III.5. Fähigkeiten 167

  III.5.1. Techfähigkeiten 167

  III.5.2. Paranormik 170

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II.5.

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  WILLKOMMEN IM NOVA-UNIVERSUM

 Vorwort zur NOVAfreeware 1.1

Liebe(r) SpielleiterIn, liebe(r) SpielerIn,

Als ich 1996 die ersten Zeilen über das NOVA-Univer-sum auf einer Olympia-Schreibmaschine tippte, hatte ichnicht die leiseste Ahnung in welche Richtung sich allesentwickeln würde. Damals hatte ich noch nie ein Rollen-spiel in der Hand gehabt, geschweige denn je etwas vonihnen gehört. Ich hatte die fixe Idee einer Zukunftsvision imKopf. Und ich begann, sie nieder zu schreiben.

Heute siehst Du in der NOVAfreeware 1.1, die wir aufder Leipziger Buchmesse 2007 vorstellen, einen kleinenAusschnitt dessen, was daraus geworden ist. Ich will michin diesem Vorwort - ganz gegen meine Gewohnheit - kurzhalten, schlichtweg weil die Fertigstellung der Freeware zumTermin noch drängt. Wieder einmal. Vielen Dank allen, die mich in diesem Projekt begleitet haben, teils über Jahre hinweg. Danke besonders auch meinerSpielgruppe am Bodensee, die dafür sorgt, dass ich NOVAauch spielen kann.Du findest sie und andere gute Geister im Impressum, wirfalso einen Blick dort hinein.Ganz besonders möchte ich mich beim gesamten NOVA-Team bedanken, das in dieser Form erst seit März 2006

besteht.Ich bin ziemlich baff, wie das gesamte Team ausgesprochendiszipliniert, mit viel Freude und Herzblut in diesem Jahr aneiner Vision gezimmert hat, die wir alle Schritt um Schrittdeutlicher vor uns sehen. Ihr seid großartig!

Dir wünsche ich Freude mit diesem vorliegenden Stück ausdem NOVA-Universum, dass Dir hoffentlich Lust auf mehrbereitet. Verzeih uns auch darin enthaltene Rechtschreibfehler, oderFlickwerk. Wir werden uns bemühen, in den nächsten Mona- ten eine verbesserte NOVAfreeware unter www.nova-rpg.dezum Herunterladen fertig zu stellen.

 Viel Spaß –oder wie der Zentralweltler sagen würde: Enchoi et!

Daniel Scolaris,Darmstadt den 01.12.2007

11 JAHRE NOVA2430-2682

1996-2007

„NETTE SPIELER KOPIEREN NICHT - FÜR ALLE ANDEREN IST ES  VERBOTEN.“

Lieber NOVA-Nutzer,

wir, das NOVA-Team, haben uns viel Mühe gegeben undunzählige Stunden an Zeit investiert, um Dir das vorliegendeWerk präsentieren zu können. Wir hoffen und wünschen Dir viel Freude und ebensoviele unzählige Stunden Spielspaß in

unserem Universum.

Wenn Du NOVA regelmäßig spielst, dann wäre es für unsschöner als ein Amaridkristall, solltest Du in unseremNOVAshop oder bei uns direkt auf Veranstaltungen unsereProdukte kaufen.Nicht falsch verstehen: Es ist nicht schlimm, sollte überDeinem Haus zufällig ein minelauvanischer Raumfrachtermal ein komplettes digitales oder im Copy-Sternsystemaufgearbeitetes NOVAbasisbuch oder NOVAhandbuch odereine NOVAlight kostenlos ausgeworfen haben. Verständlich:Ein Blick möchte man ja gern hineinlinsen, nicht dass mannachher den Ciru-Parasit im Essen hat.

Doch nach einer gewissen Zeit und bei guter Nutzung wäreein Kauf in unserem NOVAshop schon angebracht. Denkedaran, dass Du bei jedem Kauf im NOVAshop unser Projektsicherst und NOVA zukunftsfest machst.Wenn Du uns also für unsere Mühe danken oder Deine Aner-kennung ausdrücken willst , dann am besten auf diese Weise.Und klar, über Lob freuen wir uns auch;-)

Nichtsdestotrotz behalten wir uns rechtliche Schritte vor,sollte uns ein für unser Empfinden gravierender Fall von Urh-heberrechtsverletzung bekannt werden. Aber da wir davonüberzeugt sind, das Rollenspieler ehrliche und aufrechteMenschen sind, werden wir wohl hoffentlich nie den Neuro-

schocker zücken müssen.

Im Namen des gesamten Teams, Daniel Scolaris, Chefautor & Projektleiter

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OUVERTÜRE

Menschheit im Aufbruch

Über sechs Jahrhunderte sind seit der Jahrtausendwende vergangen. Es waren ereignisrei-che Dekaden, die hinter uns liegen – und es ist eine bewegte Zeit, in der wir heute leben.

WIR SIND NICHT MEHR ALLEIN.

Aber eigentlich haben wir das schon immer gewusst. Eine Ahnung, die jeder von uns verspürthat, jeder der einmal einen ungetrübten Blick in den klaren Nachthimmel geworfen hat.Die Raumschiffe der Weisen tauchten bereits am Himmel Terras auf, ehe mit dem kleinenSchritt eines Menschen unsere ganze Zivilisation zu einem großen Sprung ansetzte. Wir wa-ren drauf und dran zu straucheln und haben uns und unseren Planeten im Erdkrieg bis an denRand des Abgrundes gebracht.

UNSERE HOFFNUNG LIEGT IM ALL.Auch das hatten wir gewusst. Und so konnten uns die Fesseln unserer Heimatwelt auf Dauernicht binden. Wir haben Träume verwirklicht, Unmögliches vollbracht und die Grenzen unserer Vorstellungskraft atomisiert. Mit den anderen, die wir dort „Draußen“ trafen, haben wir unsarrangiert. Sogar mit dem Kontinuum, dass uns beinahe dem Untergang weihte.Scheinbar eine Ewigkeit ist das her.Der Krieg gab uns die Chance zur Einheit und zum Frieden. Letztlich haben wir sie jedochschmählich verstreichen lassen, sind zersplittert in Ideologien, Kulturen, Reichen. So wie derMensch immer weiter in den Weltraum vordringt, verliert sich die Macht der Erde und deralten Reiche, die ihre Blütezeit längst überschritten haben.

  WIR MÜSSEN WEITER, IMMER WEITER.Die Entdeckung der „Neuen Welt“ hat den Anfang gemacht. Auf der Suche nach etwas dassich Freiheit nennt, drängen wir voran und sind gewillt, jede Schranke zu überwinden, jedeGrenze zu überschreiten, jedes Bollwerk zu brechen. Der Preis dafür ist einerlei. Selbst wennuns das Kontinuum aufhalten wollte, muss es sein Werk vollenden – und jeden einzelnen vonuns vom Antlitz des Universums tilgen.Wenn der Morgen über unzählige unserer Welten anbricht, ein gelber, weißer, roter, blauer

Stern uns leuchtende Boten schickt die uns sanft aus dem Schlaf wecken und Blinzeln lassen,dann können wir sie fühlen, diese friedvolle Ewigkeit.

Doch in einem Kosmos voller Finsternis, in dem wir leben, währt selbst die Ewigkeit nur einenAugenblick.

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EINE REISE  VON  TAUSEND MEILEN BEGINNT MIT EINEM  EINZIGEN 

SCHRITT.

KapitelGENESIS   I

- L AOTSE  ( PR Ä- IMPERIALE  E POCHE )

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JH 21 - ERDKRIEG UND E XODUS

Das 21. Jahrhundert markiert den ersten Umbruch inder irdischen Gesellschaft. Historiker des 27. Jahrhun-derts haben anhand der überlieferten Dokumente undDaten sowie archäologischer Funde die bruchstückhaf- te Geschichte vor dem Erdkrieg und die Zeit vor demGroßen Krieg rekonstruiert. Die Kenntnisse der Wissen-schaft – vor allem die das 21. Jahrhundert betreffenden– sind dürftig, da viele Informationen in unzulänglicher,digitaler Form vorlagen und die Zeit - insbesondere denErdkrieg - nicht überdauert haben.Allgemein schätzt man daher die menschliche Zivilisationum die Jahrtausendwende als wesentlich rückständigerein, als wir es heute tatsächlich erleben.

Der Beginn des Jahrhunderts ist von Blockbildunggeprägt: Die EU wird ein eigener Staat, China wird zu„Panasia“, in Afrika und Südamerika entstehen Bündnis-se - die Globalisierung schreitet voran und es kommt zurEntwicklung der Weltsprache „Standard“, die auch im27. Jahrhundert noch die wichtigste Sprache sein wird.Die Raumfahrtnationen schließen sich zur „InternationalSpace Agency“ (ISA) zusammen, deren Bedeutung stetig

wächst. Für viele beginnt ein goldenes, viel versprechen-des Zeitalter.

Daneben existieren jedoch auch große Probleme:Ressourcenknappheit (u.a. Versiegen der Ölquellen), Um-weltprobleme (Verschiebung von Klimazonen), Krankhei- ten (starker Anstieg der Krebsraten), Völkerwanderungund eine neue Kolonialpolitik in Afrika sowie christlicherund islamischer Fundamentalismus sorgen neben regio-nalen Konflikten für Zündstoff.

Der Mongolei-Konflikt zwischen Panasia und Russlandund die damit einhergehenden Kolonialstreitigkeiten füh-ren zu einer schweren Krise; aber erst der Zusammen-

bruch des planetaren Netzwerks „Internet“ durch einen Virus sorgt 2069 für den Ausbruch des Erdkrieges, derunter anderem mit Nuklearwaffen geführt wird.Während der Nukleare Winter und eine endzeitlicheDunkelheit anbrechen, zieht die ISA - mittlerweile hat siedie UNO ersetzt und ist zu einem eigenen Staat gewor-den - ihre Evakuierungspläne der Erde vor. Mond- undMarskolonie werden massiv ausgebaut, auf der Erdewerden Lager eingerichtet und nach genauem Plan undBedarf dreißig Jahre lang evakuiert. Um das Überlebender Menschheit zu sichern, hat die ISA-Administrationweitgreifende Möglichkeiten: Wer nicht gehorcht, wirdzurückgelassen.

2031: Der Bau der Mondbasis beginnt als erstes ISA-Großprojekt2034: Russische Wissenschaftler klonen nachweislicheinen Menschen2052: Erste Kolonie auf dem Mars (Sol IV)2077: Die zentrale Börse NGM (New Global Market)wird ins Leben gerufen2090: Erstmals Herstellung von größeren MengenAntimaterie

JH 22 - RUHE NACH DEM STURM

Die ISA-Republik erklärt die Erde zum Quarantänegebiet,das vierhundert Jahre lang nur von einzelnen wissen-schaftlichen Expeditionen betreten werden darf. Sie bautihre Präsenz im Sonnensystem aus: Himmelssäulen wer-den auf den äußeren Gasriesen eingesetzt, deren Mondekolonisiert und Ressourcen gesichert. Der Merkur wirdals Solarkraftwerk genutzt und liefert Energie für das

gesamte System. Durch die fortschrittliche Ozonerie-Technologie wird eine Kolonie auf der Venus möglich,ebenso entsteht die erste Kolonie auf dem Pluto. Es istein Jahrhundert starker technischer Entwicklung; ausder ISA-Republik wird die Terranische Republik, die eineeigene, wenn auch sehr autoritäre Verfassung besitzt.

2126: Test von Himmelsstationen auf den Gasriesendes Sol-Systems2143: Die neue Himmelssäule Capital City (Jupiter) wirdHauptstadt der Terranischen Republik 2179: Erster öffentlicher Auftritt van Peers in einersystemweiten Videoübertragung.

JH 23 - DAS IMPERIALE ZEITALTER BEGINNT

Ein Terrorsyndikat mit Sitz auf dem Pluto entsteht untereinem gewissen L. van Peer. Als sich der Pluto schließlich von der Republik lossagt, kommt es 2231 zum I. Interpla-netaren Krieg, der nicht nur mit einem Sieg der Republikendet, sondern ebenfalls die „Syndikatler“ zum Verlassendes Sonnensystems drängt und zur Ausrufung des Impe-riums durch Sulla – den ersten Imperator – führt.Eine andere Untergrundorganisation entsteht, die insbe-sondere kriminelle Kräfte bindet und später zur erstenPiratenorganisation wird.2297 treffen die syndikatischen F lüchtlinge im Fomal-haut-System auf die Rasse der Metonoiden und stellenden ersten Kontakt zu einer außerirdischen Spezies her.

2211: CYBRODYNE baut einen menschenähnlichenArtifikanten (Roboter)2245: Sulla besteigt den Imperialen Thron in Imperia2269: Entdeckung von Astronium bei Untersuchungen von Sol B2290: „Jahrtausend-Coup“: Piraten erbeuten bei einemGeldkonvoi-Überfall 30 Mrd. St.

JH 24 - II. INTERPLANETARER K RIEG

Die Syndikatler, wohl wissend, dass das Imperium sie ver-folgt, können die reptiloiden Metonoiden davon überzeu-gen, sich auf ihre Seite zu stellen. Schließlich greift das

Imperium die syndikatischen Kolonien im Fomalhaut-Sys-

Kapitel 1 - Genesis

I.1.

CHRONIK

Die Menschheit von der Jahrtau-sendwende bis Heute

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 tem an. Es kommt zum II. Interplanetaren Krieg, der vier-zig Jahre andauern wird, da das Imperium immer wiederNachschub aus dem vierundzwanzig Lichtjahre entfern- ten Sol-System benötigt. Als ein Großteil der Metonoidenim Krieg gefallen ist, kann das Imperium mit ihnen klären,dass es ihm nicht um Metonar geht, sondern um dieSyndikatler: Die Metonoiden wechseln die Fronten unddie Syndikatler sind abermals gezwungen, das Systemzu verlassen. Metonar schließt sich dem Imperium an,während die Syndikatler im Aldebaran-System eine Bleibefinden – bis heute das syndikatische Hauptsystem.Imperator Romarick I. baut seine Macht aus und festigtsie.

2346: Imperator Sulla, der Gründer, stirbt2355: Wirtschaftliche „Kategorisierung“ der imperialenPlaneten durch Romarick I.2371: Pseudo-Antigrav-Technik: EMAP-Feldsysteme

werden eingeführt

JH 25 - AUFRUHR UND GROSSER K RIEG

In den 20er Jahren kommt es im Sol-System zu einemBürgerkrieg, der auch den Anfangspunkt der noch im-mer schwelenden Marsproblematik setzt: Die Präfekten von Mars, Venus und Merkur rebellieren gegen denImperator, nachdem dieser ihre Macht beschnitten,das umstrittene System der Planetenkategorisierungeingeführt und Konzerne entmachtet hat. Das Imperiumschlägt die Rebellion blutig nieder – als in einem Über-raschungsangriff Pluto in die Hände des Syndikats fällt,welches den Bürgerkrieg hintergründig angestachelt hat.Das Imperium gewinnt den Planeten zurück. Imperator

Romarick I. setzt sich mit einer großen Armada in Rich- tung Aldebaran in Bewegung und verschwindet spurlos.Der erste Kontakt mit der Telepathenrasse der Ve-ganoiden bringt eine Hiobsbotschaft: Es existiert eineaußerirdische Macht, welche die Veganoiden praktischausgelöscht hat: Das Beta-Pictor-Kontinuum. Durch die Veganoiden gelingt es schließlich, Frieden zwischen Impe-rium, Syndikat und auch der neu entstandenen Piraten-organisation der „Formorag“ herzustellen.2469 beginnt die dunkle Stunde der Menschheit mit derbeta-pictorischen Invasion des Aldebaran-Systems.

2409: Die Formorag-Piraten beginnen den Bau derForever

2444: Netzwerksteuerungstest durch eine Mensch-Computer-Neuroverbindung (Logiker-Vorläufer)2481: Tod van Peers und Vernichtung der ersten Syndi-cata Galactica durch die Beta-Pictor

JH 26 - ZEIT DES AUFBRUCHS

Die Schlacht um Terra bringt 2525 die Kriegswende.Der Große Krieg endet vierundzwanzig Jahre später miteinem noch immer gültigen Waffenstillstandsabkommen,nachdem die Menschen einige außerirdische Speziesaus den Klauen der Beta-Pictor befreien konnten. Histo-rikern ist noch immer nicht klar, warum die Beta-Pictor– eine Rasse, die bislang jeden Krieg schlichtweg durch

ihre zahlenmäßige Überlegenheit gewann – sich auf das

Abkommen einließen. Die Hoffnungen auf eine untereinem Banner vereinte Menschheit erfüllen sich nicht.Durch den beta-pictorischen Überlichtantrieb expandiertdie Menschheit in der zweiten Hälfte des Jahrhundertsrasant. Es gelingt weder dem Imperium noch dem Syndi-kat, diese Ströme auf Dauer zu kontrollieren: Grundstei-ne für neue Staaten entstehen.Mit der Gründung des „Zentralbundes“ durch Imperium,Syndikat und Formorag formt sich die „Zentrale Sphäre“.Jenseits dieser bildet sich die „Exasphäre“.Auf der Erde entsteht die erste Siedlung nach demErdkrieg: 2570 wird Utopia City inmitten des Atlantiksals neue Hauptstadt des Imperiums eingeweiht – einZeichen für den Sieg einer vereinten Menschheit.

2501: Nortan stellt die Faltraum-Theorie auf2554: Die Quarantäne Terras wird teilweise aufgehoben2569: Artifikantenrebellion auf der syndikatischen Welt

Beran, Zentralbundgründung2585: Haus Taesari erlangt vollständige Unabhängigkeit vom Imperium2587: Gründung der OKES-Friedensorganisation durchWenda Trevnozc

JH 27 - DIE GEGENWART

Während das Imperium und das Syndikat ihre Grenzenabstecken, sichern und den Zentralbund gründen, ent-stehen jenseits dieses Zentralbundes weitere Nationenwie das Haus Taesari, Guanku, die Ekratos-Union oderdie Panmetonoidische Konföderation – der neue Erzfeinddes Imperiums; alle mit eigenen Ideologien und Gesell-schaftsbildern. Sie werden Teil der Exasphäre.

Zudem trifft man auf die Cassiopische Völkerföderation– ein großes außerirdisches Reich, das einst gegen dieBeta-Pictor kämpfte und verlor. Man findet auch außer-irdische Reiche, die jedoch nur noch ein Schatten ihrerselbst sind: Beispielsweise das ehemalige Großreich derTeraden, die sich einst schworen, jegliches organischeLeben im Universum zu vernichten und dieses Vorhabenbei den Veganoiden auch fast umsetzen konnten.Daneben existieren die seltsamen fliegenden At‘Rank-gulor, die nur durch Zufall nicht von den Beta-Pictorentdeckt wurden, die aquatoiden Minelauvaner, derenBesetzung durch das Kontinuum die Rasse ins Raum-fahrtzeitalter katapultierte, die Wandler-Chamäleoniden,einst zwei Völker, die von den Genetikern der Beta-Pictor

zu einer Einheit verschmolzen wurden und einige mehr...Jenseits der Exasphäre und an den Rändern von Völker-föderation und Kontinuum beginnen sich menschlicheKolonien im so genannten „Marginum“ zu entwickeln.

2610: Jahr der Wirtschaftskrise2661: Valbaro-Affäre2672: Der Protektor nimmt die Arbeit aufab 2676:siehe Artikel im Imperial Standard (www.is.nova-rpg.de)

Heute.

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DAS BEKANNTEUNIVERSUM

Die Zentrale Sphäre

DER ZENTRALBUND

Staaten der Zentralen Sphäre schlossen sich 2569 zumsogenannten „Zentralbund“ zusammen.Die Vertreter des irdischen Imperiums, des Syndikats undder Formorag unterzeichneten im imperialen Hauptquartier(Imperia/Jupiter) einen Vertrag zur gegenseitigen Unterstüt-zung in Kriegsfällen sowie einen Nichtangriffspakt.In den folgenden Jahrzehnten wurde der „Zentralvertrag“weiter ausgeweitet, da der Druck der Exasphäre auf dieZentrale Sphäre wuchs. So wurde zum Beispiel auch die

Zentral-Schutzzone errichtet.Heute ist der Zentralbund die stärkste und zugleich fried-lichste Einrichtung im bekannten Universum. Seit nun schonrund einhundertundfünfzig Jahren hat es zwischen den dreiReichen der Zentralen Sphäre dank dieses Instruments keinekriegerische Auseinandersetzung mehr gegeben. Mit derEinführung des Zentralbundes tauchten auch die Begriffe„Zentrale Sphäre“ und „Außenwelt“ bzw. „Exasphäre“ zumersten Mal auf. Als Außenwelt versteht man seither jeglichesGebiet jenseits der Zentral-Schutzzone – also Exasphäre undMarginum.

HERZ DES UNIVERSUMS - DAS TERRANISCHE IMPERIUM

Das terranische Weltenreich beansprucht für sich die alleini-ge Vertretung der gesamten Menschheit – auch wenn diesschon längst zu einer Floskel geworden ist. Es ist ein Reichder Superlative: Dort gibt es die größten Gebäude, die stärks-

I.2.

 ten Schiffe, die schönste Pracht, die am weitesten entwickel- te Technologie und das höchste Durchschnittseinkommen.Diese treffliche Beschreibung der Zustände im imperialenRaum – und vor allem in Utopia City – zeigt sich beinahe jedem Gast, der – wenn er auch nur kurzzeitig verweilt – ein- taucht in diese seltsame, hypermoderne und luxuriöse Welt.Der Preis für die tausend Bequemlichkeiten und dengrenzenlosen Reichtum ist hoch: Polizei und Militär herr-schen gänzlich uneingeschränkt; das kleinste Vergehenfordert hohe Geld- oder Freiheitsstrafen. Die Todesstrafeist zwar abgeschafft, doch die neuen Methoden sind auchnicht menschlicher: Mörder und Schwerverbrecher landengewöhnlich auf Phobos, dem Gefängnismond des Mars. „Wir verzichten vollkommen auf Tierversuche, wir haben ja dieHäftlinge“, sagte ein Wissenschaftler einmal in Gegenwart von Umweltschützern. Das entspricht auch vollkommen derWahrheit. Die Regierung unternimmt nicht den mindesten Versuch, solche Aussagen zu dementieren, sondern macht

daraus im Gegenteil immer wieder ein Propagandamittel fürdie hohe Sicherheit des Staates. „So hat es das Imperium aufnur neunhunderttausend Straftaten im Jahr gebracht“, töntes mehr als nur einmal aus Werbeholos.

Im Zentralbund strebt das Imperium stets Kontinuität an– einer der Gründe, warum es in der Zentralen Sphäre seitdem Großen Krieg weitgehend friedlich zugegangen ist. Nachaußen hin ist die Politik stark vom regierenden Imperatorabhängig. Der gegenwärtige Imperator Vyvian ist sehr umden Schutz der imperialen Protektorate und Kolonien in derAußenwelt– dem Raumgebiet jenseits der Zentralen Sphäre– bemüht und scheut dafür auch keinen Krieg, wie die jüngs- ten Auseinandersetzungen mit der Konföderation zeigen.

Dennoch ging es dem Imperium schon einmal besser: Vyvi-ans Vor-Vorgänger namens Welcapan, gab dem ImperiumGlanz und Gloria – „einen Hauch von Rom“. Noch immermuss das Imperium seine Ausschweifungen bezahlen. Die

SCHEMA DES BEKANNTEN UNIVERSUMS

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Kürzungen machen auch vor dem Wehretat nicht halt.So ist die Macht des Imperiums seit dem Großen Krieg stetiggeschrumpft.

 VON DRAUFGÄNGERN ZU BÜRGERN - DAS S YNDIKATEinst radikale Freidenker und Freiheitskämpfer, haben sichdie Syndikatler zu ausgesprochen selbstbewussten Bürgernmit viel Sinn für Kultur und Ästhetik entwickelt. Sie lebenin einer Demokratie, in welcher der Präsident eine starkePosition besitzt. Sie schätzen das Individuum, was auch in derRechtssprechung spürbar ist.Wirtschaftlich geht es den Syndikatlern ebenfalls gut, im be-kannten Universum ist das Syndikat vor allem auf dem Gebietder Kybernetik führend.

Syndikatler gelten als allgemein freundlich, sie sind im Durch-schnitt größer als ein normaler Mensch, fast immer schlankund durch das intensive Licht Aldebarans braungebrannt

– was auch oft durch ästhetische Chirurgie beeinflusst wird.Ihren starken Sinn für Eleganz erkennt man nicht nur anihrer Kleidung und an ihren Gewohnheiten, sondern auch amSchiffsbau: Während das Imperium seine Raumschiffe nachZweck und Leistung konstruiert und Optik eher vernachläs-sigt, ist die syndikatische Bauweise viel mehr auf Rundungen,geschwungene Linien und Natürlichkeit ausgelegt. Ein gutesBeispiel stellt das wiedererrichtete, syndikatische Haupt-quartier Syndicata Galactica dar, die größte Raumstationüberhaupt, die auch „Sternjuwel“ gerufen wird. Sie ist nochimmer ein Magnet für Maler, Dichter, Bildhauer, Holoformerund andere Künstler.

Das Syndikat existiert zudem in einer „Spiegelebene“: HORI-

ZON heißt die virtuelle Welt, die im Syndikat wie nirgendwosonst mit der realen Umgebung verknüpft ist. Syndikatlerwerden schon von Geburt an mit dem planetenübergrei-fenden Netzwerk verbunden und leben ihr Leben in beidenWelten.

GOOD FEELING - DIE FORMORAG-ORGANISATION

Die älteste und größte Piratenvereinigung ist die der Formo-rag-Organisation. Früher suchte sie Syndikat und Imperiumheim, doch seit dem Großen Krieg ist sie ebenfalls als eige-ner Staat in den Zentralbund eingegliedert und beschränktihre Aktionen auf die Exasphäre und das Marginum, demneuen terranischen Siedlungsraum. In der Zentralen Sphärebeansprucht sie einige Sternensysteme für sich, auch wennihre Mitglieder aus historischen Gründen nicht sesshaft sindund fast ihr ganzes Leben auf Raumschiffen verbringen.Wer den Raum der Formorag durchquert, sollte sich aufRempeleien, dumme Anmachen und handgreifliche Ausein-andersetzungen einstellen. Als Nicht-Zentralweltler wird mangerne noch weniger zimperlich behandelt.

Innerhalb der Formorag gibt es fünf größere Clans, die inFlotten, Beutezüge, gruppiert sind. Dort herrscht einerseitsdas Recht des Stärkeren, aber andererseits auch eine gewis-se Ordnung und ungeschriebene Regeln; so hat der Captaineines Schiffes beispielsweise immer Recht.Prunkstück der Formorag ist die „Forever“ – das größte

Raumschiff der Menschheit. Das Schiff wird bald dreihundert

Jahre alt und ist Dreh- und Angelpunkt der formoragischenAktivitäten.

 VIER GÖTTER ÜBER EINEM HIMMEL - DIE METONOIDEN

Die Metonoiden sind knapp zweieinhalb Meter große Hu-manoide reptilischer Abstammung vom Planeten Metonar(Alpha Piscis Austrinus II).Ihr hervorstechendstes Merkmal ist ein reptilischer, bei Aus-gewachsenen etwa anderthalb Meter langer Schwanz. Zweirunde spiegelnde Augen, ein mit scharfen Zähnen besetztesMaul und zwei am oberen Kopfende sitzende organischeKnoten, die als Gehör und als telepathisches Zentrum dienen,stellen ihre Sinnesorgane dar.

Hilfsbereitschaft, Ehrlichkeit, Religiosität und Stolz sindMarkenzeichen ihrer Gesellschaft. Sehr ausgeprägt ist dermit ihrer Astronomie verbundene Glaube, der das Leben aufMetonar bestimmt. Nach einem durch diesen Glauben ma-

nifestierten Kodex richtet sich die Handlungsweisen und das Verhalten eines Metonoiden. So nehmen beispielsweise seine traditionellen Jagdwaffen eine bedeutsame Rolle ein: JederMetonoid fertigt sie eigenständig an und verfeinert sie seinLeben lang; sie verabscheuen moderne Waffen und haltenalle Wesen für unwürdig, durch diese getötet zu werden.Der Verlust einer Waffe gilt als Verlust der Ehre, die nurdurch Wiederfinden vollständig zurückgewonnen werdenkann. Oft werden Metonoiden auf Grund von Verstößengegen ihren Kodex von Metonar verbannt und können erstzurückkehren, wenn sie diese Schuld getilgt haben.

Die Bewohner Metonars waren der erste terranischeKontakt mit einer außerirdischen Spezies, daher sind sie den

Menschen gut bekannt. Manche unwissende Nicht-Metono-iden bezeichnen sie als „Naturwesen“ oder „Hinterweltler“.Diese Beschreibung trifft aber wenig zu. Auch wenn die meis- ten ihrer Siedlungen unter dem dichten Blätterdach der me- tonoidischen Urwälder liegen, besitzen sie trotzdem moderneEinrichtungsgegenstände in ihren Häusern und der Verkehrwird nicht nur von Tieren gebildet, auch wenn viele Metonoi-den Reptilien als Nutztiere und Transportmittel halten.Um 2300 befand sich ihre Raumfahrt im Gegensatz zuderjenigen der Menschen knapp zweihundert Jahre imRückstand. Aber die Metonoiden haben bei der Konstruktion von Rauminstallationen und Transportmitteln schnell von denTerranern gelernt.Dennoch entwickelten sie nur wenig eigene Hochtechnologie

und haben daher die meiste Technologie von den Menschenübernommen.

ROTE LISTE - DIE VEGANOIDEN

Aus dem Vega-System stammt eine Spezies, die mittlerweile vom Aussterben bedroht ist. Nur wenige Veganoiden habenden Niedergang ihres Reiches durch den Krieg gegen Tera-den und Beta-Pictor überstanden. Die einstige Hochkultur,die über zahllose Welten und eine für Nicht-Telepathen un-begreifliche Technologie verfügte, ist nur noch ein Schattenihrer selbst. Der Imperator hält seine schützende Hand überdas Vega-System.

 Veganoiden sind kleinwüchsig, doch am auffälligsten ist eine

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 transparente Masse, die sie absondern unddurch übernatürliche Kräfte formen können,denn sie besitzen kontrollierten Zugang zu pa-ranormalen Phänomenen (weitläufig unter demBegriff „Paranormik“ zusammengefasst) – zur„Hohen Ebene“ – wie keine andere intelligenteLebensform. Ein Veganoid riecht, sieht, schmeckt,kommuniziert rein auf telepathische Weise.Dabei ist der Veganoid eine symbiotische Lebens-form: Das Äußere ist lediglich die Wirtshülle, die von einem Symbionten, dem eigentlichen Vegano-iden, bewohnt und gelenkt wird – teils ebenfalls telepathisch. Die Veganoiden selbst sind in dreiGeschlechter unterteilt.  Veganoiden sind durch die Telepathie gewohnt,die Gedanken der anderen zu hören, was dieBeziehungen untereinander viel intensiver und

intimer macht, als es sich Menschen auch nurim Entferntesten vorstellen können. Dadurch gibtes bei den Veganoiden weder Lüge und Miss- trauen noch negative Konsequenzen aus beidem,wie zum Beispiel Streit oder Kriminalität. DieseOffenheit ist für sie so natürlich, dass es schon vorgekommen sein soll, dass ein von seinenKameraden getrennter Veganoid in schwereDepressionen verfallen ist.

 Von der einstigen Hochzivilisation ist nicht mehr viel übriggeblieben. Das letzte Sternensystem in ihrem Besitz, Vega,ist freies imperiales Protektorat.

 Veganoiden bedienen ihre fremdartigen Artefakte durchdie Kraft der Gedanken. Außerdem gibt es übersinnlicheDatenspeicher und verschiedene telepathische Gegenstände,die auch telepathisch veranlagten Nicht-Veganoiden helfenkönnen. Einst war es ihnen möglich, mit Hilfe der HohenEbene ihre Raumschiffe mit Überlichtgeschwindigkeit ans Zielzu bringen, aber diese Meditationstechnik haben sie verlernt– wie so vieles andere.Die Zahl der verwendeten Ausrüstungen hält sich in Grenzen,da sie es letztendlich gewohnt sind, stets durch den Einsatzübersinnlicher Kräfte ans Ziel zu gelangen.

Die ExasphäreDER ROTE RIESE - DIE PANMETONOIDISCHE K ONFÖDERATION

Konföderation und Imperium betrachten sich gegenseitigals Erzfeinde. Die Konföderation kämpfte in ihren Anfängenim Großen Krieg an der Seite der Beta-Pictor gegen dieMenschheit, Metonoiden und Veganoiden. Ihr erklärtes Zielwar und ist es, Metonar aus den Fängen des Imperiums zubefreien. Interessanterweise ist der Gründer der Konföde-ration ein Mensch – Rendro Kirend – obwohl die Nation vonMetonoiden dominiert wird, die sich nach dem imperialenBürgerkrieg von Metonar Stück um Stück abspalteten. Kirends Erben sind dreizehn Kriegsherren, welche die Konfö-

deration in ihre Herrschaftsgebiete unterteilt haben. Die Nati-

on ist ein reiner Militärstaat: Im „Roten Reich“ – wie die Kon-föderation auch genannt wird – ist jede Machtposition direktmit dem Militär verbunden. Mit den traditionellen Metonoidenhaben die Konföderierten dabei nicht mehr viel gemeinsam:Sie haben die Jägerkultur Metonars pervertiert, die traditio-nellen Zeremonien in Propaganda-Veranstaltungen verwan-delt und den Vier-Götter-Glaube faktisch abgeschafft.

OHNE FLEISS KEIN PREIS - GUANKU

Entstanden aus fünf großen Konzernen ist der ehemalige LO- XON-Bund – bemessen an seiner Fläche das größte terrani-sche Reich. Kern Guankus (=“Der Ozean“) ist seine asiatischeKultur, die zur gewissenhaften und zuverlässigen Ausübungder Pflicht des Einzelnen führt. Guanku wird demokratischregiert und pflegt im Grunde eine Nichteinmischungspolitik,obwohl es in der sogenannten „Heyronwell-Zone“ immerwieder zu Spannungen mit der Konföderation kommt.

Durch ihre Konzernvergangenheit und -gegenwart geltenLoxoner als streng disziplinierte Menschen, die wegen ihrerhohen Zuverlässigkeit auch gerne bei anderen Nationen als

Arbeiter angeworben werden. Sie verknüpfen ein hohes Na- tionalbewusstsein mit der asiatischen Kultur und deren Tra-ditionen. Nirgendwo sonst wird Brauchtum so stark gepflegtwie in Guanku. Es gilt der chinesische Kalender, alte Festtagewerden feierlich begangen, asiatische Kampfsport- und Me-ditationsarten praktiziert und selbst die japanischen Samuraihaben ihren Platz in der loxonischen Gesellschaft gefunden.Höflichkeit, Ehrlichkeit, Zugehörigkeitsgefühl zu seiner Familieund Loyalität sind für einen Loxoner wichtige Tugenden.

COGNOSCE TE IPSUM - DIE EKRATOS-UNION

In der Ekratos-Union steht der Geist und die Vernunft überallem: Der Mensch soll sich nicht mit den lästigen Dingendes Alltags plagen müssen. So erledigt eine große Zahl von

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Artifikanten – Robotern – die körperliche Arbeit in der Union;man sieht sie überall, auch im Militär. Der Mensch soll nichtin einem schmutzigen Geschäft sein Leben aufs Spiel setzenmüssen. Es ist kein Wunder, dass sich die Ekratos-Uniondamit immer wieder den Zorn des Protektorats von Vendarauf sich zieht.

Der perfekte Ekrainer ist meist sehr ausgeglichen und verwirklicht sich tagtäglich selbst. Man verabscheut diekörperliche Hülle, in der man steckt, aber hat dennoch nichtsdagegen einzuwenden, in vollen Zügen bei orgiastischenFestivitäten das Leben zu genießen.Die große Menge an Universitäten und For-schungsinstituten, die sich in der Ekratos-Union befinden,erklärt sich aus dem Leben der Bevölkerung. Der starkeEinfluss der Antike wird überall in der Union deutlich; nichtnur in der Politik und der Gesellschaft, sondern selbst in soalltäglichen Dingen wie der Architektur – Säulen, Tempelanla-

gen, Plastiken, etc. finden sich überall – und sogar der Mode,was sich durch das Tragen von Tuniken bemerkbar macht.Daneben hegt man enge Beziehungen zum Syndikat und zuden Minelauvanern.

BUBE, DAME, K ÖNIG - DAS HAUS TAESARI

Adel verpflichtet – das gilt im taesarischen Kaiserreichunzählige Male. Die Nation bestand einst aus imperialen Kolo-nien, die unter der Verwaltung des Prätoren Zaras standen– dem Bruder von Imperator Welcapan, der ihn 2581 nachTaesaris entsandte, um die dortigen Kolonien zu überwa-chen. Dieser aber zettelte von dort aus einen Umsturzver-such an, der dank mutiger Kolonisten fehlschlug. Danachgab Welcapan die Kolonien frei, die daraufhin einen Staat

gründeten, in dem sich Grafen, Barone, Prinzen, Fürsten undKönige die Klinke in die Hand geben.Der taesarische Kaiser sorgt vom Palast in Neu-Berlin ausdafür, dass sich die Adelsfamilien nicht zu oft gegenseitig dieKöpfe einschlagen insbesondere kümmert er sich um dieAußenpolitik.

Im Haus Taesari gibt es einen großen Unterschied zwischenAdel und Untertanen; daneben existiert auch noch der Klerusin unterschiedlichen pseudo-christlichen Orden. Während einAdliger alle Rechte genießt, drohen Untertanen je nach Herr-schaft drakonische Strafen. So kann zum Beispiel nur einAdliger eine Offizierslaufbahn in der kaiserlich-taesarischenRaummarine anstreben.

Übrigens betonen Taesaris immer wieder, dass ihnen schonseit Urzeiten einige der Sektoren rechtmäßig zustehen, indenen sich die Ekratos-Union ausgebreitet hat. Dadurch istes bereits zu zahllosen Auseinandersetzungen zwischen derUnion und dem Kaiserreich gekommen.

GENOSSE MASCHINE - DAS PROTEKTORAT  VON VENDAR

Hier beginnt der Alptraum für die Menschheit: Die Do-minanz der Maschine. So stellt auch der HistorikerAdams fest: „Eines Tages werden wir erwachen und uns wirdbewusst werden, dass wir ein Abbild unserer selbst geschaf-fen haben – mit einem Unterschied: Sie werden auf Grund technischen Fortschritts perfekt sein, wir werden überflüssig

sein.“

In den chaotischen Wirren des benachbarten AhmandischenBürgerkriegs, unterstützt durch die Konföderation, übernah-men in diesem Raumgebiet Artifikanten, Kyberneten undMaschinen in einem Umsturz die Davison-Gemeinschaft undgründeten das maschinen-kommunistische „konföderierteProtektorat von Vendar“. Die Konföderation unterstützte dieBildung des Staates von Anfang an maßgeblich und installier- te auch den Protektor – den leistungsfähigsten Computerder Gegenwart, der das Protektorat neben der Kommunisti-schen Partei steuert.Während die Maschinen in einer (je nach KI) gleichbe-rechtigten Stellung nebeneinander leben, sind die meistenMenschen unter Arrest; wenige haben besondere Ausweise,durch die sie sich eingeschränkt bewegen können. Terraner von Außerhalb müssen ein Visum beantragen und habenstrenge Auflagen. Der kleinste Fehltritt kann sie das Visumkosten; und wohl nicht nur das...Die Furcht vor einem großen Feldzug des Protektors ist

bei Anrainerstaaten sehr groß, doch gegenwärtig stecktdieser alle Mittel in den Ausbau des Planeten Alpha (Vendar VI), um dort eines Tages das Machtzentrum der Exa-sphäre zu etablieren.

SCHWERES ERBE - DIE ALLIANZ

Nach dem Ahmandischen Bürgerkrieg, der den ClanAhmand unter dem Tyrannen Hamal – „der Herrscher der tausend Welten“ – in die Allianz wandelte, hat die jungeDemokratie nach zehn Jahren immer noch schwer mit der Vergangenheit zu kämpfen: Anhänger des alten Regimes, dieHalbmondgeschwister, terrorisieren die alliierten Welten;die Wirtschaft erholt sich nur langsam. Die Bevölkerung istzum Großteil muslimischer Herkunft und hat zwar durch den

Krieg ihre Freiheit gewonnen, aber dazu auch ein hohes Ar-mutsrisiko. Alliierte gelten als sehr gastfreundlich, sind aberauch gläubig und gehören einem reformierten Islam an.Die Allianz ist maßgeblich von der Hilfe anderer Staatenabhängig, insbesondere vom Syndikat. Doch durch den neuensyndikatischen Präsidenten haben die Beziehungen derbeiden Nationen gelitten. Es wird sich zeigen, wie das jungeReich ihre demokratischen Werte verteidigen kann.

BETRETEN VERBOTEN - DAS HAUS VALBARO

Kaum eine Region wird von den Menschen so sehr gemiedenwie die Reichsgebiete des Hauses Valbaro – und zwar ausgutem Grunde: Die dortige Bevölkerung lebt in vollkommenerAnarchie und Selbstjustiz – nachdem die Region jahrzehnte-lang als Verbannungsort „unerwünschter Subjekte“ andererStaaten diente.Der durchschnittliche Valbaroner wird nicht älter als sechzigJahre und nur die wenigsten Menschen sterben eines natür-lichen Todes. Glücksspiel, Schmuggel, Drogen- und Sklaven-handel, Onlinekriminalität sowie Prostitution floriert wie inkeinem anderen Staat. Das Haus Valbaro ist für Soziologenein vielstudiertes Objekt, denn trotz allem herrscht eineetablierte Gesellschaftsordnung, die auf den Gesetzen derStraße basiert.Das Bild des Hauses wird bestimmt von Bandenkriegen inheruntergekommenen Städten, Mafiaorganisationen, vonGroßgrundbesitzern mit Leibeigenen und von Konzernen wie

STARCOM, die die Macht in ihren Händen konzentrieren und

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zwielichtige Geschäfte abwickeln. Viele Valbaronerarbeiten für solche Konzerne, die zusammendas Schicksal des Staates festlegen. Dieklobigen Konzerngebäude wirken mitihren sauberen Fassaden wie purerHohn neben den vergammelten, altenHochhäusern der Bürger.

WANDELNDE WASSER – DIE MINE-LAUVANER

 Von der „Welt der wandelndenWasser“ stammt eine Spezies, dieoptimal dem Leben unter Wasserangepasst ist. Minelauva IV istdie Heimatwelt der aquatoidenMinelauvaner, einem äußerstflinken und gewandten Volk.Um an der Luft überleben

zu können, benötigen sie einAtemgerät – den sogenann- ten Respirator – welcher dieRückenkiemen bedeckt, sowieeinen kybernetischen Beinas-sistenten. Zudem haben sie eineReihe nachwachsender Giftzähne,die sie „ausspucken“ können. Siewerden außerdem erst mit einhundertJahren zeugungsfähig und pflanzen sichdurch Eiablage fort.

Es war sicherlich nicht einfach, auf einer so eigenartigenWelt wie Minelauva IV eine hochentwickelte Kultur aufzu-

bauen. Die Oberfläche des Planeten ist zu 80% von Wasserbedeckt, trotzdem besitzt er keine dauerhaften Landmassen.Sein Mond Pliquaris ist verhältnismäßig groß und erzeugtgewaltige Gezeiten, so dass das Land mal trocken liegt, malseicht überschwemmt ist und mal als Grund eines ein biszwei Kilometer tiefen Ozeans fungiert.2430 wurde Bluaquodeq von den Beta-Pictor innerhalbkurzer Zeit erobert. Zu diesem Zeitpunkt hatten die Minelau- vaner gerade einmal die ersten Maschinen entwickelt undkonnten der Invasion nichts entgegensetzen. Während derBesatzungszeit hingegen erhielten die Minelauvaner Zugangzu moderner beta-pictorischer Technologie und wurden soins Raumfahrtzeitalter katapultiert. Einhundert Jahre späterbefreiten die Menschen die Minelauvaner. Minelauvaner gelten überall als viel reisende, tüchtige Ge-schäftsleute; sie sind eigentlich eine friedliebende Rasse. Einwichtiger Machtfaktor ist die Minelauvanische Handelsgilde,die praktisch die gesamte Wirtschaft stützt. Fast jeder Händ-ler des Wasservolkes gehört dieser Organisation an.Mit hoher Wahrscheinlichkeit sind sie die ersten Außerirdi-schen, die ein Mensch leibhaftig zu Gesicht bekommt. Die Städte auf der Heimatwelt Bluaquodeq haben keine festePosition, sondern treiben unter der Wasseroberfläche mitdem Strom der Gezeiten. Daher gibt es auch keine Straßenauf der Oberfläche. Diese darf nur betreten, wer nachweis-

lich schwimmen kann. Minelauvanische Raumschiffe sind mit

Wasser gefüllt und haben eine hydrodynamischeForm sowie einen Hydroantrieb, mit dem sie

optimal auch in den Tiefen von Ozeanenoperieren können.

ALTE WUT – DIE TERADEN

 Vom Planeten Terad stammt einekybernetische Spezies, deren Name bei vielen sofort Unwohlsein hervorruft.Ihre durchschnittliche Körpergröße vonüber zwei Metern und der massige, aneinen Roboter erinnernde und den-

noch fremdartige Rumpf flößtebenfalls Respekt ein.Ähnlich wie die Vegano-iden sind auch die Tera-den eine Rasse, die auf

Symbiose basiert. Hier

 vereinen sich allerdingsnicht einfach zwei Le-

bensformen, sondern einbiologischer Organismus

und eine Maschine.Sowohl der Maschinenkörper als

auch die organischen Komponentenwerden hergestellt und zusammenge-

fügt. So ist zum Beispiel der Hauptcomputer mitHirnpartien verbunden. Die Kommunikation der

Maschinenwesen basiert auf einem Trinärcode. Im Zentrumdes Kopfes befindet sich das Sensordreieck, mit dem dieTeraden hören, sehen und riechen. Das Dreieck funktioniertim Wesentlichen wie ein Scanner.

Die Teraden sind ein sehr altes Volk, was zahllose archäolo-gische Funde beweisen. In ferner Vergangenheit expandierteihr Reich bis an die Grenzen der damaligen veganoidischenHochkultur. Sofort begannen die Maschinen, die sich Zeitihres Bestehens die Vernichtung allen biologischen Lebensauf die Fahne geschrieben hatten, mit der Eroberung des veganoidischen Raumes und der Sterilisierung der Planeten.Irgendwann während dieses Krieges zerfiel das TeradischeGroßreich aus bislang ungeklärter Ursache – teradischeForscher suchen bis heute nach den Gründen. Teraden hegen tiefes Misstrauen und sogar Hass anderenSpezies gegenüber. Der für sie überlebenswichtige Wirkstoff

Ceptomyzin macht sie brutal und mitleidlos. Zwar sind nurnoch eine handvoll Sternensysteme im Besitz des Teradi-schen Reiches und sie stellen keinen Machtfaktor mehr dar,aber gerade die benachbarten Kolonien leben in ständigerAngst vor teradischen „Leibfängern“ – Raumschiffe auf derSuche nach Sklaven.Insbesondere das teradische „Engagement“ im Ahmandi-schen Bürgerkrieg hat gezeigt, dass von Terad noch immereine Bedrohung ausgeht. Ihre Strahlenwaffen sind sehrwirkungsvoll und haben auch schon Einzug in so manche terranische Waffenkammer gefunden.Einzelne Teraden sind im Menschenraum zumeist als Händ-ler oder Söldner unterwegs.

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 MINELAUVANERIN mit Schwimmassistent

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INFORMATION IST ALLES – DIE WANDLER-CHAMÄLEONIDEN

Ursprünglich gab es zwei getrennte Rassen, die sich unab-hängig voneinander auf benachbarten Planeten entwickel- ten. Doch durch den Eingriff der Beta-Pictor wurden beideRassen zu einer verschmolzen; ihre eigentliche Gestalt kenntkeiner. So sind die Wandler-Chamäleoniden – von Terranernoft nur als „Chams“ bezeichnet – in der Lage, ihre Gestaltund Farbe zu verändern, was durch spezielle Farbpigmentzel-len ermöglicht wird.Herangezüchtet und „geboren“ werden sie noch immer in Bi-oplasmatanks wie zur Zeit der beta-pictorischen Besatzung.

Ein Cham ist eigentlich nur reines Muskelgewebe, welchesihm seine Formveränderung ermöglicht; diverse Gewebeteileentsprechen dabei Organen.Da sich aus offensichtlichen Gründen eine Kontrolle derWesen als schwierig erweist, wurde die Spezies von denBeta-Pictor aus Sicherheitsgründen mit einer sehr kurzen

Lebensspanne versehen: Pünktlich zum 15. Geburtstagbeginnen die Zellen zu degenerieren.Die Beta-Pictor betrachteten die Wandler-Chamäleonidenals ideale Waffe gegen die Cassiopier, die sie mit ihrer Hilfeinfiltrieren wollten. Die Cassiopier wiederum konnten einigeder Kontinuumsagenten einfangen und für die eigene Seitegewinnen.

Nach dem Großen Krieg und dem Kontakt mit der Mensch-heit waren selbstverständlich Geheimdienste erpicht aufdiese idealen Agenten und so gingen auch viele in den Dienst verschiedener Nationen über. Auf der anderen Seite formier- ten sich die Wandler selbst und gründeten das sogenannte„Netzwerk“. Dieses ist eine gemeinsame Organisation der

weit über zweihundert Kleinstaaten auf den beiden Heimat-welten, deren einzige Aufgabe darin besteht, Informationenzu sammeln und mit diesen zu handeln. Wandler-Chamä-leoniden im gesamten bekannten Universum sind Teil desNetzwerks.

Chams gelten allgemein als neugierig, wenn auch recht feige– sie selbst würden sich als „vorsichtig“ bezeichnen.Selbstverständlich sind sie führend auf dem Gebiet derKommunikations- und Spionagetechnologie. Jedoch: Speziellim Bereich der Gentechnik sind sie Experten und sie scheuensich nicht davor, ihr eigenes Erbgut und das ihrer beidenHeimatwelten Toryclyta und Potriasmoryl zu beeinflussen.

Das Marginum

LETZTE BASTION - DIE RANDWELTEN

Die Randwelten sind ein lockerer Verbund von Planeten, dieeinst Krieg gegeneinander führten. Die Randwelten wurdenbereits kurz nach dem Großen Krieg gegründet; als Bollwerkam Rande des mit den Beta-Pictor ausgehandelten Territo-riums grenzen sie den Terranerraum von dem Gebiet desBeta-Pictor-Kontinuums ab, ebenso wie Teile der Cassiopi-schen Völkerföderation. Randweltler gelten als paranoid underwarten jeden Tag eine erneute Invasion des Kontinuums, trauen aber auch den insektoiden Cassiopiern keinen Nano-meter weit.

Die Planeten entwickelten sich lange Zeit abseits des restli-chen Terranerraumes, da das Gebiet zwischen ihnen und derZentralen Sphäre erst nach und nach kolonisiert wurde. Alsman sie nach einem Jahrhundert Isolation „wiederentdeck- te“, musste die Organisation für Kooperation in der Exasphä-re (OKES) einschreiten, um die Streitigkeiten der Planeten,deren gegenseitiges Misstrauen groß geworden war und diesich gegenseitig Kollaboration mit dem Kontinuum respektiveder Völkerföderation vorwarfen, zu schlichten.

FREIE K OLONIEN

Als Kolonien werden Staaten bezeichnet, die noch nicht dieErstreckung eines Reiches aufweisen. Den Kolonialstatusbekommt jede Siedlung verliehen, selbst wenn es sich nurum ein einziges Siedlercamp auf einen Planeten handelt. DieArt der Kolonien sind völlig unterschiedlich: Allen voran zumBeispiel Sekten, die ihren eigenen Staat gegründet habenoder andere Gruppierungen, deren Staat einer Ideologie folgt.

Während die Zentrale Sphäre und die Exasphäre nur wenigefreie Kolonien aufweisen, ist das Marginum voll davon. Eshandelt sich dabei um das jüngste Siedlungsgebiet derTerraner; es haben sich noch keine großen Mächte heraus-gebildet, die die angrenzenden Kolonien vereinnahmen, wiedies in der Exasphäre teilweise der Fall war. Das Problem derKolonien ist oftmals der eigene Schutz – zwar gibt es einegroße Vielfalt, aber die Gefahr durch Piraten ist sehr hoch;auch so manche außerirdische Spezies verhält sich nichtimmer friedlich. Freie Kolonien gehen daher oft Schutzab-kommen mit anderen Reichen ein, bezahlen Söldner oderregistrieren sich bei der ASTROPOLICE – der interstellarenPolizeiorganisation.

K ONZERNKOLONIEN

Ein beträchtlicher Teil der Kolonien in der Außenwelt wird„Konzerne“ genannt. Dabei handelt es sich um Kolonien,die nur auf einer wirtschaftlichen Basis bestehen. Von derGewinnoptimierung abgesehen verfolgen sie normalerwei-se keine Politik, die zur Erweiterung des Territoriums führtoder beispielsweise die Schlichtung von Konflikten zwischenanderen Staaten einleitet. Es gibt keine Bürger, sondernAngestellte; jemand, der gefeuert oder kündigt wird, mussden Konzernraum verlassen. Es gibt keine Politiker, sondern Vorsitzende, Abteilungsleiter, Vertreter, Firmenchefs usw. Ineiner Konzernkolonie gibt es weder öffentliche Wahlen undÄmter, noch Interessengruppen.Ein populäres Beispiel hierfür ist die CARGOSTELLAR, dasgrößte Unternehmen im bekannten Universum. Es gibtnichts, was CS nicht herstellt. Vom Marginum aus beliefertman den gesamten Markt der Exa- und Zentralen Sphäre,eine typische Großkonzern-Strategie. Aber auch Konzernesind nicht vor Piraten oder anderen Konzernen sicher, daherunterhalten sie oft Konzernsicherheitskräfte oder Söldner.

PIRATENBÜNDE

Sie betrachten sich als die wahren Herrscher des Alls:Piraten! Gerade die großen Organisationen sind nach dem Vorbild der Formorag strukturiert und dadurch wesentlicheffektiver in ihren Übergriffen. Doch ganz so einfach ist esmittlerweile nicht mehr: Die ASTROPOLICE setzt den Piraten

schwer zu und es gibt inzwischen von Kolonien angeheuerte

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spezielle Söldnertrupps für den Gegenangriff – sogenannte„Piratenjäger“.Dennoch betrachten viele die Freibeuterei noch als äußerstlukratives Geschäft – was es auch ist, wenn man sein Lebenaufs Spiel setzt. Piraten greifen oft von versteckten Basen an;meist konzentrieren sie ihre Beutezüge für ein bis zwei Mo-

nate auf eine eingegrenzte Region, bevor sie ein lohnenderesZiel auswählen. Das erbeutete Gut wird unter den Piratenaufgeteilt; allerdings werden gerne auch neue Raumschiffegekauft, bzw. bei Attacken auf Schiffe werden diese, wennmöglich, geentert und hinterher in den Clan eingegliedert.

DIE WEITE

Jenseits des Marginums grenzt der Terranerraum an dasKontinuum und an die Völkerföderation. Andererseits gibtes Grenzenlosigkeit: Der Rand des Marginums ist nicht klardefiniert, es wächst noch immer hinaus in die unbekannteWeite des Alls. Es brechen immer wieder Expeditionen undKolonisten in weiße Flecken auf der Sternenkarte auf. Wasmag sie dort erwarten?

Es gibt bereits erste Gerüchte von Raumschiffen, die dieGrenzen der Milchstraßen gesprengt haben sollen.

IN DER LUFT – DIE AT‘RANK -GULOR

Die At-Rank‘gulor sind vogelähnliche Lebewesen, bei denenman zwischen vier Geschlechtern unterscheidet. Ihre Hei-matwelt ist der staubige, von hohen Gebirgszügen geprägteund tiefen Schluchten durchzogene Planet Craitona. Dortleben sie in gigantischen Höhlen und ernähren sich von denwenigen Pflanzenarten, die sich dem kalt-trockenen Klimaund den starken Winden an den Berghängen angepassthaben.Die At-Rank‘gulor besitzen ein Flügelpaar und ein Armpaar.Anstelle von Füßen haben sie drei große Zehklauen, wie

man es von Raubvögeln auf Terra kennt. Ihr Körper ist mitwinzigen Federn bedeckt, die ein dickes, warmes Fell mitbesten aerodynamischen Bedingungen bilden. Die Augen derAt-Rank‘gulor sind viel schlechter als die eines Menschen,dafür ist ihr Gehör umso besser, denn sie orientieren sich,indem sie mit Hilfe eines Organs im Schnabel Ultraschallwel-

len aussenden und die Echos wieder auffangen. At-Rank‘gulorsind wahre Künstler der Lüfte, denn zu ihnen gehört dasFliegen wie das Schwimmen zu einem Minelauvaner; sie sindeng mit ihrem Element verbunden.Die At-Rank‘gulor leben in einer absoluten, fast schonanarchistischen Individualgesellschaft. Lebenslange Partner-schaften gibt es nicht. Sie finden sich nur für den Fortpflan-zungszweck zusammen oder zu den Versammlungen ihrerStämme. Ihr Verhalten wird von Außenstehenden oft alsEgoismus missverstanden; für sie ist es jedoch selbstver-ständlich.Durch einen reinen Zufall wurden sie vor einer Eroberungdurch das Kontinuum bewahrt: Ein Weisenschiff zerstörtedie gesamte Invasionsflotte.

FELS IN DER BRANDUNG – DIE XERACOR

Die „rückständigste“ Rasse im NOVA-Universum sind wohldie Xeracor. Diese Spezies basiert auf Silizium und gleicht ei-nem kristallenen Felsen von rund drei Metern Durchmesser,aus dem Pseudopodien herauswachsen.Wie die Chams und die Beta-Pictor sind die Xeracor eineeingeschlechtliche Rasse, pflanzen sich aber auf ganz natür-liche Weise fort. Dies geschieht durch den Prozess der sogenannten „Selbststückelung“. Dabei zerspringt ein erwach-sener Xeracor in einige kleine Artgenossen, wodurch derErwachsene automatisch stirbt.Ein Xeracor erkennt Schallwellen, sobald sie auf seinen Kör-

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 SPHÄTRUPP im Einsatzauf einerMarginum-Kolonie

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per auftreffen und kann sie dann zuordnen. Kommunikationfindet unter den Xeracor durch Erdschallwellen statt, die siemit Hilfe ihrer Verwurzelung erzeugen. Während sie noch vorlanger Zeit nur langsam (1 cm/Stunde) über den Erdbodendahinwalzen konnten, bewegen sie sich heute mit einer amunteren Ende implantierten Antigrav-Einheit vorwärts. DieseEinheit ist so konstruiert, dass dennoch durch das Antigrav-Feld Stöße in den Boden geleitet werden können, um eine Verständigung weiterhin möglich zu machen.

Im Jahr 2000 eroberten die Beta-Pictor den eigenartigenPlaneten Xerc, der im Schwerpunkt eines binären Sternen-systems liegt. Das Kontinuum fand eine äußerst primitiveKultur vor, die gerade gelernt hatte, einfache mechanischeWerkzeuge herzustellen. In zwei Jahrhunderten Besatzungüberbrückten die Xeracor eine gigantische Evolutionsspanneund lieferten den Beta-Pictor das wertvolle Phoenixmetall– ein Stoffwechselprodukt der Steinwesen, mit dem beta-pic-

 torische Schiffe nun wesentlich schneller operieren konnten. Xerc wurde zu einem wichtigen strategischem Zentrum desKontinuums. Den Cassiopiern gelang es nicht, den Plane- ten zu erobern – ein weiterer Grund für die Niederlage der Völkerföderation.

Das Polarisabkommen – der Waffenstillstandsvertrag amEnde des Großen Krieges 2549 – beendete das goldeneZeitalter für die Xeracor; ihre Heimatwelt ist seither neutra-les Gebiet zwischen den Randwelten und dem Kontinuum.Keine beta-pictorischen Flotten befinden sich mehr im Orbitund die Raumwerften sind stillgelegt. Die Beta-Pictor haben viele Xeracor mitgenommen und im Kontinuum angesiedelt,um dort weiterhin Phoenixmetall herzustellen.

„Besuchen Sie niemals Xerc!“ Die Xeracor sind seit dem Verlust ihrer zentralen Bedeutung und eines nie zu sättigen-den Absatzmarktes durch den Weggang der Beta-Pictornach dem Großen Krieg alles andere als gut zu sprechen auf Vertreter von Terranern, Metonoiden oder Veganoiden. Esist nur gut, dass sie ihre Welt nicht verlassen, da sie keineRaumschiffe besitzen und sich technologisch noch immer im Vor-Industriezeitalter bewegen.

Die einzig wirklich herausragende und hochentwickelteHandelsware, die durch unterschiedliche Kanäle auch in denTerranerraum gelangt, ist Gravitations- und Antigravitati-onstechnologie (wie Antigrav-Pistolen oder -gürtel).In ihrer Panik vor der Menschheit baten die Xeracor die

Wandler-Chamäleoniden um Hilfe. Durch deren fortschritt-liche Biotechnologie gelang es, Xeracor-Terraner – soge-nannte „Halb-Xeracor“ – zu erschaffen. Fortan wurden dieHalb-Xeracor dazu genutzt, um sich gegen die terranischeBedrohung zu schützen.

GRENZENLOS - DIE WEISEN

Die rätselhaften Weisen sind die einzige bekannte Speziesmit der Möglichkeit, über die Grenzen der Milchstraße undbenachbarten Galaxien hinaus zu reisen. Man weiß fastnichts über sie – oder das Wissen unterliegt strengsterGeheimhaltung. Nicht wenige behaupten, sie sind reineErfindung. Weder ihre Heimat ist bekannt noch der Standort

ihres Verbreitungsgebietes, falls sie ein solches besitzen.

DA  S B E K A NNT E  UNI  

V E R  S  UM

I.2.

Es ist bekannt, dass es sich bei den Weisen – auch Novatgenannt – um eine auf Astronium basierte Spezies handelt.Astronium ist eine seltene und die bislang einzig bekanntemultidimensionale Materie, die sich die Menschen auchschon teilweise zu Nutzen gemacht haben. Die Weisen sindeine Art Projektion aus Astronium und nicht verwundbar.Zudem weiß man, dass die Weisen in einem Omnikollektiv or-ganisiert sind. Der einzelne Weise wird als „Träger“ bezeich-net. Jeder Träger fühlt, schmeckt, riecht und sieht das, wasdie anderen Träger gerade erfahren.

Weisenschiffe – die den legendären UFOs verblüffend ähnlichsehen – tauchen extrem selten im terranischen Raum auf.Im Schnitt begegnet ein Mensch einmal in seinem Leben die-ser außergewöhnlichen Rasse. Wenn ein Kontakt zustandekommt, mag sich die Möglichkeit ergeben, dass man durcheinen Handel an Waren herankommt, die aus fernen Galaxi-en stammen. Weisische Technologie übertrifft wohl das für

Menschen Vorstellbare.

Im Großen Krieg gelang es angeblich imperialen Wissen-schaftlern, Eigenschaften der Novat und die menschlichePhysis zu kreuzen. Sie erschufen die Halb-Novat. Doch leiderentpuppten sie sich nicht als die „Wunderkrieger“, die siesein sollten und das Experiment wurde beendet.Die meisten von ihnen leben immer noch, da ihr Höchstalterauf fünfhundert Jahre geschätzt wird. Da sich die Halb-No- vat nicht fortpflanzen können, werden sie aber eines Tagesaussterben.

K ÖNIGLICHE K INDER – DIE CASSIOPIER

Die Cassiopier sind eine insektoide Rasse: Sie haben ein

Exoskelett aus dickem Chitin, welches sich in Kopf, Brust undHinterleib untergliedert, wie man es z.B. von terranischenAmeisen oder Wespen kennt. Sie haben drei Extremitäten-paare, die am Brustteil – in dem sich die Hauptmuskulaturbefindet – zusammenlaufen. Drei Facettenaugen im Kopfermöglichen ihnen die Sicht.Die cassiopische Gesellschaft weist klare Parallelen zu ter-ranischen Bienenvölkern auf. Es gibt fünf große Hauptvölker,die den Kern der „Cassiopischen Völkerföderation“ darstellenund daneben viele kleinere und Kleinstvölker.Die cassiopische Rasse wird unterteilt in Drohnen (Männ-chen), Arbeiterinnen (Weibchen), Wächterinnen und Köni-ginnen – von denen allerdings nur sehr wenige existieren.Diese wiederum bilden zusammen Völker –vergleichbar mit

 terranischen Bienenvölkern – an deren Spitzen die Köni-ginnen stehen.Eine Königin ist das einzig fruchtbare Weibchen in einem Volk. Sie pflanzt sich mit Hilfe der Drohnen fort, die sie nachdem Akt verspeist. Das Höchstalter der normalen Cassiopierkann mit einhundert Jahren angegeben werden.Die Königinnen, so schätzt man, werden bis zu fünftausendJahre alt.

Die Heimatwelt der Cassiopier wurde laut cassiopischerQuellen nach einer Überbevölkerung und völliger Ausbeutung– die zum unaufhaltsamen Zusammenbruch des Ökosystemsdes Planeten führte – notevakuiert. Die Völker zerstreuten

sich. Nachdem man nach hunderten von Jahren durch die

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II.5.

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Raumfahrt endlich wieder Kontakte hergestellt hatte, wurdedie „Cassiopische Völkerföderation“ gegründet. Es ist das Zielder Völkerföderation, nach der cassiopischen Heimatwelt zusuchen und Stabilität, Gleichgewicht und Frieden zu schaffen.Im 23. Jahrhundert trafen die Beta-Pictor auf die Cassiopier.Im Krieg, der sich über zweihundert Jahre hinzog, unterlagder technisch hohe Fortschritt der Cassioper am Ende dergewaltigen Masse des Kontinuums.Mit dieser Niederlage haben sich die Insektenwesen bisheute nicht abgefunden.

Neben den Weisen zählen die Cassiopier zu der technolo-gisch am weitesten entwickelte Zivilisation, mit denen dieMenschheit bisher in Kontakt gekommen ist.Sie beherrschen beispielsweise den Molekulartransport überimmense Strecken. Ihre gesamte Fortbewegung basiert aufdieser Errungenschaft, selbst die Entwicklung von Antriebsys- temen mit Überlichtgeschwindigkeit wurde vernachlässigt.

 Von den Weisen einmal abgesehen sind die Cassiopier damitim Besitz der schnellsten Fortbewegungstechnik.Um kleine Strecken zurückzulegen, verwendet man speziellgenetisch veränderte Tierarten, insbesondere Insekten,die mit technischen Implantaten (z.B. Computer, Düsen,Instrumente) ausgestattet wurden. Wie bei den Teraden sindauch die cassiopischen Fahrzeuge und Raumschiffe auf ihreeigene Art intelligent, da sie teilweise selbständige Lebewe-sen sind – manche kommunizieren sogar mit der Besatzung.Gebäude und Einrichtungen bestehen ebenfalls aus organi-schen und technischen Komponenten.

DAS K ONTINUUM – DIE BETA-PICTOR

Beta-Pictor werden in Klontanks je nach Bedarf erzeugt. Das

Auffälligste dieser stark auf elektrischer Energie basierendenSpezies sind ihre zwölf großen Tentakel, die den zentralenThorax tragen. Die beiden dreieckigen Augen des Beta-Pictornehmen die Umgebung durch deren statische Aufladungwahr, was diese Wesen von der Dunkelheit unbeeinflusstlässt.Seine Körperenergie kann der Beta-Pictor im Nahkampfoder mittels einer Elektroprojektionswaffe auch im Fern-kampf einsetzen.Die Beta-Pictor leben in einem Semi-Kollektiv, welches sieals „Das Kontinuum“ bezeichnen. Unterbewusst sind alleBeta-Pictor miteinander verbunden; ein einziger, großer Geistlegt also das Handeln eines einzelnen Beta-Pictors fest. DasIndividuum hat dabei dennoch volle Kontrolle über sich selbst,

„spürt“ aber auf der anderen Seite seine Aufgaben und Pflich- ten gegenüber dem Kontinuum (der „Wille“ der Gesamtheitder Beta-Pictor) – ebenso wie seine eigenen Gedanken undAnsichten in das Kontinuum einfließen.Im Kontinuum gibt es keine Hierarchie. Die Existenz eines Ein-zelnen beruht einzig und allein auf einer bestimmten Aufgabe,für die er erschaffen wurde. Das Kontinuum sorgt dafür,dass es keine Verbrechen oder gar Morde der Beta-Pictoruntereinander gibt; es hemmt überhaupt alle starken Gefühleund sie treten den Menschen gleichgültig und ohne emotio-nale Regungen gegenüber.  Vieles ist im Kontinuum genau kategorisiert und nach einem

Grundnummerierungssystem geordnet, was sich beispiels-

weise in der Namensgebung von Planeten, Systemen, Städ- ten und der Beta-Pictor selbst bemerkbar macht.Das äußerst expansionistische Kontinuum versklavt ge-wöhnlich die Bewohner einer unterworfenen Welt, wobei siedie Sklaven nicht schänden oder gar zu Tode prügeln. Dieriesigen Mengen der Sklaven bekommen eigene Unterkünfteund werden mit allem versorgt, was sie zum Leben brauchen.Sie bilden das Rückgrat des Kontinuums – insbesondere imwirtschaftlichen Sinne.Keine andere Kultur beutet so effizient und zugleich umwelt-schonend die Ressourcen ihrer Planeten aus.Das Kontinuum arbeitet in Fragen der Selbsterhaltung auflange Sicht. Wenn es um eine Eroberung geht, greift esin riesigen Mengen an und versucht, den Feind mit bloßerÜbermacht zu überrollen. Trägt dies keine Früchte, besinntes sich auf verschiedenste Invasionstaktiken, die es im Laufeder Zeit gesammelt hat.Auf die Menschheit trafen die Beta-Pictor im 25. Jahrhun-

dert und ihr für sie gängiger Feldzug wurde bei den Terra-nern als „Großer Krieg“ bekannt. 

I.2.

 BETA-PICTOR -Die dominante

Spezies

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I.3.

WAS IST ROLLENSPIEL?

Diese Frage ist schwierig zu beantworten und mit Sicherheitnicht in einem Satz oder gar hier in aller Kürze. Wir wollendennoch versuchen, einen Eindruck zu vermitteln.Du kennst vielleicht Computerrollenspiele oder auch Rollen-spiele, wie man sie in Verhaltens- oder Bewerbungstrainingsdurchführt. NOVA dagegen ist ein sogenanntes „Papierrollen-spiel“ – auch „Pen&Paper-Rollenspiel“ oder „Tischrollenspiel“(da sich die Teilnehmenden klassischerweise um einen Tisch versammeln) genannt – und ist den Gesellschaftsspielenzuzuordnen.Rollenspiel – auch RSP oder RPG (englisch: „role playinggame“) abgekürzt – stellt einen äußerst dynamischen Spiel-prozess dar.

ZUTATEN

Für eine Rollenspielgruppe brauchst Du also ein paar Freun-de, je nachdem welches Spiel ihr spielt die entsprechendenWürfel (in NOVA sind es sechsseitige, auch W oder W6

genannt), mindestens ein NOVAbasisbuch, Papier und Stifte,Essen und Getränke und natürlich gute Laune.

DIE SPIELRUNDE Eine klassische Tisch-Rollenspielgruppe bzw. Pen&Paper-Rol-lenspielgruppe besteht aus dem Spielleiter (SL), der sozusa-gen „Regie“ führt und rund drei bis vier Spielern, die mit ihren(Spieler-) Charakteren (SCs) an einer Spielrunde teilnehmenund handeln.Zudem findest Du auf einem Rollenspieltisch immer verschie-dene Würfel, Stifte und Notizblätter, sowie Regelbücher wiedas NOVAbasisbuch – sie enthalten die „Regeltechnik“, alsoSpielregeln, Ausrüstungskataloge, usw. – und Quell- oderHintergrundbücher wie das NOVAhandbuch – sie enthalten

Beschreibungen der Welt, in der das Spiel stattfindet. Der SLhat evtl. auch noch ein gedrucktes Abenteuer vor sich liegen.

DAS ABENTEUER Die zeitliche Länge einer Spielrunde ist absolut variabel undwird nur von Deinem Durchhaltevermögen – und dem deranderen Teilnehmenden – begrenzt. Sinnvollerweise rechnetman jedoch minimal zwei Stunden ein, wobei auch kürzereRunden denkbar und möglich sind.Du spielst meist einen Abend lang ein Abenteuer. Ein Aben- teuer ist eine in sich abgeschlossene Geschichte, wie ein Filmoder ein Buch. Wie lang eine Spielgruppe für ein Abenteuerbraucht (also ob ihr z.B. ein, zwei oder mehr Spielabende

braucht), hängt einerseits vom Abenteuer an sich ab und

andererseits von den Teilnehmern.Ein „Set“ von Abenteuern, also Abenteuer, die zusammenhän-gen und sich im Großen und Ganzen um ein Thema drehen– wie man es beispielsweise von Romanzyklen kennt – nenntman eine (Abenteuer-)Kampagne.

WIE GEHT`S?Der SL erzählt sozusagen die Geschichte: Er beschreibt Orteund das dortige Geschehen, lässt Nichtspielercharaktere(NSCs) – vergleichbar mit Statisten und Nebenrollen beimFilm – handeln und mit den SCs interagieren.Während der SL erzählt, entstehen im Kopf der SpielerWelten (wie Du es vom Romanlesen kennst) und die Spielerkönnen jederzeit diese Welt und die Geschichte beeinflus-sen, indem sie sagen, was ihre Charaktere tun. Manchmalmüssen die Spieler dabei würfeln, um herauszufinden, obihre Taten erfolgreich verlaufen oder fehlschlagen; also so ge-nannte Tests durchführen. Die Charaktere treiben dabei wie

Hauptfiguren in Film, Theater oder Buch die Handlung voran,der SL steuert den groben Verlauf hintergründig.Bei Rollenspielen gibt es normalerweise kein definiertes Spiel-ziel. Das Spiel und der Spaß am Darstellen der Figuren istoft das eigentliche Ziel für die Spieler. Selbstredend gibt esdurch das Abenteuer für die SCs auch Plot-Ziele, also Aufga-ben, die durch den Fortlauf der Geschichte zu Tage kommenund gelöst werden müssen. Daneben haben Spielercharakte-re durchaus auch eigene, persönliche Ziele, die sie verfolgen.

BEISPIELSITUATION

SL zum Spieler: „Du betrittst das Cockpit der Raumfähre; esist leer. Du siehst durchgebrannte Konsolen, es stinkt nach verkokeltem Hartplast. Bildschirme flackern. Durch das Cock-

pitfenster siehst Du, wie der Boden immer näher kommt!“Spieler: „Scheiße....ok, da ist doch sicher ein Pilotensitz? Daschwing ich mich rein und reiße den Steuerknüppel nachhinten.“SL: „Das war wohl zu stark gezogen. Er reißt ab und Du hältstihn in den Händen.“Spieler überlegt kurz, dann: „Kann ich versuchen, den Aufprallabzumildern, mit Bremsdüsen oder so?“SL: “Dann mach’ jetzt einen Test...“Und so weiter.

Im Netz gibt es Dutzende weitere Erklärungen, z.B. unterhttp://de.wikipedia.org/wiki/Papier-und-Bleistift-Rollenspiel

Wenn Du neu bei NOVA bist oder noch keine bzw. wenigRollenspielerfahrung gesammelt hast, dann empfehlen wir

Dir die sogenannten „NOVAstart!-Abenteuer“, die auf unsererWebsite unter www.nova-rpg.de zu finden sind. Diese führenDich an Hand von kurzen Abenteuern in das Hobby ein, ohnedass dafür Vorkenntnisse erforderlich sind.

CHARAKTERERSTELLUNG

NOVA wird mit einem Basisregelwerk gespielt und bietetzudem die Möglichkeit, optionale Regeln zu verwenden

– unsere Regelmodule. Beides wird hier vorgestellt. Regel-module bauen teilweise aufeinander auf. Du findest diese inEinschüben.Rollenspielbeginnern oder NOVA-Einsteigern wird empfohlen, vorerst auf solche Regelmodule zu verzichten. Der Basis-

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II.5.

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regelsatz ist auch für Spieler gedacht, die am liebsten mitwenig Regeln spielen.Ohne Module ist die Charaktererschaffung – zumindest vonder regeltechnischen Seite her gesehen – schnell abge-schlossen. Der Charakterhintergrund (also Vorgeschichteund Beschreibung), worauf in NOVA sehr viel Wert gelegtwird, ist natürlich letztlich Sache des Spielers. Die Ausarbei- tung hierfür kann schon etwas Zeit in Anspruch nehmen.Diejenigen, die schon länger NOVA spielen und noch einenSchritt weiter gehen möchten, sollten auch einmal eine kom-plexere NOVA-Variante mit vielfältigeren Modulen ausprobie-ren. Viele Module bieten einen Zuwachs an Realismus undauch individueller gestaltbare Charaktere.Bauen Regelmodule aufeinander auf, so sind bei den jeweiligen Modulen die vorausgesetzten Module angegeben.Charaktere sind nachträglich noch mit manchen Modulen„nachrüstbar“.NOVA verwendet im Spiel einen sechsseitigen Würfel (W6

oder 1W6 genannt), der in jedem gut sortierten Haushaltaufzutreiben sein sollte.

Kommen wir gleich zu Beginn zum wichtigsten Teil einesRollenspiels: Deinem Charakter oder Spielercharakter (SC).Ein Tipp: Lege das Charakterblatt – auf dem Dein SC in allenEinzelheiten festgehalten wird – neben Dich, um die Spielre-gelerklärungen mitverfolgen zu können.

DAS CHARAKTERBLATT Das Charakterblatt besteht aus drei wesentlichen Teilen:„Charakterhintergrund“, der von Dir mit Ausweisdaten wieName, Körpergröße, Haarfarbe, sowie Vorgeschichte, Cha-rakterzügen, Familie und Freunden, etc. gefüllt wird, „Cha-

rakterwerte“, der die regeltechnische Ausgestaltung DeinesCharakters enthält und „Charakterausstattung“, wo Du allseine Besitztümer niederschreibst. Diese drei Teile sind für jeden NOVA-Charakter auszufüllen. Außerdem gibt es Blatt-zusätze: Für Mutationen, Paranormik, Raumschiffe, usw. gibtes eigene Charakterblattteile, die Du verwendest, wenn DeinCharakter übersinnliche Begabung hat, Mutationen aufweist,ein Raumschiff besitzt, etc. Je umfangreicher Dein Charakteralso ist, desto mehr Dokumentblätter besitzt Du.Unter www.nova-rpg.de stehen Charakterblätter bereit.

I.3.1. Die Wahl des Charakters

Es ist wichtig, sich mit dem Erstellen des Charakters Zeit zulassen, denn bedenke, dass Du ihn sehr oft spielen wirst undDich in ihn hineinversetzen willst und sollst.

DIE GRUPPE Oft wird in einer festen Rollenspielgruppe gespielt, d.h. Duspielst häufig mit den gleichen Freunden und demselben SL,was dazu führt, dass auch mit den gleichen SCs gespielt wird:Wenn Du Dich also stets mit Spieler Hans und Spielerin Evabei SL Daniel triffst, um NOVA zu spielen, dann werden imangehenden Abenteuer wohl immer Hans’ SC „Jailen“, EvasSC „Ashwara“ und Dein SC mit von der Partie sein.In diesem Fall ist es wichtig, dass Du Dich mit den anderen

Spielern absprichst, sobald eine neue SC-Gruppe geplant wirdoder Du in eine bestehende SC-Gruppe einsteigst. Wenn derSpielleiter eine Kampagne führt oder im Sinn hat, so kann er vielleicht auch Hinweise geben, welche Charaktertypen guthineinpassen würden.Beide Parteien – Spielleiter und Spieler – sollten bei der Cha-raktererschaffung zusammensitzen, um sich zu besprechen. Viele rollenspielerische Feinheiten können abgeklärt werden:Sind die SCs schon miteinander bekannt, vielleicht mitein-ander verwandt oder müssen sie erst noch aufeinander treffen? SCs können sich in einer Gruppe auch wunderbar er-gänzen: So ist der eine ein guter Kämpfer, ein anderer kenntsich mit Technik aus, usw. Für das Rollenspiel könnte es auchinteressant sein, wenn die SCs vielleicht auch hin und wiederGegensätzlichkeiten aufweisen. Diese kleinen Konflikte dürfenaber nicht den Zusammenhalt der Gruppe stören. Zweidominante SCs könnten sich öfters mal darum streiten, werdas Raumschiff fliegt, worüber in Momenten großer Gefahr

 jedoch nicht ein Wort verloren wird.

Im Zuge der Charaktererstellung wollen wir nun regelbeglei- tend zur Erleichterung einen Beispielcharakter erschaffen.Es handelt sich um eine Person, die wir hier im NOVAbasis-buch immer wieder in vielfältigster Art und Weise antreffenwerden. Sein Name? Seth Calimar.

MODULWAHL

Als Erstes stellt sich natürlich die Frage, mit welchen Regel-modulen gespielt werden soll. Das sollte in der Gruppe disku- tiert werden, das letzte Wort hat hier aber immer der SL.Haben Du und Deine Gruppe NOVA zum ersten Mal in derHand, so beginnt am besten ohne Module. Deinen zweiten

Charakter solltest Du problemlos schon mit ein paar wenigenModulen erstellen können oder je nachdem, wie intensivDu Dich mit NOVA befasst hast, auch mit allen. Zu DeinerBeruhigung: Charaktere mit verschiedenen Modulen könneneinerseits an einem gemeinsamen Abenteuer teilnehmen,andererseits lässt sich ein Charakter später immer nochmit mehr Modulen ausstatten. In die andere Richtung ist dasmöglicherweise schwierig.

Typuswahl

Im II. Kapitel des Basisbuchs findest Du die Charaktere. Siesind in drei Typen eingeteilt: Basistypen und Mischtypen

sowie Zusatztypen.

BASISTYPEN Ganz am Anfang musst Du Dich für einen der dreizehn Basis- typen entscheiden, die Du im Kapitel „Kosmos“ nachschlagenkannst. Ein Basistypus liefert alle Charakterwerte, die Du füreinen SC brauchst und er ist durch seine Spezies definiert:Möchtest Du einen Menschen spielen, wähle den Terraner.Daneben gibt es einige Terraner-Außerirdischer-Kreuzungenwie den Halb-Novat, den Halb-Xeracor und auch Roboter mitmenschlichem Aussehen, die „Artifikanten“. Alle anderenBasistypen sind extraterrestrischer Herkunft.Bei Außerirdischen ist es dringend empfehlenswert, unterbesagter Rasse nachzuschlagen (siehe auch Stichwortver-

zeichnis). Ein Tipp für NOVA-Einsteiger: Bleib beim Basistypen

I.3.

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III.5.

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unseren Charakter in eine Richtung rücken, die wir für ihnnicht vorgesehen haben. Der Eintrag „Terraner“ auf demCharakterblatt steht also fest.

I.3.2. CharakterdatenBeginnen wir nun, nachdem Dein Typus feststeht, auf demCharakterblatt mit dem Charakterhintergrund.In NOVA empfehlen wir, dass der Charakter in seiner Per-sönlichkeit einigermaßen festliegt bevor mit der regeltechni-schen Charaktererschaffung begonnen wird. Der Grund hier-für soll anhand eines Beispiels erklärt werden: Du kennst einePerson mit Namen, weißt Geburtsdatum und andere „harteFakten“. Das ist schön und gut. Dennoch bleibt die Personeine Ansammlung dieser Fakten oder „Werte“. Eine Personaber wirklich zu kennen, heißt, dass Du einige Geschichtenaus ihrem Leben erzählen kannst. Dir sind vielleicht Gesund-heitsprobleme bekannt und gewisse Eigenheiten, die jeder

Mensch an den Tag legt. Diese Person würdest Du womög-lich dann auch als „Freund“ bezeichnen. Dein NOVA-SC mussDein Freund sein!

Um einen NOVA-gerechten Charakter zu entwerfen, sindKenntnisse über das bekannte Universum unerlässlich. Ent-weder musst Du Dich in das vorliegende Werk einlesen oderDu hast einen SL, der Dir viel über NOVA erzählen kann undDir beim Ausfüllen des Hintergrundes behilflich ist.

Die Identi-Card

Auf dem Charakterblatt findest Du die „Identi-Card“, die

sozusagen die Ausweiskarte Deines Charakters darstellt.Sie listet ein paar wesentliche Identitätsmerkmale auf, dieDu nun bearbeiten wirst. Du kannst Dir vorstellen, dass DeinCharakter diese ID-Karte im NOVA-Universum bei Ausweis-kontrollen vorzeigen muss. Sie ist im Spiel ein kleiner Com-puterchip. Neben den Ausweisdaten kann die ID-Karte vieleweitere Funktionen besitzen; so kann sie z.B. als Bankkarte,Zugangskarte, Raumfahrerlizenz usw. gelten.

REICHSZUGEHÖRIGKEIT Je nach Spezies variiert die Reichszugehörigkeit; nähere In-formationen dazu gibt es im II. Kapitel unter besagter Rasse.Als Cassiopier kann man hier z.B. seine Volkszugehörigkeiteintragen. Bei den Terranern ist Dein SC Bürger eines der

großen Reiche oder vielleicht einer kleinen Kolonie, die Du Dirselbst ausgedacht hast. Möglicherweisegehört er aber auch einem Piratenclanoder Konzern an. In der Nationalität wer-den manchmal schon Charaktergrund-züge festgelegt. Im nächsten Kapitel gibtes bei den entsprechenden Reichen einpaar Informationen. So gelten Ekrainereher als Denkervolk (was man bei derIntelligenz oder dem Wissen des SCsberücksichtigen könnte) und Valbaronerals Gesetzeslose.

Wir entschließen uns dazu, dass Seth

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Terraner, sofern Du Dich noch nicht mit NOVA allzu vertrautgemacht hast.

Für unseren Beispielcharakter nehmen wir, da wir anneh-men, dass es für Dich verständlicher ist, den „Terraner“, zufinden auf Seite 59. Blätter doch einmal kurz hin und nimmden Typus in Augenschein!

MISCHTYPEN

Um einem Basistypus eine gewisse Charaktertendenz zu ge-ben (z.B. zum Kämpfer, Wissenschaftler, Ingenieur,...) kannstDu optional einen Mischtypus zum Basistypus verwenden. Duhast die Wahl zwischen zehn solcher Mischtypen, wie zumBeispiel Muskelprotz, Paranorm, Mutant, Elitekämpfer, Unter-nehmer, Millionärskind, etc. Sie sind alle samt Beschreibungim II. Kapitel zu finden.Mischtypen modifizieren Charakterwerte und bringen evtl.die ein oder andere Sonderregel mit sich. Bei ihrer Werte

bezogenen Präsentation hier im I. Kapitel findest Du auchden Hinweis, für welche Basistypen der jeweilige Mischtypus verwendet werden kann.Wichtig ist, dass es Dir überlassen bleibt, Deinen Basistypusmit einem Mischtypus zu verbinden oder nicht.Für Einsteiger eignen sich Mischtypen durchaus; insbesonde-re, um selbst ein klareres Bild vor Augen zu haben – auch aufdie Gefahr hin, dass er vielleicht zu einem Charakterklischeewird.

Für Seth Calimar haben wir eine kämpferische Charakterlauf-bahn im Auge. Es würden sich also Mischtypen wie „Elite-kämpfer“ und „Muskelprotz“, aber auch „Kybernet“ (Seite61) anbieten. Nach einiger Überlegung aber entscheiden wir

uns gegen einen Mischtypen: Wir wollen, dass Seth recht fitim Umgang mit Waffen ist, aber er soll auch etwas im Kopfhaben und weniger speziell in eine Richtung ausgelegt sein.Er bleibt also ein schlichter „Terraner“.

ZUSATZTYPEN Ein Zusatztypus ist eine weitere Möglichkeit, einen Basisty-pus zu erweitern. Zuvor kann dieser auch schon mit einemMischtypus verbunden worden sein. Hier gibt es den Zusatz- typus „Veteran“ und den „Sensitiven“. Wenn es Basistypusund Mischtypus erlauben, kannst Du Deinen SC also noch zueinen alten, erfahrenen Haudegen machen (Veteran, sieheSeite 105) und ebenso noch mit unkontrollierten übersinn-lichen Fähigkeiten ausstatten (Sensitiver,) Das Interessantedabei ist, dass Du beide Zusatztypen verwenden kannst,wenn der Basistypus es gestattet. Dukannst also problemlos sehr individuelleTypen, wie zum Beispiel einen „terrani-schen sensitiven Muskelpotzveteran“, inNOVA ausarbeiten.Beide Zusatztypen sind für Anfängerallerdings eher ungeeignet.

Seth soll ein Jungspund sein, somitscheidet der Veteran aus. Zwar ist dasKonzept des „Sensitiven“ durchausinteressant, aber das zufällige Auftre-

 ten paranormaler Ereignisse würde

I.3.

Charaktere im Buch

Basistypus Terraner Seite 59

Basistypus Metonoid Seite 69

Basistypus Minelauvaner Seite 99

Basistypus Beta-Pictor Seite 114

Mischtypus Kybernet Seite 61

Mischtypus Tech Seite 79

Mischtypus Paranorm Seite 91

Zusatztypus Veteran Seite 105

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II.5.

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Calimar Bürger des terranischen Imperiums sein soll. DasImperium ist der mächtigste Staat der Menschen und wirglauben, dass Du Dich mit ein paar bekannten Ortsnamen inDeinen Ohren besser zurechtfinden wirst. Mehr Informatio-nen zum Imperium gibt es z.B. ab Seite 52.

HEIMATPLANET /-SYSTEM Es ist sinnvoll, die Reichszugehörigkeit zu klären, bevor DuDich für einen Heimatplanteten entscheidest. Beim Aussu-chen der Heimatwelt orientiere Dich entweder am NOVA-handbuch oder denke Dir selbst irgendeine Welt aus. Sehrinteressant könnte es sein, die Geschichte dieses Planetenfestzulegen und dem Charakter vielleicht dadurch schon zuBeginn einige Merkmale mit auf den Weg zu geben (z.B. eineKolonie, die von einem Konzern erobert wurde; somit hat derCharakter gewisse Abneigungen, etc.).Zweifellos wird die Herkunft den Charakter prägen: Jemand,der auf einer Wüstenwelt aufgewachsen ist, wird nicht

unbedingt gut schwimmen können. Ein Stadtmensch wird vonPflanzenheilkunde keine Ahnung habenund eine Person, die lange in Slums

gelebt hat, weiß nichts über die Naturwissenschaften. Hiersieht man, wie wichtig eigentlich eine Vorgeschichte für diespäter folgenden Charakterwerte sein kann.

Seth wohnt mit seinem Vater auf Luna (Terra-A) – demMond der Erde im Sonnensystem – in der HauptsiedlungLunaport. Unser Eintrag lautet also „Luna(Terra-A)/Sol-Sys- tem)“.

NAME Bevor man sich einen Namen überlegt, muss feststehen,welchem Geschlecht und welcher Rasse der Charakter ange-hört – es kann bei der Namensgebung eine Regel geben. BeiTerranern ist insbesondere zu beachten, welche Reichszu-gehörigkeit der SC hat. Die Menschen sind bei der Namens-gebung an keine Regelungen gebunden. Meist besteht derName aus Vor- und Nachnamen. Dabei sind sie von ihremKulturkreis beeinflusst: Loxonische Namen (z.B. Kiato Xaoha-ma) klingen anders als alliierte (z.B. Mustafa D’Afamed) oder taesarische (Werner von Thronheim). Deiner Fantasie sindkeine Grenzen gesetzt; auch Doppel- oder Trippelnamen sindproblemlos möglich.

Der Vorname „Seth“ stammt aus der ägyptischen Mytholo-gie: Seth galt als machtvoller, potenter Gott der Gewalt, desChaos und der Verwirrung. Er verkörperte auch Zorn undWut. Diese negativen Charaktezüge sollen uns nicht stören.

„Seth“ ist ein im angloamerikanischen Sprachraum gewöhn-

licher Vorname und passt daher auch gut zum Imperium.Der Nachname „Calimar“ stammt von seinem Vater, derlateinamerikanische Wurzeln hat.

SPEZIES Fast alle intelligenten Spezies sind in NOVA spielbar. DieRassen sind: Terraner, Metonoiden, Veganoiden, Teraden,Beta-Pictor, Cassiopier, At`Rank-gulor, Minelauvaner,

Wandler-Chamäleoniden, Halb-Novat und Halb-Xeracor sowie

Könnte Dein SC von einem ROHSTOFFMOND um einen fernen Gasriesen stammen?

I.2.

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I.3.

konföderierte Metonoiden. Außerdem gibt es Artifikanten(Roboter).

Seth ist Terraner, wie wir im Basistypus festgelegt haben.

GEBURTSDATUM Trage hier das Geburtsdatum Deines Charakters ein. Bezie-he Dich beim Alter auf das Jahr 2683 als Gegenwart (bzw.ein anderes Jahr, falls in einem früheren Zeitalter gespieltwird) oder auf das aktuelle Jahr des Imperial Standard(http://is.nova-rpg.de). Informationen zum Alter gibt esebenfalls später im I. Kapitel. Dort wird in der Box „Info“angegeben, ab welchem Alter der Charakter normalerweisegespielt wird. Beachte, dass sich das Startalter durch einenMischtypus oder Zusatztypus (z.B. „Veteran“) ändern kann:In der Info-Box dieser Charaktere findest Du jeweils eineModifikation des Startalters (z.B. „+10 Jahre“; das Startaltermuss also mindestens zehn Jahre höher liegen, als beim

Basistypus angegeben).

Unser Charakter wurde am 24.11.2662 geboren, ist alsoca. einundzwanzig Jahre alt.

GESCHLECHT Während Du beim Terraner zwischen männlich und weiblichwählst, gibt es bei außerirdischen Rassen manchmal mehrMöglichkeiten. Lies dazu die Informationen zu den Spezies imII. Kapitel. Das Spielen eines nicht dem Eigenen entsprechen-den Geschlechts stellt eine echte Herausforderung dar.

Seth ist ein Mann. Wir hoffen dennoch, dass Du uns alsweiblicher Spieler jetzt nicht das marsianische Planitia-Fieber

an den Hals wünschst: Selbstredend sind weibliche terra-nische SCs gern gesehen und eine Bereicherung für jedeSpielergruppe. Leider müssen wir uns für ein Geschlechtentscheiden (nun gut, sicherlich wäre es sicherlich auch malspannend, einen Zwitter-SC auszuprobieren – aber nicht hierund heute).Bedenke übrigens, dass es speziesbedingt Unterschiedegibt und Du als Cassiopier in der Regel immer das weiblicheGeschlecht wählst.

GRÖSSE Bei der Vorstellung der Charaktere sind die Größen fürAußerirdische angegeben. Die Größe wird beim männlichen

Terraner folgendermaßen ausgewürfelt: 3W6+185 cm. Beiweiblichen Terranern gilt: 3W6+175 cm.Wenn Du willst und der Spielleiter einverstanden ist, kannstDu Dir die Größe auch ohne Wurf festlegen.

Hier würfeln wir dreimal eine 1, kommen also auf 3. 185cm+ 3 = 188cm; Seth ist also für einen Menschen des 27.Jahrhunderts ziemlich klein. Zu diesem seltenen Wurfresul- tat lassen wir uns etwas Lustiges einfallen: Seine geringeKörpergröße führt bei Seth zu einem echten Komplex. Er rea-giert sehr ungehalten auf Bemerkungen, die herablächelnd indiese Richtungen zielen...

GEWICHT

Diese Information ist für Außerirdische ebenfalls bei der

Charaktervorstellung zu finden. Bei Menschen errechnet sichdas Gewicht (bei normaler Statur) aus: Größe -110. Ist DeinCharakter muskelbepackt, dick oder besonders dünn, dannsolltest Du dies hier abweichend berücksichtigen.

Bei Seth gilt: 188-110 = 78. Er ist auch nicht sonderlich dick,daher modifizieren wir den Wert nicht nach oben.

HAARFARBE

Wenn die Rasse des Charakters keine Körperbehaarungaufweist, fällt die Haarfarbe natürlich weg. Ansonsten folgtman den Vorgaben aus den Speziesbeschreibungen. BeimTerraner ist im Prinzip alles offen, jedoch solltest Du eineNaturhaarfarbe festlegen. Durch entsprechende Umweltbe-dingungen und/oder den Einsatz moderner Techniken kanndiese auch variieren.

Die Naturhaarfarbe wäre schwarz. Wir denken jedoch, Seth

könnte eitel und modebewusst sein – für einen Terraner,der aus dem Sonnensystem stammt, durchaus üblich. SeineHaarfarbe ist daher „blond mit metallischem Grünstich“.

HAUTFARBE Für außerirdische Charaktere gilt natürlich Rassenspe-zifisches. Hellhäutig, Dunkelhäutig, ein Stich ins Rötliche,schwarz, usw. sind die natürlichen Farben der menschlichenHaut. Aber auch die Umweltbedingungen sind ausschlag-gebend: Jemand, der die meiste Zeit seines Lebens untereinem strahlungsintensiven Zentralgestirn gelebt hat, istsicherlich viel dunkler als beispielsweise ein Formorag-Pirat,der fast nur auf Raumschiffen lebt.

Durch seinen Vater hat Seth eine etwas dunklere Hautfarbe;wir notieren: „leicht dunkelhäutig“.

AUGENFARBE Natürlich muss auch hier wieder bedacht werden, welcherSpezies der Charakter angehört.Gängige Augenfarben bei Menschen sind braun, grün, blauund diverse Mischungen. Durch einen medizinischenEingriff lassen sich auch andere Farben hervorrufen.

Seth hat dunkelbraune Augen.

MACHE DIR EIN BILD  VON DEINEM SC

Besondere Körpermerkmale, wie beispielsweise Narben,Bart oder Pigmentstörungen der Haut, solltest Du ebenfallsin Betracht ziehen. Doch auch der restliche Körper kann„ausgestaltet“ werden: Ist er eher schmächtig oder musku-lös, sind seine Hände groß und kräftig oder eher feingliedrig,hat das Gesicht weiche Züge oder ist es eher kantig, was füreine Frisur trägt er, hat er eine (Halb-)Glatze? Spricht er mitAkzent, eher leise oder laut? Weitere Merkmale wären z.B.Segelohren, Sommersprossen, Falten oder sichtbare schwe-re Verletzungen, die nicht mit Implantaten ausgebessertwurden. Diese Dinge kannst Du Dir gesondert notieren, wennDu kein Bild von Deinem SC hast.

Augen, Haut- und Haarfarbe kennen wir. Zudem lässt sich

hier „südländischer Typ“ notieren. Außerdem beschließen wir,

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II.5.

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dass er am rechten Oberarm eine größere Narbe aufweist,die er auf Grund seiner Eitelkeit stets zu bedecken sucht.Wir verweisen hier außerdem auf die Abbildung von Seth aufSeite 59, dort wird er als „Basistypus Terraner“ vorgestellt.

T YPUS

Dies ist der Charakter, für den Du Dich entschieden hast.Die diversen SCs von NOVA werden im II. Kapitel ausführlich vorgestellt. Es handelt sich um Basistypen, Mischtypen undZusatztypen, die Du hier eintragen kannst. Ein Beispiel füreinen Typus ist „metonoidischer Veteran-Elitekämpfer“.

Hier tragen wir nun unseren eben festgelegten Basistypusein – den „Terraner“. Hätten wir einen Mischtypus oder Zu-satztypus gewählt, würden wir ihn hier ebenfalls festhalten.

ERFAHRUNGSPUNKTE (EP)Dein SC sammelt während seiner Abenteuer Erfahrungen in

Form von Erfahrungspunkten, die der Spielleiter vergibt. Mankann sie zur Steigerung einsetzen; mehr dazu nachher. Unter„Stand“ notierst Du später einmal die bereits verwendetenEP (durch Steigerung, aber auch diejenigen, die Du gleich beider Erstellung erhälst und verbraucht hast), unter „übrig“schreibst Du die noch nicht eingesetzten auf.

I.3.3. Vorgeschichte

Die Charakterdaten haben bereits gezeigt, welche Auswirkun-gen auf die Charakterwerte – also die regeltechnische Dart-stellung Deines SCs – entstehen können. Selbstverständlichist das nicht alles, was einen Charakter ausmacht. Wer sich

ernsthaft mit diesem beschäftigen will und ihn so detailliertund so realistisch wie möglich erstellen will, kommt um eine Vorgeschichte nicht herum. Sich einen kleinen Lebenslauf zunotieren ist sicherlich sinnvoll. Im Folgenden sollen insbe-sondere Fragen an den Charakter helfen oder einfach zumNachdenken anregen.

Kindheit

GEBURTSORT

Hier ist nicht nur einfach der Name einer Siedlung gemeint.Wichtig ist beispielsweise, ob dieser Ort in einer hoch ent-wickelten Zivilisation liegt und ob es sich um eine Großstadt,einen Bauernhof, einen abgelegenen Bergbauasteroid odereine Raumstation handelt. Wenn Dein Charakter auf einemRaumschiff geboren wurde und aufgewachsen ist, dann feh-len ihm vielleicht die Wurzeln einer echten Heimat.

Cuincidad soll der Ort heißen, in dem Seth geboren wurde.Wir beschließen, dass es sich hier um eine Agrarsiedlung aufeiner imperialen Protektoratswelt in der Exasphäre handelt,der wir den Namen Iberica geben. Dort war Seths Mutter alsAngehörige der Sternenlegion stationiert und lernte seinen Vater kennen. Die Namen haben wir uns selbst ausgedacht.Aber selbstverständlich kannst Du auch eine der unzähligenStädte und Orte aus dem NOVA-Universum, wie zB. UtopiaCity, Ceyford (im Aldebaran-System), Syndicata-Galactica (syn-

dikatische Raumstation) oder Korlen (Hauptstadt Metonars)

I.3.

wählen.

K INDHEITSERLEBNISSE, UMWELT  Vielleicht erblickte Dein SC ja auch mitten in einem Krieg

das Licht der Welt? Wuchs er in Armut oder Reichtum auf,musste er schon früh selbständig sein oder konnte er langeZeit Luxus und Bequemlichkeiten genießen? Verlebte erseine Kindheit am Wasser oder in den Bergen? Mit welchenLeuten hatte er häufig Kontakt? Was für Spuren haben dieUmwelteinflüsse seines Heimatplaneten hinterlassen?

Seth ist sechs Jahre in der ländlichen Gegend von Cuincidadaufgewachsen, danach folgte der Umzug mit den Eltern nachLunaport auf Luna. Als er zehn Jahre alt ist, verlässt seineMutter für ihre Karriere die Familie, Seth bleibt bei seinem Vater.

Ausbildung

ERZIEHUNG Wie war seine Erziehung? Wie waren seine Eltern? Habensie Disziplin verlangt oder war ihnen ihr Kind gleichgültig?Wurde es liebevoll erzogen?

Wir notieren uns folgende Stichworte: Zunächst strengdurch die Mutter und eher locker durch den Vater erzogen,wird Seth nach dem Weggang der Mutter ziemlich vernach-lässigt; mit dem Vater ist er zerstritten.

SCHULISCHE, BERUFLICHE AUSBILDUNG

Welche Ausbildung hat Dein Charakter hinter sich? Konnten

ihn seine Eltern auf eine teure Privatschule schicken und ister Akademiker oder hat er alles hingeworfen und ist arbeits-los? Wenn er einen Beruf ausübt, so hat er wohl auch einEinkommen.

Nach dem Abitur mit sechzehn (was in NOVA sogar etwasspät ist) folgten für Seth ein Jahr Wehrpflicht und danachfreiwillig vier Jahre Ausbildung in der Imperialen Sternenle-gion. Die Wehrpflicht fiel ihm anfangs schwer, weil er keineDisziplin gewohnt war. Dies führte auch zu einigen Maßre-gelungen. Dennoch lernte er mit der Zeit, die klare Linie inseinem Leben zu schätzen.

Familie/Freunde

Wer sind die Eltern und Geschwister und wie heißen sie?Bezogen auf heute – leben die Eltern noch? Was ist mit derrestlichen Familie, den besten und engsten Freunden und derBeziehung zu ihnen? Geschwister sollten mit Namen bekanntsein. Was machen diese Menschen? Hat Dein Charakterschon eine eigene Familie gegründet und Kinder? Was istmit seiner/seinem Partner/in?

Auf dem Charakterblatt füllen wir die Angaben wie folgt aus:Eltern: Vater: Gonzales Riviera Calimar, 45 Jahre; Seth hat ihnstets für die Trennung verantwortlich gemacht; schlechtes Verhältnis

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Mutter: Captain Ratia Calimar (geb. Paren), 43 Jahre; erkann nicht verstehen, dass sie einfach so gegangen ist; Tod2677Stiefmutter: Mera Selkran, 26 – er kann diese Zicke nichtausstehenBruder: Estefano, zwei Jahre älter; lebt noch auf IbericaSchwester: Zizine, neun Jahre jünger als er – seine „Lieb-lingsschwester“Halbbruder: Alrim, fünfzehn Jahre jünger; nervt gewaltigFreunde: Siglembeqib („Sig“), ein Minelauvaner, Kamerad undbester FreundJugendliebe: Celvina To-Su, seit vier Jahren keinen Kontaktmehr (dies bietet dem Spielleiter die Möglichkeit, sie späterevtl. in die Story einzubauen)

Werdegang

Möglicherweise hat der Charakter einige tiefgreifende Erleb-

nisse in seinem Leben hinter sich. Vielleicht hat er sein Geldeinem Betrüger anvertraut und hat daraufhin alles verloren?Hat er sich mit den falschen Leuten eingelassen und ist nunständig auf der Flucht? Erlebnisse können zur gegenwärtigenSituation geführt haben, sie können eine Motivation liefern,auf Abenteuer ausziehen zu wollen oder sich mit den ande-ren Spielercharakteren zusammenzutun. In dieser Rubrikkannst Du auch grob den sonstigen Werdegang DeinesCharakters schildern.

Seth hat stets seine Mutter Ratia bewundert, eine Heldinaus dem imperial-konföderierten Krieg von 2676/77, dasssie jedoch um der Karriere Willen die Familie hinter sichgelassen hat, kann er nicht verstehen und verzeihen. Er

selbst galt auf der imperialen Militärakademie als Außen-seiter und Querkopf. Mit Sig überstand er ein vierwöchigesÜberlebenstraining im metonoidischen Urwald, was zu einer tiefen Freundschaft führte –nachdem er den Minelauvaneranfänglich für einen Schlappschwanz gehalten hat. SeineAusbildung hat er nun abgeschlossen. Seine Vorgesetztenhaben bislang seinem großen Wunsch nach einer verant-wortlichen Teamposition nicht entsprochen. Dazu fehle lautihrem Urteil bislang die Teamfähigkeit. Seth hält dies natür-lich für völligen Quatsch und glaubt, dass man ihn künstlich„unten“ halten will – aus Neid auf seine Mutter vielleicht.

I.3.4. Charakteristika

Die Vorgeschichte und seine gegenwärtige Situation prägenDeinen Charakter stark. Es ergeben sich Charakteristika, dieman ausmodellieren kann und die es Dir ermöglichen, einenwirklich plastischen SC immer situationsgerecht zu spielen.

Trieb

Hier sind nicht unbedingt grundlegende menschliche Triebegemeint, sondern eher Umstände, die Deinen Charakterantreiben.

MOTIVATION 

Was ist es, was Dein Charakter erreichen will? Will er Men-

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I.3.

schen helfen, an Geld kommen oder ist es das Streben nachMacht? Ist es schlicht Spaß, Ehre und Ruhm oder Wissens-durst, der ihn auf Abenteuer ausziehen lässt? Will er vonanderen akzeptiert werden (gerade für einige Außerirdischeund kybernetische SCs eine interessante Motivation), sichder Perfektion annähern oder Karriere machen? Die Motiva- tion bedingt den Protagonisten im Rollenspiel, sie macht ihnzum Abenteurer.

Für unseren SC denken wir uns mehrere Motivationen aus:Er will seinem Vater beweisen, dass er etwas zu Standebringen kann. Er eifert vor allem seiner Mutter nach undnatürlich hat er einen nicht unüblichen Traum: Er will das Allsehen.

WUNSCH- & ALPTRAUM

Was ist der größte Wunsch des Charakters, was seinabsoluter Alptraum? Dieser kann sowohl materiell als auch

abstrakt sein.

INNERER K ONFLIKT

Jeder tiefgehende Charakter hat einen (inneren) Konflikt.Da haben wir die immer gut gekleidete und manierlicheGeschäftsfrau, die sich eigentlich schon immer gewünschthat, einmal so richtig auf den Putz hauen zu können. Da istder Arzt, der Menschen eigentlich verabscheut und verges-sen wir nicht den Telepathen, der eigentlich Angst vor seineneigenen Kräften hat...Der innere Konflikt stellt den Charakter vor sein Lebenspro-blem, das eigentlich nicht gelöst werden kann; gelingt es ihmdennoch, ist er eigentlich am Ende seiner Karriere angelangt.

K LEINE CHARAKTERERKUNDUNG

Es folgen hier ein paar weitere Anregungen und Überprüfun-gen,falls Du Dich weiter mit dem Hintergrund beschäftigen willst :- Unschuldiger, Ironiker oder Schwindler?- Was mag er/sie überhaupt nicht?- Was tut er/sie am liebsten, was hasst er/sie?- Tiefste Geheimnisse oder wildeste Phantasien- Verhalten gegenüber sich selbst, anderen, Liebe, Vaterland,Religion...- Worüber lacht Deine Figur?- Welche öffentlichen Themen unterstützt/bekämpft er/sie?- Welchen Clubs/Organisationen gehört er/sie an?

- Welche historische Gestalt bewundert Deine Figur ammeisten?- Vegetarier, Fleischesser oder Müsli-Freak?- Wie schwer würde es Deiner Figur fallen, etwas zu tun, daswidersprüchlich oder mit seinem Charakter nicht vereinbarist (und somit auf eine tiefere Charakter-Schicht hinweist)?- Körperliche Verfassung, evtl. Behinderung- Alkohol- oder Drogenkonsument – oder Sohn/Tochtereines der beiden?- Welches Kostüm würde Deine Figur beim Karneval tragen?- Was würdest Du auf den Grabstein Deiner Figur schreiben?

(aus: Andrew Horton: Writing the Character-CenteredScreenplay)

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Unser SC muss sein iberianisches Temperament stetsbeherrschen, es hat ihm schon oft beim Weiterkommengeschadet. Er sucht den inneren Frieden.

Charakterzüge

Neben den oft verborgenen oder verborgengehaltenen Trieben Deines SCs gibt es natürlichdie Eigenheiten, die ihn beschreiben und die fürandere offensichtlich sind.

GRUNDCHARAKTER Der Grundcharakter ist der hervorstechendste Charakter-zug Deines SCs – die Eigenheit, die am häufigsten währendder Abenteuer zu Tage tritt. Bevor Du zu den eigentlichenCharakterzügen kommst, solltest Du zunächst ein Grundmo-dell festlegen: Ist Dein Charakter ein unerschüt-

 terlicher Weltverbesserer und Visionär? Ist erein Draufgänger, der jedes Risiko eingeht? Ist erPessimist oder Optimist? Ist er ein Kämpfer, dersich nicht in die Knie zwingen lässt und niemalsweicht? Ist er ein Spaßvogel oder Fanatiker? Ist er jemand,der ständig kritisiert und alles in Frage stellt oder einer, dersich mit der Situation abgefunden hat? Ist er konservativ undein Verfechter alter Wertvorstellungen und Traditionen? Ister ein Planer, der nichts dem Zufall überlässt oder vielleichtein Sonderling mit seltsamen Hobbys? Ist er ein durch ein vergangenes Ereignis in seinem Leben erbitterter odermelancholischer Charakter?

CHARAKTERZÜGE Hier sind nur ein paar Beispiele genannt (denke auch an dieGegenteile der erwähnten Züge). Es bleibt Dir überlassen,Deinen SC zu beschreiben:stur, ehrgeizig, großzügig, selbstbewusst, diszipliniert, domi-nant, humorvoll, energisch, rücksichtslos, besonnen, frech, tolerant, religiös, brutal, angeberisch, anpassungsfähig,pünktlich, abergläubisch, Phobie vor etwas, eingebildet/arrogant, eitel, cholerisch, temperamentvoll, Putz-Manie,lichtempfindlich, neugierig, Pechmagnet, Platzangst, prinzipi-entreu, depressiv, rachsüchtig, Sprachfehler, größenwahnsin-nig, vorlaut, egozentrisch, romantisch, introvertiert, lüstern, verträumt, Verfolgungswahn, melancholisch, Analphabet, tollpatschig, intrigant, Lästermaul, konzentriert, chaotisch,

 vergesslich, engstirnig, eigenbrötlerisch....

Sicherlich werden im Laufe der Karriere einige Charakterzü-ge hinzukommen oder weichen.Es bleibt auch die Frage zu klären, was Dein SC mag undwas nicht. Das muss sich nicht zwangsläufig auf das Essenbeziehen, sondern beispielsweise auch auf Personen undGruppen, so dass im Abenteuer durchaus auch Problemeauftauchen können – beispielsweise wenn er plötzlich auf„diese schleimigen Imperialen“ trifft. Interessant wird esdann, wenn ein anderer SC eben einer solchen Gruppeangehört. Beide Spieler sollten dann jedoch keinen Kampfaufs Messer vom Zaun brechen, der das Abenteuer undsie selbst womöglich in den Abgrund befördert! Sticheleien

und kleine Gemeinheiten, Drohungen und Ignorieren können

zum charaktergerechten Spielen führen. Hier hat auch derSpielleiter die Verantwortung, im Voraus zu planen und beideFeinde durch die Tatsache unter einen Hut zu brinegn, dasssie im Abenteuer aufeinander angewiesen sind.

Wir denken, dass „Draufgänger“ seinen Grund-charakter recht gut beschreibt. Was die

Charakterzüge angeht, so stellen wir fest,dass Seth zwei Gesichter hat. Einerseitsbeschreiben ihn folgende Schlagworte:

eitel, Selbstüberschätzung, schnell verletzbar, leicht reizbar,

unbesonnenen, fanatisch.Andererseits aber auch diese: temperamentvoll, feinfüh-

lig, ehrgeizig, stolz,zielstrebig, melan-cholische Phasen.

Das soll fürs Erstegenügen; wenn wirihn nach einigen Aben-

 teuern besser kennen, erweiternwir seine Charakterzüge.

TICK  /ANGEWOHNHEITEN Dem Charakter eine besondere Angewohnheit zu geben trägt zur Atmosphäre bei. Ein Tic macht die Runde unterhalt-sam; er ist eine Randerscheinung, der den SC individuellerwerden lässt. Das kann das dauernde Zucken mit dem Mund-winkel, das Räuspern oder das Ausspucken sein, aber auchspezielle Kleidung oder sonstiges Zubehör, dass er bei sich trägt (Stock, Handtasche, holografisches Monokel), wie auch

das Verwenden von Zitaten (siehe unten).

Man kann ihn des Öfteren mit einem Soldatenmesser herum-spielen sehen.

SCHWACHSTELLEN Ein SC hat auch Schwachstellen, an denen er verwundbarist. Ganz deutliche Schwachstellen sind Süchte und Phobi-en. Man kann nach so ziemlich allem süchtig sein und vorschlichtweg allem panische Angst haben (Dunkelheit, Feuer,Spinnen, Raumschiffen – man denke nur an Flugangst, usw.usf.). Eine Phobie als Schwachstelle äußert sich dadurch,dass Dein SC auf Grund panischer Angst handlungsunfähigwird (regeltechnisch: seine psychische Energie kann spontanauf 0 fallen).Bei Schwachstellen muss es sich jedoch nicht unbedingt umSüchte oder Phobien handeln. Der Charakter könnte leichtbeeinflussbar und willensschwach sein. Ebenso kann mansowohl Neugierde, Feigheit und Schüchternheit als auch dasGebundensein an einen Schwur oder Ehrenkodex (beispiels-weise beim Metonoiden) als Schwachstelle bezeichnen. Inter-essant wäre auch ein dunkler Abschnitt in seiner Vergangen-heit, den nur er kennt – und vielleicht sein Feind.

Seth hat einen seine Körpergröße betreffenden Komplex. Erist nun mal kleiner als der Durchschnitt. Daneben beschlie-ßen wir, dass Frauen ihn leicht verführen können.

Eine kleine AuswahlMETONOIDISCHER Assecoires

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ZITAT

Gibt es ein oder zwei Zitate, die der Charakter häufig anbringtund die ihn vielleicht auch in gewisser Weise kennzeichnen(„Er ist noch nicht platt genug!“, „Ich denke, dass sollten wirnoch mal überdenken...“)? Oder ein Zitat, das auf ihn zutrifft?

 „Wer ist hier klein?????“ / „Dümmer als ´n Roter [ein Kon-föderierter].“ / „Das würde dem Imperator gefallen.“

I.3.5. Gegenwärtiger Status

Soziales

Beschäftigen wir uns nun damit, wie sich Dein Charakter inder Gesellschaft augenblicklich darstellt, was für Hobbies erhat und welches Einkommen er bezieht.

UMFELDDas soziale Umfeld, aber auch die Ökosphäre formt den Cha-rakter. Camarcer gelten als Leute, die ein hartes Leben undHitze gewohnt sind, Utopier hingegen geraten in Panik, wennim Turbolift auch nur die Klimaanlage ausfällt. Mit welchenLeuten hatte er aber bisher zu tun, in welchen Gesellschafts-schichten war und ist er unterwegs? Wie steht er zumGesetz? Hat er viele Freunde oder ist er eher ein Einzelgän-ger? Wo und wie wohnt er? Ister als Händler viel unterwegsoder haust er in einem herun- tergekommenen Apartment ineiner Metropole?

HOBBY Wichtig ist, sich über einHobby Gedanken zu machen,welches sich auch in denWerten niederschlagen kann(Rosen züchten, Holoforming,Kochen, etc.).

Prestige

Prestige Bekanntheit Beispiel milit. Ränge (Beispiele)

10 Dorfgerücht Franz, der alte Macho Schütze, Flieger, Gefreiter / Private, Spacemarine

30 Viertelbekannt Bettlerin Mara Ober-,Hauptgefreiter / Lance-, Staff-Corporal

100 Stadtbekanntheit Bürgermeister Johnson Stabsgefreiter, Bootsmann, Maat, Unteroffizier / (Master-) Corporal200 Lokalmatador Sänger Pietr Solov Stabunteroffizier, Feldwebel, Obermaatt / Sublieutenant, Sergeant

450 Regionalbekannt Bi ldhauer Peter Lenk Fähnr ich, Oberfeldwebel / Ensign, Staff-, Fl ight-, Space-Sergeant

700 Landesweit Entertainer Steve Raab Oberfähnrich, Hauptfeldwebel / Ensign 1.Class, First-Sergeant

1.000 Kontinentalberühmt Prime Minister T. Blair Ober-, Stabsfeldwebel / Warrant Off icer, Master Sergeant

3.000 „Global Player“ Queen Elsbeth II. Ober-, Leutnant (zur See), Kapitänleutnant / (First-) Lieutenant

4.700 Orbitalkreis Rockstar Elv Presy Hauptmann, Korvettenkapitän / Lt.-Commander, Commander

6.000 Systemweit Captain Gallhagori Kapitän, Major, Oberstleutnant / Captain, Major, Lt.-Colonel

10.000 Sektorbekanntheit Forman Saberius (General-) Oberst, Vize- , Konteradmiral / (General-) Col., Vice- ,Rear-Admial

13.000 Sphäre Imperator Vyvian Generalmajor, Flottenadmiral / Major-General, Admiral of the Fleet

15.000 Allweit President L. van Peer General(-leutnant), (Groß-)Admiral / Lt.-General, (Grand-)Admiral

20.000 Legende Imperator Romarick I. -

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I.3.

Modul: Prestige

Prestigepunkte können in einem Abenteuer genausogewonnen werden, wie Erfahrungspunkte; sie werdennach dem Abenteuer vom SL vergeben.

Durch positives oder negatives Auftreten in der Öffent-lichkeit erarbeitet man sich einen guten oder schlech- ten Ruf. Für Karriere- Charaktere sind Prestigepunktenicht unbedeutend! In der Prestige-Tabelle findest DuBeispiele; solltest Du einen SC beim Mili tär spielen,kannst Du anhand der Prestigepunkte sehen, wie viel„Verdienst“ er geleistet haben muss, um höher zusteigen. Die Ränge sind exemplarisch.

Seth geht gerne auf die Jagd (in Holo-Computersimulationen,da er nicht in einer entsprechenden Umwelt lebt), zudemspielt er gerne Glückspiele in Casinos.

PrestigeWenn Du mit dem Prestige-Modul spielst, kannst Du hierDeine Prestigepunkte notieren.

AUSZEICHNUNGEN, TITEL, RANG Hier kannst Du einen adligen, akademischen oder spiritu-ellen Titel notieren, wenn Dein SC einen solchen aufweist.Für Soldaten dient der Platz, um ihren Rang und verlieheneAuszeichnungen aufzuschreiben.

Seth hat im Augenblick den Rang eines „Equite“ der Sternen-legion, das ist der unterste Offiziersrang. Wir beschließen,dass er zwei Auszeichnungen in Einsätzen erhalten hat, die

wir „Imperiale Elitenadel“ und „Bronzener Mond“ nennen. Daes kein großer Aufwand ist, spielen wir mit dem Prestige-Mo-dul und machen mit dem SL 520 Prestige aus (wir weisenden SL auf die Prestigetabelle hin und argumentieren, dasser schon während seiner Ausbildung durch Disziplinarmaß-nahmen besonders aufgefallen ist).

 Vermögen

Geld spielt in einer vom Kapitalis-mus geprägten Welt eine heraus-ragende Rolle. Du wirst merken,dass man in NOVA so ziemlich alles

kaufen kann, was vorstellbar ist: Vom eigenen Raumschiff über eineLuxusvilla bis hin zum Mond. Daherkann man eigentlich nie genugGeld haben – was natürlich vomCharakter abhängt. Die wichtigsteWährung in NOVA ist der „Stern-

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I.3.

 tec“ (plural: Sterntex), „St“ abgekürzt. Die Zentrale Sphäre verwendet ihn, aber auch einige Nationen der Außenwelt. ImKapitel II findest Du bei der Vorstellung der Reiche ebenfallsdie offizielle Währung der Nation sowie den Umrechnungs-kurs. Auf dem Charakterblatt kannst Du das Geld DeinesCharakters unter „Vermögen“ verwalten – auch Bargeld.

STARTKAPITAL Bei der Typenpräsentation im II. Kapitel ist in der Info-Boxangegeben, welches Startvermögen Dein Charakter hat. Beiden Mischtypen findest Du die Modifikation des Startkapi- tals, meist wird das Geld des Basistypen mit einem Faktormultipliziert.Du kannst auch mit einem höheren Startkapital beginnen:Für 1 EP (die Du gleich mit den „Eigenschaften“ zur Cha-raktererstellung bekommst) darfst Du in der Erschaffung10.000 St „kaufen“.

BARGELD Am Ende des 27. Jahrhunderts ist Bargeld ausgestorben– könnte man glauben. Tatsache aber ist, dass noch 9 %aller Zahlungen in bar erledigt werden. Der Grund ist einfach:Auf rückständigen Planeten und in abgelegenen Regionennehmen die Menschen und andere Wesen meist nur Bar-geld an (Trinkgeld wird übrigens fast immer bar gegeben)und dies auch nur in eigener Währung. Außerdem haben derErdkrieg und die Wirtschaftskrise 2610 ihr Übriges getan,um das Vertrauen der Menschen in digitale Finanzen zuschwächen.

Es ist deshalb immer ratsam, dass Dein SC etwas Bargeldmit sich trägt. Bargeld liegt nicht in Form von Papier oderMetallmünzen vor, sondern in „Chips“, die aus Hartplastmit einer dünnen Titanglasummantelung bestehen. In das

Hartplast ist nicht nur der Wert des Geldes, Farbhologrammund Registriernummer eingebrannt, sondern auch der fäl-schungssichere Prüfstreifen, durch den fast jeder Computersofort erkennen kann, ob der Chip echt ist oder nicht. DerPrüfstreifen besitzt eine beliebige Anzahl Codes in unter-schiedlichster Reihenfolge, die nur ein dafür programmierterComputer logisch entschlüsseln kann.Die zweite Geldoption Deines SCs ist die Kreditkarte, dieschon ein Computer für sich ist. Dein SC kann damit Geldüberweisen und erhalten; alle Aktionen werden festgehaltenund regelmäßig über Netzwerke an die Bank übertragen. Umeine Transaktion zu starten, wird oft ein Fingerabdruck- undNetzhautscan verlangt.

FREMDWÄHRUNGEN

Dein Charakter wird womöglich nicht nur in einem Wäh-rungsraum unterwegs sein, daher solltest Du auch kurz überFremdwährungen Bescheid wissen: Die wichtigsten Währun-

gen sind die der Reiche der Zentralen Sphäre und der Exas-phäre, über allen steht der Sterntec-Kurs als Wechselkurs.Wenn Du also beispielsweise Credits in Loxonis umwechselnwillst, so wird erst in Sterntex und dann in Loxonis gewech-selt. Aktuelle Wechselkurse gibt es beispielsweise im Internet(http://is.nova-rpg.de) im Wirtschaftsteil des ImperialStandard.Freilich ist es manchmal auch möglich, trotzdem mit Stern- tex zu bezahlen; normalerweise wird aber dann ein höhererPreis verlangt.

EINKOMMEN Hier lässt sich notieren, ob, wann und wie viel Geld Dein SCerhält (Soldatensold, Millionärskind-Unterstützung, Aktienge-

winne, Handelsgewinne,...) und in welcher Währung. Außer-dem kannst Du noch Bemerkungen dazu eintragen (z.B.

Mensch ist nicht gleich Mensch

Tereen Centre (Myra) (kerr) „Mensch, der wir nicht mehrsind“ hieß die gestern in Tereen Centre zu Ende gegange-ne Vortragsreihe renommierter Mediziner, Genetiker undSoziologen. Das Thema? Wir selbst. Dr. Jescoro beispiels-weise zeigte die Entwicklung der ästhetischen Chirurgieseit dem 22. Jahrhundert und belegte sie mit eindrucks- vollen Zahlen: Während in der Terranischen Republiknoch 9% der Menschen im Laufe ihres Lebens sich einer

Behandlung zur Verschönerung ihres Körpers unterzogen,sind es heute allweit annährend 25%, jedoch allein 78%davon leben im Zentralbund. Dabei halten sich die Zahlender Männer und Frauen die Waage. „Sich einem plasti-schen Chirurgen anzuvertrauen war früher ein Schritt,der selten höhere Priorität als beispielsweise Diäten oderSport hatte. Viele Geschäftleute wollen aber mit solcherleiDingen keine Zeit vergeuden und gehen deswegen lieberfür eine Viertelstunde in das nächste Ästhetikum [‘Schön-heits-/Gesundheitsklinik/-praxis‘, ästhetisches Institut].“Der Vergleich zwischen Außenwelt und Zentralwelt zeigteauch deutliche Preisunterschiede in den Angeboten derästhetischen Institute. So muss man zum Beispiel für eineIris-Nanobehandlung zur Veränderung der Augenfarbe im

„Corpoforming-Centre“ in Utopia City 4.000 St bezahlen,im „Adonysium“ auf Ares kostet die gleiche Behandlung17.000 St. Einen weiteren sehr interessanten Vortraghielt Professor Stone vom Institut für ästhetische Genetikder Nouvelle Sorbonne. So konnten die staunenden Zuhö-rer erfahren, dass es den Menschen in der prä-imperialenEpoche weitgehend verboten war, die Vorzüge der plas- tischen Gentechnologie zu genießen. Erst das Auftreten

 von Mutationen durch Strahlenkrankheiten und Umwelt-einflüsse hat das Bewusstsein der Menschen verändert.„Zum Glück für uns!“ fügte der Biologe Dr. Lansing hinzu,„Denn wir können davon ausgehen, dass der Mensch ohneGenetik und Biotechnologie im Weltraum und auch aufder Erde zu Grunde gegangen wäre. Für den menschli-chen Körper gibt es im eigentlichen Sinne keine natürlicheUmgebung mehr. Die medizinische Makroskopie zeigt uns,dass wir noch immer die Menschen sind, die von der Erdekommen. Die genetische Mikroskopie zeigt uns, dass demnicht so ist.“

(aus „Imperial Standard Nr. 7, Wissenschaft“, von Larissa Mirion,09.06.2678)

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III.5.

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„Diamantbergwerk in einem Jahr erschöpft“) und in welchenZeiträumen Du etwas bekommst (z.B. jeden Zyklus, jedesAbenteuer, alle drei Monate, etc.).

Wir notieren unter Einkommensquelle „Sold“. Mit dem SL ma-chen wir eine Soldhöhe von 8.000 St aus. Der Soldwird monatlich bezahlt. Als Basistypus Terraner erhaltenwir zudem ein Startkapital von 50.000 St. Da das ImperiumSterntex verwendet, rechnen wir es nicht in eine andereWährung um. Würde Seth dagegen beispielsweise aus derEkratos-Union stammen, sollten wir den Betrag in Ekraini-sche Credits umrechnen.Im II. Kapitel wird angegeben, dass sich das Durchschnitts-einkommen von imperialen Bürgern auf ca. 22.000 Stbeläuft. Ein Equite der Raumflotte hat sicherlich noch nichteine so hohe Stellung und außerdem darf er ja auch durchden Weltraum gondeln; von Spielerseite betrachtet handeltes sich hierbei sowieso um Peanuts, wenn man bedenkt,

dass man im Abenteuer durch andere Quellen schnell an daszehnfache der Summe gelangt.

I.3.6. Die Eigenschaften

Kommen wir nun zum zweiten Teil des Charakterblatts, den„Charakterwerten“. Um Spielregeln anwenden zu können,sind Charaktere, Ausrüstungsstücke, Fahrzeuge und vielesmehr in NOVA mit Zahlenwerten ausgestattet. In dieser Pha-se der Charaktererstellung sind es vor allem „Eigenschafts-werte“, die interessieren.

Ein niedriger Zahlenwert bedeutet eine geringere Qualifikati-on als ein höherer. Ein Charakter mit „Intelligenz“ 12 ist we-niger intelligent als ein SC mit „Intelligenz“ 16. Doch kommenwir erst einmal zu den Eigenschaften an sich.

Die Bedeutung der Eigenschaften

Hier sollen nun die einzelnen Eigenschaften vorgestellt wer-den, die in NOVA die Charaktere regeltechnisch beschreiben.Erst die psychischen, dann die physischen Eigenschaften.„Aussehen“ und „Ausstrahlung“ fallen unter das Stichwort„Erscheinungsbild“.

MUT (M)Die Tapferkeit des Charakters wird im Mut-Wert deutlich. Jehöher, desto mehr Risiken ist er bereit einzugehen, je niedri-ger, um so eher wird er die Flucht ergreifen. Der Mut-Wert verdeutlicht das Selbstbewusstsein des Charakters, im Un- terschied zu „Emotionen“: Jener Wert zeigt die Selbstbeherr-schung auf. Ein Charakter mit hohem Mut wird couragiertund engagiert handeln und zu seinen Entscheidungen stehen.

INTELLIGENZ (IT)Logisches und komplexes Denken drückt sich in der Intelli-genz aus. Gewissermaßen kann auch Weisheit unter Intelli-genz verstanden werden. Ein hoher Intelligenz-Wert bedeutetIdeenreichtum und die Fähigkeit, Gedankengänge gut zu

 verknüpfen und Schlussfolgerungen zu ziehen.

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L  UN G 

I.3.

WISSEN (WI)Die Qualität des Gedächtnisses und die Fülle der daringespeicherten Informationen (Allgemeinwissen) lassen sich

aus dem Wissen-Wert ersehen. Um den Unterschied zu„Intelligenz“ etwas zu verdeutlichen, ließe sich beispielsweiseanmerken, dass Intelligenz die erweiterte Anwendung desWissens ist. Natürlich gibt es viele Wissensgebiete und einhoher Wissenswert muss nicht zwangsläufig dazu führen,dass Dein Charakter die Größe der Stadt Wurx-City auf demfernen Planeten Wurx kennt.

INSTINKT (IS)Reaktionen, Gefahreninstinkt – sozusagen die unterbewuss- te Aufmerksamkeit des Charakters wird mit diesem Werterfasst. Er kommt immer dann zum Einsatz, wenn es gilt,etwas instinktiv bzw. intuitiv zu bemerken oder schnell und vor allem richtig zu reagieren bzw. eine Situation zu erfassen.

Instinkt ist das „Bauchgefühl“, der „richtige Riecher“ (andersals „Sinne“: Diese werden benötigt, wenn aktiv nach etwasgesucht wird oder wenn der Charakter von sich aus seineSinne anstrengt).

EMOTIONEN (EM)Gefühlswallungen, die man unterdrücken will, Schmerzen,die es auszuhalten gilt oder benebelnde Übelkeit, die manbewältigen muss – all dies wird durch den Emotionen-Wert verdeutlicht. Je höher, desto besser hat sich der Charakterunter Kontrolle. Ein niedriger Emotionen-Wert bedeutet,dass der Charakter labil ist, leicht in Panik gerät und schnellhysterisch oder cholerisch wird.

K RAFT (K)Eine ausgeprägte Muskulatur, die viel Kraft ausüben kann,wird über einen hohen Kraft-Wert ausgedrückt. Insbesonde-re wenn die Armkraft gefragt ist, ist dieser Wert bedeutsam.

K ÖRPERBEHERRSCHUNG (K B)Die Dehnbarkeit der Muskulatur und die Schnelligkeit, mit dersie der Charakter einsetzen kann, sowie die Koordination undWendigkeit des SCs werden durch den Körperbeherrschung-Wert ersichtlich. Körperbeherrschung wird u.a. eingesetzt,wenn es um akrobatisch anmutende Aktionen geht, bei-spielweise wenn der Charakter Folgendes durchführt: EineFlugrolle mit anschließendem Sprung an ein Seil, mit dessen

Hilfe er sich über einen Abgrund schwingt.

HANDGESCHICK  (HG)Die Hände sind die komplexesten Körperteile des Terranersund stellen zugleich die wichtigsten Manipulationswerkzeugefür ihn dar. Bei Außerirdischen wird Handgeschick äquivalent verwendet (sozusagen „Tentakelgeschick“ beim Beta-Pictor).Sobald es darum geht, mit den Fingern eine komplizierteAufgabe zu erledigen (z.B. Millimeterarbeit beim Flicken vonComputerhardware oder sehr schnelles Bedienen einerKonsole), ist Handgeschick gefragt.

SINNE (SI)

Hören, riechen, schmecken, sehen, fühlen sind die grundle-

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II.5.

FREEWARE 1.1

genden Sinne eines Terraners. Auch Außerirdische verfügenüber diese oder gleichwertige Sinne. Der Wert sagt über dieQualität dieser Sinne aus: Bei einem hohen Wert vermag derSC scharf zu sehen, gut zu hören oder eine Zutat aus einemGericht herauszuschmecken. Natürlich kommt es vor, dass jemand gut hört, aber schlecht sieht, wie es bei der Rasseder At-Rank’gulor generell der Fall ist. Beides neutralisiertsich wiederum, denn der Sinne-Wert gibt den allgemeinenZustand an. Wann immer es also darum geht, mit denSinnen etwas in der Umgebung zu erfassen, ist dieser Wertgefragt.

K ONDITION (K O)Je höher der Wert der Kondition, umso zäher ist Dein Cha-rakter. Kondition ist die körperliche Ausdauer und in gewis-ser Weise das physische Pendant zu „Emotionen“. Mit hoherKondition ist es möglich, harten Umweltbedingungen lange zu trotzen, Sprints anhaltend durchzuführen und auch im Kampf

nicht schlapp zu machen. Kondition steht auf dem Prüfstand,wenn es darum geht, eine Aktion lange durchzuhalten (z.B.beim Schwimmen einer langen Strecke, beim Erklimmeneines Berges, etc.).

AUSSTRAHLUNG (AU)Das Charisma oder die Aura des SCs wird durch diesenWert erfasst. Je höher er ausfällt, desto leichter lassen sichandere Mitglieder seiner Spezies durch sein Auftreten, seineMimik und Gestik beeindrucken. Er wirkt überzeugend oderanziehend. Mit einem hohen Ausstrahlungs-Wert kann er an-dere in seinen Bann ziehen, sie faszinieren. Derjenige in derSC-Gruppe, der bei dieser Eigenschaft den höchsten Wertaufweist, wird von Außenstehenden am ehesten angespro-

chen und als Führungsperson betrachtet.

AUSSEHEN (AUS)Das Aussehen nimmt eine kleine Sonderrolle bei denEigenschaften ein: Der Wert verändert sich ausschließlichkünstlich – er wird durch plastische Chirurgie, geschickteingesetztes Make-up oder Nanotechnik verbessert, bei Nar-benentstehung oder Verbrennungen sinkt er. Je höher derWert, umso besser sieht der SC optisch aus – jeweils von der eigenen Rasse her gesehen. Wenn der Spiel-leiter möchte, dass Du Dein Aussehen beschreibst,gib keinen Wert an, sondern beschreibe beispiels-weise die Haarfarbe, Gesichtszüge, evtl. vorhandene

Narben, etc. So kannst Du bei einem hohen Wert imAussehen für Deinen SC beispielsweise angeben: „Ichwerde sicherlich auffallen, weil ich gut aussehe undauch mit Models aus dem Vogue3000-Holomagazinkonkurrieren kann.“

Eigenschaftsangaben bei den Typen

Jetzt, da wir wissen, was die einzelne Eigenschaft füreine Aussage über Deinen SC macht, zeigen wir Dir,wie Du zu Deinen jeweiligen Werten kommst. Dreh-und Angelpunkt ist dabei das Kapitel II und der von Dirgewählte SC-Typus.

I.3.

EIGENSCHAFTENTABELLE BEIM BASISTYPEN In der Tabelle „Basistypen. Eigenschaften“ findest Du alleEigenschaften Deines gewählten Basistypus aufgelistet(außer Aussehen, dazu gleich mehr). Die Angaben dort lautenetwa: „10 (20)“, oder „7 (17)“. Beim Wert vor der Klammerhandelt es sich um den „Startwert“ (SW), beim geklammer- ten Wert um das „Rassenmaximum“.Der Startwert ist der minimale Wert der Eigenschaft (undliegt in der Regel immer 10 Punkte unterhalb des Rassenma- ximums), mit dem Dein Charakter ins Leben starten kann. Dukannst den Startwert jedoch noch „nach oben“ modifizieren.

RASSENMAXIMUM

Das Rassenmaximum (RM) gibt bei dieser Eigenschaftden maximalen Wert für Deinen Charakter an und hängtnormalerweise von der Spezies ab, zu der er gehört. DiesesMaximum kann nur in Sonderfällen überschritten (oderunterschritten) werden – z.B. durch ein Implantat, durch

Wirkstoffe oder Mutationen.

Für Seth werfen wir einen Blick auf den Basistypus „Terra-ner“. In der „Eigenschaften:Basistypus“-Tabelle finden wir bei jeder Eigenschaft die Angabe „10 (20)“. Das lässt sich leichterklären: Den Terraner haben wir sozusagen als „Referenz“für alle außerirdischen Spezies angelegt. Eine Spezies, derenKörper durch seine genetisch-natürliche Vorgabe mehrMuskulatur aufbauen kann als der menschliche, wird daherbeim RM einen Kraft-Wert haben, der höher als 20 ist. EineSpezies mit weniger Gedächtniskapazität wird einen geringe-ren Wissen-Rassenmaximalwert als 20 mit sich bringen.

AUSSEHEN Beim Aussehen hat jeder Charakter die gleichen Ausgangs-bedingungen. Es handelt sich hierbei um eine gesonderteEigenschaft. In Grenzen solltest Du es als Spielleiter demSpieler gestatten, sich sein Aussehen selbst herauszusu-chen; insbesondere, damit es mit dem Hintergrund überein-stimmt – so kann es sein, dass ein SC durch einen Unfall verunstaltet wurde, etc.Das Aussehen wird auch anders generiert als die restlichen

Eigenschaft Terraner  Meto-

noidMinelau- vaner

Beta-Pictor

Mut (M) 10 (20) 10 (20) 8 (18) 15 (25)Intelligenz (It) 10 (20) 7 (17) 10 (20) 7 (17)

Wissen (Wi) 10 (20) 8 (18) 7 (17) 7 (17)

Instinkt (Is) 10 (20) 12 (22) 9 (19) 9 (19)

Emotionen (Em) 10 (20) 10 (20) 8 (18) 14 (24)

Kraft (K) 10 (20) 14 (24) 8 (18) 8 (18)

Körperbeh. (Kb) 10 (20) 8 (18) 15 (25) 8 (18)

Handgsch. (Hg) 10 (20) 9 (19) 9 (19) 7 (17)

Sinne (Si) 10 (20) 10 (20) 12 (22) 12 (22)

Kondition (Ko) 10 (20) 12 (22) 14 (24) 13 (23)

Ausstrlng. (Au ) 10 (20) 10 (20) 10 (20) 10 (20)

Basistypen: Eigenschaften

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III.5.

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L  UN G 

I.3.

Eigenschaften, generell gilt: 4W6-4. Das bedeutet: Du wirfst viermal einen W6, zählst die Augenzahlresultate zusammenund ziehst von der Summe 4 Punkte ab. Das Ergebnis ist derAusstrahlungswert.

Wir werfen 3, 4, 2 und 5. Ein Aussehen von 10 würde aberden etwas eitlen Seth nicht so ganz zufrieden stellen. Esgelingt uns, mit dem SL 14 auszuhandeln. Im Gegenzugerwartet er, dass wir das Aussehen auch ins Spiel einfließenlassen.

Eigenschaften festlegen

Die Startwerte lassen sich nun von Dir erhöhen. Dabeikannst Du die Eigenschaften Deines SCs bei der Charakter-erschaffung auf zwei Wegen individuell zusammenstellen:Wenn Du eher zu den Leuten gehörst, die an das Glück glau-ben und auch in den Casinos von Utopia City gerne die Ho-

lovariacuben in das Spielbassin schleudern, kannst Du nachdem Zufallprinzip vorgehen und Deine Werte auswürfeln.Fühlst Du Dich eher bei den Militärstrategen der ImperialenSternenlegion zu Hause und willst nichts anbrennen lassen:Wir bieten Dir alternativ das Kaufprinzip an.Natürlich hat jeder Typus gewisse Tendenzen (z.B. zum„Denker“ wie der Veganoid oder der Halb-Novat, usw.), diedurch den Startwert sowie das Rassenmaximum erkennbarsind. Mischtypen verstärken ebenfalls Tendenzen (z.B. zum„Soldaten“ wie beim Elitekämpfer).Eine Empfehlung vorweg: Eigenschaftswerte sollten den Wert7 nicht unterschreiten, alles darunter führt zu einer starkenEinschränkung und nähert sich bereits Eigenschaftswerteneines Kindes an.

K AUFPRINZIP Es ist denkbar einfach: Dir stehen 135 Erfahrungspunkte(EP) zur Verfügung, um ausgehend vom SW dieselben zuerhöhen. Dabei kannst Du maximal 6 Punkte „hinzukaufen“(Startwert-Modifikator +6). Was die EP-Kosten angeht, ori-entiere Dich an den EP-Absolutkosten in der Tabelle. Bleibenam Ende EP übrig, so kannst Du diese unter „EP übrig“ aufDeinem Dokument eintragen und sie ins erste Abenteuer

mitnehmen, sie für das „Spezialgebiete-Modul“ verwendenoder sie umtauschen (die Möglichkeiten werden im Regel-werk an diversen Stellen genannt, Stichworte wären hier:„Startvermögen“, „Implantatbudget“, „Mutationsbudget“,Mentalpunkte, Sprachpunkte, Techpunkte).Solltest Du den SW unterhalb des vorgegebenen Basistypen-SW modifizieren wollen, so gewinnst Du 3EP pro SW-Modifi-kator von -1 daraus.

ZUFALLSPRINZIP Du würfelst elf Mal mit einem W6, jedes Ergebnis wird no- tiert. Schlussendlich liegt eine kleine Liste mit elf Augenzahl-resultaten vor, die Du nun direkt in Startwertmodifikatorenumwandeln darfst. Man erwürfelt also direkt die SW-Modifi-katoren: Ein Augenzahlresultat von 5 ergibt also +5 Punktefür einen der SW. Verteile auf jede Eigenschaft jeweils einenModifikator (Aussehen ausgenommen). Danach musst Dunoch 135 Erfahrungspunkte unter „EP eingesetzt“ notieren

und schon bist Du fertig!Falls Du das Gefühl hast, zu viele Punkte erwürfelt zu haben(es passt vielleicht nicht zum Charakter), lassen sich proerwürfeltem Modifikatorpunkt 4 EP zurückgewinnen. Mitnicht verwendeten EP verfährst Du wie unter „Kaufprinzip“angesprochen. Natürlich musst Du die zurückgewonnenen,übrigen EP von den 135 EP abziehen.

Also gut, nun geht es ans „Basteln“. Da wir an das Schicksalglauben, greifen wir zu den Würfeln. Unsere Ergebnissefallen wie folgt: 2, 5, 1, 1, 3, 6, 3, 4, 2, 1, 6. Nun gilt es,diese Punkte auf die Startwerte zu verteilen. Welche beidenEigenschaften sind uns am Wichtigsten, passen zu unserembisherigen Charakterbild und verdienen somit 6 Punkte?

Wir entscheiden uns für Si und Hg (bei einem Piloten sindHand-Augenkoordination sicher gut geübt), beide Werte sindnun bei 16. 5 Punkte erhält M (er scheut keine Gefahr, waszum „Draufgänger“ passt), 4 Punkte verteilen wir auf It (erist durchaus gewitzt), mit den beiden Dreien werten wir Kb (wegen der Soldatenausbildung) und Au auf (er hat durchausFührungsqualitäten und das Charisma von seiner Muttergeerbt). Die beiden Zweien verteilen wir auf K  und Ko (aufGrund seiner Ausbildung). Und unsere Einsen? Niedrig sollteEm sein (wegen seines Temperaments), zudem wählen wiretwas zähneknirschend Is und Wi.

EIGENSCHAFTENTABELLE 

BEIM MISCHTYPUS Unabhängig von Deinereigenen Möglichkeit, denStartwert zu beeinflussen,modifizieren auch Misch- typen die Startwerte (dieRassenmaxima bleibenerhalten, da die Speziessich ja nicht ändert). Inder Tabelle „Mischtypen:Eigenshaften“ findest DuAngaben wie „-3“, „+2“oder „+1“. Die Angabe

SW-Mod.   Abolut-kosten

Steigerungs-kosten

+1 3 EP +3 EP

+2 7 EP +4 EP

+3 12 EP +5 EP

+4 18 EP +6 EP

+5 26 EP +8 EP

+6 39 EP +12 EP

+7 +19 EP

+8 +33 EP

+9 +65 EP

+10 +165 EP

Basistypen-Eigenschaftenkaufen und steigernEigenschaft Tech Kybernet Paranorm

Mut (M) -1 0 0

Intelligenz (It) +1 -1 +1

Wissen (Wi) +2 0 0

Instinkt (Is) 0 -1 +1

Emotionen (Em) 0 +2 +2

Kraft (K) -1 0 -2

Körperbeh. (Kb) -2 0 0

Handgsch. (Hg) +1 0 -1

Sinne (Si) 0 0 -2

Kondition (Ko) -2 -2 -3

Ausstrlng. (Au ) 0 0 +2

Mischtypen: Eigenschaften

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FREEWARE 1.1

ken.

STEIGERUNG NACH K AUFPRINZIP Die Tabelle, die beim SC-Erstellen gilt, musst Du auch beim

Steigern der Eigenschaften heranziehen (Spalte Steige-rungskosten). Wenn Du von Modifikator +4 auf Modifikator+5 steigern willst, kostet dies 8 EP, von Modifikator +8 aufModifikator +9 kostet es 65 EP, usw.Bei Werten unter dem Startwert (ausgelöst durch Mischty-pen-Modifikation) steigerst Du mit 3EP pro Punkt bis auf denStartwert.

STEIGERUNG NACH ZUFALLSPRINZIP Um einen Eigenschaftswert zu erhöhen, muss bei Zufall-sprinzip ein Steigerungsversuch unternommen werden.Dieser kostet 3 EP und führt zu einem Wurf von 3W6+“Rassenmaximumkorrektur“. Die RM-Korrektur ist ganz einfachherauszufinden: Mit 3W6 lassen sich maximal 18 Punkte

erreichen. Wenn ein RM-Wert von 18 abweicht (z.B. 20beim Terraner), so erhältst Du in diesem Fall eine Korrektur von +2, denn mit 3W6+2 kannst du maximal 20 – das RM- erreichen. Ein SC, der beispielsweise bei Kraft einen Ras-senmaximalwert von 15 aufweist, kann mit 3W-3 steigernusw. Es wird also immer von 18 auf den Rassenmaximalwertkorrigiert.Das Ergebnis des Steigerungsversuches muss gleich demgegenwärtigen Wert sein, auf den der Versuch abzielte oderüber ihm liegen. Wenn das glückt, war der Versuch erfolg-reich und der Wert steigt um 1.Man kann sooft Steigerungsversuche durchführen, wie manmöchte – jeder kostet allerdings 3 EP. Um mehr als einenPunkt pro Zyklus kann eine Eigenschaft nicht steigen!

I.3.7. Energie

Nachdem wir nun die Eigenschaften haben, können wirdaraus wichtige Werte gewinnen: Die Lebensenergie (LE)und die Psychische Energie (PE, oft auch Psych. Energieabgekürzt).Die gesamte Gesundheit Deines SCs wird durch die Lebens-energie und durch die Psych. Energie ausgedrückt. MancheCharaktere haben auch noch andere „Energien“, insbesonde-re Übersinnlichkeitsenergie (ÜE), die es Paranormen (über-sinnlich Begabten) ermöglicht, parapsychologische Aktionendurchzuführen. Auf dem Charakterblatt gibt es entsprechen-

de Bereiche, um diese Energien dort einzutragen.

LEBENSENERGIE(LE)Die Lebensenergie ist von überragender Bedeutung fürdie Charaktergesundheit. Waffenschäden und sonstige Verletzungen reduzieren die LE, auch Giftreinwirkungen,Ermüdung und Erkrankung wirken sich auf sie aus. Die Höheder Lebensenergie bemisst sich an den Eigenschaftswerten von K und Ko sowie dem „Physis-Faktor (siehe Tabelle). DerPhysis-Faktor hängt dabei in allererster Line von Statur undAnatomie einer Spezies ab.

Wie alle Terraner hat auch Seth einen Physis-Faktor von 1,5.Wir errechnen also (2x12 + 3x12)/1,5= 40 LE.

zählst Du einfach zu der entsprechende Eigenschaft hinzu,wodurch sich ein neuer Wert ergibt. Bei einem Terraner mitIt 10 erhältst Du durch den Mischtypus „Genie“ und dessenModifikation (It +3) bei „Intelligenz“ einen Startwert von 13.Die SW-Modifikation durch Mischtypen erfolgt nach  Deinerpersönlichen SW-Modifikation.

AUF DEM DOKUMENT

Auf dem Charakterblatt findest Du hinter den Eigenschaftendrei Kästen. In den ersten (SW) schreibst Du den Start-wert des Basistypus , in den zweiten (Wert) schreibst Duden aktuellen Wert und in den Dritten (RM) trägst Du dasRassenmaximum ein, welches Dein SC in dieser Eigenschafterreichen kann.Für die Eigenschaft „Aussehen“ gibt es mehrere „freie“Kästen, da diese Eigenschaft schwankt (wenn es der SL alsgegeben ansieht, kann sie sich durch Narben verringernoder sich durch Eingriffe seitens der ästhetischen (Nano-)Chi-

rurgie erhöhen).

Steigerung

Während eines Abenteuers „verdient“ Dein Charakter Erfah-rung, die der Spielleiter am Ende (je nach Spielleitergewohn-heit auch während) der Sitzung in Form von Erfahrungspunk- ten (EP) wiedergibt. Durch Verwenden (Einsetzen) der EPkann sich Dein SC in so genannten „Zyklen“ regeltechnisch verbessern; das heißt, dass Du Eigenschaften (aber auchSpezialgebiete, siehe Modul) erhöhen kannst. Eingesetzte EPsolltest Du auf Deinem Charakterblatt unter „Stand“ vermer-ken, diese werden von den „übrigen“ abgezogen.Wie es mit deinem SC rollenspielerisch weitergeht, entschei-den Du und der Hintergrund, in dem er eingebettet ist.

Bei der Steigerung musst Du ebenfalls wieder zwischen Kauf-prinzip und Zufallprinzip entscheiden. Aber Vorsicht! Die Ent-scheidung ist endgültig für die gesamte Charakterlaufbahnund gilt auch für andere steigerbare Werte wie zum Beispiel„Spezialgebiete“: Du kannst, solltest Du Deine erste Steige-rung durch das Kaufprinzip vorgenommen haben, nie mehrzum Zufallsprinzip wechseln und umgekehrt. Auf DeinemCharakterblatt kannst Du die Steigerungsform ankreuzen.

Z YKLEN

Ein Zyklus dient der Steigerung des Charakters und kann

durchgeführt werden, sobald dieser ausreichend Erfahrungs-punkte gesammelt hat.Für einen Zyklus muss der SC mindestens 15 EP einsetzen.Nach oben hin existiert keine Beschränkung, Du kannst alsoauch erst einmal fleißig EP sammeln. Pro Zyklus kannst Du inkeinem Wert (Eigenschaften oder Spezialgebiet) mehr als 1Punkt steigern!Das EP-Sammeln hat im Bezug auf die Steigerung den Vor- teil, dass mehrere Werte bei Deinem SC hochgesetzt wer-den können. Andererseits kann das sofortige Einsetzen nachschon 15 EP dazu führen, dass Du schneller den nächstenZyklus erreichst (und z.B. einen Wert zügig steigern kannst).Außerdem mag es charakterspezifisch und taktisch klug sein.Natürlich kannst du EP nach dem Steigern übrig lassen, dies

lässt sich auf dem Charakterblatt unter „EP übrig“ vermer-

I.3.

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III.5.

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PSYCHISCHE ENERGIE (PE)Durch die Summe der Eigenschaftswerte von It, M und drei-mal Em erhältst Du nach dem Teilen durch den Psyche-Fak- tor (siehe Tabelle) die Psychische Energie. Sie sinkt in Folge von Krankheiten, Angst- und Stresszuständen; die Folgenkönnen Depressionen, Hysterie und Wahnvorstellungen sein.Der Psyche-Faktor hat anatomische Hintergründe und hängt von der psychischen Belastbarkeit der Spezies ab.

Wie alle Terraner hat auch Seth einen Psyche-Faktor von1,5. Hier ergibt sich (1x14 + 1x15 + 3x11)/1,5= 41 PE.

ANDERE ENERGIEN

Übersinnlichkeitsenergie(ÜE), Neuroenergie(NE) oderAstroniumenergie(AE) sind andere „Energiearten“, über dieCharaktere möglicherweise verfügen können (siehe mehrdazu in die Beschreibung des Charakters). Die Punkte dieserEnergiearten sinken durch das Ausführen diverser Aktionen,sie werden sozusagen mit den Energiepunkten „bezahlt“,können dann aber regenerieren.

Regeneration

Es wird sich nicht vermeiden lassen, dass Dein SC sich wäh-rend seiner Laufbahn Verletzungen zuzieht oder erkrankt.Die Erholung des Charakters wird in Regenerationsphasendurchgeführt. In der Regel ist eine solche Phase der nächt-liche Schlaf. Der Spielleiter kann aber je nach Situation die

Regenerationabändern(wenn die

Charaktere z.B. erkrankt sind, findet möglicherweise keineRegeneration statt). Diese Regenerationsregeln geltenmöglicherweise nicht für alle SCs, sollte beim Typus etwasanderes angegeben sein. Außerdem wird nicht nur die LE,sondern auch die PE gelitten haben; Gleiches gilt für andereEnergiearten.

LEBENSENERGIE

Nach sechs Stunden Ruhe darf man 1W6 würfeln (solangebeim Charaktertypus nichts anderes angegeben ist). Das

Ergebnis sind die regenerierten LE. Für jede weitere StundeRuhe gibt +1 LE-Regeneration dazu, maximale Ruhezeit sindzehn Stunden. Nach großer Erschöfpung kann der SL auchanderes beschließen. Das Ergebnis der Regeneration ad-dierst Du auf die gegenwärtige LE. Man regeneriert solange,bis die LE wieder die volle Punktzahl aufweist. Sie kann nichtoder nur teilweise regeneriert werden, wenn mit improvi-sierten Mitteln die Wunden verbunden worden sind oderähnliche provisorische Umstände vorherrschen. Erkrankun-gen oder Gifte können die Regeneration nicht nur verhindern,sondern sogar die LE weiter senken!

PSYCHISCHE ENERGIE

Nach extremen Angstzuständen oder anderweitiger Stress-

belastung ist die Psych. Energie oft auf einem niedrigen Level.Mit der nötigen Ruhe kann man sich schnell wieder erholen.Dann kann mit bis zu 1W6 PE pro Stunde regeneriert wer-den (Variation ist je nach Spielleiterentscheidung möglich).Allerdings erfolgt keine Erholung, wenn die gleichen Umstän-de, die zur Senkung der psychischen Konstitution geführthaben, weiter vorherrschen (wenn man sich beispielsweisein einem unterirdischen Laboratorium ausruht, in welchem

noch immerLebewesenumherstreifen, vor denen mangeflohen istoder sich in

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I.3.

Lebensenergie (2 x K + 3 x Ko)/Physis-Faktor = LE

Psych. Energie (M + It + 3 x Em)/Psyche-Faktor = PE

Initiative (M + Si + Is)/3 = Initiative

Formeln

 Ein Kreuzer der LACERATOR-K LASSE unterwegs in derZentralen Sphäre 

Faktoren

    T   e   r   r   a   n   e   r

    M   e    t   o   n   o    i    d

    M    i   n   e    l   a   u  -

   v   a   n   e   r

    B   e    t   a  -

    P    i   c    t   o   r

Physis 1,5 1,3 1,4 2,5

Psyche 1,5 1,4 1,6 0,8

Physis- und Psyche-Faktoren

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I.3.

einer ungemütlichen Umgebung befindet, wie z.B. in einemSumpf).

Initiative

Für den Kampf absolut eminent ist der Initiativwert. Ererrechnet sich aus dem Mittelwert von „Mut“, „Sinne“ und„Instinkt“. Das Ergebnis wird auf dem Charakterblatt einge- tragen. Genaueres zur Initiative wird im Unterkapitel I.5 „DerKampf“ behandelt.

Seths Initiative beträgt, normal gerundet, (14+16+11)/3 =14. 

I.3.8. Die Kenntnisse

Nun hast Du einen Teil des Charakterblattes erledigt. Es gibtneben den Eigenschaftswerten so genannte „Kenntniswerte“.Kenntnisse sind genauere Qualifikationen oder FähigkeitenDeines SCs, die hier vorgestellt werden. Außerdem gibt es jenach Charakter Rassenkenntnisse, die von der Spezies desSCs abhängen (z.B. „Wandeln“ beim Wandler-Chamäleonid,„Astroniumeinsatz“ beim Halb-Novat).

Aufbau des Kenntniswertes

Hier müssen wir unterscheiden, ob Du mit dem Spezialgebie- te-Modul spielst oder nicht. Hier ist man an dem Punkt in derCharaktererschaffung angelangt, an dem SL und Spieler sichüber diese Frage einig werden sollten. Das Modul kann aber jederzeit noch hinzugefügt werden, falls Deine Gruppe sich

noch nicht entscheiden kann.

OHNE SPEZIALGEBIETE Bei der gleich folgenden Beschreibung der Kenntnisse sind jeweils zwei Eigenschaften angegeben, die „Basiseigenschaf- ten“ oder kurz auch „Basis“ genannt. Aus ihrem Mittelwertleitet sich der Kenntniswert ab.

MIT SPEZIALGEBIETE

Mit Spezialgebite-Modul sieht die Basis etwas anders aus:Es gilt der halbe Mittelwert der beiden Basiseigenschaften.Zusammen mit dem jeweiligen Spezialgebiet ergibt sich derKenntniswert.

MEISTERKENNTNIS Hat man den maximalen Wert einer Kenntnis (egal ob mitoder ohne Spezialgebiete gespielt wird) erreicht, so bedeutetdies, dass man auf diesem Gebiet wirklich meisterhaft talen- tiert ist. Man gilt nun als Koryphäe, als allweit anerkannterFachmann oder berühmte Persönlichkeit.

Bedeutung

Im Folgenden werden die NOVA-Kenntnisse vorgestellt und erklärt.Es mag durchaus vorkommen, dassder Spielleiter für die ein oder andere

SC-Handlung keine passende Kenntnis findet, auf die er sichzwecks eines Tests stützen kann. In diesem Fall kann manaber problemlos auf die Eigenschaften zurückgreifen.Manche Kenntnisse scheinen auf den ersten Blick nichtwichtig für Abenteuer zu sein (Beispiel „Akademik“). Sie sollenDir aber auch – insbesondere durch die Spezialgebiete (sieheModul) – ermöglichen, Deinem SC ein wenig Farbe und Formzu verleihen. Schaffe Dir Hobbys wie beispielsweise Kochen(ein Spezialgebiet von „Handwerk & Kunst“) oder Sprachen& Schriften (Spezialgebiet von „Akademik“) an. Lass Dich alsodurch diese Spezialgebiete inspirieren. Und wer weiß: Viel-leicht erlangt der Charakter ja mal als Starkoch Berühmtheit!Die Tabelle auf Seite 44/45 zeigt Dir eine komplette Über-sicht über die Kenntnisse, ihre Spezialgebiete und auch diemöglichen Aktionen.

 VITA (WI,WI)Diese Kenntnis setzt sich mit allen Dingen auseinander, die

organisches Leben betreffen. „Vita“ beschäftigt sich auf vielfältige Weise mit dem Aspekt des Lebens. Als Naturwis-senschaft betrifft sie die Biologie, die Chemie, aber auchim Besonderen das Wissen um Flora und Fauna. „Vita“umfasst natürlich auch die Prozesse in anatomisch kom-plexen Körpern – die Medizin und die Pharmakologie seienhier genannt. Jenseits dieser sehr gebildeten Anwendung von „Vita“ gibt es aber auch die handwerkliche Seite dieser„Natur“-Wissenschaft: Der Umgang mit Tieren und Pflanzenbeispielsweise, die Nutzung der Heilkräfte der vorhandenenBiosphäre oder aber auch der Umgang mit Medikamenten,Betäubungsmitteln und Rauschgiften (angefangen vom Alko-hol bis hin zum harten Gelbkristallpulver).

AKADEMIK  (IT,IT)In der Kenntnis „Akademik” sammelt sich klassisches theoretisches Universitätswissen. Diese geistigen Errungen-schaften haben so dem Menschen den Weg vom Jäger undSammler, vom einfachen Naturvolk in die moderne Zivilisationgeebnet. Es ist das Wissen und die Reflexion darüber, die„Kopfanstrengung“, die „Akademik“ kennzeichnet. Ein Grund-stein ist sicherlich die Mathematik, die so universell ist wiekein anderes Denkkonzept. Andere Philosophien lassen sichebenfalls hier ansiedeln: Rechts- und Geisteswissenschaftenaller Art, Sprachen- und Schriftenkunde, die Erforschung desGeisteszustands intelligenter Lebensformen und auch die Po-litikwissenschaft und Historik alter und neuer Gesellschaftensowie deren Aufbau, Wirken und kulturelles Erbe.

TECHNIK  (IT,WI)In der „Technik“ geht es hauptsächlich um künstliche undnatürliche Konstruktionen, die von intelligenten Spezies erfun-den, hergestellt, verändert oder genutzt werden. Man kannalso Ingenieurswissenschaften hier einordnen, aber auchganz simple handwerkliche Tätigkeiten wie das Schmiedenoder das Verkabeln von elektrischen Systemen. Speziell dieTechnologie der Raum- und Luftfahrt (Astrotechnik), das

ohne Spezialgebiete (Eigenschaft 1 + Eigenschaft 2)/2 = Basis = Kenntniswert

mit Spezialgebiete (Eigenschaft 1 + Eigenschaft 2)/4 = Basis für Spezialgebiete

Formeln

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III.5.

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Modul: Spezialgebiete

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L  UN G 

I.3.

Anwenden von Informationstechnologie oder die klassischeElektrotechnik sind Themen dieser Kenntnis. Fehlen darf hiernatürlich auch nicht die Rüstungstechnologie, die Behand-lung von Automatisierung und Roboterbau – was sich bisin den Mikrokosmos (Mikrobotik) erstreckt. Das Bearbeitenmechanischer Systeme oder Materialien zählt letztlich auchzu „Technik“.

PARANORMIK  (IS,EM)Jenseits des für die meisten Wesen Wahrnehmbarenexistiert etwas, was die Terraner mit der „Hohen Ebene“umschreiben. Die Kenntnis „Paranormik“ beschäftigt sichmit all jenen übersinnlichen Phänomenen und für denLaien unerklärlichen paranormalen Vorkommnissen, derenUrsprung letztlich in dem das Universum einspannendenNetz der „Hohen Ebene“ liegt. Die Parapsychologie ist einewissenschaftliche Anwendung der Paranormik, die mittler-weile durchaus erfolgreich dazu in der Lage ist, Phänomene

zu erklären. Zur Paranormik zählen aber auch Astrologie undesoterische Rituale. Für Wesen, die einen Zugang zur „HohenEbene“ haben, eröffnen sich durch die Paranormik fantasti-sche Möglichkeiten: Die Beeinflussung von Materie, Energieund Leben sowie des Bewusstseins und die weiterführende, telepathische Nutzung des „Über-Sinns“ sind Gegenstand vieler Lehreinrichtungen.

Mit diesem Modul kannst Du die Kenntnisse Deines SCs noch etwasgenauer darstellen, bzw. werden Dir erweiterte Rollenspielmöglich-keiten geboten. Ein Spezialgebiet hat den Vorteil, dass Du Deinen SCindividueller gestalten kannst und später Vorteile bei der Charakter-steigerung hast, da Du Spezialgebiete gesondert steigern kannst– die Werte steigen wesentlich schneller als die Kenntniswerte.Als Metonoid empfiehlt sich so beispielsweise das Spezialgebiet„Tierkunde“. Für Spezialgebiete gilt das Gleiche wie für Eigenschaften:Du solltest vor dem Charakterhintergrund erklären können, warumDein SC eben dieses Spezialgebiet beherrscht.Spezialgebiete werden, wie Du in der Übersicht auf Seite 44/45nachschauen kannst, bei den zehn Kenntnissen eingeordnet.

Der Sinn und Zweck von Spezialgebieten sei einmal am Beispiel „Vita“ verdeutlicht: Die wenigsten Charaktere haben eine medizinische Aus-bildung und damit an sich eine hohe Fähigkeit in „Medizin“; aber durchErste-Hilfe-Kurse oder diverse Erfahrung immerhin einen Basiswert.„Medizin“ ist zwar effektiv, um Verletzungen zu heilen, aber es ist rol-lenspielerisch eigentlich nicht korrekt, wenn man dieses Spezialgebietwählt, falls man nicht zumindest zwei, drei Jahre Medizin studiert hat.

So erhält man nach Anwendung des Spezialgebiete-Moduls komple- xere und realitätsnahere Charaktere.

Kenntnisse mit SpezialgebietenDie Kenntnisse setzen sich mit Spezialgebieten anders zusammenals ohne Spezialgebiete-Modul: Auf den Basiswert der Kenntnis wirdder Spezialgebiet-Wert addiert. In der Übersicht auf Seite 44/45siehst Du, welche Spezialgebiete welche Kenntnis-Basiswerte haben:Der Spezialgebiet-Wert von „Akrobatik“ wird also auf die Basis von„Athletik“ addiert, gemeinsam ergeben sie die Kenntnis „Athletik/Akrobatik“:Es gilt also folgende Formel: Kenntnis-Basis + Kenntnis-Spezialgebiet= Kenntniswert

Kenntnisse ohne Spezialgebiete

Muss nun ein SC eine Felswand hinaufklettern, ohne dass er Spezial-

gebietspunkte im Spezialgebiet „Klettern“ aufweisen kann, so kann ereben nur mit dem Basiswert von „Athletik“ arbeiten. Ein Charakter,der hier ein Spezialgebiet hat, wird wesentlich besser abschneiden.

Wahl und Erwerb von SpezialgebietenDu kannst Dir bis zu fünfundzwanzig Spezialgebiete aus der Übersicht von Seite 44/45 aus der „Spezialgebiete“-Spalte heraussuchen.Wie bei Eigenschaften hast Du auch bei Spezialgebieten die Wahl, obDu ein Kaufprinzip oder ein Zufallprinzip anwenden willst – unabhän-gig davon, wie Du bei Eigenschaften vorgegangen bist.Um ein Spezialgebiet gelernt zu haben, musst Du dort mindestenseinen Startwert von 1 aufweisen können, egal ob Du kaufst oder denWürfel entscheiden lässt.

KaufprinzipDer EP-Topf vom Anfang (135 EP für Eigenschafen) erhöht sich um80 Erfahrungspunkte, mit denen Du Spezialgebiet-Werte kaufenkannst, für die Kosten schau in die Tabelle. Man darf bei der SC-Er-stellung höchstens einen Wert von 6 je Spezialgebiet kaufen!

Da Eigenschaften und Spezialgebiete zu einem einzigen EP-Topfführen (zusammen 215 EP), hat der „Kaufende“ natürlich auch dieWahl, Spezialgebiete-EP für Eigenschaften zu verwenden und umge-kehrt. Jedoch gilt für einen ausgeglichenen Charakter der Richtwert:Eigenschaften 135 EP verwenden, Spezialgebiete 80 EP.

ZufallprinzipWer das Zufallsprinzip wählt, würfelt sage und schreibe 25W6 – für jedes Spezialgebiet einmal. Freilich müssen nicht alle fünfundzwanzigErgebnisse verwendet werden, Du kannst so viele Augenzahlresultatestreichen, wie Du möchtest. So ergeben sich, wie auch beim Kauf-prinzip, Spezialgebiet-Werte zwischen 1 und 6. Unter „Stand“ notierstDu weitere 80 EP. Aus gestrichenen Ergebnissen kannst Du EP fürden „übrig“-Topf erhalten: Jeder gestrichene Punkt ergibt 1 EP (undmuss natürlich auch von den 80 eingesetzten abgezogen werden).

Nun musst Du die Einzelresultate bei Spezialgebieten Deiner Wahl

TRANSPORTMITTEL (SI,HG)Es gibt unzählige Fortbewegungsmittel, die mit dieser Kennt-nis unter Kontrolle gebracht und gehalten werden können.„Transportmittel“ behandelt den Umgang mit jeglichemFahrzeug, Reittier oder mit Mischformen davon. Hier geht esinsbesondere um die richtige Bedienung des Transportmit- tels, aber auch um ein generelles Verständnis von diesemund seiner Funktion – egal ob unter Wasser oder darüber,an Land oder in der Luft oder selbstredend zwischen denSternen.

HANDWERK  & K UNST (IS,WI)Unter „Handwerk & Kunst“ als Kenntnis verstehen wir inNOVA vor allem kreative Arbeiten. Es geht bei der Schöpfung von Werken mal um Selbstverwirklichung und mal schlicht-weg um die Freude, die es bereitet. Bei „Handwerk & Kunst“geht es auch um Hobbies, um gesellschaftlichen Austauschund Freude an oft sofort erschaffenen Resultaten. Die

Ausdrucksformen der Kenntnis sind vielfältig: Diese Kunstkann das leibliche Wohl (kochen) betreffen, den direktenEinsatz des eigenen Körpers (beim Singen oder handwerk-lich-schafferischen Arbeiten mit den Händen) bedingen oderder Fantasie und Imagination (Geschichten erfinden) dienen.Auch kann es um Spiele gehen, bei denen man Logik, Kreativi- tät oder Geschick an den Tag legen muss. In dieser Kenntnis

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38

II.5.

FREEWARE 1.1

Bonusspezialgebiete 

Das Steigern von Bonusspezialgebieten erfolgt genauso wie beinormalen Spezialgebieten. Über die Bonusspezialgebiet-Eigenschaf- ten sollten sich Spieler und SL gemeinsam Gedanken machen. DerBonus von +1 bzw. +2 wird für die Steigerung außer Acht gelassen

und erst „hinterher“ wieder hinzugezählt.

Tests auf SpezialgebieteAls Spielleiter solltest Du darauf achten, dass Du möglichst vieleTests, die Du verlangst, auf ein Spezialgebiet zurückführst. Wennman also eine elektronisch gesicherte Tür zu öffnen versucht, kannder Spieler „Technik“ anwenden. Ob er einen Minicomputer an dasSchließsystem ankoppelt („Software“) oder aber die Abdeckung ab-schraubt und einige Kabel zu überbrücken versucht („Elektrotechnik“)ist ein Unterschied.

Neue Spezialgebiete erlernenDein Charakter hat die Möglichkeit, während seiner Karriere Spezi-algebiete zu erlernen. Das kann sozusagen automatisch passieren,wenn Dein Charakter oft genug eine Kenntnis, in der er kein Spezial-gebiet hat, anwendet (z.B. war er oft gezwungen, zu klettern oder zu tauchen) bzw. in seiner Gegenwart angewandt wird – Dein SC schautalso zu. Der Test muss aber erfolgreich verlaufen! Wenn das derFall ist, dann kann Dein Charakter danach einen Lernversuch durcheinen Intelligenz-Test machen. Ein solcher Versuch kann einmal proAbenteuer unternommen werden.

Selber lernen 

Ist das Spezialgebiet zum ersten Mal angewendet worden, liegt dieIt-Test-Grunderschwernis hierfür bei 20, beim zweiten Mal bei 18,beim dritten Mal bei 16 usw. bis hinunter zu 10. Gelingt der Test,kannst Du Dir das Spezialgebiet notieren und als Startwert „1“eintragen.Alle 4 Punkte, die Dein It-Test über die Grunderschwernis hinaus-geht, führt zu einer Startwert-Modifikation von +1 des Spezialgebiets. 

Durch Lehrer lernen Soll Dein SC ein Spezialgebiet von einem Lehrmeister „beigebracht“bekommen, dann muss er je nach Kenntnis einen Lehrer/eine Schu-le finden – um klassischen Tanz zu lernen muss er also Tanzunter-richt nehmen, Fahrzeug führen lernt man in der Fahrschule, etc.Hier wird auch ersichtlich, dass einige Spezialgebiete in der Regelselbst entwickelt werden (z.B. Verführen, Einschüchtern), da essich als schwierig gestaltet, hierfür einen Lehrer zu finden. Eignetman sich das Spezialgebiet mit Hilfe eines Lehrers an, so kann derIntelligenz-Test wiederholt werden und zwar mit dem Intelligenz-Wertdes Lehrers (sozusagen die 2. Chance, die durch die Erklärungendes Lehrers zustande kommt). Einen weiteren Spezialisierungspunktbeim neuen Spezialgebiet kann der Spielleiter außerdem gewähren,wenn ein Test hervorragend gelungen oder der Lehrmeister ein ab-soluter Experte ist (er hat das Rassenmaximum bei dieser Kenntniserreicht).Es dauert ungefähr einen Rollenspielmonat (etwa zwei Sitzungen;Spielleiterentscheidung), bis ein Spezialgebiet erlernt wurde.

Alte Spezialgebiete ablegenWenn Du ein neues Spezialgebiet erlernen willst und alle fünfund-zwanzig sind verbraucht, musst Du ein Spezialgebiet dafür wieder„ablegen“. Dieses alte Spezialgebiet geht aber nicht verloren. Dunotierst es Dir samt Spezialisierungspunkte auf dem Charakterblatt.Willst Du später einmal auf eines dieser Spezialgebiete zurückgrei -fen, dann brauchst Du es nicht mehr lernen und kannst mit denhalben Spezialgebietpunkten agieren. Hingegen kannst Du sie erstwieder steigern, wenn Du sie wieder in Deine aktuelle Kenntnislisteübernommen hast (auch dann von der halben Punktzahl ausgehend).

I.3.

 verteilen.

SchwerpunkteZu guter Letzt darfst Du zwei gesonderte Spezialgebietpunkte vertei-len, entweder beide auf ein Gebiet, oder je 1 Punkt auf zwei Gebiete.

Dadurch kannst Du bereits während der Erstellung Deines SCs überden Spezialgebiet-Startwert von 6 hinauskommen und somit einenbesonderen Schwerpunkt Deines Charakters kennzeichnen.

Kenntnisbeschränkungen von SpezialgebietenBei der Tabelle „Basistypus: Spezialgebiete“ bzw der darauf ange-wendeten Tabelle „Mischtypus: Spezialgebiet“ siehst Du hinter derNennung der Kenntnisse jeweils eine Angabe wie beispielsweise„15“. Das heißt, dass Du bei den Werten aller von Dir gewähltenSpezialgebiete innerhalb dieser Kenntnis nicht mehr als zusammen15 aufweisen darfst. Diese Kenntnisbeschränkung gilt nur bei derCharaktererstellung.

(+1)- und (+2)-BonusspezialgebieteFür erfahrene Spieler und SLs gibt es noch die Möglichkeit, sich ge-

nauere Spezialgebiete einfallen zu lassen (eine Auflistung in diesemBuch würde den Rahmen sprengen und könnte nur unvollständigsein) und sie dem SC mit auf den Weg zu geben. In der Übersicht aufSeite 44/45 findest Du in den entsprechenden Spalten Beispiele von +1 oder +2-Bonusspezialgebiete für die jeweilige Kenntnis. Der Vorteil dieser Option: Der Charakter wird noch einzigartiger!Beispielsweise möchte der Spieler „Geschichte des 20. Jahr-hunderts“ als Spezialgebiet haben, ihm reicht das Spezialgebiet„Politik&Geschichte“ bei der Basis „Akademik“ nicht aus. Er erhältautomatisch einen extra Bonuspunkt (+1), den er sich gesondertnotieren kann. Noch exakter wäre ein Bonusspezialgebiet wie „KalterKrieg“ oder „Kommunismus-Marxismus“, das zwei Bonuspunktegeben würden (+2). Vorstellbar sind solche Bonusspezialgebiete auch in der Kenntnis„Kampf“: „Scharfe Hiebwaffen“ (+1), „Katana“ (+2), „Magnum“ (+2),usw.

Außerdem ist zu beachten, dass ein Spezialgebiet „Filmschauspiel“nicht das Spezialgebiet „Schauspielern“ ersetzt – sollte ein Spezialge-biet gefragt sein und der Spieler „nur“ ein ähnliches Bonusspezialge-biet vorweisen kann, so gilt beim Test ein Malus von -2

Steigern von SpezialgebietenDas für die Steigerung essentielle Konzept der Rassenmaximalwer- te gibt es nicht nur für Eigenschaften. Auch Spezialgebiete haben– ähnlich wie Eigenschaften – ein Rassenmaximum (RM). Dieseshängt von zwei Eigenschaften ab, die Du bei der Übersicht jeweilshinter jedem Spezialgebiet in Klammern findest. Addiere die RMsbeider Eigenschaften und teile durch 4, das Ergebnis ist das RM desSpezialgebietes.Die Formel: (RM-Eigenschaft 1 + RM-Eigenschaft 2)/4 = RM des

Spezialgebiets

Kaufprinzip 

Wenn das Kaufprinzip angewandt wird, dann orientiere Dich an den„EP-Steigerungskosten“ in der Tabelle. Um „Landfahrzeuge“ von 7auf 8 zu steigern, musst Du also 5 EP investieren. Höher als dasRassenmaximum ist der Wert nicht steigerbar.Zufallsprinzip 

Genau wie bei den Eigenschaften muss man Steigerungsversucheunternehmen. Jeder Versuch kostet 1 EP und Du hast 2W6+Rassenmaximumkorrektur (gleiches Konzept wie bei den Eigenschaften).Mit den beiden W6 kannst Du ein RM von 12 Punkten erzreichen.Beim Terraner – dessen RM in allen Spezialgebieten bei 10 liegt– gilt in diesem Fall für die Steigerung 2W6-2. Der Versuch glückt,wenn das Resultat gleich oder über dem gegenwärtigen Spezialge-biet-Wert liegt.

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III.5.

www.nova-rpg.de

spiegelt sichnatürlich genausodie audiovisuelleund musikalischeSchöpfung wieder.

BEEINFLUSSEN & VERHALTEN (AU,EM)In „Beeinflussen & Verhalten“ geht esum die persön-liche Wirkungauf andere: Jenachdem, wieman sich verhält– und wie intensivund „echt“ maneine Verhaltens-weise zeigt – lässtsich die Um-

gebung manipulieren. Kommunikation ist das Schlagwortdieser Kenntnis. Um andere zu überreden, zu überzeugen,einzuschüchtern oder zu provozieren, setzt der Mensch inerster Linie Stimme, Mimik und Gestik, sowie seine gesamte

Körperhaltung ein. Außerirdische Spezies verfahren hiernicht anders. In dieser Kenntnis geht es auch darum, stetsein angemessenes Benehmen in einer speziellen Umgebung(z.B. am kaiserlich-taesarischen Hof von Neu-Berlin oder aberauch in den Kanälen von Caledonia) an den Tag zu legen.

K OGNITION (IS,SI)Diese Kenntnis dreht sich um das Erkennen, das unterbe-wusste und bewusste Wahrnehmen. „Kognition“ schlussfol-gert einerseits aus klaren, sichtbaren Objekten, Ereignissen,Orten und Personen und nimmt andererseits das eigeneWissen um die Umwelt sowie Intuition und Verstand mit inBetracht. Diese Kenntnis eignet sich dazu, sich zu orientie-ren, nach etwas zu suchen oder sich zu verstecken. Des Wei-

 teren hilft sie dabei, Situationen, Personen oder Gegenstände

 C HA R A R K T E R E R  S T E L 

L  UN G 

I.3.

Spezial-gebiet

Abolut-kosten

Steigerungs-kosten

1 1EP +1 EP

2 2 EP +1 EP

3 3 EP +1 EP

4 4 EP +1 EP

5 6 EP +2 EP

6 8 EP +2 EP

7 +3 EP

8 +5 EP

9 +7 EP

10 +10 EP

11 +11 EP

12 +12 EP

... ...

Spezialgebietekaufen und steigern

einzuschätzen undInformationen vonGeräten, die mit„Erkennen“ arbeiten(z.B. Scanner) kor-rekt interpretierenzu können.

ATHLETIK  (K B,K B)„Athletik“ definiertdie Sportlichkeiteines SCs. DieseKenntnis behan-delt alles, was mitphysischer Fitnesszu tun hat, mitKörperkoordination,speziellen Bewe-

gungsabläufen undSchnelligkeit ihresEinsatzes. Manche

Spezies weisen besondere körperliche Möglichkeiten auf (wiebeispielsweise „Fliegen“ beim At`Rank-gulor).

K AMPF (M,SI)Alles, was mit dem Kampf in NOVA zu tun hat, wird durchdiese Kenntnis ausgedrückt. „Kampf“ berücksichtigt nicht nurden Umgang mit Waffen – wie Gewehren, Handfeuerwaffenoder Schlagstöcken – sondern auch die Hand-Augen-Koordi-nation und schnelle Reaktionen des Charakters. Die Kennt-nis umfasst auch die Courage, die man benötigt, um einenKampf zu bestehen. Jegliche Art des Kampfes – egal ob mit

oder ohne Waffen, ob am Boden, auf oder unter Wasser, inder Luft oder im Weltraum, alleine oder mit Fahrzeug – greiftauf „Kampf“ zurück.

Nach unseren Eigenschaftswerten ergeben sich für Seth(den wir ohne Spezialgebiete-Modul einrichten) folgendeKenntniswerte: Vita (It,Wi): (14+11)/2 = 13Akademik (It,It): (14+14)/2 = 14Paranormik (Is,Em): (11+11)/2 = 11Technik (It,Wi): (siehe Vita) 13Transportmittel (Si,Hg): (16+16)/2 = 16Handwerk & Kunst (Is,Wi): (11+11)/2 = 11Beeinflussen/Verhalten (Au,Em): (13+11)/2 = 12Kognition (Is,Si): (11+16)/2 = 14Athletik (Kb,Kb): (13+13)/2 = 13Kampf (M,Si): (15+16)/2 = 16

Wie wir sehen, liegt ein Schwerpunkt auf Transportmittel undKampf – beides sicherlich in unserem Sinne.

Andere Kenntnisse

RASSENKENNTNISSE Manche Charaktere verfügen über spezielle Kenntnisse,die nur von ihnen angewandt werden können – und nichtzwangsläufig mit zwei Eigenschaften verbunden werden.

Diese werden bei der Typenvorstellung besprochen.

Kenntnis

    T   e

   r   r   a   n   e   r

    M   e    t   o   n   o    i    d

    M    i   n   e    l   a   u  -

   v   a   n   e   r

    B   e

    t   a  -

    P    i   c    t   o   r

 Vita (Wi,Wi) 30 15 25 10

Akademik (It,It) 20 15 25 20

Technik (It,Wi) 25 15 30 30

Paranormik (Is,Em) 15 20 10 0

Transportmittel (Si,Hg) 20 30 20 35

Handw. & Kunst (Is,Wi) 30 30 20 0

Beeinfl. & Verh. (Au,Em) 25 25 40 5

Kognition (Is,Si) 20 25 25 20

Athletik (Kb,Kb) 30 55 25 25

Kampf (M,Si) 30 30 20 50

Basistypen: Spezialgebiete

Kenntnis

    T   e   c    h

    K   y

    b   e   r   n   e    t

    P   a

   r   a  -

   n   o   r   m

 Vita (Wi,Wi) +10 +5 +5

Akademik (It,It) +10 -5 +10

Technik (It,Wi) +25 +20 -10

Paranormik (Is,Em) -20 -10 +25

Transportmittel (Si,Hg) +5 0 +15

Handw. & Kunst (Is,Wi) 0 0 0

Beeinfl. & Verh. (Au,Em) 0 -20 +15

Kognition (Is,Si) +5 +10 0

Athletik (Kb,Kb) -15 0 -20

Kampf (M,Si) -25 0 -25

Mischtypen: Spezialgebiete

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FREEWARE 1.1

Mentalpunkte (MP,Paranormik), Techpunkte(TP, Tech-Fähigkeiten) undSprachpunkte (SP, Spra-chen) benutzt, in die manEP umtauschen kann. Wiedas funktioniert, erfährstDu bei den entsprechen-den Unterkapiteln imKapitel „Kosmos“.In der Befähigungsmodi-fikator-Tabelle siehst Du,wie hoch der Befähigungs-modifikator beim entspre-chenden Einsatz von Mentalpunkten, Sprachpunkten undTechnik ist. Bedenke, dass Du pro Steigerungszyklus DeinesSCs Befähigungsmodifikatoren höchstens um 1 anhebenkannst.

Sig hat bei der Kenntnis „Technik“ den Wert 17 (ein Wurf von 4W+1). Er hat die Aktion „Schutzkleidungsmodifikation“gerade erst gelernt, sprich die TP-Lernkosten investiert.Damit beginnt er nun mit einem Modifikator von -10 unddaher mit einemAktionswurf von 4W-9 – nicht geradeberauschend. Die nächsten Zyklen wird er daher immer 1 TPeinsetzen, um die Befähigung hier jeweils um 1 zu erhöhen.Anders ist es bei seiner Aktion „Fernkampfwaffenmodifikati-on“: Dort besitzt er bereits einen Befähigungsmodifikator von-4 und hat daher einen Aktionswurf von 4W-3.

I.3.9. Das Spielsystem

Eigenschafts- und Kenntniswerte beziehen sich auf so ge-nannte „Tests“, die mit W6 ausgeführt werden. Ein Test dientder „Überprüfung“ einer Eigenschaft oder Kenntnis oder zurAktionsdurchführung. Ein Test wird dann angewandt, wennder Spielleiter es für nötig hält. Beispielsweise verlangt derSpielleiter einen Technik/Software-Test, wenn Du mit Dei-nem SC vor einer gut gesicherten, elektronisch abgeschlos-senen Tür stehst und diese öffnen möchtest oder Du wirstaufgefordert einen Kraft-Test durchzuführen, um Metalltrüm-mer bei Seite zu räumen.

Tests

W6 AUS WERTEN BEZIEHENJeder Eigenschafts-, Kenntnis- oder Aktionswert wird durch vier geteilt, z.B.: Der Instinktwert liegt bei 12; 12/4 = 3. DasErgebnis steht für die Anzahl der W6, die Du hier anwendendarfst, in diesem Fall also 3W6. Geht die Rechnung nicht auf,

ANDERE Wenn Dir eine hier nicht aufgeführte Kenntnis einfällt, überdie Dein SC verfügen soll, so sprich mit dem Spielleiter dar-

über. Wenn Du der Meinung bist, wir hätten eine nützlicheKenntnis außer Acht gelassen, so informiere uns darüber.Kontaktmöglichkeiten findest Du auf unserer Website www.nova-rpg.de. Wir freuen uns auf jedes Feedback!

Aktionen

Manche Kenntnisse lassen bestimmte Aktionen zu: „Bomben-bau“, „Waffenmodifikation“, „Heilen“ oder auch übersinnlicheAktionen gehören zu diesen; im Kampf werden beispielsweiseAttacke und Ausweichen als Aktionen betrachtet.Die Aktionen findest Du einerseits in der Übersicht auf Seite44/45 und andererseits im III. Kapitel bei den jeweiligenAusstattungen, die eine Aktion ermöglichen.

MODIFIKATOR Eine Aktion erkennt man daran, dass sie mit einem Modifi-kator gebildet wird. Auf einen Kenntnis/Spezialgebiete-Wurfwird ein Modifikator addiert oder abgezogen, das Ergebnis istder Aktionswurf, mit dem der SC loslegen kann.Modifikatoren haben also die Form von„-1“, „+6“, „+1“, etc.,und tragen Bezeichnungen wie „Handhabung“ (bei Waffen),„Behinderung“ (bei Schutzkleidung) oder „medizinische Ver-sorgung“ (Medipacks). Diese Bezeichnungen sind jeweils beider Ausstattung im Kapitel „Kosmos“ angegeben.Bei den Tech-Fähigkeiten, Sprachen und in der Parapsycholo-gie wiederum rührt dieser Modifikator vom Training her, kannalso sozusagen als eine „abstrakte“ Ausrüstung betrachtetwerden.

Wir wollen uns einmal Seths Fähigkeiten mit zwei seiner gän-gigen Ausrüstungsstücke anschauen. Er mag das Impulsge-wehr des Konzerns CARGOSTELLAR, welches laut Ausrüs- tungsliste einen Modifikator „Handhabung“ von -1 aufweist.Bei „Kampf“ haben wir einen Kenntniswert von 16, was 4W6im Wurf ergibt (mehr dazu gleich in der Darlegung des Spiel-systems). Der Aktionswurf ist Kenntniswurf+Modifikator, also4W6-1, womit er seine Attacke mit dieser Waffe durchführt.

MODIFIKATOR „BEFÄHIGUNG“ Der Modifikator „Befähigung“ nimmt eine kleine Sonderstel-

lung ein. Er kommt insbesondere bei „Tech-Fähigkeiten“,„Paranormik“ und bei „Sprachen“ zum Einsatz, die eineabstrakte Art der Ausrüstung darstellen. Befähigung ist dortals Aktionsmodifikator zu sehen und ermöglicht jeweils dasDurchführen bestimmter Aktionen, wie „Nahkampfwaffen-modifikation“ oder„Telekinese“.Du musst für jededieser Aktionen eineneigenen Befähigungs-modifikator lernen,kannst ihn dann aberauch aktiv steigern.Zum Lernen und

Steigern werden

I.3.Befähigung Kosten

-10 Lernkosten

-9 1 MP/SP/TP

-8 1 MP/SP/TP

bis ...

0 1 MP/SP/TP

+1 4 MP/SP/TP

+2 6 MP/SP/TP

Befähigungkaufen und steigern

BeispielaktionenAusstat-tung

Aktionsmodifi-kator

  Bsp. Kenntnis/Spezialgeb. Bsp. Aktion Bsp

Impulspistole Handhabung -1 Kampf/Handfeuerwaffen 14 Attacke = 3W+1

Beinschiene Behinderung 0 Athletik/Ausweichen 12 Ausweichen = 3W

Medipack med. Versorgung +2 Vita/Medizin 12 Wunden heilen = 3W+2

Tech-Fähigkeit Befähigung -6 Technik/Rüstungstechnik 17 Waffenbau = 4W-5

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III.5.

www.nova-rpg.de

so gilt der Rest als Zusatzpunkte, z.B.: Athletik 15; 15/4 =3W6+3 oder Attacke 10; 10/4 = 2W6+2. Damit stehennun die Würfel fest, die Du benötigst, um Tests durchführenzu können.Du kannst Dir die aus den Werten ermittelten W6 undZusatzpunkte hinter jedem Wert auf dem Charakterblattnotieren, doch geht diese einfache Rechnung leicht im Kopfund Du wirst bald problemlos mit den bloßen Werten klar-kommen. Seths Initiative von 14 sind also 3W6+2.

GRUNDERSCHWERNIS

Der Spielleiter verlangt einen Test und gibt dazu eine sogenannte „Grunderschwernis“ an. Mit den W6 bei derentsprechenden Kenntnis/Eigenschaft musst Du dann dieseErschwernis bewältigen. Dazu wirfst Du so viele W6, wieDir zur Verfügung stehen. Die Augenzahlen und die Zusatz-

punkte addierst Du. Das Resultat muss höher oder gleichder Grunderschwernis sein, um einen Erfolg Deiner Tat zu verbuchen.

Um die Sicherheitsvorrichtungen im Datennetz von DeltaCentauri III zu umgehen, muss Seth einen Technik-Test (erhat hier einen Wert von 13) absolvieren. Der SL gibt eineGrunderschwernis von 16 vor. Mit seinen 3W6+1 werfenwir zweimal 5 und eine 6. Seth erreicht genau 16 Punkte undhat es gerade so geschafft.

TESTKOMBINATION

Eigenschaftstests und Kenntnistests lassen sich zudem vom SL kombinieren: Wenn besonders schnell eine Bombe

entschärft werden muss, können Handgeschick und Technikgemeinsam herangezogen werden. Um ungesehen eineFelswand hinaufzuklettern, kann man Kognition und Athletikkombinieren; wenn nicht zu viel und nicht zu wenig Kraftangewandt werden darf, kombiniert man Kraft und Instinkt,etc. Solche „Kombinationstests“ sind keine Ausnahmefällesondern durchaus gängig. Dabei lassen sich nicht nur Testskombinieren, sondern auch die Charaktere, die einen solchenausführen: Der SL kann zum gemeinsamen Wegtragen einerKiste von beteiligten SCs einen Kraft-Test verlangen undeine große gemeinsame Grunderschwernis, einen „Topf“, vorgeben. So vermag das gute Testergebnis eines Trägersdas schlechte eines anderen kompensieren.

Als der Raumbomber von Seth und Sig im Jupiter-Gravi- tationsfeld plötzlich einen Systemausfall hat, drohen sie indie Wolken des Gasriesen zu stürzen. Sig kommt auf dieIdee, Systeme zu überbrücken um mehr Antriebsenergie zugewinnen, während Seth versucht, den Antrieb optimal zunutzen um aus der Schwerkraftfalle zu entkommen. Der SLbeschließt, dass beide Taten eng miteinander verknüpft sindund gibt einen Grunderschwernistopf von 34 vor, den Sethmit einem Transportmittel- und Sig mit einemTechnik-Test nun gemeinsam bewältigen müssen.

 VERGLEICHSERSCHWERNIS

Der Spielleiter verlangt einen Test und hat selbst einen

handelnden Nichtspielercharakter (NSC – also eine Figur,

 C HA R A R K T E R E R  S T E L 

L  UN G 

Alea iacta est!  Die Würfel sind gefallen!  - Gaius Julius Caesar

(100-44 B.C.) 

die der SL steuert), der Deinen Charakter herausfordert.Diese Rolle kann natürlich auch ein anderer Charakter derGruppe übernehmen. Nun machst Du Deinen Wurf (z.B. eineAttacke) und der andere ebenso (z.B. Ausweichen) – als Ant-wort auf Die von Dir somit vorgegebene Grunderschwernis.Erfolg und Misserfolg ergeben sich nach den gleichen Regelnwie im oberen Abschnitt.

Während eines Manövers soll Seth eine Wache überwäl- tigen. Wir beschließen, dass er sich an die Wache heran-schleichen soll und werfen dafür einen Athletik-Test. Mitunseren Würfen erreichen wir 13. Der SL wirft im Gegenzugfür die Wache einen Sinne-Test. Die Wache hat Sinne 11(2W6+3) und erreicht eine 10, was unter der von uns vorge-gebenen Grunderschwernis liegt. Seth steht also unbemerktdirekt hinter der Wache.

WANN EIN TEST AUSGEFÜHRT WERDEN MUSS

Wenn ein Spielleiter einen Test verlangt, so heißt dies jedochnoch nicht, dass er tatsächlich ausgeführt werden muss (vonErschwernistöpfen einmal abgesehen); das ist nämlich vomWert des SCs abhängig. Sobald Dein Wert 5 Punkte überder vom Spielleiter vorgegebenen Grunderschwernis liegt,brauchst Du keinen Test mehr durchzuführen. Sollte derSpielleiter dennoch darauf bestehen, so musst Du ihm Folgeleisten. In der Regel sind Aktionstests außerdem immerauszuführen. Andererseits kann der SL fragen: „Wie hoch istDein Wissen?“. Falls ihm Dein Wert hoch genug erscheint(z.B. 16), kann er sich damit zufrieden geben und keinen Test verlangen.

Seth muss mit seinem Raumjäger bei hoher Geschwindigkeit

einen gleichen Abstand zu einer Sonde einhalten. Der SL verlangt einen Transportmittel-Test mit Grunderschwernis11. Wir deuten auf unseren Wert von 16 hin und der SL gibtsich damit zufrieden.

Der kritische Wurf

Es gibt ein besonderes Augenzahlresultat beim Test: Dasabsolute Minimum (so viele 1er geworfen wie möglich, alsobei z.B. 3W6 dreimal eine 1). Dann hat der Spieler einen„Kritischen“ gewürfelt und nimmt nun einen W6 zur Hand.Mit ihm wird ermittelt, wie der Kritische sich

auswirkt: Wird es ein kritischer

I.3.

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II.5.

FREEWARE 1.1

I.3.

Freiwilliger Test

Nicht immer verlangt der Spielleiter einen Test. Auchder Spieler selbst kann seinen Charakter einen Test ab-

legen lassen, will er zum Beispiel jemanden verführen.Kenntnistests können von daher gut aktiv vom Spielerselbst genutzt werden: So kann der Spieler ankündigen:„Ich würde gerne ein wenig mit meinen Muckis protzen

und mach mal einen Kraft-Test.“

StressStress-

evel  Beispielsituation Kampfgegner  

8 Schlaf kein Kampf

9 Du hast alle Freiheiten, muss nicht arbeiten oder dich um irgendetwas sorgen kein Kampf

10 Alles relativ stressfrei, du hast alle Zeit der Welt und beste Umweltbedingungen. kein Kampf

11 Die Arbeitsverhältnisse sind durch kleine Unannehmlichkeiten erschwert (z.B. erhöhte Raumtemperatur). kein Kampf

12 Du bist in deiner Arbeit le icht gestört ( läst iges Insekt, es nieselt), sie sollte in absehbarer Zeit abgeschlossen sein. kle ines Tier

13 Du arbeitest unter erschwertern Bedingungen (z.B. nur wenig Bewegungsfreiheit und es ist stickig), deine Zeit ist begrenzt. Tier

14Es wird stressiger, deine Arbeit wird stark behinert (z.B. durch örtliche Gegebenheiten, primitive Arbeitsmittel, schlechteUmweltbedingungen); Bedrohung liegt in der Luft.

 Tier (gefährlich)

15 Du hast eine wichtige Entscheidung zu treffen, die Situation ist spürbar gefährl ich, die Arbeitsumstände schlecht. unterlegen

16 Es ist eindeutig gefährlich, die Situation ist lebensbedrohlich. Mann gegen Mann

17 Du musst eine schwierwiegene Entscheidung in kürzerster Zeit treffen, von dem das Schicksal vieler Leute abhängt. eine Übermacht

18 Du bist im Wartungsschacht, eine Bombe tickt vor dir, nur noch eine knappe Minute. doppelt soviele Gegner

19 Wenige Sekunden bis zur Explosion, es ist stickig und eng! große Übermacht

20absolut tödlicher Stress: Von dir hängt n icht nur dein Leben, sondern das von tausenden anderen ab, darunter auch deine

Freunde, eine Explosionswelle erreicht dich in Sekunden, du sitzt dabei in einem engen heißen Loch

absolute Übermacht

Erfolg oder ein kritischer Misser-folg?

K RITISCHER ERFOLG ODER MISS-

ERFOLG Dabei ist es wichtig, wie vieleWürfel (und damit 1er als Ergeb-nis) er zur Ausführung seinesTests zuvor zur Verfügung hatte.Hatte er beispielsweise 2W6, sokann er einen kritischen Erfolg verbuchen, wenn beim Anschluss-wurf die Augenzahlen 1 oder 2fallen. Bei 3 bis 6 kommt es zum kritischen Misserfolg. HastDu z.B. Kraft 17 und es kommt zu einem kritischen Wurf(nach 4W6+1 ist das Testresultat 5), so kannst Du beim An-schlusswurf von 1-4 einen kritischen Erfolg verbuchen und esdroht nur noch bei 5 und 6 ein kritischer Misserfolg. Ein kri-

 tischer Erfolg führt bei einer Eigenschaft zu einer besondersgut gelungenen Aktion und es springt rollenspielerisch viel-leicht etwas dabei heraus; dies ist jeweils spielleiterabhängig(man könnte vielleicht sagen, dass sich der Erfolg verdoppelt).Ein kritischer Misserfolg hat meist verhängnisvolle Auswir-kungen für den SC (z.B. würde er sich beim Klettern stärker verletzen als bei einem normal fehlgeschlagenen Kletter-Test– die negativen Auswirkungen verdoppeln sich).

Einfluss von Stress auf Tests

Manche Tests – vor allem im Kampf – finden unter Stress-bedingungen statt. Der Spielleiter kann sich an der Stress-Tabelle orientieren und legt bei jedem Test einen Stresslevelfest (zumindest, wenn die gegenwärtige Situation als „stres-sig“ empfunden werden kann). Der Level wird vom Emotio-nen-Wert des Charakters abgezogen.Sollte das Ergebnis negativ sein, wird diese Differenz von derPsychischen Energie abgezogen - und zwar jedes mal, wenn

Du einen Test würfelst!Stress im Kampf und dieAuswirkungen von sinkenderPE werden in „Der Kampf“behandelt.

Spielleitercheckliste -Fünf Schritte zum Test

Wenn Du die Funktion desSpielleiters erfüllst, verlangstDu hin und wieder von DeinenSpielern Tests. Wie genau Du

der Reihe nach vorgehen kannst, wollen wir hier einmal kurznotieren:

1. SITUATIONSANALYSE

Es ergibt sich eine Situation, die einen Test von einemCharakter abverlangen könnte. Du kündigst das dem Spieleran: „Moment, bei der Aktion will ich aber einen Test sehen!“.Raffinierter wäre übrigens, das „rollenspielerischer“ zu verpa-cken: „Versuch’ doch mal, die Wand hochzuklettern!“

2. TEST AUF?Du überlegst Dir, welche Kenntnisse/Eigenschaften/Aktio-nen im Spiel sind und nennst sie.

3. GRUNDERSCHWERNIS

Du überlegst Dir, ob der Wurf gegen eine Grunderschwerniserfolgen soll oder eine Vergleichserschwernis (z.B. Kraft-Tests bei Teilnehmern einer Partie „Armdrücken“) vorliegt.

Außerdem überlegst Du Dir, ob sich beispielsweise mehrereCharaktere am Test beteiligen können (Erschwernistopf), obirgendeine Besonderheit eingebaut werden kann und wie dieDurchführung letztendlich aussieht.

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III.5.

www.nova-rpg.de

 C HA R A R K T E R E R  S T E L 

L  UN G 

I.3.

4. STRESSLEVEL

Du bestimmst denStresslevel und verkün-dest ihn. Er gilt womög-lich für alle beteiligtenSpieler, vor allem imKampf: Dort kündigstDu vor jeder Runde dengegenwärtigen Stress-level an.

5. ERSCHWERNIS

Du bestimmst die Schwere des Tests. Orientiere Dich an derTesterschwernis-Tabelle

TesterschwernisGrunder-schwernis

  Beschreibung

7 - 8 sehr leicht9 - 11 leicht

12 - 14 mittel

15 - 17 schwer

ab 18 sehr schwer

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FREEWARE 1.1

Kenntnis Akademik (It,It) Vita (Wi,Wi) Technik (It,Wi)  Paranormik

(Is,Em)Transportmittel(Si,Hg)

SpezialgebietePhysik(Wi,It)

Medizin(It,Hg)

Kybernetik(Hg,Wi)

Esoterik(Is,Wi)

Landtiere reiten(Kb,Au)

Mathe (It,It)

Rauschkunde(Si,M)

Elektrotechnik(Hg,Wi)

Parapsychologie(Wi,Wi)

Lufttiere reiten(Kb,Au)

Jura(Is,Wi)

Biologie & Genetik(It,It)

Rüstungstechnik(Hg,Wi)

Telepathie(Em,Em)

Wassertiere reiten(Kb,Au)

Philosophie(Wi,Wi)

Chemie(Is,It)

Mikrobotik(It,Wi)

Mantalmanipulation(Em,Au)

Raumfahrzeug(Wi,It)

Psychologie(Wi,Is)

Tierkunde(It,Wi)

Mechanik & Material-bearbeitung (Hg,Wi)

Energieflussmanipu-lation (Em,It)

Landfahrzeuge(Si,Hg)

Geschichte & Politik(Wi,Wi)

Botanik(It,Wi)

Software(It,Wi)

Lebensflussmanipu-lation (Em,It)

Luftfahrzeug(Hg,Is)

Kultur & Gesellschaft(Wi,Wi)

Astrotechnik(Hg,Wi)

Materieflussmanipu-lation (Em,It)

Unterseefahrzeug(Wi,Is)

Taktik & Strategie

(It,Wi)

Seefahrzeug

(Si,Wi)Sprachen & Schriften(Is,Wi)

+1 Spezialgebiete

Astrophysik ,Geophysik,Meteorologie,lineare Mathematik,NumerologieStrafrecht, Vertrags-recht ,Staatsphiloso-phie, Ethik, Wahrneh-mungspsychologie,Kolonisationsgeschich- te, Archäologie, Geo-grafie, Staatstheorien,Kunstgeschichte,Bodenkampftaktiken,Infiltrationsstrategien,Raumkampftaktiken,Etymologie, Xenolingu-istik, Kryptografie,...

Nanochirurgie, Hand-chirurgie, Pharma-zeutik, Behandlung von Vergiftungen,Traditionelle Loxoni-sche Medizin, Xenoanatomie, Inter-nistik, Psychonautik,Drogenkunde, Mutati-onshervorufung/-be-handlung, Biochemie,Sprengstoffe, Geologie,Tierzucht, Zoologie,Tiere abrichten, Veteri-närmedizin, Pflanzen-heilkunde, Nutzpflan-zen,..

Artifikantkybernetik,Raumschiffelektronik,Computerhard-ware, Schildtechnik,Sicherheitstechnik,Naniteninjektion,metonoidischer Waf-fenbau, Holzbearbei- tung, Feinmechanik,Hydrauliksysteme,Angriffssoftware,Sicherheitssoftwa-re (Firewalls etc.),Faltraumantriebs- technik, Raumjäger- technik,...

Astrologie, Wahr-sagen, Symbolik,Meditation,Spiritualismus,Psi-Wissenschaft,Psi-Phänomene,Emotionsdeutung,übersinnlicheTierkommunikation,Subtile Beeinflus-sung, IllusionäreKonstrukte,Temperaturbeeinflussun,Pflanzenbeeinflus-sung,...

2-Beiner, 4-Beiner,Mehrbeiner, Flug-echsen, Schwebe- tiere, Insektoide, Vogelartige, Fische,Quallentiere,Zerstörer, Raum-bomber, Kreuzer,Raumjäger, schwe-re Frachter, Pan-zer, PKWs, LKWs,Motorrad fahren,Läufer, Kränesuborbitale Pas-sagierflugzeuge,Uboote, Segelyach- ten, Zeppeline,...

+2 Spezialgebiete

Schwarze Löcher,Faltraumphysik,Kosmologie, Mas-senbeschleunigung,metonoidisches Stam-mesrecht, Aristoteles,Managertraining, ek-rainischer Tempelbau,cassiopische Staats- theorie, Protektorats-

politik, beta-pictorischeKontinuumsstruktur,byzantinische Kunst-geschichte, ImperialeStandardmanöver,Interruptor-FregatteSystemtaktik, SOA, La- tein, Altmetonoidisch,ägyptische Hierogly-phen,...

minelauvanischeNanochirurgie, Schlan-gengiftbehandlung,Akkupunktur, terranische Internistik, terranische Mutations-behandlung, Nanobot-Injektionen, Traumex-press, bestimmtes Gift,altairischer

Blauscotch, CobaltBlue, craitonischerBlaupilz, best. Trance-zustände, Biokatalysa- toren, minel. Anatomie,Bombenbau, Mars-geoglogie (Areologie),craitonischen Adlerabrichten,..

 

cassiop. Biokyber-netik, teradischeLeitertechnologie,K.I.-Netzwerke, terranischeEnergiegewehre,MetonoidischenStahl verarbeiten,Utro`zet bearbeiten,Uhrwerke, Raum-

schiffschotthydraulik-systeme, Remo- tecontroltrojaner,Antispionagesoftwa-re, Akamar-Schlacht-schifffaltraumantrieb,Polaris Jägertechno-logie,...

Horoskope, Kartenlegen, übersinnlicheSymbolik, loxoni-sche Meditation,metonoidischerSpiritualismus, ter-ranische Psischule, veganoidischeMentalstruktur,Spuk, teradische

Emotionsdeutung,unterbewussteKonditionierungen,Geruchsillusionen,Konsolenüberla-dung, teradischeStechpalmenbeeinflussen, Kieswerfen,...

metonoidischeJagdreitechsen, terranisches Pferd,Karaxa-Echse,metonoidischerDrache, Sternen-rochen, Shedr‘m-Nkron, Delfine, Yuyumpa-Qualle,minel. Manta-Zer-

störer, CentauriRaumbomber,Excalibur-Raum- jäger, imperialerTitan-Schlachtpan-zer, EMAP-PkW,EMAP-Speeder,Quatromaran-Se-geln,...

Modifikator- Aktion

Befähigung - SprachenBefähigung - Tech-Fä-higkeiten

Befähigung - Tech-Fähigkeiten

Befähigung - Para-normik 

Steuerung - Auswei-chen

medizinische Versor-gung - Wunden heilen

 technische Versor-gung - Ausstattungreparieren

I.3.

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Kenntnis  Handwerk & Kunst

(Is,Wi)Beeinfl. & Verhal-ten (Au,Em)

  Kognition (Is,Si) Athletik (Kb,Kb) Kampf (M,Si)

SpezialgebieteBildkunst(Is,Hg)

Etikette & Förmlich-keit (Wi,Is)

Suche(Wi,Si)

Akrobatik(M,Ko)

Hiebwaffen(K,Kb)

Kochen & Kulinarik(Si,Wi)

Straßenleben(Wi,Wi)

Orientierung(It,Wi)

Ausweichen(Si,Is)

Stichwaffen(Hg,Kb)

Spiele spielen(Is,Em)

Handeln(Au,Is)

 Verstecken(Kb,Si)

Klettern(K,Hg)

Waffenloser Kampf(K,Kb)

Musizieren & Musik(mit Instr.) (Si,Hg)

Schauspielern(M,Is)

Sensoren & Scanner(Wi,Wi)

Rennen(Ko,Ko)

Handfeuerwaffen(Hg,Hg)

Stimme(Em,Si)

Einschüchtern(Au,M)

Schätzen(It,Wi)

Springen(K,K)

Gewehre(Kb,Hg)

Geschichtsschöpfung(It,Is)

Kommandieren(It,Au)

Null-G-Bewegung(Si,Kb)

Schw. Schusswaf-fen (K,Kb)

Lügen & Täuschen(M,Is)

Schleichen(Si,Si)

Wurfwaffen(K,Kb)

Überzeugen

(Au,Em)

Schwimmen

(K,Ko)

Bordtürme/-kano-

nen (Wi,Hg) Verführen(Aus,M)

Tanzen(Au,Ko)

Bordwerfer/-rohre(Wi,Si)

+1 Spezialgebiete

Malerei, Kalligrafie, technische Zeichnun-gen, Holoforming,Luxuskochen, FastFood, Wildniskochen, Xenokulinarik, Glücks-spiele, Strategespiele,Gesellschaftsspiele,Falschspiel, Compu- terspiele, Rollenspiele,Flöten, Komposition,Saxophon, Synthesi-zer, Violine, Gesang,Stimmen nachahmen,Geräusche immitieren,Pfeifen, Dichtung,...

TaesarischesProtokoll, Unter-weltorganisationen,Schwarzmarkthandel,Holotheater, Psycho-logische Tricks, Droh-gebärden, Kleingrup-pen kommandieren,imperiale Armeekom-mandostrukturen,Notlügen, logischeArgumentation,Reden halten, rom.Liebesbekundungen,...

Spurensuche, Fal-len/Minensuche, As- trogation, Navigation,Orientierung in freierNatur, Orientierungin Städten, Camou-flage, „In Masseuntertauchen“, Aktiv-sensoren, Handscan-ner, Bordscanner,Zielcomputer, Werte von Edelmetallen,..

Geräteturnen,Gymnastik, Wurf-waffen ausw., Berg-steigen, Sprints,Joggen, Schwie-riges Terrain,Langstreckenlauf,Hochsprung, Null-G-Tanz, Auflauern,unerkannt verfol-gen, AusdauerSchwimmen,Schnell Schwim-men, Wasser-Akro-batik, Tauchen, Ret- tungsschwimmen,Kunstflug,...

Schwerter, MesserBoxen, Raufen, lox.Kampftechniken,Pistolen/Revol- ver, leichte MPs,Impulspistolen,Schrotgewehre,Präzisionswaffen,Energiegewehre,Bögen, Armbrüste,Raketenwerfer,schwere MGs,Wiederkehrende, Handgranaten,Äxte & Speere,Großobjekte , Wurf-messer & -sterne,...

+2 Spezialgebiete

Lasermalerei,loxonische Kalligrafie,3D-Netzwerkzeichnen,Mindmapping, Holopor- traits, Kaviar-Gerichtecuisine francaise,Wurzelgerichte,metonoidische Küche,cassiopische Grillge-richte, Poker, Holovaria

Cuben, Valbaro Po-kervarianten, Gravity,Falschspiel eines best.Spiels, Ego Shooter,NOVA ;), altmetonoidi-sche Bassflötenstücke,Saxophon-Jazzstücke,L-Synthesizer-Galctic-Beat, Mozart Violinen-stücke, 2-Finger-Pfiff,...

TaesarischeTrinksprüche, cas-siopische Kopfjä-gersippen, ValbaroMenschenhandel,ekratischer Drama- vorführungen, „GuterBulle, böser Bulle“-Spiel , Veganoideneinschüchtern, Präto-

rianertrupps komma-nieren, Eingreiftruppkommandieren,Notlügen zur Erkl.des Fremdgehens, Verkaufsstrategien,politische Agitation,„Stimmungsmache“, taesarische Minne,...

Spurensuche für kon-kr. Spezies, Speziali-sierung auf konk. Fal-lentyp, Astrogationin Sonnenstürmen,AsteroidenfelderKenntnis, Zentrale-Sphäre-Faltraum,Stürmische See,Orientierung in Eis-

wüsten, Bergführung,Ceyford-City Guide,urbane Tarnung,Lebenszeichen orten,Langstreckenscans,Faltraumsensoren,Anvisieren einzelner,Subsysteme, Gold-schmuckwerte,...

Seillaufen, Rad-schlagen, Flic-Flac,Pfeilen ausweichen,Wurfsternen aus-weichen, Unterwas-serbergsteigen,Feuerlaufen, Mara- thon, Weitsprungmit Marschge-päck, 0-G-Jive,

Hinterhalte legen,EMAPverfolgung,Brustschwimmen,Kraulen, Perlentau-chen, Rettungsgriff,Tango, WienerWalzer, Salsa,...

Katana, Butterfly,Taek-won Do,PROTEC-Magnum,TGN-Uzi Mk I,Impulser Perseus,persönlicher meto-noidischer Bogen,Harpunotett, Cyc-lonMaschinenge-wehr, Australischer

Boomerang, met.Wurfaxt, TischeShuriken

Modifikator- Aktion

Erfassung - ScannenBehinderung - Aus-weichen

Handhabung- Attacke

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I.3.

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K  UR Z  G E  S  C HI   C HT E 

Erster Schritt aus der Leere (von Daniel Scolaris)

Leere.In mir, um mich herum. Ich sehe nichts, fühle nichts, höre nichts,

rieche nichts. Nur große Leere. Ich erwache langsam, wie aus einemTodesschlaf kommen ich zu mir. Aber mein Kopf ist leer. Dann plötz-lich ein sanfter Signalton.Hallo Dorel.Ich schrecke zusammen. Woher kommt diese Stimme aus demNichts?Wie geht es dir?Ich bin völlig irritiert. „Ich weiß es nicht.“Warum?„Ich spüre nichts.“Das wird alles kommen, mit der Zeit.Ich suche nach etwas. Nach einer Antwort, nach einer Frage, nachmir. Aber da ist nichts. Ich bin nichts. Wer ist dieser Dorel?Wenn du bereit bist, dann übermittle ich jetzt alle Daten.Keine Antwort von mir. Ich weiß nicht, wie ich reagieren soll.

Keine Sorge, Dorel. Du wirst verstehen.Und dann werde ich erfüllt. Buchstäblich spüre ich, wie die Gedankenin mich einfließen, sie erschlagen mich. Ich kann nichts mehr denken,sie strömen an mir vorbei, kann sie nicht fassen. Ich fühle mich wie.... ja wie? Ein Bild taucht in mir auf: Ein stürmisches Meer, und darineine Person, die versucht, sich über Wasser zu halten.Ja!Ich fühle mich wie jemand, der in stürmischer Brandung von großenWellen gepeitscht wird und gegen das Wasser kämpft. Nur: Ich geheunter und komme nicht mehr an die Oberfläche. Ich ertrinke eineganze Weile, erst dann ebbt der Strom ab.Das soll vorerst genügen. Wie fühlst du dich, Dorel?„Ich habe Kopfschmerzen...bin müde...kann immer noch nichtssehen...mein Tastsinn scheint nicht zu funktionieren.“Den Tastsinn wirst du nicht brauchen. Zumindest nicht, wenn ich beidir bin. Sehen wirst du, bald.

„Und wer bist du?“Ich bin das Beta-Primärsystem P-42.„Ich verstehe nicht. Was ist das?“Ich bin ein Hochleistungsquantenrechner vom Typ MK IV, 3. Genera- tion. Ich erfülle die Funktion als Beta-Primärsystem P-42.„Und was ist das für ein System? Ist das dein Beruf?“So kann man es sehen. Ich bin Teil des Primärsystems von UtopiaCity und des integrierten Netzwerkes. Meine Aufgaben sind vielfältig,sie reichen von der Kontrolle der städtischen Lichtsignalanlagen biszur Steuerungen der interstellaren Kommunikation im Sol-Sektor. DieAufgaben teile ich mit 8782 anderen Systemeinheiten im gesamtenImperium. Als Primärsystem übernehme ich auch Funktionen desintegrierten Netzwerkes.Ich brauche einen Augenblick, um das Gesagte zu begreifen. „Wasist das alles?“ Und Bilder schwappen aus meinem Unterbewusstsein

herauf: Eine gigantische Stadt, Welten, Menschen, Computer. Abernoch immer verstehe ich nicht. Vielleicht sollte ich dir etwas zeigen.Und plötzlich sehe ich. Da ist ein Raum...nein, nicht Raum – Saal. DieWände sind mit Computerkonsolen und Videomonitoren gesäumt,ich höre leises Piepen, sehe Daten über die Schirme laufen, vielfarbi-ge Kontrollleuchten blinken. Einige Wesen fallen mir auf, sie stehenan verschiedenen Terminals, bewegen sich, sie...ich suche nach demWort...arbeiten. Richtig, sie arbeiten. Um Geld zu verdienen. Um zuleben. Um den Nachwuchs bezahlen zu können. Um die Wirtschaftintakt zu halten. Für 3,8 Nanosekunden verfolge ich die Logikketteweiter. Sie arbeiten, um zu leben, oder sie leben, um zu arbeiten.Dorel, konzentriere dich wieder auf deine Sinneswahrnehmungen.„Entschuldige.“ Ich lausche wieder.Das vertraute Summen elektronischer Systeme und noch andere,

undefinierbare Geräusche. Nach einer Weile kann ich sie jedochidentifizieren: Es sind Stimmen. Aber sie kommen nicht aus dem

Nichts „Was sind das für Stimmen? Das bist nicht doch nicht du?“Nein. Das sind die Ingenieure und Systemadministratoren. Du siehstden Kern des Datenzentrums von Utopia City.Einen Moment benötige ich, um das Gesagte zu verarbeiten, meinGehirn füllt sich mit Informationen über „Ingenieure“ und „Systemad-ministratoren“. Binnen Sekunden erfahre ich, welchen Werdegangdiese Personen hinter sich haben und erhalte Einblick in konkreteAkten verschiedener Individuen, die in dem Saal, den ich vor Augenhabe, arbeiten. „Da, ist das Professor Hetraawi?“Korrekt. Er ist mein Überwacher. Sind deine Wahrnehmungensoweit funktionstüchtig?„Ja.“Positiv. Die Messauswertungen bestätigen vollständige Sinneskapa-zität. Ich werde nun den Beta-Datentransfer auf die Sekundärleitungdes Subsystems umschalten.Tatsächlich spüre ich, wie Informationshäppchen mein Unterbe-wusstsein erreichen und sich dann in meinem Gedächtnis speichern.Ich verstehe: Ich lerne, aber nur so „nebenbei“.Das Subsystem wird dich 41,4 Stunden mit allen Daten versor-gen, die du brauchst, um vollständig funktionsfähig zu sein. NachAblauf dieser Zeitspanne wirst du 918 Mal mehr wissen als eindurchschnittlich gebildeter Terraner. Solltest du dann einmal keineAntwort kennen, so ist ein Zugang mit Prioritätsstufe Alpha für dichzu meiner Datenbank eingerichtet.Eine Weile lausche ich dem Rauschen der Informationsflut. Dannaber kann ich meinen nagenden Wissensdurst nicht mehr zurückhal- ten. „P-42, was ist meine Aufgabe?“Du teilst mit mir das Primärsystem. Wir sind Partner.„Wieso? Du bist ein Computer. Du bist viel leistungsfähiger undeffizienter als ich je sein kann!“Negativ. Deine Einschätzung ist fehlerhaft. Ich bin programmiert

und kann nur so gut sein, wie mein Programm es vorgibt. Ich habeGrenzen, mehr als du ahnst. Du nicht. Du kannst Dinge sehen, dieich nicht sehen kann. Du kannst verstehen, was ich nicht verstehenkann. Meine KI ist zwar hoch, aber etwas, was mein Programm nichtbeinhaltet, kann ich nicht begreifen. Hier ein Zitat von Dr. SamuelNeris, Computerwissenschaftler (2021): „Egal wie weit wir dieEntwicklung im Informatikbereich vorantreiben: Der Computer wirdimmer ohne Bewusstsein leben müssen.“ Bemerkung: Du existierst655 Jahre später.„Und wer bin ich, dass ich dir helfen kann?“Du bist Dorel.„Das meine ich nicht. Was bin ich?“Biologisch gesehen bist du Terraner, allerdings wurdest du in derRetorte gezeugt. Dein Organismus wurde durch Genmanipulationdeiner jetzigen Aufgabe angepasst. Du bist Logiker – ein Mensch,der mit einem Computer verschmolzen wurde, um ein optimalesSystem zu bilden. Bist an das Ende deiner natürlichen Existenz wirstdu mit mir Zusammenarbeiten.„Was, wenn ich das nicht will,“ fragte ich. Mir wird etwas übel. Ichweiß nicht warum. Vielleicht sollte ich eine Abhandlung über terrani-sche Psychologie laden.Du wirst es wollen. Du hast dich bereits daran gewöhnt. Du wirsterkennen, wie beschränkt ein Terraner ist. Du aber wirst Möglich-keiten haben, die sich niemand vorstellen kann. Selbst ich nicht. Dubist Symbiose aus Mensch und Computer. Es gibt kein perfekteresWesen auf geistiger Ebene.Nun, vielleicht gewöhne ich mich ja wirklich daran...1,7 Nanosekunden zweifle ich noch. Ich glaube, dass ich lächle.

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II.5.

FREEWARE 1.1

KapitelKOSMOS   II

JETZT WEI SS IC H, WARUM ICH HIER BIN.NICHT UM  DEN MOND AUS  GRÖSSERER NÄHE ZU SEHEN, SONDERN UM  ZURÜCKZUSCHAUEN 

AUF  UNSER HEIM,DIE  ERDE

- ALFRED  W ORDEN , ASTRONAUT  ( PR Ä- IMPERIALE  E POCHE )

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FREEWARE 1.1

DIE ZENTRALE SPHÄRE

Die „älteste“ Raumregion der Menschen ist ein Gebiet, das

sich in einem Radius von bis zu einhundertachtzig Lichtjahrenum Terra herum erstreckt. Die ältesten Gebiete sind die dreiSternensysteme Sol, Fomalhaut und Aldebaran, die in derSphäre liegen. Erst nach dem Großen Krieg (also erst vorhundertdreißig Jahren) konnte die Menschheit ihre Kolonienüber die drei Ursprungssysteme hinweg erweitern. Die Zen-

 trale Sphäre ist durchaus die älteste Großraumregion, wenn

man bedenkt, dass sie vor hundertzehn Jahren festgelegtwurde; die Exasphäre folgte erst siebzig Jahre später.

Die Zentrale Sphäre ist durch interestellare Faltraumverbin-dungen über die Sternensysteme Rasalhague, Acamar, Keid,Aldebaran und Pollux erreichbar.

I.1.

Kapitel 2 - Kosmos

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Z E NT R A L E  S P 

HÄ R E 

II.1.

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I.1.

FREEWARE 1.1

 

II.1.1 Das Terranische Imperium

Es ist das mächtigste und das älteste interstellare Staatsge-bilde der Menschheit. Es ist die Hochkultur schlechthin undsieht sich als Sprachrohr aller Terraner: Das Imperium.

GeschichteDas Imperium ist über vierhundertfünfzig Jahre alt. Die wich- tigsten zwei Jahrhunderte, die von zwei Imperatoren geprägtwurden, sollen hier dargestellt werden. Aus den Geschichtenanderer Zivilisationen wird auch die restliche Zeit ersichtlich.

SULLA – DIE LETZTEN JAHRE DER REPUBLIK 

Imperator Sulla (23.04.2210 - 12.01.2346) ist beinahe allenhalbwegs in der Geschichte bewanderten Leuten ein Begriff.Nur sein Sohn Romarick I. erfreut sich größerer Bekanntheit.Er war der Begründer und erste Imperator des irdischenWeltenreiches.Sulla, der mit bürgerlichen Namen Eric Grunau hieß, wurde

2210 in Rallys/Venus als Sohn der Bürgermeisterin JeanneGrunau und eines Majors, Ralv Grunau, geboren und schon von seiner Kindheit an mit Politik und Militär konfrontiert. Erbeendete im Alter von zweiundzwanzig Jahren sein Juras- tudium auf der Nouvelle Sorbonne/Neptun und arbeitetesich rasch in der Globalpolitik der Venus hoch. Sein Vater fielwährend des I. Interplanetaren Krieges und er entwickelteeinen stetig anwachsenden Hass auf die Republik, derenStrategen und Militärs er für unfähig hielt und für den Todseines Vaters – zu diesem Zeitpunkt Konteradmiral – verant-wortlich machte.2238 wurde er Gouverneur der Venus und im ganzen Reichfür seine rhetorischen Fähigkeiten bekannt. Er entfachteimmer wieder glühenden Nationalstolz, welchen er unbeab-sichtigterweise aber auch auf der Gegenseite, dem Syndikat,weckte.

Die Republik, die seit dem Tod von Präsident Kingston voneinem korrumpierten Parlament geführt wurde, an dessenerster Stelle der verachtete Verteidigungsminister Lurnauxstand, hatte dank des Krieges alle Hände voll zu tun. Manachtete nicht auf diesen „großspurigen, arroganten Vor-stadtpolitiker, der mit Raketen auf Fliegen schießt“ (Lurnaux,Parlamentsrede vom 11.10. 2237).Als er dann plötzlich im Parlament als neugewählterInnenminister auftauchte, war die Überraschung groß. Fürdie Spitzenpolitiker aber kam die Erkenntnis zu spät, dass

der Wunsch des Volkes ein neuer Präsident war und keine

„Notverfassung“, wie die Regierung in jenen Tagen genanntwurde.Ihre Hoffnung, Sulla im Parlament ruhigstellen zu können,scheiterte kläglich, denn jetzt wurde er noch provozierender,noch fordernder, noch beliebter.

Seine Präsidentschaft begann 2242 durch eine Volksabstim-mung. Mit diesem Entscheid nahm der Krieg seine Wende,denn Sulla regierte praktisch gegen das Parlament, aber mitder Unterstützung des Volkes. So konnte er drei Jahre spä- ter, nach Ende des I. Interplanetaren Krieges, ohne bei der Volksmasse Unwillen hervorzurufen das Parlament auflösen.Mit noch nie da gewesenen Feierlichkeiten wurde am 17.August die „Imperiale Erklärung“ begangen; auch heute nochist dies der Nationalfeiertag des Imperiums.

DAS IMPERIUM UNTER SULLA

Ein knappes halbes Jahrhundert dauerte Imperator Sullas

glanzvolle Herrschaft, ehe sich bei den imperialen Bürgernwieder der Ruf nach mehr Selbstbestimmung verbreitete.Sulla war dazu gezwungen, die Gesetze drastisch zu ver-schärfen.

Sulla hoffte, die Bevölkerung von der Strenge der Regierungablenken zu können und als eine Sonde das Syndikat imFomalhaut-System ortete, gab ihm dies den nötigen Anlass.Sofort schickte er eine große Flotte auf den Weg, so dassschließlich der II. Interplanetare Krieg begann, der ausschließ-lich im Fomalhaut-System stattfand. Er zog sich in die Länge,weil das Imperium immer wieder Verstärkung aussendenmusste, der mit der damaligen Überlichttechnik über zweiJahre unterwegs war.

Der Krieg tat seine Wirkung: Nach dem Sieg waren die Impe-rialen geradezu euphorisch und hielten ein Imperium unterSulla für unbesiegbar. Die Tatsache, dass neuer Siedlungs-raum gewonnen worden war und eine völlig neue Kultur – dieder Metonoiden – auf eine genaue Erforschung wartete,beflügelte die Geister. Viele Historiker sehen das Imperiumunter Sulla auf seinem militärischen Höhepunkt. 

SULLAS TOD UND DIE II. REPUBLIK 

Sulla starb friedlich im Alter von einhundertfünfunddreißigJahren in seinem Palast auf Imperia. Zwar wurde um ihngetrauert, aber die imperialen Bürger hofften auch auf eineneue Republik, denn der scheidende Herrscher hatte keinenklaren Nachfolger bestimmt und bis dato nie eine Familie

Das Hoheitszeichen des Imperiums,

der IMPERIALE REICHSADLER

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Fakten

Reichsname

Terranisches ImperiumAuch: Imperium,irdisches Imperium,irdisches/terranischesWeltenreich, Terra-Im-perium

Hauptstadt/-welt/-systemUtopia City/Terra/Sol-System

Ausdehnung

Kerngebiet in der Zen- tralen Sphäre (9 Ster-nensysteme), Kolonienund Protektorate in derAußenwelt

Bevölkerungszahl 11,2 Milliarden

 VerfassungKonsitutioneller Absolu-

 tismusStaatsoberhaupt Imperator

Regierungschef Imperator

Legislative

Imperator,Imperialer Senat (412Senatoren), Globalparla-mente (Mars, Metonar)

Exekutive

Imperator,Generalprätor mitKabinett, Prätoren undPremierprätoren

Höchstes GerichtImperialer Reichsge-richtshof, Imperator

Spezieszugehörigkeit

75,5 % Terraner,11 % Metonoiden,8 % Minelauvaner,5,5 % andere

Große Städte

Utopia City (300 Mio),Lunaport (23 Mio),Korlen (21 Mio),Imperia (1,5 Mio)

AmtsspracheStandard (Imperial)andere Sprachen: Or-drular, Neosynd

Währung Sterntec, pl. Sterntex

Bruttoinlandsprodukt 590.700 Milliarden St

Monatseinkommen per capita 22.000 St

Erwerbstruktur17 % Landwirtschaft40 % Industrie43 % Dienstleistungen

Wichtigste HandelspartnerHaus Taesari, Syndikat-System und andereZentralbundstaaten

Raumstreitkräfte Imperiale Sternenlegion

Bodenstreitkräfte Imperiale Legion

NachrichtendienstISD (Imperialer Sektor-dienst)

Fortschrittlichkeit (Fslk) 53

gegründet. Er hinterließ ein Machtvakuum, ein Bürgerkriegdrohte. Und so entstand die II. Terranische Republik, derbisher kurzlebigste Staat seit der Jahrtausendwende.

ROMARICK  - STREIT UM DAS IMPERIUM Niemand hatte gewusst, dass Sulla doch einen Sohn hatte– Romarick (geboren 03.04.2327). Er wurde verstecktgehalten, da er nicht auf natürliche Weise auf die Welt ge-kommen, sondern in einem Genlabor hergestellt worden war.Sein Vater hatte zu spät an eine Thronnachfolge gedachtund weiter auf medizinische Lebensverlängerungsmethodengehofft.

Romarick tauchte 2350 plötzlich auf und forderte den im-perialen Thron, auf den er als Erbe Sullas und durch das vonihm mitgebrachte Testament des Vaters ein Recht hatte. Dierepublikanischen Abgeordneten befanden sich in einer Krise,denn die Politiker hatten den Thron nicht rechtsungültig

gemacht. Auch wenn dem Throninhaber nur repräsentativeMacht beschieden war, so reichte dies aus, um die Verfas-sung zu entkräften. Romarick hatte das politische Geschickseines Vaters geerbt und nutzte jede Möglichkeit aus, umdas Parlament durch Verfassungslücken, durch viele pro-imperiale Stimmen im Staat und besonders durch den durchdas Testament ausgelösten Rechtsstreit zu schwächen.

ROMARICK  AUF DEM WEG ZUM PRÄSIDENTENAMT

In seiner berühmten Rede von 2352 zur Präsidentschafts-wahl sagte er:„(...) Folglich wird dieser Rechtsstaat vonDieben geleitet, von Erbschleichern, die aber mit keiner Silbeim Testament erwähnt werden. Denn mein Vater hatte nie vorgehabt, das Imperium nach seinem Tod dem Verfall preis-

zugeben! Er sagt selbst in seinem letzten Willen, dass seinNachfolger von einem gewissenhaften Gremium zu ernennensei. Wo aber war dieses Gremium vor sechs Jahren? Woist der Nachfolger? Ich bekräftige, wie in allen Reden zuvor,dass einige Leute vor sechs Jahren die Imperiale Erklärungübergangen haben, was somit ein Verbrechen ist und ein Verbrechen kann man nicht im Nachhinein rechtfertigen. Die-se Leute waren nur an ihrer Macht interessiert, doch dieseMacht gehört ihnen nicht! Sie wird ihnen nie gehören, hatihnen nie gehört und soll ihnen nicht gehören, solange nochein Funke von Gerechtigkeit in diesem Volke existiert!“.Eben diese Kontroverse – das nicht er die Regierung stürzenwollte, sondern das die Regierung die alte Regierung gestürzthat (denn nach der imperialen Verfassung gibt es keinenMachtwechsel wie im demokratischen System, bei dem sichParteien in der Regierung abwechseln können) – gab schonJahre zuvor genug Stoff für eine Menge an Diskussionsrun-den. Die Meinungen waren tief gespalten. Wie aber wurdeRomarick Präsidentschaftskandidat?

Tatsache ist, dass die Politiker der II. Republik den gleichenFehler begingen wie ihre Kollegen einhundert Jahre zuvorbei Sulla. Sie versuchten ihn zum Schweigen zu bringen,indem sie ihn zur Prätor-Wahl auf dem Saturn zuließen, dieer prompt gewann. Der ebenfalls nicht abgeschaffte Postendes Prätoren ersetzte im Imperium den des Gouverneursder Republik. Romarick schien diese Stellung tatsächlich zu

genügen und die Republikaner atmeten auf. Über ein Jahr

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blieb es ruhig um ihn – bis die Wahlen anstanden. Verschie-dene Affären und große wirtschaftliche Probleme machtendie Terraner politikmüde. Die Nachricht von RomaricksPräsidentschaftskandidatur schlug ein wie eine Bombe.Die II. Republik wird im Imperium der Gegenwart totgeschwie-gen, sie passt nicht so recht in das Bild.

DAS IMPERIUM UNTER ROMARICK  I.„Der Erbe“, wie die Presse ihn nannte, gewann knapp. Erentfachte den Erbstreit erneut und bestieg gegen Ende desJahres den Imperialen Thron, wenn auch noch repräsen- tativ. Nur einen Monat später wagte er den letzten Schrittzur Wiedererrichtung des Imperiums. Den Grund liefertenSteuerhinterziehungsskandale, die das Parlament zerrütte- ten. Das Imperium gedieh unter seiner Führung, besondersnachdem er 2355 die Kategorisierung (die wirtschaftlicheKonzentration auf einen Bereich) der imperialen Welten veranlasste.

IMPERIALER BÜRGERKRIEG

Dagegen erhoben sich in den folgenden Jahrzehnten dieStimmen der Prätoren, die sich in ihrer Autorität untergra-ben sahen, sowie die der Händler und Wirtschaftsvertreter.Das Problem war, dass die Geschäfte nun zwar besser liefen, viele Hersteller jedoch ihren Standort wechseln mussten.

Durch Romarick I. wurden auch die Monopolstellungen derGroßkonzerne durch Ausgliederung aus dem Imperiumoder durch deren staatliche Überwachung neutralisiert,was beispielsweise die CARGOSTELLAR zeitweilig gegenihn aufbrachte. Romarick I. sah in den Konzernen einen zubedeutenden Einflussfaktor auf seine Politik. Die Abhängigkeit

seiner Politik von der Wirtschaft wollte er so stark wie mög-lich reduzieren. Mit der Einführung des Imperialen Senats2374 konnte er vorerst für Entschärfung sorgen und denUnmut des Volkes beschwichtigen.

Cartis Monli, 2413 neu ernannter Prätor der Venus, sagtesich zusammen mit den Regenten des Mars (der seit dem23. Jahrhundert zunehmend an Bedeutung verlor) und desMerkurs vom Imperium los – eine unerwartete Tat. So brachim Januar 2414 der Imperiale Bürgerkrieg aus, der sich aufdas Sol-System beschränkte.Romarick I. hatte keine Alternative gesehen und zu den Waf-fen gegriffen. Nachdem 2418 – nur noch der Mars leisteteWiderstand – klar wurde, dass Van Peer und das Syndikatdie Finger im Spiel hatten, um das Imperium zu schwächen,beschloss er, dem Syndikat im Aldebaran-System nun endgül- tig das Handwerk zu legen.Im August 2418, kurz nachdem das syndikatische Spiel of-fenbar wurde, fielen Pluto und die Uranusmonde nach einemBlitzangriff in die Hände des Syndikats. Dies war ein großerErfolg nach den Niederlagen in den beiden InterplanetarenKriegen, doch dauerte dieser nicht lange an.

Nach der Rückeroberung der Himmelskörper fassteRomarick I. 70% der damaligen imperialen Raumflotte (ca.sechshundert Schiffe) zusammen und machte sich persön-lich mit der als „Aldebaran-Angriffsflotte“ in die Geschichte

eingegangenen „Imperiale Armada“ zum Syndikat auf. Den

Bürgerkrieg ließ er seinen Sohn, Admiral Tekara, zu Endeführen. Seit dem Bürgerkrieg ist die Kategorisierung derPlaneten akzeptiert.

RÄTSELHAFTES VERSCHWINDENKurz darauf verschwanden Romarick I. und die Flotte spurlos– Tekara war als Nachfolger bestimmt worden und begannseine Regentschaft durch den Sieg im Bürgerkrieg mit einerguten Ausgangsposition.

Einige Jahre später veröffentlichte ein enger Freund einenBrief, den er von Imperator Romarick I. an dem Tag seines Verschwindens erhalten hatte. Darin drückt jener seine Be-fürchtung über seinen bevorstehenden Sturz aus: „Agentenhaben seiner imperialen Hoheit mitgeteilt, dass Verschwö-rung und Putschgelüste den Umtrieb in seiner hoheitlichenUmgebung machen. Da er seinen hoheitlichen Nachfolger be-reits vor sechs Jahren designiert hat, glaubt seine imperiale

Majestät nun, es sei an der Zeit, sich zurückzuziehen, um fürdie Stabilität des imperialen Staates keine weitere Gefähr-dung mehr darzustellen. Es soll den Untertanen seiner impe-rialen Majestät jedoch gesagt sein: Wann immer das Reichsich in höchster Bedrängnis und Not befindet, wann immersein Untergang droht, so sei dies sein Versprechen und seinEid, dann zur Stelle zu sein und im Glanze der aufgehendenSonne und dem silbrigen Schein des Mondes der ewigenPflicht eines Imperators nachzukommen, einer Blutschuld,die auch nach dem Tode noch zu erfüllen sei, sei es auch nurin seinem Namen“, schrieb Romarick I.

Seither gibt es die Legende um die Amada und einige Men-schen schworen 2525, dass sie bei der Schlacht um Terra

anwesend gewesen sei und dass sie einen Großteil der beta-pictorischen Invasionsflotte abgefangen hätte. Inwiefern diesder Wahrheit entspricht, lässt sich nur vermuten.

Kultur und Gesellschaft

„Was für ein Reich!“ soll der metonoidische BotschafterDeral bei seinem ersten Besuch auf der Erde ausgerufenhaben. Dafür verantwortlich war vor allem der Anblick dersupermodernen Hauptstadt Utopia City und der zahlrei-chen prunkvollen Triumphbögen der Imperatoren, die lautBotschafter die „größte, fantastischste und doch so beschei-dene“ Stadt zieren.

Er hatte damit nicht im geringsten übertrieben: Als 2554 dieWissenschaft weitgehend Entwarnung für den bis dato vier-hundertfünfzig Jahre lang wegen zu hoher Umweltbelastungentvölkerten Planeten Erde gab, hatte Imperator Korain II.schon Jahre zuvor hunderte von Architekten mit der Planungder Megastadt beauftragt.

Utopia City wurde innerhalb von zwanzig Jahren erbaut;beachtlich, wenn man bedenkt, dass er mit Utopia City einesternförmige, hundertzwanzig Kilometer von einem Ende biszum anderen messende Stadt hatte konstruieren lassen.Prefect-Admiral Zukow hatte es einmal so ausgedrückt:„Wirklich, keine Stadt wird jemals mehr zu diesem Reich undzu seinem Oberhaupt passen wie Utopia City.“

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Beide, der Botschafter als auch der Admiral, sprechen hieretwas an, das jedermann im bekannten Universum überdas Imperium weiß und das grundlegend für die imperialeIdeologie ist: Es ist ein Staat der Superlative. Allein der atem-beraubende Anblick der Hauptstadt vom höchsten Punkt aus– vom zwei Kilometer hohen und direkt im Zentrum der Stadtgelegenen Sulla-Obelisken – genügt, um die unglaublicheKraft und Macht zu erahnen, die das Reich zusammenhält.Riesig ist alles was riesig sein kann: Raumschiffe, gigantischeHimmelssäulen auf Gasplaneten, Raumstationen und mehr.

„Es ist, als wären Raum und Zeit aufgehoben; man beginnt,wie in frühen Kindheitsjahren zu staunen.“Diese treffliche Beschreibung der Atmosphäre im imperialenRaum (und vor allem in Utopia City) zeigt sich beinahe jedemGast, der – wenn er auch nur kurzzeitig verweilt – eintauchtin diese seltsame, hypermoderne und luxuriöse Welt. Füreinen Imperialen sind diese Worte jedoch fremd, hat er dochschon lange aufgehört zu staunen. Er nimmt seine pompöseUmgebung als gegeben hin.

Der THRON TERRAS

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Um den hohen Sicherheitsstandard zu wahren, sind dieKompetenzen von Polizei und dem Geheimdienst ISD weit-gesteckt. Überwachung an öffentlichen Straßen, Plätzenund in Gebäuden gehört zur Normalität; der Imperiale ist einkomplett gläserner Bürger für die Regierung. Jeder Imperialeweiß, dass er möglicherweise selbst in Privaträumen abge-hört wird und er nimmt es hin. Es gibt nur wenige Räumemit wirklicher Privatsphäre, zum Beispiel Örtlichkeiten vonGlaubensgemeinschaften und Ärzten.Trotz diesen und anderen Schattenseiten fühlen sich 80%der Staatsbürger sicher und wohl. Sie sehen die Überwa-chungen als eine Notwendigkeit an, um den vielen Feindendes Staates entgegenzutreten. Strafen für Verbrechen fallendaher auch immer sehr hoch aus.

LEBEN IM IMPERIUM

Das Imperium ist ein elitärer Staat mit einer elitären Gesell-schaft. Seine Bürger sind durchaus obrigkeitshörig und sie

sind es mehrheitlich sogar aus freien Stücken. Das liegt vorallem an der Sicherheit und dem hohen Lebensstandard, derdem größten Teil der imperialen Bevölkerung zu Gute kommt;dafür verzichtet man auf Freiheiten. Die kleine Schicht vonarmen Menschen hält die Kriminalitätsrate ebenfalls sehrgering.

Ein grundlegender Wesenszug des Imperiums ist eingewisses Anspruchdenken, das tief in der imperialen Seele verankert ist. Immer der Beste sein, immer die Nummer einssein – das ist es, was zählt.Dieses Streben nach Höherem wird teilweise auch durch diestarke Stellung des Militärs in der Gesellschaft gefördert.Es gibt eine große Auswahl an sportlichen Wettbewerben,

bei denen man sich messen kann, wie beispielsweise diesogenannten „Imperialen Spiele“. Nach dem Exodus der Erdehatte es keine Olympischen Spiele mehr gegeben. RomarickI. erweckte diese Tradition neu. Anfangs schickten alle Plane- ten des Imperiums ihre Athleten, heute ist es ein interstella-res Ereignis.

Freie Meinungsäußerung ist interessanterweise dennochweitgehend möglich. Dies hindert die Regierung abernicht daran, mit eiserner Hand zu regieren und anderegesellschaftliche Organe, wie die Presse und die religiösenOrganisationen – u.a. die Katholische Kirche und die Sunnit-Moslems – zwar zu tolerieren, sie aber unter ihre Fittiche zunehmen.

Neben der Kontrolle aller Medien durch das „Reichsminis- terium für Information“ wird unterschwellig Propagandabetrieben und die Presse ebenso zensiert – allerdings nichtin der Häufigkeit, wie man es bei dieser Art von Regierungerwarten würde.So ist der „Imperial Standard“ – das größte und bekanntesteNachrichtenmedium des Imperiums – zwar unter staatlicherKontrolle, besitzt aber immer noch einen gewissen Freiraum,den sie auch immer wieder zu nutzen weiß.

Das durchaus reisefreudige Volk des Imperiums ist natür-lich auch nach außen hin auf die positive Darstellung ihresReiches erpicht, denn obwohl man den Imperialen fehlende

Selbstkritik vorwerfen kann, so gilt das nicht für ihr selbstsi-

cheres Sendungsbewusstsein.Ein weiterer Aspekt der imperialen Gesellschaft ist ihre tiefeAbneigung gegenüber der Konföderation, die schon in den jungen Kindesjahren antrainiert wird.

UTOPIA CITY

Die größte Stadt des bekannten Universums wurde 2570 von Imperator Korain II. eingeweiht und ist mittlerweile dasZuhause von dreihundert Millionen Imperialen. Fünf Raum-und Flughäfen – Sulla-Raumhafen, Terra-Zentral-Raumhafen,Gironimo-Raumhafen, William-Shakespeare-Raumhafen,Harald-Stettford-Raumhafen – liegen an den Spitzen dessternförmigen Grundrisses der aus Fibritbeton und Titanglaserrichteten Metropole. Auf ihnen werden jede Minute zwan-zig Starts und Landungen abgefertigt.

 Von jedem Raumhafen führt eine Hauptavenue ins Stadt-zentrum, wo sich der kreisförmige Platz des Sieges mit dem

hochberühmten Sulla-Obelisken – dem Wahrzeichen derStadt – und den anderen Triumphbauwerken vergangenerImperatoren befindet. An diesen Platz schließen sich dasRegierungsviertel (mit dem Imperialen Palast, dem Senats-gebäude, dem Sternenlegionshauptquartier, usw.), dasGeschäftsviertel (mit beispielsweise der Zentralgeschäfts-stelle der CARGOSTELLAR in der Zentralen Sphäre) und dasBankenviertel (hier liegt die Zentrale der TERRABANK) an.Außerdem findet man hier die teuersten Hotels der Stadt(z.B. Hotel Galactica).

Unter der Wasseroberfläche des Atlantiks, der die Stadtumgibt, befinden sich gigantische Lagerhallen, Fabriken undWohnungen der gewöhnlichen Arbeiter. Den astronomischen

Energieverbrauch der Utopier können Energiesatelliten alleinnicht decken, darum bilden u.a. geothermische Kraftwerke,die einen Kilometer tief in den Meeresboden hinabreichen,das Fundament der künstlichen Insel. Hafenviertel bilden denRand der Stadt an der Atlantikküste.

Wirtschaft

 Viele Menschen bleiben auch aus Gründen der Arbeit imImperium. Mit einer Arbeitslosenquote von 0,1% ist dasimperiale Gebiet absolut ungeschlagen. Der Zusammenhaltdes Imperiums wurde durch ein spezielles, von Imperator Ro-marick I. 2355 eingeführtes System erreicht: Die imperialen

Welten werden voneinander abhängig gemacht, indem diePlaneten in Kategorien – wie z.B. Agrarplanet, Touristikpla-net oder Bergbauplanet – eingeteilt werden. Die gesamteWirtschaft des Planeten wird auf diese Kategorie ausgelegtund es ist verboten, andere Industriezweige zu etablieren.Für jeden Planeten gibt es eine Quote, die besagt, in welcherHöhe verschiedene Wirtschaftszweige Anteil an der Gesamt-wirtschaft des Planeten haben dürfen.Romarick I. erreichte damit, dass der innere Zusammenhaltdes Reiches wuchs, eine gerechtere Vermögensverteilungstattfand, dass Großkonzerne entmachtet und Monopolegekippt wurden. Mittlerweile gibt es aber wieder viele Kritikerder Kategorisierung.

Weitere wichtige Gesichtspunkte der imperialen Wirtschafts-

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politik sind das einfache Steuersystem, von der sowohl dieKonzerne, wie auch die Bürger profitieren, sowie die ver-stärkten Investitionen in die Forschung, mit denen ImperatorTekara der imperialen Wirtschaft seinen Siegel aufdrückenkonnte.

Politik 

Ein kleiner Ausflug in die Geschichte des Imperiums zeigtdeutlich die Politik des Reiches. Es wird nie nachgegeben undimmer Stärke demonstriert, denn nur so „(...)kann das Impe-rium bestehen. Schwäche oder einzelne Ausnahmen würdenden Zusammenbruch unseres Staates bedeuten. Ich kannund werde es also nicht zulassen.“ (Imperator Welcapan,2640, zum Thema: Mehr Freiheit für die Kolonien).

Das Imperium ist zwar vom Gebiet her eher klein, doch auchdies ist ein Grund für seine Stabilität: „Größe heißt gar nichts;

allein der Inhalt zählt“ (Prätor des Saturns, Senator und spä- terer Imperator Romarick bei einer Wahlveranstaltung derdamals noch existierenden terranischen Republik, 2352).Das Imperium ist heute das wichtigste und mächtigsteGebiet überhaupt und es gibt keine Anzeichendafür, dass sich dies so schnell ändern wird.

INNENPOLITIK 

Der einzige und alleinige Machthabende imImperium ist der Imperator. Er fällt die Ent-scheidungen, er zeigt den Weg auf, dem dasImperium während seiner Amtszeit folgt.Sein Stellvertreter, der Co-Imperator – der vom Imperator bei seinem Amtsantritt bestimmt oder oft vom Vorgänger übernommen wird – hat, solange der Impe-rator regierungsfähig ist, rein beratende, unterstützende undrepräsentative Aufgaben.Auch der Imperiale Senat unterliegt dem Imperator.Die Auswahl der Senatoren (oder Premiersenatoren, wennsie vom Mars oder Metonar stammen) wird vom jeweiligenImperialen Prätor (einem „planetaren Verwalter“) getrof-fen. Wie diese Prätoren gewählt werden (die auf Marsund Metonar „Prefectus Prätor“ oder „Premierprätor“genannt werden), hängt von den Bräuchen auf dem jeweili-gen Planeten ab. Auf Mars gibt es ein Parlament, welcheseinen Premierprätor wählt. Auf Metonar hingegen wird der„Ifrol“ – der „Hohe Alte“ – und damit im metonoidischen

 Verständnis Herrschaftsberechtigte automatisch gleichzeitigPremierprätor. Auf den meisten Planeten allerdings wird derPrätor entweder von seinem Vorgänger eingesetzt, hat be-reits einen hohen administrativen Posten oder ein Gremiumentscheidet darüber, wer für die nächste Legislaturperiode– das Prätoriat – eingesetzt wird.Doch auch hier liegt die endgültige Entscheidung beimImperator. Bei den Premierprätoren hingegen kann er diesenEinfluss nicht geltend machen.

Ein Imperator kann nur durch einstimmigen Beschluss desSenats und der Prefects – die fünf Oberbefehlshaber derLegion – sowie der Stimme des Co-Imperators abgesetztwerden, was bisher in der Geschichte noch nie geschehen

ist.

AUSSENPOLITIK 

Außerhalb des Imperiums ist der Imperator durch Botschaf- ter vertreten, die man „Imperiale Legaten“ nennt. Diese Lega-

 ten stehen dem Imperator recht nahe, weshalb sie besonde-ren Schutz genießen und jeder Imperiale, egal ob Zivilist oderAngehöriger des Militärs, ist dazu verpflichtet, einem LegatenUnterstützung zu leisten.

Die Außenpolitik des Imperiums, vor allem die Kolonialpolitik,hängt in sehr starkem Maße vom Imperator ab.Während manche Imperatoren – wie Cogam (2600-2666,Reg.: 2642-2666) – dieses Gebiet der Politik vernachlässigthaben, zeigten andere wiederum – wie Korain II. (2485-2580, Regierung 2525-2580) – ein reges Interesse an derAusweitung und außenpolitischen Stabilisierung des Imperi-ums.

Die Außenwirkung des Imperiums ist in den meisten Teilendes bekannten Universums positiv. Mehr als nur ein Außen-weltler träumt von der „Lichtstadt“ Utopia City; vom ehrwürdi-gen, uralten Reich der Erde und seinen gütigen Herrschern.

Der Imperator gilt als der mäch- tigste Mann des Alls. Vor allem derhohe Lebensstandard des Impe-riums wird bewundernd wahrge-nommen, wobei die Sichtweise vonAußerhalb meist sehr oberflächlichbleibt und nur das gesehen wird,was das Imperium auch zu sehenzulässt.

Eine der bedeutsamen Ausnahmen bildet hier die Konföde-

ration, mit der es immer wieder zu Konflikten und Scharmüt-zeln kommt.

Sicherheit und Militär

Das Militär und die Sicherheitskräfte bilden das Rückgrat des terranischen Imperiums und der terranischen Macht. DemMilitär und den Sicherheitskräften obliegt die Sicherung desImperiums nach innen und außen.Dabei wurden die heutigen stark römisch geprägten Unifor-men und Ränge von Imperator Welcapan eingeführt undumgestaltet.

Militärische Strategien und Manöver des imperialen Militärshaben eine lange Tradition und folgen festen Schemata, die jeder Offizier zu befolgen und zu verinnerlichen hat.Die Einsatzgebiete der imperialen Legionen sind vielfältig.Teils stehen sie im Dienst imperialer Protektorate verbünde- ter und eigener Kolonien in der Außenwelt, teils sorgen siefür den Schutz der imperialen Reichsgrenze und patrouillie-ren im Kerngebiet.

Neben diesen regulären Aufgaben führen die imperialeLegion und die imperiale Sternenlegion regelmäßige Manövermit taesarischen und syndikatischen Streitkräften durch, umdiplomatische und militärische Bündnisse zu festigen.Doch nicht nur als Verteidigungs- und Angriffstruppe wird

das Militär von den Bewohnern des imperialen Raums hoch

Mein Imperator!Für Deinen Willen lebe ich, für DeineEhre kämpfe ich, für Deinen Sieg

will ich untergeh’n!

  - Schwur der Prätorianergarde 

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geschätzt. Das Militär ist ein ebenso großer wirtschaftlicherwie politischer Faktor im terranischen Imperium.Schon die Kinder sehen die „Legion Centauri“ – das impe-riale Prime Corps – als großes Vorbild und etwa 15% allerErwerbstätigen haben direkt oder indirekt mit dem Militär zu tun. Auch besitzen die insgesamt fünf Prefect-Admirals und-Generals des Militärs ebenso viel Macht wie der imperialeSenat. Mehr Einfluss besitzen nur im Ausnahmefall der Co-Imperator und schließlich der Imperator.

Zudem versuchen die Legionäre sich durch den Dienst in denLegionen des Imperators ein eigenes Stück Land und einePension zu ermöglichen. Dies ist der sicherste Weg, seineExistenz im Imperium auch im hohen Alter – abseits desnormalen Erwerbslebens – abzusichern.

ALLSTREITKRÄFTE: IMPERIALE STERNENLEGION

Die Sternenlegion steht unter dem Oberbefehl zweier

Prefect-Admirals und setzt sich in Kriegszeiten aus bis zuzehn Kriegsflotten mit je zu siebenhundert bis achthundertKampfschiffen unter der Führung je eines Legion-Admiralszusammen. Das Flaggschiff des Imperiums ist die „Utopia“,ein Schiff der Acamar II-Klasse. Daneben ist jeder der neunregulären Flotten ein großes Acamar-Schlachtschiff zuge- teilt, welches als internes Flaggschiff der einzelnen Flottenfungiert. Momentan ist die Flotte allerdings auf Grund derfinanziellen Gesamtsituation dabei zu schrumpfen, was zueiner Verringerung der Flottenstärke der einzelnen Kriegs-flotten führt.

BODENSTREITKRÄFTE: IMPERIALE LEGION

Die Imperiale Legion wird von zwei Prefect-Generals kom-

mandiert und setzt sich dabei aus den planetaren Defensiv- truppen (jeder Planet versorgt Standardeinheiten, Reservenfür Notfälle) und Marineeinheiten der Sternenlegion (wenigeStandardeinheiten, viel Reserve, insbesondere Offensiv- truppen) sowie der Metonoidischen Legion zusammen. DieEinheiten werden dabei in Legionen zusammengefasst, die je von einem Legion-General befehligt werden.Mächtigstes Arbeitstier der imperialen Legion ist der Titan-Schlachtpanzer, der bereits mehr als eine unterlegeneGarnison allein durch seine Anwesenheit auf dem Schlacht-feld niederzwang – ohne auch nur einen einzigen Schussabgegeben zu haben.

GEHEIMDIENST: ISDDer ISD (Imperialer Sektordienst) wurde 2353 unterImperator Romarick I. ins Leben gerufen. Er ersetzte damitdie „Terra Investigation“ der II. Terranischen Republik. DerGeheimdienst ist straff organisiert, denn die Agenten sind– genau wie die Staatspolizisten (wie beispielsweise auchbeim Syndikat) – Angehörige der imperialen Streitkräfte. Siewerden also regelmäßig befördert und ihr Lohn stammt ausdem Wehretat. Außerdem ist einer der Prefect-Generalssowohl Geheimdienstchef als auch Polizeipräsident. Somituntersteht der ISD dem Imperator und nicht, wie einige Ter-raner glauben, dem Imperialen Senat.

Es muss hinzugefügt werden, dass der ISD kein besonders

großer und aktiver Geheimdienst ist, zumindest im Ver-

gleich zum wandler-chamäleonidischen Netzwerk. Auch imZentralbundvergleich schneidet der ISD eher schlecht ab. ImImperium übernimmt er vor allem die Aufgaben der innerenSicherheit.

POLIZEI

Die örtlichen Behörden arbeiten eng mit ISD, Sternenlegionund Legion zusammen, haben aber klar abgegrenzte Kompe- tenzen.

PRIME CORPS: LEGION CENTAURI (LC)Die LC ist die Sondereinsatztruppe des Imperators. DieSpezialeinheit setzt sich aus den fähigsten Spezialisten undden besten Elitesoldaten zusammen. Andere außerordentlichBegabte – wie sehr gute Computerspezialisten, Medizinerund Wissenschaftler, die für die LC entwickeln, forschen unddie LC-Agenten betreuen – haben ebenfalls Zugang zur LC,die nicht nur bei Nacht- und Nebelaktionen oder im Kriegsge-

schehen hinter feindlichen Linien operiert, sondern gemein-sam mit den regulären Truppen auch direkt mit dem Feind inKontakt tritt.

MENTAL CORPS: LEGION SIRIUS (LS)Die LS – die auch ausbildet – ist eine weitere, eher kleineSondereinsatztruppe, die sich aus übersinnlich Begabtenzusammensetzt. Das Paranormkommando hat unterschied-liche Aufgaben: Es unterstützt den ISD, die LC und die Polizei.LS-Mitgliedern wird oftmals Misstrauen entgegengebracht;sie gelten gemeinhin als „Spitzel“. Aber gerade auch ausdiesem Grund ist jeder versucht, ihnen entweder aus demWeg zu gehen oder aber sich ihnen gegenüber sehr korrektzu verhalten.

METONOIDISCHE LEGION

Die Legion Ordruls – eigener Bestandteil der ImperialenBodenstreitkräfte – setzt sich aus den Truppen des Ifrol(des metonoidischen Herrschers bzw. Premierprätors)zusammen, die die planetaren Verteidigungskräfte Metonarsergänzen und die auch dem Imperator in der Sternenlegionzur Verfügung stehen. Die Metonoidische Legion besitztaußerdem eigene Flottenverbände, die in die ImperialeSternenlegion eingegliedert sind. Jedem traditionsbewuss- ten metonoidischen Krieger steht die Tür zur Legion offen.Metonoiden ziehen den Dienst in der Legion dem Dienst inden regulären Streitkräften vor. Die Legionäre gelten als

 vorzügliche Nahkämpfer.

PRÄTORIANERGARDE

Die besten Mitglieder der LC, der LS und der MetonoidischenLegion können in die Prätorianergarde (bestehend ausdreihundert Personen) aufgenommen werden und zählendamit zur absoluten Elite des bekannten Universums. DiePrätorianergarde stellt die imperiale Palastwache, dessenBefehlshaber den Rang des „Praefectus Praetorio“ innehat.Sie sind die Leibwächter des Imperators und es heißt auch,der Imperator betraue Einzelne von ihnen mit streng vertrau-lichen Missionen.

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Basistypus Terraner

Zugegeben, sie sind schon ziemlich seltsam, diese „Erdlinge“– mit diesem Ausdruck kann man sie übrigens richtig ärgern.

Ihr Körper ist ganz im Gegensatz zu unserem optimal für dasLeben auf trockenem Grund ausgelegt. Dort sind sie in ihrerBewegung kaum eingeschränkt: Rennen, Springen und Klet- tern könnten sie mühelos. Anscheinend nutzt aber nur eineMinderheit der Terraner diese Fähigkeiten. Wo wir jede Ge-legenheit wahr nehmen, mit dem Wasser zu spielen, da sind viele von ihnen eher träge und verharren oft stundenlanghinter irgendwelchen Displays, auf Sitzgelegenheiten oderhorizontal auf weichem Untergrund. Dabei habe ich gehört,dass sie von Wesen abstammen, die einst nichts lieber tatenals auf große Landgewächse zu klettern. Für die Gefahren,denen ihre Ahnen früher auf ihrer Heimatwelt ausgesetztwaren, haben sie erstaunlich dünne Haut.

 Ich finde, Terraner sind ziemlich zielstrebig und können

dabei durchaus äußerst rücksichtslos vorgehen. WeiblicheTerraner ziehen es vor, im Hintergrund zu taktieren und ihre Vorteile auszuloten, während männliche dazu neigen, direkt vorzugehen und keine Konfrontation scheuen.Konfrontation ist ein gutes Stichwort: Die terranische Rasseist durchzogen von Konfrontation. Während Mord uns zwarauch ein Begriff ist, hat das bei den Terranern manchmal Völ-ker umspannende Ausmaße. Sie sind tatsächlich bereit, fürden eigenen Vorteil gegen große Teile der eigenen Speziesdie Harpune zu stopfen!Nicht falsch verstehen: Sie sind längst nicht so brutal undgewalttätig wie andere Lebewesen, denn sie beherrschendurchaus die Kunst der Diplomatie im privaten wie auch imöffentlichen Rahmen, aber ein Terraner sieht zumindestunterbewusst jeden anderen um sich herum als potentiellenNahrungskonkurrenten.

Wenn du einem Terraner begegnest, weiß du eigentlich nie,

was auf dich zu kommt. So unterschiedlich ihre Gemeinschaf- ten ausgerichtet sind, so individuell ist auch jeder einzelne.Daher ist es eigentlich ein Wunder, dasssie so gut zusammenleben können.Doch auch das tun sie ja eigentlich nurim begrenzten Rahmen. Ihre Nationenkönnen auf weiter Strecke zerstrittensein. Da ich im Imperium arbeite, weißich: Früher konnte dieses Reich mit dem„Syndikat“ nicht zurecht kommen, heuteist es die „Konföderation“. Eigenartiger-weise sind die Syndikatler jetzt unsereengsten Bündnispartner. Sie sind da alsosehr wandelbar.

Als Minelauvaner sind wir dem Imperiumund dem Syndikat sehr dankbar für dieBefreiung von unseren beta-pictorischenBesatzern. Aber wenn man sich die ter-ranische Gesellschaft anschaut, solltenwir uns eine gesunde Portion Misstrauenihnen gegenüber bewahren.

Die Terraner, die ich kennen gelernthabe, sind im tiefsten Innern egozen- trisch. Sie wollen oft im Mittelpunktstehen, ihnen genügt selten die Anerken-nung nur eines Partners oder Freundes– sie brauchen mehr. Doch paradoxer-

weise legen sie viel Wert auf Gleichbe-rechtigung. Ich frage mich ständig, wiees funktionieren kann, wenn in einer Lie-besbeziehung (die beginnt hier übrigens viel früher als bei uns!) der eine Partnerdem anderen gleichgestellt ist. Na gut, esfunktioniert auch nicht so gut, zumin-dest wenn ich mir Seth so anschaue. Ergäbe eine gute Qamla [minelauvanischeMatriarchalin, Anm. d. Übers.] ab. Aberdas bleibt unter uns – er würde mir wohldie Flosse abreißen, wenn sie schon nichthalb weg wäre.

SETH CALIMAR in der Uniform eines Equite(offiierzsanwärter der Sternenlegion)

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Ihre Spezies ähnelt unserer in dem Punkt,dass wir Gesellschaft mögen. Alleinseinmacht uns krank. Menschen könnenauch sehr unterhaltsam sein und habeneinen ausgeprägten Sinn für Humor, wasich sehr schätze. Ich glaube, das ist derHauptgrund, warum sich Minelauvaner undTerraner besser verstehen als Terraner und beispielsweiseMetonoiden, die nicht den Humor lieben, sondern den Stolz.Allerdings genießen Terraner nicht so sehr das Leben wiewir. Zu viel denken sie an Pflichten und gönnen sich keinestillen Momente, in denen sie sich einfach im Strom dahin treiben lassen.Was ich absolut bewundere ist ihr Einfallsreichtum. Jedesauftauchende Hindernis wird nicht murrend umschwommen,sondern als Herausforderung angesehen, wobei die Terraner teilweise wirklich kreativ werden.Ich glaube, dass es deswegen vor allem ihr kluger Kopf ist,

der sie bislang hat überleben lassen.“

- Ausschnitt aus einer Scriptcom-Botschaft des Minelauvaners

Siglembeqib an seinen 34. Cousin Mbenquelin 

Wir und…

TERRANER

Für uns ist der Weltraum ein Wunder und die Erde unserHerz. Wir streben hinaus ins All – stets gewillt, neues zulernen und Herausforderungen zu meistern.

AT‘RANK -GULOR

Ein seltsames, fremdartiges Volk. Sie halten sich sehr zurück,

aber wir haben dennoch Handelsbeziehungen und ab und an trifft man auch einen Vertreter ihrer Art auf unseren Welten.

BETA-PICTOR

Unser großer Alptraum. Wird es je eine größere Bedrohungfür ein freies Universum geben? Dennoch müssen wir sie inunserem Territorium dulden – so können wir das Kontinuum vielleicht günstig beeinflussen und sie davon überzeugen,dass eine Koexistenz zu unserer beider Vorteil ist. Wir habenAngst vor ihnen, auch wenn wir das verdrängen – der einemit Gleichgültigkeit, der andere mit Hass.

CASSIOPIER

Bizarr und uns um vielleicht Jahrhunderte voraus. Wirglauben zumindest, dass wir ganz gut mit den wenigen Vertretern der Völkerföderation in unserem Raum zurechtkommen. Andererseits haben viele von uns Bedenken, wasdie Cassiopier angeht: Sie isolieren sich weitgehend und vonder Völkerföderation hört man nicht immer nur Positives.Wir betrachten sie eher als Zweckbündnispartner gegen dasKontinuum.

MINELAUVANER

Sie waren uns auf Anhieb sympathisch und sind uns mit- tlerweile ein vertrauter Anblick. Gut, etwas eigenartig sindsie schon und viele unserer Händler klagen über die starkeKonkurrenz von Bluaquodeq.

InformationStartalter ab 17

Startkapital 50.000 St

Hautschutz 0

METONOIDEN Unser erster außerirdischer Kontakt. Wirhaben gehörigen Respekt vor ihnen, sie sind

uns aber zuverlässige und loyale Partner.Ihre hohe Sensibilität was die persönlicheEhre angeht bedeutet, dass wir in ihrer Ge-

genwart stets darauf achten müssen, was wir sagen. Obwohlwir sie länger kennen als die Minelauvaner, sind die Metonoi-den uns manchmal noch immer recht fremd.

K ONFÖDERIERTE METONOIDEN

Wir wissen nicht, wo es mit der Konföderation hingeht. Man-che von uns hassen sie, andere zählen selbst zur Konfödera- tion. Die meisten von uns glauben, konföderierte Metonoidensind verschlagener und intriganter als ihre Verwandten aufMetonar. Zumindest haben sie mit deren Werten nicht mehr viel gemein.

TERADEN

 Zum Glück ist ihr Einfluss nur gering. Wir glauben, dass siein großer Zahl eine echte Gefahr für uns darstellen könnten.Der Umgang mit einzelnen, die in unserem Raum auftau-chen, macht uns keine Sorge – obwohl allein ihre schiereKörpergröße dem einen oder anderen Furcht einflößt.

 VEGANOIDEN Man darf sie nicht unterschätzen. Wir verstehen uns sehrgut mit ihnen, auch wenn wir sie nicht oft antreffen, was lei-der mit ihrer geringen Anzahl zusammenhängt. Unsere über-sinnlich begabten Paranorme haben viel von ihnen gelernt. Es

würde uns zutiefst treffen, sollten sie aussterben.

WANDLER-CHAMÄLEONIDEN

Wir kommen gut mit ihnen klar, auch wenn wir uns in ihrerGegenwart manchmal unwohl fühlen: Sie ahmen uns nach,beobachten uns äußerst genau. Unsere Geheimdienste sind jedenfalls dankbar, dass es die „Chams“ gibt.

DIE WEISEN

Wenn überhaupt, dann trifft ein Raumfahrer sie ein, zweimalim Leben; von einer Beziehung zu ihnen kann man alsokaum reden. Uns ist es schleierhaft, wie es dem Imperiumgelungen ist, die „Novat“ – wie man sie auch nennt – zum„Halb-Novat“-Experiment zu bewegen.

 XERACOR

Die wenigsten waren je auf Xerc und haben diese rückständi-ge Rasse gesehen. Die meisten kennen Xeracor nur vom Hö-rensagen oder über die Halb-Xeracor, die wir mit gemischtenGefühlen in unseren Staaten betrachten. Schließlich warensie von den Xeracor und den Chams erschaffen worden, umuns auszuspionieren.

Du als Terraner

Einen Terraner zu spielen ist für einen NOVA-Einsteiger wohldie erste Wahl. Da Du als Spieler selber einer bist (ver-

mutlich…), wirst Du am besten wissen, wie sich Menschen

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 verhalten.Der Terraner ist der Charakter, von dem aus alle anderenNOVA-Charaktere (regeltechnisch) „gemessen“ werden; erist sozusagen der Standard-Charakter schlechthin. Der Ter-raner kann in hunderten von kulturellen Zivilisationen gespieltwerden und weist das ganze Spektrum an charakterlichenMöglichkeiten auf.Bei der Wahl eines Terraner-SCs ist es für Dich sicherinteressant, ihn in einem der großen terranischen Reicheunterzubringen. Spielst Du einen verlotterten Formorag-Pira- ten? Einen egozentrischen Taesari-Adligen? Einen draufgän-gerischen Syndikatler? Lass dich vom NOVA-Hintergrund,aber auch von Filmen, Büchern und dem Leben um Dichherum inspirieren!

ZITATE

„Das ist genau wie damals auf Lyx, als ich...“„Geflucht? Das würde ich nie tun!“

„Gut Ding will Weile haben...aber das dauert jetzt verdammtnoch mal zu lang! Kein Mensch braucht eine halbe Stundezum Pinkeln, auch kein Metonoid!“

Mischtypus KybernetBasistypus hier: Minelauvaner

Die Deckplatten erzitterten und Siglembeqib wurde zu Bodengeworfen – nur um sich kurz darauf langsam vom Selbigenloszulösen und zu schweben. „Warnung: Gravitation SektionSteuerbordheck ausgefallen“, gab der Computer über dieLautsprecher bekannt. Nicht nur Sig hatte der Stoß vonden Beinen gerissen; andere Techniker und Ingenieure im

Sekundärmaschinenraum der Prätoria begannen ebenfalls,sich wieder zu orientieren und sich an ihre 0-G-Ausbildung zuerinnern. Seinem Wartungskollegen Jeron Gremura sickerteBlut aus der Nase; er trieb regungslos gegen die ETG-Röhrenan der Decke.Anders als den Luftatmern fiel Sig die Bewegung in derSchwerelosigkeit ziemlich leicht. Fast wie zu Hause in denWassern von Bluaquodeq! Er befreite sich von seinem kyber-netischen Beinskelett und „schwamm“ zu Jeron: „Space-Signi-fer Gremura?“ Er schüttelte ihn. Keine Reaktion. Sich an denkleinen Erste-Hilfe-Kurs in terranischer Anatomie erinnernd,griff er dem Besinnungslosen an den Hals um dessen Puls zufühlen. Er begann, im Kopf konzentriert zu zählen. Keuchendkam der Unteroffizier zu Bewusstsein und starrte ihn mit gro-

ßen Augen an. Er bewegte seinen Mund, aus dem jedoch le-diglich ein Krächzen zu vernehmen war. Sig winkelte fragenddie Barteln an und zählte weiter. Gremuras Züge wurdenpanisch, mit seinen Händen griff er Sigs Handgelenke. Sig ließlos und verkündete: „78! Ist das gut?“ Der Unteroffizier holte tief und geräuschvoll Luft. Sig fragte sich, ob Gremura daraufabzielte, die gesamte künstliche Atmosphäre des Schiffesin einem Atemzug in sich aufzunehmen. Zum Glück war erselbst wegen seines Ctenid-Respirators nicht so schnell aufdiese angewiesen.„Sir“, keuchte der Space-Signifer, der noch immer gierig Luftin seine Lungen sog, „Sie müssen… beim Pulsfühlen… nur eineHand verwenden….und es reicht, wenn Sie am Hals fühlen,….Sie müssen nicht zudrücken.“

Sig nickte verstehend wie ein Lehrling und wartete, bis sich

Gremura gefangen hatte. „Was ist passiert, Lieutenant?“„Eine gute Frage“, antwortete Sig, stieß sich ab und glitt zueinem kleinen Wandterminal, wo er die internen Schiffssen-soren abfragte. „Eine Überladungsexplosion bei Gravitations-generator III…“, stellte er fest.„Imperator! Noch mal alles gut gegangen. Kein Ingenieurs-posten.“ Gremura klang erleichtert.Sig senkte den Kopf. „Doch. Starlance-Corporal Lina Janeva.Ich habe ihr befohlen, sich mit dem System vertraut zu ma-chen.“ Jeron Gremura sah Siglembeqib betroffen an. Beideschwiegen.

Bei einem Übungseinsatz in den MammutbaumwäldernMetonars geriet Siglembeqib, der bis dahin als Bomber-bordschütze ausgebildet wurde, in die Fänge eines RudelsIjoxa. Wäre Seth Calimar nicht in der Nähe gewesen, hättendie Echsen ihn getötet. Nur durch kybernetische Implantatekonnte er letztendlich ein neues Leben beginnen.

Die Erfahrung, dem Tod so knapp von der Flosse gesprungenzu sein, hat ihn nachdenklich gestimmt. Er schulte zum War- tungstechniker um; auch mit dem Ziel, all die Servomotoren,Neuralleiter, Steuerchips und anderen Systeme in seinemKörper zu verstehen. Heute hängt er an seinem Leben – an jeder Faser und jeder Neurotronic-Datenleitung, die unterseiner Schuppenhaut Platz findet.Seine Risikobereitschaft hält sich dadurch selbstredend inGrenzen. Jedoch lässt er sich manchmal auch zu heiklenMissionen überreden – zumindest Seth mag dies ab undan gelingen. Deshalb wundert es auch nicht, dass sich Signach jahrelanger Bordingenieurstätigkeit in der Sternenle-gion mittlerweile nicht nur um Seths Raumjägerbordtechnikkümmert, sondern ebenso mit ihm ins Cockpit steigt, um die

Systeme unter Realbedingungen zu testen und zu überwa-chen.

Charaktermerkmale

Der Kybernet war ursprünglich entweder ein Lebewesen,welches bei einem Unfall schwer verletzt wurde und dessenGehirn und die wichtigsten Organe noch funktionstüchtigwaren oder jemand, der sich freiwillig für den Einsatz vonImplantaten in seinen Körper entschieden hat und sichdafür speziell von Wissenschaftlern hat trainieren lassen.Im Gegensatz zum Artifikanten werden seine Emotionen undInstinkte nicht technisch erzeugt, sondern sind noch in ihrerUrsprungsform vorhanden. Viele Kyberneten sind leicht reizbar, da ihr Zentrales Ner- vensystem zusätzlich Signale verarbeiten muss und untererheblichem Stress steht. Je mehr kybernetische Teile sichim Körper befinden, desto stärker ist dieser Effekt.In manchen Kulturkreisen hat ein Kybernet durchaus mit Vor-urteilen zu kämpfen.

IMPLANTATBUDGET

Als Kybernet erhält Dein Charakter ein fiktives Implantat-budget in Höhe von drei Millionen St, mit dem Du ihn beimErstellen ausrüsten kannst und von dem Du mindestens eineMillion verwenden musst. Wenn Budget übrig bleibt, verfälltes. Falls es nicht reicht, kannst Du auch noch das normale

Startkapital hinzuziehen.

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Der SL entscheidet, in welcher Lega-litätsklasse und Häufigkeitsklasse erkybernetische Waren für Dich zulässt.Mehr zum Thema Kybernetik undKybernetenerschaffung im Kapitel„Elemente“.

TECH-PUNKTE

Ein Kybernet befasst sich zwangsläu-fig mit seinen Implantaten; sei es ausGründen der Wartung, zur Fehlerdia-gnose oder aus leiblichem Interesse.Diese Technikneigung schlägt sich beimMischtypus Kybernet in zusätzlichen 10Techpunkten (TP) nieder.

ELEKTRIZITÄTS- UND EMP-SCHADEN

Die komplexen technischen Einbauten

des Kyberneten brennen bei Strom-schlägen sehr schnell durch. Elektri-zität zerstört die Bauteile und derenumgebendes Körpergewebe. Dahererhält ein Kybernet durch Strom denanderthalbfachen Schaden.

Waffen, die einen elektromagnetischenPuls aussenden, stellen für organischeLebewesen kein Problem dar - füralle Arten von elektrischen Systemendagegen schon. Daher bekommt einKybernet die Hälfte des EMP-Schadens.

BELASTUNGSKONTO

Da ein Kybernet auf seine Implantate trainiert wurde und eine Vielzahl davon trägt, startet der SC mit einem nega- tiven Kontostand von -10, was freilicheine positive Nachricht ist.

Charakterspektrum

Der Einsatz von Kybernetik kann vielfältige Gründe haben – dementsprechendumfangreich ist auch die spielbare Bandbreitedes Kyberneten.

Ursprünglich gedacht waren und sindImplantate für all jene, die durch Unfall, Krieg,Krankheit oder andere Ursachen permanentkörperlich versehrt wurden und nun durchgenetisch gezüchteten oder kybernetischenErsatz die Defizite auszugleichen suchen(Kriegsveteranen wären für diesen Bereich einperfekter Stereotyp). Die Implantatchirurgiehat damit die gleichen Hintergründe wie dieplastische oder ästhetische Chirurgie.Es ist jedoch mancherorts auch möglich, sichaus anderen Gründen freiwillig zur Implantat-chirurgie zu entschließen. So entscheiden sichmanche Soldaten, Veteranen und Sicherheits-

angestellte aus Gründen derEffizienzsteigerung in Gefechtssi- tuationen für Implantate, die ihreKraft und Schnelligkeit beispiels-

weise durch künstliche Muskel-fasern steigern und einige Agentennutzen die Kybernetik, um leichterOrganisationen oder Gesellschaf- ten zu infiltrieren. Daneben gibt esRaumpiloten, die sich zur Steigerungihrer Reflexe synthetische Informati-onsleiter einsetzen lassen, Mediziner,denen an Stelle der Hand für effekti- veres Arbeiten ein künstlicher Stumpfmit auswechselbarem Manipulati-onswerkzeug eingebaut wird, sowieMutanten, die sich zusätzlich durchkybernetische Elemente verstärken

lassen oder gar versuchen durch sie

Information

Startalter +2

Startkapital  x 0,8

Techpunkte +10

Belastungskonto -10

Implantatbudget 3 Mio. St

 verbotene Basis-typen

Beta-Pictor,Halb-Novat,Cassiopier,W a n d l e r -

Cham.

Der Minelauvaner SIGLEMBEQIB hat sich

kybernetische Beine implantieren lassen

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der „Norm“ näher zu kommen.Des Weiteren existieren jene, die es als extravagant undluxuriös betrachten, organische Komponenten durch kyber-netische Implantate zu ersetzen.Oder wie wäre es mit einer Art Fetisch oder Besessenheit,die von Deinem SC Besitz ergriffen hat?

Charakter in der Gruppe

Kyberneten stellen einen nicht zu unterschätzenden Unter-stützungsfaktor für eine Gruppe dar, da sie in den Bereichen,die ersetzt wurden, meist über dem Durchschnitt liegen. Da-durch werden kybernetisierte Soldaten stärker und zäher als„normale“ Soldaten, kybernetisierte Ingenieure sind leistungs-fähiger und produktiver. Doch das Ganze hat auch einenNachteil: Oft wirken Kyberneten abwesend oder befremdlich,und das bekommt auch die Gruppe zu spüren. Ebensokommt es vor, dass Kyberneten die Leistungsfähigkeit ihrer

nicht-verbesserten Kameraden überschätzen. Dadurch kanndie gesamte Gruppe in brenzlige Situationen geraten. DerBesitz illegaler Implantate hat übrigens auch schon mehr alseinen Kyberneten hinter Energiebarrieren gebracht, wodurchein Problem für die ganze Gruppe entstand.

Spielertipps

Du hast die Verpflichtung, kybernetische Implantate bei derErstellung Deines Charakters einzubauen. Wähle sie dabeimit Bedacht: Es wäre schön, wenn sich der Einbau bestimm- ter Implantate durch die Vergangenheit des Charakterserklären ließe.Bringe das Element „Kybernetik“ in Dein Rollenspiel ein: Lassihn ab und zu an sich herumschrauben. Vielleicht merkt manihm auch die psychische Belastung, die eine solche Körper- veränderung mit sich bringt, an - beispielsweise könnte erdes Öfteren abwesend sein, langsam seine „Menschlichkeit“ verlieren oder von der Technik besessen werden.Der SL wiederum hat die Möglichkeit, ein Bauteil ausgerech-net in heikler Situation den Dienst quittieren zu lassen.

II.1.2. Ordrul

„Ordrul“ bedeutet übersetzt „Das Reich der Ewigen“ understreckt sich über den Planeten Metonar. Herr über diesesReich sind die Metonoiden.

Physiologie und Physiognomie der Metonoiden

Die Metonoiden sind Humanoide reptilischer Abstammung,was man an ihrer aus kleinen Hornplättchen bestehendenHaut sogleich erkennt. Bei den männlichen Vertretern ihrerArt hat die Schuppenhaut eine erdbraune Färbung, bei denWeibchen ist sie dunkelgrün. Nur dadurch sind die beidenGeschlechter für einen Menschen unterscheidbar. Ihrereptilischen Wurzeln machen sich ebenfalls dadurch be-merkbar, dass Metonoiden, bedingt durch das feucht-warmeKlima Metonars, ausnahmslos Wechselblüter – umgangs-sprachlich „Kaltblüter“ – sind. Aus diesem Grund findet man

in Umgebungen mit geringeren Temperaturen oftmals in

Wärmeanzüge oder zumindest Wärmewesten oder –mäntelgekleidete Metonoiden.

Metonoiden haben keinerlei Haare am Körper. Ihr hervorste-chendstes Merkmal ist ein reptilischer, bei Ausgewachsenenetwa anderthalb Meter langer Schwanz – ein Überbleibselder Evolution. Er ist ein Fortsatz des Rückgrats und endet ineiner kleinen Ansammlung von Knochen- und Knorpelplätt-chen. Noch immer dient er als Stabilisator beim schnellen, vornüber gebeugten Laufen und als Waffe. Die mit vier Kral-len besetzten Finger und Zehen sind die geschickten Natur-werkzeuge der Metonoiden. Ihre beiden runden, spiegelndenAugen gelten als überaus anpassungsfähig. Ein mit scharfenZähnen besetztes Maul, mit dem sie auch sehr gut Gerüchewahrnehmen können und zwei am oberen Kopfende sitzendeorganische Knoten, die als Gehör und als paranormischesZentrum dienen, stellen ihre Sinnesorgane dar.Metonoiden atmen wie Menschen Sauerstoff. Sie ernähren

sich ihr ganzes Leben lang fast ausschließlich von Fleisch,denn andere Stoffe braucht ihr Körper nicht. Sie trinkenklares, manchmal aromatisiertes Wasser; Alkohol, Koffeinund Nikotin sind für ihren Blutkreislauf, der diese Stoffe nichtabbauen kann, reines Gift, an dessen Folgen der Metonoidsterben kann.

Ihre enorme Körpergröße von knapp zweieinhalb Metern istungeklärt, denn die auf ihrer Heimatwelt Metonar vorherr-schende hohe Schwerkraft wirkt einer solchen Entwicklungnormalerweise entgegen. Gleiches gilt für die großen Mam-mutbäume und andere metonoidische Tier- und Pflanzenar- ten.Die Metonoiden werden durchschnittlich zweihundertzwanzig

bis zweihundertfünfzig Jahre alt; der metonoidische HoheSeher Zuhranral wurde gar zweihundertdreiundsiebzig Jahrealt. Ihre Fortpflanzung erfolgt durch Eiablage. Zusammen mitihren konföderierten Artgenossen besitzen die Metonoideneine Population von über dreißig Milliarden, der Großteildavon sind konföderierte Metonoiden.

Geschichte

DER BEGINN

Die Reptilienwesen lebten bereits vor der Begegnung mitdem Syndikat in großen Sippen auf Metonar zusammen. Dieeinzelnen Sippen beanspruchten ihre jeweiligen Jagdgebiete

als ihr Territorium, wodurch es zu Kriegen kam, in denen umdiese Jagdgebiete und ihre Ressourcen gekämpft wurde.Wichtig ist hierbei, dass die Metonoiden von Anfang an sess-hafte Jäger und Sammler waren – nicht etwa Nomaden.Oftmals lag der Ursprung der Kriege unter den Sippensoweit in der Geschichte zurück, dass keine der Sippen denursprünglichen Kriegsgrund mehr kannte und das Kämpfeneher eine Tradition als eine Notwendigkeit darstellte.In der frühen Geschichte Metonars versuchten einzelneSippenälteste einige Male die Stämme zu einen; aber erstdurch den Zusammenschluss von Sippen – später unterdem Begriff „Ordrag“ bekannt – konnte dies gelingen. DieserZusammenschluss sollte durch einige Aspekte begünstigtwerden.

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POSITIVE UMSTÄNDE

Durch die am Dschungel und am Rande des Attarat-Gebirgesgelegenen Jagdgebiete ließen sich einige Sippen dort dauer-haft nieder. Sie konnten nicht nur von der vielfältigen Tierwelt,sondern auch vom Ressourcenreichtum der Siedlungsbieteprofitieren. Der Abbau der Rohstoffe begünstigte sowohl dasAufkommen von Handel unter den Sippen, als auch die Ent-wicklung erster Währungen als Ersatz für den Tauschhandel

mit Naturalien.Zudem wurden in den neuen Siedlungen schnell die alten hie-rarchischen Strukturen aufgebrochen und durch den Begriffdes Individuums erweitert. Der Einzelne sah sich nicht mehrbloß im Zusammenhang mit der gesamten Gesellschaft. Nunnahm er sich selbst, seine Bedürfnisse, Wünsche und Zielewahr. Diese sozialen Umwälzungen machten die Siedlungenzu einem Anziehungspunkt von „Unzufriedenen“ andererSippen, Freidenkern und ersten Philosophen und Wissen-schaftlern.

DIE ORDRAG

Es dauerte nicht lange und die einstmals voneinanderunabhängigen Siedlungen schlossen sich zu einem „Reich“– der Sippe „Ordrag“ („Die Ewigen“) – zusammen. DieserZusammenschluss beruhte nicht nur auf den verschiedenengemeinsamen Interessen, sondern auch auf einem ähnli-chen Glauben und gemeinsamen Traditionen – allen voran

die Tradition der Jägerkaste und des Glaubens an die vier„Himmelsältesten“.Die Ordrag waren darum bemüht, die Religion als festenBestandteil des Alltags aufrecht zu erhalten, den gemeinsa-men Ursprung der Religionen zu erforschen und durch dieIntegration des Jägertums in die Religion, eine neue, einendeReligion zu schaffen.Schon früh machte sich ein Konvent von Gelehrten derOrdrag daran, alle Bruchstücke der Mythologie und derreligiösen Formen der verschiedenen Sippen zu sammeln.Die Gelehrten erkannten in den Überlieferungen vieler Sippen vertraute Strukturen; man entdeckte hier und da Gemein-samkeiten.Die Lehren wurden in Form des Griscrot, des metonoidi-

schen Glaubensbuches, vereint. Dadurch wurde der „neue“,alle verbindende Glaube der Ordrag zu etwas schon in Ansät-zen Bekanntem und auch für Nicht-Ordrag leicht Annehmba-rem.

Daneben gediehen Technik, Wissenschaft und Philosophieunter den Ordrag, sowie auch die von Grund auf neu aufge-bauten Staats- und Sozialsysteme.Die Ordrag sahen sich und ihre Gesellschaftsform schnelldurch die Zuwanderer bestätigt und begannen die Missionie-rung der anderen Sippen. Diejenigen, die ihren Argumentennicht zugänglich waren, wurden mit dem Keldamor, demKriegsschwert der Metonoiden, bekehrt.Legenden zu Folge fanden die Vorfahren der heutigen Ordrag

einen heiligen Stein, der ihnen die Zukunft in Form von Pro-phezeiungen offenbarte.

ORDRUL

Pozral, der Ifrol („Der Hohe Alte“) der Ordrag und somit Inha-ber des Titels eines Sippenherrschers, beschloss im Jahre439 Xentur (etwa 2250 irdischer Zeitrechnung), nur eineneinzigen Staat auf Metonar zu errichten: Ordrul – das „Reichder Ewigen“. An dessen Spitze stand fortan der Korendram– der „Rat der letzten Jahre“. Dies hat sich bis heute nichtgeändert.Bei der Einigung der Stämme kam den Ordrag die herausra-gende Beherrschung ihrer latenten und bewussten paranor-

men Fähigkeiten zu Gute. Diese wussten sie vor allem in der

Fakten

Reichsname

OrdrulAuch: Reich der Ewigen,Freie Imperiale KolonieMetonar

Hauptstadt/-welt/-systemKorlen/Metonar/Fo-malhaut--System

Ausdehnung Metonar

Bevölkerungszahl 4,6 Milliarden

 VerfassungstammesbezogeneÄltestenaristokratie

Staatsoberhaupt Ifrol („Der Hohe Alte“)

Regierungschef Ifrol („Der Hohe Alte“)

Legislative Ifrol mit Korendram(„Rat der letzten Jahre“)

Exekutive Seher, Älteste, vonÄltesten ernannte

Höchstes Gericht Korendram

Spezieszugehörigkeit91 % Metonoiden7,5 % Terraner1,5 % andere

Große Städte

Korlen (15 Mio),Weratlen (3 Mio),Atureslen (2 Mio),Pshraklen (2 Mio)

AmtsspracheOrdrularandere Sprachen:Standard

Währung Sterntec, pl. Sterntex

Bruttoinlandsprodukt 67.300 Milliarden St

Monatseinkommen per capita 3.500 St

Erwerbstruktur

58 % Landwirtschaft(Jagd)17 % Industrie25 % Dienstleistungen

Wichtigste Handelspartner

Imperium und andereZentralbundstaaten,Haus Taesari, Ekratos-Union

Raumstreitkräfte Teil der Sternenlegion

Bodenstreitkräfte Metonoidische Legion

Nachrichtendienst ISD

Fortschrittlichkeit (Fslk) 27

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such auf Metonar (2450):„Das erste, was mir auffiel, als ich in Korlen ankam, war ei-nerseits die Gastfreundschaft der Metonoiden und anderer-seits die Zurückhaltung der Reptilienwesen mir und anderengegenüber. Schmunzelnd schien ich betrachtet zu werden,wenn ich etwas bezahlte und das Wechselgeld schnell in mei-ner Techbörse verschwinden ließ. Wie ich später erfuhr, gibtes selbst in einer Stadt mit zwanzig Millionen Einwohnern,wie Korlen, keine Kriminalität. ’Die Metonoiden sind einfachehrbare Leute’, mögen Sie jetzt denken, aber eine weitereTatsache ist, dass auf Metonar schon für kleine Vergehenwie Diebstahl lebenslange Haftstrafen verhängt werden.Auch von einer Art Todesstrafe habe ich gehört. Es gibt einegroße Zahl an Riten, um Bestrafungen auszuführen. DieBürger stört dies aber nicht weiter. Wie man mir mitteilte,würden hier sowieso kaum Gewaltdelikte verübt. Warumauch, schließlich hilft jeder jedem, niemand muss hungernoder ohne Obdach leben. Ich hingegen ernte nur Kopfschüt-

 teln und ungläubige Blicke, wenn ich Metonoiden mit wenigerWissen über die ,Welt da draußen’ aufkläre und über die Verhältnisse bei den Menschen berichte. Es beschämt michauf eine durchdringende Weise. Metonar ist wirklich einseltsamer Ort.“

Eine in einem metonoidischen Dorf stationierte Soldatinschrieb um 2600 in ihr Tagebuch:„Jeden Tag um zehn Uhr Ortszeit wird das Dorf vom Heulender kleinen, geschuppten, zweibeinigen Xaxa-Echsen, die alsHaustiere dienen, aufgeweckt. Bald darauf gehen die Jägerzu ihren Ferixa-Echsen, die ihnen helfen, das Jagdgerät in dieWälder zu bringen. Sie machen sich mit Söhnen und Töch- tern auf, nach Beute zu suchen. Der Rest der Familie geht

der Hausarbeit und den anfallenden Arbeiten im Dorf nach.Großfamilien sind sowohl hier als auch in der Stadt nichtsUngewöhnliches. Ich traf vorgestern im Ältestenhaus aufdie Dorfverwalterin – eine Metonoidin namens Virtirai – diemir voller Stolz von ihren Töchtern und Söhnen erzählte. Eswaren viele und ich benötigte eine Weile, um zu begreifen,dass sie von der gesamten ihr nachfolgenden Dorfgenerationsprach. Virtirai schlichtet Streitigkeiten und sorgt für Rechtund Ordnung. Sie ist die Älteste im Dorf und darf deshalbdiese ehrenvolle Richterstellung einnehmen. Sie berichtete,dass alle sechzehn Standardtage im Ältestenhaus eine tradi- tionelle Himmelsältestenfeier stattfinde. Dann kämen aus dernahen Umgebung alle Metonoiden, um die Jagdkunst, denGlauben, das Brauchtum und die Beziehungen untereinander

zu pflegen. Sie hat mich herzlich eingeladen, schließlich habeich mich als Freund der Gemeinschaft bewiesen. Ich freuemich schon darauf. Irgendwie kann ich meinen Kameradenkaum glauben, wenn sie Ähnliches aus den modernen undhochentwickelten Großstädten berichten.“

Diese beiden Menschen sprechen wichtige Gesichtspunkteder metonoidischen Gesellschaft an: Hilfsbereitschaft derSippe untereinander, Ehrlichkeit, Religiosität und Stolz – undden kaum vorhandenen Unterschied von Stadt- und Landbe- völkerung. Die Aufnahme in die Sippe ist für einen Fremdeneine besondere Ehre.

UNTERSCHIEDE ZWISCHEN STADT UND LAND AUF METONAR

Metonoiden leben auf dem Land und an den Rändern derGroßstädte in teils mehrstöckigen runden Häusern undin dörflicher Atmosphäre. Je näher man den Zentren derStädte und Metropolen kommt (in der Regel der Raumhafen)desto urbaner und terranischer wird das Terrain in Archi- tektur und Gestaltung. Hier kann man zwischen manchenMammutbäumen kleinere Hochhäuser von bis zu fünfzigStockwerken vorfinden. Untereinander verbunden sind dieMetropolen durch EMAP-Speedways, die zu einem Großteilnur von Nicht-Metonoiden genutzt werden und auf Stelenüber den metonoidischen Urwald führen. Da die Metonoidendas Leben in den Stadtzentren sehr befremdlich finden,ziehen sie sich zum Wohnen meist in die dörflichen Außen-bereiche der Städte zurück, um dort in ländlicher Umgebungihren Traditionen zu frönen.In den Innenstädten metonoidischer Metropolen kann manMedienunternehmen, Forschungseinrichtungen, Einrichtun-

gen des interstellaren Verkehrs und Handels und Indus- triekomplexe finden. Für letztere gelten allerdings strikteRestriktionen und Umweltschutzauflagen.Trotzdem bleiben die Metropolen Ordruls für Nicht-Metonoi-den fremdartig. Das Grün des Waldes ist auch hier präsent, tierische Transportmittel ersetzen die meisten öffentlichen Verkehrsmittel, die Besucher der Städte zweifelsohne ver-missen werden.

RELIGION

Die gesamte Kultur der Metonoiden, die Gesellschaft undsogar die Wissenschaft beruhen auf den Grundfesten ihrerReligion – somit auch ihre Jagd,- und Kriegskunst.Die Religion richtet sich nach vier Göttern, den „Himmelsäl-

 testen“, die in der Vorstellung der Metonoiden die hellstenHimmelskörper am Firmament Metonars darstellen: DiePlaneten Dune (Kaltur), Aqua (Metur), Karnt (Xentur) undQuard (Nerotur). In jedem Quartal des metonoidischen Jahres hat der betref-fende Gott eine Ehrenwoche, in der entweder groß gefeiertwird (bei Metur und Kaltur) oder vermehrt gebetet undmeditiert (bei Xentur und Nerotur).Die Himmelsältesten und ihr Wirken werden mit Tugendenoder Gefühlen, aber auch mit konkreten Objekten in Verbin-dung gebracht. Metonoidische Seher sprechen hier auch von„Farben“:Kaltur hat die Farbe Gelb und vereint in sich Aspekte wieLiebe, Leidenschaft, Licht, Mut, Macht, Kraft, Gewalt, Melan-cholie und Wärme. Mit Kaltur werden Dinge wie Sand, GelbeBlüten, Blätter sowie Feuer und Sonnenauf- und -untergang in Verbindung gebracht. In der Ehrenwoche Kalturs findet dasgroße Feuerfest statt, welches den Jahreswechsel einleitet,der vier Tage später mit der Neroturopferung vollendet ist.Neroturs Farbe ist Weiß und er steht unter anderem fürEhre, Gerechtigkeit, Balance, Weisheit, Zeit, Ewigkeit, Rätselund Kälte. Mit Nerotur werden Wolken, Luft, Wind, Schrift,Sprache, Gesetz und Wissenschaft verbunden.Schon die frühe Astronomie und Astrologie der Metonoi-den – beides wird nicht voneinander getrennt – basiert aufden vier Planeten des Systems. Xentur gewann nach den

Beobachtungen der frühesten Astronomen die Position

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und er sei gleichsam ein Vater aller Kinder von Metonoidenseiner Generation. Mit diesen Worten stellte er mir seine„Schwester“ vor, die offenkundig dasselbe Alter wie er, abernicht dieselben Eltern hatte. Verwirrend… aber interessant.“

Noch wichtiger als die Ehre der Sippe ist für jeden Metonoidseine persönliche Ehre, die direkt in Verbindung mit demHimmelsältesten steht, den er anbetet. Schande über sichzu bringen bedeutet, auch den Himmelsältesten zu befle-cken und damit droht man, dessen Gunst zu verlieren. Indiesem so genannten „Kodex“, der Teil des Griscrot ist und Verhaltensgrundsätze darstellt, nehmen die traditionellenJagdwaffen, die jeder Metonoid selbst baut und sein Lebenlang verfeinert, eine wichtige symbolische Rolle ein. Metono-iden verabscheuen moderne Waffen und halten alle Wesenfür unwürdig, durch diese getötet zu werden: Eine Beuteerlegen ist eine rituelle Opferung. Der Verlust einer Waffe giltals Verlust der Ehre, die nur durch Wiederfinden vollständig

wiederhergestellt werden kann. Oft werden Metoniden aufGrund von unehrenhaften Delikten von Metonar verbannt undsie können erst zurückkehren, wenn sie diese Schuld durchangesehene Taten getilgt haben.

SPRACHE

Die metonoidische Sprache erweist sich in ihrer Grammatikals sehr einfach, jedoch gibt es kaum eine umfangreichereKommunikationsform als Ordrular. Sie umfasst rund vierMillionen Vokabeln und Ausdrücke. Besonders schwierigist die Aussprache, denn die Reptilienwesen verwendenSprachmelodien zusammen mit den Worten. Die Schrift derMetonoiden gleicht astronomischen „Miniatursternbildern“und ist leichter verständlich, wenn auch für einen ungeüb-

 ten Menschen nicht leicht zu schreiben. Natürlich gibt esDialekte und das dem Nezordrular ähnliche Altmetonoidisch,welches in Zeremonien und rituellen Festen angewandt wird.

DIE KONFÖDERIERTEN METONOIDEN

In der großmetonoidischen (panmetonoidischen) Konfödera- tion lebt man allgemein nach den alten Werten, wenn auchdie Tradition dort mehr um der Demonstration Willen inZeremonien angewandt wird. Zwischen den beiden metono-idischen Völkern von Ordrul und der Konföderation herrschtabgrundtiefer Hass. Bei den „Roten“ haben Götterglaube undpersönliche Ehre an Bedeutung verloren und sich zunehmendin Nationalstolz gewandelt. Auch die traditionellen Krieger-waffen gibt es nur noch in Form von Erbstücken, die nichtmehr benutzt werden.

Politik 

INNENPOLITIK 

Der gütigste, weiseste und älteste Metonoid kann die Stel-lung des Ifrol einnehmen und als Regent Ordruls amtieren.Damit führt er den Korendram an und ist gleichzeitig Imperia-ler Premierprätor von Metonar. Er entsendet außerdemeinen Premiersenator in den Imperialen Senat. Der Amtsitzdes Ifrol befindet sich im Regierungsviertel von Korlen. Er ist jedoch nicht dazu verpflichtet, das Amt des Ältesten anzuneh-men; er kann freiwillig zurücktreten oder den Titel ablehnen

und dem Nächstältesten den Vortritt lassen. Er kann das

Amt aber jederzeit für sich beanspruchen.Zur metonoidischen Innenpolitik gibt es wenig zu sagen. Siebesteht im Wesentlichen aus einem so gut wie gar nicht vor-handenem bürokratischen System, in dem Beschlüsse vomKorendram erlassen und an die Provinzältesten weitergege-ben werden. Dem Korendram kommen dabei die Rollen derLegislative und Judikative zu.

Allerdings zeigt die politische Realität, dass die einzelnenProvinzen sich fast autonom verwalten können ohne mitdem Korendram und dessen Ansichten zu kollidieren, da dasGriscrot gemeinsame Basis ist.Grundlegendes Recht auf Entscheidung steht dem jeweilsÄltesten zu, die Jüngeren haben Gehorsam zu zollen. Eine Be-sonderheit Metonars ist das Recht des Jagdreviers. Sippenund Einzelpersonen können Besitzer eines ausgewiesenenJagdreviers sein. Innerhalb von diesem Revier ist der Inhaberdes Territoriums gleichzeitig Inhaber eines jeden Tieres, je-

der Pflanze, aber auch eines jeden Gebäudes, etc. In diesemgeschlossenen Gebiet steht er nur einem Ältesten Rede undAntwort, niemandem sonst.Es gibt kein Sozialsystem oder Gesundheitssystem im terra-nischen Sinne. Da der Kodex Hilfsbereitschaft untereinanderfordert und Hilfe für bedürftige und kranke SippenmitgliederPflicht ist, wird ein solches System nicht benötigt.

AUSSENPOLITIK 

Eine metonoidische Außenpolitik gibt es de facto nicht. Sieentspricht in jeder Hinsicht den Beschlüssen und dem Vorge-hen des terranischen Imperiums.

Wirtschaft Die Wirtschaft Metonars baut zum Großteil auf dem Export von Luxus-, Landwirtschafts- und Jagdgütern sowie Ressour-cen wie Mammutbaumholz und metonoidischem Eisen auf.Neben maschinellen Hilfsmitteln stellen in der Industrie undder Jagdwirtschaft Arbeitstiere einen wichtigen Faktor dar.Somit kommt dem Handel mit Tieren und deren Nutzung eingroßer wirtschaftlicher Anteil zu.Einen weiteren tragenden ökonomischen Faktor stellen derUmweltschutz, das Recycling und die Forstwirtschaft inklusi- ve Aufforstung dar.Wichtigste Importgüter sind Hochtechnologien und techni-sches Gerät, wohingegen jegliche Art von pflanzlichen Nah-

rungsmitteln und Produkten, mit Ausnahme von Fetten, Ölenund Kleidung, nicht importiert werden. Dies liegt hauptsäch-lich daran, dass die Metonoiden reine Fleischfresser sind undkeinen Bedarf an weiteren Nahrungsmitteln haben.Metonoiden zu den aktivsten Händlern der Zentralen- undExasphäre – und das, obwohl sie noch nicht lange zu denraumfahrenden Völkern gehören.Bei jedem Geschäft, bei dem ein Metonoid zu Gewinn kommt,ist er angehalten, den vierten Teil zu „opfern“ bzw. zu spen-den.

TECHNOLOGIE

Manche unwissende Nicht-Metonoiden bezeichnen die Be-wohner Metonars als „Naturwesen“ oder „Hinterweltler“. Die-

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se Beschreibung trifft aber ganz und gar nicht zu. Auch wenndie meisten ihrer Siedlungen unter dem dichten Blätterdachder metonoidischen Wälder liegen, besitzen auch sie moder-ne Einrichtungsgegenstände in ihren Häusern. Außerdemwird der Verkehr nicht nur von Tieren gebildet, auch wenn viele Metonoiden Reptilien als Nutztiere und Transportmittelhalten. Der Grund ist einfach: Im Unterholz kommen die ein-heimischen Lebensformen besser voran als jeder Gelände-wagen. Um 2300 befand sich ihre Raumfahrt gerade einmalhundert Jahre im Rückstand auf die der Menschen. Geradeder metonoidische Raumschiffbaustil wird vielerorts wegenseiner mit Stärke verbundenen Eleganz bewundert.Der Eindruck von Metonar als technisch rückständige Zivilisa- tion wird durch die von ihnen hergestellten Kunstgegenstän-de, wie traditionell geschmiedete Waffen, das metonoidischeGravurhandwerk, ihre strikt auf Fleisch basierende Koch-kunst und ihre rein aus Knochen, Holz und tierischer Hautbestehenden Blas- und Trommelinstrumenten, bestärkt.

Sicherheit und Militär

Metonar ist in das Sicherheitskonzept des Imperiums inte-griert und besitzt daher keinen eigenen Geheimdienst.

POLIZEI

Strafverfolgungen und Ermittlungen in Kriminalfällen werdenauf Metonar durch die betroffenen Geschädigten, derenSippe bzw. von denjenigen durchgeführt, die vom Dorfältes- ten oder dem Ältestenrat – auf globaler Ebene vom Ifrol undKorendram – bestimmt wurden.Auf Metonar gibt es allerdings auch imperiale Polizeikräfte,die jedoch nur eine Sonderrolle für Nicht-Metonoiden einneh-men und imperiales Recht anwenden. Es gibt hin und wiederKompetenzschwierigkeiten zwischen metonoidischen Straf- verfolgern und imperialen Kommissaren, wobei die ImperialePolizei gelernt hat, sich eher zurückzuhalten.

DIE METONOIDISCHE LEGION

Die Metonoiden dienen dem Terranischen Imperium in ersterLinie als schwere Nahkampftruppen. Die Metonoidische Legi-on ist die einzige militärische Einheit Metonars, die allerdingsauch über eigene Raumfahrzeuge verfügt.Der Dienst in der Legion kann als eine Weiterführung derJägerkultur und seit der „Ordrag“ als Teil der Religion ange-sehen werden.

Die Metonoidische Legion besteht aus über dreihunderttau-send Elitesoldaten.

K OMMANDOKETTE

Auch in der metonoidischen Legion gilt das Recht des Älte-ren – er hat die „weise Befehlshoheit“ inne – bzw. das Rechtdes Kriegers, der aus einer Herausforderung erfolgreichhervorgeht – er hat das göttliche Recht und den göttlichenSegen auf seiner Seite. So wird eine „Jagd“ – das Equiva-lent eines Einsatzes – immer vom Ältesten oder Stärkstenangeführt.Im Streitfall zwischen einem jungen und einem alten Jägerkann der alte stellvertretend für sich einen anderen jungenJäger bestimmen, der an seiner statt kämpft. Der Herausfor-

dernde spricht die Herausforderung aus und der Herausge-

forderte darf die „Waffen“ wählen.Ist die Metonoidische Legion in einem Einsatz einer anderenimperialen Einheit angegliedert, so werden die terranischenOffiziere und ihre Ränge unabhängig vom Alter akzeptiert.

OPFERUNG

Gemäß ihrer Tradition kämpft die Metonoidische Legionimmer um Beute, die mit dem terranischen Militäroberkom-mando ausgehandelt wird.Der vierte Teil dieser Beute wird von der gesamten Legionund jedem einzelnen Soldaten stets den „Himmelsältesten“geopfert. So könnte ein fanatisch gläubiger Metonoid den vierten Teil eines erbeuteten Fahrzeugs oder auch getötetenGegners opfern.

BEUTE UND JAGDGEBOTE

Gemäß ihrer Erfahrungen als Jäger und ihrer Traditionen,ist die Beute immer für den am größten, der alleine oder

nur mit wenigen anderen jagt. Gleiches gilt für das Opfer fürdie Himmelsältesten und den Gewinn an persönlicher Ehre.Gerade für die Ehre gilt: Je größer die persönliche Gefahrund Unterlegenheit gegenüber der Beute, desto größer derEhrgewinn.Daraus abgeleitet ist die Vorgehensweise der Metonoiden,die Stärke ihrer tatsächlich eingesetzten militärischenEinheiten immer an der Stärke ihres Feindes zu orientieren.Angestrebt wird dabei stets, dem Feind in einer Unterzahlentgegenzutreten und durch einen Sieg die Ehre und denRuhm Ordruls zu steigern.Allerdings führt diese Tradition oft zu Konflikten mit demimperialen Militäroberkommando, dessen militärisches Zielin Übermachtangriffen und einem schnellen und einfachen

Sieg über den Feind besteht. Oftmals befindet sich so derOberkommandierende einer militärischen Operation vor derSchwierigkeit, seinen metonoidischen Untergebenen einenÜbermachtangriff als ehrenhaft darzustellen. Bis heuteunvergessen ist das Schicksal des Legion-Commanders der VII. terranischen Legion, Romarik St. Johnson, bei der Nieder-schlagung einer blutigen Rebellion in der Marginum-KolonieMirthaca. Er befahl seiner Abteilung der metonoidischen Le-gion zusammen mit einer Einsatztruppe der VII. Legion gegenunzureichend ausgerüstete Milizionäre vorzugehen und einenBrückenkopf einzurichten und ließ keine Einwände gelten.Das Ergebnis war, das die Metonoiden sich solange aus denKämpfen heraushielten, bis alle Männer des Einsatztruppsneutralisiert und die Milizionäre sich fester eingegrabenhatten. Erst dann griffen sie an und nahmen die Stellung alsBrückenkopf ein.

Basistypus Metonoid

Schon n’ komischer Name, den die Erdenbewohner uns dagegeben haben: Metonoiden. Na ja, was solls. Ich bin Konfö-derierter. Unsere „Brüder“ oder besser gesagt verblendetenArtgenossen auf ihrem rückständigen Urwaldplaneten sindeh kaum der Rede wert. Die sind nicht viel moderner als ihrgrüner Felsbrocken auf dem sie leben. Lehnen sogar echtnützliche Waffen ab [deutet auf sein Impulsgewehr]. Stell dirbloß vor, die schießen noch mit so Waffen, in die sie Geschos-

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se spannen. Tregash, tja das ist eben echte Handarbeitbei denen.Mein Vater hat noch so ein altes Keldamor – so ein riesigesSchwert – bei sich an der Wand hängen. Habe ihn ein paarMal heimlich beobachtet, wie er damit übt. Nicht schlecht.Das hat er übrigens noch selbst gemacht, damals, als er jungwar. Unsere Artgenossen basteln ihre Waffen übrigens alleselbst. Das ist bei denen auch so ein Zeremonien-Ding und

soll irgendwie ihre Kraft und Ehre symbolisieren.Er erzählt auch viel von früher, als er noch unterwegs war,in den Wäldern von Metonar. Scheint so, als fahren die allesehr auf Jagd und Rituale und so ab.

Ganz tregash find’ ich ja diesen riesigen Ehrenkodex, den diebefolgen müssen. Damit könnt’ ich echt nicht umgehen: Dusollst das tun, Du sollst jenes tun. Da macht man sich dasLeben doch unnötig schwer. Man soll beten, jagen, meditie-ren und so weiter.Jetzt überleg mal: Du hast irgendwas ausgefressen undDeine Sippe kommt dahinter. Dann kann es sein, dass sieDir die „Ehre“ aberkennen und Dich wegscheuchen. Ver-bannung nennen die das. Aber man kann seine Ehre wieder

herstellen, wenn man irgendeine große, tregashe Tat hinter

sich gebracht hat. Riesige Festegibt es dann, wo der Heim-kehrer gefeiert wird und dieLeute sogar anfangen, seineGeschichte aufzuschreiben undzu erzählen. Kein Wunder, dassMetonar so viele Geschichtenhat. Ich geb’ zu, ich höre meinem Vater gerne zu, wenn er von den„Drachenmeistern“, den altenSehern, den Heldensagen unddie Jagd auf Bestien, die es aufMetonar scheinbar haufenweisegibt, erzählt.

Da können unsere Brüder schonauf eine tatsächlich Jahrtausen-de alte Vergangenheit zurück-

blicken. Überall auf Metonarfindet man angeblich archaischeGebäude und Ruinen, die nochaus der Zeit vor den Sippen-kriegen stammen. Das warnämlich so: Ganz früher gab esauf Metonar viele verschiedeneStammessippen – und die Sippeist ja bis heute das Wichtigstefür einen Metonoiden – ehe sienach und nach in verschiede-nen Kämpfen und Kriegen vonden Ordrag besiegt wurden.Tja und daher nennen sie auch

ihre Nation „Ordrul“, das „Reichder Ordrag“ oder auch „Reichder Ewigen“, direkt in Standardübersetzt. Ach ja, Metonar heißtübrigens „Neues Land“, hat auchirgendwas mit ihrer Religion zu

 tun. Die glauben allesamt an vier Götter – und zwar ziem-lich stark. Ist auch mit dieser Ehrenkodex-Sache verbunden.Tregash, oder?

Na ja jedenfalls kam irgendwann das Imperium an undhat unsere halbe Rasse nach Trakarul…äh... ins Jenseitsgeschickt. Dann wurden sie plötzlich unsere Freunde undMetonar in ihr Imperium aufgenommen. Doch da wir Konfö-

derierte uns vor bald zweieinhalb Jahrhunderten entschiedenhaben, dass wir nicht unter dem Imperator dienen wollenund wir keine Lust hatten, das Schicksal der Marsianer zu teilen, haben wir uns verdünnisiert. Gab nämlich jede Menge von uns, die da mächtig hinterher waren, ins Imperiumaufgenommen zu werden. Zum Glück war unser FührerRendro Kirend ein helles Köpfchen und hat es nicht auf einenBürgerkrieg auf Metonar ankommen lassen. Tja und sokam es, dass unsere Brüder noch immer blind auf Metonarherumstolpern und nicht sehen, dass sie eigentlich imperialeSklaven sind. Die sind sogar noch stolz drauf!

Andererseits muss man ja zugeben, dass es auf Metonarganz gut klappt mit dem Ehrenkodex und den Regeln. Der

Ein METONOID mit dem traditionellem Kampfstab, demTelaktor

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Älteste hat immer Recht und sagt wo es lang geht, egal obauf dem Dorf unterm Urwaldblätterdach oder in der Haupt-stadt Korlen als Boss des Ältestenrats. Nun ja und da sie sowahnsinnig viel Wert auf ehrenvolle Beute und Ruhm, aberauch Gastfreundschaft…wenn du mal meine Mutter auf Gaiabesuchst weißt du wovon ich rede. Wo war ich? Egal.

Ich hab auch schon mal Brüder von Metonar getroffen. Fandsie total hochnäsig, halten sich für was Besseres, aber unshassen sie ja eh wie Cantarus. Aber – so mal unter uns – diewaren schon äußerst diszipliniert. Sie respektieren die an-deren, so ist es nicht. Aber man kann ihren Respekt schnell verlieren. Also ein Tipp: Beleidige niemals einen Metonoidenoder treibe Späße mit ihm. Das können die nämlich gar nichthaben. Wenn du allerdings was machst, was sie gut finden– zum Beispiel ein gefährliches Tier töten oder an Zeremo-nien teilnehmen, bist du schnell ein Freund. Verdammt gut kämpfen mit ihren Waffen können sie auch.

Es gibt einen Grund warum keiner gerne einen Entertruppder Metonoidischen Legion in seiner Schleuse hat, sag’ ichdir!

Nebenbei, sie sehen auch ein ganz klein wenig anders aus alswir. Anscheinend hat uns die fremde Umwelt schon etwas zuschaffen gemacht. Die hohe Schwerkraft auf Metonar zwingtsie eher in die Knie, macht sie aber auch stärker. Ach ja, ichhabe gehört viele sind übernatürlich begabt. Echt tregash.

- der konföderierte Bürger Greral im Gespräch mit dem BarBot von

„Dock 8“(Degelorlen/Mariant VII) 

Wir und…

TERRANER Die meisten sind unsere Freunde, vor allem das Imperium.Wir haben Seite an Seite im Großen Krieg gekämpft. Leidergibt es bei den Menschen viele Lügner und Verbrecher.Wenn sie moralische Werte verinnerlichen, können sie engs- te Blutsbrüder sein.

AT’RANK -GULOR Wir kennen sie kaum. Ihnen fehlt die Sippe, die ihnen Stärkegeben kann.

BETA-PICTOR 

Sie haben einst Metonar erobert, aber wir sind stärker undkonnten es ihnen wieder abringen. Ihre Klarheit und Logikscheint manchmal faszinierend und schrecklich zugleich.Allein sind sie nichts, im Kontinuum sind sie alles. Wer sieunterschätzt, begeht einen Fehler. Wir haben unsere Lektiongelernt.

CASSIOPIER Wir bewundern sie auf Grund ihres langen Durchhaltever-mögens gegen das Kontinuum in dem Krieg, den sie einstführten.

MINELAUVANER Ziemlich flink und geschickt, haben die seltsame Angewohn-

heit, sich in Gaststätten ständig in fahrbaren Wasserbe-hältern aufzuhalten. Wir treffen sie oft, sie sind eine harteKonkurrenz für unsere Händler. Die meisten reden zu vielund legen zu viel Wert auf Materielles. Andererseits habensie schon auch gute Angebote…

METONOIDEN Das sind wir, eine stolze Rasse mit langer Tradition in derJagd, tief verwurzelt im Glauben und stets bereit, unserenSippen und unseren Freunden beizustehen. Egal, wie groß dieBedrohung ist, wir sind bereit; sei es auch, um die letzte Rei-se nach Trakarul anzutreten und Karnts Stirn zu berühren.Unsere Zeremonien garantieren einen festen Halt im Lebenund wir können jederzeit aufeinander zählen.

K ONFÖDERIERTE METONOIDEN Roter, verräterischer Abschaum! Die Konföderation wird aufDauer nicht bestehen. Wer ein Haus auf Unwahrheiten baut,

sollte über dessen Zusammenbruch nicht überrascht sein.

TERADEN

Sie sind uns nicht gut bekannt. Ich habe noch keinen gese-hen. Sie sollen brutal sein - zu anderen wie auch sich selbt.

 VEGANOIDEN

Ihre paranormalen Fähigkeiten sind beeindruckend. Obwohlsie so zerbrechlich wirken, wohnt Ihnen eine große Kraftund Würde inne. Sie können uns viel lehren. Wir sollten sieschützen.

WANDLER-CHAMÄLEONIDEN

Seltsame Wesen.Sie sind wohl ziem-lich feige, jedenfallshabe ich noch nieeinen kämpfensehen. 

DIE WEISEN

Sind uns kaumbekannt. Man hörtFantastisches.

 XERACOR

Ich hörte, sie mö-

gen uns nicht.

Rassenmerkmale

NAMENSGEBUNG

Die Namen aller männlichen Metonoiden enden auf „-ral“,die der weiblichen auf „-rai“. Die Vorsilben haben immer eineBedeutung, so heißt Deral beispielsweise: „Der die Heimatliebt“. Hier eine kleine Auflistung gebräuchlicher Namen undderen Bedeutung:As- = der/die Stolze, Go- = der/die mit der Natur verbunde-ne, Rapto- = der/die Raubende, Bord- = der/die mit demSchicksal spielt, Xet- = der/die sich Auszeichnende, Igano- =

der/die Schnelle, Dscha- = der/die Tapfere, Zet- = der/die

InformationStartalter ab 35

Startkapital 15.000 St

Hautschutz 3

Mentalpunkte 10

Techpunkte 10

Größem: 3W6+235cmw: 3W6+225cm

Gewicht Größe -95

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Gefährliche, Dragon- = der/die Schreckliche, Fed- = der/dieGeschickte, Pt- = der/die Kluge, Naga- = der/die Große, Tra-= der/die nicht Weichende

GÖTTERGLAUBE

Zu Beginn wählst Du einen der vier metonoidischen Gotthei- ten: Nerotur, Metur, Xentur oder Kaltur. Dies hat weniger re-geltechnische als rollenspielerische Auswirkungen. Du wirstdem entsprechenden Himmelsältesten zugetan sein und re-ligiöse Riten wie Opferungen und Gebete nach dem Elementausrichten. So könntest Du Dir beispielsweise überlegen, obDu am Ufer eines Sees oder im See selbst meditierst. Dukannst Dir eigene religiöse Rituale gestalten.

TECH-FÄHIGKEITEN FÜR TRADITIONELLE K RIEGERWAFFEN Schon früh beginnt der Metonoid mit dem Bau der eigenenEhrensymbole – seiner Traditionswaffen. In der Tabellefindest Du die drei zur Verfügung stehenden: Keldamor,Telaktor und Dreamor.Um die Angaben und Werte in der Tabelle „Traditionswaffen“zu verstehen, wirf einen Blick in die Unterkapitel III.2. „Kampf“

und III.3. „Waffen und Schutzkleidung“ im dritten Teil desBuches!

Der Metonoid hat die Tech-Fähigkeiten „Nahkampfwaffenmo-difikation“ und „Fernkampfwaffenmodifikation“ gelernt, zu fin-den im III. Kapitel. Es gibt jedoch einen wichtigen Unterschied:Der Metonoid verwendet hierfür nicht „Technik/Rüstungs- technik“, sondern „Technik/Mechanik&Materialbearbeitung“.Das bedeutet, er kann keine „modernen“ Waffen herstellen,sondern bleibt auf die „traditionellen“ Waffen wie Stäbe,Schwerter, Dolche, etc. beschränkt. Dafür hat er aber wederMaterialkosten noch braucht er irgendwelche modernenAusrüstungsgegenstände wie Scanner oder Techpacks.

Er erhält zudem bei der Charaktererstellung 10 Techpunkte

(TP), ausschließlich um die Befähigungsmodifikatoren hoch zusetzen (bis zum Modifikator 0 wählbar). Bleiben die Tech-punkte ungenutzt, verfallen sie.Ein Metonoid hat dreimal die Möglichkeit, bei der Charak- tererschaffung eine traditionelle Jagdwaffe zu bauen, selbstwenn seine Aktionswerte bei den beiden Tech-Fähigkeitennoch nicht für den „Bau“ ausreichen sollten. Wenn die Kon-struktion gelingt und noch Bauversuche übrig sind, kann er

eine weitere Waffe herstellen. Ist dies ebenfalls erfolgreich,so kann er – wenn noch ein Bauversuch übrig ist – den Baueiner dritten Waffe angehen.Sollte jeder Wurf misslingen, kann er eine Waffe mit Fslk10+2W6 herstellen – um zu vermeiden, dass er ohne Tradi- tionswaffe „auf die Welt kommt“.

DER SCHWANZ

Den Schwanzfortsatz der Wirbelsäule setzen Metonoidgekonnt in Jagd und Sport, aber auch im Nahkampf ein.Hier kann der Schwanz als eine zusätzliche Attacke genutztwerden, ganz gleich ob man selber noch eine Hiebwaffe oderStichwaffe in den Händen hält: Es greift die Regel für „Beid-

händige Attacke“ (siehe Erklärung bei III.3. „Schusswaffen“),der Schwanz bringt eine Handhabung von -1 mit sich.Bei einem Treffer verursacht der Schwanz einen zweiten„Waffenloser Kampf“-Schaden, oder aber bei zusätzlicherBewehrung mit Dolchen entsprechenden Schaden. Die Be-wehrung darf einen Handvergleich von 7 nicht überschreiten. 

K ALTBLÜTER

Bei Temperaturen unter fünfzehn Grad Celsius verlangsamtsich der Stoffwechsel der Metonoiden rapide und ihre Bewe-gungsfähigkeit wird eingeschränkt (Verlust von ca 1 PunktKb pro Grad), bis sie schließlich bei einer Temperatur vonunter minus fünf Grad Celsius in eine Kältestarre verfallen.Aus dieser Starre erwachen sie, sobald die Temperatur

wieder steigt und konstant gehalten wird. Da die Metonoiden

Waffe Dreamor Keldamor Telaktor

 Kategorie Bogenwaffe (+1 Spezialgebiet) Hiebwaffe, Schwert Hiebwaffe, Stab

Fortschrittlichkeit min. 15 bis max. 60 min. 10 bis max. 60 min. 5 bis max. 60

Preis (in St) Fslk x 2.000 Fslk x 2.000 Fslk x 2.000

Gewicht 5kg; max. 10 kg; -1 Fslk pro 2 kg 8kg; max. 20 kg; -1 Fslk pro 2kg 8kg; max. 16 kg; -1 Fslk pro 2kg

Magazin/Schaden5 Pfeile, FleischwundeGrundschaden 3; max. 8; +5 Fslkpro 1

FleischwundeGr.-schaden 4; max. 10; +4 Fslk pro 1Absolutschaden: -12

PrellwundeGr.schaden 3; max. 6; +4 Fslk pro 1Absolutschaden -14

Reichweite200m; max. 400m;+2 Fslk pro 50m

- -

Handhabung -4; max. -1; +4 Fslk pro +1 -5; max. -2; +4 Fslk pro +1 -3; max. -1; +4 Fslk pro +1

Handvergleich 10**; max. 18**; -1 Fslk pro 1 12; max. 17; -1 Fslk pro 1 14; max. 20; -1 Fslk pro 1

Attackefrequenz1. Angabe: 0,25; max. 0,5; +2 Fslkpro 0,25

2. Angabe : -3; max. -1; +2 Fslk pro +1

1.: 0,25; max. 0,5; +2 Fslk pro 0,25

2.: -6; max. -3; +1 Fslk pro +1

1.: 0,5; max. 1; +2 Fslk pro 0,5

2.: -4; max. -2; +1 Fslk pro +1

Nachladedauer 15; max. 25, -1 Fslk pro 1 - -

Resistenz 50; max. 150, +1 Fslk pro 20 100; max. 220; +1 Fslk pro 20 100; max. 180; +1 Fslk pro 20

Spezialmodus - paradefähig +2; max. +5, +1 Fslk pro +1 paradef. +3; max. +7; +1 Fslk pro +1

Traditionswaffen

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Der Metonoid gehört sicherlich zu den schwierigeren Charak- teren in NOVA. Vielleicht hilft es am Anfang, ihn als eine ArtIndianer zu betrachten. Beachte den Ehrenkodex!Lass ihn also die Ydreac-Zeremonie durchführen und einenGott anbeten. Hier und da glaubst Du, Zeichen und das Wal- ten deines Himmelsältesten zu erkennen. Auch die Verban-nung Deines SCs ist nach einer persönlichen Schande nichtauszuschließen; falsch wäre es, darauf mit Trotz zu reagieren(das sollte für neue Abenteuer und Erfahrungen genutztwerden!). Sei Dir bewusst, dass der SC nach unwiederbring-lichem Verlust seiner Ehre (z.B. durch selbstverschuldeteirreparable Zerstörung einer seiner Kriegerwaffen) traditi-onellen Selbstmord begehen wird. Kein anderer Metonoidwürde ihn daran hindern, der Freitod ist dann nämlich ganzim Sinne des SCs.Wichtig: Dein SC kann nicht problemlos mit einem konföde-rierten Metonoiden in einer Gruppe sein. Dies bietet aber

sicherlich auch spannendes Konfliktpotential in einer gutgeplanten Gruppe.

II.1.3. Das Syndikat

Als Ludwig van Peer 2216 begann, Gleichgesinnte um sichzu scharen, ahnte wohl nicht einmal er selbst, dass seinegeplante Untergrundorganisation in knapp fünfhundert Jah-ren noch immer existieren würde – und zwar als souveränerStaat der Zentralen Sphäre.

Geschichte

REBELLIONEs war eine Zeit voller Unruhen, denn der Tod des erstenPräsidenten der terranischen Republik im Jahre 2214 ließeine ganze Welt in einem Chaos zurück, in dem man nacheiner neuen Staatsform suchte. Van Peers Gruppe vonFreiheitskämpfern – vom Imperium als „Terrorsyndikat“gebrandmarkt – erregte während der folgenden JahreAufsehen: Die Terranische Republik war in den Augen vanPeers zu einem korrupten, diktatorischem System verkom-men, welches Andersdenkende unterdrückte und die Freiheitdes Einzelnen auf ein Minimum beschränkte. Eine Revolutionsollte her, ein eigenes, neues System sollte errichtet werden.Das Ziel bestand im Aufbau einer freieren Demokratie, direkt vom Volk ausgehend.

Anschläge auf seiner Meinung nach korrupte Politiker,Militärs und Gruppierungen wurden verübt. Die mittlerweileallgemein als „Das Syndikat“ bekannte Organisation schreck- te auch vor größeren Aktionen nicht zurück. Die Explosiondes Überlichtantriebsprototypen ging so zum Beispiel auch

als Wechselblüter immer die Temperatur ihrer Umgebungaufweisen, sind sie bei Thermalscans schwer zu entdecken.Bei Außentemperaturen von mindestens fünfundzwanzigGrad Celsius oder einer entsprechend eingestellten Wärme-kleidung, benötigen Metonoiden nur drei Stunden Schlaf proTag, wohingegen sich die Schlafdauer mit sinkender Tempe-ratur auf bis zu zwanzig Stunden pro Tag erhöht.Dabei erhält der Metonoid auch bei kurzen Schlafperiodendie volle Regeneration von LE und PE, ebenso bei langenSchlafperioden bei Niedrigtemperatur.Ab einer Temperatur von vierzig Grad sollte sich der Metono-id nach Kühlung umschauen.

LICHTADAPTIVE AUGEN

Bedingt durch das grelle Licht der Fomalhautsonne ist einMetonoid sehr helles Licht gewohnt. Durch die Jagd in denWäldern Metonars bewegt er sich jedoch ebenso häufigdurch ein schnelles Wechselspiel von Licht und Schatten,

so dass die Evolution ihn mit Augen versehen hat, die sichschnell vom hellen Licht an dunkle Verhältnisse gewöhnenkönnen. Beeinträchtigungen und Erschwernisse von Testsoder Mali, die im Zusammenhang mit Lichtverhältnissenstehen, treffen den Metonoiden nur zur Hälfte.

Du als Metonoid

Der Metonoid ist ein grundehrliches Mitglied seiner Ge-sellschaft und von hohem Stolz – den man besser nicht verletzen sollte – auf seine Herkunft erfüllt. Deinen SC zubeleidigen ist ein Fehler.Dann nämlich musst Du Deine Ehre verteidigen, was Du ohnelanges Zögern tust. Die meisten Menschen wissen jedoch,dass man einen Metonoiden respektvoll zu behandeln hat.Wenn Du „frisch“ von Deiner Heimatwelt kommst, bist Dunoch gutgläubig und voller Träume, was die Lebensverhältnis-se im übrigen All angeht. Durch Deinen Naturinstinkt kannstDu Dich schnell anpassen und weißt Dir schon nach relativkurzer Erfahrungszeit selbst zu helfen.Immer dabei sind Deine traditionellen Waffen, die Du keinenMoment aus den Augen lässt. Sie sind Dein größter Schatz.Am deutlichsten fällst Du bei Deinen Kameraden durch Groß-zügigkeit auf, Du kennst keine Gier.

Metonoiden haben ein recht weites Feld, sich zu entfalten:In der Verbesserung ihrer kämpferischen oder übersinnli-

chen (paranormischen) Fähigkeiten. Viele arbeiten in denimperialen Streitkräften (in der Metonoidischen Legion).Ein Metonoid kann die Tradition leben oder brechen, seinenGlauben vertiefen oder verlieren. Sich „gottgefällige“ Beute zu verdienen sind wesentliche Antriebsfedern des Metonoidenund viel stärker ausgeprägt als beim Menschen.Obwohl Metonoiden die Menschen schonrecht lange kennen, so bleiben ihnenmanche Beweggründe unerklärlich,beispielsweise das Streben nach Geld undübermäßigem Konsum. Mit Charakterenanderer Speziesherkunft eine gemein-same Motivation zu finden, sich in einAbenteuer zu stürzen, mag daher nicht

immer einfach sein.

 Das Symbol des

S YNDIKATS

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auf van Peers Rechnung – er wollte nach eigenen Angabennicht, dass „sich das Übel verbreite“ – und auch Arbeiterauf-stände wurden von ihm angezettelt.

PLUTOAFFÄRE - BEGINN EINER ERZFEINDSCHAFT

Schließlich war seine Anhängerschaft derart gewachsen,dass er auf dem Planeten Pluto eine eigene Kolonie gründenwollte, ohne viel Kontakt zu dieser „falschen“ Welt – Terra.Das ließ die Terranische Republik jedoch nicht zu. Ihnen war van Peer schon lange Zeit ein Dorn im Auge und man wollteihm nicht die Möglichkeit geben, in einer eigenen Kolonie im terranischen Raum seine Ansichten weiter zu verbreiten.Nachweisen konnten sie ihm nichts, doch die „Plutoaffäre“

gab ihnen nun einen Anlass, zu handeln: Die Regierung

forderte van Peer auf, sich endlich ruhig zu verhalten oder das System zu verlassen undins Unbekannte zu gehen.Er tat nichts dergleichen, sondern begann,Waffen und alte Kriegsschiffe anzukaufenund seine Gefolgsleute zu bewaffnen. ImMärz 2228 rief er das „Syndikat“ als sou- veränen Staat aus. Den Namen „Syndikat“behielt er in Erinnerung an den Freiheits-kampf und den Kampf gegen das Imperiumbei. Später hielt man zu Ehren van Peers,aus Stolz auf die Vergangenheit als Frei-heitskämpfer und als Mahnung gegen dieTyrannei an dem Namen fest.

Damit begann eine mehrere Jahrhunderteandauernde Fehde zwischen ihm und der Re-gierung der Erde – ganz gleich ob Republik

oder Imperium.Zwei Interplanetare Kriege, immerwährendeFeindseligkeiten und kleine Gefechte warendie Folge, bis schließlich die menschheits- vernichtende Gefahr der Beta-Pictor 2467das Syndikat und das Imperium gemeinsamgegen den Aggressor vorgehen ließ. VanPeer starb am 4.6.2481, als das syndikati-sche Hauptquartier – die riesige Raumstati-on Syndicata Galactica – von den Beta-Pictorzerstört wurde. Seine Leiche wurde jedochnie gefunden.

Aus seiner Lebensdauer und aus der

Tatsache, dass er nicht alterte, schließenWissenschaftler heute, dass er ein perfektkonstruierter Artifikant gewesen sein muss– und dies zu einer Zeit, zu der die Kyberne- tik noch in den Kinderschuhen steckte. Werihn konstruierte oder wann, wird wohl niegeklärt werden können.

ARTIFIKANTENKONFLIKT

Der letzte gewaltsame Zwischenfall imSyndikat nach dem Großen Krieg ereignetesich in Form des Artifikantenkonflikts aufBeran (2569). Durch die Entwicklung des togalouschen Gehirns durch Cathrin Togalou

wurde der „künstliche Intellekt“ dem mensch-lichen Geist ebenbürtig. Artifikanten mit togalouschem Gehirnwaren nun zu mehr als nur zur ungefilterten Datenerfassungund Verarbeitung fähig. Maschinen wurden sich ihrer selbstund ihrer Fähigkeiten bewusst. Sie erkannten, dass sie mehrals billige Arbeitskräfte oder Kriegsgerät waren, dass fürdie Menschen die Dreckarbeit zu erledigen hatte und dasssie mehr als die einfachen Roboter waren, die stur einemProgramm folgten.Trotzdem wurden sie von den Menschen nicht als gleichbe-rechtigte Lebensformen angesehen oder akzeptiert. Aus deraufkeimenden Frustration erwuchs der gewaltsame Artifikan- tenaufstand von 2569 gegen die Menschen. Nach einigen

in Grenzen gehaltenen, blutigen Ausschreitungen auf dem

Juwel des Universums - S YNDICATA GALACTICA

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Planeten Beran wurde durch ein schnelles Einlenken seitensder syndikatischen Regierung das Schlimmste verhindert undden Artifikanten mit togalouschem Gehirn die selben Rechte verliehen, wie sie auch ein Mensch besitzt. Damit findetsich im Syndikat die weitgehend einzige Maschine-Mensch-Gesellschaft, in der sich künstliches und natürliches Lebenauf Augenhöhe befindet und sich gegenseitig akzeptiert undrespektiert.

Kultur und Gesellschaft

Das Motto des Syndikats lautet „Humanität und Vernunft“.Dieses Motto wird durch den allgemeinen Ruf der Syndikatlerals freundliche, emotionale Menschen gestützt und getragen,den sie sich trotz ihrer terroristischen und vom Freiheits-kampf geprägten Vergangenheit erwerben konnten.Hinzu kommt, dass die Gesetze des Syndikats, seine Politikund Grundlagen aus den Bewohnern und Gründern des Syn-

dikats selbst entstanden sind. Das Syndikat als Gesellschaftund Kultur wuchs langsam zusammen und entwickelte sich– im Gegensatz zur auferlegten Gesellschafts-, Regierungs-und Rechtsform des Imperiums – „von unten“.

Syndikatler sind im Durchschnitt größer als normale Men-schen, fast immer schlank und feingliedrig und durch dasintensive Licht Aldebarans braungebrannt.

Den sie auszeichnenden starken Sinn für Ästhetik und Ele-ganz bemerkt man an jeder Facette des syndikatischen Le-bens. Filigrane, klare Formen und edle Zurückhaltung prägendas syndikatische Kunstverständnis während das Imperiumeher pompöse, Ehrfurcht gebietende Kunstformen bevorzugt;

so auch in der Architektur und dem Schiffsbau: ImperialeRaumschiffe werden nach Zweck und Leistung gebaut unddas Aussehen wird eher vernachlässigt, wohingegen diesyndikatische Bauweise viel mehr auf Rundungen, geschwun-gene Linien und Natürlichkeit der Formen ausgelegt ist.

Generell kann gesagt werden, dass Schönheit nicht wichtigerals Funktionalität ist. Aber nach syndikatischem Ideal sollensich Form und Funktion im Gleichgewicht halten.

Das wiedererrichtete, pyramidenförmige syndikatischeHauptquartier beispielsweise ist mit dem Grundflächendurch-messer der Hauptpyramide von achtunddreißig Kilometernnicht nur die größte Raumstation überhaupt sondern vorallem ein gutes Beispiel für syndikatische Ästhetik: „Sie leuch- tet und glitzert wie ein feingeschliffener Diamant im LichteAldebarans, eingebettet in schwarzes Sternenmeer. Schönist sie! Unsterbliche Herrlichkeit strahlt sie aus. Könnt ich siedoch immer wiedersehen; immerwährend soll sie sein, tief inmeinem Herzen wird sie leuchten bis in alle Ewigkeit.“

Der syndikatische Schriftsteller Ernest Homertson war nichtder erste, der über Syndicata Galactica – die unter anderemauch das Rechen- und Datenverarbeitungszentrum des HO-RIZON ist – schrieb und sie ist noch immer ein Magnet fürMaler, Dichter, Bildhauer, Holoformer und andere Künstler.

Bemerkenswert ist zudem, dass Syndikatler sehr kritisch

ihrem Staat gegenüber sind und genauestens politische Vorgänge beobachten – und auch jederzeit intervenieren.Zwar ist das Nationalitätsbewusstsein hoch, man ist stolz aufdas, was man geschafft hat, weit mehr jedoch – und das istsicherlich ein Erbe ihres rebellischen Widerstandes – wiegtihnen die persönliche Freiheit, die stark ausgeprägte Indi- vidualität und die Rechte auf Entfaltung, die ihnen ihr Staat

garantiert. Sie sind bereit, diese Werte bis aufs Messer zu

Fakten

ReichsnameSyndikatauch: Syndikat-System,syndikatische Republik 

Hauptstadt/-welt/-system

Ceyford/Lyx/Aldeba-ran-SystemSyndicata Galactica/Al-debaran-System

Ausdehnung9 Sternensysteme inder Zentralen Sphäre

Bevölkerungszahl 5,7 Milliarden

 Verfassung Präsidiale Demokratie

Staatsoberhaupt Präsident

Regierungschef Präsident

LegislativeSystemversammlung

(1500 Abgeordnete)

ExekutivePräsident mit Minister-kabinett

Höchstes Gericht Nationaljustizhof

Spezieszugehörigkeit

66 % Terraner,17 % Artifikanten,11 % Minelauvaner,5 % Metonoiden,1 % andere

Große Städte

Syndicata Galactica (15Mio), Ceyford (11 Mio),Blueford (9 Mio), New Vegas (8 Mio

AmtsspracheNeosyndandere Sprachen:Standard

Währung Sterntec, pl. Sterntex

Bruttoinlandsprodukt 295.600 Milliarden St

Monatseinkommen per capita 12.800 St

Erwerbstruktur11 % Landwirtschaft54 % Industrie35 % Dienstleistungen

Wichtigste HandelspartnerImperium, Ekratos-Uni-on, Allianz

Raumstreitkräfte Stellar Division

Bodenstreitkräfte Global Defense Division

NachrichtendienstSSK (Service of SuperiorKnowledge)

Fortschrittlichkeit (Fslk) 45

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 verteidigen. Dieser Wille zur Verteidigung manifestiert sichso auch in der (Un-)Sitte der Syndikatler, stets bewaffnetzu sein. Man wird kaum einen Syndikatler finden, der nichtmindestens eine Impulspistole parat hält, um sich gegenÜberfälle von Piraten oder Schlimmeres zu verteidigen.

Trotz des Beran-Konflikts ist der Anteil von Kyberneten undArtifikanten im Syndikat der höchste in der Zentralen Sphäre.Der Grund sorgt für häufige Spekulationen. Die Theorienreichen von der Annahme, dass der angebliche Artifikant van Peer mit der Gründung des Syndikats einen Freiraum füralle und somit auch für Artifikanten schaffen wollte und sichdeshalb die Artifikanten mit dem Syndikat verbunden undsicher fühlen, bis zu der Tatsache, dass sich ein Großteil derwirtschaftlichen Ausrichtung des Syndikats der Kybernetikwidmet und es deshalb Artifikanten anzieht.Mögen die Theorien zutreffen oder nicht, die Syndikatler se-hen die Möglichkeit einer sinnvollen Mensch-Maschine-Symbi-

ose als eine Weiterentwicklungsmöglichkeit der Menschheitan.

HORIZONEine Folge dieser Ansicht war auch die Entwicklung deseinzigartigen „Hobart-Reynolds-Interface-of-Zonal-Oriented-Networks“ – HORIZON. Dieses ganze Planeten umspannen-de und das Syndikat abdeckende Netzwerk einer parallelen, virtuellen Realität ist aus dem Alltag des syndikatischenBürgers nicht mehr wegzudenken.Speziell für die Aufrechterhaltung des „HORIZON“ kreisenunzählige Sonden und Satelliten für HORIZON-Datenübertra-gungen im Orbit der syndikatischen Planeten.

HORIZON wird auf jedem Planeten von speziellen Logikern,den so genannten „ROUTERN“, überwacht und geleitet – siesind das Herz HORIZONs. HORIZON ist eine alternative, virtu-elle Abbildung und Spiegelung der biologischen Realität. Dieskann zu häufigen Irritationen bei Nicht-Syndikatlern führen,denen das Leben in zwei gleichwertigen Realitäten fremd ist.So sind virtuelle Realitäten und Netzwerke zwar auch an-dernorts gang und gäbe, allerdings nicht in einem solchenAusmaß wie im Syndikat, wo Virtualität und Realität eineEinheit bilden.

Nicht minder irritierend ist die Angewohnheit der Syndikatler,stark und oft zu gestikulieren. Diese Angewohnheit hat ihrenUrsprung in der Tatsache, dass die Manipulation des „HORI-ZON“ teilweise über Gesten geschieht. Diese Angewohnheit trägt dazu bei, das Nicht-Syndikatler schnell von der Gesten- vielfalt der Syndikatler schier „erschlagen“ werden. Tamara Richards, Syndikat-Korrespondentin des ImperialStandard, berichtete: „Ich wollte mich mit meinem Redakteurim Edel-Restaurant „Flying Dutchman“ treffen. Als ich das Re-staurant betrat, sah ich ihn alleine an einem reich gedecktenTisch für vier Personen sitzen. Er redete mit je einem leerenPlatz neben sich und ihm gegenüber. Ich wartete einenMoment, bis mein syndikatischer Kollege Malcolm Cartereintraf. Als ich ihm mit fragendem Blick an den Tisch folgteund mich setzte, nahm er mich zur Seite und erklärte mir,dass unsere weiteren Partner horizon seien. Ich müsse nurmein Neurolinkinterface aktivieren… Was er vergaß, war nur,

dass ich bei meiner Geburt kein „syndikatisches Neurolinkin- terface“ implantiert bekam.Ich bin froh, wieder auf Terra zu sein. Es ist, als würden sieim Syndikat mit Geistern sprechen… nie weiß man, ob manalleine istoder beobachtet wird…“

Solche Erfahrungen machen viele Nicht-Syndikatler, die sichim Syndikat aufhalten. Doch die „HORIZONchilder“, wie sichSyndikatler der jüngsten Generation nennen, können sichein Leben ohne die unendlichen Möglichkeiten der Realitäts-formung im HORIZON, den künstlerischen und persönlichenFreiheiten nicht mehr vorstellen. Sogar die Politik hat ihrenRaum im Netzwerk gefunden. Parlaments-, Regierungs- und

Parteienversammlungen finden oft nur noch in der virtuellenRealität statt.Dabei nehmen die Syndikatler durch ihr bei der Geburt ein-gepflanztes Neurolinkinterface stets HORIZON wahr, könnenes aber, je nachdem, wie sie es wünschen, ganz ausblendenoder auch mit der Realität gleichzeitig wahrnehmen. So ist esbeispielsweise gängig, dass man in Restaurants die Speise-karte horizon liest. Für diese Flächendeckung sorgt ein Netz von drahtlosen Emittern, die in jedem Gebäude, an jeder Stra-ßenecke und an jedem Platz verteilt sind, sowie ein Satellit.

Nicht nur, dass sich die Rea-litäten überlappen und man jederzeit „HORIZON gehen“ und tiefer in ihn eindringen kann,

so dass man die sensorischwahrgenommene Realität garnicht mehr bemerkt – man hatin HORIZON auch die Möglich-keit, ein völlig anderes Lebenzu führen, sein Geschlechtzu wechseln, ja sogar rein virtuelle Geliebte, Partner undauch Kinder zu bekommen.All diese Möglichkeiten sindgesellschaftlich akzeptiert unddurchaus normal – was Frem-de häufig überrascht.

LOGIKER

Logiker sind hochgradig genmanipulierteund in der Retorte gezüchtete Menschen,deren Gehirn direkt mit einem Compu- tersystem verbunden werden kann. Ihrgesamtes zentrales Nervensystem istauf die Arbeit mit Computernetzwerkenausgerichtet, weshalb andere Körperfunk- tionen oft gar nicht entwickelt sind und siedamit praktisch Pflegefälle sind. Gemein-sam mit anderen Systemen vermögen siees, ein komplettes Netzwerk zu kontrollie-ren und durch ihre menschliche Intelligenzsämtliche Gefahren abzuwehren sowie

Funktionsstörungen ausfindig zu machen

und zu korrigieren, ehe sie zu einem gro-ßen Problem werden.Logiker sind extrem selten und teuer,nur wohlhabende Reiche können sie sichleisten.Natürlich gibt es mehr oder minder radi-kale Gruppierungen, die die Herstellung von Logikern als ein schweres Verbrechenam Menschen ansehen und ihre Existenzfür ethisch nicht vertretbar halten.

(aus: Taschenalmanach des Universums,

erschienen im CS-Verlag 2677)

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Demokratie ist ein Verfahren, dasgarantiert, dass wir nicht besserregiert werden, als wir es verdienen.

  - George Bernhard Shaw 

  (1856-1950) 

Aus alle dem entspringt das hochgradig ästhetische Empfin-den der feinsinnigen Syndikatler. Aber gerade die freie Ge-staltbarkeit und die Unkontrollierbarkeit des HORIZON sinddie Gründe, warum andere Regierungen die Möglichkeitendieser Technologie nicht nutzen wollen. Zudem dominierenin anderen Kulturen noch immer die Ängste vor VR(VirtualReality)-Sucht und medizinischen sowie psychologischenNebenwirkungen. Diese Nebenwirkungen und Suchterschei-nungen sind im Syndikat Ausnahmen – aber es gibt sie.Schon früh werden den Kindern und Jugendlichen morali-sche und sozial-medizinische Erklärungen gegeben, die einesolide Prävention gestatten. So wird ihnen erklärt, dasssie frei bleiben sollen von Kontrollen und Zwängen, aberauch, dass Süchtige der Allgemeinheit schaden, HORIZONbehindern, ins Koma verfallen und sich damit aller Realitätenberauben.

Ein weiterer Faktor, den das Netzwerksystem begünstigt, ist

die Interaktion von Artifikanten und biologischen Lebensfor-men im System. Hier verschwim-men die Grenzen und es gibt kei-nerlei Unterschiede mehr zwischenorganischen und anorganischen Le-bensformen. Es findet eine sehr vielstärkere Symbiose von künstlichenund organischen Lebensformenstatt als irgendwo sonst. Geradedies hat zu einer starken Zuwande-rung von Artifikanten ins Syndikat geführt.

Doch all die technologische Vernetzung und das Eintauchenin die Metaebene des Syndikats hat auch einen zumindest

 von außen als nicht positiv bewerteten Aspekt: Nur seltenwagen sich Syndikatler aus der Flut von Sinneseindrückenihrer beiden Realitäten heraus und bereisen den Rest derZentralen Sphäre oder noch weiter entfernte Bereiche. Siefühlen sich nach eigenen Beschreibungen ohne die allgegen-wärtigen Möglichkeiten des HORIZON irgendwie alleingelas-sen und eindimensional.

Wirtschaft

 Von der Geschichte her betrachtet ist es kein Wunder, dassdas Syndikat seit jeher führend auf dem Forschungs- undIndustriegebiet der Kybernetik ist und es wahrscheinlich auchimmer sein wird. Deshalb bilden die Kybernetikindustrie undangeschlossene Industriezweige (Computersysteme, Netz-werke, etc.) das Rückgrad der syndikatischen Wirtschaft.Die hier hergestellten Maschinen sind die besten überhaupt.Fünfundsechzig Prozent der Artifikanten und vierzig Prozentder Kyberneten stammen aus syndikatischen Hallen. Neuer-dings geht gar ein Trend zur kybernetischen Implantation alsModeaccessoire.

Zudem hat die Installation des HORIZON neue Medienbran-chen und –erzeugnisse, sowie neue virtuelle Waren undDienstleistungen entstehen lassen, deren Markt weiterboomt.Besonders der HORIZON-Dienstleistungssektor – angefan-

gen bei virtueller Prostitution, über Sicherheitsfirmen, Ban-

ken, Versicherungen (selbstredend kann man auch spezielleHORIZON-Haftpflichtversicherungen abschließen), Kinder-mädchen bis hin zu Fahrzeugwartungsfirmen – wird immermehr ausgebaut und lockt mittlerweile sogar Unternehmenaußerhalb des Syndikats an. Manche Waren und Dienst-leistungen sind dabei auf HORIZON beschränkt, der Großteilallerdings ist übergreifend zwischen Virtualität und Realität.Allerdings hat das Syndikat nur selten revolutionäre andereTechnologien oder zum Beispiel Raumschiffe entwickelt wiedas Acamar-Schlachtschiff, den Sternado oder den Nachfol-ger Icarus. Im Syndikat herrscht, im Gegensatz zur Art der Planwirt-schaft des Imperiums, freie Marktwirtschaft mit sozialenSicherungssystemen und Selbstbestimmung der einzelnenSysteme und Planeten über die Ansiedlung von Wirtschafts-und Industriezweigen.

Politik 

Seit dem Tod van Peers und dem Wiederauf-bau des Syndikats nach dem Großen Krieg,hat sich die Demokratie wieder mehr gegendas diktatorische System durchgesetzt.

Das Syndikat sieht Gesetze als notwenigesÜbel an, versucht aber in den meisten Berei-chen seinen Bürgern freie Hand zu lassen

und auf die Mündigkeit des Einzelnen zu vertrauen. „Eins füreins“ lautet die Devise, nach der für jedes neu erlassene Ge-setz ein altes fallen gelassen werden muss. So versucht dasSyndikat die Freiheiten des Einzelnen nur durch ein Minimum

an staatlicher Kontrolle einzuschränken.Gerade diese Freiheit ist in der Verfassung des Syndikats verankert – genauso wie der Flüchtlingsartikel 3. Er spricht jedem Verfolgten und Gejagten das Recht auf Asyl im syndi-katischen Raum zu, solange er in diesem das geltende Rechtbefolgt und sich nichts zu Schulden kommen lässt.

POLITISCHER ABLAUF UND VERWALTUNG

Im Prinzip handelt es sich bei der Syndikatregierung um eineArt direkter Präsidialdemokratie. Um eine Elite aus Politikernzu vermeiden, sind im Syndikat nur Bürgermeister, planetareGouverneure, Minister und der Präsident Berufspolitiker. Alleanderen politischen Ämter sind Ehrenämter.

Im Syndikat gibt es drei politische Ebenen: Die kommunale(eine Stadt oder auch ein ganzer Landstrich), die planetare(ein ganzer Planet) und die nationale Ebene (das gesamteSyndikat).Die Sitzungen des Kommunal-, des planetaren und des syn-dikatischen Parlaments finden über das HORIZON-Netzwerkstatt.Die Parlamentsparteien setzen sich aus vier nationalen, pla-neten- und systemübergreifenden Parteien, vier planetarenParteien auf einem jeweiligen Planeten und unbegrenzt vielenkommunalen Parteien zusammen, die sich aber einer der vier Volksparteien –also einer nationalen Partei – anschlie-ßen müssen. Die Parlamentsparteien werden auf jeder Ebe-ne unabhängig voneinander direkt in festen Zyklen gewählt.

Die prozentualen Ergebnisse weisen die Sitzverteilung für das

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Zentralbund als Instrument des terranischen Imperiumsansieht, trotz guter und positiver Projekte, die der Zentral-bund verfolgt. Diese sind nach McDowells Auffassung immerabhängig vom Gutdünken Terras.

Ausnahmen in der zurückgezogenen Außenpolitik bilden zumeinen die wenigen Schutzverträge mit den dem Syndikatwichtigen Handelspartnern, die die gegenseitige Unterstüt-zung durch Warenlieferungen in verschiedenen Krisenfällen– beispielsweise Piratenüberfällen – beinhalten. Zum ande-ren bestehen seit dem ahmandischen Bürgerkrieg 2672gepflegte, politische Beziehungen zur Allianz.Es bleibt noch anzumerken, dass sich durch den derzeitigenPräsidenten des Syndikats, Holin McDowell, die außenpoli- tische Lage verschlechtert hat. So wurden beispielsweiseMittel für den Zentralbund gekürzt.Auch wenn McDowell die Beziehungen zur Allianz nicht ab-gebrochen hat, liegen sie im Empfinden vieler Bürger relativ

brach. Manche Experten werten dies als den Beginn eineraktiven Isolationspolitik.Nichtsdestotrotz hält das Syndikat seinen diplomatischenKontakt mit dem terranischen Imperium aufrecht, auch wenndie alten Rivalitäten hier und da tiefe Gräben zwischen denReichen entstehen lassen.

Sicherheit und Militär

ALLSTREITKRÄFTE: STELLAR DIVISION

Die syndikatische Raumflotte (Stellar Division, SD) mit denihnen angeschlossenen Marinetruppen (Syndikat MarineCorp) – vor dem Großen Krieg den imperialen Raumstreit-kräften nahezu ebenbürtig – ist heute nur ein Schatten ihresfrüheren Ruhmes. Die Verluste der Syndikatler im GroßenKrieg waren zu groß, als dass sie durch die auf Kybernetikausgerichtete Industrie bislang hätten kompensiert werdenkönnen.Auf der anderen Seite gab es für die syndikatische Regierungseit dem Großen Krieg keinen triftigen Grund für eine über-dimensionierte Flotte, da keine intensive Expansionspolitikbetrieben wurde.So kommt es, dass die Flotte heute aus nur wenigen hundertSchiffen besteht, die sich ausschließlich mit der Verteidigungder Zentrale Schutzzone (z.B. im Pollux-System) und derSicherung des syndikatischen Raumes befassen.Die einzige herausragende Raumschiffsentwicklung des

Syndikats ist die Phytoncorvette, die für ihre Größe viel Wen-digkeit aufweist. Der Prototyp – die Star of Aldebaran – flogschon 2301. Jetzt stellen die Phytoncorvettes „nur“ nochdreißig Prozent der SD.

Auch auf den Raumschiffen – vom kleinsten Raumjäger bishin zum Großraumkampfschiff – ist HORIZON von zentralerBedeutung.Jedes Schiff verfügt über einen HORIZON-Zugang, der dieKommunikation an Bord des Schiffes, den Datentransfer, dieAstrogation und die Kampfmanöver vereinfacht.Ein Großteil der Kontrollen, Bildschirme und Steuerpulteist auch auf syndikatischen Schiffen in der herkömmlichenAusführung vorhanden – wie auch auf anderen Schiffen der

Terraner. Doch das „HORIZON-TAK“-System ermöglicht, das

 jeweilige Parlament zu.

Wird nun auf einer Ebene ein Antrag oder ein Gesetzentwurfeingebracht, geht dieser an die Regierung, die das Parla-ment einberuft. In diese Versammlung können die jeweiligenParteien gemäß ihrer Sitze „Spezialisten“ entsenden, diedie Interessen der Bürger vertreten und über den Antragabstimmen.Dabei ist auch der Präsident ein direkt vom Volk gewählter Vertreter, der zudem Staatsoberhaupt, Regierungschef undOberkommandierender der Raumflotte ist. Seine Wahl istan keine Partei oder Parteienmehrheit gebunden. In seinenweitreichenden Kompetenzen wird er vom planetarischenParlament kontrolliert und muss sich vor diesem verantwor- ten.Eine weitere syndikatische Einzigartigkeit ist, dass jede Ent-scheidung eines Parlaments – egal ob kommunal, planetaroder national – von den davon betroffenen Bevölkerungs-

gruppen – also der Kommune, dem Planeten oder derganzen Nation – durch ein Volksvetorecht blockiert werdenkann, das in einer Volksabstimmung via HORIZON mit einerZweidrittelmehrheit erreicht wird. Dadurch hat das Volkstets die unmittelbare Kontrolle über die Politik und ist vorpolitischer Willkür geschützt.

INNENPOLITIK 

Auch innenpolitisch bildet das Syndikat einen Gegensatzzum Imperium. Wo im Imperium die Staatsmacht in Formdes Militärs oder des Geheimdienstes präsent ist und jedenBürger überwacht, finden sich im Syndikat nur regulärePolizeikräfte, die für Ordnung sorgen und die Privatsphäreund den Datenschutz von Einzelpersonen respektieren. Diese

Polizeikräfte bestehen aus regulären Bürgern des Syndikats,die sich in die vom Militär und dem Geheimdienst unabhängi-ge Laufbahn der Polizei begaben.Meinungsäußerungen und Kritik sind im Syndikat frei, sofernsie nicht ins Extrem abgleiten.Auch die schon sprichwörtliche, alles erfassende und inzigfacher Ausführung stattfindende imperiale Bürokratie istden Syndikatlern fremd. Im Syndikat herrscht ein einfachesund dennoch effektiv arbeitendes Behördensystem, welchessinnvoll untereinander vernetzt und koordiniert ist.

AUSSENPOLITIK 

Das Syndikat unterhält momentan so gut wie keine außenpo-litischen Beziehungen, die über Handelsabkommen hinaus-gehen. Man könnte soweit gehen, das Syndikat als außenpo-litisch zurückgezogen zu bezeichnen. Aber dies ist stark vonder regierenden Partei und dem regierenden Präsidentenabhängig.Das Syndikat besitzt kaum Kolonien außerhalb seines Ter-ritoriums in der Zentralen Sphäre und Protektorate nachimperialem Vorbild lehnt die politische Führung des Syndikatskategorisch ab.Hauptinteresse der Außenpolitik besteht in der Absicherungder Zentralen Schutzzone und des syndikatischen Raumes.Im Kontrast dazu zieht sich das Syndikat allerdings immerstärker aus der aktiven Politik des Zentralbundes zurück, dadas Syndikat –

und besonders der amtierende Präsident McDowell – den

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Spionageabwehr im HORIZON, aber auch in der Spionage inFremdnetzwerken.Ihre Tätigkeiten in der Spionage reichen von der Überwa-chung der stellaren und interstellaren Kommunikationsnetze, verbunden mit dem „HORIZON“-Netzwerk und Hackertätig-keiten, bis hin zu Datenmanipulation innerhalb und außer-halb des HORIZON. Das CF-Corp führt für das Syndikat denInformations- und elektronischen Krieg gegen alle möglichenFeinde, denn das Syndikat lernte schnell, dass eine LegionSoldaten nichts taugt, wenn die Systeme des Schiffes, wel-ches sie transportiert, ausfallen und das Schiff im Nirgendwostranden lässt.

In der Gegenspionage sind die Falken im HORIZON aktiv. Sie verfolgen mögliche Staatsfeinde, indem sie aktiv die HORI-ZON-Datenströme manipulieren und anzapfen können unddank neuester Technik die Möglichkeit haben, ihren „Avatar“– ihre virtuelle Identität – beliebig zu verändern und an so

genannten „Hot-Spots“ sofort zu materialisieren. Dabeisorgen sie stets dafür, dass die Spuren von Manipulationenam HORIZON aktiv beseitigt werden. Damit ist auch schondas dritte Aufgabenfeld der CF angesprochen: Sie sind dafür verantwortlich, die Informationspolitik im HORIZON zu über-wachen, frei von systemfeindlicher Propaganda zu halten undihre eigenen Tätigkeiten zu verschleiern.

HORIZON SECURITY & CARE (HSC)Der HSC ist primär mit der Viren- und Hackerabwehr imHORIZON beschäftigt, kümmert sich zusätzlich um andere virtuelle Verbrechen, wie zum Beispiel Betrug oder Daten-diebstahl, aber auch um generelle virtuelle Polizeiaufgaben.Des Weiteren sind auch die „ROUTER“ Teil des HSC und vor

allem für die Systempflege, Datenverwaltung und –bereini-gung zuständig.

Mischtypus TechBasistypus hier: Wandler-Chamäleonid

Ein kurzes Zischen, ein elektrisches Knistern - ein Aufschrei.Harvan Woczek biss die Zähne zusammen und hielt seineschmerzende Hand. Jetzt bloß keinen Fehler machen! Erbeugte sich vorsichtig wieder in den Wartungsschacht hinab.Woczek bemerkte, dass er vergessen hatte, die dritte Sube-nergielevelleitung abzuklemmen. Nur zu gut wusste er, dassso etwas tödlich enden konnte.

„Was ist los?“, hörte er eine nervöse Stimme über seinenKommunikator fragen. „Nichts!“, antwortete er gepresst,während er mit Hilfe seines Minicomputers die letzten Algo-rhythmen programmierte.„Gut. Wann bist du soweit? Ich bin auf Deck 4, Sektor Alpha,bei den Rettungskapseln. Hier ist alles ruhig.“ Er ignorierteLina und sah zu, wie die Inhalte der Schiffsdatenbank überden Holomonitor flimmerten. Als er den gesuchten Eintragfand, fragte er: „Bereit?“ - „Ja!“, kam es knapp zurück.Er drückte ein Tastfeld auf einem kleineren grauen Kasten,den er zuvor in die Datenleitung installiert hatte, nahm seinenMinicomputer und sein Tec-Set und stieg aus dem War- tungsschacht.

Sofort rannte er los, während sein Minicomputer schon

Schiff ausschließlich über HORIZON zu steuern. Dadurch sindschnellere Reaktionen, genauere Manöver und detailliertereAstrogation bzw. die detailliertere Darstellung von System-karten und Kampfanzeigen möglich, da manuelle Unzuläng-lichkeiten und Verzögerungen durch HORIZON ausgeglichenwerden.Nicht-Syndikatler sind oft sehr irritiert, wenn sie die Brückeeines syndikatischen Schiffes betreten. Statt Offizieren, die von Station zu Station eilen und einem Stimmenschwall vonBefehlen und Raporten erwartet sie in der Regel Stille. DieOffiziere sitzen tief in HORIZON versunken auf ihren Stationenund führen ihre Arbeiten und ihre Befehle im HORIZON aus.

BODENSTREITKRÄFTE: GLOBAL DEFENSE DIVSIONS

Die Bodenstreitkräfte des Syndikats, die Global DefenseDivsions (GDD), bestehen ausnahmslos aus planetarenStreitkräften, die unter der Verwaltung der einzelnen Plane- tenregierungen stehen. Die Streitkräfte sind defensiv und auf

Garnisonsdienste ausgelegt, nicht auf offensive Flotten- bzw.Bodenmanöver. Diese Defensivausrichtung kommt in den„Orbitalen Verteidigungszentren“ zum Ausdruck, die auf je-dem Planeten vorzufinden sind und die Abwehr von Angriffenaus dem Orbit steuern.

PRIME CORPS: BLOOD FALCONS (BF)Die Spezialeinsatzkräfte des Syndikats bestehen nicht wiein anderen Reichen aus großen Einheiten oder gar wie imImperium aus Legionen, sondern aus meisterlich geschultenKommandotrupps – so wie den Blutfalken. Diese operie-ren oft hinter den feindlichen Linien, bereiten Angriffe vor,markieren Ziele, führen Rettungsaktionen, Geiselbefreiungenund gezielte Schläge gegen strategische Ziele oder Attentate

durch. Zudem ist bei den Primecorps eine gleichzeitige Zuge-hörigkeit zum SSK nicht selten.

GEHEIMDIENST: SERVICE OF SUPERIOR K NOWLEDGE Der Geheimdienst des Syndikats, der SSK (Service ofSuperiour Knowledge), kann seine lange und erfolgreiche Ge-schichte bis zu den Anfängen des Syndikats unter Ludwig vanPeer in der terranischen Republik zurückverfolgen. Dadurchkonnte der SSK Erfahrungen in jeglicher Geheimdienstarbeitsammeln, die man sich vorstellen kann – von Informations-beschaffung und Überwachungsaufgaben, über Infiltrationund Doppelagenten, bis hin zu Attentaten und angezettelten

Revolten.Die große Erfahrung und lange Tradition des SSK machen ihn vielen anderen Geheimdiensten, sogar dem ISD (ImperialerSektor Dienst), überlegen.

HORIZON CORPS: CHROMFALKEN (CF)Eine besondere Einheit – eine Kooperation von SSK undBlutfalken – ist das neue Geheimdienstprime Corp der„Chromfalken“. Sie ist eine Spezialisteneinheit, die in Koopera- tion mit den „ROUTERN“ agiert und mit besonderen Rechtenausgestattet ist. Mit Ausnahme einiger weniger Systeme hatsie im „HORIZON“ uneingeschränkten Daten- und Informati-onszugriff.Ausgestattet mit experimentellen Implantaten und der

neuesten HORIZON-Software liegt ihre Aufgabe in der

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die Daten von jenem Kästchenempfing. Ihm blieben nur nochSekunden. Harvan musste damitrechnen, dass ein aufmerksamerSystemadministrator an Borddas Anzapfen bemerkte. Immerdrei Stufen auf einmal, die Treppehinauf! Auf Deck 4 angelangt,sah er auch schon Lina nahe denRettungskapseln im Gang stehen.Die Schleuse zu einer der Kapselnwar bereits geöffnet. Als er sieerreichte, registrierten sie beide,dass auf Harvans Minicomputeretwas aufleuchtete: „Datentrans-fer abgeschlossen“, verkündeteein Schriftzug auf dem Display.Ihre Blicke trafen sich für einen

kurzen Augenblick, dann sprangensie in die Kapsel. Als sie hinauskatapultiert wurden,nahm Harvan einen grellenLichtblitz wahr. Er lächelte. Aufder Prätoria hatten sie jetztandere Probleme, als sich umeine flüchtende Rettungskapsel zukümmern.

Harvan Woczek liebt seinen Beruf– seine Berufung. Technik ist seinLeben und war es schon immer.Bereits in frühester Kindheit

begann er damit, Dinge ausein-ander zu schrauben und wiederzusammenzusetzen. Diese Begabung führte ihn später an dieUniversität der Syndicata Galactica (Aldebaran-System), woer eine fundierte Ingenieurs- und Sicherheitstechnikerausbil-dung erfuhr.Anschließend begann er seine Dienstzeit beim syndikatischenMilitär. Doch schon schnell musste Harvan feststellen, dasssein auf den praktischen Nutzen bezogenes Handeln und un-konventionelles Vorgehen hier fehl am Platz waren. Währender versuchte, neue Methoden zu erproben, neue Wege zugehen, geriet er oftmals in Konflikt mit den anscheinend un-umstößlichen Richtlinien und Vorgehensweisen des Militärs.Dadurch wurde der syndikatische Geheimdienst SSK auf ihn

aufmerksam und bot ihm einen Posten an. Harvan ließ sichnicht lange bitten.

Für den SSK hat der loyale Agent doppelten Wert: Als Chamund als Ingenieur.Egal ob es darum geht, Daten aus einem abgeschirmtenComputersystem zu stehlen, in ein gesichertes Gebäude

einzudringen, ein Raum-schiff oder eine an-dersgeartete Maschinewieder flott zu machenoder gar zu „frisieren“– er ist der Mann fürdiesen Job. Dabei kann

sich Harvan einer Sache sicher sein: Sein Leben wird soschnell garantiert nicht langweilig.

Seine Umwelt betrachtet Harvan wie den Schaltplan einerPlatine oder die Blaupausen eines Raumschiffes: geduldig, vorsichtig – manche Neider würden es als ängstlich bezeich-nen – kühl und berechnend, aber auch neugierig und kreativ.Dabei ist er stets offen für Neues.Mit Terranern fällt ihm manchmal der Umgang nicht leicht;sie funktionieren nicht in so eindeutigen Schemata wie Ma-schinen – sie sind nicht berechenbar.So vertieft sich Harvan lieber in die holographische Model-lierung einer neuen, von ihm erfundenen Apparatur, als sichunter Menschen zu begeben.

Charaktermerkmale

Begeistert sieht man den Tech an Maschinen, Computernund Raumschiffen basteln.Technik ist sein Leben; dieses Ingenieursgenie kann nicht aneinem Gerät vorbeilaufen, ohne einen Blick darauf zu werfen.Neugier ist für ihn dabei unerlässlich. Hat er erst einmaletwas begonnen, arbeitet er ohne Pause und lässt sichdabei von nichts und niemandem stören. Dementsprechendschwierig ist es, seine Aufmerksamkeit zu erringen, sobald ersich in etwas vertieft hat – auch wenn es sich dabei nur um

Überlegungen für ein Projekt handelt.

InformationStartalter +6

Startkapital  x 1,3

Techpunkte +50

HARVAN, - ein Cham undSSK-Agent

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Z E NT R A L E  S P 

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 Für den Tech gibt es kein Problem, das nicht irgendwiegelöst werden kann. Sein auf praktischen Nutzen gerichtetesDenken hilft ihm dabei, auch aus den schwierigsten Situa- tionen mit Einfallsreichtum und – wenn nötig – geringstenRessourcen das Bestmögliche zu machen.

TECHPUNKTE

Der Tech erhält zum Erlernen der Tech- Fähigkeiten zuBeginn zusätzlich 50 Techpunkte (TP). Die Tech- Fähigkeitenund Regelungen dazu findest Du im III. Kapitel. Beim Erstelleneines Techs solltest Du Dir diesen Regelteil also zwingenddurchlesen. Es steht Dir frei, weitere Erstellungs- EP in TPeinzutauschen.

Charakterspektrum

Das Rollenspektrum, in welchem der Tech erscheinen kann,ist groß. Vom wissenschaftlich-technischen Ingenieur, dem

Informatiker und Sicherheitsexperten, über den Bastler undErfinder bis hin zum von der Technik besessenen Freak istalles möglich.Dabei findet der Tech auch überall eine Anstellung: Egal obin der Forschung, als Freelancer, bei Geheimdiensten, in derArmee, an Bord von Raumschiffen oder bei einem Konzern,der gegen harte Währung gerne ein paar Informationenaus den Netzwerken der Konkurrenten hätte. So findet manTechs auch als Hacker oder Bombenleger in Terrororganisa- tionen oder Verbrechersyndikaten. Aber auch als Infiltrator von Netzwerken eignet er sich hervorragend.

An Bord von Raumstationen, Raumschiffen oder in Kraft-werken kann ein Tech durchaus Karriere als Chefingenieurmachen. Ebenso sind in der „Unterwelt“ Karrieremöglichkei- ten gegeben. Ein in gewissen Kreisen bekannter Spezialistkann für seine Fähigkeiten unter Umständen so gut entlohntwerden, wie ein Profiauftragskiller. Positionen, die ein hohesMachtpotential besitzen, dürften aber eher die Ausnahme bil-den, da sie normalerweise viel Zeit in Anspruch nehmen undBeschäftigung mit anderen Menschen notwendig machen– das wiederum bedeutet, dass der Tech für sein geliebtesHobby und seine Berufung keine Zeit mehr hat.

Charaktere in der Gruppe

Immer wenn es Probleme mit der Technik gibt, wenden sich

die anderen Mitglieder der Gruppe an den Tech. Man wirdschnell feststellen, wie praktisch ein solcher Charakter füreine Gruppe ist, denn er vereinfacht viele Dinge und machtmanches erst möglich.Sein Nutzen reicht dabei vom Auftreiben technischer Gegen-stände und deren Reparatur, über Informationsbeschaffungund Sicherheitsaufgaben bis hin zur Konstruktion komplettneuer Apparaturen.Wichtig ist dem Tech nur, dass seine Fähigkeiten geschätztwerden und man ihm den Freiraum gibt, den er zum Arbeitenbraucht.Hilfe hingegen benötigt der Tech von seiner Gruppe, wennes um soziale Interaktion geht. Er mag vielleicht eine alles ver-nichtende Waffe konstruieren können, scheitert aber unter

Umständen an dem minelauveanischen Händler, der ihm par

 tout nicht die benötigten Teile zu dem von ihm gewünschtenPreis verkaufen will – und alles nur, weil der Tech ihn beleidig- te statt ihm zu schmeicheln versuchte.

SpielertippsDein SC ist sehr begabt und dank seiner technischenFähigkeiten kann er viele Arbeiten durchführen, die kaumeinem anderen SC möglich sind. Nutze diese Fähigkeiten vollaus – sie sind das Besondere am Tech. Du könntest dieseArbeiten auch öffentlich machen und dafür Geld verlangen.Sei Dir aber darüber im Klaren, dass Dein Charakter leichtzum Arbeitspferd der Gruppe werden und zu einer Randfigurabrutschen könnte. Um dem vorzubeugen, sollte Deine Posi- tion in der Gruppe entweder von Anfang an geklärt werdenoder aber Du spielst Deinen SC störrisch, dickköpfig undeigensinnig.Dein SC ist für sehr viele Situationen geeignet, denn Flexibili-

 tät ist eine der Stärken des Techs. Denke aber daran, dasser kein kämpferisch veranlagter Charakter ist: Denn auchwenn Dein Tech vielleicht eine Vergangenheit beim Militäroder Geheimdienst hat, war er dort meist im Verborgenenund nicht im Fronteinsatz tätig. Gerade im Kampf kann derTech besser aus dem Hintergrund durch Unterstützungseiner Kameraden glänzen, als durch tatsächliche eigeneKampfkraft.

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DIE E XASPHÄRE

Mit dem Zentralbundabkommen von 2569 bürgerte sichbald der Begriff „Zentrale Sphäre“ für das Zentralbundge-biet ein, der Rest wurde als „Außenwelt“ oder „Exasphäre“bezeichnet. Dieses Großraumgebiet wurde erst in den 40er

Jahren des 27. Jahrhunderts durch die OKES (Organisationfür Kooperation in der Exasphäre) und die Interstellare As- tronomische Gesellschaft festgelegt und seitdem offiziell mit„Exasphäre“ betitelt, während „Außenwelt“ für das gesamteGebiet jenseits der Zentralen Sphäre steht, so dass dieseBezeichnung also auch die neue Raumregion „Marginum“ miteinschließt.Die Grenzen der Exasphäre sind insbesondere durch dieGrenzen der darin enthaltenen Reiche festgelegt. Jenseitsder Exasphäre liegt das Marginum.

Die Exasphäre entstand nach dem Großen Krieg, als es denMenschen mit Hilfe des beta-pictorischen Antriebs möglichwar, weite Strecken in kurzer Zeit zurückzulegen. Mancheder Welten, die damals kolonisiert wurden, waren ehemaligebeta-pictorische Planeten. Dort trafen die Menschen auf eineAnzahl von intelligenten Lebensformen, die von den Beta-Pic- tor versklavt worden waren. Da die Menschen sie befreiten,waren die meisten an einem näheren Kontakt zu ihnen inter-essiert. Einige Spezies dagegen wollten nicht in ihrer Umweltgestört werden, andere reagierten zunächst aggressiv odersind es immer noch.

BÜNDNISSE

Die Reiche, Staaten und eigenständigen Kolonien der Exas-phäre sind oft in komplexe Vertragssysteme eingebunden,welche gegenseitige Unterstützung, Handelsabkommen,

Waffenstillstände oder anderes bezwecken. Man musswissen, dass die Exasphäre ein ständiger politischer Hexen-kessel ist, in dem schon kleine Zwischenfälle Kriege auslösenkönnen. Diese Kriege oder auch nur Kämpfe sind so zahl-reich – etwa zwei pro Jahr – dass es sich nicht lohnt, vieleSternensysteme einem Staat zuzuordnen oder jedem Kriegeinen Namen zu geben, denn diese sind nie so umfassendwie die beiden Interplanetaren Kriege oder der Große Krieg.

Die Reiche der Exasphäre verfolgen verschiedene Ziele.Jedoch können die wenigstens durch die Schutzzone in dieZentrale Sphäre eindringen – viele fehlgeschlagene Versu-che belegen dies – noch den angrenzenden Marginumraumbetreten, wo viele reiche Konzerne, Kolonien und die größten

und bedeutendsten Piratenbände – wie die Piratenföderati-

Und sehet da, es tun sich neue Länder vor un-seren Augen auf. So lasst uns denn wandeln infremden Gefilden, ihnen unseren Glaubenbringen, unsere Hoffnung und unser Verderben. 

- Der Priester aus „Das unentdeckte Land“ von

Fredreic Sandrin (2187-2301) 

II.2.E X A  S P HÄ R E 

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II.2.1. Guanku

Es ist ein mysteriöses Reich, geheimnisumwoben und fremd-

artig: Guanku.

Geschichte

LOXONDas inzwischen nur noch selten zu hörende Wort „LOXON“ist im Prinzip nicht mehr als eine Aneinanderreihung vonInitialen:Li-Tsung (China), Onodera (Japan), Xariyaki (China), Oro-Gin(Herkunft unbekannt) und Nao-Chang (Korea). Hinter diesenNamen verbergen sich fünf Familien, deren Vorfahren ausden längst vergangenen Nationen Asiens stammen. Siehatten einiges gemeinsam: Sie waren sehr geschäftstüch-

 tig, dadurch wohlhabend und ihre Familienmitglieder warenzahlreich.

FÜNF K ONZERNE IN PANASIA

Aus der Geschäftstüchtigkeit der Familien erwuchsen imLaufe des 21. Jahrhunderts große Konzerne, welche dieBereiche der Agrarwirtschaft (Li-Tsung), Schwerindustrie(Onodera), Raumfahrt und Transportwesen (Xariyaki), Com-puterhardware (Oro-Gin) und Energieversorgung (Nao-Chang)abdeckten.Während der panasiatischen Ära begann eine Renaissanceder asiatischen Kultur, nachdem diese seit dem 19. Jahrhun-dert kontinuierlich den westlichen Einflüssen gewichen war.Die Distanzierung von den westlichen kulturellen und traditio-

nellen Werten schürte schnell den Konflikt mit dem Westen.Bei Ausbruch des Erdkriegs war die Konzernmacht mittler-weile soweit gewachsen, dass die fünf Konzerne zu festenGrößen des panasiatischen Wirtschaftsraums gewordenwaren. Xariyaki Industries und Oro-Gin Transports and Aero-nautics waren schon lange zu Global-Playern avanciert.Trotz der Kluft zum Westen entzogen sich Xariyaki und Oro-Gin nicht der Verantwortung, als die ISA mit der Evakuierungder Erde begann. Sie leisteten ihren Beitrag und wurdendabei teilweise sogar von den anderen Mitgliedern des späte-ren LOXON-Bundes unterstützt.

NACH DEM ERDKRIEG

Der mit ihrer Hilfe verbundene Imagegewinn – besonders inder ehemals panasiatischen Bevölkerung – ließ den Retterngegenüber tiefe Loyalitätsgefühle entstehen. Ein Faktor, derin der späteren Geschichte des LOXON-Bundes von entschei-dender Bedeutung sein sollte. Aber auch wirtschaftlich ge-diehen die Konzerne nach dem großen Erdkrieg und konntenihre neuen Machtbasen ausbauen.Die florierende Wirtschaft fand ihren Tiefpunkt mit derThronbesteigung Imperator Romaricks I. und der damiteinher gehenden Entmachtung der Konzerne Mitte des 24.Jahrhunderts. Den Konzernen wurden staatliche Vorgabenauferlegt, die sie zu erfüllen hatten; Ressourcen wurden vonstaatlicher Seite verteilt.

on – ihren Sitz haben. Auch das beta-pictorische Gebiet istunerreichbar, denn kein Reich ist allein einem Krieg gegendie Beta-Pictor gewachsen.Die Beziehungen der Exasphäre zur Zentralen Sphäre sindaber nicht zwangsläufig feindlicher Natur.Zwischen Reichen mit ähnlichem Staatssystem entstehenoft dauerhafte Pakte, so z.B. zwischen dem Haus Taesari unddem Imperium. Andererseits stammen die Bürger der Exa-sphäre von Zentralweltlern ab, wodurch sich auch familiäreBande ergeben.

DIE OKESIm Jahre 2587 gründete die berühmte MenschenrechtlerinWenda Trevnozc aus der späteren Davison-Gemeinschaft dieOrganisation für Kooperation in der Exasphäre – kurz: OKES.Frau Trevnozc hatte während eines Krieges ihre gesamteFamilie auf Kaelos verloren.Kaelos stellt eines der bekanntesten Beispiele für die Grau-

samkeit solcher Außenwelt-Kriege dar: Auf diesem Planetendes E5-Typs im Horus-Sonnensystem wurden von den Angrei-fern Terraformeinheiten benutzt.

Terraformeinheiten wurden zu Beginn der Hauptkolonisati-onswellen um 2100 (Sol-System) und um 2550 (nach demGroßen Krieg) dazu verwendet, die Oberfläche von unwirt-lichen und lebensfeindlichen Planeten in gesunde Lebens-räume zu verwandeln, was inzwischen innerhalb von fünfStandardjahren erreichbar ist.Auf Kaelos hatten die Terraformer wie üblich die alte Umweltinnerhalb eines halben Jahres zerstört und dann damit be-gonnen, für neue Pflanzen und Tiere Lebensmöglichkeiten zuschaffen. Etwa sechs Millionen Bewohner starben.

Wenda Trevnozc setzte sich ihr ganzes Leben dafür ein,solch unglaubliche Dinge nicht weiter geschehen zu lassenund die OKES trat nach ihrem Tod durch Genkrebs 2664 ihrErbe an.Die Organisation stützt sich auf zahlreiche ehrenamtlicheMitglieder, Sponsoren wie der CARGOSTELLAR und Spenden.Ausgewählte, talentierte Mitglieder werden einer diploma- tischen Schulung unterzogen und dann vorerst im Margi-numraum geprüft, wo sie zumeist Streitigkeiten zwischenKolonien beilegen. Die erfahrensten Mitglieder werden als Verhandlungspartner, Botschafter und Vermittler bei Krisenin der Exasphäre eingesetzt.

Die OKES ist in der Tat ein großer Erfolg: Seit ihrem Mitwir-ken in der Außenwelt-Politik haben sich die Krisen um fast vierzig Prozent verringert.Die OKES-Diplomaten genießen fast überall einen hervorra-genden Ruf; ihnen wird große Gastfreundschaft entgegenge-bracht.Auch wenn der Organisation mittlerweile manchmal Korrup- tion und der Hang zum Parteiischen vorgeworfen wird, ist ihrAnsehen immer noch ungebrochen und ihr Nutzen unbestrit - ten.

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„GESPENSTERGESCHICHTEN“: K AIDAN-PROTOKOLL

An diesem Punkt in der Geschichte entstand eine neue und tiefe Kluft zwischen den ehemals panasiatischen Konzernen,deren kulturellem Erbe und der autoritären Politik ImperatorRomaricks I..Die Konzerne fürchteten nun nicht mehr nur um ihre Macht,sondern auch um ihr Erbe. So begannen die späterenLOXON-Konzerne unabhängig voneinander, Ressourcenfür sich abzuzweigen und diese zu horten, immer in demBewusstsein, dass sie in den Augen der terranisch-imperia-len Politik Verrat begingen. In diesen frühen Tagen entstanddas „Kaidan“-Protokoll. In diesem geheimen Dokument vereinbarten die Konzerne Li-Tsung, Onodera, Xariyaki, Oro-Gin und Nao-Chang gegenseitige, inoffizielle Hilfeleistungendurch Ressourcen und Personal. Vorerst blieb dieses dunkleGeheimnis auch verborgen.

DER GROSSE K RIEG

Die Entdeckung des Syndikats und die Wiederaufnahme derHandelsbeziehungen mit diesem stellte für alle Konzerneeine neue Möglichkeit des wirtschaftlichen Profits dar, diebesonders von Onodera, Xariyaki und Nao-Chang genutzt undbegrüßt wurden.Der Ausbruch des Großen Krieges und die damit verbunde-nen Folgen brachten schließlich die meisten Konzerne anden Rand des Konkurses, waren doch viele ihrer Anlagenim Laufe des Krieges entweder zerstört oder an den Feind verloren worden. Auch die fünf Konzerne des späterenLOXON-Bundes waren von diesen Folgen betroffen. Dochauf Grund ihres kulturellen Zusammenhalts und des schonlange bestehenden und funktionierenden „Kaidan“-Protokolls,begannen die fünf Konzerne sich beim Aufbau ihrer Anlagen

und Strukturen zu unterstützen.

DAS „GESPENST“ AUF DER ANKLAGEBANK 

Der dadurch wachsende Einfluss der fünf Konzerne fandbei ihrer Konkurrenz nur wenig Gegenliebe. Hetzkampa-gnen begannen, in denen sich die aufgestaute Wut undder Argwohn – sowohl gegenüber den panasiatischenKonzernen als auch gegenüber den Panasiaten selbst– ausdrückten. Schließlich gelang es den Konkurrenzkon-zernen, Hinweise auf das „Kaidan“-Protokoll zu finden unddieses 2549 vor dem imperialen Gerichtshof zur Anklagezu bringen. Was folgte, war ein jahrelanger Rechtsstreitunter dem Vorsitz des Imperators selbst. Es wurden nach

und nach Beweise der Anklage vorgebracht, die stichhaltigbewiesen, dass die Angeklagten in der Zeit der RegierungRomariks I. Ressourcen unterschlagen und somit die Wirt-schaft des terranischen Imperiums nachhaltig geschädigthatten.Den fünf Konzernen war schon zu Anfang des Rechts-streits klar, dass sie zerschlagen würden, sollte es zu einerSchuldigsprechung kommen. Als Verräter hatte sie dieöffentliche Meinung längst gebrandmarkt.Die Idee der Flucht aus dem Raum des Imperiumsentstand. Allen Beteiligten war klar, dass ein derartigesProjekt eine lange Planung erforderte. Also versuchte manden Gerichtsprozess zu verlangsamen und den Richter-spruch aufzuschieben. Während dessen begann schon

ab 2550 die Umleitung von Ressourcen, Transporten und

Personal in das Tirnachtsystem, in dem nach und nach grobeFlüchtlingsunterkünfte errichtet wurden. Unbemerkt gelanges den angeklagten Konzernen, Versetzungen von Personalin neue Kolonien zu fingieren und dadurch viele asiatischstämmige Mitarbeiter und ihre loyalen Sympathisanten ausdem Imperium hinaus und in das Tirnachtsystem hinein zuschleusen (2555 -2575).

IMPERIALES EDIKT

2571 erging der Richterspruch des höchsten imperialenGerichts – dem Reichsgerichtshof – unter dem Vorsitzdes Imperators selbst. Die Konzerne wurden zu derarthohen Reparaturzahlungen verklagt, dass sie außerhalbdes Leistbaren lagen. Darauf aufbauend erging das Imperi-ale Edikt MMDLXXIIV, in dem der Erlass verfügt wurde, dieKonzerne Li-Tsung, Onodera, Xariyaki, Oro-Gin und Nao-Changzu zerschlagen und ihren Besitz anteilig unter den anderenKonzernen und der Regierung aufzuteilen.

Im Vorfeld des Edikts flammte eine Welle des Rassismus auf,die sich gegen alle asiatisch Stämmigen richtete und dieseals Verräter am Imperium ansah. Dies war darin begründet,dass in den fünf Konzernen ausschließlich Asiaten arbeitetenund sie zudem auch der größte Arbeitgeber des früherenPanasia waren. Ca. fünfundfünfzig Prozent aller Asiatenwaren Angestellte dieser Konzerne – und deshalb auch Zieldes Rassenhasses.Doch die Verurteilten waren sowohl der Ausführung desEdikts, als auch dem ausbrechenden Rassismus zuvor ge-kommen. Pünktlich zum Tag des Richterspruchs verließ dasletzte Schiff Oro-Gins die Zentrale Sphäre.

In den Jahren 2571-2575 folgten viele Asiaten den Verur-

 teilten ins Exil in die neuen Raumsektoren. Die Flüchtlingefanden vorerst im Tirnacht-System eine neue Heimat.

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II.2.

 Das Symbol

GUANKUS

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Kultur und ihren Traditionen verknüpft ist.

NAMEN

Loxonische Namen orientieren sich an der panasiatischen

Tradition. Traditionell wird zuerst der Familienname, dann der Vorname und die Anrede verwendet.Oft auftretende Titel sind Boshi (Doktor allgemein), Haka-se (akad. Doktortitel), Daifu (Arzt), Laoshi (Lehrer), Jingli(Manager), Jiaoshou (Professor), Sensei (allg. Ausdruck fürAusbilder/Lehrer/Meister), Bucho (Abteilungsleiter), Kacho(Sektionsleiter), Shacho (Firmenchef), Dono/Tono (Militäri-scher/ wirtschaftlicher/ politischer Führer).Dabei treten deutliche Unterschiede zwischen Land- bzw. Ko-loniebevölkerung und Stadt- bzw. Kernsystembevölkerung auf.Auf dem Land werden Männer mit „Xiansheng“, Frauen mit„Nüshi“ angesprochen.In der Stadt hingegen dominiert die für Männer und Frauengleiche Anrede: „san“. Wird allerdings mit einem Höherrangi-

gen gesprochen lautet die Anrede „sama“.

TRADITION

Nirgendwo sonst wird asiatisches Brauchtum so starkgepflegt wie in Guanku und nirgendwo sonst sind so viele

ähnliche und doch verschiedene Kulturen nahtlos miteinan-der verschmolzen.Das loxonische Reichssymbol ist eine Mischung der beidenalten Schriftzeichen für das „Reich der Mitte“ (China).So gilt in Guanku auch heute noch der chinesische Kalen-der bei dem alte Festtage immer noch feierlich begangenwerden.Im Leben der Loxoner spielen die Traditionen und Verhaltens-kodizes eine wichtige Rolle. So leben und erwarten LoxonerTugenden wie Pünktlichkeit, Hilfsbereitschaft und Ehrlichkeit von jedem Mitglied der Gesellschaft, aber auch von jedemBesucher ihres Reiches. Höflichkeit, Ehrlichkeit, Anständig-keit, Ehr- und Zugehörigkeitsgefühl zu seiner Familie, Loyalitätund die Befolgung des Bushido sind für sie die zentralen, dasLeben bestimmenden Tugenden – egal welche Stellung maninne hat.Die Nichtbefolgung der Tugenden geht oftmals mit dem Verlust der persönlichen Ehre einher. Besonders beim Miitär

und den Samurai, die große Verantwortung gegenüberder Gesellschaft tragen, wiegt die Befolgung des Bushidobesonders schwer. Ein Ehrverlust kann vor allem für sie, jenach Schwere des Vergehens, bis hin zum Sepukku – demrituellen Selbstmord – führen.

ZEREMONIEN

Traditionelle asiatische Kampfsport- und Meditationsarten

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II.2.

Zwei loxonische TERRAFORMERINNEN bei der Arbeit

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werden von allen Loxonern praktiziert und gelten als kultu-relles Rückgrad der Gesellschaft. Ebenso verhält es sich mit traditionellen Beschäftigungen und Ritualen.In weiten Teilen Guankus wird so z.B. viel Wert auf das Anle-gen von Bonsai-Gärten, das Baden in Onsens – den heißennatürlichen Quellen – sowie Teehäuser, die Teezeremonieund die Kalligrafie gelegt. Man glaubt, mit Ruhe und Ausdau-er ist alles zu erreichen.Besonders der Teezeremonie kommt bei diplomatischenAnlässen und wirtschaftlichen Verhandlungen eine besonde-re Bedeutung zu. In ihr wird meist weniger durch Worte alsmehr durch Gesten die Verhandlung geführt.Wie auch in der Teezeremonie, der Bonsaikunst, der Blumen-steckkunst (Ikebana), der Kalligraphie und dem Leben nachdem Boshido, kommen im Alltag immer wieder Details vor,die dem Außenstehenden gar nicht oder zumindest kaumauffallen, die aber dennoch von großer Wichtigkeit sind.

FARBE UND SCHÖNHEITDie traditionellen Loxoner messen den Farben der Kleidunggroße Bedeutung bei. Rot ist den Reichen und Erfolgreichen vorbehalten. Weiß ist die Farbe der Trauer und des Unglücks.Gelb hingegen ist den politischen Führern vorbehalten.Schwarz schließlich ist die Ehrenfarbe der Samurai und wirdals „Galauniform“ getragen.Unter diesen Farbaspekten ist auch das Schönheitsideal derLoxoner zu sehen. Für sie gelten rein weißhäutige (gepuder- te) Frauen, mit grünen Augen, vollen roten Lippen und strengfrisiertem, langem, schwarzem Haar, als Schönheitsideal.Diesem Schönheitsideal entsprechen – kaum verwunderlich– auch viele der Geishas Guankus. Diese Meisterkurtisanensind hochgeehrte Gesellschafterinnen, die ihre im Rahmen

der Guankumoral erlaubten Reize wohl einzusetzen wissen.Sexuelle Anzüglichkeiten sind verpönt.

Als Staatsreligion gelten der Buddhismus in verschiedenstenAusprägungen und der Hinduismus; aber auch nach anderenGlaubensrichtungen kann ohne Probleme gelebt werden.Es gibt in der loxonischen Gesellschaft allerdings große Un- terschiede zwischen den sozialen Schichten: Das gut situier- te Bürgertum kann Freizeit und Kultur genießen, während dieUnterschicht sich mit Problemen konfrontiert sieht: Schlech- te Bildung, kaum Aufstiegschancen und Ausbeutung ihrerArbeitskraft.

„Selten war ich von so etwas einfachem so gebannt.

Das einfache Holzhaus mit seinen Reispapierwänden passteirgendwie gar nicht und andererseits wieder doch in das Ge-biet um den Raumhafen von Xi´an, wo Fibritbeton und Titan-glasfassaden den Stil des Holzhauses nachahmten. Ich wargerade auf der Heimreise von einem Paranormikkongress ander Universität von Xi´an und wartete auf mein Raumschiff.Alleine saß ich an einem der Tische des Teehauses und kammir, wie schon die ganzen letzten Tage, in meiner westlichenKleidung fehl am Platze vor. Überall um mich herum sah ichLoxoner in traditionell loxonischer Kleidung, Kimonos, Ebiaund Obis oder in Stehkragenanzügen.Langsam und vorsichtig nippte ich an meinem Sake, der nir-gends in Guanku fehlen darf und genoss die heiße, beißende

Flüssigkeit. Wieder blickte ich mich um.

Die anwesenden Loxoner saßen alle in Gespräche vertieftan ihren Tischen, wobei sie aber immer eine gewisse Distanzund Höflichkeit beibehielten. Trotz allem schien es mir, alsstehe die Zeit still und ich sei in eine weit entfernte Vergan-genheit zurück versetzt.Schließlich wurde ich doch aus meinen Träumen gerissen, alsdie Kellnerin zu mir an den Tisch kam. Sie legte mir mit einer tiefen Verbeugung wortlos ein Datapad mit der Rechnung vor und wartete.“- Reisebericht Lazarus Mornewood, Paranormik-Beauftrag- ter des Syndikats.

PARANORMIK 

Ein wichtiger Aspekt Guankus ist die Paranormik: LoxonischeTerraner sind überdurchschnittlich oft paramental begabt:Während bei imperialen Terranern die Wahrscheinlichkeit100:10 beträgt, dass ein Individuum paranormikbegabt ist,liegt bei den Loxonern das Verhältnis bei 100:20.

Ein Grund hierfür wird in der stärkeren Sensibilisierung desloxonischen Gehirns für Paranormik gesehen, die über Jahr-hunderte hinweg durch die Praktiken der Meditation und derTrance gefördert wurde.Schon seit dem ersten Kontakt mit den Metonoiden 2380forschten die Gründerkonzerne Guankus im Bereich derParanormik und prägten den wissenschaftlichen Zugang zurParanormik. Diese Forschungen, gepaart mit der jahrhun-dertealten Tradition der Meditation, werden als Gründe fürminimale, genetische Mutationen gesehen, die es Loxonernermöglicht, leichteren Zugriff zur höheren Ebene zu bekom-men.

Früh begannen die Konzerne Li-Tsung, Onodera, Xariyaki, Oro-

Gin und Nao-Chang die Fähigkeiten von Paranormiksensiti- ven, die ihre Fähigkeiten zwar nicht kontrollieren, aber gezieltprovozieren konnten, zu nutzen. Erste Arbeitsstellen für sogenannte Sensitive waren Beratertätigkeiten für Manageroder auch Anstellungen als Sicherheitskräfte.Dies hat schon früh zur Einrichtung vieler Lehranstalten ge-führt, die sich unter anderem forschend mit übernatürlichenPhänomenen beschäftigten.Heute strömen aus allen Teilen des bekannten Universumswissensdurstige Schüler in den Bund und tragen die dortgewonnenen Erkenntnisse mit in ihre Heimat.In Guanku hat die Paranormik ihren festen Platz im Alltagder Menschen. Paranormische Ratgeber für verschiedeneLebensbelange – von der Managerebene bis hin zu Bezie-

hungstherapeuten und Sicherheitskräften – sind an derTagesordnung. Besonders aber innerhalb des Militärs unddes Geheimdienstes kommt den Paranormen große Bedeu- tung zu.

Wirtschaft

Der Kern der ausgesprochen reichen Wirtschaft liegt imMenturi-Cluster, dessen Sterne sehr nah beieinander liegen– maximal fünf Lichtjahre Distanz. Da die Raumfahrt bei derGründung Guankus noch den beta-pictorischen Überlichtan- trieb verwendete, waren Reisen zwischen den Clustersternen von kurzer Dauer. Das war für die Freibeuter von Nachteil

und für die loxonische Wirtschaft von Vorteil, die rasant

I.2.

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wuchs. Bei der Umstellung auf den Faltraum hatten dieLoxoner den geringsten Planetenausfall, da das Faltraumnetzinnerhalb des Sternhaufens äußerst dicht ist.Der LOXON-Bund produziert alles, dennoch liegt ein ganzklarer Schwerpunkt auf der Landwirtschaft. In der Agrartech-nik und im Terraforming spielt man in der ersten Liga mit.Guanku exportiert Nahrungsmittel wie kein anderes Reichund hat damit auch den Ruf als „Milchkammer der Milchstra-ße“ – natürlich nur bei den Terranern.

Loxoner stellen zudem noch sehr viel in Handarbeit her undkönnen damit interstellar gute Preise für die Einzelprodukteerhalten. Allgemein gesehen hält sich der Staat mit derWirtschaftsregulierung weitgehend zurück, was vor derWirtschaftskrise 2610 kaum denkbar war. Die Krise hatübrigens ihren Teil dazu beigetragen, dass Investoren damalshauptsächlich in der krisenfesten Landwirtschaft Profitsahen.

Regulierungen sind aber auch nicht „nötig“, da LOXON, dernoch immer existierende Staatskonzern, von Anfang an Mo-nopole in den Bereichen Landwirtschaft, Verkehrswesen undTransport, Energie und Informationstechnik zugesprochenbekam.Bei alle dem sind die Loxoner stark technikbegeistert, versu-chen aber zugleich die Technik so in ihren traditionellen Alltagzu integrieren, dass sie die Harmonie nicht zerstört, sondernzu einem Teil von ihr wird.Der einzige Wirtschaftsfaktor, den man im ganzen Reich derLoxoner weitgehend vergebens suchen wird, ist die Sex- undErotikindustrie. Das tiefe Ehr- und Anstandsdenken verbanntdieses Thema aus der Öffentlichkeit hinter die privaten Reis-papierwände.

Politik 

An der Spitze der Regierung Guankus steht der Dana – der Vorstandsvorsitzende und Schutzpatron der Mitarbeiter, derdem Präsidenten entspricht – mit seinem Vertreter, demDana-Chan.Dana.und Dana-Chan werden direkt vom Volk gewählt. Siegehören dabei keiner Partei, sondern einem der Konzernedes LOXON-Bundes oder dem Militär an.Der Dana verteilt die Posten der Minister für Außen- und In-nenpolitik, Verteidigung, Bildung und Soziales, Umweltschutzund Forschung.Die übrigen Ministerien werden direkt vom Vorstand desKonzerns LOXON besetzt. Er setzt die Minister der BereicheLandwirtschaft, Verkehrswesen und Transport, Wirtschaft,Energie sowie für das Informationsministerium ein.Eine gesonderte Stellung hat der Minister der Samurai, derShogun. Er ist gleichzeitig der Oberste Großmeister derSamuraiorden Guankus – somit kommt ihm eine hohe gesell-schaftliche Stellung zu. Aus ihr heraus agiert er als Beraterund – wie die Loxoner es gerne französisch ausdrücken – als„graue Eminenz“.Die Legislative stellt die Guankuvollversammlung dar.

Loxoner interessieren sich wenig für Politik. Sie vertrauendarauf, dass der Staat die richtigen Entscheidungen fällen

wird. Ein Grund hierfür mögen die sehr seltenen Fälle von

E X A  S P HÄ R E 

II.2.

Fakten

Reichsname

Guanku,früher: LOXON-Bund

Auch: Der Ozean, DieWeite

Hauptstadt/-welt/-systemBejing-Tokyo/Xiao-Jeng/Bion-Taunos

AusdehnungMenturi-Cluster, über24 Sektoren

Bevölkerungszahl 16,9 Milliarden

 VerfassungParlamentarische De-mokratie

Staatsoberhaupt Dana-Chan

Regierungschef Dana

Legislative

Guankuvollversammlung

(5000 gewählte Volks- vertreter)

ExekutiveDana mit Vorstandsmit-gliedern

Höchstes GerichtGuankubehörde fürStrafvollzug

Spezieszugehörigkeit

91,7 % Terraner,4 % Minelauvaner,2 % Artifikanten,2 % Metonoiden,0,3 % andere

Große Städte

Shiyen-Tao (24 Mio),Nokotama (14 Mio),

Neu-Osaka (11 Mio), Yinshu (8 Mio)

AmtssprachePanasiaandere Sprachen: SOA

WährungLoxoni, pl. Loxonis1 St = 1,67 L (2680)

Bruttoinlandsprodukt 435.200 Milliarden St

Monatseinkommen per capita 7.100 St

Erwerbstruktur29 % Industrie48 % Landwirtschaft23 % Dienstleistungen

Wichtigste HandelspartnerZentralbundstaaten,Ozeatrea

Raumstreitkräfte Takerutian

Bodenstreitkräfte Takerutian

Nachrichtendienst Opal

Fortschrittlichkeit (Fslk) 39

Korruption, Missbrauch oder Betrug innerhalb der politi-schen Führung sein – oder aber auch die Obrigkeitshörigkeitder Loxoner.Man ist daher nicht politikmüde, sondern größtenteilsschlichtweg zufrieden damit, wie die Dinge laufen. Selbstärmere Loxoner suchen die Schuld ihrer Situation nicht beim

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Staat, sondern bei sich selbst. Große Anteilnahme dagegenerwecken stets Wahlen: Je wichtiger, desto aufmerksamerzeigt sich die Bevölkerung.

INNENPOLITIK Guanku schottet den Menturi-Cluster weitgehend von denanderen Gebieten des Bundes ab. Das Hauptsystem – Bion-Taunos – mit den Schaltstellen der Macht, ist sogar eingeheimer Ort und nur den wenigsten ist der Zutritt gestat- tet. Die Reformen zu Beginn des Jahrhunderts haben dazugeführt, dass sich der Staat aus dem Leben der Loxonerweitgehend heraushält.Fremden stehen innerhalb des Raumes von Guanku jedochnur bestimmte Bereiche offen – je nach Autorisierung, die vom Dana persönlich überprüft wird. Andere Bereiche sindhingegen nur für Loxoner geöffnet.

AUSSENPOLITIK 

Die Lage des Sternhaufens und Guankus im Allgemeinenerlaubt es, sich in völlig unbewohnten und unbekanntenRaumregionen auszubreiten. Im Gegensatz zu anderenReichen der Exasphäre grenzt der Bund weder an das Kon- tinuum, noch an die Völkerföderation, noch an irgendwelcheanderen Reiche – auch weil der Staat erst spät ins Lebengerufen wurde. Das loxonische Militär und die loxonischePolitik verhindern eine Marginumbildung dadurch, dass nurstaatliche Kolonisierung durchgeführt und anerkannt wird.Wilde Kolonisation wird schwer bestraft, bereits existenteillegale Kolonien werden notfalls militärisch besetzt.Gegenüber der ZentralenSphäre wird eine strengeIsolationspolitik betrieben,

da die Imperialen als Bar-baren gesehen werden.

Diese Isolationspolitik wirddurch den „Tirnachtwall“begünstigt. Der „Tirnacht-wall“ ist ein altes vegano-idisches Konstrukt an der Grenze in Richtung der ZentralenSphäre und einiger weiterer Systeme. Er lässt Schiffe nur beider Übermittlung einer korrekten Paranormikbotschaft pas-sieren. Wie die Loxoner die Kontrolle über den „Tirnachtwall“erringen konnten ist eines der bestgehütetsten Geheimnissedes bekannten Universums.

Sicherheit und Militär

Der Nachteil des ständig wachsenden RaumterritoriumsGuankus liegt darin, dass es sicherheitsstrukturell einemFlickenteppich mit großen Löchern gleicht. Die Bevölkerungist relativ ungleich verteilt und konzentriert sich natürlich aufden Menturi-Cluster mit seinen mehr als zehn bewohntenSternensystemen. Dort ist das Militär gut vertreten, aber inden Außenterritorien ist die militärische Präsenz meist nurdurch Raumpatrouillen gewährleistet, so dass die Systemedort häufig Piratenangriffen ausgesetzt sind. Daher hat mandort die Flottenteile der sogenannten loxonischen „Takeru- tian“ („Himmelskrieger“, offizieller Name der loxonischen

Flotte) den Bezirksgouverneuren unterstellt, die somit eine

bessere Kontrolle über ihren Bereich haben.

ALLSTREITKRÄFTE: TAKERUTIAN

Im LOXON-Bund ist das Heer der Flotte untergeordnet, es

werden aber weitgehend Heeresbezeichnungen für die Rän-ge innerhalb des Militärs benutzt.Die wichtigste Eigenschaft der Flotte Guankus ist die Mobili- tät. Das führt zu einem verstärkten Gebrauch von Truppen,die hinter den feindlichen Linien abgesetzt werden und dort,in kleinen, hochmodern ausgestatteten, teilweise durch Para-norme verstärkten Einheiten, Kommandoaktionen durchfüh-ren. Dabei werden sie oftmals von schnellen Bombern undAllzweckjägern unterstützt.Im Kampf im luftleeren Raum versuchen die Loxoner ihrenFeinden mit schnellen Raumjägern und Blitzangriffen chirur-gisch geplante Schäden zuzufügen. Unter anderem kommenhierbei Kampfparanorme zum Einsatz, die mittels Präko-gnition schneller handeln und das verhalten ihrer Feinde

 voraussehen können.

Bei alledem scheuen sich die Loxoner aber auch nicht, aufKamikazebomber zurückzugreifen. In ihnen sitzen freiwilligeStraftäter, die mit ihrem Tod ihre Ehre reinwaschen könnenund zudem durch die Zahlungen für ihre Hinterbliebenennoch einen letzten Dienst für die Zukunft ihrer Kinder leistenkönnen.Aber auch an Bord von regulären Militärschiffen sind Selbst-zerstörungsmechanismen zu finden, um ihre Ehre durch einletztes Opfer retten zu können.

Innerhalb der regulären Trup-pen und besonders bei denRaumjägerpiloten finden sich in

Guanku viele Kampfparannor-me – die sogenannten „Caolin“– wieder.Neben besonders schwierigenEinsätzen werden ihnen auchdie Verhöre von Gefangenenund die Navigation überantwor-

 tet.

K AGEMUSHA UND SAMURAI

Die Eliteeinheiten Guankus sind zum einen die Kagemusha(Schattenkrieger) – das Guankuäquivalent zur Legion Centau-ri – und die Samurai.Die Samurai sind in verschiedene Orden unterteilt, die für verschiedene Ausrichtungen (verschiedene Kampfarten, wieKommandoaktionen, Spezialisierung auf Feuergefechte/Nahkampf oder Raumkampf) und Philosophien stehen. Allengemein ist, dass sie den Bushido verfolgen, Ausbildung fürkombinierte Streitkräfte (Ausbildung im Nah-/Fern- undRaumkampf) vornehmen, miteinander konkurrieren und jederihrer Ordensmeister den Titel des Shogun anstrebt. In denOrden gibt es nur die Ränge des Anwärters, des Samuraiund des Meisters.Innerhalb des Militärs hingegen stellt der Samurai einen wei-sungsbefugten Rang dar, der bis zum Rang des Tai-sa (Colo-nel/Oberst) uneingeschränkte Befehlsgewalt besitzt und nurdem Shogun und seinem jeweiligen Meister Rechenschaft

ablegen muss. Auch im Alltag und gegenüber Zivilisten sind

I.2.

In all deinen Schlachten zu kämpfen und zu siegen ist nichtdie größte Leistung.

Die größte Leistung besteht darin, den Widerstand desFeindes ohne einen Kampf zu brechen. 

- Sun Zi „Die Kunst des Krieges“ 

  (prä-imperiale Epoche) 

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des für die meisten Menschen Erfassbaren: Die Hohe Ebene- für jene unbegreiflich und unbeschreiblich, die nie auf ihrgewandelt waren.

Und sie vollendete den Weg.Der zeitlose Ozean einer energievollen Ruhe.Der stille Strom einer unbändigen Naturgewalt.Dort fand sie schnell, was sie suchte. Eine kleine Störung wie viele anderen, aber… vertraut. Sie fühlte den Wirbel – undbrach ihn.Ihre Augen sahen das Boot splittern. Ihre Ohren hörten denSchrei des Mannes, der auf dem Weg zu einer Anderenwar. Ihre Lippen lächelten sanft. Ihre Gedanken versanken träumend in der Ferne.Nebel hing über dem See Shokuna, wie jeher ruhig undabwartend.

Celvina To-Su ist eine betörende Frau. Männer, deren Blicke

sich auf ihre Kurven konzentrieren, würden vielleicht vorsich- tiger sein, wenn sie von den Kräften wüssten, die in ihr ruhen.Als kleines Mädchen brach sie in Hysterie einem Einbrechersämtliche Knochen – ohne ihn zu berühren – nachdem erauf ihren Lieblings-DollBot „Jina“ getreten war.Heute jedoch hat sie sich und ihre Kräfte dank der Hilfe desGroßmeisters Cheng-Ashin unter Kontrolle und kann dafürsorgen, dass manchen der anfangs erwähnten Männernsprichwörtlich die Luft wegbleibt.Ihr Training mag auf andere von Zeit zu Zeit verrückt undgefährlich wirken. Da springt sie schon mal über dreißigMeter breite Straßenschluchten oder von Häuserdächernhinunter: Ihr Fach ist die Manipulation von Materie durchGedankenkraft.

Wenn sie sich nicht mit ihren übernatürlichen Kräften be-schäftigt, dann reist sie durch das All, sucht nach übersinnli-chen Herausforderungen und neuen Möglichkeiten, die HoheEbene zu verwenden.

Celvina hat ein eher stilles und sanftmütiges Wesen. Es isteinfacher, unbeschadet durch die Sonnenchorona zu fliegen,als sie zu durchschauen. Jede ihrer Taten plant sie zunächstsehr gründlich und mit Weitblick. Nichtsdestotrotz ist sie mitaller Kraft dazu bereit, ihre Gabe für wichtige eigene Zieleeinzusetzen und gegen Personen zu verwenden, die sie tief verletzt haben.

Charaktermerkmale

Mit Hilfe der Metonoiden stellte man um 2350 erstauntfest, dass viele Menschen schon von Geburt an übersinnlicheWahrnehmungsfähigkei- ten besitzen. Inzwischenwird bei jeder Geburtregulär überprüft, ob derparanormische Sektor imGehirn des Kindes aktiv istoder nicht.Der Paranorm ist einWesen, das sich glück-lich schätzen kann, eine

besondere Schule oder ei-

die Samurai weisungsbefugt und können Recht sprechen. Zu-dem kommt ihnen im Alltag das Recht zu, Waffen zu tragen.Einmal im Jahr wird unter den Orden und mit dem Danader „Orden der Orden“ gewählt (das Prime Corps), welcherbesonders ehrenvolle Aufträge zugesprochen bekommt.Sein Meister ist der Shogun der Samuraiorden. Sie könnenhierbei als Einzelkämpfer oder in kleinen Truppenverbändeneingesetzt werden.

GEHEIMDIENST: OPAL

Der Geheimdienst Guankus ist der Opal. Seine Agenten, dieFukashi-no (die „Unbetrachtbaren“, „Geister“), arbeiten alsSpione und Attentäter Guankus.Der Opal hat unter anderem eine„inneren Schale“, dem „Wei-ßen Opal“, und einer „äußeren Schale“, dem „Blauen Opal“.

Der Opal beschäftigt sich insbesondere mit der Spionage-abwehr und führt eher kleine Operationen in der Außenwelt

durch. Schwerpunkt ist dabei natürlich die Konföderation.Über den Opal liegen wenig Informationen vor, er arbeitetäußerst unerkannt und ist vergleichsweise klein, gemessenan der Größe des Reichs.

WEISSER OPAL

Der Weiße Opal ist eine Organisation, die dem Opal unter-stellt ist. Die Mitglieder sind in der Regel gut ausgebildeteParanorme, die ein Doppelleben führen. So haben sie ein„normales Arbeitsleben“ auf der einen Seite, auf der anderenSeite sind sie so etwas wie „Spione der Straße“. Der WeißeOpal horcht beständig in Haus und Hof, in Bars und Konzern-zentralen und in den Sicherheitsapparat selbst hinein. Ziel istes, Korruptionsfälle und Konspirationen ausfindig zu machen.

BLAUER OPAL

Einer der kleineren Arme des Opal. Über ihn liegen keineInformationen vor. Es soll sich hierbei jedoch um Paranormehandeln, die sich darauf verstehen, Gefangenen ihr Wissenzu entlocken.

Mischtypus ParanormBasistypus hier: Halb-Xeracor

Nebel hing über dem See Shokuna. Die akribisch geschnitte-nen orangefarbenen Kokia-Hecken und der Rasen am Uferglänzten nass vom Morgentau.

Er umarmte und küsste sie ein letztes Mal. Dann betrat Yunami den Steg, rückte noch einmal sein Gewand zurechtund kletterte in das Motorboot. Celvina stand da und lächeltegeheimnisvoll, ihr Verlobter winkte zum Abschied. Leise sum-mend sprang der Motor an und das Boot entfernte sich.Nach einer Weile setzte sich Celvina auf die Holzbank unterdem nahen Pagodenpavillon und beobachtete die spiegel-glatte Wasseroberfläche. Um sich zu sammeln, schlosssie die Augen. Als sie die Lider wieder öffnete, betrachtetesie das Boot dabei, wie es langsam in das Grau des Nebelsglitt. Im Innern spürte sie schon die seidenen Fäden ihrenGeist kitzeln, von denen sie sich leiten ließ. Die Fäden wurdenschnell größer; pulsierende Adern voller Energie. Schwollenan, wiesen den Pfad. Sie erspürte die ewige Macht, jenseits

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II.2.

InformationStartalter +7

Startkapital  x 0,3

Mentalpunkte +50

 verboteneBasistypen

Beta-Pictor,Artifikant,Halb-Novat,Cassiopier

 

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nen Meister besucht zu haben, um die Beherrschung seinerübernatürlichen Kräfte zu erlernen. Er oder sie ist von eherruhigem Wesen, welches oft in Meditation versunken ist unddenkt, bevor es handelt; eine gute Selbstkontrolle ist wichtigfür den gekonnten Einsatz der „Paranormik“.Andererseits gibt es sicherlich auch den cholerischen Typ,der die Hohe Ebene mitunter reaktionsbedingt missbraucht.

MENTALPUNKTE

Wenn Du Dich für den Paranorm interessierst, dann sindfür Dich die Regeln im III. Kapitel unter „Paranormik“ absolutnotwendig. Dort findest Du die entsprechenden Hinweise, diedas Erstellen eines Paranorm-SCs betreffen. Dein Charak- ter bekommt zusätzlich 50 Mentalpunkte(MP) und solltesicherlich auch zu Beginn einige seiner EP in MP umtauschen(1 EP:1MP), um übersinnliche Aktionen aus seinem Spezial-gebiet wählen zu können.

Charakterspektrum

Der Paranorm bietet ein sehr weites Feldan Einsatzmöglichkeiten: Er ist als Agentoder Detektiv denkbar, aber auch als For-scher oder Glücksspieler; es macht keineSchwierigkeiten ihn überall einzusetzen– gleichwohl auch als größenwahnsin-nigen Irren. Er kann zum klassischenBerater, also dem Weisen in derGruppe, aber auch zur dominantenInkarnation alles Finsteren avancie-ren – wenn es die Charakterkonstel-lation und der SL erlauben.Bedenke, dass er als „Kämpfertyp“eher auf seine mentalen Kräftezurückgreifen wird, denn auf solcheniederen Gegenstände wie Impulspis- tolen ist er nicht angewiesen.Du kannst Deinen Charakter mit sei-nen parapsychischen Talenten auchGeld verdienen lassen – beispielswei-se durch Heilen oder das Hervorrufen von Illusionen – denn tatsächlichsind viele Paranorme als Therapeut,Psychiater oder „Straßenmagier“beschäftigt. Nicht wenige arbeiten

auch als Arzt.Natürlich steht die Ausbildungder übersinnlichen Kräftean erster Stelle. Du musstabwägen, inwiefern DuErfahrungspunkte zu Men- talpunkten wandelst undsomit Deinen SC eherin seinem parapsy-chologischen alsin seinem phy-sischen Daseinentwickelst.Eigentlich ist alles

möglich, doch durch sei-

nen eventuell großen paramentalen Kräftezuwachs wird derParanorm unweigerlich größere Verantwortung übernehmenwollen und sich beispielsweise nicht mit einer „Taschendieb“-Existenz zufrieden geben.

Charakter in der Gruppe

Das mystische Charisma, welches den Paranorm umgibt,wirkt auf viele Terraner anziehend und faszinierend, so dasser schnell die Rolle der Vertrauens- personeinnimmt. Er ver-lässt sich mehrauf seine psy-chischen alsauf seinephysi-

I.2.

CELVINA beherrscht die übernatürliche

Manipulation von Materie

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schen Kräfte, die er bereitwillig einsetzt, um der Sachedienlich zu sein. In einer gewöhnlichen Gruppe wird er eingutes Gegengewicht zu ungezügelten Charakteren darstellen,denen er mit dem Prinzip „Erst Denken, dann Handeln“ hinund wieder aus der Patsche helfen wird.

Spielertipps

 Verwende auf jeden Fall die übersinnlichen Fähigkeiten Dei-nes SCs bei jeder sich bietenden Gelegenheit! Nur dann wirstDu Freude an ihnen und Deinem SC haben, schließlich ist er– zumindest anfangs – kein für den Kampf geschaffener Cha-rakter. Doch gerade wegen des Machtpotentials, welchesder Paranorm mit der Zeit garantiert entwickeln wird, ist eswichtig, ihn den anderen Charakteren gegenüber verantwor- tungsbewusst zu spielen und ihn durch den SL immer imAuge zu behalten; ansonsten besteht die Gefahr, dass derParanorm die Handlung einer Geschichte aushebelt und das

Gleichgewicht der Gruppe ins Wanken bringt.

II.2.2. Ozeatrea

„Ozeatrea“ nennen Terraner das Reich, dessen Bewohner von „Qualindembra“ – was übersetzt „Die drei Ströme desOzeans“ heißt – sprechen.Die Bewohner, das sind die Minelauvaner.

Physiologie und Physiognomie der Minelauvaner

Die Minelauvaner sind eine Spezies, deren Ursprung imWasser zu finden ist. Sie sind mit ihrer feuchten, bläulich

gefärbten Schuppenhaut, ihren kreisrunden Augen, ihrenSchwimmhäuten zwischen den jeweils sechs Fingern der bei-den Hände und ihrem langen, in einer Schwimmflosse enden-den Schwanz deutlich als Wasserkreaturen zu identifizieren.Eine Besonderheit ist ihr im Hinterkopf liegendes Gravitati-onssinnesorgan. Mit dessen Hilfe können sie Gravitationwahrnehmen und beispielsweise Gezeitenentwicklungen „er-spüren“. Ihr Gebiss besteht aus einer Reihe nadelartiger Zäh-ne, wie man es von terranischen Raubfischen kennt. Nebendiesen Zähnen besitzen Minelauvaner Giftzähne, die auf kurzebis mittlere Distanz auf Angreifer gespuckt werden können.Auf dem Rücken sitzen Kiemen, die die Atmung unter Was-ser gewährleisten, nicht aber an der Luft funktionieren. Ohnedas Atemgerät, den Respirator, das jeder Minelauvaner über

den Kiemen trägt, wenn er nicht im Wasser ist, bestündean Land akute Erstickungsgefahr. Zudem muss er an Landeinen kybernetischen Beinassistenten tragen, welcher ihmdie dortige Fortbewegung ermöglicht.

In den Körpern der Minelauvaner schlagen vier Herzen,durch die bläuliches Blut zirkuliert und welche ihnen eine star-ke Vitalität und Druckresistenz in den Tiefen der minelauvani-schen See verleihen. Im Alter von hundert Jahren beginnendie Herzen langsam nacheinander ihren Dienst zu versagen.Minelauvaner werden im Schnitt hundertzehn Jahre alt.Biologisch gesehen haben Minelauvaner zwei Geschlechter– männlich und weiblich: Weibchen tragen aus dem Hinter-kopf wachsende „Haare“, die wie ein Algengewächs ausse-

hen, Phytopile genannt werden und bis zum After reichen.Am Meeresgrund sind sie auf Grund dieser Haare zwischenden Algen so gut wie unsichtbar und somit vor Raubtierengeschützt. Männchen hingegen sind haarlos.Im Gegensatz zu anderen Rassen erreichen die Wasser-wesen erst im hohen Alter ihre Zeugungsfähigkeit. Diesesetzt etwa ab dem hundertsten Lebensjahr ein. Somit ist esdurchaus möglich, dass ein oder gar beide Elternteile nachder Ablage von rund dreihundert Eiern und deren Besamungdurch das Männchen sterben. Dies geschieht in der Regelallerdings nicht. Aus den abgelegten Eiern überleben imSchnitt knapp fünfzig, die zu Minelauvanern heranreifen. Imgesamten bekannten Universum gibt es keine intelligenteLebensform, die eine höhere Geburtenrate aufweist. Die imRegelfall weiterlebenden Eltern durchlaufen in den Wochennach der Eiablage und –befruchtung eine Art Wechseljah-re, in denen sich der Hormonhaushalt der Minelauvanerumstellt. Den Männern wachsen einige wenige Phytopile, die

Frauen verlieren ihre. Generell lässt sich feststellen, dassMinelauvaner im hohen Alter in geschlechtlicher Hinsichtkaum noch zu unterscheiden sind. Dies hat zu der sozialenKonstruktion eines dritten Geschlechts geführt, das allge-mein als Ahnengeschlecht bezeichnet wird.

Geschichte

PLANETENGESCHICHTE

Die Ursprünge der Minelauvaner sind außerhalb von Blua-quodeq relativ unbekannt. Xenohistoriker sind sich einig, dasses sicherlich nicht einfach war, auf einer Welt wie MinelauvaIV eine hochentwickelte Kultur aufzubauen.Da die Oberfläche des Planeten zu ca. achtzig Prozent vonWasser bedeckt ist und keine dauerhaften Landmassenbesitzt, musste sich das intelligente Leben unter Wasser ent-wickeln. Bedingt durch den Mond „Pliquaris“, der in Relationzum Planeten verhältnismäßig groß ist, herrschen auf Mine-lauva IV gewaltige Gezeiten, so dass das Land mal trockenliegt, mal seicht überschwemmt ist und mal als Grund einesein bis zwei Kilometer tiefen Ozeans fungiert.Ausgehend von solchen lebensfeindlichen Bedingungen ist eskaum vorstellbar, dass intelligentes Leben entstehen kann;dennoch ist dies der Fall gewesen.Bluaquodeq hat wie die Erde einen Planetenkern aus flüssi-gem Magma, das jedoch mit rund 700-800°C eine geringereTemperatur aufweist. Die Konsequenzen sind eine vermin-

derte seismische Aktivität, das Vorhandensein von lediglicheinem halben Dutzend tektonischer Platten und eine dickere„Erdkruste“.Allerdings sind unter der Oberfläche Bluaquodeqs an ver-schiedenen Stellen außergewöhnlich viele Magmakammernzu finden, die der Grund für die heißen Quellen des Planetensind.

NOMADISCHE URSPRÜNGE

Ursprünglich waren die Minelauvaner durch die massivschwankenden Gezeiten Bluaquodeqs und den damit ver-schobenen Wasserständen ein nomadisches Volk. Stets zo-gen sie vor den Wasserniedrigständen her, bis sie schließlichbegannen, ihre ersten „schwimmenden Städte“ zu gründen.

Mit dem nomadischen Wesen in Verbindung steht ein alter

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Ritus, durch den Minelauvaner in das Erwachsenendaseinüberantwortet werden. Ab einem bestimmten Alter wird ih-nen von ihren leiblichen Eltern das Verlassen des Schwarmserlaubt. Dies geschieht durch einen symbolischen Akt, beidem sich die Gemeinde versammelt und die „Jungen“ nach-einander alleine in die Weite des minelauvanischen Meereshinausschwimmen.In den alten Zeiten begaben sie sich dann auf die Reise zurnächsten Siedlung; heute kehren sie jedoch meist nach

einem kurzen, festgelegten Zeitzyklus zurück und feiern ihr

Erwachsensein in ausufernden Feiern.

FRÜHGESCHICHTE

In der Frühgeschichte Bluaquodeqs existierten Legenden

der Minelauvaner zufolge zwei intelligente Spezies auf demPlaneten: die Minelauvaner und die „Gegangenen“.Die „Gegangenen“ waren hochintelligent und besaßen einenkleinen Entwicklungsvorsprung vor den Minelauvanern. Zah-lenmäßig stellten sie jedoch eine Minderheit dar.Aus bisher ungeklärten Umständen kam es zwischen deneigentlich friedlichen Minelauvanern und der anderen Spezieszu einem erbitterten Krieg, der jahrzehntelang andauerte.Dieser Krieg, der in den Annalen Minelauvas als „Zeit derblauen Ströme“ bezeichnet wird, gipfelte in einem Genozid –der Auslöschung der „Gegangenen“. Außerhalb Minelauvasweiß nur eine Hand voll Xenohistoriker von diesen Tatsachen,ansonsten stellen sie ein dunkles Geheimnis der Wasser-wesen dar, das totgeschwiegen wird. In den Folgejahren

begannen die Minelauvaner wieder ihre alten Lebensweisenaufleben zu lassen und der friedfertige Austausch zwischenden Städten begann erneut.

ENTSTEHUNG DER HANDELSGILDE Mit diesem Aufbruch und dem Reisen zu diversen Gemein-den entstand auch der Handel zwischen den verschiedenenSippen, der sich mit der Zeit verstärkte und organisierte.Anfangs waren es noch einzelne Händler, doch dieseschlossen sich zum gegenseitigen Schutz schnell zu Händ-lerschwärmen zusammen. Schließlich bildeten sich ausdiesen Zusammenschlüssen feste Händlerdynastien. DurchKonkurrenz und den Kampf um Ressourcen wuchsen Rivali- täten zwischen den einzelnen Händlerdynastien, die durch die

 jeweiligen Ideologien der einzelnen Fraktionen noch bestärktwurden. Da die Minelauvaner jedoch ein friedliebendes Volkwaren und es immer noch sind, einigten sie sich auf dem„Konzil von Quublopek“ auf die Gründung einer Gilde, in derder gesamte Handelsverkehr geregelt und zum Vorteil allerorganisiert werden sollte. Im Jahr 1981 terranischer Zeit-rechnung entstand so die „Händlergilde“ Bluaquodeqs.

ENTSTEHUNG DER STADTBÜNDNISSE

Je stärker die Handelsgilde wurde, die schrittweise begann,den ganzen Handel Bluaquodeqs zu beherrschen, destoschneller begannen sich die einzelnen Städte gegen dieseÜbermacht und den Zugriff der Handelsgilde zu wehren.

Nicht gewillt, ihre einmal gewonnene Macht wieder abzuge-ben, reagierte die Handelsgilde mit Handelsembargos gegensich auflehnende Städte. Reichte dies nicht aus, um dieStädte niederzuzwingen, griff die Handelsgilde auf wenigerdiplomatische Wege zurück. In den Handelsunruhen von2074 bis 2079 gelang es der Gilde mit der Unterstützungbefreundeter Stadtstaaten viele der revoltierenden Städtezu befrieden. Jene Städte wurden von der Handelsgilde alsLehen an die sie Unterstützenden abgetreten. Auf diesemWege entstanden nach und nach die ersten Stadtstaaten-bünde. Sie waren die ersten Großbünde auf Bluaquodeq.Im letzten Unruhenjahr schlossen sich Bluameqdal – „TiefeWasser“ – und Bluajenmib – „Alte Wasser“ – zu den erstenGroßbünden zusammen. Einige Jahre später entstand durch

den Zusammenschluss mehrerer großer und einflussreicher

I.2.

Fakten

ReichsnameOzeatrea, Qualindembra(„Die drei Ströme desOzeans“)

Hauptstadt/-welt/-systemKaluppaquest/Bluaquo-deq/Minelauva

Ausdehnung 4 Sternsysteme

Bevölkerungszahl 17,8 Milliarden

 VerfassungRepräsentativ-plutokrati-sche Demokratie

Staatsoberhaupt Drei Triarchen

RegierungschefPremierminister, Präsi-dent der Handelsgilde

LegislativeHandelsgilde,diverse Parlamente

Exekutive Handelsgilde, Premier-minister, Triarchen

Höchstes Gericht Gildengericht

Spezieszugehörigkeit95,6% Minelauvaner,4% Terraner,0,4 % andere

Große Städte

Kaluppaquest (50 Mio.),Jenenaquan (44 Mio.),Sabubquaq (41 Mio),Debeneq (35 Mio)

AmtsspracheMiqalin, Schrift: Pabeiandere Sprachen:Standard

Währungekrainischer Credit1 St = 1,7 EC (2680)

Bruttoinlandsprodukt 295.900 Milliarden St

Monatseinkommen per capita 13.700 St

Erwerbstruktur13 % Industrie25 % Landwirtschaft62 % Dienstleistungen

Wichtigste HandelspartnerZentralbundstaaten,Ekratos-Union, Guanku,Haus Taesari

Raumstreitkräfte Amkuda

Bodenstreitkräfte AmkudaNachrichtendienst Henda

Fortschrittlichkeit (Fslk) 34

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Union bei der Evakuierung der Kolonie Buquul dar. Durch dieFreisetzung tödlicher, Stahl zersetzender Gase drohte denKolonisten der Minenkolonie 2595 ein entsetzlicher Tod.Nur durch die schnelle Hilfe ekrainischer Händler und derenTransporter gelang es, die Kolonie mit minimalen Verlusten

zu evakuieren. Dieses für die Minelauvaner einschneidendeEreignis bewirkte, dass die Regierenden die Isolation über-dachten.

Kultur und Gesellschaft

Die friedfertige, Konfrontationen meist scheuende Gesell-schaft der Wasserbewohner ist ursprünglich matriarcha-lisch geprägt. Die Wirtschaft und der private Haushaltwerden von den Weibchen und Matriarchinnen der Familien– „Qamla“ genannt – dominiert. Hingegen sind Repräsentanznach außen, Unterhandel und der Kampf die Domänen derMännchen. Die Männer sind stets dazu angehalten, ihreFrauen mit Respekt zu behandeln und ihnen in der Öffentlich-keit in gebührendem Abstand zu folgen.Noch ist in der minelauvanischen Gesellschaft Emanzipationein eher selten angewandtes Konzept, dennoch wird immer-hin eines der großen Stadtbündnisse, Mindibequalin, liberalerregiert.Minelauvaner des Ahnengeschlechts werden von der Gesell-schaft auf Grund ihres Dienstes an der Gemeinschaft hochgeachtet und besetzen nicht selten hohe militärische oderpolitische Positionen.

Die gesellschaftlichen Folgen der beta-pictorischen Beset-zung sind heute nur noch indirekt spürbar, so tun sich religi-öse Gemeinschaften beispielsweise immernoch schwer. Seit

dem ersten Kontakt mit den Terranern und der Befreiungder Minelauvaner von den Beta-Pictor ist die minelauvanischeGesellschaft deutlich von den Menschen beeinflusst. Diesist auch der Grund dafür, dass sich Menschen in „Ozeatrea“recht wohl fühlen, auch wenn man sich an das Leben unterder Wasseroberfläche erst noch gewöhnen muss.Besonders durch die Erfahrungen mit den Terranern sind

die Wasserwesen den meisten Fremden gegen-über freundlich und hilfsbereit, man fühlt sich

schnell aufgenommen. Sie genießen denRuf, hervorragende Gastgeber zu sein undsind sehr bedacht darauf, diesen zu wahren.

Geselligkeit und ein auch fürandere Rassen zugängli-

cher Humor, macht

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II.2.

SPORMIEN?EINE MISCHUNG AUS SPERMIEN UND SPOREN!

So, wie es in der terranischen Flora und Fauna Pflan-zen gibt, die sich durch Ableger oder Pollen fortpflan-zen, gibt es auf Minelauva Pflanzen, die sich durchSpormien verbreiten, die großteilig aus Magnesiumbestehen. Diese werden schwallartig in eine Richtungausgestoßen und von der Strömung weitergetrieben,bewegen sich aber auch autonom und in der Regel inSchwärmen fort. 

(aus: Ozeatrea von A bis Z, erschienen im CS-Verlag 2680)

Städte eine Schutzunion gegen die Handelsgilde. Dies wardie Geburtsstunde von Mindibequalin – der „StrömendenWellen“.

2498 - PLANETENINVASIONMit der Invasion und Versklavung durch die Beta-Pictor Endedes 25. Jahrhunderts änderte sich alles. Die Minelauvanerkonnten lediglich auf Grund der Umweltverhältnisse aufBluaquodeq Widerstand bieten. Selbst nachdem sämtlicheSiedlungen unter der Kontrolle des Kontinuums lagen undbeta-pictorische Einrichtungen gebaut worden waren, gabes noch Partisanengruppen. Auf Grund der technologischenUnterlegenheit der Minelauvaner mussten die Rebellenaber alsbald die Sinnlosigkeit ihrer Aktionen einsehen undder Widerstand ebbte vollends ab. Xenohistoriker finden esbemerkenswert, dass Minelauvaner überhaupt rebellischeStrukturen aufzeigten.Im Gegensatz zu anderen Spezies haben die Minelauvaner

nicht nur negative Erinnerungen an die Besatzungszeit. Im-merhin konnten sie technologisch von dieser profitieren.So entwickelten sie mit Hilfe der Beta-Pictor ihre erstenSchallwaffen und ihnen wurden die grundlegenden Wissen-schaften und Techniken zugänglich gemacht, wie beispiels-weise die Elektrizität.

BEFREIUNG DURCH DIE TERRANER

Erst 2533 gelang es den Terranern, die Minelauvaner vonder Besatzungsmacht der Beta-Pictor zu befreien.In den Folgejahren begann eine neue Zeit der Etablierung derHandelsgilde, die unter den Beta-Pictor verboten gewesenwar. Sie wurde in den Köpfen der Terraner zum stereotypenBild des Minelauvaners bzw. Ozeatreas.

In der Zeit von 2533-2595 waren die Minelauvaner und derneue Staat Ozeatrea hauptsächlich mit sich selbst beschäf- tigt. Man begann mit dem Wiederaufbau der eigenen Kulturund versuchte den Schock der Invasion langsam zu verarbei- ten. Man begann gleichzeitig die Besiedelung des Minelauva-Systems.Um besser mit der neuen Situation zurechtzukommen,begab sich Ozeatrea in eine freiwillige Isolation, so dass eskaum Kontakt zu anderen außerirdischen Rassen gab; zu tief saß der Schock der ersten kriegerischen Begegnung mitNicht-Minelauvanern.Das Motto „Halte dein Wasser rein!“ („Minda blu lilembniEnda“) wurde in dieser Zeit von Premierministerin Jeqinquibgeprägt und ist heute ein geflügeltes Wort.Doch langsam erwachte in den Minelauvanern die Dankbar-keit gegenüber den Terranern.Heute zeugen neben einigen großen, noch immer intaktenund von den Minelauvanern genutzten Orbitalstationen zahl-reiche Schiffwracks, verlassene Installationen und Ruinen vonder einstigen Besatzungszeit.

DIE ÖFFNUNG

Die Einstellung zu Nicht-Minelau- vanern änderte sich mit denJahren langsam, aber stetig.Wichtigstes Ereignis dieserAnnäherung stellt die selbstlose

Hilfe der benachbarten Ekratos- Ein Q UNA ist ein typischesUnterwasserfahzeug derMinelauvaner

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es ihnen leicht, sich und andere zu unterhalten. Viele derminelauvanischen Gesellschaftsaktivitäten haben jedoch mitBewegung und Aufenthalt im Wasser zu tun – was zur Folgehat, dass nur wenige Nicht-Minelauvaner diese Vorliebe zu teilen wissen.

Dennoch existieren weiterhin auch Schwierigkeiten im Um-gang mit Nicht-Minelauvanern. Das Hauptproblem bestehtdarin, dass die Wasserwesen mehr als alle anderen Rassenihr berufliches und privates Leben strikt voneinander tren-nen. Indizien dafür sind beispielsweise, dass Ehepaare, dieein gemeinsames Etablissement führen, sich während derArbeitszeit förmlich ansprechen oder der ,Chef‘ seinen ,Un- tergebenen‘ wegen schlechter Arbeit feuert. Im privaten Be-reich bleibt hingegen alles beim Alten. Dieses Verhalten stößtbei anderen Rassen oft auf Unverständnis und Irritation.Unnachgiebig und rigoros reagieren Minelauvaner auf jedeArt der Umweltverschmutzung. Hohe Geld- bis hin zu Haft-

strafen werden für solche Delikte schnell verhängt.

Generell lässt sich sagen, dass Minelauvaner mit hoherWahrscheinlichkeit die ersten Außerirdischen sind, die einMensch leibhaftig zu Gesicht bekommt. Das liegt daran, dasssie sehr viel reisen und nicht selten für Firmen und Konzerneals Handelsvertreter und Geschäftsleute unterwegs sind.

SESSHAFTIGKEIT UND SIEDLUNGEN

Die Besiedelung Bluaquodeqs stellt die Minealauvaner voreinzigartige Probleme: Der Boden des Planeten ist extremhart und massiv, so dass er nur mit technischem Gerätaufgebrochen werden kann. Dennoch beherbergt er eineFülle an natürlichen Ressourcen. Allerdings sind in Bodennä-

he auch die größten natürlichen Raubwasserwesen zu finden- eine extreme Gefahr für allzu sorglose Minelauvaner.An der Wasseroberfläche hingegen wachsen Schwebealgenund Pflanzen; darunter auch die wertvolle „Sendequanb“, dieder Energiegewinnung dient.

Auf Bluaquodeq kann man zwei Arten von Siedlungen finden:Zum einen die traditionellen „Schwebenden Städte“, zumanderen Siedlungen am Boden der Tiefsee.Die „Schwebenden Städte“ der Minelauvaner versorgendie Bodenkolonien mit Nutzpflanzen wie Sendequanb undNahrung, da auf dem Grund außer Korallen und wenigemanspruchslosen Gewächs kaum Essbares gedeiht.Im Gegenzug werden sie von den sich auf dem Meeresboden

befindenden Minen mit wichtigen Rohstoffen beliefert.Es gibt drei Siedlungen auf dem Meeresgrund, die sich je-weils als Hauptstadt eines Stadtbündnisses ausbildeten. Umnicht „auf dem Trockenen“ zu sitzen, sind sie in Vertiefungenwie Kratern, Becken, Canyons und unterirdischen Flussläufendes Meeresbodens gebaut worden, die auch bei Ebbe mitWasser gefüllt sind.

NAHRUNG

Minelauvaner verzehren ihre Nahrung traditionell roh; sei esnun Fisch, Fleisch, Obst, Gemüse oder Algen. Sie haben gene-rell zwar keine Unverträglichkeit gegenüber warmen Speisen,doch ihr Magen ist einfach nicht daran gewöhnt, so dass es

 vorkommen kann, dass er auf die ein oder andere Warmspei-

se mit Schmerzen, Erbrechen oder Schlimmerem reagiert.Der Grund für den Verzehr von rohen Speisen ist zum einen,dass es auf Minelauva IV aus verständlichen Gründen keinFeuer gibt, zum anderen, dass die einzige Möglichkeit, Essenauf natürliche Weise zu erwärmen, unverhältnismäßiggefährlich ist: Essen kann nur durch heiße Quellen erwärmtwerden und diese liegen oftmals in Regionen weit außerhalbdes bewohnten Raumes. Dort lauert eine immense Gefahr.In diesen Gegenden liegen unter der Erdkruste Magma-kammern, die Hitze freigeben und somit auch Grund für dieheißen Quellen sind. Außerdem kann man in den warmenUnterwasserregionen eine Korallenart finden, deren magne-siumreiche Spormien im Wasser und unterirdischen Flüssen treiben oder als Fossilienreste in den Gesteinsschichten zufinden sind. Manche Korallen entwickeln dabei ein weitläufi-ges, ebenfalls magnesiumreiches Wurzelwerk.

Kommt die Hitze der Quellen (ca. 600°C) mit ihnen in

Berührung, kommt es zu einer blitzartigen Explosion, bei derTemperaturen von mehreren 1000°C freigesetzt werden.Diese Spormien können sogar für Städte oder Raumschiffeder Minelauvaner zu einer Gefahr werden, sollten sie aufdiese zutreiben.Eine weitere Gefahr entsteht durch fossile Reste verschie-dener magnesiumhaltiger Pflanzen. Das Magnesium setztsich in der Gesteinsschicht ab und wird zu einer Gefahr beimBergbau.Auch wenn es dank Technik möglich ist, Nahrungsmittelkünstlich zu erhitzen, hat sich das Verfahren bislang kaumdurchgesetzt, zumal die Zubereitung für den minelauvani-schen Magen mit großer Sorgfalt und unterschiedlichstenZutaten und Gewürzen erfolgen muss, um die Mahlzeit ver-

 träglich zu machen. Warmes Essen gilt somit als exotisch.

SPRACHE

Die minelauvanische Sprache klingt für Menschen an Landeher kurios. Die blubbernden, schmatzenden und glucksen-den Laute gewinnen erst im Wasser eine gewisse Weichheitund Harmonie und werden dann auch von Nicht-Minelauva-nern nur um der Klänge Willen gerne gehört. Diese Geräu-sche sind ein wesentlicher Bestandteil der minelauvanischenMusik. Als Instrumente dienen den Wasserwesen Muschelnund Korallengewächse. Das Resultat sind Melodien, welcheauch die Menschen vor allem bei der Meditation und Ent-spannung im Hintergrund spielen lassen.

BEERDIGUNGSRITEN

In der Frühzeit Minelauva IVs wurden Verstorbene rituell ver-speist, um sie auch im Tode an der Gemeinschaft teilhabenzu lassen. Heute werden die Toten zusammen mit verschie-denen Gaben in große, Sauerstoff produzierende Algenhohl-blätter gebettet. Werden diese Algen aus dem Boden gelöst,schweben sie an die Wasseroberfläche, wo die Leichenlangsam verwesen.

Wirtschaft

WÄHRUNGSUNION  VON OZEATREA UND DER EKRATOS-UNION

2615 kamen die Ekratos-Union und Ozeatrea über eine

Währungsunion überein. Gründe für diese waren die große

I.2.

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astrografische Nähe der beiden Reiche, aber auch ihre posi- tiv verlaufene Geschichte. Die Ekratos-Union war Ozeatreaserster aktiver Handelspartner nach der Befreiung von denBeta-Pictor. Mit ihr kam die Handelsgilde somit außerhalbdes minelauvanischen Raumes in Kontakt und pflegte von daan einen wachsenden guten Kontakt.Die Öffnung der Politik Bluaquodeqs regte den Handel unddie wirtschaftliche Annäherung an, die schließlich in derWährungsunion gipfelte. Erklärtes Ziel der Ekrainer und derMinelauvaner war es, sich einen Platz in dem Binnenmarktder Exasphäre zu festigen. Diese Entscheidung stärkte diePosition der Handelsgilde bis zu ihrem heute überall präsen- ten Status.

DIE HANDELSGILDE

Heute liegen die politischen Ressorts des Verkehrs, Handels,der Wirtschaft, der Arbeit, der Ressourcen und Energie undder Außenpolitik in der Hand der Handelsgilde. Investitionenin diesen Bereichen (wie z.B. das Arbeitslosengeld, etc.)werden aus den Gildekassen bezahlt; allerdings kommen derGilde teilweise auch Steuereinnahmen aus diesen Bereichenzu Gute. Die Handelsgilde wird von einem demokratisch ge-wählten Rat – der „Kaverne“ – regiert, der früher hauptsäch-lich weiblich geprägt war, sich aber liberalisierte. Er setzt sichaus vier großen Fraktionen zusammen: Die Expansionisten,die Bewahrer, die Futuristen und die Emanzipierten.Die Gildenentscheidungen werden vom Rat durch eine Zwei-drittelmehrheit getroffen.Der Rat stellt auch Abgeordnete des globalen Militärrats,des militärischen Oberkommandos und der Adjutanten der

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II.2.

Ein RAUMTRANSPORTER der Handelsgilde pendelt zwischen Grund und Orbit

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Oberbefehlshaber, um dieInteressen der Han-delsgilde zu sichern. DieAbgeordneten werden vonden Fraktionen gemäßihrer Sitze im Rat gewählt,wobei wiederum nur Mit-glieder der Handelsgildegewählt werden dürfen.Wer im minelauvanischenReich nicht mindestenspassives Mitglied derHandelsgilde ist, darfnicht als Händler arbeiten.Dies betrifft Großhänd-ler, Zwischenhändler,Einzelhändler, Kaufleute,Handelsketten, etc.

TECHNOLOGIE

Eine grundlegende Erfindung derWasserwesen im Bereich der Technik istzweifellos das Atemgerät, welches praktisch ohnezeitliche Begrenzung arbeitet und einen Minelauvaner an derLuft am Leben erhält.An Bord ihrer mit Wasser gefüllten Schiffe sind sie auf diese jedoch nicht angewiesen. Die minelauvanischen Raumschiffezeichnen sich dadurch aus, dass sie nicht nur im Vakuum,sondern auch unter der Wasseroberfläche sehr gute Leis- tungen erbringen. Die vorrangigen Gründe hierfür sind zumeinen separate Unterwassermotoren, durch die das Wassereingesaugt wird, um dann unter hohem Druck durch Düsen

wieder hinausgeschossen zu werden. Zum anderen wirktsich die hydrodynamische Form der Schiffe positiv auf ihreLeistung aus. Die Terraner bezeichnen die minelauvanischenRaumschiffe allgemein als merkwürdig, jedoch empfinden siediese dennoch als elegant. Manchmal erinnern sie die Terra-ner an Lebensformen in den eigenen Ozeanen der Erde.Eine den Minelauvanern eigene Technik ist die Schalltech-nologie. Sie wurde mit beta-pictorischen Komponentenperfektioniert, so dass so genannte Schalllanzen, -speere und–dornen als effektive Waffen unter und über Wasser vonden Wasserwesen verwendet werden können. Eine mine-lauvanische Hochtechnologie, die noch in ihren Anfängenbegriffen ist, ist die Gravitationstechnologie.Technisch bemerkenswerte Attraktionen sind die „Schwim-

menden Städte“ Bluaquodeqs, die in unterschiedlichen Tiefenmit den Gezeiten im globalen Ozean treiben.

Politik 

Bedingt durch die Gezeiten hat es niemals feste Staatsgren-zen gegeben. Stattdessen waren die schwebenden Städteeher als „Stadtstaaten“ – ähnlich der terranisch-griechischen´Polis´ – sehr autonom.Erst später, als man durch die Besatzung der Beta-PictorKommunikationstechniken zu adaptieren und anzuwendenlernte und somit Fernkommunikation und Transportwesenfortschrittlicher wurden, schlossen sich Städte zu Bündnis-

sen zusammen. Diese Entwicklung begründet sich in der

Annahme, das man nicht noch einmalalleine einem Feind gegenüberstehenwollte, sondern als Bündnis oder sogarals Nation.Es gibt heute drei Stadtstaatenbündnis-se. Die drei Triarchen repräsentieren jeweils ein Bündnis: „Tiefe Wasser“– Bluameqdal, „Alte Wasser“ – Blua- jenmib, „Strömende Wellen“ – Mindi-bequalin.

INNENPOLITIK 

In Ozeatrea herrscht Meinungs- undweitgehende persönliche Freiheit.Damit hebt sich das Reich zum Beispiel vom rigoros regierten terranischenImperium deutlich ab. Statt militärische

Ordnungskräfte gibt es in jeder Stadt eigene

Polizeigruppen, die die öffentlicheSicherheit gewährleisten. Eine re-striktive Politik wird nur in puncto

Einreiseerlaubnis propagiert: EineEinreise ist für Nicht-Minelauvaner

nur möglich, wenn man schwimmen kann. Ausnahmen von dieser Regel sind nur mit speziellen, von der Regierung,den Triarchen oder der Handelsgilde ausgestellten Visenmöglich. Ansonsten ist das Leben in festen Bahnen geregeltund durch die Handelsgilde fest strukturiert.Die Innenpolitik Ozeatreas wird individuell von den Stadt-staatenbündnissen und deren Triarchen geregelt. So habenbeispielsweise in den matriarchalischen Bündnissen Bluame-qdal und Bluajenmib nur Frauen das Wahlrecht, wohingegen

die Angehörigen des Ahnengeschlechts in allen Bündnissendas Wahlrecht inne haben.

TRIARCHEN

Der Triarch kommt durch Direktwahl innerhalb jeden Staa- tenbündnisses an die Macht und ist das politische Oberhaupteines jeden Staates – praktisch der Souverän. Er ist inseinem Staat für die Ressorts „Soziales“, „Kultur“, „Bildung“,„Wissenschaft“ und „innere Sicherheit“ verantwortlich.Nach seiner Wahl hat er eine Probefrist von einem Jahr,innerhalb derer er abgewählt werden kann, sollte er seinePosition nicht zur Zufriedenheit des Volkes ausfüllen. DerAmtsinhaber erledigt seine Aufgaben sozusagen „auf Probe“.Wird er nach dem Probejahr nicht in der Wahl bestätigt, verliert er automatisch sein Amt, kann sich aber erneut zurWahl stellen – was freilich äußerst selten geschieht.

PREMIERMINISTER UND K ABINETT

Der Premierminister – oder in der minelauvanischen Über-setzung „Taumeister“ – wird von einem Kabinett gewählt,dessen Mitglieder wiederum von den drei Triarchen auser-wählt werden.Das Amt ist mittlerweile geschlechtsunabhängig, nachdemes früher Männern vorbehalten war. Einzige Einschränkungist, dass der Premierminister kein anderes öffentlicheshochrangiges Amt (z.B. im Kabinett oder in der Handelsgilde)innehaben darf. Weiterhin hält er die Finanzgewalt in seinen

Händen. Er hat Zugriff auf etwa die Hälfte der Steuerein-

I.2.

Der RESPIRATOR sichertdem Minelauvanerdas Überleben

an frischer Luft

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nahmen und kann diese den verschiedenen Ressorts undBündnissen zuteilen. Außerdem repräsentiert er Ozeatreanach außen hin.

AUSSENPOLITIK Außenpolitisch ist Ozeatrea hauptsächlich durch die Handels-gilde aktiv. Zahlreiche Handelsabkommen und Schutzverträ-ge sichern das minelauvanische Reich nach außen ab.In letzter Zeit ist eine stärker auf Expansion ausgerichteteAußenpolitik zu bemerken, die auch auf militärische Mittelzurückgreift und die an Ozeatrea grenzenden Welten zuneh-mend verunsichert.

Sicherheit und Militär

Die Handelsgilde hat die Kontrolle über die Produktion vonWaffen, Waffensystemen und (Raum-) Schiffen sowie derenKomponenten. Zum Schutz ihres Interessensgebietes, ihrer

Konvois und Kolonien stellt die Handelsgilde dem Militärdie gesamte Ausrüstung. Als Gegenleistung dafür ist dieHandelsgilde an militärischen Entscheidungen jeglicher Artbeteiligt. Zudem ist es gesetzlich verankert, dass jeder Offi-zier der höheren Offizierslaufbahn Mitglied der Handelsgildesein muss und ihr somit Treue schuldet.

Der Globale Militärrat ist das zentrale militärische Entschei-dungsorgan „Ozeatreas“ und fällt Entscheidungen über allemilitärischen Aktionen. Das Gremium findet sich zusammen,um Sicherheits- und Militärfragen jeglicher Art zu klären. Essetzt sich aus dem Premierminister, dem Verteidigungs-,Außen- und Innenminister, den Triarchen und sieben Abge-ordneten der Handelsgilde zusammen.Ihm untergeordnet ist das militärische Oberkommando. Die-ses wählt den Oberbefehlshaber eines jeden Feldzuges unddessen beratende Adjutanten. Im Kampf nutzen die Minelau- vaner hauptsächlich Hinterhalttaktiken und versuchen durchDefensiv-, Belagerungs- und Ermüdungsstrategien zum Zielzu kommen.Es existiert keine Trennung von Boden- und Allstreitkräften,da der Großteil der Bodenstreitkräfte aus speziellen „Kom-mandoeinheiten“ besteht, die eine „friedliche“ Übergabe bei-spielsweise von Planeten zum Ziel hat.

STREITKRÄFTE: AMKUDA Die Streitkräfte nennen sich übersetzt „Schützende Bran-

dung“ – „Amkuda“. Sie unterstehen dem Globalen Militärrat.Die Flotte ist eher klein und besteht aus nur einigen hundertSchiffen. Wegen des mit Wasser gefüllten Innenraumesbesitzen die Minelauvaner keine Raumjäger, so dass diekleinsten Schiffe der Flotte Transporter und Shuttles sind.Ihre Hauptwaffen sind Projektil-, Raketen- und Werferwaffen,da die Schalltechnologie im All wirkungslos ist.

GEHEIMDIENST: HENDA

Die Rolle des an terranischen Pendants orientierten Geheim-dienstes wird von der Handelsgilde-Organisation „Henda“übernommen, die sämtliche Informationen sammelt und zumBesten Ozeatreas oder ihrer eigenen Ziele verwendet. Hendaist übrigens eine bluaquodeqische Fischgattung, die sich

 vorzüglich verstecken und tarnen kann.

POLIZEIKRÄFTE

Stadtgebundene Polizeikräfte ersetzen das Militär und sor-gen für die Aufrechterhaltung der Rechtsordnung. Im

Fall eines Angriffs auf einen Planeten werden sie dem militä-rischen Oberkommando und somit dem globalen Militärratunterstellt. Sie werden von der planetaren bzw. kommunalenRegierung aufgestellt und kontrolliert.

Basistypus Minelauvaner

„Lassen Sie uns heute einen Blick auf das exklusive Ferienzieleiner Vielzahl von Terranern werfen: Minelauva IV (Delta Virginis IV), das blaue Juwel der Exasphäre, zweihundertzweiLichtjahre von Sol entfernt.Tauchen Sie in die Unterwasserwelt der Minelauvaner einund erleben Sie eine Welt, dessen riesiger Ozean vom gro-ßen Mond gezogen um den Planeten wandert.Majestätisch hohe Wellen und peitschende See erwartenSie. Die stromlinienförmigen, minelauvanischen Raumkreuzerbringen Reisende vom Orbit in ein exotisches Wasserpara-dies.

Treten Sie in die ruhige, fast lautlose Unterwasserwelt einund gleiten Sie an farbenprächtigen Korallenriffen undriesigen Unterwasserbergen entlang. Schweben Sie überscheinbar bodenlose, mit Tang bewachsene Tiefseegräbenauf die Städteder aquatoiden Minelauvaner zu, die ähnlich terranischer Himmelssäulen im Wasser schweben und mitder Strömung ziehen. Entlang an den sich empor windendenTürmen erreichen Sie auch bald die Glaskuppel-Habitate für

Luftatmer.Beobachten Sie aus diesen Unterwasserhabitatendas Treiben der Minelauvaner, die nach dem unsäglichenKrieg mit den Beta-Pictor ihre Welt wieder aufgebauthaben.

Lassen Sie sich willkommen heißen von der minelauvanischenGastfreundschaft und sehen Sie mit eigenen Augen dieErrungenschaften der minelauvanischen Handelsgilde. Nir-gendwo werden Sie mehr Güter unter kontrollierter Schirm-herrschaft der Handelsgilde zu konstant bleibenden Preisenerwerben können.Die Bewohner des Planeten – die Wasser atmenden Mine-lauvaner – bewohnen das Unterwasserreich unangefochten,

seit sie durch die Hilfe der Terraner von den Beta-Pictorbefreit wurden. Unter der Führung der Triarchen und derHandelsgilde floriert ihre Kultur und breitet sich auch jenseits von Minelauva IV als Nation „Ozeatrea“ aus.Mit eng am Körper anliegenden Armen und kräftigen Schlä-gen ihrer Schwanzflosse gleiten sie durch die Fluten ihrerHeimatwelt und strafen ihr behäbig wirkendes ÄußeresLügen.Früher jagten die männlichen Minelauvaner aus dem Schutzder dichten Tangwälder heraus, in dem sie Fischen undKopffüßlern mit ihren Giftzähnen nachstellten, die sie auf ihreBeute abfeuerten. Die tanghaarigen Weibchen verbargensich während der Brutzeit in den Algen.Heute gehen sie hauptsächlich entweder industriellem Fisch-

fang nach oder sind als erfolgreichste Händler der Zentralen

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Sphäre undExasphäre aktiv.

Die Neugier und der Tatendrang der Minelauvaner, der inihrer Geschäftsüchtigkeit zum Vorschein kommt, treibt dieWasseratmer dabei auch weit von ihrem Planeten weg– immer auf der Suche nach neuem Profit oder zur Erweite-rung ihres Territoriums. Dabei kommt ihnen ihr natürlicherGravitationsfeldsinn zu Gute, der ihnen die Navigation imWeltraum sowie unter Wasser zu einem Leichten macht.Aus diesem Grund sind sie überall im bekannten Raumgefragte Navigatoren und Astrogatoren.

In ihren territorialen und ökonomischen Bestrebungen sinddie Bewohner Bluaquodeqs – wie sie ihre Heimatwelt nennen– auch außerhalb ihres Planeten ein mittlerweile gewohnterAnblick. Friedfertig, Gewalt nur als letztes diplomatischesMittel nutzend, sind die Minelauvaner eben so gute Gastge-

ber wie Unterhändler. Außerhalbdes Wassers sind sie den meistenTerranern zumindest in Holo-grammform vertraut KybernetischeBeinassistenten und Respiratoren(Atemgeräte) ermöglichen ihnen einBewegen und Überleben unterden Luftatmern.Hier, in ihrer Heimat, laden Sie diekontaktfreudigen undgeselligen Einwohner zu unvergessli-chen Tagen ein, aberauch außerhalb werden sich diestet kommunikativen Minelauvaner

niemals von einer Gelegenheit zueinem Gespräch abwenden – undwenn es nur dazu gedacht ist neueProfitmöglichkeiten auszuloten.“

- Beitrag aus dem Magazin „Relaxum

Pur“, jederzeit abrufbar bei Mercury-HV.

Wir und...

TERRANER

Wir verstehen uns mit ihnenbestens.Es ist die uns am nächstenstehende Spezies. Vielleicht liegt dasdaran, dass sie auch von einer Weltmit ein wenig wandelndem Wasserstammen.

AT’RANK -GULOR

Sie sind uns sehr fremd, wir kennensie kaum. Das liegt vermutlich auchschlichtweg daran, dass sie sich nieim Wasser aufhalten und kaum anLand. Sie sind für uns nicht erreich-bar.

BETA-PICTOR

Einst haben sie uns unterworfen.

I.2.

Aber sie gaben uns durch ihre Technologie auch die Möglich-keit, das Sternenmeerzu bereisen. Daher sind wir zwiespältiger Meinung über dasKontinuum.

CASSIOPIER

Wir bewundern sie und würden viel dafür geben, mit ihrenWaren handeln zu können. Doch leider haben die Cassiopieretwas dagegen,dass man ihre Tech-nologie benutzt.

MINELAUVANER

Ja das sind wir.Wir lieben unsereHeimatwelt Blua-quodeq sehr, doch

Eine MINELAUVANERIN inihrem Element

InformationStartalter ab 18

Startkapital 32.000 St

Hautschutz 2

Größem: 3W6+175cmw: 3W6+160cm

Gewicht Größe -110

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Wasser, Flora und Fauna. Ihre Bedeutung ist oft vielschich- tig. Beispielsweise heißt Lejembani „Die Strömung am Endeder Zeit, in der Friede und Wohlstand herrscht und Stärkequellt.“ Typische minelauvanische Namen sind: Jemqua, Fen-damqlaiq, Fendameqla, Sequilinmeb, Namidableb, Quinmolub,Blebquiq, Doularinemqatdiq.

RASSENSPEZIALGEBIET „SCHWIMMEN“(K/K O)Wird mit dem Spezialgebiete-Modul gespielt, dann erhält jeder Minelauvaner automatisch das Spezialgebiet „Schwim-men“ mit einem Wert von 3, ohne dafür EP ausgeben oderwürfeln zu müssen. Solltest Du „Schwimmen“ bereits mitPunkten versehen haben, addiere die 3 Punkte hinzu. DasRassenmaximum des Spezialgebietes kann aber nicht über-schritten werden. Das Spezialgebiet „Schwimmen“ belegtkeines der insgesamt 25 möglichen Spezialgebiete.

GRAVITATIONSSINN

Durch ihren ausgeprägten Gravitationssinn erhalten Mine-lauvaner beim Fliegen von Raumschiffen, dem Steuern von U-Booten sowie bei der Navigation und Astrogation (Navigationim Weltraum) - sprich bei Orientierung und Bewegung in dreiDimensionen - einen Bonus von +1 auf alle Tests.

GIFTZÄHNE

Im Maul des Minelauvaners befinden sich Giftzähne, mit de-nen er sein Opfer entweder beißen oder die er auf ein nahesZiel (maximale Reichweite dreißig Meter) spucken kann. Dazu verwendet der Minelauvaner entweder Kampf/WaffenloserKampf im Nahkampf oder Kampf/Schusswaffen im Fern-kampf. Informatioenen zum Kampf findest Du im 3. Kapitel.Danach beträgt die Handhabung der Zähnel 0 und sie verur-sachen einen Grundschaden von 2. Wird die Schutzkleidungdurchdrungen, erhält das Opfer 2W6 Schaden durch Gift.Der Minelauvaner besitzt sechs Giftzähne, wobei pro Stan-dardtag ein Zahn nachwachsen kann.

BEINASSISTENT UND RESPIRATOR Der Minelauvaner ist insbesondere an der Luft auf seinAtemgerät, den Respirator, angewiesen. Das Gerät reichertmit dem Sauerstoff der Luft das mitgeführte Wasser anund führt es den Rückenkiemen zu. Es kann die Funktionüber eine Woche aufrecht erhalten, dann sollte das Wasserausgetauscht werden. Um sich zu bewegen, benötigt derMinelauvaner außerdem einen kybernetischen Beinassisten-

 ten. Dieser ermöglicht die Bewegung an Land, gibt aber aucheine Behinderung von -5, was bei der Kenntnis „Athletik“ zubeachten ist.

FEUCHTIGKEITSCREME

Minelauvaner müssen, wenn sie sich an Land befinden, eineölige, feuchtigkeitsspeichernde Creme – ähnlich einem zähenSchmiermittel – auf ihre Haut auftragen, um sie vor demAustrocknen zu schützen. Können sie aus irgendwelchenGründen ihre Haut nicht damit eincremen, beginnt ihre Hautauszutrocknen, wird rissig und springt schließlich auf, waszu äußerst schmerzhaften und leicht entzündlichen Wundenführt.

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II.2.

wir sollten so langsam einmal anfangen, uns nach außenzu orientieren. Die Terraner haben uns schon viele Meereweggeschnappt. Wenn wir nicht aufpassen, bleiben für unsnur noch Tümpel übrig.

METONOIDEN

Wir glauben, dass es klug ist, sich mit ihnen gut zu stellen.Zumindest möchten wir sie nicht als Feinde haben - undlustig sind sie auch nicht!

K ONFÖDERIERTE METONOIDEN

Wir betreiben Handel mit ihnen und versuchen uns ausÄrger zwischen der Konföderation und anderen Reichenherauszuhalten.

TERADEN

Wir reisen ab und an nach Terad und in die umliegendenSysteme. Teraden können unangenehme Raubfische sein, wir

müssen uns durchringen, um mit ihnen in Kontakt zu treten.

 VEGANOIDEN Leider sind sie nicht so sehr an unseren Waren interessiert.

WANDLER-CHAMÄLEONIDEN

Uns verbindet eine Besatzung durch die Beta-Pictor. Ansons- ten haben wir nicht viel mit ihnenzu tun, wir akzeptieren sie. Der Handel mit Informationen desNetzwerks interessiert uns kaum, auch wenn die Handelsgil-de dem Netzwerk sicherlich gerne Kunden abnehmen würde.Aber es scheint kaum möglich zu sein, das Monopol zu bre-chen.

DIE WEISEN

Es gibt keine Spezies, die man seltener sieht. Wenn manaber doch auf einen von ihnen trifft, bieten sich fantasti-sche Möglichkeiten, denn schließlich sind die Weisen dieEinzigen, die auch ferne Galaxien bereisen. Die Artefakte,die sie von dort mitbringen und auch mit uns tauschen,sind oft unbeschreiblich. Ein einziges Treffen mit denWeisen und man hat vielleicht ausgesorgt.

 XERACOR

Es gelingt uns ab und an, mit ihnen Handel zu treiben. Siesind sehr scheu, aber wir wissen, dass sie gegen ein gutesGeschäft nichts einzuwenden haben. Wir bieten ihnen vor

allem Rohstoffe an. Wir würden gerne mehr mit ihnen zu tunhaben, aber sie misstrauen uns wohl.

Rassenmerkmale

GESCHLECHTER Die Minelauvaner sind zweigeschlechtlich. Äußeres Unter-scheidungsmerkmal ist die lange Tanghaarpracht (Phytopile)der Weibchen, welches sie vom Männchen abhebt. Das Haarsoll sie während der Brutzeit der Eier in Tangwäldern vorAngriffen natürlicher Fressfeinde wie Raubfischen schützen.

NAMENSGEBUNG 

Minelauvanische Namen assoziieren oft mit den Aspekten

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Du als Minelauvaner

Dein SC ist ein friedliebendes Lebewesen. Er versucht oft,neutral zu bleiben, weil er sich dadurch erhofft, bei allen

Beteiligten Profit machen zu können. Geschäftssinn und auchSpaß am Leben sind bei den Minelauvanern sehr ausgeprägt.Zudem reist Du sehr gerne und magst die Gesellschaft an-derer. Dafür steigst Du auch schon mal aus dem Nass, wasDu sonst ungern tust; Dein SC liebt das Wasser und hält sichgerne darin auf. Terranische Einrichtungen, zumindest in derZentralen Sphäre und auch in der Exasphäre, sind meist aufdie Bedürfnisse ihrer aquatoiden Gäste eingestellt. Du greifstungern zur Waffe, aber manchmal muss es eben sein, viel-leicht weil Dein Leben, Dein Profit oder Dein Besitz bedrohtist. Denn wer will schon einen potentiellen Geschäftspartner töten?

I.2.

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DAS MARGINUM

Es war schon um 2600 absehbar, dass die noch jungeExasphäre schon bald wieder einen leichten Bevölkerungs-rückgang durch auswandernde Kolonisten erleben würde.Nachdem sich die großen Reiche etabliert hatten, sahen sichMenschen in ihrer persönlichen Freiheit eingeschränkt oderin ihrer Hoffnung auf bessere Regierungen enttäuscht.

„Wie kann ich hier leben, wo nur Krieg herrscht über Belang-losigkeiten und Neid?“ stellte der ahmandische Schriftsteller

 Yssaf Aribene öffentlich zur Frage. Besonders religiöse Grup-pierungen und Sekten, Geschäftsleute und Wissenschaftler,die sich nicht anerkannt fühlten, oder einfach Abenteurersuchten und suchen ihr Heil jenseits der Exasphäre. VieleReiche entledigten sich ihrer Häftlinge, indem sie sie in dennoch weitgehend unbekannten Raum verbannten. Pionierewie Onodera Narea (die Mutter eines Konzernchefs, dererheblich an der Gründung des LOXON-Bundes beteiligt war)erlangten Ruhm und Ehre.

II.3.1. Kolonien

Als Kolonien werden Staaten bezeichnet, die noch nicht dieErstreckung eines Reiches aufweisen. Den Kolonialstatusbekommt jede Siedlung verliehen, selbst wenn es sich nurum ein einziges Siedlercamp auf einen Planeten handelt. EineWelt kann mehrere Staaten besitzen, gilt aber dennoch alseine Kolonie. Der Kolonialstatus bezieht sich also immer aufeinen Planeten. Beim folgenden Text über die Randweltenwäre es demnach falsch, von einer Kolonie zu sprechen,während der Ausdruck „dantinische Kolonie“ bei der RepublikDantin durchaus berechtigt wäre. In der Außenwelt sind etwa80 % der Staaten Kolonien. Verglichen dazu mit den Reichen der Exasphäre, die geradeeinmal 5 % der Staaten ausmachen, scheint dies eine großeZahl. Man darf nicht vergessen, dass die territorialen Abmes-

sungen aller Kolonien zusammen dagegen etwa neunmal

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II.3.kleiner sind als die der Reiche.Die Art der Kolonien sind völlig unterschiedlich: Allen voranzum Beispiel Sekten, die ihren eigenen Staat gegründet ha-ben oder anderer Gruppierungen, deren Staat einer Ideologiefolgt.

Die Republik Dantin

Der freie kleine Planet Dantin (Typ C4) im Lambda-Scor-

pii-System/Schaula-System ist für Weltraumreisende einweitgehend unbekannter Ort, und sie halten sich auch ausgutem Grund von der an sich schönen Natur der Welt fern:Die Dantiner sehen sich selbst als perfekte Menschen, dieihrer Meinung nach über jedes andere Wesen im Universumstehen. Dadurch kommt es unausweichlich zum Sklavenhan-del und zur Unterdrückung von Nicht-Dantinern.Die dantinische Physis grenzt tatsächlich an Perfektion, dankdem alleinigen Verdienst der Genetikerin Oldia Dureaux.Die Genexperimente der Wissenschaftlerin, die sich zu Leb-zeiten als verkanntes Genie bezeichnete, wurden 2578 vomGremium der Nouvelle Sorbonne (Neptun) als ethisch nicht vertretbar abgewiesen und in den Staaten des Zentralbun-des verboten. Von diesem herben Rückschlag erholte siesich nie.

„Wir sind schon so weit gekommen. Die Schöpfung liegtschon seit Jahrhunderten in unseren Händen. Und nun end-lich gibt es eine Möglichkeit, den letzten Schritt zu wagen undden perfekten Menschen zu schaffen. Mir ist es schleierhaft,wie man angesichts dem Ende aller Krankheiten, allen Leids,zurückschrecken kann,“ schrieb sie im gleichen Jahr in ihrTagebuch.

Da sie in der Zentralen Sphäre keine finanzielle Unter-stützung erwarten konnte, kontaktierte sie Staaten in derExasphäre. Diese lehnten jedoch Investitionen in das Projekt

wegen des unkalkulierbaren Risikos und des Aufbaus eigener

Es liegt in der Natur des Menschen, aufzubrechen. Aufbruch bedeutet fortschreiten, sich vervollkommnen. Darin liegen unsere Stärke und unser Intellekt. Das zeichnet uns aus.Was wären wir ohne den Drang, aus unserer Begrenztheit auszubrechen? Arglose Tiere.

 - Samuel Gilbert Miller, Präsident der ISA, anlässlich seiner Rede zur

Evakuierung Terras, 2081

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Zivilisationen ab. Unter schweren Depressionen und amRande des Selbstmords wanderte sie an Bord eines Kolo-nistenschiffes aus, um in der Außenwelt ein neues Leben zubeginnen. Das Schiff wurde jedoch unterwegs von Formorag-Piraten aufgebracht. Nachdem die Piraten begriffen hatten,wen sie da gefangen hatten, boten sie ihre Unterstützung fürdas Experiment an. Die Piraten waren im Besitz eines kleinen Verstecks, welches sie benutzen konnte - Dantin. Im Verlauf von zehn Jahren erschuf sie eine ganze Kultur praktisch imLabor.

So besitzen die Dantiner zwar noch menschliches Aussehen,ihre Haut ist jedoch wie aus schwarzglänzendem Marmor,sie schirmt sämtliche Strahlungsformen ab und schütztüberdies vor schweren Verletzungen, an denen ein normalerMensch umkommen kann. Ihr Skelett aus eisenharten Kno-chen ist über zwei Meter groß und sie sind kräftiger als jederursprüngliche Artgenosse.

Ihr Intelligenzquotient wird bei 300 geschätzt. Die Sinne derDantiner sind unglaublich scharf: Mit ihren gänzlich weißenAugen können sie ein breiteres Farbspektrum wahrnehmen.Es wird weiter behauptet, sie könnten am Geruch einerMahlzeit deren Zusammensetzung erkennen. Die dantini-schen Organe sind so leistungsfähig, dass der Lunge einAtemzug für eine halbe Stunde Sauerstoffvorrat ausreicht,die Nieren bauen tödliche Gifte oder andere Fremdstoffe imBlutkreislauf schnell ab.

Madame Dureaux hat den Übermenschen erschaffen,dennoch räumte sie nach 20 Jahren Arbeit auf Dantin ihr

I.3.

Labor und überließ es den Dantinern selbst, sich weiter zu verbessern. Sie ertrug ihre Unfähigkeit nicht, den einzigenFehler der Dantiner zu beheben: Ihre kurze Lebensspanne von knapp 25 Jahren (die trotzdem dazu ausreicht, dass dieDantiner Großfamilien gründen). Mit ihr zogen sich auch dieFormorag von dem Projekt zurück, woraufhin die Dantiner2600 ihren Staat verkündeten eine Republik. Sie wählten einSystem, dass die Soziologen heute „absolute Demokratie“nennen. In diesem einzigartigen Phänomen bestimmen sie in Versammlungen, an denen jeder Dantiner teilnehmen kann,die Richtlinien der Politik. Dennoch sucht man Konsulateanderer Nationen auf Dantins Oberfläche vergeblich. Zur Ver-ständigung verwenden die Übermenschen dank ihrer Schöp-ferin Latein und weigern sich, andere Sprachen zu lernen.

Wahrscheinlich ist es pures Glück, dass die Dantinerwenige Schiffe besitzen, die Entfernungen zwischen Sterneninnerhalb kurzer Zeit überbrücken können. Ihr aggressives,

kompromissloses Vorgehen gegenüber Schwächeren würdesicherlich eine Bedrohung für jede Kolonie im Scorpius-Sek- tor darstellen. Um diese Sicherheit weiter zu gewährleisten,haben die Nachbarstaaten Dantins ein strenges Auge aufden Raumschiffshandel und -markt. Es gibt einige Dantiner,die ihren Planeten verlassen, um entgegen der isolationis- tischen Lebensweise andere Völker und Sitten kennen zulernen. 

Die Randwelten

Dieser Weltenverband ist ein gutes Beispiel für gelungene

Ein imperiales E XPEDITONSCORPS 

der Metonoidischen Legion aufeiner fernen Wüstenwelt

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II.3.

Initiativen der OKES. Nach dem Polarisabkommen von 2549waren die Reiche der Zentralen Sphäre danach bestrebt, dieGrenze zum beta-pictorischen Territorium und zur Cassio-pischen Völkerföderation auf längere Sicht hin gesichert zuhaben. Es handelte sich aber um über 15 Sternensysteme,die überwacht werden mussten. Dem entgegen stand diekleine Anzahl der zur Verfügung stehenden Raumschiffe.Staatlich subventionierte Kolonisationsprogramme zu den„Randwelten“ wie sie damals bereits schon hießen, wurdenins Leben gerufen.Die Hauptschwierigkeit des Unternehmens bestand darin, dieKolonisten durch weite, unbewohnte Gegenden des Alls zu transportieren, in denen die Exasphäre ansatzweise im Ent-stehen war und in denen sich noch viel später das Marginumentwickeln sollte. Fast hundert Jahre gediehen die einzelnenKolonien unberührt vom Geschehen in der Zentralen Sphäreund der Außenwelt.

Als sie 2657 „wiederentdeckt“ wurden, zeigte sich, dass ihreEinheit tief gespalten war. Jede Welt arbeitete für sich undhatte sich isoliert. In ihrer Geschichte hatten die Planetenauch oft untereinander Krieg geführt. Anlass hierzu gabenBeschuldigungen, dass die eine oder andere Welt mit denBeta-Pictor oder den Cassiopiern kooperierte. Der Angriff auf Ylusseus (Garm VI) mit Plasmawaffen, der durch panischeAngst der Militärs auf Kitiwa (Garm II) vor einer von Ylusseusausgehenden Invasion des Kontinuums ausgelöst wurde, versetzte den Randweltlern einen tiefen Schock. Jeder Staatzog sich weiter in seine Isolation zurück.Der neue Kontakt zur Außenwelt, der durch den Faltraumzustande kam, eröffnete dann neue Gesprächsbereitschaftder Randwelten untereinander. So richtete die OKES in den

60er Jahren des 27. Jahrhunderts ihr Hauptaugenmerk aufdie Verständigung dieser Planeten – mit großem Erfolg.

Eine gemeinsame Währung (Dollar), Partnerschaftspro-gramme, eine Zollunion und mehr Anstrengungen haben dieRandwelten zusammenwachsen lassen. Den Schritt zumgemeinsamen Reich hat man noch nicht gewagt, denn dieeinzelnen Nationen hängen zu sehr an ihrer Souveränität. Diedazugehörigen 17 Sternensysteme liegen heute sowohl imMarginum wie auch in der Exasphäre.

Was die Menschen angeht, so erkennt man die Randwelt-ler insbesondere an ihrer ausgeprägten Beta-Pictor- undCassiopier-Feindlichkeit. Dies ist eine logische Konsequenz

der (aus ihrer Sicht) ständigen Bedrohung durch die beidenaußerirdischen Mächte, wofür aus dem Blickwinkel von Nicht-Randweltler gar kein Grund besteht. Das Kontinuum sei seitdem Großen Krieg ruhig geblieben und weit weg, und vor der Völkerföderation brauche man sich absolut nicht zu fürchten,im Gegenteil. Für solche Bemerkungen haben die Randstaat-ler nur ein wütendes Schnauben übrig.

Um der guten Atmosphäre zwischen dem Zentralbund undden Randwelten Willen wurde 2666 mit Hilfe der OKES der„Commonfront“-Vertrag abgeschlossen. Darin sichern dieStaaten des Zentralbundes den Randwelten permanente mili- tärische Unterstützung bei der Bewachung der Grenzen zumKontinuum und zur Völkerföderation zu, sowie jede erdenkli-

che Hilfe im Kriegsfall.„Wieso tragen wir eigentlich die Kosten für die paranoiden Xenophobisten dort draußen? Das Marginum geht uns spä- testens seit dem Zeitpunkt der Bildung der Exasphäre nichtsmehr an,“ soll der imperiale Finanzminister George PanohatImperator Cogam bei einem Empfang ins Ohr geflüsterthaben. Eine Woche später wurde ein neuer Finanzminister vereidigt. Als Begründung gab der Imperator beim Entlas-sungsverfahren gegen Panohat vor dem Senat an, dieserhabe starke Vorurteile gegenüber politischen Verhandlungs-partnern und dass es ja wohl verständlich sei, dass diplomati-sche Arbeit auf dieser Basis nicht durchzuführen sei.Der „Commonfront“-Vertrag wird militärisch gerne zu Manö- vern und Einsätzen in der Außenwelt genutzt. Somit erhaltendie Offiziere der Zentralbund-Allstreitkräfte zumindest einegute praktische Ausbildung.

Zusatztypus VeteranBasistypus hier: Cassiopier

 Vretrell-Cravrik-Trilv unterdrückte den Drang, sich umzuse-hen und ging stattdessen unbeirrt weiter. Sie wusste, dasssie sich beeilen musste. Der Kontakt hatte ihr gesagt, siekönne den Informanten hier in diesem abgelegenen Teil derCryogenraffinerie-Sektion von Spacity finden. Sie hatte so einGefühl… ein Gefühl, dass ihre Fühler vibrieren ließ. Und siewar schon zu lange im Geschäft, um es zu ignorieren.Überall um sie herum surrten Hyperkompressoren undentwichen übelriechende Gase. Es war ein nahezu völligautomatisierter und verlassen wirkender Industriekomplex,den sie durchquerte.

Dann erblickte sie endlich die hydraulische Luke, die sie ge-sucht hatte. Auf einen Druck auf das Tastfeld hin, glitt diesezischend auf und enthüllte eine Treppe, die hinab führte. Ihrdrittes Auge enthüllte das Dunkel, als sie das darüber getra-gene Nachtsichtmodul einschaltete.Mit klackenden Lauten meldete sie sich routinemäßig beiihrem Operator und schilderte die Lage.Sie stieg hinab und erreichte nach etwa fünfzig Metern einmetallenes Schott. Es war geschmolzen. Vorsichtig zog siezwei Minipulspistolen, die sie zur Selbstverteidigung immerbei sich trug und sondierte mit dem Scanner in den linkenHänden die Umgebung. Keine Spur von Lebenszeichen. Sie trat durch das Schott.

 Vor ihr lag eine Leiche. Höchstwahrscheinlich ihr Informant.Er wies eine kleine, kreisrunde Wunde am Arm auf. Nanobot-munition. Vermutlich waren die kleinen „fleißigen Bienchen“auf Zellzerstörung im Stammhirn programmiert worden- Profis. Sie zischte wütend. Sie waren schneller gewesen.Die Durchsuchung der Leiche und des Raumes ergab nichtsweiter, außer einer gefälschten Identicard und ein PaarSterntex.

Dann fiel ihr der ausgestreckte Arm und die seltsam ver-renkte Hand des Mannes auf. Ihr Blick folgte seiner Geste. Erschien auf einen Lüftungsschacht zu weisen. Ihrer Erfahrunghatte sie es zu verdanken, dass sie dieses Detail nicht über-sehen hatte.

Mit geübten Griffen ihrer Klauen lockerte sie die Schachtab-

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gemacht.“ Ein kurzer Blick auf die Leiche: Es war auch nureine Weichhaut. „Ich komme jetzt zurück, wir haben, was wirwollten. Sag dem Kunden Bescheid!“So war das Geschäft im Marginum, so war ihr Geschäft.

 Vrtrell-Cravrk-Trilv diente nach ihrer Ausbildung zur Journa-listin – Volksinformant, wie man bei den Cassiopiern sagt

– zwei Jahre lang als Sekretärin an der Völkerföderations-

deckung und löste sie aus ihrer Halterung. Dahinter lagzusammen mit einem Stapel Identicards ein Datenkristall. Sienahm alles heraus, verschloss den Schacht und schob denKristall in den terranischen Adapter an ihrer Armcomputer-schiene.Begleitet von züngelnden Bewegungen ihres Nektarrüsselssprach sie in den Translator ihres Kommunikators: „Havron,

ich habe die Daten. Ich denke, wir haben ein gutes Geschäft

I.3.

 VRTRELL-CRAVRK -TRILV hat ihrenalten Job an den Nagel gehängt

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Botschaft in UtopiaCity. Doch sie kammit der High Societyder Menschen nichtzurecht; mit den

Terranern im Allgemeinen. All die Streitereien und Intrigender primitiven Zivilisation verwirrten sie zutiefst. Aus diesemGrund packte sie ihre Koffer und suchte und fand eine neueArbeit: Im Namen der Vrtrell ist sie mit einem Team im Mar-ginum unterwegs, um neue Handelsbeziehungen zu knüpfen.Weitaus gefährlicher ist dabei natürlich das Sammeln vonInformationen über die verschiedenen Kolonien; gerade wennes sich um Informationen handelt, die nicht für jedermann

bestimmt sind.

Charaktermerkmale

Der Veteran ist der zu Beginn älteste SC und ein alter Haseim Geschäft. Sein Beruf ist ihm in Fleisch und Blut übergegan-gen und nur wenige können ihm dabei das Wasser reichen.Er ist abgeklärt, ruhig, fähig und selbstbewusst – schließlichhat er schon allerhand erlebt und es gibt kaum etwas, was ernoch nicht gesehen hat. Erfahrung ist sein Kapital und lenktsein Handeln. Unüberlegtheit wird man bei kaum einem Vete-ranen finden, sonst hätte er wohl nicht lange genug überlebt,um überhaupt als ein solcher bezeichnet zu werden.Wenn er sich einer Angelegenheit annimmt, kann man

immer davon ausgehen, das er die Aufgabe 200%-ig erfüllt– mindestens.Aber auch er weiß, wozu er fähig ist. Das führt manchmaldazu, dass er Fremden als arrogant oder überheblich er-scheint; diejenigen, die ihn kennen, wissen hingegen, dass ernicht übertreibt.

 VETERANEN-STEIGERUNG Der Veteran kann nach der Charaktererschaffung bereitssteigern. Du bekommst 50EP, um höhere Eigenschaftswer- te zu erzielen. Wird mit Spezialgebiete-Modul gespielt, gibtes weitere 30 EP dazu, um auch dort Werte erhöhen zukönnen.

Wenn Dein SC mit Implantatbudget, Mutationbudget, Elite-lämpferbudget oder MP, SP oder TP arbeitetet, so kannst Dudie entsprechende Zahl veranderthalbfachen.

K ÖRPERLICHE SCHWÄCHE

Der Veteran verliert auf Grund seines höheren Alters vonfolgenden Eigenschaften beim Rassenmaximum je 1 Punkt:Kondition, Kraft, Körperbeherrschung, Sinne.

SPIELLEITERHINWEIS:Die Wahl des Zusatztypus „Veteran“ sollte nicht aus demGrund erfolgen, dass man von Anfang an mehr EP zur Verfügung hat! Manche Spieler werden sicherlich versuchen,den Veteran lediglich aus diesem Grund zu verwenden und

letztendlich einen „besseren“ Charakter zu besitzen. Hier

kann man nur an die Vernunft der Spielerappellieren. Der „bessere“ Charakter istnicht der SC mit den meisten Erfahrungs-punkten! Wenn Du als Spielleiter vermutest,dass ein Spieler den Veteran nur aus diesen„niederen Beweggründen“ wählt, dann

 verlange eine sehr ausgereifte, längere Vorgeschichte, diedie höheren Erfahrungspunkte auch rechtfertigt. Wenn einTerraner nach seinem 20. Lebensjahr dreißig Jahre nur imBüro gesessen hat und ihm plötzlich einfällt, auf Abenteuer-reise zu gehen, so ist dies ein Grund, die Veteran-Erfahrungs-punkte zu kürzen.

Charakterspektrum

 Veteranen kann man in vielen Bereichen finden. DerOffensichtlichste ist der Kriegsveteran bzw. Veteran mitmilitärischem oder geheimdienstlichem Hintergrund. Solche

SCs könnten beispielsweise noch immer ihre Karrieren(z.B. in einer höheren Befehlslaufbahn) verfolgen oder sichselbstständig machen und eine eigene Firma gründen (z.B.Raumfrachtgesellschaft); vorstellbar wäre er auch als Kopfeines Mafiaclans.Im Prinzip kann der Veteran viele Laufbahnen einschlagen,auch im Bereich der Wissenschaft.Generell lässt sich jeder, der langjährige Erfahrungen inseinem Berufs- oder Tätigkeitsbereich gesammelt hat, mitdiesem Zusatztypus verbinden.Tendiert Dein Veteran zum Kriminellen, so ist er eher derruhige, raffinierte Ganove mit Stil.Ein Schlitzohr, das sich schon seit Jahrzehnten aus un-zähligen Situationen heraus winden konnte, ist ebenso ein

 Veteran, wie ein Chefingenieur (Tech) auf einem terranischenRaumkreuzer oder ein minelauvanischer Händler, der bereitsden gesamten bekannten Raum bereist und auf fast jederWelt Handel getrieben hat.

Charakter in der Gruppe

Ein Veteranen-SC in der Gruppe bedeutet einen erfahrenenGefährten und Fachmann an seiner Seite zu haben, der dieGruppe als Anführer und Ratgeber von seiner Erfahrungprofitieren lassen kann. Dementsprechend wird sich der Cha-rakter leicht in die Gruppe integrieren lassen. Oftmals wirder auf dem Gebiet, auf welchem er seinen Veteranenstatus

besitzt, seine herausragende Stellung behaupten und seinenFührungsanspruch geltend machen wollen. Aber er wirdin der Regel auch gerne unerfahreneren SCs hilfreich zurSeite stehen bzw. die Erfahrung anderer Gruppenmitgliederzu schätzen wissen. Seine „Väterlichkeit“ oder Fürsorge istnicht unbedingt böse gemeint, auch wenn diese den jungenMitgliedern manchmal ganz schön auf die Nerven gehenkann.

Spielertipps

Stelle Deinen Veteranen als einen lebenserfahrenen, abge-brühten, vielleicht aber auch verbitterten Charakter dar, derschon vieles gesehen und noch mehr erlebt hat. Versäume

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II.3.

InformationStartalter  x 2

Startkapital  x 1,5

MP/SP/TP, Budget  x 1,5automatischer

BasistypusHalb-Novat

Spezialgebietgrenzen desBasistypus

  x2

Spezialgebiete

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dabei auch nie, dies Deinen Gruppenkameraden mitzuteilenund vielleicht die eine oder andere Anekdote aus der Vergan-genheit des Charakters zu erzählen.Spiele den Veteranen als jemanden, der sich von kaum etwasüberraschen oder beeindrucken lässt. Bewahre stets eincooles Pokerface und erinnere die anderen daran, dass Duschon viel Schlimmeres erleben musstest.Je nachdem, welchen Hintergrund Dein Charakter hat, wirder entweder mitten in den heftigsten Kämpfen zu finden seinoder aber Wege finden, diese elegant zu umgehen.

Eine detaillierte Vorgeschichte ist beim Veteran sicherlich von Nutzen, er ist schließlich etwas älter und sollte daherschon einen interessanten Lebenslauf aufweisen. Denke als Veteran daran, dass Du etwas eigen bist, gelegentlich überdein „gottverdammtes Rheuma“ klagst und zögere nicht, Din-ge richtig zu stellen. Wenn Du Deine Mitspieler immer wiederauf dieses und jenes hinweist, kann dies viel zur Atmosphäre

beitragen. Auch könnte sich Dein SC ein Hobby zulegen, daszu ihm passt, wie z.B. Golf, Schach oder etwas ganz Ausgefal-lenes, wie Trophäensammeln. Ebenso kann es der militärischgeprägte Veteran nicht lassen, seine tägliche Stunde Sportzu treiben. Dazu solltest Du die anderen Mitglieder der Grup-pe ebenfalls anhalten – eben typisch Veteran.

II.3.2. Die Piratenbünde

Die Außenwelt hat seit Beginn ihrer Existenz mit einem ganzbesonderem Kader „Staat“ zu kämpfen: organisierten Pira- tenbünden. Gerade die großen Bünde sind nach dem Vorbildder Formorag strukturiert (o.ä.) und dadurch wesentlicheffektiver in ihren Übergriffen. Vor allem Konzerne und eigen-ständige Kolonien leiden unter den Raubzügen und Enterkom-mandos, da sie im Durchschnitt wenig Verteidigung verfügenund abseits gelegen sind.Dank der OKES wurde auf der Außenweltenkonferenz von2635 eine Schutzbestimmung mit der ASTROPOLICE verein-bart. Gegen Abgaben an die universelle Polizei erhalten sieim Gegenzug verstärkte Patrouillen und Wachmannschaften.So arbeitet die ASTROPOLICE mit den lokalen Militärs eng zu-sammen, und die Maßnahme hat ihre Wirkung nicht verfehlt :Die Zahl der Piratenüberfälle hat sich seither halbiert. Viele Kolonien und Konzerne gehen mittlerweile zum Gegen-angriff über, sie bedienen sich spezieller Söldnertrupps, den„Piratenjägern“.

Opfer von Piratenangriffen werden unterschiedlich behandelt:In Rettungskapseln zurückgelassen, als Geisel zur Lösegel-derpressung missbraucht, als Sklaven an Sklaven haltendeStaaten verkauft, oder, im drastischsten Falle, umgebracht.Dies wird aber selten praktiziert, da die Verbrecher eherdarauf aus sind, Kapital aus allem herauszuschlagen.

Starrebels

Wie vermutet wird, entstand der Piratenbund der Starrebelsim Jahre 2653. Dies beruht aber wie schon gesagt aus-schließlich auf Vermutungen, denn genaueres ist über diesengeheimnisumwitterten Piratenclan nicht bekannt. Der Clan

 trat in besagtem Jahr zum ersten Mal auf. Allerdings machteer gleich mit einem der größten Überfälle der Geschichte von sich reden. Innerhalb weniger Stunden gelang es denPiraten, einen ganzen Waffenkonvoi des Konzerns KOAN inihre Gewalt zu bringen. Einer eilig ausgesandten Eingreiftrup-pe des Konzerns gelang es nur noch, einige Jagdmaschinenabzuschießen, was aber verglichen mit dem ungeheurenSchaden, den der Konzern erlitten hatte, ein Mückenstich fürdie Piraten war.Schon gefährlicher für die Pläne der Piraten war die Tatsa-che, dass sich in einer der eigenen abgeschossenen Maschi-nen ein ranghoher Geschwaderkommandeur befand, der nun von den Konzernleuten verhört werden konnte. Aber bevorer wirklich wichtige Geheimnisse, wie etwa die Position der Pi-ratenflotte verraten konnte, starb der Mann im Gefängnis anHerzversagen. Eine Untersuchungskommission stellte jedochspäter fest, dass er von einem der Gefängniswärter für dieSumme von 150.000 St vergiftet worden war.

Jetzt, da der Clan der Starrebels mit modernster Waffen- technologie ausgerüstet war, kam es regelmäßig zu Überfäl-len auf Konzernschiffe, wobei die Piraten im Laufe von zehnJahren Waren sowie Bargeld im Wert von ca. zwei MilliardenSt erbeuteten. Mit diesem Geld gelang es den Piraten, ihreFlotte, welche sowohl aus gestohlenen als auch selbstge-bauten Schiffen besteht, schnell zu einer schlagkräftigenStreitmacht auszubauen, die der kleinerer Konzerne odergar Kolonialstaaten in nichts nachsteht, sondern sogar ingewissen Aspekten überlegen ist.Die derzeitige Flottenstärke des Bundes Starrebels be-läuft sich auf mindestens zwanzig Kriegsgaleonen, sechzigFregatten verschiedenen Typs sowie mehrere Tausend

Begleitfahrzeuge, Jagdmaschinen und Bomber, sowie demFlaggschiff der Flotte, einem Schlachtkreuzer der Monolith-Klasse, welchen die Piraten dem KOAN-Konzern kurz vor der Vollendung aus dem Raumdock gestohlen hatten und jetztironischerweise gegen ihn einsetzen.

Ein großes Glück für die Konzerne ist jedoch, dass die ver-schiedenen Piratenbünde untereinander zerstritten sind. Soll- te es jemals einem der Bundführer gelingen mehrere großeBünde unter seinem Kommando zu vereinigen, so würde dasmöglicherweise den Untergang ganzer Kolonien bedeuten.Der größte Vorteil der Piraten gegenüber den Konzernenoder Reichen liegt jedoch in ihrer hohen Mobilität. Hat sicheinmal ein Konzern dazu durchgerungen, einen Großan-

griff gegen die Piraten zu starten, so können sie innerhalbkürzester Zeit ihren Standort wechseln. Ein Großteil deretwa 500.000 Mitglieder des Bunds leben und arbeiten aufden Schiffen der Flotte, und in einem Krisenfall ist genügendKapazität vorhanden, um alle Mitglieder auf den Schiffenunterbringen zu können. So ist es möglich, binnen wenigerStunden spurlos mit dem gesamten Bunds zu verschwindenum einem groß angelegten Angriff zu entgehen.

Die Piratenföderation

Die Piratenföderation ist, soweit bekannt, ein Zusammen-schluss von etwa zwei dutzend kleineren Bünde zu einer

großen, mächtigen Vereinigung.

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Ihr Körper durchfließt kein Blut, sondern stete elektrischeEntladungen von bestimmter Frequenz. Sie atmen nicht, jedoch benötigen sie zum Überleben elektrostatischeStrahlungen, ganz besonders hängt ihr Wohlbefinden vonder Chi-Strahlung ab, die aber nur im galaktischen Zentrum,der vermuteten Herkunft des Kontinuums, auf natürlicheWeise vorkommt. Beta-Pictor können einige Standardtagelang ohne Chi-Strahlung auskommen, ehe Symptome einesMangels auftreten. Während im Raum des Kontinuums sichan allen Ecken und Enden Chi-Strahlenemitter befinden, sindfür Reisende kleine mobile Emitter nötig, die man bequem ineinen kleinen Behälter oder Tasche unterbringen kann.

Die beta-pictorische Heimatwelt ist den Terranern unbe-kannt, auch wenn zuerst der Stern Beta-Pictoris als Ur-sprungsort vermutet wurde: Die ersten beta-pictorischenKriegsgefangenen im Großen Krieg deuteten bei der Fragenach ihrer Herkunft auf Beta-Pictoris, worauf die Rasse von

den Menschen „Beta-Pictor“ getauft wurde.Um die Gesundheit der Beta-Pictor aufrecht zu erhalten, wirdauf jeder neu eroberten Welt als erstes ein Chi-Strahlene-mitter aufgestellt, ein fabrikgroßes Gebäude, welches denPlaneten und die nahen Raumsektoren mit dieser Strahlung versorgt. Dadurch und durch Auflademöglichkeiten derkörpereigenen, neurologischen Energie, was der Nahrungs-aufnahme entspricht, kann ein Beta-Pictor sechzig Jahre altwerden.

Geschichte

Die ferne Vergangenheit des Kontinuums liegt für terrani-sche Xenohistoriker im Dunkeln. Durch die Cassiopier und

andere Rassen konnten sie jedoch einiges rekonstruieren.Demnach dehnen sich die Beta-Pictor seit bereits über tausend Jahre kontinuierlich aus. Die Expansion ist vomgalaktischen Kerngebiet ausgehend stark auf den Spiralarmausgerichtet, der die Erde beherbergt.Man vermutet, dass sie schon früh ihre Überlichtantriebeentwickelt haben müssen. Jedoch ist das Kontinuum inseiner Existenz noch jung, verglichen mit den alten, längst vergangenen, riesigen Reichen der Teraden und der Vegano-iden.Interessanterweise sind diese beiden Kulturen in ihrer Blü- tezeit nicht auf das Kontinuum getroffen, trotz der enormenGröße der Gebiete. Zu Beginn der Eroberungen haben sichdie Beta-Pictor wohl auf den galaktischen Kern konzentriertund weiteten sich erst danach Richtung Sol aus. Die Cassiopi-sche Völkerföderation verhinderte um 2300 ein Vordringendes Kontinuums in den Sol-Sektor, weil ihr weites Territoriumdazwischen lag.

Es folgte ein langer und erbitterter Krieg zwischen denbeiden Mächten. Aber die zahlenmäßige Überlegenheitder Beta-Pictor siegte über die hoch entwickelte Technikder Insektenwesen und zwang die stolze Völkerföde-ration in die Knie. Das Kontinuum verzichtete überra-schenderweise auf die vollständige Annexion der cassi-opischen Systeme, wohl, weil kollektiver Selbstmord derCassiopier drohte. Sie nahmen ihnen wichtige Errungenschaf-

 ten ab und zerstörten die Pläne oder verlangten Reparations-

zahlungen in Form von Sklaven, Gütern oder wissenschaftli-chen Forschungen. Es lässt sie noch immer für sich arbeitenund droht immer wieder damit, erneut einzumarschieren.Damit hat sich das Kontinuum den Hass der Cassiopier verdient.Das Kontinuum weiß, dass ein weiterer Krieg mit der Völker-föderation früher oder später unvermeidlich sein wird, eben-so wissen sie, dass auch dann das Insektenreich unterliegenwird, um anschließend vollständig in das Kontinuum eingeglie-dert zu werden.

DER GROSSE K RIEG

Die Terraner sind, so glaubt man, das bisher einzige Volk,welches dem Kontinuum erfolgreichen Widerstand geleistethat. Man hatte drei Invasionsflotten geschickt, aber nichtmit der Raffinesse der wenigen Menschen gerechnet. Diepanmetonoidische Konföderation war zwar ein guter Ver-bündeter der Invasoren, aber die Strategien waren einfach

grundverschieden und es wurde keine optimale Zusammen-arbeit erzielt.Während des Großen Krieges musste das Kontinuumaußerdem mit einer anderen, mächtigen Rasse in Konfliktgeraten sein, denn die beta-pictorischen Interessen verlager- ten sich und die Militäraktionen gegen die Terraner gerietenins Stocken, nach 2526 verhielt man sich defensiv. Am Endeüberließ das Kontinuum den Menschen über 350 Sternen-systeme, ohne dies anscheinend als großen Verlust anzu-sehen. Ein Waffenstillstandsvertrag wurde abgeschlossen,wobei das Kontinuum eigentlich die Bedingungen diktierte,nicht die siegreichen vereinten Kräfte von Imperium, Syndikatund Formorag. Tatsache war, dass die Menschen zu wenigSchiffe hatten, um die gewonnenen Gebiete halten zu können

und dass sie einem erneuten Angriff nicht mehr standhal- ten konnten. Sie waren also aus eigenem Interesse dazugezwungen, das „Polarisabkommen“ zu unterzeichnen. Darin verpflichteten sich unter anderem alle terranischen Staaten,beta-pictorische Streitkräfte ihr Territorium ungehindertpassieren zu lassen. Wieso die Beta-Pictor ingegen zu demAbkommen bereit waren, abgesehen von ihren Verlusten, istnoch immer ein Grund für wilde Spekulationen.Das Kontinuum lässt hingegen nur wenige terranische Schif-fe seine Sternensysteme bereisen, welche am Marginum andden „Randwelten“ angrenzen. Dafür benötigen Terraner einschwerlich zu ergatterndes Visum.

Kultur und GesellschaftDAS HALB-BEWUSSTSEIN

Das beta-pictorische Halb-Kollektiv formt das Kontinuum, esist jedoch nicht so zu verstehen, als gäbe es im Kopf einesBeta-Pictor ständig eine Stimme, die ihm sagt, was er zu tunhat. Er spürt den Willen der Gesellschaft, des Kontinuums,in den sein eigener Wille mit einfließt. Dieser „Geist derGesellschaft“ sitzt in seinem Unterbewusstsein, welchesbekanntlich das Handeln eines jeden intelligenten Wesensbeeinflusst.Wenn also in einer Raumregion neue Kolonien gegründetwerden sollen, dann haben die Beta-Pictor vor Ort gewisseWünsche und Ziele vor Augen, sie sich am existierenden

System orientieren; kein Beta-Pictor käme auf die Idee, ein

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Gemälde an die Wand zu hängen. Je mehr Beta-Pictor einbestimmtes Ziel erreichen wollen, desto stärker wird dieses Verlangen innerhalb des Kontinuums, und das Kontinuumwird sich bemühen, diesem Verlangen gerecht zu werden.Ein guter Vergleich wäre der menschliche Körper. Wenn einFormorag imperiale Torten vor sich sieht, das Auge also dieInformation auffasst, dann läuft ihm das Wasser im Mundezusammen, sein Körperkontinuum reagiert sozusagen dar-auf. Als nächstes würde es handeln.Das Halb-Kollektiv kann aber übrigens auch aktiv von Beta-Pictor genutzt werden, um sich anderen Kontinuumsangehö-rigen empathisch mitzuteilen.

Das Kontinuum sorgt dafür, dass es keine Morde oder Ver-brechen der Beta-Pictor untereinander gibt, es hemmt über-haupt alle starken Gefühle (man bezweifelt, dass sie Liebeoder Hass kennen) und sie treten bei den Menschen gleich-gültig und ohne emotionale Regungen auf. Jeder Beta-Pictor

hat von Geburt an seinen festen Platz im Kontinuum (sei esbeispielsweise als Soldat, Ingenieur oder Wissenschaftler),seine Existenz ist mit einer festen Aufgabe verbunden.Das rationelle Denken des Kontinuums macht sich weiterin den Namensgebungen von Planeten, Systemen, Städtenund der Beta-Pictor selbst bemerkbar. Alles wird nach einemstrengen Zahlensystem geordnet und vermerkt.

SKLAVEN IM K ONTINUUM

Das Kontinuum versklavt gewöhnlich die Bewohner einerunterworfenen Welt, offenbar scheint eine Vernichtung weni-ger Vorteile zu bieten. Es ist trotzdem nicht so zu verstehen,dass die Beta-Pictor die Sklaven schänden oder gar zu Tode

schinden. Da der Versklavung einer Spezies eine fundierteErforschung der sozialen Strukturen der Herkunftskultur desSklaven voraus geht, versuchen die Beta-Pictor sich auf dieindividuellen Bedürfnisse der zu versklavenden Rasse einzu-stellen, um so deren Nutzen zu erhöhen.Die riesigen Mengen der Sklaven bekommen daraufhin eige-ne Unterkünfte und werden mit allem versorgt, was sie zumLeben brauchen. Dabei leben sie in eigenen Distrikten derKolonien und werden streng von beta-pictorischen Einheitenüberwacht. Jeder Sklave bekommt eine beta-pictorischeEinheit zugeteilt und untersteht dieser.Sie besitzen als Sklaven für die Beta-Pictor nicht mehr wertals eine Maschine. Kommen sie zu Schaden, muss abgewägtwerden, was effizienter ist- Reparatur oder „Außerbetrieb-nahme“.In einem übertreffen die Sklaven aber ihre Herren: Sie verfü-gen wahrscheinlich über mehr Hab und Gut als jeder Beta-Pictor, welche keinen eigenen Besitz vorzeigen können. Das

ist auch nicht nötig, da das Kontinuum seinen Mitgliedern jede Ware bereitstellt (bzw. ausleiht), wenn deren Notwen-digkeit rationell begründet werden kann. „Verstaatlichung“wäre ein Begriff, der diese Verhältnisse einigermaßen gutbeschreibt.Sklaven wird man in der Regel auch nur auf besetzten Plane- ten finden, außerhalb davon, z.B. auf Raumschiffen, sind sieäußerst selten.

DIE NICHT-K ULTUR

Das Kontinuum ist auf Effizienz ausgelegt, von daher könnensich keine Religion, keine Kunst und keine Literatur behaup- ten, wenn es sie denn je gegeben hätte.

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Raumschiffe der Invasor-Klasse sind das Rückrat einer beta-pictorischen INVASIONSFLOTTE

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Dazu meint der Xenologe Thomas Giffry: „Kultur, so wie wirsie definieren, kann nicht in einer Gesellschaft überleben,in der alles Leben, jedes Handeln nach einem festen Ziel,nämlich der Optimierung, ausgelegt ist. Diese Kulturlosigkeitgibt der Effizienz einen enormen Auftrieb, die somit bis zumMaximum ausgeweitet werden kann. Die menschliche Gesell-schaft wird nie eine solche Perfektion der Leistung erbringenkönnen. Vielleicht ist gerade dies der Mittelpunkt der beta-pictorischen Kultur.“Ein Terraner wird im Kontinuum vergeblich nach Vergnü-gungseinrichtungen suchen oder auf Feierlichkeiten warten.Beta-Pictor kennen keine Freizeit, räumen sie aber ihren Skla- ven ein, für viele Spezies offenbar ein Zeitrum zur individuellenGestaltung vital ist und die Effizienz steigert. Des Weiterengibt es keine Medien oder sonstige Informationsquellen, daein Beta-Pictor vom Kontinuum das mitgeteilt bekommt, waser wissen muss (manchmal auch das, was er wissen will).

SPRACHEDie Verständigung mit den Beta-Pictor fiel im Großen Kriegnicht leicht, denn ihre Sprache besteht im Wesentlichen ausLeuchtmuster auf ihrem Körper, die sich grobe Kommunika- tion über Distanz eignet (kurze Zurufe und Befehle), währendsie durch Frequenzmodulation ihrer Neuroenergie komplexeGespräche führen. Dazu müssen sich Beta-Pictor entwederberühren, oder sich spezieller Kommunikatoren bedienen

Die Beta-Pictor selbst kommunizieren nur, um eine Handlung voranzubringen oder die Grundlage eines effektiven Prozes-ses zu legen.Die Sprache selbst wird von ihnen dabei immer produktivund möglichst genau eingesetzt. Weder halten sie Smalltalk

noch plaudern sie. Sie sprechen in kurzen klar strukturiertenSätzen. Verbesserung und Effizienz- bzw. Leistungssteigerungsind die Kernthemen, über die kommuniziert wird.

DIE DULDUNG DER BETA PICTOR

Die Menschen dulden die Beta-Pictor hauptsächlich ausAngst vor Vergeltung und sehen sie oft auch als heimlicheBesatzungsmacht, schließlich ist ihre Zahl insbesondere inder Außenwelt hoch.Terranische Reaktionen reichen vom Ignorieren der Beta-Picor, über das Ausnutzen wirtschaftlicher und wissen-schaftlicher Möglichkeiten sowie Gleichgültigkeit, bis hin zuFeindseligkeiten und Misstrauen. Die Ekratos Union steht denBeta-Pictor mit der Neugier des Forschers gegenüber. Siesehen die Beta-Pictor als exzellente soziologische Studienob- jekte.Seltener ist Sympathie gegenüber den Beta-Pictor anzutref-fen. Generell kann von einer Ambivalenz von Hass und Ein-sicht in Nutzen und Bereicherung durch die Beta-Pictor ge-sprochen werden. Dabei versuchen die Menschen ihrerseitsdas Kontinuum durch Wertevermittlung zu beeinflussen.Die Angst vor Vergeltungsschlägen ist nicht ganz unange-bracht. Es kursieren Gerüchte über Morde an Beta-Pictor,die dadurch gesühnt wurden, dass der Mörder von anderenBeta-Pictor gejagt und getötet wurde. Andere wiederumsprechen von ganzen Kolonien, die als Reaktion auf den Mordan einem Beta-Picotr überfallen und die Bewohner versklavt

wurden. Was jedoch die Wahrheit ist, kann niemand wirklich

sagen.

Andere Spezies reagieren unterschiedlich: Die Metonoidenbetrachten die Beta-Pictor als würdige Beute und würdigeGegner. Daher verdienen sie aus ihrer Sicht, auch wennes Feinde waren, Respekt. Die Konföderation betrachtetdas Kontinuum noch immer als Verbündeten, wie einst imGroßen Krieg.Die Veganoiden fürchten die Beta-Pictor. Die Angst vor derAuslöschung treibt sie in die Isolation.Das Meeresvolk der Minelauvener hat trotz der Besetzungnoch immer Respekt vor seinen einstigen Besatzern. Sie leh-nen sie dabei als ihre Herren ab, haben jedoch noch immerAngst vor ihrer Vergeltung. Für die Geschenke der Technikhingegen empfindet der ein oder andere Dankbarkeit denBeta-Pictor gegenüber.Trotz dem sie sich von den Beta-Pictor lossagten, betrachtendie Wandler/Chamäleoniden die Beta-Pictor noch immer als

ihre Erschaffer, teilen also die allgemeine Furcht nicht.Und die Cassiopischen Völkerföderation hat dem Kontinuumnur eines entgegenzubringen - und das ist blanker Hass.

BETA-PICTOR IN ANDEREN GESELLSCHAFTEN:Beta-Pictor haben oftmals Verständnisschwierigkeiten fürfremde Gesellschaften, so auch die terranischen. Das Prinzip von Hierarchien ist den Beta-Pictor fremd, so dass es ihnenProbleme bereitet diese zu begreifen und sie zu akzeptieren.Oft zeigen sie Verwirrung über die Prinzipien der Gewalten- teilung und Autorität, was dazu führt, dass sie selten wissen,wie sie sich „richtig“ verhalten sollen.Ihrem Denken widersprechen auch andere Verhaltensmus- ter: Egoismus einzelner Individuen und Kriminalität sind ihnen

so fremd, dass sie auch nicht mit derartigem Verhalten rech-nen. Das führt bei manchen Menschen zu dem Trugschluss,Beta-Pictor seien naiv. Doch spätestens eine „effektive“ Aus-sprache mit einem übervorteilten Beta-Pictor, bei der meisteinige Menschen zu Tode kommen, demonstriert, dass diesnur ein Vorurteil sein kann.

Einige Beta-Pictor zeigen jedoch etwas, das man ausmenschlicher Sicht Faszination oder Neugier nennen würde.Diese Beta-Pictor versuchen alles zu hinterfragen und verste-hen, was sie an Neuem erleben und erfahren. Neue Heraus-forderungen stellen für die Beta-Pictor, die es gewohnt sind,dass alles in kontrollierten, geordneten Bahnen verläuft, einegroße Hürde dar.

BETA-PICTOR UND DER TOD

Es gibt bei den Beta-Pictor keinen Ahnenkult oder Helden. Verstorbene Beta-Pictor werden einfach vergessen und inihrem Schaffen nicht weiter registriert. Sie leben höchstens(aus menschlicher Sicht) in ihrem Werk für das Kontinuumweiter.Deshalb werden z.B. beschädigte Beta-Pictor-Einheiten jenach ihrer Wichtigkeit entweder weiter versorgt (kyberneti-sche Implantate, geklonte Implantate) oder sie werden freigestellt und nicht mehr vom Kontinuum versorgt. Jene diesich selbst überlassen bleiben müssen auf sich allein gestelltüberleben. Beschädigte Einheiten die aufgegeben wurden

und sich dennoch reparieren konnten, gewinnen dabei aber

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auch eine gewisse Unabhängigkeit vom Kontinuum und, wennman so will, ein Stück Individualität.

Wirtschaft

Sklaven bilden eine Säule der beta-pictorischen Binnenwirt-schaft. Es ist gar so, dass die Sklaven in einigen Regionendes Alls die Basis des Kontinuums im wirtschaftlichen Sinnebilden: Sie betreiben Agrarwirtschaft, arbeiten in Fabriken,bauen Raumschiffe und Wohnblocks. Einige steigen sogarauf und werden zu führenden Köpfen in der Forschung. Alldies geschieht unter den strengen Augen ihrer Herren undohne, dass sie dafür bezahlt werden - Zahlungsmittel gibt esim Kontinuum sowieso nicht - oder dass sie ihre persönlicheFreiheit erlangen.

EIN STAATSBETRIEB

Es gibt im Kontinuum keine Privatunternehmen, nicht einmal

Firmen, die für sich als eigene Firma betrachtet werdenkönnen. Sämtliche Arbeitsprozesse sind vollständig integriert,das Kontinuum funktioniert wie ein einziger Staatsbetrieb.Wenn eine Elektroprojektionspistole hergestellt wird, danngab es vom Kontinuum eine definitive Anforderung, dassdiese Ware produziert werden soll. Es gibt keinen Marktplatz von Angebot und Nachfrage: Jede existierende Nachfrageder Kontinuumsmitglieder wird vom Kontinuum auf Notwen-digkeit geprüft und schnellstmöglich befriedigt.Die Produktivität aller Objekte wird dabei zunächst erfasstund als zu erreichendes Ziel formuliert.Somit ist die Wirtschaft an das Wachstum des Kontinuumsgekoppelt. Einzelne Produktionsstädten sind dabei immer nurso produktiv, wie die Vorgabe lautet, es gibt keine Überpro-duktion.

Aus unbekannten Gründen ist das Kontinuum dennochinteressiert, im Terranerraum Handel zu treiben – obgleichsich Xenologen sicher sind, dass das Kontinuum bislang keinHandel kannte. Die Hauptexportgüter der Beta-Pictor sindPhoenixmetall und Volonkristalle.Eingenommenes Geld wird von ihnen meist wieder in denSklavenhandel umgesetzt oder Einheiten, die im Terraner-raum Aufgaben zu erfüllen haben, werden damit ausgestat- tet. Das erwirtschaftete Geld gilt wie jedes Gut im Kontinuumnicht als Privatbesitzt, sondern als Kollektivgut.

Bewunderung ernten die Beta-Pictor für das, was sie nochunter ihrem „universellem Ordnungsprinzip“ in der SparteÖkologie verstehen: Keine andere Kultur beutet so effizientund zugleich umweltschonend die Ressourcen ihrer Plane- ten aus. Das Kontinuum errechnet genau, wie viel es einemPlaneten abverlangen kann, ohne dass er in ein existentiellesChaos stürzt und geräumt werden muss, wie es bei Terranach der Jahrtausendwende der Fall war. Hier wird einwesentlicher Charakterzug der beta-pictorischen Strategieklar: Das Kontinuum arbeitet in Fragen der Selbsterhaltungauf lange Sicht.

TECHNOLOGIE

Für viele Terraner ist die bedeutsamste Technologie des

Kontinuums in der Überlichttechnik zu finden. Die beta-picto-

rischen Antriebe können in Dimensionen vorstoßen, die einRaumschiff (alle beta-pictorische Raumschiffe sind ebensowie ihre Gebäude aus Phoenix-Metall gebaut) mit 100.000fa-cher Lichtgeschwindigkeit transportiert. Vor der Nutzung desFaltraums verwendeten die Menschen diese Antriebstechnikebenfalls, an die sie während des Großen Krieges gelangtwaren.

Mit ihrer körpereigenen Energie können Beta-Pictor zudemsämtliche Ausrüstungsstücke bedienen, sie funktionierendabei sozusagen als „Batterien“. Das sichert natürlich ihreeigene Technologie recht gut gegenüber „Diebstahl“ oderMissbrauch ab.

Politik 

INNENPOLITIK  Der Beta-Pictor lebt in einem perfekten Kommunismus. Esgibt keinerlei Hierarchie. Es gibt keine staatlichen Kontrollor-gane im terranischen Sinne, noch Ordnungshüter oder Ge-richte. Das Kontinuum hat seine eigenen, ungeschriebenen

Gesetze, an die sich jeder hält, und da sich die Gesellschaft

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II.3.

Fakten

ReichsnameBei den Terranern:Kontinuum, Beta-Pictor-Kontinuum

Hauptstadt/-welt/-system unbekant

Ausdehnungunbekannt, statistischca. 20% der Milchstra-ße

Bevölkerungszahl unbekannt

 Verfassung Semi-Kollektiv

Staatsoberhaupt Kontinuum

Regierungschef Kontinuum

Legislative Kontinuum

Exekutive Kontinuum

Höchstes Gericht Kontinuum

SpezieszugehörigkeitBeta-Pictor und ver-sklavte Spezies

Große StädteHöchste Entwicklungs-stufe 50 MillionenEinwohner

Amtssprache Betala, Schrift: Beriadri

Währung keine

Bruttoinlandsprodukt unbekannt

Monatseinkommen per capita keines

Erwerbstruktur unbekannt

Wichtigste Handelspartner keine

Raumstreitkräfte Kontinuum

Bodenstreitkräfte Kontinuum

Nachrichtendienst Kontinuum

Fortschrittlichkeit (Fslk) 57

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selbst regiert und steuert, entfallen sämtliche öffentliche/staatliche Einrichtungen, wie sie andere Kulturen kennen.Das gesamte Kontinuum steuert sich durch sein grundlegen-des Bedürfnis nach Überlebenssicherung selbst. Das Konti-nuum wird dadurch zu einem Ort völliger Gleichberechtigung– sieht man einmal von den rechtelosen Sklaven ab. Aber esist auch ein Ort der Statik, an dem sich nichts verändert oderweiterentwickelt.

AUSSENPOLITIK 

 Von der bekannten ekrainischen Soziologin Ven Dopuloustammt das berühmte Zitat „Beta-Pictor lösen ihre Problemedamit, indem sie sie vernichten.“

Es stimmt, die Beta-Pictor sehen jede andere Spezies alsBedrohung an, die ausgeschaltet werden muss.Daher stellt das jüngste Aufnehmen diplomatischer Bezie-hungen für sie ein absolutes Novum und eine Weiterentwick-

lung dar.In ihrem Verhalten bei diplomatischen Kontakten mit an-deren Rassen, legen sie wie gewohnt eine von Effizienz undpraktischem Denken geleitetes Verhalten an den Tag, in demkein Platz für Ideologien oder auch Emotionen (seien dies nunHass, Furcht oder auch Rache) ist.Bei ihren „diplomatischen“ Kontakten unterscheiden sie dieBeziehungen zu den verschiedenen Spezies in verschiedeneKontaktgruppen. An diese passen sie anschließend ihr Ver-halten bei weiteren Kontakten mit der betreffenden Speziesan.

Sicherheit und Militär

Das einzig wirkliche bekannte Bestreben der Beta-Pictor istihr Expansionsdrang. Von daher kommt dem Militär eineherausragender Bedeutung zu und es ist letzten Endes daseinzige Instrument des Kontinuums.Wenn es um eine Eroberung geht, greift es in riesigenMengen an und versucht, den Feind mit bloßer Übermachtzu überrollen. Trägt dies keine Früchte, besinnt es sich auf verschiedenste Invasionstaktiken, die es im Laufe der Zeit ge-sammelt hat. Verluste spielen keine Rolle, da diese innerhalbweniger Wochen ausgeglichen werden können.Dabei gibt es klare Vorgehensweisen der voll integriertenStreitkräfte, bei denen nicht zwischen Weltraum und Bodenoder geheimer Spezialauftrag und Kampf an vorderster

Front unterschieden wird. Andererseits weiß das Kontinuumsehr wohl, welcher Beta-Pictor für welche Aufgabe am bes- ten geeignet scheint und teilt sie diesem zu.Gerade in letzter Zeit wurden jedoch im Terraneraum ver-mehrte, aber dennoch vereinzelte, Kommandoaktionen derBeta-Pictor verzeichnet.Das bekannteste Hauptmittel der Beta-Pictor bleiben aberweiterhin ihre Invasionsflotten, die alles mit sich führen, umein Sternensystem zu erobern, zu sichern und danach zubesiedeln.Es gibt keine klar definierten Spezialeinheiten, kaum unter-schiedliche Einheitentypen, noch Geheimdienste. Allerdingswerden Sklaven der Wandler-Chamäleoniden des Öfteren mitgeheimdienstlichen Aufgaben betraut und auch jede einzelne

Beta-Pictor-Einheit kann als Augen und Ohren des Kontinu-

ums betrachtet werden.

Auch das militärische Vorgehen des Kontinuums ist geleitet von einer Unzahl von festgelegten Prozeduren und Proto-kollen. Diese Protokolle liefern Antworten auf klassischeSzenarien und geben eigene Strategien vor, die durchgeführtwerden, bis sie Strategie zum Erfolg oder Misserfolg geführthat. Erst dann werden die Strategien neu überarbeitet. Ge-nau dieses „Verhaftetsein“ an solchen Taktiken, die Unfähig-keit einen Plan kurzfristig abzuändern oder fallen zu lassen,macht eine der größten Schwächen des beta-pictorischenMilitärs aus. Dies gilt insbesondere dann, wenn große Trup-penkontingente der Beta-Pictor befehligt werden.

Basistypus Beta-Pictor

[Stimme: Frau Dr. Katrell]Guten Morgen! Heute sollt ihretwas von einer der dunkelsten Stunden der Menschheit

erfahren.Wie ihr aus der Geschichte wisst, haben die Menschenschon unzählige schreckliche Kriege ausgetragen, dochkeiner brachte die Existenz der Menschheit so nahe an denRand der Vernichtung, wie der Krieg von 2469 bis 2546.Kann mir jemand sagen gegen wen die Menschen damalskämpften?Sarah?[sehr hohe Stimme eines Mädchens] Wir kämpften damalsgegen die Beta-Pictor, oder?![Lachen mehrerer Kinder ertönt]

Ruhe! Ja, du hast Recht, es war der Große Krieg gegen dieBeta-Pictor! Und glaubt mir, da gab es wirklich nichts zulachen!Im Jahr 2469 kamen sie ohne Vorwarnung über uns, ver-sklavten viele Welten und töteten Unzählige.Technologisch sind sie ebenso fortschrittlich wie wir, aberIhre schiere Masse machte ihre Übermacht aus. Trotzdemwidersetzten wir uns ihnen damals.Heute leben wir zwar in Frieden und viele Beta-Pictor bewe-gen sich in unseren Reichen, aber wir müssen sie immernoch fürchten. Jederzeit- das dürfen wir niemals vergessen-kann ein neuer Krieg losbrechen und dann müsst ihr eureFeinde kennen!Die Menschen damals wussten nicht, wer oder was dieAngreifer waren und erst langsam drangen im Laufe der Zeit

die Informationen an die Öffentlichkeit.Heute wissen wir natürlich mehr.Mittlerweile ist klar, dass die Beta-Pictor eine organischeLebensform sind, die sich von Energie, genauer elektromag-netischer Strahlung, ernährt und sie speichert. Mittels dieserEnergie betreiben sie alle ihre Werkzeuge, Waffen, Raum-schiffe usw. Es ist ihnen sogar möglich diese Energie auf ihreFeinde abzufeuern.[erstauntes Raunen in der Klasse]Diese Energie ist es auch, die die Klontanks betreibt, in denendie Beta-Pictor gezüchtet werden.[Stimme eines Jungen] Wie, gezüchtet? Ohne Eltern und so?

Ja, richtig, sie werden nicht als Kinder von Eltern geboren,

sondern für bestimmte Aufgaben gezüchtet. Das macht sie

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nur noch gefährlicher und effizienter, da sie dadurch ganzeArmeen oder Arbeitskolonnen ohne Schwierigkeiten in kür-zester Zeit ausheben können – wann immer sie wollen.Als wenn sie durch all das nicht schon fremdartig genugwären, erschreckt ihr Äußeres die Menschen noch mehr.[Geräusch eines hochfahrenden Holoprojektors]

Wie ihr hier sehen könnt, haben sie statt Armen und Beinen,wie wir, zwölf Tentakel, die ihren Rumpf tragen. Üblicher Wei-se bewegen sie sich aber auf zwei Tentakeln fort, die durchdie körperliche Anstrengung anschwellen und fast wie Beineerscheinen.Auf dem Rumpf sitzt der von einem kleinen Hals getrageneKopf mit dreieckig anmutenden Augen. Die Augen des Beta-Pictor gestatten ihm auch die für ihn wichtigen elektromag-netische Felder und Strahlungen wahrzunehmen.Welche Vorteile könnte das haben? Ideen?Ja, Marik?!

[Stimme eines Jungen]Wenn sie im elektromagnetischenSpektrum, sehen, dann macht ihnen auch Rauch, Dunkelheitund so was nichts aus?!

Ganz genau so ist es! Danke Marik!Unter den Augen,dort wo bei unsdie Wangen sitzen,kann man zwei deut-liche Hautfalten imGesicht der Beta-Pictorfinden. Hinter diesenliegt das Geruchsor-gan.

Wir können also fest-halten, das die Beta-Pictor sich von ihremAussehen und ihrerAnatomie stark vonuns unterscheiden.[Holoprojektor wirdausgeschaltet]

Ihre Art zu lebenwirkt auf uns eben-falls absonderlich.Die Gesellschaft derBeta-Pictor, das Kon-

 tinuum, ist ein Semi-Kollektiv, in dem alleBeta-Pictor unterbe-wusst miteinander verbunden sind.[Zwischenruf einesJungen] War dasnicht so, dass diekeine Gefühle haben?[weiterer Zwi-schenruf einesMädchens]Keine Ge-fühle? Heißt das siefühlen gar nichts?

Nun, es scheint zumindest so, und Gespräche mit ihnenbelegen, dass egal was sie tun nüchtern und kalt analysiertund abgewogen wird. Sie handeln aber immer als sich-seiner-selbst-bewusstes Individuum. Dennoch ist jede ihrer Tätigkei- ten immer auf das Wohl des Kontinuums ausgerichtet.Da sie immer im Sinne der Gesellschaft handeln, ist ihnen dieIdee einer festen und Struktur gebenden Hierarchie, ganz zuschweigen von Verbrechen gegen die Gesellschaft, ganz undgar fremd.Wegen der fehlenden Emotionen sind ihnen auch all dieschönen Dinge, die wir mögen, wie zum Beispiel, Kunst undMusik unbekannt. Aber auch Namen, wie wir sie benutzen,Namen, die zum Beispiel eine Bedeutung haben, findet manbei ihnen nicht.Das Einzige, was Beta-Pictor haben sind Nummern undBrutortangaben, sonst nichts.Gut soweit erstmal… Raul, lade bitte deine Hausaufgabe auf

das Tafeldisplay und erzähl uns,was du über

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Ein BETA-PICTOR mit Micro-Elek- troprojektor

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die beta-pictorische Invasion im Aldebaran-System herausge-funden hast.

- Unterrichts-Audio-Protokollmittschnitt einer 9. Klasse an einer

Volksschule der Kilian-Republik (Randwelten) 

Wir und...

RHO-011 (TERRANER)Mit Spezies Rho-11 besteht Status 7 nach Eintreten von Vorfall 72671802KR. Es gibt keine Sonderbehandlung. Ar-beitskräfte von Spezies Rho-11 sind sehr widerstandsfähig.Weitere Untersuchungen folgen.

AT’RANK -GULOR

Diese Spezies ist uns faktisch unbekannt. Einzelne Einheitenhatten Kontakt.

ALPHA-001 (BETA-PICTOR)Wir sind das Kontinuum. Wir werden bestehen.

EPSILON-008 (CASSIOPIER)Mit Spezies Epsilon-008 besteht Status 9. Es gibt keine Son-derbehandlung. Arbeitskräfte von Spezies Epsilon-008 benöti-gen aufgrund widerspenstigen Verhaltens oft Disziplinarmaß-namen (Vorgehen nach Disziplinarprotokoll 87265DR-HG).

ETA-253 (MINELAUVANER)Mit Spezies Eta-253 besteht Status 7. Es gibt keine Sonder-behandlung. Arbeitskräfte von Spezies Eta-253 sind gefolg-sam.

RHO -010 (METONOIDEN)Mit Spezies Rho-10 besteht Status 7. Es gibt keine Sonder-behandlung. Arbeitskräfte von Spezies Rho-10 müssen stetssediert werden.

RHO -010, ZUSATZPROTOKOLL 8543209MR-F(KONFÖDERIERTE METONOIDEN) Mit einem Teil von Spezies Rho-10 besteht Status 6. Sonder-behandlung im Ausnahmefall. Keine Arbeitskräfte vorhanden.Weitere Untersu-chungen folgen.

DELTA-101[TERADEN]Mit Spezies Delta-101 bestehtStatus 5. Son-derbehandlungmöglich. KeineArbeitskräfte vor-handen. Ressour-cenlieferant.

RHO-002 (VEGA-NOIDEN)

 Mit Spezies Rho-

002 besteht Status 7.Es gibt keine Sonderbe-handlung. Keine Arbeits-kräfte vorhanden. Endeihrer Existenz absehbar.Genproben gesichertunf für Untersuchungenfreigegeben.

 XI-625 (WANDLER-CHAMÄLEONIDEN)Mit Spezies Xi-625 besteht Status 5. Sonderbehandlung imAusnahmefall. Arbeitskräfte von Spezies Xi-625 sehr nützlich.Weitere Untersuchungen folgen.

DIE WEISEN Diese Spezies ist uns faktisch unbekannt. Einzelne Einheitenhatten Kontakt.

GAMMA-742 (XERACOR)Mit Spezies Gamma-742 besteht Status 4. Sonderbehand-lung möglich. Arbeitskräfte sehr folgsam. Wichtiger Ressour-cenlieferant.

Rassenmerkmale

GESCHLECHTER Die Beta-Pictor werden in Klontanks erzeugt und könnensich nicht auf natürliche Weise fortpflanzen. Sie sind einge-schlechtlich (Neutrum) und von kleiner Statur.

K ONTINUUMSKOMMUNIKATION

Das Bewusstsein eines Beta-Pictor ist mit dem Kontinuum verknüpft. Die Wünsche und Triebe des Kontinuums äußernsich zwar in erster Linie unterschwellig, aber ein Beta-Pictorkann diese Verbindung aktiv nutzen: Anderen Beta-Pictor inder Nähe kann er direkt seine Gedanken mitteilen. Dies äh-nelt ein wenig der Telepathie der Paranormik, hat aber nichtsmit einem übernatürlichen Phänomen zu tun.

NAMENSGEBUNG 

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InformationStartalter ab 5

Startkapital 8.000 St

Hautschutz 0Neuroenergie 40

Größe 155 cm

Gewicht 50 kg

Waffe Micro-Elektroprojektor Elektroprojektionspistole Elektroprojektionsgewehr Kategorie Handfeuerwaffe Gewehr schwere Schusswaffe

Hersteller Kontinuuum Kontinuum Kontinuum

Gewicht 760 g 4,6 kg 8,5 kg

Magazin/Schaden maximal 3 NE einsetzbar maximal 5 NE einsetzbar maximal 10 NE einsetzbar

Reichweite 50m 100m 300m

Handhabung 0 -1 -3

Handvergleich  5 10 13

Attackefrequenz 2/-1 2/-1 2/-1

Nachladedauer keine keine keine

Resistenz 20 50 40

Elektroprojektionswaffen

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Der Namen im Kontinuum wird folgendermaßen festgelegt:An erster Stelle steht ein Buchstabe des griechischenAlphabets (natürlich nur in der Übersetzung in terranischeSprachen), welcher den Herkunftssektor innerhalb desKontinuums festlegt. Dann folgt eine dreistellige Zahl, die dieHeimatwelt bezeichnet. Danach setzt eine weitere dreistel-lige Ziffer die Klonfabrik (Geburtsort) fest. Am Ende stehtdie persönliche dreistellige Kennziffer eines jeden Klonsinnerhalb eines Produktionszyklus, welcher im Anschluss andie Kennziffer mit Buchstaben aufgezeigt wird. So könnte derName eines Beta-Pictor im Kontinuum lauten: Gamma-277-050-987AC Viele Beta-Pictor im Terranerraum haben festgestellt, dasssich andere Spezies diese Bezeichnung nicht gut merkenkönnen und geben sich daher auch „bürgerliche Ersatzbe-zeichnungen“.

NEUROENERGIE (NE)

Der Beta-Pictor hat zu Beginn 40 NE. Durch Einsatz von jeeinem EP erhält er eine NE-Einheit dazu – sowohl bei derCharaktererstellung als auch später bei der Steigerung.Mit Neuroenergie hat man die Möglichkeit, Elektroprojekti-onswaffen zu laden (sie gelten als „Magazin“ für die Waffe)oder bei Berührung Stromschläge zu verteilen. Insgesamtkann ein Beta-Pictor nicht mehr als ein Viertel seiner NE ineinem einzigen Schlag verbrauchen.1 NE-Punkt verursacht 4 Punkte Elektro-Schaden.

Beta-Pictor können Neuroenergie (NE) nur durch Anfassen von Stromleitungen etc. regenerieren (6 NE pro Stunde), au-ßerdem leuchten ihre Augen und auch die Entladungen unterder Hautschicht sind zu sehen. Wenn sie im Dunkeln also an-

gegriffen werden, erhält der Gegner keine Beeinträchtigungdurch Dunkelheit. Da ein Beta-Pictor auch Wärme abstrahlt,ist er im Infrarotbereich ebenso sichtbar.

IMMUNITÄTEN

 Die visuellen Sinnesorgane des Beta-Pictor registrierenelektrostatische und elektrodynamische Felder. Er st damitgegen Dunkelheit und Dämmerlicht immun. Hingegen beein- trächtigen starke Strahlungsfelder seine Sicht. ElektrischeStromschläge wirken sich bei ihm nicht aus, hingegen erhälter vollen Schaden von Waffentechnologien, die normalerwei-se nur elektrische Systeme beeinträchtigen, wie EMP(Elektro-Magnetischer-Puls)-Waffen.Auch so manche Versuche, mit paranormalen Aktionen ge-gen einen Beta-Pictor anzutreten schlagen fehl: Er ist immungegenüber den Paranormik-Bereichen Telepathie, Mentalma-nipulation und Lebensflussmanipulation. Auf ihn abzielendeAktionen aus diesen übersinnlichen Spezialgebieten, ob imGuten oder im Bösen, bleiben wirkungslos.

ELEKTROPROJEKTIONSWAFFEN

Beta-Pictor verwenden Elektroprojektionswaffen. Durch siekönnen sie NE auf Ziele abfeuern. Wenn das Ziel keinenspeziellen Stromschlagschutz hat, dann erhält es den vollenSchaden der NE als Stromschlagschaden. Es gibt in ersterLinie drei Waffentypen: Micro-Elektroprojektor, Elektroprojek- tionspistole, Elektroprojektionsgewehr.

Um die Werte zu verstehen, schau in Kapitel III.

MA R  G I  N UM

II.3.

Du als Beta-Pictor

Es mag schwer vorstellbar sein, dass einer unter so vielen

Gleichen eine Besonderheit darstellt, wie man es von einemHelden erwartet.Dennoch sind die einzelnen Beta-Pictor Individuen innerhalbdes Kontinuums. Es ist nicht so, dass eine fremde Stimme imKopf Deines SCs ständig sagt, was er tun soll. Das Kontinu-um funktioniert unterschwellig: Haben viele Beta-Pictor indeiner Nähe Interesse an der „Mona Lisa“, so wirst auch DuInteresse verspüren. Droht Dir Gefahr, so spüren andereBeta-Pictor in der Nähe das sofort – und je mehr Beta-Pictorin Gefahr geraten, desto mehr Beta-Pictor spüren die Bedro-hung, und damit reagiert alsbald das Kontinuum.Jegliche Informationen, die das Kontinuum erreichen,werden bewertet und ihre Wichtigkeit eingestuft. So kann esdurchaus dazu kommen, dass Du den Drang verspürst, zu

irgendeinem Ort zu reisen – und Du hast dann auch Zugangzu den Informationen, die deinem SC verraten, was er dort zu tun hat.Generell sorgt das Kontinuum dafür, dass Dein SC mit allenMaterialien und Informationen versorgt ist, die er (z.B. zumErfüllen einer Mission) benötigt. Nicht mehr, nicht weniger.

Du hältst dich als Beta-Pictor strikt an die Regeln von Effizi-enz und Effektivität. Du verstehst nichts von Freizeit, Kulturoder Spaß. Du bleibst trocken, kühl und berechnend. Diedirekte Lösung ist für Dich die beste, Du verstehst nichts vom Herumtaktieren und Diplomatie.

Durch das Reisen im Terranerraum lernst Du natürlich viel

seltsames und für Beta-Pictor völlig unnötige Dinge kennen.Wie reagierst Du darauf? Wenn es dich fasziniert, gehtdavon auch etwas in das Kontinuum über. Wenn es dich imGrunde neidisch macht, so wird auch das Kontinuum einQuäntchen Neid erreichen. Vielleicht gelingt es anderen Spezies in der Charaktergrup-pe, Dich Schritt um Schritt davon zu überzeugen, dass esmanchmal effizienter und klüger ist, einen funktionsuntüch- tigen Schnelldresser zu reparieren, als ihn zu pulverisierenund durch einen neuen zu ersetzen.

Unerforschte Weiten

Je weiter entfernt Sternensysteme von Sol liegen, desto häu-figer werden die „weißen Flecken“ auf der Astrogationskarte.Hinter dem Marginum gibt es praktisch nichts als unentdeck- tes Land. Kein Wunder also, dass sich die meisten der terra-nischen Forschungsprogramme diesen Regionen zuwenden.Unzählige Raumschiffe starten jährlich in diese Richtung.Einige kehren zurück, manche verschwinden spurlos...

Mit den unerforschten Weiten verbinden sich somit dieunterschiedlichsten Menschenschicksale. Aber nicht nureinzelne Individuen sind betroffen, auch ganze Zivilisationenhaben durch die Weiterentwicklung der Raumschiffe Schick-salsschläge hinnehmen müssen. Mit dem Faltraum werdenstets die so genannten „Verlorenen Welten“ assoziiert: Nach

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dem Großen Krieg brach ein wahrer „Besiedelungsrausch“unter den Menschen aus – die Exasphäre entstand. Als dasFaltraumverbindungsnetz zum Reisen genutzt werden sollte,fielen einige schon kolonisierte Welten aus dem Reisenetz,da keine primäre Verbindung des Faltraums mit diesenSystemen gefunden werden konnte. So wurden sie ihremSchicksal überlassen. Zu manchen besteht dann und wannnoch Kontakt – beispielsweise durch Subraumfunk odersekundäre Faltraumverbindungen.

Jenseits der Randwelten liegen die zumeist unbekannten Ge-biete des Kontinuums und der Völkerföderation. Vieles, wasüber diese Orte in die terranischen Raumsektoren dringt, istentweder Spekulation, Erfindung oder Statistik. Ganz sicheraber sind all diese „weißen Flecken“ eine abenteuerlichePionierreise wert.

I.3.Wahrlich ich sage euch: Wer nicht nach denreifen Äpfeln über uns greift, der soll hun-gern, und wer nicht aufsteht, der wird seinLebtag lang ein kranker Mann im Bette sein.

  - Der Priester aus „Das unentdeckte

Land“ von Fredreic Sandrin

(2187-2301) 

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MA R  G I  N UM

II.3.

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Kapitel

ELEMENTE III

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III.5.

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Gerüstet für das erste Abenteuer? Unwahrscheinlich. DamitDein SC nicht „nackt“ durch das NOVA-Universum reisenmuss, gibt es eine Vielzahl von sinnvollen Produkten, die sichDein Charakter zulegen kann. In diesem Kapitel wollen wiruns mit diesen beschäftigen.In NOVA gibt es zahlreiche nützliche Gegenstände für SCs– beispielsweise Seile, Kletterhaken, Schwimmwesten,Leuchtstäbe, usw. Hier sollen die wichtigsten und interessan- testen für das Rollenspiel vorgestellt werden.Waffen, Waffenerweiterungen und Schutzkleidung sind fürspannende Kämpfe von herausragender Bedeutung. Außer-dem erweitert die kleine Anzahl komplexerer Gebrauchsge-genstände den Hintergrund und dürfte somit ebenfalls fürbesseres Rollenspiel sorgen.Besondere Talente wie „Tech-Fähigkeiten“ und „Paranormik“sowie Sprachen werden ebenfalls hier vorgestellt.

ALLGEMEINE AUSSTATTUNG

Auf seinen Reisen durch das Universum wird Dein SC si-cherlich auf kleinere Errungenschaften, die den Alltag im 27.Jahrhundert bereichern, zurückgreifen. Einige Gebrauchsge-genstände sind indirekt mit der kämpferischen Auseinander-setzung verbunden – zum Beispiel medizinische Ausrüstung.Andere wiederum sind Werkzeuge, ohne die die moderneWelt nicht auskommt – beispielsweise Multimediageräte.

Sämtliche im III. Kapitel dargestellte Waren werden inTabellen dargestellt und haben Einträge, die überall auftre-

 ten: Hersteller, Preise, Fortschrittlichkeit, usw. Im Folgendenwerden sie kurz erläutert.

Hersteller

Jede Ware muss von jemandem produziert werden. ImTerranerraum sind das in der Regel Unternehmen wie derGroßkonzern CARGOSTELLAR (auch CS abgekürzt) oder Kon-zerne wie MAG, PROTEC, TAUNER AG und viele mehr.Manche Hersteller sind auf die Konstruktion einesWarentyps spezialisiert, während andere einebreite Produktpalette in vielen Branchenanbieten. Es gibt aber auch einzelnePersonen, die Waren herstellen

können – ein Mischtyp „Tech“könnte beispielsweise eine solchePerson sein.In anderen Spezies können Produ-zenten jedoch auch anders auftre- ten: Das Kontinuum kennt keinerleiFirmenstrukturen – es existiert jaauch keine freie Marktwirtschaftim menschlichen Sinne – undstellt eine sehr geringe Produkt-bandbreite her.

Fortschrittlichkeit

Die Fortschrittlichkeit einer Ware – aber auch einer Zivilisa- tion – wird an sogenannten „Fortschrittsklassen“ gemessen.

Die Fslk ist ein wesentliches Merkmal jeder Ware in NOVA.Der Preis einer Ware ist ebenfalls an die Fortschrittlichkeit(Fslk) gekoppelt, über die die Fortschrittsklasse ausgedrücktwird. Dabei wird in der Regel ein bestimmter Faktor mit derFslk multipliziert. Das Ergebnis ist der Preis in Sterntex. DieFortschrittsklasse betrifft auch die Waren, die in den Bei-spielzivilisationen (siehe Tabelle) hergestellt werden. DurchHandel geraten hochwertige oder aber auch schlechteProdukte in die verschiedenen Regionen. Andererseits gibtes auch extrem seltene Waren, die nur in einem Reich her-gestellt werden. So werden Psi-Foci nur auf Vega produziertund gelten hier als absolute High-Tech-Ware, obwohl sie nureine Fslk von 21 haben (es gibt also keine Psi-Foci mit Fslk40).

FSLK -WARENEDITOREN

Bei sämtlichen Ausstattungsgegenständen, die bestimmteWerte und Modelleigenschaften aufweisen, findest Du in derentsprechenden Ausstattungstabelle eine „Editor“-Spalte:So gibt es in der „Schrotgewehr“-Tabelle die Spalte „Schrot-gewehr-Editor“. Hierunter findet man den entsprechendenWaren-Editor: Wenn Du als SL Lust und Laune hast, dannkannst (und sollst) Du durch die Fslk Deine eigenen Warengestalten.In der Zeile „Fortschrittlichkeit“ findest Du dabei die obereund untere Begrenzung der Fslk, in der sich diese Wareim NOVA-Universum bewegen kann; dies musst Du bei derWarenkonstruktion berücksichtigen.

Danach aber hast Du die Möglichkeit, Deine Ware zusam-menzustellen: In jeder Zeile findest Du Minimal- und Maxi-malwerte (z.B. Maximalgewicht). Innerhalb dieser Spannesuchst Du Dir einen Wert aus. Dahinter steht die Angabe,wie die korrespondierenden Fslk-Punkte zu Stande kommen.Am Ende addierst Du die Fslk jeder Zeile und weißt, wie vielFslk Deine Ware hat und wie teuer sie ist. Hiermit lässt sich

übrigens feststellen, ob eine Katalogware vom Herstellerüberteuert ist oder nicht.

Sig möchte ein Techpack mit der Fslk von30 herstellen. Im Techpack-Editor

(s.Tabelle: Techpacks) sieht er,dass die Modelleigenschaften„Gewicht“, „technische Versor-gung“ und „Portionen“ die Fslkzusammensetzen. „Technische

 Versorgung“ ist für ihn die aus-schlaggebende Eigenschaft,hier steht die Angabe: -7;max. 0. Folglich beginnt derWert automatisch bei -7 undkann höchstens 0 erreichen.Weiterhin steht in der Zeile:+6 Fslk pro +1. Wenn manalso von -7 aus 1 Punkterhöht, auf -6, erhält die

Ware +6 Fslk dazu. Sig

Das Logo der

CARGOSTELLAR

II.1.

Kapitel 3 - Elemente

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will einen Wert von -2, woraus sich die Fslk um +30 erhöht.Bei den „Portionen“ bekommt er auf alle Fälle 1 für bereits 2Fslk (+2 Fslk pro 1). Er möchte 4 und müssen dazu noch 3hinzugewinnen, die laut Angabe ihm weitere +6 Fslk besche-ren. Damit er am Ende auf Fslk 30 landet, muss er über dasGewicht -8 Fslk abbauen. -1Fslk/600g heißt, das Techpacksollte 4,8kg wiegen, um -8 Fslk zu erhalten. „Sigs Techpack“ist nun zusammengestellt. Beim Preis steht Fslk x 20, Sigkönnte also ca. 30 Fslk x 20 = 600 St für das Techpack verlangen.

HÄUFIGKEIT & FSLK 

Alle käuflichen Waren in NOVA haben einen gewissen Verfüg-barkeitsgrad, der ebenfalls von der Fslk abhängt:Hierzu benötigst Du die Fslk-Klasse der Ware und die Fslk-Klasse des Händlers – man kann sich bei der Händler-Fslk ander Zivilisations-Fslk orientieren. Außerdem ist der Herstellerwichtig. Je größer der Hersteller, desto stärker ist er am

interstellaren Handel beteiligt und desto besser hat er in derRegel den Vertrieb seiner Produkte in viele Sternensystemedes terranischen Raumes in der Hand. So agieren interstel-lare Konzerne über viele Grenzen hinweg und sorgen dafür,dass die eigene Ware auch in entfernte Welten transportiertund verkauft wird. Neue Märkte werden zügig erschlossen.

Nun wird der Häufigkeitswert ermittelt. Von der Fslk-Klassedes Händlers wird die der Ware abgezogen. Danach wird+1 sowie die Hersteller-Klasse hinzuaddiert (siehe Tabelle).Nun kann der SL einen W6 werfen. Ist das Augenzahlresultatgleich oder niedriger als der ermittelte Häufigkeitswert, sohat der Händler die Ware im Sortiment.

Die Hersteller-Fslk-Klasse bezieht sich auf den interstellarenMarkt und auf den interstellaren Produktkatalog, den wir inNOVA anbieten. Die Häufigkeit einer Ware kann natürlichebenso wie der Preis je nach Ort variieren. Storybedingte Ein-wirkungen wie Handelsembargos oder Umweltkatastrophenkönnen ebenfalls die Verfügbarkeit einer Ware beeinflussen.Produkte stellarer, globaler oder regionaler Firmen sindnatürlich wesentlich höher in der Hersteller-Fslk-Klasse, wenn

man sich direkt im Vertriebsgebiet eines nicht-interstellarenUnternehmens befindet: Wenn ein SC den Hinterhof von„Onkel Jucas EMAP-Speeder“ betritt, wird er dort vornehm-lich, wenn nicht gar ausschließlich die Speeder von OnkelJuca kaufen können. Dennoch mag es vorkommen dassein Speeder aus Jucas Werkstatt irgendwo andernorts imbekannten Universum auftaucht, weil irgendjemand einmaleinen Speeder von Juca weiterverkauft hat.

Seth braucht ein H-Tau-Medipack (Fslk 32 -> Fslk-Klasse 3,siehe Tabelle „Medipacks“) von MediTECH und bestellt beieinem imperialen Onlineversender (Fslk 45 -> Fslk-Klasse 5).Die Häufigkeit liegt also bei 5 – 3 +1 +2 = 5. Der SL würfelteine 6 – dumm gelaufen für uns als Spieler. Der SL bietetuns stattdessen das Medi-Kit und die Medi-Box von CS an(ihre Häufigkeit liegt bei 6 und höher).

Preis

Der Preis richtet sich in den Reichen der Terranerüblicherweise nach Angebot und Nachfrage. In denWarentabellen ist er jeweils in St (Sterntex) angegeben.

Befinden sich die SCs allerdings in einem Raumgebiet,welches eine andere Währung verwendet, so muss derSL die Kosten umrechnen. Daneben können die Prei-se von Region zu Region leicht um den Tabellenpreisschwanken. Die Angaben dort sind als unverbindlichePreisempfehlungen aus dem Herstellerkatalog zu verste-hen.

Gewicht

Jede Ware – solange es sich dabei um kein virtuellesProdukt wie Software handelt – hat normalerweise auchein physisches Gewicht. In manchen Warentabellen istdieses womöglich vernachlässigt, da es keine große Rolle

spielt. Ansonsten ist das Gewicht allerdings sehr wohl zu

Unternehmensgröße Beispiele  Fslk-

Klasse

CARGOSTELLAR (CS)& Töchterunternehmen CYBERSTELLAR,CS Docks, CS Arms +3

interstellareGroßkonzerne & Töchter

(immer Kapitalschrift)

MAG, PROTEC,TECH, TAUNER AG,MediTECH

+2

interstellareUnternehmen

Adam & Cornelsen(A & C), Smith Ltd.,Systral

+1

stellareUnternehmen

arbeiten sternen-systembeschränkt

0

globaleUnternehmen

lediglich auf einemPlaneten tätig

-1

Regionalfirmen verkaufen auf Regi-on beschränkt -2

Privatleute vor OrtTechs, Kleinwerk-stätten, Bastler

-3

Hersteller

Klasse Fslk Beispielzivilisation(en)

1 10 Xerc (8)

2 20 Randwelten (20), Allianz (24), Craitona (17)

3 30 Formorag (28), Metonar (27), Ekratos (32)

4 40 Konföderation (42), Teradisches Reich (39)

5 50 Imperium (53), Syndikat (45)

6 60 Beta-Pictor-Kontinuum (57)

7 70 kleine cassiopische Völker (65)

8 80 große cassiopische Völker (75)

9 90 cassiopische Hauptvölker (88)

... ...

19 190

20 200 Die Weisen (200)

Fortschritt

A L L  G E M

E I  NE A  U S  S T A T T  UN G 

III.1.

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FREEWARE 1.1

(Waffenschein, einfacher Implantatträgerschein) gestattet.Eine B-Erlaubnis bekommt man bei Ärzten, bei der Polizei undanderen Behörden. Typischerweise gehört eine große Anzahlan Schusswaffen in diese Kategorie; auch Waffen am Raum-schiff zur Selbstverteidigung können genehmigt werden.Manche Händler dürfen durch bestimmte Lizenzen B-Warenwie Wirkstoffe oder spezielle Schutzkleidung verkaufen; Kun-den können eine Genehmigung zum Besitz solcher Warenerhalten.

K LASSE CDer Besitz ist generell verboten, Autoritäten wie beispiels-weise die Polizei, das Militär oder hohe Beauftragte dürfenmit einer Sondergenehmigung eine solche Ware verwenden.Geld- und Freiheitsstrafen können bei Verstoß verhängtwerden. C-Genehmigungen erstellen in begründeten FällenGeheimdienste, Militär und Polizei sowie Implantatklinikenund Raumdocks. C-Waren bedrohen möglicherweise die

nationale Sicherheit oder stellen schwere Verbrechen anden Menschenrechten dar. Sklaven, Sprengstoffe, Waffenmit schwerem Kaliber oder hoher Schussfrequenz, Folterin-strumentarium, Kriegsgerät, fragwürdige Medikamente undmanche Kybernetikteile stehen auf der roten Liste. Lebens-längliche Haftstrafen drohen – in manchen Reichen sogardie Todesstrafe!

III.1.1. Multimedia

Minicomputer

Als Multimediaausstattung wollen wir hier insbesondere

Computersysteme betrachten. Das nützlichste für jedenCharakter sind dabei die so genannten „Minicomputer“.Minicomputer besitzen eine Datenspeicherkapazität von biszu 16 Exabyte(EB, 1.000.000 GB) und sind etwa so groß wieeine ausgestreckte Hand.

Neben Datenträgerfach und diverse Anschlüsse (z.B. zuanderen Input- oder Outputgeräten wie Foliengravierer) hater standardgemäß ein Holoprojektionsdisplay, das auch alsEingabegerät gilt. Der Benutzer manipuliert projizierte Bilde-lemente, um durch die Software zu navigieren.Die Hauptsoftware wird mitgeliefert, ebenso ein optischerInterlink, welcher das optimale Verbinden von Minicomputernmit anderen Systemen wie festen Computer- oder Kommu-

nikationsterminals oder spezieller Maschinen kabellos übereine kurze Distanz ermöglicht. Zudem ist ein Kommunikator

II.1.

beachten!

TRAGBARES GEWICHT AM K ÖRPER

Dein SC kann ein gewisses Ausstattungsgewicht am Körper

mit sich tragen, ohne dadurch zusätzlich behindert zuwerden. Auch diese Angabe befindet sich auf Deinem Charak- terblatt unter der Gegenstände-Liste. Sobald Dein Charakterdas Gewicht überschreitet, erhält er einen zusätzlichenBehinderungsmodifikator von -1. Danach kann er die gleiche(errechnete) Gewichtsmasse nochmals am Körper tragen,bevor er einen Modifikator von -2 erhält (usw.). Das Gewicht von Waffen – solange der SC sie in der Hand hat – undSchutzkleidung – solange er sie trägt – ist hierfür nicht vonBedeutung. Der Modifikator „Behinderung“ wirkt auf dieKenntnis „Athletik“ – mehr dazu im Unterkapitel „Waffen &Schutzkleidung“.

Resistenz

Waren haben eine eigene Widerstandskraft – die sogenann- te „Resistenz“: Fährt ein Motorrad über Deine heiß geliebtenMinicomputer, dann ist dessen Resistenz gefragt. Fällt DeinScharfschützengewehr vom Dach eines Hauses, auf dem Duzuvor Stellung bezogen hast, so verringert sich die Resistenz.Der Resistenz-Wert ist im Grunde die „Lebensenergie“ einesGegenstandes. Schäden – z.B. durch Herunterfallen, Schläge,Hitze/Kälte, Feuchtigkeit oder durch direkte Treffereinwir-kung – werden abgezogen und sorgen für Beeinträchtigun-gen im Betrieb (z.B. Ausfälle). Während bei Resistenz 0 dasGerät zerstört ist, kann eine „Regeneration“ der Resistenznur durch Reparatur erfolgen.Fazit: Je höher die Resistenz, desto besser!

Legalität

Manche Waren sind zwar recht häufig, ihr Besitz bedarfaber einer Genehmigung. Wird Dein Charakter kontrolliertund kann eine solche Genehmigung nicht aufweisen, so wirddie Ware zumindest vorübergehend konfisziert und dem Cha-rakter können je nach Facon des Reiches und der illegalenWare schwere Strafen drohen.In NOVA gibt es die drei Legalitätsklassen „A“, „B“ und „C“.Dabei handelt es sich um grobe Einteilungen. In manchen Rei-chen gilt z.B. der Besitz von Sklaven als erlaubt, während erin den meisten anderen ein schweres Verbrechen darstellt.

Bei der Präsentation der Reiche lässt sich oft erahnen, wierigoros die jeweilige Nation mit Gesetzen umgeht.

K LASSE ADer Besitz einer Ware der Klasse A ist ohne Einschrän-kung erlaubt. Hierzu zählen z.B. medizinische Ausstattung,Kleidung, die meiste technische Ausstattung, Waren zum all- täglichen Gebrauch und Verbrauch (Nahrungsmittel, Möbel,Unterhaltungssoftware, HV-Records, etc.) und die meistenFahrzeuge (der Besitz ist erlaubt, das Bedienen verlangt oftnoch nach einer Genehmigung wie Steuerlizenzen).

K LASSE BDer Besitz ist mit Einschränkungen bzw. mit Genehmigung

Minicomputer Datenkristall

Hersteller diverse diverse

Legalität A A

Fortschrittlichkeit 13 8

Preis (in St) ca. 30.000 ca. 300

Gewicht ca. 0,5 kg ca. 10 g

Resistenz 15 8

Minicomputer

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III.1.

mit Transmitter integriert, so dass der Minicomputer Zu-gang zu Kommunikationsnetzwerken erhält, wenn der Nutzereinen entsprechenden Netzzugang erworben hat.

Tatsächlich sind Computersysteme - egal ob der Hauptcom-puter auf einem Raumschiff oder der Minicomputer in derTasche eines SCs - solange von Netzwerken isoliert, bis sie ei-nen Kommunikator (integriert oder extern) für eine kabellose Verbindung haben, oder bis sie z.B. via Kabel oder optischerSchnittstelle an einen Netzwerkterminus (beispielsweiseöffentliche Computerterminals mit Netzwerkzugang) ange-schlossen werden.

Über den optischen Interlink kann der Minicomputer mit festinstallierten Computerterminals oder Handscannern intera-gieren - so dass der Computer beispielsweise die Handscan-nerdaten bis ins Detail interpretieren und sie via Kommunika- tor zu einem weit entfernten Ziel schicken kann.

Als Datenträger dienen würfelförmige Siliziumceranidkristal-le, die eine Speicherkapazität von 2 EB haben, etwas größerals sechsseitige Spielwürfel sind und Daten holografischsichern.

Kommunikatoren

Kommunikatoren sind verschieden große Geräte (von ca.einem Zentimetern Durchmesser bis hin zu Handflächengrö-ße) und sind im Grunde mobile Telefone (die gar im Körperimplantiert werden können, wie Kehlkopfkoms), aber eignensich auch zur Übertragung anderweitiger Daten.Fast überall im terranischen Raum sind sie funktionsfähigund ermöglichen so eine allweite Kommunikation, wenn Kom-

munikationsrelais im All und/oder Kom-Satelliten im Orbit vorhanden sind. In unbekannten Regionen (auch im Kontinu-um, ebenso wie in der Cassiopischen Völkerföderation) undin nicht oder nur teilweise erschlossenen Raumsektoren hat

man mit einem Kommunikator kaum oder keine Verbindungin die Kommunikations- und Datennetzwerke der Menschheit.Die Kommunikation ist in erster Linie auf Lichtgeschwindig-keit begrenzt, lediglich Kom-Satelliten und -Relais mit soge-nannten „Tiefenraum(TR)-Transmittern“, die den Interraumoder andere Überlichtdimensionen als Kanal ansprechenkönnen, senden und empfangen Botschaften jenseits derLichtgrenze.Dennoch kann man auf Terra mit einem Kommunikator undInterkom-Zugang eine Nachricht an einen weit entferntenPlaneten außerhalb des Sol-Systems senden – sie wird ebendann über TR-Transmitter weitergeleitet.

 VIDEOÜBERTRAGUNG

Neben Audio- und Scriptverbindungen, bei denen der Be-nutzer Audio- und Schriftnachrichten aufnehmen, sendenund empfangen kann, ermöglichen Kommunikatoren miteingebauter Kamera eine Videoverbindung. Sie ist auch dann

möglich, wenn der Kontaktierte nicht über ein Video-Interface verfügt. Allerdings kann man auch bei beidseitig vorhande-nem Interface „anonym“ bleiben, sprich zwar vom Gesprächs-partner ein Bild empfangen, aber kein Eigenes aussenden(und z.B. rein via Audio kommunizieren). Im Kommunikatorist dann eine Kamera integriert, oder es wird eine externeangeschlossen (falls z.B. der Kommunikator im Körper einge-pflanzt wurde).

HOLOÜBERTRAGUNG Die Holoübertragung ist eine erweiterte Videoübertragung.Um ein holografisches Bild darzustellen, benötigt der Kom-munikator einen eingebauten 3D-Monitor (Holo-Output) odereinen extern angeschlossenen Holoprojektor. Bevor man

selbst ein Holosignal aussenden kann, müssen zwei kleineholografischen Aufnahmekameras im Raum verteilt werden(Holo-Input).

Netzwerke

Es genügt nicht, nur einenKommunikator oder einenMinicomputer zu kaufen.Möchte man ein Kommuni-kationsnetz nutzen, bezahltman einmalig für die Nut-zung eines Netzwerkes.

Zu beachten ist dabei die Verzögerung bei der Über- tragung aufgrund hoherDistanzen, die ja im Welt-raum sehr schnell sehr großwerden.Direktverbindungen (z.B. Di-rektgespräche) können nurim Globalkom und im Intra-kom stattfinden. Im Syskomund im Interkom sind dieDistanzen oft so hoch, dasdie Nachrichtenübertragungmehrere Sekunden oder

auch Stunden, manchmal

Ein typischer 

MINICOMPUTER   A L L  G E M

E I  NE A  U S  S T A T T  UN G 

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II.1.

FREEWARE 1.1

herum. Raumschiffe besitzen mit ihrem Kommunikations-relais oder eingebauten TR-Transmitter in der Regel einenInterkom-Zugriff.

Bedienung via InterfacesIm NOVA-Universum werden Computer und andere Ge-rätschaften manchmal über althergebrachte Knöpfe undSchalter bedient, in der Regel aber gibt es modernereBedienschnittstellen oder „Interfaces“.

TASTFELDER, TOUCHSCREENS & INTERAKTIVE HOLODISPLAYS

In erster Linie gibt es klassische Tastfelder, also tastaturähn-liche Sensorenfelder, welche auf Druck und Berührungreagieren. Integriert in einen 2D-Monitor spricht man bei denTastfeldern von „Touchscreens“. Weit häufiger sind interakti- ve Holodisplays, „Touchairs“ genannt, bei denen der Benutzerdie in der Luft dargestellten Bedienelemente dadurch mani-

puliert, indem er mit der Hand berührt – ohne dass er dabeiwirklich auf physischen Widerstand stößt.

AUDIO-INTERFACE Während bei Kommunikatoren das Audio-Interface Standardist, kann es für andere Systeme optional erworben werden.Das bedeutet, ein Benutzer kann Computern Sprachbefehleerteilen und erhält auch eine Sprachausgabe.

 VIRTUELLES INTERFACE

Ein virtuelles Interface wird über Sensoren, die sich beispiels-weise in speziellen Handschuhen oder Kleidungsstückenbefinden oder gar im Körper implantiert sind, gesteuert: Der

Computer erkennt anhand der Bewegungen (z.B. der Finger)einen Input, bestimmte Bewegungen (das Heben eines Arms,ein Wink) lösen einprogrammierte Befehle aus. Ein virtuellesInterface benötigt also keinerlei Tastfeld, Kameras oderMikrophone zur Befehlseingabe.Neben dem Virtuellen-Interface auf Seiten des Computersmuss ein Benutzer allerdings sich entsprechende Bedienklei-dung kaufen oder Sensoren implantieren lassen. Du findestsie z.B. in den Unterkapiteln „Schutzkleidung“ und „Kyberne- tik“.

NEUROLINK -INTERFACE

Computer können auch direkt vom Gehirn aus bedient wer-den. Dazu wird ein Neurolink-Interface-Controler im Großhirn

implantiert, der ein- und ausgehende Datenströme verarbei- tet und umwandelt. Mehr dazu gibt es unter „Kybernetik“.

III.1.2. Medizinische Ausrüstung

Sicherlich wird es im Leben eines herumrei-senden SCs einmal vorkommen, dass er medi-zinische Hilfe benötigt. Für die Erstversorgunggibt es beispielsweise Medipacks. Darüberhinaus empfiehlt sich für einen Arzt aber auchZusatzausrüstung. Wir wollen beide Ausrüs- tungsbereiche näher beleuchten. 

sogar Tage dauern kann, weil das Signal über mehrere Relaisdurch die Tiefen des Raums geschickt werden muss.

INTRAKOM

Intrakom-Netze sind interne Netzwerke, man kennt sie vorallem an Bord von Raumschiffen und Raumstationen, in Fir-mengebäuden und anderen eigenständigen Komplexen. EinIntrakom ist ein oft nach außen hin abgeschottetes Inselsys- tem. Viele Städte und Gemeinde betreiben eigene Intrakoms.Der Intrakom-Zugriff ist normalerweise kostenfrei, kann abermöglicherweise nur autorisierten Personen zugänglich sein.

GLOBALKOM

Globalkom-Netze sind planetare Netzwerke, normalerweisegibt es für jeden größeren bewohnten Himmelskörper mit vielen Kolonien ein bis drei Netzwerke. Ihnen untergeordnetsind alle Intrakom-Netze des Planeten, man hat also in einemGlobalkom Zugriff auf alle enthaltenen Netzwerke - solangeman die Rechte dafür hat. Für Charaktere, deren Spielumge-bung oder deren Kampagnenset nur ein Planet (und dessenMonde) umfasst, reicht das Globalkom-Netz der entspre-chenden Welt aus.

S YSKOM

Ein Syskom-Netzwerk umfasst alle in einem Sternsystemangesiedelte Globalkom- und Intrakom-Netze. Wenn sich dieSCs also vorraussichtlich nur in einem Sternsystem auf-halten, z.B. das Sonnensystem der Erde, dann genügt hier„Solnet“. Alle Solnet-Nutzer haben Zugriff beispielsweise aufdas Terranet, das Ringnet (Saturn), das Galileonet (Jupiter)und andere Netze im Sol-System.

INTERKOM

Das Interkom ist ein Zusammenschluss von über 90% derNetzwerkbetreiber, die damit interstellare Kommunikationermöglichen. Interkom-Kunden können damit auf fast alle an-geschlossenen Netzwerke im terranischen Raum zugreifen,denn Globalkom- und Syskom-Netze sind dem Interkom unter-geordnet. Für Charaktere, die mit Leuten in fernen Systemenin Kontakt treten müssen oder Daten von fernen Netzwerkenbenötigen, kommen um einen Interkom-Anschluss nicht

Netzwerk Preis Beispiele

Intrakom - On-Board-Netze, Utopianet

Globalkom ca 10.000 St Aresnet, Lyxnet, Kirinet

Syskom ca 40.000 St Centaurinet, Priornet

Interkom 120.000 St Interkom

Netzwerke

Interface Audio Video Virtuell Holo

Hersteller diverse diverse diverse diverse

Legalität A A B A

Fortschrittlichkeit 3 8 25 18

Preis (in St) ca. 500 ca. 1.000 ca. 11.000 ca. 3.000

Interface-Aufpreise

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A L L  G E M

E I  NE A  U S  S T A T  UN G 

III.1.

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Modelleigenschaften

MED. VERSORGUNG

Diese spezielle Eigenschaft von medizinischer Ausrüstung ist

der Modifikator, der auf Vita/Medizin wirkt. Das Ergebnis istder Aktionswert für „Wunden heilen“ oder auch „Krankheitenheilen“.

PORTIONEN

Manche Ausrüstung wird durch ihren Einsatz verbraucht.Wenn man also eine Wunde verbindet, benötigtman Verbände, Desinfektionsmittel usw. Regel- technisch wird pro Aktion „Wunden heilen“ einePortion verwendet, egal ob ein Erfolg oderMisserfolg dabei herauskommt.

ZUSATZVERSORGUNG

Bei zusätzlicher medizinischer Ausrüstung

gibt diese Eigenschaft einen Bonus auf die Versorgung. Der hier angegebene Wertwird demnach auf „med. Versorgung“ addiert.Die Zusatzversorgung ist dabei kumulativ: Miteinem Laserskalpell und einem Injektor wird die jeweili-ge Zusatzversorgung hinzuaddiert. Zwei Laserskalpelledagegen sind sinnlos.

GEBRAUCH

Hierunter findest du die Wundarten, bei denen ein Einsatzder entsprechenden medizinischen Zusatzausstattungsinnvoll ist – bei denen also die „Zusatzversorgung“ wirkt.Im Groben werden die Wunden in „Brand-/Säurewunden“,

„Fleischwunden“, „Prellwunden und „Strahlenwunden“ unter- teilt. Mehr dazu gibt es im Unterkapitel „Kampf“.

Ausrüstungsteile

Durch medizinische Ausrüstung wie Medipacks, kann der Verwundete nach jedem Kampf verarztet werden, diesallerdings nur ein einziges Mal. Nach einem weiteren Kampfkann natürlich nochmals „geheilt“ werden, allerdings nur diefrischen Wunden – man kann also nicht mehr Lebensener-gie (LE) zurückgewinnen, als in diesem Kampf verloren wurde.Zusatzausrüstung – wie Laserskalpell, Injektor, Deskap undServo-Schienen – zeigt nur eine Wirkung, wenn sie zusam-men mit einem Medipack (wie Medi-Kit, Medi-Box etc.), das

die Eigenschaft „med. Versorgung“ hat, angewandt wird.Außerdem müssen Wundart und Wundversorgung („Ge-brauch“) einander entsprechen. Mit Servo-Schienen kannman zum Beispiel keine Verbrennun-gen heilen.

MEDIPACK 

Ein Medipack steht für die medizinische Basisversorgungund ist zum einmaligen Gebrauch gedacht. Es enthält dasWichtigste, was man für die Behandlung von Verletzungenbenötigt: (Wund-)salben, Schmerz- und Betäubungsmittel

sowie Kreislaufstabilisatoren, Schere, Zange, Klammern,OP-Handschuhe, Desinfektionsmittel, Blutungshemmer, Plast- verbände, Klebeband, autonomes Kalt/Heißgel, Synthopflas- ter, Autoverbände sowie Synthesefleisch. Kleine Medi-Kitssind insbesondere in der Armee beliebt, für jeden Soldatengehören sie zur Standardausrüstung.Medipacks werden, nachdem alle medizinischen Portionenaufgebraucht sind, weggeworfen.

INJEKTOR

Mit dieser Spezialspritze können Wirkstoffe und Medikamen- te schnell und sicher verabreicht werden. Ein Injektor arbeitetdabei schmerzfrei.

LASERSKALPELL

Das Laserskalpell ist daswichtigste chirurgischeInstrument. Es hat einezwei Zentimeter langeLaserklinge und ist daherkaum zum Kämpfen geeig-net. Unter anderem ist esleicht zerbrechlich und be-nötigt viel Energie – mandarf nicht vergessen, esnach einer längeren OPaufzuladen.

medizinischeAusrüstung

Medi-Kit

Medi-Box

H-Tau-Me-dipack

Medi-Ta-sche

  Medipack-Editor

Hersteller CS CS MediTECH CS allgemein

Legalität A A A A A, evtl auch B

Fortschrittlichkeit 20 32 34 35 min. 5 bis max. 60

Preis (in St) 100 300 440 350 Fslk x 10

Gewicht 0,4kg 2,1kg 1,2kg 3,9kg 0,4kg; max. 4kg; -1 Fslk/400g

med. Versorgung -5 -4 -2 -3 -7; max. 0; +6 Fslk pro +1

Portionen 8 12 6 20 1; max. 30; +1 Fslk pro 1

Medipacks

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II.1.

FREEWARE 1.1

DESKAP

Mit Hilfe des Deskap können durch Laserskalpelle verur-sachte Schnitte wieder geschlossen werden, es entstehenkleinere Narben als beim Nähen der Schnitte. Das Deskapeignet sich aber auch zum Schließen von anderen Schnitt-wunden – etwa durch Schwerter oder Messer verursacht– oder Schusswunden, solange sie nicht von Energiewaffen verursacht wurden.

HAUTPASTE

Bei großflächigen Verletzungen der Haut, etwa durch Schürf-,Brand- oder Ätzwunden, kann die Hautpaste auf die entspre-chenden Stellen aufgetragen werden. Sie desinfiziert und versiegelt die Wunde, während sie die Nerven betäubt, diezerstörten Hautzellen auflöst und schließlich ersetzt.Die Hautpaste wird einmalig verwendet und ist dann ver-braucht.

ZELLREGENERATORDer Zellregenerator wirkt auf Wunden aller Art, insbeson-dere aber auf innere Verletzungen wie zerstörte Organe,Knochen, Muskel- und Nervengewebe. Der Verwundetesollte während einer Zellregenerationsbehandlung so gut wiemöglich unter dem Regenerationsstrahl fixiert werden, umein angemessenes Resultat zu erzielen.Je größer der Zellregenerator, desto größer der Regenera- tionsstrahl und damit die Möglichkeit, größere Wunden zubehandeln.Zellregeneratoren gibt es daher in handlicher Größe als„Handregeneratoren“, deren Regenerationsbereich etwadem Volumen eines Daumens entspricht, aber auch alsungestüme Gerätschaften, die fest in einem OP-Bereichinstalliert sind und durchaus auch als ganze „Zellregenerati-onskammern“, in denen schwere Verletzungen und Verstüm-melungen behandelt werden können.

SERVOSCHIENEN

Bei Knochenbrüchen und -beschädigungen sowie beischweren Verwundungen, die die Bewegung des Patienteneinschränken, werden Servo-Schienen benutzt. Dank der Ser- vomotoren an den Gelenkstellen kann der Verletzte sich mitnur wenig Behinderung bewegen. Sie müssen oft bis zur voll-

ständigen Heilung der Wunden getragen werden.

MEDI-SCANNER

Ein medizinischer Scanner zeichnet sich in der handlichen

 Version durch eine geringe Reichweite aus, die nur wenigeZentimeter beträgt. In fester Installation in einem OP gelingtdagegen die detailgenaue Bioanalyse des Gesamtorganis-mus‘ eines zu untersuchenden Lebewesens.Er lässt sich einfach bedienen und auf unterschiedliche,sehr fein justierbare Bio-Scans einstellen, deren Resultateer medizinisch erfasst und interpretiert: So kann er dieKnochenstruktur auf bis zu wenige Mikrometer genauausmachen, Nervenbahnen sogar im Nanometerbereich. DieBlutzirkulation – und damit Puls und Blutdruck – analysierter dabei genauso wie Geschwüre, Parasiten, Muskulatur undKörperflüssigkeiten. Auch DNA-Analysen kann er durchfüh-ren, wenn man eine Zellprobe in das dafür vorhergeseheneFach einbringt.

Man orientiere sich bei handlichen medizinischen Scannernam besten an der Tabelle „Mikroanalysatoren“ (z.B. Modell„M-Sigma Biostrukturscanner“). Der halbe Erfassungsmodifi-kator gilt dann auch als „Zusatzversorgung“.

MEDIBOT Wenn kein Arzt zur Stelle ist oder jemand, dessen medizini-sche Kenntnisse über das eines Erste-Hilfe-Kurses hinausge-hen, können auch spezielle Roboter – sogenannte MediBots– Maßnahmen ergreifen. Wenn der Patient Glück hat undder MediBot mit der richtigen Soft- und Hardware versehenist und nicht aus einer Hinterhofwerkstatt stammt, dannerledigt dieser Roboter seine Arbeit fast so gut wie jederMediziner.

Das Bot-Grundmodell kann noch nicht viel bewirken. Manmuss es mit den oben beschriebenen medizinischen Gerätenausrüsten, um eine annehmbare medizinische Versorgungzu erhalten. Alle Geräte müssen zusätzlich gekauft werden.Außerdem benötigt der MediBot auch Zugang zu Medipacksoder ähnlichem und eine Programmierung. Man kann ihnmit einem „Medizin“-Programm ausstatten, das auch gekauftwerden muss. Mehr zu diesem Thema unter „Kybernetik“.Die Luxus-Version des MediBots sieht auch optisch gut ausund hat viele Raffinessen wie EMAP-Feldgeneratoren oder

med. Zusatzausrüstung

mediz. Zusatzaus-

rüstung   Injektor

  Laser-

skalpell   Deskap Hautpaste

  Zellregene-

rator

Servo-

Schiene

Medi-Scan-

nerHersteller diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse

Legalität A A A A B A A

Fortschrittlichkeit 14 22 30 35 40 16 32

Preis (in St) 2.000 6.500 4.000 100 110.800 4.000 80.500

Gewicht 160g 80g 90g 30g 15kg 400g 12kg

Zusatzversorgung +1 +2 +1 +3 +4 +1 +3

Gebrauchfür alleWundar- ten

Prell- u.Fleisch-wunden

Fleisch-wunden

Barnd-/Säurewun-den

Prell-, Fleisch-und Strahlen-wunden

beiBrüchen(kritischeWunde)

für alleWundar- ten

Resistenz 15 7 12 - 24 34 20

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A L L  G E M

E I  NE A  U S  S T A T  UN G 

III.1.

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FEHLSCHLAG

Schlägt der Wundenheilen-Test gegen die Grunderschwernisfehl, so bekommt der Charakter die Anzahl der Punkte, umdie das Würfelergebnis von der Grunderschwernis abweicht, von der LE abgezogen. Dennoch ist er provisorisch versorgtund kann die nächste Regenerationsphase nutzen..

III.1.3. Technische Ausrüstung

Mit der folgenden Ausrüstung kann man Eingriffe in techni-sche Systeme vornehmen und auch Schäden an Raumschif-

fen, Fahrzeugen und anderen Gerätschaften reparieren.Hierbei geht es also im Grunde um die Regeneration derResistenz und die Wiedergewinnung von Resistenzpunkten,die nichts anderes sind als die physische Konstitution beiLebewesen. Daher läuft bei der technischen Ausrüstung fastalles analog zur medizinischen Ausrüstung.Über die Reparatur von Raumschiffen und Fahrzeugen er-fährst Du mehr im entsprechenden Unterkapitel.

Modelleigenschaften

Die Modelleigenschaften der technischen Ausrüstung sindmit denen der medizinischen Ausrüstung praktisch identisch

– mit einer Ausnahme.

Togalousche Gehirne.

Medizinische Ausrüstung verwenden

AKTION: WUNDEN HEILEN

Nach Schadenseinwirkungen (z.B. nach einem Kampf) solltendie Wunden versorgt werden. Dies kann mit der Kenntnis„Vita“ (Spezialgebiet „Medizin“) über die Aktion „Wundenheilen“ (Modifikator: medizinische Versorgung) vorgenom-men werden. Dazu führt man einen Aktions-Test durch,dessen Grunderschwernis der Hälfte des erlittenen Scha-

dens entspricht. Hat man mehr als 30 LE verloren, kann dieWundversorgung nur noch von anderen Leuten vorgenom-men werden. In Ausnahmefällen kann der Spielleiter einenEmotionen-Test für die Selbstversorgung verlangen.

PUNKTE REGENERIEREN

Gelingt der Test mit „Wunden heilen“, so erhält man beider nächsten Regenerationsphase, die mindestens sechsStunden Ruhe verlangt, die beim Test erreichte Punktzahlals LE zurück, nebst normaler Regeneration. Die Versorgungbeträgt ohne medizinische Hilfsmittel -10. Nach jeder Verlet-zung kann die Wundversorgung nur einmal vorgenommenwerden.

MEDIZIN

Die Fortschritte im Bereich der Medizin in den letzten Jahr-zehnten sind beachtlich, nicht umsonst erreichen Terranermittlerweile eine Lebenserwartung von 170 Jahren und

mehr.Zwar findet sich oft schnell gegen neu auftauchende Krank-heiten das richtige Arzneimittel, jedoch treten jeden Tag ca.zehn neue Krankheitserreger auf, ausgelöst dadurch, dassMenschen so viele unterschiedliche Biosphären bewohnen.So werden Raumschiffe bei Start und Landung sterilisiertund Reisende werden medizinisch regelmäßig untersucht,aber alle Vorsorge kann nicht helfen, dass ein außerirdischerErreger beispielsweise auf Terra auftaucht und dort mögli-cherweise zudem mutiert.Der Kampf der Virologen gegen natürliche und künstlicheKrankheiten nimmt kaum ein Ende, auch Strahlenkrankhei- ten haben stark zugenommen, betroffen sind hier insbe-

sondere Raumfahrer, die lange und oft diverser Strahlungausgesetzt sind.

 Verletzungen lassen sich mit Nano- und Mikrobots behan-deln oderdurch Kybernetisierung (Einbau von technischenImplantaten als Ersatz für Körperteile oder Organe), bzw.Bioverpflanzung (Verpflanzung von gezüchteten Organenoder Körperteilen) heilen. Die Bioverpflanzung hat den Nach- teil, dass es manchmal über Jahre dauert, bis das Körperteil vollständig integriert wurde. Oft akzeptiert der Körper dieneuen Teile gar nicht. Durch Gewebezüchtung aus eigenerDNA lässt sich dieses Problem erheblich verringern.Kybernetisierung geht schnell, ist aber kostenaufwendigerund eine ständige Belastung des gesamten Organismus. Wo

früher oftmals die Schädeldecke entfernt werden musste,

sind heute Mikrobots (Kleinstroboter) bei der Arbeit, dieebenfalls vom Arzt überwacht werden.

Der Arzt legt bei Operationen längst nicht mehr selbst Hand

an, sondern arbeitet an Displays, die ihm ein Modell des Pati-enten zeigen. Im OP arbeiten, den Arztanweisungen folgend,feinste Mechaniken und Artifikanten nanometergenau amPatienten.Ein Computersystem simuliert dabei laufend den Fortgangder Operation und kann den Arzt womöglich vor Fehlern war-nen, die sich durch einen gegenwärtigen Eingriff im späteren Verlauf der Operation auswirken können. Der Mediziner be-findet sich manchmal nicht einmal im Krankenhaus: Der OPist vom Standort des Arztes unabhängig und sollte lediglichnicht derart weit entfernt liegen, dass die Signale mit denBefehlen des Arztes an das OP-System markanten Verzöge-rungen unterliegen

Jedoch werden noch immer Operationen mit geringenHilfsmitteln gelehrt und regelmäßig geübt, damit auch imNotfall geholfen werden kann. Naturheilverfahren werdenebenso angewandt, dieses Gebiet wurde insbesondere durchdie metonoidische Traditionelle Medizin (TMM) erweitert,wo verstärkt Paranormik zum Einsatz kommt. Verletzungen,die früher tödlich waren oder eine lebenslange Behinderungmit sich zogen, sind daher inzwischen zurückgegangen,und in ein Großkrankenhaus wie das Utopia Charity (UtopiaCity/Terra) hat im Schnitt gerade einmal einen Toten amTag zu beklagen.

(aus: Taschenalmanach des Universums, erschienen im CS-Verlag2670)

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II.1.

FREEWARE 1.1

TECH. VERSORGUNG

Diese spezielle Eigenschaft von technischer Ausrüstung ist der

Modifikator, der auf die Kenntnis„Technik“ einschließlich ihrerSpezialgebiete wirkt. Das Ergebnisist der Aktionswert für die Aktion„Ausstattung reparieren“.

Ausrüstungsteile

TECHPACK 

Das Techpack enthält die technische Basisausstat- tung in Form von Portionen,die nach jeder Reparatur-Aktion verbraucht werden.

Im Techpack findet mandas, was man für dieReparatur von Schäden anKleinteilen benötigt: Module,Energiekleinzellen und -speicher, Stecker, Industrie-kleber, Flicken, Energiebrü-cken, Quantenflussweichenund -leiter, Bindemittel, Uto-lyxinöl, Halterungen sowieKlammerspinnen (Schrau-ben). Techpacks gehören für jeden Wartungstechniker,Ingenieur, Pioniersoldaten und fortgeschrittenen Heimwerkerzur Standardausrüstung.Techpacks werden weggeworfen, nachdem alle technischenPortionen verbraucht sind.

BASISINSTRUMENTARIUM

Das grundlegende Werkzeugset besteht aus diversen Ser- vozangen, Hämmern, magnetischen Entrieglern – eine ArtSchraubenzieher – automatisierten Multiassistenzschlüsseln(aMas) und Omniduktoren – zum Einbringen von Bindemittel,Utolyxinöl oder Klammerspinnen, aber auch für die Injektion von Nanorobotern. Das Basisinstrumentarium ist für ziemlich jede Schadensbehebung geeignet.

LASERSCHWEISSER

Dieses Werkzeug fügt Metalle und Legierungen nahtloszusammen. Rohrbrüche gehören mit einem Laserschweißergenauso schnell wieder der Vergangenheit an wie geborste-ne Fahrzeughüllen oder abgebrochene Gewehrläufe.Hartplast lässt sich im Übrigen genauso gut bearbeiten,womit sich auch entsprechend gepanzerte Schutzkleidungreparieren lässt.

LASERFLEX

Wenn es darum geht, Verkleidungen, Rohre oder garPanzerplatten zu zerlegen, dann ist der Laserschweißer dasWerkzeug der Stunde. Für alle groben Materialarbeiten ist ergut geeignet, ebenso für die Bearbeitung von Schutzkleidungund Waffen.

MODULATIONSWANDLER

Dieses Werkzeug dient der Harmonisierung von Energie-strömen und Quantenzuständen sowie deren Regulation.

Der Modulationswandler ist ein bedeutendes Instrument beider Schadensbehebung auf Computerplatinen. Komplizierteelektrische Systeme – wie Computer, Scanner, Kommuni-katoren, kybernetisch-elektrische Bauteile, Waffenelektronikund andere – werden durch den Modulationswandler wiederin Stand gesetzt.

S YSTEM-REINGEGRATOR

Für jede Reparaturarbeit eines hoch entwickelten techni-schen Systems ist dieses Werkzeug das A und O. Wie derName schon sagt, fügt der Reintegrator beschädigte Kom-ponenten wieder in ein bestehendes Computersystem ein.Sind beispielsweise Verknüpfungen durch Hitze geschmolzen,

dann säubert der Reintegrator das betreffende Gebiet undbaut die Verbindungen neu auf. Für feinste Aufgaben bedientsich der Techniker gern dieses Geräts.

HANDSCANNER

Scanner sind vorzüglich zur Unterstützung von Reparaturen jeder Art geeignet. Der halbe Wert von „Erfassung“ gilt dabeials technischer Versorgungs-Modifikator. Tatsächlich stellenIngenieure die größte Berufsgruppe dar, die diese Analysege-räte verwendet.

MECANOBOT

Wer einen Wartungsarbeiter oder Techniker braucht undkeinen hat, kann die Aufgaben auch einem speziellen Roboter

tech. Zusatzausrüstung

tech. Zusatzaus-rüstung

Basisinst-rument.

Laser-schweisser

Laser-flex

Modulations-wandler

System-Reintegrator

Hersteller diverse diverse diverse diverse diverseLegalität A A A A A

Fortschrittlichkeit 22 18 16 27 34

Preis (in St) 3.500 1.700 2.100 5.800 15.800

Gewicht 1,9kg 450g 620g 1,1kg 750g

Zusatzversorgung +1 +2 +1 +1 +3

Resistenz 45 25 22 31 19

technischeAusrüstung

Tech-Set

Tech-Kasten

Hardware-Koffer

  Techpack-Editor

Hersteller CS CS PROTEC allgemeinLegalität A A A A, evtl auch B

Fortschrittlichkeit 20 28 48 min. 10 bis max 60

Preis (in St) 390 500 1.100 Fslk x 20

Gewicht 1,2kg 4,8kg 1,2kg 0,6kg; max. 6kg; -1 Fslk/600g

 tech. Versorgung -5 -4 -2 -7; max. 0; +6 Fslk pro +1

Portionen 5 9 10 1; max. 20; +2 Fslk pro 1

Techpacks

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III.1.

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– einem MecanoBot – übertragen. Diese Roboter sollten inder Lage sein, Schäden zu flicken, wenn sie korrekt ausge-stattet wurden: Techpacks und Zusatzausrüstung müssenfür den MecanoBot noch angeschafft werden. Selbstredendbraucht er auch noch die entsprechende Software, um zufunktionieren.Mehr zum Thema Roboter und zum MecanoBot gibt es imUnterkapitel „Kybernetik“.

ERSATZTEILE

Kabel, Platinen, Verkleidungen, Leitungen, Servoeinheiten,Computerkomponenten, spezielle mechanische Lager – eineReparatur beinhaltet oft den Ersatz eines Geräteteils, wennmöglich vom Originalhersteller; je nachdem wie vital dasSystem ist. Diese Ersatzteile müssen natürlich vorliegen, ehedie anstehende Aufgabe angegangen werden kann. Ersatz- teile machen normalerweise auch den größten Teil einesReparaturpreises aus.

Technische Ausrüstung verwenden

Anders als beim Verarzten von Wunden sind Gegenständedurch technische Ausrüstung wie den Techpacks so ofthintereinander reparierbar, wie man möchte. TechnischesGerät hat in der Regel ja auch keine eigene Regeneration.Zusatzausrüstung – wie Laserflex oder System-Reintegrator– hat nur Wirkung, wenn sie zusammen mit einem Tech-pack, welches die Eigenschaft „technische Versorgung“ hat,angewandt wird und sie für die Reparatur eines Schadensgeeignet ist: Mit einer Laserflex geht man nun mal nicht aneine filigrane Computerplatine, während man sich mit einemSystem-Reintegrator bei der Reparatur eines Waffenlaufesschwer tut. Lass hier den gesunden Menschenverstandarbeiten.

AKTION: AUSSTATTUNG REPARIEREN Genau wie bei „Wunden heilen“ gilt: Der Modifikator von technischer Versorgung, der auf Technik (Spezialgebiet je nachdem, was repariert wird; Kybernetik also bei derReparatur von Atifikanten und Implantaten) wirkt, liegt ohne technische Ausrüstung bei -10. Die Grunderschwernis für dieAktion „Ausstattung reparieren“ ist durch die Fslk (Fort-schrittlichkeit) der Ware gegeben: Es gilt der halbe Fslk-Wertals Grunderschwernis.Gelingt die Aktion, werden so viele Resistenzpunkte zurück

gewonnen, wie das Testresultat an Punkten eingebracht hat.Bei einem Misserfolg bekommt das Ausstattungsstückdie Anzahl der Punkte, um die das Würfelergebnis von derGrunderschwerung abweicht, als Schadenspunkte.

REPARARTUR KYBERNETISCHER CHARAKTERE

Artifikanten haben nicht die Möglichkeit, sich mit Medizin zuheilen, sie müssen sich reparieren. Kyberneten und Teradendagegen können sich entweder reparieren oder medizinischheilen.Solange Artifikanten funktionstüchtig sind, können sie sichstets selbst reparieren, egal wie viel Lebensenergie imKampf verloren gegangen ist.Zur Reparatur führt man einen Aktions-Test durch, dessen

Grunderschwernis der Hälfte des erlittenen Schadens ent-

spricht – schließlich geht es hier um ein „Gesamtsystem“ mitLE, nicht um Resistenz. Die Fslk spielt also keine Rolle.

FEHLSCHLAG

Wie beim Verarzten gibt es auch bei Reparaturen Schaden,wenn der Ausstattung-reparieren-Test nicht gelingt. DasSystem erhält die Differenz zwischen Wurfergebnis undGrunderschwernis als Schaden auf LE oder Resistenz.

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DER K AMPF

Der Kampf ist eine der bedeutsamsten und sicherlich oftauch spannendsten Situationen im Rollenspiel. Dabei wirstDu schnell bemerken, dass der NOVA-Kampfablauf zwarnicht sonderlich kompliziert ist, doch sehr umfangreichwerden kann. Bedenke, wie viele Kampfsituationen es gebenkann; denn nicht nur am Boden, sondern auch im Weltraumkann sich ein Gefecht entwickeln. Die exakten Regeln zumRaumkampf gibt es im III. Kapitel.

III.2.1. Ablauf

Seth war stinksauer. Noch während das Triebwerksheulender Polaris leiser wurde und die Versorgungsschläuche sich

autonom mit dem Raumjäger verbanden, stieß er die Kanzelauf, sprang mit einem Satz aus dem Cockpit, landete mit bei-den Füßen auf dem Hangarboden, riss sich den Pilotenhelm vom Kopf, ließ Sig – der ihm gerade mit einer beschwich- tigend erhobenen Hand in den Weg trat – links liegen undsteuerte die Polaris mit der Staffelnummer 02 an. Tentakelfingerten rund um das Cockpit nach Halt, dann hob sichFelugat elegant aus dem Pilotensitz und seilte sich an seinenExtremitäten in einer fließenden Bewegung ab – geraderechtzeitig, um direkt vor Calimar auf dem Hangarboden zugleiten.„Hast du nen Kurzschluss? Was zum Roten hast du dir dabeigedacht, meinen direkten Befehl zu missachten?“Der Beta-Pictor verstand offensichtlich nicht. Er nahm denHelm ebenfalls ab, in seinen Augen glitzerten dünne Entla-dungen: „Meine rechte Flanke war völlig entblößt! Verdammt,in einer echten Schlacht wäre ich Staub! Hijo de Puta!“ Erwar außer sich. Felugat sah ihn seelenruhig an und erwi-derte dann: „Die Effizienz der Kampfeinheiten konnte durchmeine Umstrukturierung um etwa acht Prozent gesteigertwerden. Damit haben wir die Manöverpunktegrenze vonfünftausend erreicht und unter dem minimalen Verlust einereinzelnen Einheit kann der Einsatz als optimal abgeschlossenbetrachtet werden.“ Seth sah Felugat so perplex an, als hätte jener gerade von sich behauptet, er würde heute Abend im„MoM’s“ eine Runde ausgeben. Dann kam der Zorn mit allerMacht zurück: „Diese einzelne ‚Einheit’ war zufälligerweise

der Staffelkommandeur! ICH! Und es ist normalerweise so,dass der Kommandeur das Sagen hat!“ Er wandte sich zum

Gehen: „Offensichtlich verfügt die Kommandoeinheit übereinen schlechten Genpool.“ Seth wirbelte herum und schlugFelugat zwischen die Augen.

Möge der Kampf beginnenSobald eine Kampfsituation auftritt – A will B mit oder ohneWaffe Schaden zufügen – muss geklärt werden, wer denKampf beginnt und wer wann an der Reihe ist, sprich eineAktion durchführen kann.

ÜBERRASCHUNG!Natürlich wird oftmals relativ klar sein, welcher Teilneh-mer vor den anderen eine Aktion durchführen darf, weil erbeispielsweise den Vorteil der Überraschung nutzen kannoder er als erster dran sein muss, weil er plötzlich die Waffezieht! Der Überraschende darf entscheiden, was er tun will– es ist seine Aktion! Das trifft im Übrigen auch zu, wenn eine

ganze Gruppe von Kampfteilnehmern eine andere Gruppeüberrascht.Der oder die Überraschten erhalten einen Überraschungs-effekt-Malus auf ihre Reaktion (siehe Tabelle) – zum Bespieldem Ausweichen. Bitte vergiss bei all dem nicht, den gesun-den Menschenverstand walten zu lassen!

Nach obiger Situation hat Seth einen klaren Überraschungs-angriff, den er nun durchführen kann.

INITIATIVEWURF UND -ZÄHLER

Nach dem Überraschungsangriff – oder falls alle Kampf-parteien faktisch gleichzeitig zum Zug kommen würden, weilkeiner überrascht worden ist – geht es in den „gewöhnlichenKampf“ über.Jeder Kampfteilnehmer wird nun aufgefordert, einen Initiati- vewurf durchzuführen. Wie auf dem Charakterblatt vermerkt,wird der Initiativewert aus dem Mittelwert von „Mut“, „Sinne“und „Instinkt“ gewonnen. Fasse das Ergebnis wie einengewöhnlichen NOVA-Wert (wie z. B. eine Eigenschaft) aufund mache damit einen Test. Notiere Dein Ergebnis. DerTeilnehmer mit dem höchsten Ergebnis beginnt, wir nennendas Ergebnis auch „Zähler“ oder „Initiativezähler“.

Seth hat ein Wurfergebnis von 13, Felugat von 9. Seth kannalso bei Initiativezähler 13 seine Aktion durchführen. Dasonst kein Teilnehmer etwas vorhat, geht der Zähler auf 12.

Hier geschieht ebenfalls nichts, deswegen rutscht er weiterauf 11.

So geht es weiter, bis wieder ein Teilnehmerseine Aktion durchführen kann. In diesem Fallgeschieht das bei Zähler 9: Felugat ist amZug. Wenn jeder Teilnehmer an der Reihewar, wird erneut Initiative gewürfelt. Fallen imÜbrigen Aktionen von verschiedenen Teilneh-mern auf den gleichen Initiativzähler, so mussderjenige mit dem niedrigeren Initiative-Wertansagen, was er tun möchte.

IN EINEN BESTEHENDEN ZÄHLER EINSTEIGEN

Wenn in einen bestehenden Kampf einge-

Überraschungseffekt

Reaktionsmalus Beispielsituation

-5leicht überrascht; der Überraschte sah bereits einenGegner und bereitete sich auf weitere vor.

-10geschockt; der Überraschte war sich einer Gefahren-situation bewusst und auch, dass Gegner auftauchenkönnten

-15 völlig überrumpelt; der Überraschte hatte überhauptkeine Ahnung und war sich der der Gefahr nicht be-

wusst

II.2.

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stiegen wird – also von beiden Parteien noch Teilnehmer „imRennen“ sind – dann müssen alle neuen Teilnehmer einenInitiativewurf werfen. Sollte der gegenwärtige Initiativzählerdabei überschritten werden, beginnt der Einsteigende mitdem höchsten Wurf mit dem gegenwärtigen Initiativezähler.Alle anderen neuen Teilnehmer sind später an der Reiheund zwar in Relation zu diesem Höchstwurf. Erreicht derEinsteigende den Schauplatz genau dann, wenn nur noch diegegnerische Partei übrig ist, wird die Initiative neu geworfen.

Zwei Ausbilder wollen eingreifen und die beiden auseinanderbringen. Der gegenwärtige Zähler ist (nach Felugats Aktion)8. Ausbilder A wirft Initiative 16 und Ausbilder B erhält Initiati- ve 12. Dementsprechend ist Ausbilder B vier Zähler späteran der Reihe als Ausbilder A, der bei Zähler 8 einsteigt.Ausbilder B ist zwar auch schon im Kampfgeschehen, kannaber seine Aktion erst in Zähler 4 tätigen.

Aktionen

Nun ist Dein Zähler gekommen und Du musst entscheiden,was Du damit anfängst. Du kannst eigentlich jegliche Aktio-nen durchführen, die Du Dir vorstellen kannst. Sie müssenlediglich mit einer Kenntnis/einem Spezialgebiet respektiveeiner Aktion verbunden sein. Die wichtigsten Aktionen imKampf sind natürlich Attacken – egal ob es sich um Attackenmit Waffen, der groben Faust oder aber um übernatürlicheAngriffe aus dem Bereich der Paranormik handelt. Aber auchandere Aktionen sind denkbar: Das Nachladen der Waffe,eine verlorene Waffe aufsammeln, Distanz zum Gegner über-brücken oder im Wasser tauchen. Um die Aktion durchzufüh-ren, machst Du einfach einen entsprechenden Aktionswurf.

Wenn jeder Kampfteilnehmer seine Attacke durchgeführthat, wird von neuem die Initiative gewürfelt.

AKTIOENEN  VERZÖGERN

Man kann Aktionen über einige Zähler verzögern. Dies magin einem Kampf manchmal von strategischem Nutzen sein,weil man vielleicht bei einem Zähler, bei dem man eine Aktiondurchführen darf, von jemandem angegriffen wird und manlieber eine Reaktion durchführen und ausweichen will. Mankann so viele Zähler verzögern wie man möchte.

Reaktionen

Im jedem Zähler, in dem er keine Aktion ausübt, kann einTeilnehmer eine Reaktion durchführen.Reaktionen sind typischerweise Ausweichen-Aktionen sowieParaden im Nahkampf. Aber auch solche Dinge wie das Fest-halten einer Waffe bei einem gegnerischen Entwaffnungs- versuch (Kraft-Test) gelten als Reaktion. Am einfachstenunterscheidet man Aktionen und Reaktionen unter folgen-dem Gesichtspunkt: Aktionen dienen immer einem kontrollier- tem Ziel, Reaktionen sind instinktive Handlungen, denen derÜberlebenstrieb zu Grunde liegt. Bei einer Aktion versuchtein Kampfteilnehmer, sich in eine vorteilhafte Position zumanövrieren, bei einer Reaktion rettet er seine nackte Haut.Genau wie bei einer normalen Aktion wird bei einer Reaktiongewürfelt; zumeist gegen die Grunderschwernis der vorgege-

benen Aktion des Feindes.

Zum Merken

Hier ein paar Kleinigkeiten, die erfahrungsgemäß besser

noch einmal besonders erwähnt werden sollten.

MODIFIKATOREN

Um die Regeln mit Bonus und Malus bzw. Modifikatoren– z.B. durch Waffen und Ausrüstung – noch einmal für denKampf zu verdeutlichen, gibt es hier eine kleine Wiederho-lung.Modifikatoren werden nach dem Wurf angewandt! Der Atta-ckewurf ist der modifizierte Kenntniswurf von „Kampf“.

Wie wir seit der Charaktererschaffung wissen, hat Seth ei-nen Kampf-Kenntniswert von 16 (also 4W6). Eine Waffe mitdem Modifikator „Handhabung“ -1 liefert also den Attacke-Ak- tionswurf von 4W6-1.

DAUMENREGEL: NUR EIN TEST FÜR EINEN SPIELER IN EINEM ZÄHLER Es gibt bei Aktionen/Reaktionen eine kleine Daumenregel: In jedem Zähler gibt es für jeden Spieler nur einen Test! Es gibtalso keine Aktionen und Reaktionen gleichzeitig! Entwederdas Eine oder das Andere! Sobald ein Kampfteilnehmer mehrals einmal pro Zähler zum Würfel greift, ist etwas faul imStaate Dänemark.

STRESS

Der Stresslevel ist immer zu berücksichtigen, gerade imKampf! Es gelten die gewohnten Regeln: Bei jedem Test wird

eine Berücksichtigung des Stresslevels, der sich im Kampfzwischen 12 und 20 bewegt, fällig. Vorsicht, diese Regel wirdleicht vergessen.

III.2.2. Kampfaktionen

Schauen wir uns die möglichen Aktionen und Reaktionen imKampf einmal genauer an.

Die Attacke

Der Attackewurf gibt dem Gegner die Vorgabe, wie erauszuweichen hat, das Ergebnis ist also eine Vergleichser-

schwernis. Ist die Attacke gut gelungen, so ist das Auswei-chen schwieriger; ist sie misslungen, so ist das Ausweichenleichter oder gar nicht mehr nötig.

AKTION: ATTACKE

Die „Attacke“ ist eine Aktion, der Modifikator wird bei jederWaffe durch deren „Handhabung“ gegeben. Dieser wird aufWürfe der Kenntnis „Kampf“ (bzw. deren Spezialgebiete) an-gewendet, das Resultat ist der Attackewurf des Charaktersmit der entsprechenden Waffe. Wenn Dein SC an der Reiheist, wirfst Du damit gegen die „Zielgrößen-Grunderschwernis“(mehr dazu gleich). Dein Wurfergebnis ist wichtig, gib esdem SL bekannt. Nun muss der Gegner gegen diese von Dir vorgegebene Grunderschwernis ausweichen, falls Du Die Er-

K A MP F 

III.2.

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schwernis überwunden hast. Ansonsten schlägt die Attackefehl und Dein Schuss/Schlag geht ins Leere.

ZIELGRÖSSEN-GRUNDERSCHWERNIS

Die Zielgröße errechnet sich aus der Objektgröße des Ziels(siehe Tabelle „Basistypen-Objektgröße), auf die die Zieldis- tanz und etwaige weitere Einflüsse (z.B. Umwelt) addiertwerden.Je höher die Distanz zum Ziel, desto schwieriger die Atta-cke: Alle zwanzig Meter Zielentfernung erhöht sich die Ziel-größen-Grunderschwernis um einen Punkt . Man sprichthier von „Entfernungszonen“: Ein Ziel in sechsundsechzigMetern Entfernung befindet sich in der vierten Entfernungs-zone, welche sich von einundsechzig bis achzig Meternerstreckt. Befindet sich das Ziel innerhalb von zwei MeternEntfernung, dann befindet man sich im Nahkampf.Außerdem: Eine Mindestgrunderschwernis von 7 wie gene-rell bei allen NOVA-Tests bleibt auf alle Fälle bestehen.

K RITISCHE ATTACKE

Ein kritischer Erfolg ist ein garantierter Treffer mit doppeltemSchaden, der Gegner kann nicht ausweichen! Ein kritischerMisserfolg schlägt in jedem Fall fehl, ebenso Deine nächsteAktion oder Reaktion, solltest Du Deinem Gegner ausweichenwollen.

TREFFER

Wenn dem Gegner das Ausweichen nicht gelingt, erhält ereinen Treffer. Mehr dazu unter „Treffereinwirkung“.

Weitere Zielgrößen-Grunderschwernisse

Jegliche Kampferschwernisse, die den Schützen in seinerAttackefähigkeit beeinträchtigen, können durch Erhöhung derZielgrößen-Grunderschwernis geahndet werden.

UMWELT

Oft ein nicht unerhebliches Kampfhindernis ist die Kampfum-welt. Allen voran sei hier der Kampf im Dunkeln oder Däm-merlicht erwähnt. Die zusätzlichen in der Tabelle gelistetenErschwernispunkte kommen auf die Zielgrößen-Grunder-schwernis. Man könnte also sagen, dass schlechte Sicht einZiel schrumpfen lässt.Manche Rassen werden von Dunkelheit jedoch nicht beein- trächtigt und durch entsprechende Ausstattung können sich

auch die anderen dagegen wappnen.

GEZIELTE ATTACKE

Angenommen, Du willst Deinem Gegner die Waffe aus derHand schießen,Du hast einenKopfschuss voroder willst nurauf ein Beinzielen, dann istdie Regel dafürsehr einfach:Die Objektgrößeändert sich,

wodurch Deine Erschwernis anwächst (siehe auch hier dieTabelle „Basitypen-Objektgröße). Wenn Du einem Menschen,der normalerweise eine Objektgröße von 7 hat, die Pistoleaus der Hand schießen willst, dann „schrumpft“ seine Objekt-größe plötzlich auf 12.

DECKUNG

Deckung funktioniert genauso: Befindet sich ein Gegner inDeckung oder Dein eigener Charakter begibt sich in eine sol-che, dann schrumpft er als Ziel zusammen. Je nach Qualitätder Deckung hat er dann beispielsweise nur noch eine Objekt-größe von bis zu 12 (für die beste Deckung).

HINTER DER DECKUNG

Für Deinen SC hinter der Deckung gibt es eine Regel, falls Duausgewichen bist bzw. ausweichen

möchtest. Wenn Du nurattackierst, ist

dieser

II.2.

Objekt-größe

  Beispiele

1 alles über 40 Körperzonen, Raumjäger, Gebäude,...2 Artifikanten-Maximalgröße

4 Wandler-Chamäleonid-Maximalgröße

6 Metonoid, Terade

7 Terraner, Minelauvaner, Halb-Novat, Halb-Xeracor

8 Beta-Pictor, Cassiopier

9 Veganoid

11Artifikanten-Minimalgröße, Wandler-Chamäleonid-Minimalgröße, Beine

12 Kopf, Hand, Schusswaffen, Scanner, Stiefel

mehr siehe allgemeine Tabelle „Objektgröße“

Basistypen-Objektgröße

Umwelt

Umweltbedingung Erschwernis

Dunkelheit +6

Dämmerlicht / Nebel +3

Dickicht +1 bis +3

Absolute Finsternis +10

Schwerelosigkeit +4

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Abschnitt unerheblich. Nach dem Ausweichen hinter der De-ckung hast Du den Kampfüberblick verloren. Um ihn wiederzu erlangen, musst Du Dich erst mal einen Zähler lang orien- tieren, wenn Du an der Reihe bist. Während dieses Zählershast Du weder Aktionen noch Reaktionen zur Verfügung!

FERNKAMPFANGRIFFE AUF PERSONEN IM NAHKAMPF

Wenn Dein Kamerad beschließt, sich lieber auf den Gegnerzu stürzen und Du soeben noch mit der Waffe auf jenengezielt hast, dann könnte es passieren, dass der Falsche verletzt wird, sollte sich ein Schuss lösen. Für den Fernkampf-Angreifer erhält das Ziel im Nahkampf eine Zielgrößen-Er-schwernis von +4.

HOCHGESCHWINDIGKEITSZIELE

 Vorbeirasende Skyrider oder EMAP-Autos und tief fliegendeRaumjäger oder Drachen sind zwar groß, allerdings sindsie durch ihre Geschwindigkeit auch schwer zu treffen. Sie

werden in der Regel, anders als eine Gegnerperson, nichtwild ausweichen, sondern möglicherweise ihre Geschwindig-keit zur Defensive nutzen. Pro 20 km/h ergattern sie eineZielgrößen-Erschwernis von +1.

Das Ausweichen und Parieren

Das Ausweichen oder die Parade, die im Nahkampf möglichist, ist die Reaktion, die Deinen SC davor schützen soll, Scha-den zu nehmen. Das Ausweichen richtet sich nach der vorge-gebenen Attacke. Je mehr Waffen auf Deinen SC abgefeuertwerden, umso schwieriger ist das Ausweichen. Mit Deinenerreichten W6 und Zusatzpunkten musst Du nun gleich oderüber die Grunderschwernis, die Dir die gegnerische Attackebeschert hat, kommen. Bei einem Erfolg des Tests bist Duausgewichen, bei einem Fehlschlag kommt es zum Treffer.

AKTION: AUSWEICHEN

Wie „Attacke“, so ist auch „Ausweichen“ eine Aktion (eigent-lich Reaktion), die über die Kenntnis „Athletik“ durch einenModifikator (im Personenkampf gegeben durch die Behinde-rung, z.B. durch Schutzkleidung am Körper) bestimmt wird.Dieser (Re-) Aktionswurf wird durchgeführt, sobald Du ineinem Zähler angegriffen wurdest, in dem Du bislang nochnicht gewürfelt hast.

AUSWEICHEN GEGEN MEHRERE ANGRIFFENun soll es ja auch vorkommen, dass Dein SC mehrfach an-gegriffen wird, also mehr als eine Kugel auf ihn zufliegt odermehr als ein Schlagstock auf ihn niederfährt.Die Regel ist einfach: Jeder Gegner, der Dich zusätzlichangreift, führt zu einem Ausweichenmalus von -1 auf denAusweichenwurf (respektive Paradewurf).

Seth wird in Zähler 15 sowohl von Felugat angegriffen, alsauch von den Ausbildern A und B. Ihre Attackewurfergebnis-se betragen 11,15 und 14. Wir werfen beim Ausweichen14. Durch zwei zusätzliche Gegner erhalten wir einen Malus von -2 und damit ein Ausweichen von 12, wodurch wir Fe-lugats Angriff, nicht aber denen der Ausbilder entgehen

K RITISCHES AUSWEICHEN

Ein kritischer Erfolg beim Ausweichen bringt Dir bei Deinernächsten Aktion oder Reaktion den anderthalbfachen Akti-

onswert, während ein kritischer Misserfolg dazu führt, dassder folgende Schaden für Dich verdoppelt wird.

PARADE

Im Nahkampf kannst Du als Reaktion entweder ausweichenoder eine Parade vornehmen. Die Parade kommt vom Werther anders zu Stande als das Ausweichen. Sie wird fastgenauso gebildet wie der Attackewurf im Nahkampf, alsoüber den Kenntniswert „Kampf“ und den Aktionsmodifikator„Handhabung“. Jedoch erhält die Waffe zusätzlich Handha-bung -4 – eine Waffe mit Handhabung -2 hat dann in derParade Handhabung -6, mit ursprünglicher Handhabung 0gilt dann Handhabung -4. Selbstverständlich kann man nurgegen Nahkampfangriffe mit einer Parade antreten, gegen

Schusswaffen und Wurfwaffen hilft nur Ausweichen.

SCHWERKRAFT

Unter Niedrigschwerkraftbedingungen oder Schwerelosig-keit, aber auch in einer Hochschwerkraftumwelt sind kämp-ferische und körperliche Tests erschwert. Ein Modifikator„Behinderung“ von bis zu -8 bei extremer Schwerelosigkeitkommt hinzu. Als Besitzer des Spezialgebietes „Null-G-Bewe-gung“ reduzieren die Spezialgebietpunkte diese Behinderungum die gleiche Punktzahl. Wer mehr als 8 Spezialgebiet-punkte aufweist, bekommt hierdurch sogar eine „positive“Behinderung!

RAUMGRÖSSE

Der Kampf auf engem Raum behindert das Ausweichen– der SL kann Deinem SC bei beengten Verhältnissen zusätz-liche „Behinderungspunkte“ aufbürden. In einem Wartungs-schacht, in welchem kaum zwei Terraner nebeneinanderPlatz finden, mag ein negativer Modifikator von -5 angemes-sen sein.

Pauschalaktionen

Einige kleine Aktionen dem Kampfteilnehmer etwas Zeit,wodurch sich möglicherweise Aktionen im Initiativezähler

III.2.K A MP F 

Pauschalaktionen

Aktion Zählerdauer

Waffe ziehen (aus Gurt/Halfter) 3

Waffe hervorholen (aus Gepäck) 8

Waffe wechseln (andere fallenlassen) 4

Waffe austauschen 6

Waffe aufheben (bis 2 m Entfernung) 3

Sich hinwerfen 1

Sich hinknien 1

Aufstehen (vom Hinknien) 1

Aufstehen (vom Boden) 3

Distanz überbrücken 6

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 verschieben. Pauschalaktionen gelten sozusagen als Initi-ative-Wurf-Abzug (siehe Tabelle) und werden in der Regel vor der eigentlichen Attacke verwendet. Sollte sich dadurcheine Initiative von 0 ergeben, so kann nur die Pauschalaktiondurchgeführt werden, es ist keine Aktion (wie Attacke) mehrmöglich.

STANDARDBEWEGUNG IM K AMPF

Der Charakter kann in jedem Initiativzähler seinen Körperbe-herrschungswert durch zwanzig in Metern zurücklegen, ohnedass eine Aktion dafür fällig wäre (schlichtweg die normale„Kampfbewegung“). Hast Du also einen Initiativzähler von13 erwürfelt, kannst Du alle dreizehn Zähler verwenden, umDeinen SC fortzubewegen.

II.2.

Modul: Zähler

Die Schnittstelle vom Basiskampf zum Zählermodul ist einfach: DieZielgrößen-Grunderschwernis verdoppelt sich! Wir sprechen dann von einem „Erschwernistopf“, denn nun hat man nicht nur – wiebisher bekannt – die Möglichkeit, die Topfpunkte über einen Testabzubauen, sondern auch über den Initiativzähler und somit über dieZeit, was einen ganz neuen Kampfablauf ermöglicht.

Kampfablauf - das ZählerkonzeptNun sind wir in diesem Modul taktische Spieler und es wäre jagalaktisch langweilig und umständlich, wenn man jedes Mal einen

Initiativewurf tätigen müsste, dann wartet bis man an der Reihe ist,daraufhin wartet bis alle anderen dran waren und wieder ein Initiati- vewurf folgt – wie im Basiskampf.

Am höchsten Initiative-Wurfergebnis wird wie gewohnt der Zählerfestgemacht. Der Zähler startet nun aber im negativen Zahlenbe-reich (wenn das höchste Ergebnis 17 ist, so ist der Zähler also bei-17) und steigt immer um einen Punkt, wenn alle Aktionen, die indiesem Zähler stattfinden, erledigt sind. Es wird allerdings nur einmalInitiative pro Kampf sowie Teilnehmer geworfen.Der Zähler geht bei längeren Kämpfen durch 0 hindurch in den positi- ven Zahlenbereich (0 gilt nicht als Zähler!) und steigt, bis der letzteGegner am Boden liegt.

Zählerabzug

Sobald Deine Aktion gekommen ist, siehst Du Dich mit einem hohenErschwernistopf konfrontiert. Jetzt zählt der SL die Zähler weiteraufwärts. Mit jedem Zähler verringert sich der Erschwernistopf umeinen Punkt.Es handelt sich sozusagen um eine „Konzentrationsdauer“, wenn Duzum Beispiel mit einer Pistole genauer z ielen oder als paramentalBegabter Deine übersinnlichen Kräfte bündeln musst.Sobald Du glaubst, dass die Grunderschwernis von Deinem Cha-rakter zu schaffen ist, führst Du den Wurf durch. Ein Zähler späterstartet Deine Aktion von neuem.Minimal muss ein Punkt und maximal dürfen zwanzig Punkte durchden Zähler abgebaut werden. Sollte mehr nötig sein, handelt es sichnicht mehr um eine Kampfsituation im klassischen Sinne und der SLentscheidet das weitere Vorgehen.Wie üblich muss die Zielgröße-Grunderschwernis mindestens siebenPunkte betragen.

Seth ist bei Zähler -12 an der Reihe. Er zielt auf Felugat, einenBeta-Pictor (Objektgröße 8), der zwanzig Meter weit weg steht. ImBasiskampf ergibt das also eine Zielgrößen-Grunderschwernis von 9– nun sind es mit Modul 18. Eine Grunderschwernis von 18 für dieAttacke ist selbst für Seth ziemlich schwer. Wir warten. Bei Zähler-11 ist die Erschwernis bei 17. Nicht wirklich besser. Erst als der SLZähler -7 verkündet und unsere Grunderschwernis auf 13 gesunkenist, wagen wir die Attacke. Bei Zähler -6 können wir uns für Seth eineneue Aktion überlegen.

ReaktionNun mag es sein, dass Du, während Zähler um Zähler verrinnt undes zunehmend leichter wird, den Gegner zu treffen, zu einer Reaktiongezwungen wirst, weil beispielsweise jemand auf Dich feuert. Im

betreffenden Zähler hast Du verschiedene Möglichkeiten:

Wenn Du eine Reaktion, z.B. Ausweichen, durchführen möchtest,aber eigentlich gerade auf einen Gegner zielst, kannst Du die Aktionabbrechen und ausweichen. Dann musst Du im Folgezähler mitder Aktion – sprich dem Abbau der Grunderschwernis – von vornebeginnen.Du hast jedoch die Möglichkeit, trotz des Ausweichens Deine Aktionaufrecht zu erhalten. Dazu kostet das Ausweichen drei Zähler. NachAblauf dieser Zeit kannst Du mit dem Abbau des Erschwernistopfesdort ansetzen, wo Du aufgehört hast.

Auf diese Art und Weise kann man Kampfteilnehmer übrigens tak- tisch gut in Schach halten.Als dritte Möglichkeit besteht natürlich immer die Freiheit, sich zukeiner Reaktion zu entschließen und lieber einen Treffer zu kassieren.

Felugat fängt bei Zähler 22 an, einen Erschwernistopf abzubauen. BeiZähler 27 wird er angegriffen. Da ihm die Grunderschwernis zu hochist, um gleichzeitig eine Attacke zu würfeln, entscheidet er sich fürdas Ausweichen. Drei Zähler später, also bei 30, ist der Erschwernis- topf noch immer um fünf Punkte verringert und Felugat wartet nochzwei Zähler, ehe er attackiert.

EinstiegDer Einstieg in einen laufenden Kampf, in dem noch beide Parteienexistieren, verändert sich gegenüber dem Basiskampfsystem nicht.

Es ist lediglich zu beachten, dass Einsteiger im positiven Zählerbe-reich immer zum gegenwärtigen Zähler einsteigen. Bei mehrerenEinsteigern richten sich alle wie gewohnt nach dem höchsten Initiati- vewurf und beginnen in Relation dazu.

Mehrere KampfschauplätzeDenkbar ist insbesondere bei anhaltenden Kämpfen innerhalb desZähler-Moduls, dass sich die Charaktergruppe in Kämpfe verwickelt,deren Schauplätze untereinander isoliert sind. Kein Kampfteilneh-mer kann innerhalb kürzester Zeit und weniger Zählerpunkte voneinem Schauplatz zum nächsten wechseln oder den Beschuss einesTeilnehmers an einem anderen Schauplatz aufnehmen. Vorstellbarist beispielsweise eine Situation, in der ein Frachterpilot sich einenKampf mit Piratenraumjägern liefert, während an Bord seines Schif-fes seine Leute gegen Piraten-Entertruppen vorgehen. Um nicht mitzwei Zählern hantieren zu müssen wird stets mit nur einem gearbei-

 tet. Dabei werden alle Kampfteilnehmer am neuen Kampfschauplatzals „Einsteigende“ gewertet – mit dem Unterschied, dass sie ebennicht die Teilnehmer des anderen Schauplatzes direkt angreifen kön-nen. Man verfährt also wie beim Einstieg in einen bereits laufendenKampf. Trotz der Isolation kann so eine Wechselwirkung ermöglichtwerden. Zum Beispiel könnten die Piratenraumjäger in Zähler -7 denGravitationsgenerator des Frachters ausgeschaltet haben oder dieEnternden haben in Zähler -2 einen Plasmaverteiler des Schiffeszerstört – beides hat jeweils globale Auswirkungen.

Alles wie gewohntAndere Elemente des Basiskampfes, wie etwa Aktionen verzögernoder Pauschalaktionen, laufen wie gewohnt, nur dass sie nun in eineneinzigen „Kampffluss“ eingebettet sind. Deckung, Umwelteinflüsse,Hochgeschwindigkeitsziele etc. wirken wie gewohnt auf die Zielgrö-

ßen-Grunderschwernis, die im Zähler-Modul verdoppelt wird.

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DISTANZ ÜBERBRÜCKEN

Die Kampfsituation erfordert oft von Deinem Charakter, dasser sich schnell von einem Ort zum anderen bewegt: Auf ein

Ziel zurennen, in die entgegengesetzte Richtung oder in eineDeckung usw. Die Aktion dauert sechs Zähler und Du machsteinen Aktionstest mit der Kenntnis „Athletik/Rennen“ unddem Modifikator „Behinderung“. Das Ergebnis des Aktions- tests ist die Distanz in Metern, die der SC in diesen sechsZählern zurücklegt.

WAFFE ZIEHEN /HERVORHOLEN

Unvorbereitet in eine Kampfsituation zu kommen ist schnel-ler geschehen als einem lieb ist. Um die Waffe aus demHalfter am Gürtel, Schultergurt oder vom Rücken zu ziehenbenötigt man drei Zähler. Schlecht ist es, wenn Du auf eineWaffe zurückgreifen willst, die im Gepäck verstaut ist – da

braucht es erheblich länger. Du könntest auf dem Charak- terblatt die schnell einsatzbereiten Waffen in die Waffenlisteeintragen, die anderen unter „Gegenstände“ vermerken.

WAFFE WECHSELN /TAUSCHEN Magazinvorrat leer oder plötzlich im Nahkampf? Es gibt vieleGründe, warum während eines Kampfes eine andere Waffeangebracht ist. Du kannst die Waffe, die Du in der Handhältst, fallen lassen (es kann zu Resistenzabzug kommen!)und eine neue ziehen (aus Gurt/ Halfter), was insgesamt vierZähler kostet. Schonender für das Gerät ist es, wenn mandie Waffe gegen eine andere tauscht (aus Gurt/Halfter).

WAFFE AUFHEBEN

Wenn Du durch ein Missgeschick Deine Waffe verloren hast,

sie Dir aus der Hand geschossen wurde oder Du unbewaff-net bist, aber an eine Waffe herankommen kannst, dannbrauchst Du zum Aufheben drei Zähler, solange sie sich inetwa zwei Metern Entfernung von Dir befindet. Bei wesentlich

größeren Abständen wäre evtl. eine Distanzüberbrücken-Akti-on vorher angebracht.

HINKNIEN UND -WERFEN Wenn Dein Charakter sich im Kampf mehr oder weniger frei-willig auf den Boden geworfen hat, kann er seine eigene „Ob- jektgröße“ damit halbieren, aber ist natürlich im Ausweichenstark eingeschränkt (halber Athletik/Ausweichen-Wert). Inkniender Haltung gelten dreiviertel der Objektgröße (dreivier- tel Athletik/Ausweichen-Wert). Dies gilt nur im Fernkampf!Um in die jeweilige Körperhaltung zu gelangen, benötigt maneinen Zähler. Um sich später wieder zu erheben und danachbeispielsweise eine Distanz-Überbrücken-Aktion durchzufüh-ren, benötigt man einen bzw. drei Zähler (Aufstehen).

Kampf mit dem Spezialgebiet „Fliegen“

Der At’Rank-gulor und manche Tiere verfügen über dasRassenspezialgebiet „Fliegen“. Als At’Rank-gulor-Spielerkannst Du das im Kampf nutzen: Wenn Du Dich im Kampfin die Lüfte schwingst, kannst Du alle Aktionen, die norma-lerweise mit „Athletik“ gebildet werden (wie Ausweichen,Distanz überbücken etc.), mit dem Spezialgebiet „Fliegen“bilden. Selbstverständlich kannst Du im Flug wesentlich mehrDistanz überbrücken, als zu Fuß! Alle Strecken verdreifachensich. Fliegende Kampfteilnehmer können schnell zwischenNahkampf und Fernkampf wechseln. Fliegen in engen Innen-

räumen dagegen ist nicht empfehlenswert, hier würde es zu

K A MP F 

III.2.

K RIEGSFÜHRUNG

Bereits der Erdkrieg wurde fast nur noch mit High- tech-Waffen durchgeführt, die darauf konzipiert waren,genau zu treffen, um wichtige Installationen des Gegners

auszuschalten. Die hohe Zahl der Opfer, obwohl dieZivilbevölkerung von den Gefechten kaum etwas gesehenhat, erklärt sich durch den Einsatz von ABC-Waffen undderen verheerende Wirkung. Die beiden InterplanetarenKriege zwischen Syndikat und Imperium hingegen warenschon wieder von Massenschlachten im Weltall geprägt,bei den Bodenkämpfen andererseits wurden Zivilistenkaum beeinträchtigt. Ganz anders war der Große Krieg:Die Beta-Pictor versuchten zwar, viele Gefangenen zumachen, schreckten aber nicht von groß angelegtenBodeninvasionen und schweren Bombardements zurück.Mittlerweile versuchen Kriegsparteien, die Infrastruktur von Planeten zu schonen, wenn möglich, denn bei der

modernen Kriegsführung geht es darum, eine intakte undsozusagen sofort wieder einsatzbereite Wirtschaft zubekommen. Auf dem Boden kämpfen daher in der RegelSpezialeinheiten, die schnell die gegnerischen Einheitenaußer Gefecht setzen (man versucht z.B. das planetareNetzwerk zu infiltrieren, zu stören, zu manipulieren oderauszuschalten), es kommt selten zu großen Truppenauf-märschen.Wenn man die Lufthoheit gewonnen hat (also den Orbit

besitzt) ist es nur noch eine Frage der Zeit, bis alle stö-renden Objekte auf der Oberfläche durch exakte Raketen-,Laser- oder Bomberangriffe so stark reduziert sind, dasskaum Widerstand zu erwarten ist,

erst dann schickt man Landetrupps. Aber es gibt Ausnah-men: Wenn nämlich die Welt über vorzügliche planetare Verteidigung verfügt, kann man meist nur noch durchschwere Bodenkämpfe weiterkommen. Bei jeglichem Kon-flikt aber spielen die Raumstreitkräfte die wichtigste Rolle.Sie müssen zum Planeten gelangen, den Orbit erobern,Truppen transportieren und Rückendeckung geben. Dennwenn die Flotte im Orbit plötzlich von der gegnerischenSeite überrannt wird, sind die Truppen am Boden meist verloren. Kriege werden aufgrund von Ressourcensi-cherung geführt, oder aber man möchte Absatzmärktegewinnen. Es geht also selten um reinen Landgewinn oderideologische Beweggründe (wenn dies auch manches Malin den Vordergrundgerückt wird). Der moderne Krieg ist in erster Linie einWirtschaftskrieg, daher werden Massenvernichtungswaf-fen so gut wie nie eingesetzt. Eine Nation, die es dennochwagt, gerät in interstellaren Misskredit und hat dann mitWirtschaftssanktionen zu kämpfen.

(aus: Taschenalmanach des Universums, Cargostellar-Verlag

2670) 

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darunter, dann erhältst Du 50 % Schaden, bei drei Punkten75 % und bei vier Punkten Maximalschaden.Der Schutz am Körper zählt jedes Mal voll. Es kann also sein,dass bei einem Streifschuss die Schutzkleidung den Treffer„abprallen“ lässt.

Felugat greift Seth mit einer Attacke von 15 an, seine Waffehat einen Grundschaden von 3. Würden wir für Seth nunbeim Ausweichen 15 werfen, hätten wir es geschafft. Aus-weichen 14 ergäbe einen Schaden von 3, Ausweichen 13gäbe einen Schaden von 6, Ausweichen 12 führte zu einemSchaden von 9 und alles, was bei 11 und darunter liegt,ergäbe einen Schaden von 12.

Physischer Schaden

Hier wollen wir allgemein auf die Schadensarten eingehen.

FLEISCHWUNDEN (F)Scharfe Messer und Projektile, Glassplitter und Rosendornen– kurz: alles was die Haut aufreißen kann – verursachenFleischwunden. Gegenstände, die bei Kontakt das Bluthervortreten lassen, können durch eine harte Panzerungabgewehrt werden. Mit dem Messer mag der Schurke durchDeinen schweren Ledermantel kommen, jedoch wird sichder Dieb vergeblich abmühen, Deine Hartplast-Unterwäschezu durchdringen. Fleischwunden bluten in der Regel weiter,weswegen man diese Wunden auf alle Fälle verbinden sollte.Nachdem Du Deinem Charakter also den Schaden abgezo-gen hast, verliert er solange pro Stunde weitere Lebense-nergie – und zwar zehn Prozent der gesamten Schadens-punkte abzüglich des Schutzes – bis seine Wunden versorgtwurden. Es besteht hier auch Infektionsgefahr.

PRELLWUNDEN (P)Stürze, stumpfe Nahkampfwaffen, Schläge im waffenlosenKampf – also alles was blaue Flecken und Brüche verursacht– fassen wir in NOVA unter „Prellungen“ zusammen, solangees sich um keine offenen Brüche handelt, welche wiederumin die Kategorie der Fleischwunden gehören. Prellwundensind zumeist nicht infektionsgefährdet, es droht auch kein Verbluten und damit kein weiterer Schaden. Allerdings kannes bei schweren Prellungen zu inneren Blutungen kommen,die auf jeden Fall behandelt werden müssen.

BRAND- UND ÄTZWUNDENFeuer, aber auch starke Kälte verursachen sehr schmerz-hafte Verbrennungen verschiedenster Stufen. Starke Verbrennungen sind durch die großen Gewebeschädendagegen relativ schmerzlos. Da die schützende Haut stark inMitleidenschaft gezogen wird, steigt die Infektionsgefahr. Bei Vernarbungen der Brandwunden ist eine Verringerung derEigenschaft „Aussehen“ um 1 anzudenken. Für Verätzungengilt der Einfachheit halber das gleiche.

ELEKTRIZITÄT (E)Stromschläge sind eigentlich immer Schadenspunkte. Beider Berührung mit leckenden Stromkabeln oder Energiebar-rieren stellt sich eigentlich nur die Frage, ob man an besag-

einer für den Fliegenden verringerten Raumgröße kommen.

Kampf im tiefen Wasser

Hat sich Dein SC einmal inmitten eines Ozeansoder zumindest an einer Stelle im Wasser, in Säureoder Kloake, an der er nicht stehen kann, verirrt und trifftdort auf seine Nemesis, dann arbeitest Du mit dem Spezial-gebiet „Schwimmen“ anstelle von „Ausweichen“.

III.2.3. Treffereinwirkung

Das Leben als SC und Abenteurer ist gefährlich – für denLeib und auch für die Seele. Dein Charakter wird Wundenaller Arten erleiden und damit wollen wir uns jetzt beschäfti-gen. Wir unterscheiden zwischen zwei grundlegenden Scha-densarten: dem psychischen und dem physischen Schaden.In beiden Bereichen hat Dein Charakter eine „Energie“: Diephysische LE, die vor allem von seiner Statur und seinemOrganismus abhängt, aber auch davon, wie gut er durchtrai-niert ist und die PE, die von seiner Mentalität und Selbstdiszi-plin abhängt. Physischer Schaden kommt durch körperliche Verletzungen – die beispielsweise von Stürzen oder scharfenWaffen herrühren – und durch Krankheiten zu Stande. Psy-chischen Schaden erleidest Du vor allem durch Stress undAngsteinfluss.Die Beeinträchtigung der Gesundheit beider Energien hatAuswirkungen auf Deinen SC, wir wollen jetzt darauf einge-hen.

Treffer

GEWÖHNLICHE TREFFER

Dein SC bekommt Schrapnellsplitter ab oder ein Trefferhat das Raumschiff erschüttert und Du segelst in hohemBogen über eine Balustrade und kommst vor den Füßen desCaptains ungedämpft zum Liegen. Diese „normalen“ Treffer verursachen Schaden, dessen Höhe der SL bekannt gibt. DieSchadenspunkte werden durch Schutz (z.B. Haut-Schutz undSchutzkleidung) reduziert, der Rest wird von der LE DeinesSCs abgezogen.

STREIFSCHUSS, VOLLTREFFER USW.Waffen verursachen meistens einen „Grundschaden“. Dieser

entspricht 25 % des gesamt möglichen Waffenschadens,man kann ihn als „Streifschuss“ interpretieren. Der Maxi-malschaden der Waffe ist das vierfache dieses Schadens(Volltreffer, 100 % Schaden). Es gibt dazwischen noch zweiweitere Abstufungen, das Doppelte des Grundschadens (50% Schaden) und das Dreifache (75 % Schaden).

SCHADENSERMITTLUNG

Wann kommt es also zu 25, 50, 75 oder 100 % Schaden?Das hängt von der Höhe des Ausweichens und der Attackeab. Ist das Attackeergebnis genauso hoch wie das Ausweich-ergebnis, dann gibt es keinen Schaden; Du bist ausgewichenoder wurdest knapp verfehlt. Liegt Dein Ausweichergebniseinen Punkt unter dem Attackeergebnis, bekommst Du 25

% Schaden, also den Grundschaden. Liegt es zwei Punkte

II.2.

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 ter Berührungsstelle isolierende Kleidung trägt oder nicht,bzw. ob man selbst geerdet ist oder nicht. Gehe als Spielerdavon aus, dass dies eher nicht der Fall sein wird.Elektrotraumata, die so stark sind, dass sie LE kosten, kön-nen nicht durch Westen, Jacken oder Hosen daran gehin-dert werden, in den Körper einzudringen. Ganzkörperschutz-anzüge sind hier wesentlich effektiver.Elektrische Systeme erhalten bei Stromschlägen mehrSchaden als ein normales Lebewesen. Elektrizität verursachtBrandwunden am Ein- und Austrittspunkt des Stroms. DieseBrandwunden fallen allerdings selten großflächig aus – es seidenn, der Stromschlag war ausgesprochen gewaltig. Dannspielen aber Folgeauswirkungen in der Regel keine Rollemehr…Normalerweise verliert Dein Charakter nach einem Strom-schaden keine LE mehr, es gibt keine Infektionsgefahr.Allerdings sind Herzrhythmusstörungen möglich und ein Arztsollte aufgesucht werden.

STRAHLUNG (X)Strahlung verursacht bei hoher Intensität Verbrennungen(denke an den Mikrowellenofen), wenn es sich um sehrintensive Strahlung mit der richtigen Wellenlänge handelt. Viel schlimmer und heimtückischer sind aber beispielsweiseRöntgenstrahlen, radioaktive oder kosmische Strahlen, weilsie vom Opfer meist zu spät erkannt werden. Der Rollen-spielcharakter wird sie wohl hauptsächlich in Reaktorräu-men, auf fremden Welten und natürlich im Weltall antreffen.Das Heimtückische an dieser hochfrequenten Strahlung sinddie Langzeitauswirkungen, insbesondere die Veränderungim organischen Erbgut, der DNS. Übermäßig aufgenomme-ne Strahlung reichert sich im Organismus an und führt zu

körperlichen Schäden und Tod. Diese Langzeitauswirkungensollten daher rechtzeitig behandelt werden, was durch diemoderne Medizin in NOVA kein Problem ist. Natürlich hathochfrequente Strahlung auch eine Kurzzeitwirkung, die sichmeist durch Übelkeit, Erbrechen, Schwindelgefühle und somitauch durch LE-Verlust äußert.

SPEZIALWAFFEN (S)Manche Waffensysteme haben recht spezielle Auswirkungenauf den Körper. Beispielsweise gibt es Paralysatoren, die dasMuskelgewebe lähmen, Neuroschockwaffen mit verheeren-der Wirkung auf das Nervensystem, cassiopische Desinteg-ratorwaffen oder auch EMP-Waffen, die elektrische Systemeaußer Kraft setzen.

PHYSISCHER SCHOCK 

In dem Augenblick, in dem man über fünfzehn Trefferpunkteerhält, wird automatisch ein Emotionen-Test fällig, wobeidie Grunderschwernis dafür durch die halben Trefferpunktegegeben ist.

K OMA UND TOD

Sobald Dein SC 5 LE oder weniger erreicht hat, wird automa- tisch ein Emotionen-Test gegen 15 fällig. Gelingt dieser nicht,wird Dein SC für 1W6 Minuten bewusstlos. Liegt die LE bei 0oder darunter, so erfolgt der Em-Test gegen 20, außerdemsinkt die LE jede Minute um einen LE-Punkt, solange bis der

SC durch eine ärztliche Wundversorgung stabilisiert wurde

– Improvisation hat keinen Effekt. Der Tod des Charakters istbeim negativen Konditions-Wert in LE erreicht.

Seth hat Kondition 12, ist also bei LE -12 tot.

Psychischer Schock 

Meist wird eine Kampfsituation dafür sorgen, dass dieKampfteilnehmer unter enormem Stress stehen. Der Stress-level ist hoch und Du siehst die PE deines SCs von Aktion zuAktion in den Keller purzeln. Was geschieht, wenn die PE denWert 0 erreicht?Der Charakter gerät derart in Panik und Hysterie, dass er zukeiner kontrollierten Handlung mehr fähig ist. Er kann alsokeine Tests mehr durchführen.Er dreht völlig durch. Wenn er eine Waffe in der Hand hält,führt das wohl auch dazu, dass er wild um sich schießt. Ver-sucht jemand, ihn zu beruhigen, wird er handgreiflich. Andere

Personen im Umkreis sollten schleunigst das Weite suchenund sich ihm nicht in den Weg stellen. Der Charakter selbstwird in gefährlichen Situationen ebenfalls kopflos flüchten. DieWahrscheinlichkeit ist groß, dass er sich selbst verletzt (z.B.indem er Treppen hinunterstürzt).Orientiere Dich an folgenden Möglichkeiten, die mit drei W6-Würfen (Wurf A, Wurf B und zum Schluss Wurf C) hinter-einander ermittelt werden können. Bei jedem Wurfergebnisschaust Du also, innerhalb welcher Folgetabelle der nächsteW6-Wurf erfolgt, bis Du beim Resultat angelangt bist.

K A MP F 

III.2.

Augenzahl Folgetabelle

1-3 Aktive Reaktion (Wurf B-1)

4-6 Passive Reaktion (Wurf B-2)

Wurf A

Augenzahl Folgetabelle

1 Tobsuchtanfall (Wurf C-1)

2 Kampfrauch (Wurf C-2)

3 Flucht (Wurf C-3)4 Deckung (Wurf C-4)

5,6 Panik (Wurd C-5)

Wurf B-1: Aktive Reaktion

Augenzahl Folgetabelle

1,2 Bewusstlosigkeit (Wurf C-6)

3 Angstzustand (Wurf C-7)

4 Wahn (Wurf C-8)

5 Schock (Wurf C-9)

6 Amnesie(Wurd C-10)

Wurf B-2: Passive Reaktion

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II.2.

Augenzahl Reaktion

1,2

niedrige Intensität: Die Stressbelastung lässt

den Charakter z.B. auf den Stressauslöser zuschimpfen

3,4mittlere Intensität: Durch die Stressbelas- tung fängt der Charakter an unkontrolliert zuschimpfen und zu schreien

5,6hohe Intensität: Der Charakter lässt seine Wutan dem nächsten Objekt in seiner Nähe ausund schreit und brüllt bis er heiser wird.

Wurf C-1: Tobsuchtanfall

Augenzahl Reaktion

1,2greift gegnerische Person an: Der Stresslöst beim Charakter eine unkontrollierbareWut auf den Feind aus

3,4

greift irgendeine Person an: Der Stress löstbeim Charakter eine gänzlich unkontrollier-bare Wut auf alle Lebewesen in seiner Näheaus

5,6

greift irgendetwas an: Der Charakter wird von seiner Wut übermannt und greift alles inseiner Nähe an: Freund, Feind oder Gegen-stände

Wurf C-2: Kampfrausch

Augenzahl Reaktion

1-3 kontrollierte und weite Flucht

4,5unkontrollierte, weite Flucht in beliebigeRichtung

6unkontrollierte, lange Flucht mit Waffenge-walt

Wurf C-3: Flucht

Augenzahl Reaktion

1,2sucht wenig Deckung: Der Charakter wirftsich panisch zu Boden

3,4sucht mittlere Deckung: Der Charakter ver-sucht ein Sichthindernis zwischen sich undden Feind zu bringen

5,6sucht hohe Deckung: Der Charakter sucht,bis er ein massives und sicheres Hinderniszwischen sich und den Feind gebracht hat

Wurf C-4: Deckung

Augenzahl Reaktion

1,2leichte, Stress bedingte, psychische Reaktion,

z.B. Freunde behindern/verunsichern

3,4hysterischer Schreikrampf, der Charaktererleidet einen Nervenzusammenbruch

5,6

permanente Panikstörung: der Charaktererleidet eine posttraumatische Belastungs-störung, die sich in plötzliche Flashbacks,Depressionen, Aggressivität, Suchtverhalten,Schlafstörungen und Panikstörungen äußernkann

Wurf C-5: Panik

Augenzahl Reaktion

1-3leichte körperliche Schockreaktion 1W6Minuten bewusstlos

4,5schwere körperliche Schockreaktion: 1W6Stunden bewusstlos

6lebensgefährliche körpeliche Schockreaktion:Koma

Wurf C-6: Bewusstlosigkeit

Augenzahl Reaktion

1,2Stressbedingt ausgelöste schizophrenePsychose, Freunde erscheinen als Feinde, Verfolgungswahn

3,4Stressbedingt ausgelöste schizophrenePsychose als Abart des Beeinträchtigungs-wahns, Feinde erscheinen als Freunde

5,6

Unterschiedliche, permanente und schwerepsychische Störungen, z.B. Organische undSchizophrene Psychosen, die von Halluzinatio-nen und Realitätsverlust sowie verschiedenenWahnvorstellungen begleitet werden können

Wurf C-8: Wahn

Augenzahl Reaktion1-3 Weinkrampf: SC bricht weinend zusammen

4,5Todesangst: SC gerät in extreme Ängste umsein Leben 

6Trauma: Die Erfahrung stürzt den SC in einschweres Trauma, aus der Phobien resultie-ren können.

Wurf C-7: Angstzustand

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WAFFEN UND  SCHUTZKLEIDUNG

Manche Regionen des Weltalls – insbesondere die Sekto-ren der Zentralen Sphäre – gelten als äußerst sicher. Offen tragen hier nur Polizei und Militär ihre Waffen.Aber es gibt auch andere Orte – und in einer nicht selten ge-fährlichen Umgebung, bieten Waffen eine gute Möglichkeit,Bedrohungen entgegenzuwirken.Waffen sind in Waffenläden oder auf dem Schwarzmarkt er-hältlich. Auf letzterem wird nicht nach den gängigen Lizenzengefragt.In der Öffentlichkeit sind Waffen mancherorts ungern gese-hen und einmal davon abgesehen, dass man unweigerlichAufmerksamkeit auf sich zieht, wird man vom erstbestenOrdnungshüter genau unter die Lupe genommen. Durch

Scannerkontrollen (z.B. am Raumhafen, in Banken, in Casinosetc.) bleibt man ebenfalls in der Regel nicht unerkannt.

III.3.1 Schusswaffen

Die Schusswaffe ist die häufigste Art der modernen Waffen.Um seinen Gegner zu töten bedarf es keines Geschickesmehr wie bei früheren Schwertkämpfen. Seit Jahrhundertenbetätigt man im Grunde einfach den Abzug, auch wenn dieübrige Konstruktion immer komplizierter wird.Es mag verwundern, aber Energiewaffen – die ebenso zuden Schusswaffen zählen wie z.B. Impulsgewehre – sind amEnde des 27. Jahrhunderts längst nicht so weit verbreitet,

wie man annehmen könnte. Der Grund hierfür ist, dass dieHerstellung von Energiewaffen wesentlich aufwendiger istund ihre Fähigkeiten die der Projektilwaffen nicht allzu sehrübertrumpfen.

Modelleigenschaften

Diese Modelleigenschaften sind nicht auf Schusswaffenbeschränkt, sie treffen oft auch auf andere Waffengattungenoder aber auch auf Waffenausstattungen zu.

MAGAZIN

Das Magazin hat zweierlei Angaben: Einerseits, wie großseine Kapazität ist und andererseits, welches Kaliber ver-

DAUER

Die Reaktionen dauern in der Regel so lange an, bis derStresslevel wieder auf 10 und darunter bzw. unter denEmotionen-Wert des Charakters fällt. Erst dann kann mit

einsetzender PE-Regenerierung der SC wieder kontrollier- te Handlungen vornehmen. Beachte, dass bei schwerenAuswirkungen wie Trauma, Koma, Psychosen, großerHysterie etc. ein bleibender Schaden, eine seelische Narbebeim Charakter zurückbleibt. Hat Dein SC in einem Dschun-gel schwerst die Beherrschung verloren, so wären seineCharakterzüge z.B. um die Schwachstelle „Dschungelphobie“reicher.

III.2.K A MP F 

Augenzahl Reaktion

1-3

Akute Belastungsreaktion (ASD) als Folge

einer extremen psychischen Belastung,für die der Betroffene keine angemesseneBewältigungsstrategie besitzt, der SC bleibtparalysiert stehen, unternimmt nichts mehr.

4-6

Akutes lebensgefährliches und komplexes Versagen des Kreislaufs, Folgen sind Be-wusstlosigkeit, Nierenversagen und Multior-ganversagen, eine Behandlung ist möglich

Wurf C-9: Schock

Augenzahl Reaktion

1,2 Filmriss; Erinnerung kehrt langsam und bruchstückhaft zurück 

3,4kongrade Amnesie: Nichterinnern des eigentlichen Ereignissesohne Verlust der rückwirkenden Erinnerung oder des Vermögenszu Neuaufnahme von Erinnerungen

5,6retrograde (rückwirkende) Amnesie: Verlust des Langzeitge-dächtnisses für den Zeitraum vor Eintreten des schädigendenEreignisses bis zum Ereignis selbst.

Wurf C-10: Amnesie

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wendet wird – woraus sich wiederum ersehen lässt, welchenSchaden die Waffe zufügt. In den Waffenlisten findest Du dieInformation „Kapazität x Kaliber“.Die Magazinkapazität gibt Dir an, wie viele Kugeln/Geschos-se sich in einem Magazin befinden. Bei Gelingen der Attackemusst Du einen Schuss aus dem Magazin streichen, egal, obder Gegner daraufhin ausweicht oder nicht. Notiere die vonDir abgefeuerten Schüsse auf einem Extrazettel. Ist das Ma-gazin leer, muss Dein SC es wechseln. In den Waffenlistenfindest Du unter „Magazinkapazität“ die Anzahl der Geschos-se und die Kalibergröße ( z.B. 10 x 7,5mm; bedeutet: zehnGeschosse mit 7,5 mm Durchmesser, bzw. bei modernenEnergiewaffen etwas andere Angaben).Beim Munitionsnachkauf orientierst Du Dich also immer amKaliber; die Munition ist unter III.2.2 (Waffenausstattung) zufinden. Hier gibt es außerdem Informationen darüber, wie vielSchaden und welche Wundart das entsprechende Kaliber verursacht.

REICHWEITE

Waffen, die nicht im Nahkampf verwendet werden – alsoWurfwaffen und Schusswaffen – haben in der Regel eineReichweite. Der Spielleiter muss Dir mitteilen, wie weit DeinZiel entfernt ist, woraufhin Du überprüfst, ob das Ziel inner-halb Deiner Waffenreichweite liegt.Über die Reichweite hinaus verursacht die Waffe keinenSchaden. Denke hier auch an die Entfernungszonen und dieAufschläge auf die Zielgrößen-Grunderschwernis!

HANDHABUNG

Größere Waffen sind oft sperrig und schwer, auch die Bedie-nung als solche kann kompliziert sein. Im Kampfgetümmel

wirkt sich das nachteilig für den Schützen aus. Der Attacke-wurf mit einer Waffe ergibt sich aus ihrem Handhabungs-modifikator, der auf das Wurfergebnis von Kampf/Waffen-spezialgebiet addiert wird. Leicht zu handhabende Waffenwie Pistolen liegen bei einem Modifikator von 0, langläufigeImpulsgewehre oder schwere MPs haben einen negativenModifikator. Du kannst Dir die Attacke mit der entspre-chenden Waffe unter „Aktionen“ auf Deinem Charakterblattnotieren.

HANDVERGLEICH UND -MALUS

Ein wichtiger Waffenwert ist der Handvergleich. Er gibt an,ob die Waffe bevorzugt eine Einhand- oder Zweihandwaffe ist,

was sich auf die Attacke auswirkt.Der Wert hier gilt bei zweihändiger Führung und wird vomKraftwert Deines SCs abgezogen. Ist das Ergebnis positiv,kannst Du mit Deiner Attackeaktion unverändert angreifen.Ist er dagegen negativ, werden die negativen Punkte vomAttackewurf abgezogen, der Handvergleich fungiert also alsMalus – dem „Handvergleichsmalus“. Wird die Waffe einhän-dig geführt, verdoppelt sich der Handvergleichswert.Ist der Wert mit einem Sternchen [*] gekennzeichnet, giltder Wert für einhändige Führung und die Waffe kann nichtzweihändig geführt werden. Bei zwei Sternchen [**] handeltes sich um eine reine Zweihandwaffe und der Wert gilt beizweihändiger Führung.

ATTACKEFREQUENZ UND -MALUS

Mit vielen Waffen kann man mehrmals angreifen bzw. abdrü-cken.Der erste Wert gibt an, wie viele Schüsse pro Zähler mit derWaffe möglich sind. Steht dort also eine 1, so kannst Du imaktuellen Zähler einen Schuss abgeben und könntest auchin den folgenden Zählern wieder jeweils einmal feuern. Liegtder Wert unter 1 – z.B. bei 0,5 – so kannst Du in DeinemZähler einmal attackieren, musst dann jedoch zwei Zählerwarten, bis wieder ein Schuss abgegeben werden kann. BistDu also in Zähler 18 an der Reihe und schießt, dann kannstDu erst wieder in Zähler 16 die Waffe einsetzen, auch wennDu in Zähler 17 eigentlich wieder eine Aktion durchführenkönntest: Deine Waffe ist noch nicht angriffsbereit.Bei Werten über 1 kann man dagegen mehrere Schüsse proZähler abgeben. Liegt der Wert beispielsweise bei 2, so kön-nen zwei Schüsse pro Zähler abgefeuert werden. Dies magfür Dich interessant sein, wenn Du Feuerstöße und Dauerfeu-

er-Attacken durchführen willst; mehr dazu später.

Der zweite Wert bei „Attackefrequenz“ gibt an, um wie vielePunkte Deine Folgeattacken – bei Feuerstößen oder Dauer-feuer – „verziehen“. Zunächst erfolgt der normale Angriffs-wurf. Der erste Schuss/Schlag trifft mit dem normalen Er-gebnis, für alle folgenden Schussergebnisse wird der zweiteWert, der bei Angriffsfrequenz angegeben ist , vom Ergebnisabgezogen. Wenn Du bei einer Waffe mit 4/ -4 drei Schüsseabgibst und mit 18 attackierst, erreichst Du dadurch mit derersten Kugel 18, mit der zweiten 14 und mit der letzten 10.Geringster Malus ist 0.

NACHLADEDAUER

Je nach Waffenart mag es mehr oder weniger zeitrau-bend sein, das Magazin zu wechseln. Auch das Nachladenist eine Aktion und somit erhält man einen Aktionswertnach der Anwendung von einem Modifikator von 0 auf dieKenntnis „Kampf“ (bzw. dem entsprechenden Spezialgebiet).Bei großen Waffen kann das Nachladen auch von einem„Lademeister“ vorgenommen werden, der zum Beispiel diePatronenkette nachführt. Die Nachladedauer einer Waffeist also ein waffenmodellabhängiger Erschwernistopf, derumso größer wird, je komplizierter das Nachladen ist. Duführst Deinen Wurf durch und falls Du die Grunderschwernisnicht geschafft hast, verlierst Du die Differenz von DeinemInitiativewurf. Erst danach kannst Du angreifen, solltest Dunoch eine Initiative von über 0 aufweisen können. Falls nicht,kannst Du erst in der nächsten Runde würfeln.

SPEZIALMODUS: MEHRLÄUFIG

Es können mehrere Schüsse auf einmal abgegeben werden– und zwar maximal so viele, wie die Waffe Läufe hat. DieserSpezialmodus ist also optional.Der Schuss aus mehreren Läufen führt zu einem je nachWaffenkonstruktion unterschiedlich starken Rückstoß, dermit der Kraft des Schützen abgefangen werden muss. Jederzusätzliche Lauf, der neben dem regulären gleichzeitig ver-wendet wird, erhöht den Handvergleich für die Waffe in die-ser Attacke um die bei „mehrläufig“ angegebene Punktzahl.Werden bei einem dreiläufigen Gewehr mit Handvergleich13

und „dreiläufig +2“ alle drei Läufe auf einmal entleert, dann

II.3.

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steigt der Modifikator auf 17. Bei einem Treffer erzielt dieWaffe dreifachen Schaden. Außerdem muss dreimal gegendie Schutzkleidung vorgegangen werden. Der Gegner be-kommt aber keinen Malus durch mehrere Attacken!

SPEZIALMODUS:  VOLLAUTOMATISCH

 Vollautomatische Waffen können auf einen Schnellfeuer-Modus geschalten werden, der eine höhere Schussfrequenzermöglicht. Dieser Spezialmodus ist also optional.Im Vollautomatik-Modus erhöht sich der erste Wert der At- tackefrequenz: Aus einer Waffe mit der Feuerfrequenz 3/ -2und „vollautomatisch +4“ wird eine Waffe mit Feuerfrequenz7/ -2.Natürlich verzieht die Waffe weiterhin mit dem zweiten Wertder Attackefrequenz.

SPEZIALMODUS: ÜBERLADBAR

Manche Energiewaffen bieten den Spezialmodus „überlad-

bar“. Waffen mit dieser optionalen Funktion erhöhen denSchaden. „Überladbar +1“ bedeutet, dass die Waffe einenum 1 höheren Grundschaden verursacht. Jeder überladeneSchuss, der sich löst, führt zu einem Resistenzverlust derWaffe von W6+1. Bei „überladbar +3“ steigt der Grundscha-den um 3, der Resistenzverlust auf W6+3. Der Benutzerkann dabei die Überladung auch stufenweise einstellen:„Überladbar +10“ ermöglicht die gesamte Überlade-Palette von +1 bis +10.

Schusswaffen verwenden

Wenn Du schon etwas Erfahrung im grundlegenden Kampfgesammelt hast, dann ist es an der Zeit, die Möglichkeiten,die Deine Waffe bietet, auszuloten oder aber einen eigenenKampfstil zu finden. In diesem Regelteil zeigen wir Dir, welche vielfältigen Formen der NOVA-Kampf zu bieten hat.

AKTION: ATTACKE

Die gewöhnliche Attacke-Aktion wird mit der Kenntnis„Kampf/Spezialgebiet“ und dem Modifikator „Handhabung“gebildet. Mit der Attacke tritt der Schütze gegen einenErschwernistopf an, der durch die Zielgröße gegeben ist undden er durch eine selbst gesetzte Grunderschwernis unddem Zeitzähler abbauen kann (siehe hierzu die Regeln imUnterkapitel „Kampf“).

BEIDHÄNDIGE ATTACKEEine Vorraussetzung für den Kampf mit zwei Waffen ist, dassdie gleiche Waffenkategorie bei beiden Waffen verwendetwird: Du kannst mit einem Schwert (Hiebwaffe) in der Linkenund einer Pistole (Handfeuerwaffe) in der Rechten keine beid-händige, gleichzeitige Attacke ausführen. Freilich kannst Duaber in Deiner ersten Aktion schießen und in der folgendenAktion zuschlagen.

Wenn Du Dich dafür entscheidest, in beiden Händen eineWaffe zu halten und einzusetzen, dann bleibt es bei einemeinzigen Attackewurf: Die Handhabung der Waffe in derlinken Hand und die Handhabung der Waffe in der rechtenHand werden addiert, außerdem kommt zusätzlich eine

Handhabung von -1 zu Stande. Mit diesem neuen Modifikatorwird der Attackewurf modifiziert. Ist Deine Aktion gekommen,machst Du einen Attackewurf.Handvergleichsmalus und Attackefrequenzmalus werdennach geworfener Attacke für jede Waffe hinzugefügt, denn jetzt werden beide Waffen wieder gesondert betrachtet – eshandelt sich ja nicht zwangsläufig um die gleichen Modelle.Durch zwei Waffen giltst Du allerdings nicht als zwei Gegner!Das Ziel bekommt keinen Malus auf das Ausweichen. Es istauch nur ein Ziel angreifbar.Übrigens werden die Waffen getrennt nachgeladen.

MEHRFACHATTACKE

 Viele Waffen bieten die Möglichkeit mehrerer Attacken ineinem kurzen Zeitraum. Denken wir nur an Automatikwaffen,aber auch an flinke Degen oder Florette.Um Mehrfachattacken wie den „Feuerstoß“ oder „Dauer-feuer“ zu verwenden (wir betrachten Fernkampfwaffen, für

Nahkampfwaffen gilt das gleiche – lass Dich also durch dieBegriffe nicht verwirren), muss die erste Attackefrequenzan-gabe der Waffe über 1 liegen.Genau wie beim Modifikator von „Handhabung“ und wirdder Malus durch Mehrfachattacken vom Wurf abgezogen.Wird die Zielgrößen-Grunderschwernis dabei unterschritten,so gehen diese Kugeln/Schüsse daneben. Wenn also eineGrunderschwernis von 14 existiert, 17 geworden wird, dieWaffe 3/ -2 hat und man drei Schüsse abfeuert, dann trifftder erste Schuss mit 17, der nächste mit 15 und der letzte(13) geht verloren.

FEUERSTOSS

Bei einem Feuerstoß schießt Du wie gewohnt innerhalb eines

Initiativzählers auf ein Ziel. Du führst Deine Attackeaktion wiegewohnt durch und kannst so viele Schüsse in diesem Zählerabgeben, wie die erste Attackefrequenzangabe erlaubt.Du giltst als Einzelgegner, Dein Ziel erhält durch Dich keinenMalus auf sein Ausweichen in diesem Zähler. Anhand des Er-gebnisses seiner Ausweichreaktion stellt sich heraus, welcheSchüsse treffen und welche nicht.

DAUERFEUER

Beim Dauerfeuer schießt Du in mehreren aufeinanderfolgenden Initiativzählern auf ein oder mehrere Ziele. Dasheißt, wenn Du eine Initaitive von 14 gewürfelt hast, kannstDu bei 14 beginnen, Deinen Schuss aber auch in 13, 12

usw. fortsetzen. Dauerfeuer ist im Grunde das gleichewie mehrere Feuerstöße hintereinander. Du hast also dieMöglichkeit, nach einem Feuerstoß zu entscheiden, ob Duihn in den nächsten Zähler hinein verlängerst oder Du gleichDauerfeuer ankündigst. Du hast in jedem Zähler die Mög-lichkeit, den Feuerstoß abzubrechen, um beispielsweise eineReaktion durchzuführen oder Dein Ziel auf einen anderenGegner zu verlagern – solange sich die beiden Gegner nichtin völlig unterschiedlichen Richtungen befinden. Abgesehen vom Ausgangszähler des Dauerfeuers bekommt Dein SC in jedem Dauerfeuer-Zähler einen Dauerfeuer-Malus von -1 aufseinen Attackewurf.

Nun noch ein Wort zu „Zielgrößen-Grunderschwernis und

Dauerfeuer“: Man kann während eines Dauerfeuers nur zu

III.3.WA F F E 

N & S  C H UT Z 

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gleichgroßen Zielen oder zu größeren Zielen wechseln. Esist also nicht möglich, erst den großen Roboter und dannden Zwerg daneben im Folgezähler anzugreifen; umgekehrtallerdings schon, sonst könntest Du Dich schließlich um dieErschwernis herumtricksen: „Ich schieße auf den linken Beta-Pictor, danach schieße ich auf den Kopf des Beta-Pictorsrechts daneben“.

Seth hat zwei Gegner – Burns und Corn – die in einem

Gangabschnitt über neunzig Meter vor ihm stehen. Wir ent-

scheiden uns für eine Feuerstoßattacke und nehmen Burnsaufs Korn, die Attackefrequenz von Seths Waffe ist 4/ -1.Wir feuern alle vier Attacken, haben eine Zielgrößen-Grunder-schwernis von 12, da die Gegner Menschen sind. Wir errei-chen mit einem Wurf 15. Seths Attacken in diesem Zählerhaben also ein Ergebnis von 15, 14, 13 und 12. Da wir rechthoch gewürfelt haben, entscheiden wir uns, im nächsten Zäh-ler weiter zu feuern – diesmal auf Corn. Seth bekommt nun vom ursprünglichen Attackewurf 15 einen Dauerfeuermalus

 von -1. Nun feuert er also mit 14, 13, 12 und 11, der letzte

II.3.

Pistole/Revolver

Waffe „Peklinger E“ Revolver T „Stratus“ 7.5-FFW II Pistolen-Editor

Hersteller AGOSTAR Smith Ltd. CYBRO CS Arms allgemein

Legalität B B B B B

Fortschrittlichkeit 37 15 24 24 min. 10 bis max. 60

Preis (in St) 3.600 960 2.950 1.850 Fslk x 100

Gewicht 800g 1.470g 780g 690g 0,3kg; max. 1,5kg; -1 Fslk pro 100g

Magazin/Schaden

12 x 7,5mm 24 x 7,5mm 8 x 9mm 10 x 7,5mmMagazin: 4; max. 40; +2 Fslk pro 1Kaliber: 7,5mm +5 Fslk; 9mm +7 Fslk 

Reichweite 80m 50m 70m 80m 40m; max. 100m; +1 Fslk pro 10m

Handhabung 0 -2 0 0 -2; max. 0; +5 Fslk pro +1

Handvergleich 5 6 5 4 3; max. 7; -2 Fslk pro 1

Attackefrequenz 0,5 / -3 0,5 / -5 1 / -5 0,5 / -51. Angabe: 0,5; max. 1; +3 Fslk pro 0,52. Angabe: -5; max. -3; +2 Fslk pro +1

Nachladedauer 10 25 9 12 8; max. 25; -1 Fslk pro 1

Resistenz 50 60 50 50 20; max. 70; +1 Fslk pro 10

Spezialmodusdoppelläufig+2

Laufzahl: +10 Fslk pro weiteren Lauf, max. 4mehrläufig: +1; max +3; -2 Fslk pro +1

Impulspistolen

Waffe  Impulser

„Perseus“  „Blitzpistole“

  R.5IFFW-I

leichterImpulser Pro

  Impulspistolen-Editor

Hersteller KERENS Systral CS Arms INVINE allgemein

Legalität B B B B B, evtl C

Fortschrittlichkeit 34 45 37 31 min. 30 bis max. 60

Preis (in St) 9.600 15.600 8.900 10.200 Fslk x 300Gewicht 1,5kg 640g 1,2kg 1,4kg 0,6kg; max. 1,6kg; -1 Fslk pro 200g

Magazin/Schaden

6 x b.5 4 x b.13 6 x r.5 5 x b.5Magazin: 1; max. 8; +3 Fslk pro 1Kl.: r.5 +1 Fslk; b.5 +7 Fslk; r.13 +4 Fslk;b.13 +10 Fslk 

Reichweite 80m 70m 120m 50m 20m; max. 200m; +1 Fslk pro 10m

Handhabung -1 0 0 -1 -3; max. 0, +5 Fslk pro +1

Handvergleich 6 4 6 7 4; max. 8; -1 Fslk pro 1

Attackefrequenz 0,5 / 0 0,5 /0 2 / 0 0,5 / 01. Angabe: 0,5; max. 3; +3 Fslk pro 0,52. Angabe: 0

Nachladedauer 15 20 24 18 14; max. 24; -1 Fslk pro 2

Resistenz 20 15 15 30 10; max. 30; +1 Fslk pro 5

Spezialmodusüberladbar+3

überladbar +2doppelläufig+1

überladbar+4überladbar: 0; max. +6; +2 Fslk pro +1Laufzahl: +10 Fslk pro weiteren Lauf , max. 3mehrläufig: +1; max. +3; -2 Fslk pro +1

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Schuss geht bereits verloren, da wir unsere Grunderschwer-nis von 12 nicht schaffen. Wir verlängern erneut um einenZähler – das Ziel ist Burns. Dort erreicht er 13, 12, 11 und10, die Hälfte der Attacken geht also verloren. Das Magazinist leer.Halten wir fest: Beim Dauerfeuer feuert man also in jedem

Zähler immer so viele Schüsse ab, wie die Attackefrequenzbietet.

Handfeuerwaffen

Zur leichtesten Schusswaffengattung gehören die Hand-feuerwaffen. Es gibt unzählige Typen; hier werden einige vorgestellt.

PISTOLEN /REVOLVER

Die Pistole ist das Grundmodell der Faustfeuerwaffe mitKleinkaliber-Projektilmunition. Pistolen sind handlich undeignen sich auch für so manche Frauenhandtasche. Dieser

Waffentyp gehört zu jenen, die wohl ein jeder Charakter

schon einmal zu Gesicht bekommen hat oder bekommenwird. Dabei hat der Schütze eine große Auswahl an Projekti-len, welche die Waffe abfeuern kann.Bei Polizei, Militär, Kriminellen und auch bei Privatleuten sindPistolen gang und gebe.

IMPULSPISTOLENImpulswaffen arbeiten mit zwei Kalibern – r und b. Währendsich die Abschussperipherie beider Kaliber technisch grund-sätzlich unterscheidet, ist der Kern der gleiche: Bei dieserEnergiewaffentechnologie werden impulssequenzierte Pho- tonenballungen – sogenannte „Quantenkonglomerate“ – inder primären Schusskammer vorbereitet. Die Energie wirdschließlich in einem Schub freigegeben. Für außenstehendeBetrachter scheint es so, als ob sich ein einzelnes Lichtstückoder -bündel vom Lauf trenne.Das große Problem von Impulspistolen ist ihre Schadensan-fälligkeit und der Energieverbrauch. Eingebaute Batterien,die wie Magazine gewechselt und wieder aufgeladen werdenkönnen, versorgen die Waffe mit der notwendigen Energie.

WA F F E 

N & S  C H UT Z 

III.3.

Der handliche Impulser „Perseus“ vonKERENS kam 2669 auf den Markt.Er ist recht stabil - dank eines Innen-gerüstes aus Isometall und der Hülleaus Carbon-III und verfügt über einen vergleichsweise hohen Energiespeicher.Die Modellstudie „Perseus“ gewannübrigens den renommierten Kardigan-Design-Preis 68, was zu einem hohen

Bekanntheitsgrad der Waffe geführt hat. Munitionsbatterien für das Kaliber b.5sind allerdings etwas teuer, was Polizeiund Militär dazu bewegt hat, sich eherfür die Impulspistole von CARGOSTELLAR(Modell R.5 IFFW-I) zu entscheiden.

„Perseus“ (KERENS)

Die Magnum ist eine recht neue Entwicklung

innerhalb des PROTEC-Sortiments.

Die Waffe verfügt über ein Kaliber 9mm x35mm, was eine Besonderheit ist, da dieHülsenlänge bei den neueren Faustfeuerwaffennormalerweise 25mm beträgt.Die Magnum von PROTEC weist außerdem einehohe Widerstandsfähigkeit auf und bleibt selbstnach Extremsituationen (bei denen die Waffe imWasser war oder im Schlamm gelegen ist) nochfunktionsfähig. Möglich wird dies durch selbstrei-nigendes Nanometall, aus denen die empfind-lichen Teile bestehen und an denen Schmutzeinfach abperlt.

Magnum 9mm (PROTEC)

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Allerdings feuern sie äußerst präzise und – was noch wich- tiger ist – haben praktisch keinen Rückstoß. Ihr Nutzen alsleichteste Impulswaffengattung ist unumstritten.

Gewehre

Gewehre sind Grundmodelle der Zweihandschusswaffen. Eswird normalerweise über den Lauf anvisiert und der Rück-stoß mit der Schulter abgefangen. Die Reichweite von Ge-

wehren ist normalerweise wesentlich höher als die vonHandfeuerwaffen.

SCHROTGEWEHRE

Schrotgewehre zeichnen sich durch einen hohen Streuradiusaus, haben jedoch nur eine geringe Reichweite. Ihr Ursprungliegt in der Jagd, doch auch kriminelle Banden bedienen sichdieser Waffen, da sie als recht robust und einfach in derBedienung gelten.

II.3.

Schrotgewehre

Waffe C-2 C-3 „Butcher“ „Shower“ Schrotgewehr-Editor

Hersteller CS Arms CS Arms Colonian Ltd. CYBRO allgemein

Legalität B B C B B bis C

Fortschrittlichkeit 23 27 41 20 min. 10 bis max. 60

Preis (in St) 5.200 6.050 12.700 8.850 Fslk x 200

Gewicht 2,1kg 2,4kg 3,3kg 1,5 kg 1,5kg; max. 3,3kg; -1 Fslk pro 300g

Magazin/Schaden

4 x16mm

4 x14mm

8 x 12mm 4 x12mm

Magazin: 2; max. 8; +3 Fslk pro 1Kaliber: 12mm +5 Fslk; 14mm +6 Fslk; 16mm +7 Fslk 

Reichweite 30m 40m 30m 50m 30m; max. 100m; +1 Fslk pro 5m

Handhabung -2 -2 -2 -3 -5; max. -2, +4 Fslk pro +1

Handvergleich 10 12 15 12 9, max. 18; -1 Fslk pro 1

Attackefrequenz0,25 /-4

0,5 / -3 0,25 / -5 0,25 / -41. Angabe: 0,25; max. 1; +3 Fslk pro 0,252. Angabe: -6; max. -3; +2 Fslk pro +1

Nachladedauer 18 22 26 19 16; max. 26; -1 Fslk pro 2

Resistenz 50 40 60 50 20; max. 60; +1 Fslk pro 10

Spezialmodusdoppel-läufig +2

 vierläufig +1mehrläufig: min. +1 bis max +3; -2 Fslk pro +1Laufzahl: +8 Fslk pro weiteren Lauf, max. 4

Impulsgewehre

Waffe L-3 „Sterngewehr“ „Herkules“ „München“ Mk III Impulsgewehr-Editor

Hersteller CS Arms Systral KERENS Hinkel AG allgemein

Legalität B B B C B bis C

Fortschrittlichkeit 33 32 37 39 min. 30 bis max. 60

Preis (in St) 15.000 16.500 20.100 19.300 Fslk x 500Gewicht 3,7kg 2,2kg 1,5kg 4,2kg 1,5kg; max. 4,2kg; -1 Fslk pro 300g

Magazin/Schaden

6 x r.5 4 x b.13 10 x b.5 9 x r.13Magazin: 1; max. 10; +3 Fslk pro 1Kl.: r.5 +1 Fslk; b.5 +7 Fslk; r.13 +4 Fslk;b.13 +10 Fslk 

Reichweite 160m 80m 60m 200m 40m; max. 300m; +1 Fslk pro 20m

Handhabung -2 -2 -3 -4 -5; max. -2, +4 Fslk pro +1

Handvergleich 12 10 12 14 8; max. 14; -1 Fslk pro 2

Attackefrequenz 2 / 0 1 / 0 0,5 / -1 0,5 / -11. Angabe: 0,5; max. 3; +3 Fslk pro 0,52. Angabe: -1; max. 0; +2 Fslk pro +1

Nachladedauer 20 18 22 16 14; max. 26; -1 Fslk pro 2

Resistenz 15 20 20 30 10; max. 30; +1 Fslk pro 5

Spezialmodusüberlad-bar +5

überladbar +3überladbar+4

doppelläufig +3überladbar +10

überladbar: 0; max. +10; +1 Fslk pro +1Laufzahl: +10 Fslk pro weiteren Lauf , max. 2mehrläufig: +1; max. +4; -2 Fslk pro +1

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III.3.

Aus dem CARGOSTELLAR Arms Schrot-gewehr-Sortiment ist das C-2 ein leichtes

Modell vom Kaliber 16mm x 44mm. Die Waffe wird in der Regel mit Cerani-um-C-Munition bestückt (Herstelleremp-fehlung). Aus Kostengründen ist die ausHypercarbonid gebaute Waffe nur miteiner Isometallschicht an den wichtigenStellen versiegelt. Von CS Arms wurde sie für urbane Poli-zeieinsatzkräfte konzipiert und befindetsich auch hauptsächlich dort im Einsatz..Wie der nächstgrößere Bruder, der14mm-Schrot C-3, kann sie abgesägtwerden.

C-2 (CS Arms)

Das einzige Impulsgewehr (Kaliber r.11)aus dem Hause Cortez ist zugleich dasPrestigeprodukt des interstellaren Famili-enunternehmens.

Im Gegensatz zum TEGRON-Konzern, dermit seinen Impulgewehren wenig Erfolghat, ist die Corona ein gut verkäuflichesProdukt. Das liegt insbesondere an dergünstigen Produktion.Bei manchen Streitkräften ist die Waffe

daher als Billigprodukt verschrien, wasaber nicht ganz zutrifft. In der Qualitätund der Lebensdauer der Waffe mussman zwar Abstriche machen, dennochlässt sie sich als durchweg zuverlässigeinstufen.

„Corona“ (Cortez)

Das Thermo LS ist die einzige Thermatorwaffe vom kleinenStrahlenkaliber microTT im Sortiment von PROTEC.

PROTEC hat generell Probleme bei der Arbeit mit der tera-dischen Strahlenwaffentechnologie, wie andere terranischeHersteller auch. Die Strahlenbündelung und -fokussierung stelltnoch immer eine der größten Hürden dar, was sich in einergeringen Reichweite äußert.Dennoch gelingt es PROTEC sowohl beim Thermo LS, als auchbei den großkalibrigen Thermo S und Thermo XS (beide KalibermacroTT), seinem Ruf als High-Tech-Konzern zu untermauern.Das Thermo LS wird durch seine besondere Ergonomie undBedienfreundlichkeit sogar noch von leichter Infantrie eingesetzt- was nur für wenige Modelle dieser schweren Schusswaffengat- tung gilt,Das Thermo LS hat ein Stativ integriert, welches sich schnellaus- und einklappen lässt. Der Strahlenemitter wird durch einegesonderte Teilchenquelle vorionisiert und ist damit schnellfeuerbereit. Das macht diesen Thermator zu einem optimalenGerät bei schnellen „Hit & Run“-Eingreifaktionen.

Thermo LS (PROTEC)

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auch ohne teuere und riskante Modifikation durch einenTechniker zu verbessern.Selbstverständlich stehen die folgenden Optionen auch mo-difizierten Waffen offen. Erweiterungen sind dort zu bekom-men, wo man auch Waffen vorfindet.

MunitionGRUNDSCHADEN

Waffenmunition verursacht in der Regel einen „Grundscha-den“: Der Grundschaden entspricht fünfundzwanzig Prozentdes Maximalschadens. Ein Volltreffer verursacht damit den vierfachen Grundschaden. Im Unterkapitel „Kampf“ hastDu gesehen, wie es zu den verschiedenen Schadensstufenkommt.

WUNDART

Es gibt mehrere Sorten von Schadensarten, die zum Beispieldurch Munition oder Nahkampfwaffen verursacht werden.Unter „Wundart“ ist bei der Munition angegeben, ob die

Waffe Prellwunden, Fleischwunden, Brandwunden etc. verur-sacht.

K LEINKALIBER-PROJEKTILMUNITION

Die gängigste Munition ist Projektilmunition, wie sie von denmeisten Waffen verwendet wird. Es wurden im Kleinkaliber-bereich fünf Kalibergrößen standardisiert. Für diese Größengibt es die gängigen Vollmantelgeschosse,

SPEZIALPROJEKTILMUNITION

Außerdem gibt es eine große Bandbreite an Hülsen, die denunterschiedlichsten Bedürfnissen gerecht wird.So setzen manche Sicherheitskräfte Gummigeschosse ein,

Spezialeinheiten machen sich Rauchpatronen zu nutze oder

IMPULSGEWEHRE

Der größere Bruder der Impulspistole verfügt über diegleichen Vorteile: Kaum Rückstoß und damit gute Präzision.Impulsgewehre haben in der Regel größere Kaliber und einenhöheren Energieverbrauch, der aber durch große Batterienabgefedert wird. Kleine Beschädigungen können die Gewehreschnell unbrauchbar machen und die Bedienung ist komplex.

Dennoch sind viele Streitkräfte – insbesondere in der Zentra-len Sphäre – auf Grund der vorzüglichen Schadenswirkung von Impulsgewehren überzeugt.

Schwere Schusswaffen

Schwere Schusswaffen werden von den Armeen des be-kannten Universums im Feld eingesetzt. Als größte Perso-nenwaffengattung zeichnen sie sich durch eine maximaleSchlagkraft aus.

THERMATOREN

Die von den Teraden stammende Thermalwaffentechnologie

wird u.a. bei Thermatoren angewendet. Thermatoren sindsperrige Waffen aus teradischer Produktion, die zwar nochgetragen werden können, oft aber auch auf Stativen zumEinsatz kommen. Thermatoren entwickeln u.a. stark gerichte- te Mikrowellenstrahlung, die gegen Strahlen unabgeschirmteMaterie durchdringt und organische Zellen erhitzt – beiDauerbelastung gar völlig abtötet. Thermatoren sind rechtselten und in vielen Reichen verboten.

III.3.2. Waffenausstattung

Die Waffe allein reicht oftmals nicht aus, man möchte sienoch mit diversen Accessoires versehen. Wem eine Waffe

nicht schlagfertig genug ist, der hat die Möglichkeit, diese

II.3.

Thermatoren

Waffe Thermo LS „Pricker“ Sol Plus Thermator-Editor

Hersteller PROTEC Colonian Ltd TEGRON allgemein

Legalität C C C C

Fortschrittlichkeit 42 44 55 min. 25 bis max. 60

Preis (in St) 29.100 20.100 41.100 Fslk x 700

Gewicht 6,5kg 4kg 8kg 2kg; max. 8kg; -1 Fslk pro 0,5kg

Magazin/Schaden

15 x mic-roTT

6 x ma-croTT

12 x ma-croTT

Magazin: 5; max. 30; +1 Fslk pro 1Kaliber: microTT +5 Fslk; macroTT +12 Fslk 

Reichweite 70m 150m 110m 50m; max. 200m; +1 Fslk pro 10m

Handhabung -3 -5 -4 -8; max. -3, +4 Fslk pro +1

Handvergleich 15 14 16 11; max. 18; -1 Fslk pro 2

Attackefrequenz 2/-2 0,5 / -4 0,5 / -41. Angabe: 0,5; max. 2; +4 Fslk pro 0,52. Angabe: -4; max. -2; +3 Fslk pro +1

Nachladedauer 18 16 22 12; max. 22; -1 Fslk pro 2

Resistenz 30 60 40 20; max. 70; +1 Fslk pro 10

Spezialmodusüberladbar+4

überlad. +1 vierläufig+2

überladbar: 0; max. +4; +3 Fslk pro +1Laufzahl: +8 Fslk pro weiteren Lauf , max. 4mehrläufig: +1; max. +4; -2 Fslk pro +1

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III.3.

bestücken die Waffe mit Microbot-Projektilen, so dass nacheinem Treffer Kleinstroboter am Ziel zu Werke gehen.

SPEZIALMODUS „EXPLOSIV“Hat eine Waffe oder ein Geschoss den Spezialmodus „explo-siv“ – es handelt sich hierbei in der Regel um Handgranaten,Granaten und Raketen – dann ist hinter dem Spezialmodusein Bonus angegeben.Der Gegner weicht hier ganz normal gegen den Attacke-wurf aus. Hat er es nicht geschafft, dann steht er mitten imExplosionszentrum. Hat er den Test bestanden, dann kann esdurchaus sein, dass er sich weiterhin im Explosionsbereichaufhält: Zu dem Attackewurf wird nämlich noch der Bonushinzugezählt. Je weiter er aus dem Zentrum weggekommenist, desto weniger Schaden erhält er.Der Radius hat aber auch noch eine andere Auswirkung:

Eine Gruppe von Personen kann zum Ausweichen gezwungenwerden. Wenn Dein Charakter beispielsweise eine Hand-granate auf eine Gruppe von Gegnern wirft, dann sucht ersich ein Hauptziel aus. Der Spielleiter gibt an, wie weit dieanderen Gegner vom Hauptziel entfernt stehen. Befinden siesich noch innerhalb des Explosionsradius, ist ein Ausweichenempfehlenswert...Dein SC kann sich auch entscheiden, eine Handgranate zumBeispiel zwischen zwei Gegnern zu platzieren. Der Einfachheithalber liegt der Erschwernistopf hier bei 20 (auf einen imagi-nären Gegner in der Mitte).

SPEZIAMODUS „STREUEND“

Ist eine Waffe „streuend“ – wie Schrotgewehre – ist der

Effekt ähnlich wie bei explosiven Geschossen. So bedeutet„streuend +1“ oder „streuend +3“, dass der Waffe alle zehn

Meter Schussdistanz vom Waffenschaden zehn Prozent bzw.dreißig Prozent abgezogen werden, hingegen auch ein bzw.drei Punkt(e) auf das Attackewurfergebnis addiert werdenkönnen.Wichtig: Durch die Entfernung erhöht sich nicht wie üblichder Erschwernistopf.Das bedeutet aber auch, dass eine Waffe, die „streuend +2“ist, bei fünfzig Metern Entfernung achtzig Prozent Schadeneinbüßt und somit ab sechzig Metern gar keinen Schadenmehr verursacht.

IMPULSWAFFENMUNITION

Impulswaffenkaliber unterscheiden sich von den gängigenProjektilkalibern in mehrfacher Hinsicht. Energiewaffenma-

gazine sind geladene Batterien mit Energieeinheiten (EE).Kaliber r.5 verbraucht 1 EE pro Schuss, Kaliber b.5 2EE,b.13 3EE – das mag wichtig sein, wenn die Energiewaffe zumBeispiel an eine große externe Batterie angeschlossen oderin einem Artifikanten implantiert ist.Man muss dabei die Batterie nur ein einziges mal kaufen,danach ist sie stets am Stromnetz wiederaufladbar.

Das Kaliber r kanalisiert die Ladung in einem varianzchroma- tischen Photonenstrahl. Ähnlich einem hoch gepulsten Laser vermag er über weite Distanz ein Ziel zu durchschlagen,er schneidet sich quasi hindurch. Kaliber-r-Strahlemitterdejustieren und überhitzen während der Strahlabgabe kaum,weswegen die Waffen normalerweise eine hohe Feuerfre-

Energiemunition

Kaliber r.5mm b.5mm r.11mm b.13mm microTT macroTT Miq-Zelle F-Quelle

Hersteller diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse

Legalität B B B B C C B C

Fortschrittlichkeit 30 37 33 40 32 38 35 40

Preis/Schuss(in St) 150 280 200 400 370 500 200 500

Grunschaden 4 6 7 9 3 5 5 10

WundartFleisch-wunde

Brand-wunde

Fleisch-wunde

Brand-wunde

Strahlen-wunde

Strahlen-wunde

PrellungSpezial:EMP

Projektilmunition

Kaliber 7,5mm 9mm 12mm 14mm 16mm  12mm

Schrot14mmSchrot

16mmSchrot

Grana-te S

Grana-te M

Hersteller diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse diverse

Legalität A A A A A A A A C C

Fortschrittlichkeit 10 13 17 20 22 10 14 15 17 25

Preis/Schuss(in St) 5 7 10 12 13 10 12 13 30 40

Grunschaden 4 5 6 7 8 7 8 9 10 12

WundartFleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Fleisch-wunde

Spezialmodusstreu-end +1

streu-end +2

streu-end +3

explosiv+1

explosiv+2

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quenz besitzen. Der Schütze kann sogar die kurz andauern-den Strahlen auf sein Ziel nachführen, falls er etwas ungenauanvisiert hat.

Das Kaliber b bündelt die Ladung in Energiepulse mit kurzerReichweite. Diese Ladungspakete richten weitflächigerenund somit größeren Schaden an, indem die Auftreffstelle tiefgehend verbrannt wird. Die Energiebündel werden im Ka-liber-b-Pulsemitter geformt und abgefeuert. Dabei überhitztund verstellt sich der Emitter und muss vom Waffensystemrejustiert werden, so dass die Waffe einen Moment benötigt,ehe sie wieder einsatzbereit ist.

Waffenerweiterungen

Für Schusswaffen gibt es eine große Bandbreite an Erwei- terungen, die neben der technischen Modifikation einerWaffe zur Verfügung stehen. Wenn Du eine Waffe mit einer

Erweiterung ausrüstest, dann notiere am besten die Erwei- terungsabkürzung zur Waffe auf Deinem Charakterblatt– beispielsweise SZ für Solarzellen oder TT für taktischesTeleskopvisier.

SOLARZELLEN (SZ)An einer durch Batterien gespeiste Waffe (z.B. Impulswaf-fen) werden Solarzellen angebracht. Dadurch kann sich dasMagazin wieder langsam von selbst aufladen. Die Solarzellenwerden fest in die Waffe eingebaut, die Kosten belaufen sichauf 3.000 St und bei Lichteinfall werden jede Stunde 5 EEaufgeladen.

TAKTISCHES TELESKOPVISIER (TT)Wenn es die Situation zulässt, kann der Schütze von einerArt Zielfernrohr Gebrauch machen – dem taktischen Teles-kopvisier. Das Visier besteht aus einem kleinen Holoprojektor,der den über eine kleine Kamera erfassten Zielbereich ver-größert darstellt. Die Daten des Teleskopvisiers können auchin Spezialbrillen, Sichtdisplays in Helmen, kybernetischenAugen oder Mikronetzhautprojektoren verarbeitet werden.Taktische Teleskopvisiere gibt es mittlerweile vom einfachen„Spezialfernglas“ bis hin zum Luxusgerät mit technischausgefeilten Raffinessen. Das Visier wird auf den Waffenlaufmontiert. Teleskopvisiere besitzen ein Automatikfadenkreuz,einen Vergrößerungsregulator (Zoom), einen Infrarotfilter(Wärmestrahlung wird gut sichtbar), Entfernungsmesser,

Zielbewegungssensor und einen Restlichtverstärker (dasLicht wird im Visier mehrfach verstärkt). Dunkelheit beein-

 trächtigt den Anwender damit nicht mehr.

Teleskopvisiere können auf alle Schusswaffen montiert wer-den. Für den Schützen erweitern sich die Entfernungszonenum die in der Tabelle angegebene Meterzahl, was letztlich na- türlich zu einer Verringerung der Zielgrößen-Grunderschwer-nis bei weit entfernten Zielen führt. Die Kampfreichweite derWaffe bleibt natürlich unverändert.

Seths Ziel, ein humanoider Artifikant (Objektgröße 7) auf derFlucht, ist 50 Meter Entfernt und befände sich normaler-weise in der dritten Entfernungszone (Zielgrößen-Grunder-schwernis +3). Durch ein Teleskopvisier auf seiner Waffemit „Entfernungszone“ von +5m rutscht das Ziel in die zweiteZone (Zielgrößen-Grunderschwernis +2).

Optische Zielinstrumente und Laserpunktierer erbringenfür Rassen, die eine andere Wahrnehmung haben, keinerlei

Wirkung. Dies gilt für Beta-Pictor, Teraden und Veganoiden.

K ÜHLZELLEN (KZ)Manche Waffen besitzen die Spezialfähigkeit „überladbar“,die einen höheren Energieausstoß ermöglicht. Die Überlas- tung entwickelt u.a. Hitze und beschädigt die Waffe. Hierkönnen Kühlzellen Abhilfe schaffen: Passive Kühlzellen sindaus extrem gut Wärme ableitendem Material und funktionie-ren als Passivkühler; sie werden also so montiert, dass eineSeite der Hitzequelle zugewandt ist, die andere der Luft. DerSchaden an der Resistenz der Waffe, der durch die Überla-dung zu Stande kommt, wird halbiert. VORSICHT: Verbrennungsgefahr! Nicht Alle Kühlzellen habeneine Gitterabdeckung.

Aktive Kühlzellen haben Trivanadiumdicarbonmagnat-Gra-nulat, welches die Hitze als Reaktionskatalysator nutzt unddadurch dann sehr kalt wird. Allerdings müssen die Kühlzel-len öfter ausgewechselt werden, da sie sich verbrauchen. Siereduzieren den Schaden an der Waffenresistenz auf 1W6,egal in wie stark die Waffe überladen wurde.Kühlzellen werden direkt in die Waffe integriert und müs-sen daher von technisch bewandertem Personal eingebautwerden.Aktive Zellen wiegen 200g und kosten 4.000 St, passiveZellen wiegen 100g und sind für 1.000 St zu erhalten.

FINGERABDRUCKSENSOR (FS)Schusswaffen sind oft durch einen Fingerabdrucksensor amAbzug gesichert, so dass nur der Besitzer die Waffe abfeu-

II.3.

Teleskopvisiere

Waffenzusatz 30z-TV D Hubqua 8 Visio N7 TV 800 S taktisches Teleskopvisier-Editor

Hersteller CS Arms Quenbliq PROTEC LOXON allgemein

Legalität A A B A A bis B

Fortschrittlichkeit 28 33 49 31 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 6.500 10.000 18.000 12.300 Fslk x 300

Gewicht 230g 500g 600g 640g 100g; max. 1kg; -1 Fslk pro 100g

Entfernungszone +10m +15m +25m +15m +5; max. +30; +10 Fslk pro +5m

Resistenz 20 16 10 13 6; max. 20; +1 Fslk pro 2

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ern kann.Außerdem stelltder Sensoranhand derBlutzirkulationund Tempera- tur fest, ob derFingerabdruck zueinem lebendenGewebe gehört,um somit Betrug vorzubeugen.Beim Verkaufan den Kundenspeichert derWaffenhändlerdessen biomet-rische Fingerab-

druck-Autorisation in die Waffe ein.So kann nun allein der Kunde diese Waffe verwenden; essei denn, ein guter Techniker macht sich an der Waffe zuschaffen...Der Sensor scannt den Fingerabdruck übrigens auch durcheine Barriere von Textilien – Handschuhe – oder Hartplastu.ä. Fingerschutzpanzerungen.Schusswaffen von Sicherheitskräften haben eine andereSicherung: Hier wird der Abzug freigegeben, wenn die Waffeeinen Autorisationscode bekommt, der von einem im Fingerdes Polizisten/Soldaten implantierten Mikrochip ausge-strahlt wird.Die Codes einer Polizeieinheit sind identisch, wodurch sicher-gestellt wird, dass auch Waffen von Kollegen verwendbar

sind.Für 300 St wird der Sensor in die Waffe integriert.

EMAP-TRAGEGESTELL (TG)Schwere Schusswaffen können in einem EMAP-Tragege-stell getragen werden. Die Waffe wird fest mit dem Gestell verankert, welches wiederum am Oberkörper mit Gurtenund Schnallen befestigt wird, so dass sich der Umgang mitden sperrigen Waffen verbessert. Der Gestellträger kannzwei schwere Schusswaffen oder Gewehre montieren. DerHandvergleich-Wert, der normalerweise für Zweihandfüh-rung gilt, wird bei den Waffen verkleinert und ermöglicht sodie Einhandführung.Es gibt aber auch Nachteile: So kann die Waffe bei einer

Beschädigung oder leerem Magazin nicht einfach fallenge-lassen werden, sondern muss weiter mit herumgetragenwerden. Dabei ist die Behinderung des Tragegestells weiterzu beachten. Um abzulegen, muss mit einem Körperbeherr-schungs-Test eine „Ablegeerschwernis“ abgebaut werden.Übrige Punkte gelten als Abzug auf den Initiativzähler.

III.3.3 Nahkampfwaffen

Nicht nur Metonoiden greifen auf traditionelle Nahkampfwaf-fen zurück. Auch Sportfechter, Polizeieinheiten, Bandenmit-glieder, loxonische Kampfkünstler und viele andere spürengerne den Griff einer Klinge in der Hand. Zu den Nahkampf-

waffen zählt Althergebrachtes wie Schwerte, Stäbe, Stöcke,

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III.3.

Äxte, Beile oder Messer, aber auch Neuentwicklungen wieNeuroschockstäbe.

SCHADEN BEI NAHKAMPFWAFFEN

Da Nahkampfwaffen weder über ein Magazin noch über einKaliber verfügen, ihre Wirkung aber sehr von der Kraft desBenutzers abhängt, findest Du eine kraftabhängige Scha-densangabe bei Nahkampfwaffen. Selbiges gilt für einigeWurfwaffen. Die Schadensangabe zeigt Dir Grundschaden,Wundart und eine Kraftdifferenz für den Absolutschadenan: Angaben wie 4, P, -14 bedeuten also: 4 Grundschaden,Prellwunde, Kraft-14, Absolutschaden. Der Absolutschadenkann dabei auch negativ ausfallen, wenn Dein Charakterrecht schwachbrüstig ist.Absolutschaden hat keine Abstufung, er wird immer in voller

Höhe erreicht. Manche Waffen verursachen sowohl Grund-schaden als auch Absolutschaden. In diesem Fall wird derAbsolutschaden nach der Ermittlung, wie oft der Grundscha-den zum Tragen kommt, hinzu addiert.

Mit einem Baseballschläger (2, P, -11) attackiert Seth (Kraft12) mit 14 einen Angreifer, der mit 11 nicht ausweicht. DieWaffe verursacht 75% Grundschafen, also 6. Hinzuaddiertwird noch 1 Punkt Absolutschaden, so dass Seth 7 PunktePrellungsschaden verursacht.

Für die Wunden stehen die Abkürzungen P (Prellwunde), F(Fleischwunde), E (Elektrizität), B (Brandwunde, Ätzwunde), S(Strahlung) und X (Spezialwunde; siehe dazu nähere Waffen-

beschreibung).

SPEZIALMODUS „PARADEFÄHIG“Gilt eine Nahkampfwaffe als außergewöhnlich gute Parade-waffe – zum Beispiel Hiebwaffen mit ausgeprägter Parier-stange – dann wird dies zusammen mit einem Wert, dersich auf die Parade-Handhabung bezieht, unter den Spezial-modi festgehalten; wie Du weißt, gilt in der Parade zusätzlichHandhabung -4, siehe dazu I.5.2. „Ausweichen und Parieren“ .Aus einer Parade-Handhabung von -4 wird also mit „para-defähig +3“ eine Handhabung von -1, sobald mit der Waffepariert wird.

EMAP-Tragegestelle

Waffenzusatz  Servoträger

HT10Personenwaffen-plattform Mk I

  „Renoir“ EMAP-Tragegestell-Editor

Hersteller MAG Zero--G Laveille allgemeinLegalität A A A A bis B

Fortschrittlichkeit 22 38 53 min. 10 bis max. 60

Preis (in St) 5.300 7.000 10.700 Fslk x 200

Gewicht 0,6kg 3kg 1,8kg 0,6kg; max. 3kg; -1 Fslk pro 600g

Ablegetopf 10 16 14 10; max. 20; -1 Fslk pro 1

Handvergleichsfaktor -3 -7 -10 -1; max. -10; +6 Fslk pro -1

Behinderung -1 -1 -2 -4; max. -1; +3 Fslk pro +1

Resistenz 60 80 40 30; max 80; +1 Fslk pro 10

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Nahkampfwaffen verwenden

AKTION: ATTACKE

Die Regeln für Attacken mit Nahkampfwaffen sind identischmit denen für die Schusswaffen. Auch hier kannst Du beid-händig kämpfen und Mehrfachattacken durchführen.

BEIDHÄNDIGE PARADE

Mit zwei Hiebwaffen in den Händen kannst Du auch einebeidhändige Parade ausführen. Wie bei einer gewöhnlichenParade kommt ein Handhabungsmodifikator von -4 zurHandhabung beider Waffen hinzu, der wie bei der beidhändi-gen Attacke wieder addiert wird; ebenso kommt erneut einHandhabungsmodifikator von -1 durch die „Beidhändigkeit“ zu

Stande. Allerdings darfst Du auch die Paradefähigkeit beiderWaffen hinzuzählen.Die Handhabung sieht also folgendermaßen aus: -4 (Parade)– 1 (Beidhändigkeit) + Handhabung Waffe A + HandhabungWaffe B + Paradefähigkeit A + Paradefähigkeit B.Mit diesem Modifikator und der Kenntnis „Kampf/Hiebwaf-fen“ führst Du die Parade-Aktion durch.

HiebwaffenSchwerter, Baseballschläger, Keldamore und formoragischeEntersäbel sind gute Beispiele für Hiebwaffen. Der Anwender versucht durch kräftige Schläge von der Seite, oben oderunten, die Deckung seines Gegenübers zu durchbrechen.

II.3.

 Der Neuroschockstab vom Modell „Shiva“ ist mittler-weile bei der Polizei Guankus Standardausrüstung.Der Staatskonzern LOXON brachte bereits 2631die erste Variante auf den Markt und landete damitgleich einen Volltreffer. Im Staatsauftrag produziert,mauserte sich „Shiva“ schnell zu einer echten Alter-

native zu anderen Neuroschockwaffen.Besonders revolutionär war das sparsame Ener-giekonzept: Durch die Körperwärme des Trägersregenerieren sich die Energieziellen weitgehendselbst, so dass nur ab und an eine externe Stromzu-fuhr nötig ist.

Bei Zielkontakt entläd sich ein Energiestoß, derlokal sämtliche Nervenaktivitäten für einige Zeitunterbricht, so dass Muskulatur in einem Handtellergroßen Bereich um den Auftreffpunkt gelähmt wird.

„Shiva“ (LOXON)

Pro Treffer erhält das Ziel einen Malus von -1 aufsämtliche Athletik- (alle Spezialgebiet), K-, Kb-, Ko- undHg-Tests. Die Wirkung hält zwei Minuten lang an.

Schlagstöcke

Waffe  Baseballschlä-

ger „Mao“Neuroscho-cker „Shiva“

Elektroscho-cker T4

  „Feuer-Elle“ Schlagstock-Editor

Hersteller Xingue Sport LOXON MAG Nezordrator allgemeinLegalität A A A B A bis B

Fortschrittlichkeit 13 30 24 32 min. 1 bis max. 60

Preis (in St) 450 1.800 600 2.100 Fslk x 50

Gewicht 1,6kg 1,4kg 0,8kg 1,6kg 0,6kg; max. 2kg; -1 Fslk pro 200g

Magazin/Schaden

2, P, -11 4, S, -14 3, E, -14 4, B, -13Wunde: P +1 Fslk; E +3 Fslk, B +6 Fslk, S +9 FslkGrundschaden: 2; max. 4; +7 Fslk pro 1Absolutschadendiff.: -11; max. -14; -1 Fslk pro -1

Handhabung 0 -1 0 -1 -2; max. 0, +4 Fslk pro +1

Handvergleich 5 4 3 6 3; max. 7; -1 Fslk pro 1

Attackefrequenz 0,25 / -3 0,25 / -2 0,5 / -2 0,5 / -11. Angabe: 0,25; max. 0,5; +2 Fslk pro 0,252. Angabe: -3; max. -1; +3 Fslk pro +1

Resistenz 80 30 40 30 30; max. 80; +1 Fslk pro 10

Spezialmodus paradefähig +2paradefähig+3

paradefähig+1

paradefähig+4

paradefähig: +1; max. +5; +2 Fslk pro +1

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außer Funktion setzen.

III.3.4. Wurfwaffen

In seinen Anfängen hat der Mensch Steine geworfen. Ein Zielauf Distanz zu bekämpfen und den Gegner nicht an sich he-rankommen lassen war seit jeher eine wichtige Taktik. Trotzder Dominanz von Schusswaffen im Fernkampf, sind nochimmer Wurfwaffen im Gebrauch.

SCHADEN BEI WURFWAFFEN

Wurfwaffen verfügen wie Nahkampfwaffen nicht über einMagazin oder Kaliber. Ihr Schaden kann wie bei Nahkampf-waffen mit körperlicher Kraft zusammenhängen (z.B. beiWurfspeeren oder -dolchen) oder er entsteht durch Explosi-

Klassischerweise gibt es Ausholbewegungen, bevor zumSchlag oder Hieb angesetzt wird. Hiebwaffen gelten zwar alsprimitiv, allerdings haben sie nichts von ihrer jahrtausendeal- ten Wirkung verloren.

SCHLAGSTÖCKE

Banden und Gangs verwenden sie, egal ob Knüppel oderEisenrohr: Stöcke gibt es in vielerlei Ausführung und in vielen technologischen Fortentwicklungen.Standardausrüstung jeder Polizeitruppe sind Schlagstöcke.

Egal ob gegen lästige Demonstranten, rebellische Hausbe-setzer oder in einer Rangelei mit randalierenden Allball-Fans.Diese Prügel können ausgesprochen schmerzhaft sein,Knochenbrüche sind nicht ausgeschlossen. Oft in Verwen-dung sind auch Schockstäbe, die das Nervensystem des Ziels

WA F F E 

N & S  C H UT Z 

III.3.

 Wenig ist über cassiopische Waffentechnologie bekannt.Allerdings gelang es in der Tat schon verschiedenen Men-schen, Waffen der Hochzivilisation in Aktion zu sehen - soauch Phasengranaten.

Zumindest beim Volk Vr‘trell werden Phasengranaten

eingesetzt. Augenzeugen berichten einhellig, die Detonation verursache praktisch kein Geräusch, auch wäre kein Feueroder ähnliches zu sehen. Stattdessen hatten die Zeugenden Eindruck, für kurze Zeit am Ort der Detonation einen vi-suellen Effekt beobachten, den sie mit „wie wenn ein Spiegelspittert“ umschreiben.

Temporalphysiker gehen davon aus, dass die Granaten aufder Dimensionstechnologie der Cassiopier beruhen. Dabeiwird in einem lokalen Bereich die Raumzeit für kurze Zeitzerbrochen, was sämtliche Materie- und Energieformenzerreißt. Wie bei jeder cassiopischen Technologie funktio-nieren diese Granaten in den Händen andere Spezies nicht.

Phasengranate (Vr‘trell)

Gegen Phasengranaten schützn weder Panzerung.Schutzkleidung noch Energiefelder.

Handgranaten

Waffe  „Annihilati-

on Globe“MicroGra-nate „XS“

  G-7.1cm Handgranate-Editor

Hersteller Ures Indust. MAG CS Arms allgemein

Legalität C C C C

Fortschrittlichkeit 64 31 22 min. 1 bis max. 60

Preis (in St) 2.000 980 510 Fslk x 30

Gewicht 4kg 0,2kg 2kg 0,2kg; max. 4kg; -1 Fslk pro 0,2kg

Magazin/Schaden

65, B 13, F 17, FWunde: B +4 Fslk; E +6 Fslk; X +9 Fslk;F,P +1Fslk; S +8 FslkGrundschaden: 5; max. 70; +1 Fslk pro 1

Reichweite K x1m K x5m K x2m K x1m; max. K x7m; +1 Fslk pro +K x1m

Handhabung -3 0 0 -3; max. 0, +3 Fslk pro +1

Handvergleich 8* 2* 4* 2; max. 8; -1 Fslk pro 1

Resistenz 10 20 15 10; max. 40; +1 Fslk pro 5

Spezialmodus explosiv +10 explosiv +2 explosiv +4 explosiv: +1; max. +10; +2 Fslk pro +1

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FREEWARE 1.1

on des Wurfkörpers.

REICHWEITE BEI WURFWAFFEN

Die Wurfwaffenreichweite hängt von der Kraft des Werfers

ab. Aus diesem Grund findest Du bei der Reichweite eineAngabe wie „K x 2,5m“. Der Kraft-Wert wird also mit einemFaktor multipliziert und ergibt die Maximalreichweite.

SPEZIALMODI

Wurfwaffen können verschiedene Spezialmodi aufweisen,die Du bei den Schusswaffen bzw. Waffenerweiterungenbeschrieben findest, darunter „überladbar“ und „explosiv“.

AKTION: ATTACKE

Attacken sind wie bei Schusswaffen durchzuführen. Es gibt jedoch keine Mehrfachattacken. Beidhändige Attacken sindmöglich.

Wurfwaffen

HANDGRANATEN

Granaten lassen sich nicht nur mit Waffen abfeuern,sondern auch von Hand werfen. Moderne Handgranatenbesitzen in der Regel einen Timer oder können gar mit einemSender ferngezündet werden; manche haben ein eigeneskleines Antriebs- und Steuersystem. Handgranaten sind ver-schieden groß und in ihrer Wirkung oft verheerender als ihreaus Rohren abgefeuerten Brüder. Eine Hand voll erbsengro-ßer Mikrogranaten kann dabei ebenso wirkungsvoll sein wieein fußballgroßer „Annihilation Globe“.Granatenexplosionen verursachen zwar meist eine Mischung

an Wunden – Prelllungen ebenso wie Fleisch- und Brand-wunden – in der Tabelle ist jedoch jeweils die herausragendeWunde notiert.

III.3.5. Schutzkleidung

Um sich gegen die Schadenswirkung von Waffen zu schüt-zen, gibt es spezielle Kleidungsstücke. Diese ergattert manin Waffenläden, in speziellen Kleidergeschäften, bei Versen-dern und natürlich auf dem Schwarzmarkt. Es ist klar, dass

Schutzkleidungsstücke meist auffällig und für Alltagssituatio-nen ungeeignet sind. Jeder SC verfügt automatisch über eineStraßenkleidung. Besondere „Garderobe“ (Smoking, Anzügeetc.) muss sich Dein SC jedoch gesondert zulegen. Kleidungwird mittlerweile fast ausschließlich aus synthetischen Mate-rialien hergestellt.Hier geht es insbesondere um Schutzkleidung, also Klei-dungsstücke, die Deinen SC vor Schadenseinwirkungbewahren. Teile der gewöhnlichen Straßenkleidung könnenbereits dazu zählen; gegen großkalibrige Waffen oder starkeStrahlung hingegen benötigt man schon etwas Geeigneteres.

Modelleigenschaften

Betrachten wir nun die besonderen Eigenschaften vonSchutzkleidung, die Du in den Tabellen findest.

SCHUTZ

Dies ist die wichtigste Eigenschaft von Schutzkleidung: DiePunktzahl gibt an, um wie viele Punkte der Schaden einerWaffe – wenn sie Fleisch- oder Prellwunden hervorruft – re-duziert wird. Der Schutz der gesamten Kleidung am Körperwird zusammengezählt.Ist der Schutz 5 und man erhält 16 Schaden durch eine Waf-fe, dann musst Du nur 11 Schadenspunkte von der Lebense-nergie Deines SCs abziehen. Manche Kleidung schützt auch vor speziellem Schaden wie Strahlung, Feuer oder Säure(siehe Spezialfähigkeiten). Diese Spezialschäden wehren diegewöhnlichen Schutzpunkte jedoch überhaupt nicht ab.

BEHINDERUNG

Schwere Kleidung behindert bei schnellen, gewandten Bewe-gungsabläufen, wie im Kampf und bei anderen körperlichenAnstrengungen. Die Behinderung aller Schutzkleidungsstü-cke, die Dein Charakter am Körper trägt, wird zusammenge-zählt und der gesamte Betrag letzten Endes als ein einzigerModifikator gewertet. Dieser bildet die Aktion „Ausweichen“gemeinsam mit der Kenntnis „Athletik“ und deren Spezialge-biete, auf dessen Wurfergebnis der Modifikator angewendetwird. Die Behinderung gilt generell bei allen Athletik-Tests:In einer Imperialen Kampfpanzerung tanzt es sich nun malschlecht.

SPEZIALFÄHIGKEIT „BE-HINDERUNG“

Schilde haben die Spe-zialfähigkeit „parade-fähig“. Gegen Fern-kampfwaffen – also vorallem Schusswaffen– gilt der Schutzwertdes Schildes. ImNahkampf dagegenwirkt die Spezialfähig-keit „paradefähig“ desSchildes: Die Angabebei „paradefähig“ wirdauch auf eine eventuellschon bestehende Spe-

II.3.

Helme

Kleidungsstück SH-A Extra 10   KampfhelmStandard

  Helm-Editor

Hersteller CS PROTEC INVINE allgemein

Legalität A A A A, evtl auch B

Fortschrittlichkeit 34 42 25 min. 1 bis max. 60

Preis (in St) 1.200 1.950 750 Fslk x 40

Gewicht 4kg 0,8kg 3,2kg 0,4kg; max. 4kg; -1 Fslk pro 400g

Schutz 3 2 2 1; max. 3; +10 Fslk pro 1

Behinderung -2 0 -1 -2; max. 0; +5 Fslk pro +1

Resistenz 30 60 40 20; max 70; +1 Fslk pro 5

Spezialmodus X +2,

B +2B +1

B und X;

 jeweils 0; max. +3; +2 Fslk pro +1

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zialfähigkeit „paradefähig“ von in der Hand geführtenNahkampfwaffen addiert.Ein Schild mit „paradefähig+1“ macht also mit einemSchwert mit „paradefähig+2“ zusammen „para-defähig +3“. Wird derSchildträger dennoch voneinem Nahkampfangriffgetroffen, gilt der Schutzdes Schildes nicht!

SPEZIALMODUS: „SÄURE-UND FEUERSCHUTZ“ (B)Schutzpunkte wirkengegen Säureeinwirkung(Ätzwunden) und gegen

 Verbrennungen (Waffen,die Brandwunden verursa-chen). „B +3“ heißt also,dass bei einer Scha-denseinwirkung durch Säu-re oder Feuer der Schaden um drei Punkte reduziert wird.

SPEZIALMODUS: „STRAHLENSCHUTZ“ (X)Dieser Schutz wirkt gegen Strahlung – also auch bei durchWaffen hervorgerufenen Strahlenwunden – und es wird wieoben verfahren: „X +5“ heißt, dass der Strahlungsschadenum fünf Punkte verringert wird.

Schutzkleidung verwendenBEHINDERUNGSBEGRENZUNG

Die Behinderung durch Schutzkleidung und sonstiges tragbares Gewicht am Körper ist auf den halben Kraft-Wert(normal gerundet) des Charakters beschränkt. Ein Terranermit Kraft 15 kann daher maximal einen Modifikator von -8durch Schutzkleidung und getragenes Gewicht erhalten. BeiÜberschreitung kommt der Charakter nur langsam voranund ist im Kampf praktisch bewegungsunfähig.Ausgenommen sind Kleidungsstücke aus dem Bereich „Voll-körperschutz“.

K OMBINATION  VON SCHUTZKLEIDUNG

 Von jeder Kleidersorte kann man nur ein Schutzkleidungs-stück tragen. Statte Deinen SC also nicht mit zwei Hosen,zwei Hemden oder gar drei Westen aus! Wenn Du eine Voll-körperpanzerung anlegst, kannst Du keine weitere Schutzklei-dung darunter oder darüber tragen (Sonderregelungen wieimmer ausgenommen)!Nun mag es vorkommen, dass Du mehrere unterschiedlicheSchutzkleidungsstücke angezogen hast – zum Beispiel einHemd, eine Weste und eine Hose; zudem ist Dein Charakter vielleicht noch mit Hautschutz ausgestattet. Bei allen Schutz-arten werden die Schutzpunkte einfach addiert – also auchdie der Spezialfähigkeiten.

SCHUTZWIRKUNG BEI MEHREREN TREFFERN

Bei mehreren Treffern innerhalb eines Zählers – zum Bei-spiel durch eine mehrläufige Waffe oder mehrere Attackenzur gleichen Zeit – wird der Schutz genauso oft angewandt.Bei fünf Treffern gilt also auch fünfmal der Schutz: Jede Ku-gel und jeder Hieb muss erst versuchen, die Schutzschichtenzu durchdringen.

Kopfschutz

Eine Verletzung in der Kopfgegend kann sehr schnell übelausgehen. Bedenke, dass Du hier – zumindest als Terraner– so wenig LE aufweist wie kaum anderswo. Mit dem Verlusteiner Hand kann man leben – mit dem eines Kopfes nicht.

HELME

Die gängige Schutzart für den Kopf sind Helme. Es gibt sieaus einer Bandbreite an Materialien bestehend, mit offenemoder geschlossenem geschützten Gesichtsfeld. In Helmelässt sich Elektronik wie Kommunikatoren, Holovisisiere oderDisplays und ganze Computersysteme unterbringen.

OberkörperschutzKugelsichere Westen, dicke Jacken und auch das ein oderandere Hemd kann eines Tages den Unterschied zwischenTod und Leben bedeuten. Im Torso sitzen nun mal bei denmeisten Spezies die wichtigen Organe. Dein SC kann pro-blemlos eine Weste und darüber einen Mantel tragen.

WESTEN

Schutzwesten mit beispielsweise eingenähten Titanglas-plättchen sind zwar meist recht schwer, aber dafür auchaußerordentlich robust und eignen sich damit hervorragend,um sich gegen wütende bewaffnete Nachbarn zu wappnen.

III.3.WA F F E 

N & S  C H UT Z 

DRENETRA - DIE ETWAS ANDERE K AMPFSPORTART

Drenetra ist nicht nur eine weit verbreitete

metonoidische Kampfsportart, sondern wirdauch aktiv von unbewaffneten metonoidi-schen Nahkämpfern in Kampfhandlungeneingesetzt. Da es bei Drenetra vor allemdarum geht, den bis zu 1,5 Meter langenSchwanz zur Balance und zum Schwungeinzusetzen, ist es für Angehörige fremderRasen nicht oder nur bedingt möglich, dieseKampftechnik zu erlernen.

Beim „Desfrera Tar“ wirbelt der Metono-id einmal um seine Achse, und das miteiner erstaunlichen Geschicklichkeit undGeschwindigkeit, die man den großen und

sonst eher behäbig erscheinenden Wesenkaum zutrauen würde. Auch hier dient derSchwanz zur Ausgleichung der Rotation.

Typisch für Drenetra sind auch die „KelsorTar“-Sprünge: Der Metonoid duckt sich tiefund macht dann einen Satz nach vorn aufsein Opfer zu, hierbei schnellt der ausgestre-

cke Schwanz zu Boden.Eine duckende, vorgebeugte Haltung kommtin vielen der Drenetra-Figuren vor, derMetonoid kann das Gleichgewicht dank desSchwanzes problemlos halten.Für manchen unwissenden Betrachter magein Drenetra-Zweikampf wie eine Ausei-nandersetzung von Raubtieren in freierWildbahn aussehen, jedoch ist er höchstchoreographiert. Es gibt knapp dreißig feste„Figuren“, es ist aber an dem Drenetrakämp-fer, die Übergänge zu gestalten. Dies machtdie eigentliche Schwierigkeit aus und nurerfahrenen Kämpfern gelingt es, den gesam-

 ten Ablauf zu einer Einheit zu verschmelzen.

(aus: Metonarführer 2680 „Neues Land“)

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Extremitäten-schutz

Arme und Beine,

Hände und Füße,Tentakel, Pseudo-podien und andereExtremitäten sindebenfalls schützens-wert, auch wenn sichhier eine Verletzungmeist nicht so gravie-rend auswirkt.

SCHIENEN

Arm- und Beinschie-nen aus steifem

II.3.

Extra 10 (PROTEC)

PROTEC ist stolz darauf, mit dem Extra 10 den Standard-helm für die Infanterie-Einheiten der Imperialen Legion undSternenlegion stellen zu dürfen. 2631 nahm der Großkon-zern an der Ausschreibung der imperialen Streitkräfte Teil,die im Rahmen von Imperator Welcapans angeordneterNeugestaltung der Uniformen stattfand. Dem Imperatorpersönlich soll das Design sehr zugesagt haben, wodurchalle anderen Mitbewerber aus dem Rennen waren.

Der Extra 10 lässt sich für verschiedene Truppenkontingentebedarfsgerecht erweitern. So ist der Extra 10 „Melite“ dasübliche Modell für jeden Infanteristen im Manschaftsgrad.

Das Vollvisier ist mit dem Intralux-System ausgestattet,welches sich automatisch und sehr schnell an Helligkeits-schwankungen anpasst, so dass der Träger beim Blick inSonnenlicht nicht geblendet wird. Die Atemluft wird gefiltert,so dass Rauch und Dämpfe den Soldaten nicht beeinträchti-gen. Der Filter bietet sogar ein wenig Schutz gegen beißendeSäuredämpfe.

Für Offiziere und Truppführer gibt es den Extra 10 „Centu-rio“. Dieses Modell wurde mit einem autonomen Kommuni-kationsrelais ausgestattet, welches in einem einen Bereich von rund zwanzig Kilometern sämtliche Kommunikationermöglicht, selbst wenn im Orbit kein Satellit oder ein Boden-Kommunikationsrelais zur Verfügung steht oder nicht (mehr)erreichbar ist. Daneben wurden taktische Instrumenteeingebaut.

Beide Versionen weisen am Hinterkopf Stutzen für Sauer-stoff-Versorgungsschläuche auf. Mit einem entsprechendemLebenserhaltungssystem kann ein Soldat so auch in lebens-feindlicher Atmosphäre seinen Einsatz zum Erfolg bringen.Über ein virtuelles Interface im Helm kann der TrägerGaszufluss, Temperatur, Feuchtigkeit und weitere Einstellun-gen steuern. Bei Anschluss der Schläuche wird die äußereLuftzufuhr durch den Luftfilter automatisch versiegelt.Es ist jedoch darauf hinzuweisen, dass unter Vakuumbe-dingungen ein Raumanzug für Körper und Extremitätennotwendig ist.

Westen

Kleidungsstück  Nanoara-

mid-WesteMehrschicht-weste „K2“

Weste„Contrahit“

  Westen-Editor

Hersteller Cybertex MAG Synthex Ltd. allgemeinLegalität A A A A

Fortschrittlichkeit 26 40 50 min. 5 bis max. 60

Preis (in St) 2.200 3.300 4.900 Fslk x 80

Gewicht 4,5kg 5kg 3,5kg 1kg; max. 5kg; -1 Fslk pro 0,5kg

Schutz 4 5 6 1; max. 6; +7 Fslk pro 1

Behinderung -4 -3 -3 -5; max.. -1; +3 Fslk pro +1

Resistenz 40 50 70 40; max 100; +1 Fslk pro 10

SpezialmodusB +3 X +1

B +2B und X; jeweils 0; max. +6; +1 Fslk pro +1

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WA F F E 

N & S  C H UT Z 

III.3.

Material wie Hartplast oder Titaniumflex saugen sich auto-matisch und bequem an das entsprechende Körperteil an.Sie sind zudem so geformt, dass aufprallende Projektile und

Nanoaramid-Weste (Cybertex)

Dem frühen Versuch von Cybertex, aufdem Markt für Sicherheitskleidung Fuß

zu fassen entstammt die Weste ausNanoaramid.

Aramidplatten wurden bei dieser Westemit speziellen Prozessen in Nanometerdurchmessende Fasern gezogen undschließlich miteinander verwoben.Die Firma bezeichnet das Vorgehen alsPionierarbeit bei der Verwendung vonMetallen in Textilien.In der Tat zeigt sich das Ergebnis aus-gesprochen widerstandsfähig, alledingsleidet der Tragekomfort doch sehr. „Ichwürde keinen Schlafanzug aus Nanoara-mid wollen“, scherzte sogar selbst derProjektleiter Fin Dageras.

Die Weste limitiert durch den starrenStoff die Beweglichkeit - damit muss manals Kunde leben können.

Schienen

Kleidungsstück  Titanium-

schienen XIsometall-schienen R6

Hartplast-schinen P-RT

  Schienen-Editor

Hersteller CS PROTEC INVINE allgemein

Legalität A A A AFortschrittlichkeit 33 48 27 min. 1 bis max. 60

Preis (in St) 900 1.750 700 Fslk x 30

Gewicht 1,5kg 0,5kg 1,5kg 0,5kg; max. 2,5kg; -1 Fslk pro 0,5kg

Schutz 1 2 1 1; max. 2; +15 Fslk pro 1

Behinderung 0 0 0 -1; max. 0; +7 Fslk pro +1

Resistenz 60 80 60 40; max 100; +1 Fslk pro 10

Spezialmodus X +2B +2

 X +1B +1

B +1B und X; jeweils 0; max. +2; +2 Fslk pro +1

Splitter abgelenkt und somit amDurchschlag gehindert werden.

 Vollkörperschutz

Raumanzüge und Vollkörper-panzerungen wie militärischeKampfrüstungen, aber auchStrahlenschutzanzüge, schottenden Körper komplett gegen dieUmwelt ab. Also trägt man Voll-körperschutzkleidung im Speziel-len in Umgebungen, die nicht fürdas Leben der eigenen Speziesgeschaffen wurden. Schutzanzügeisolieren normalerweise auchgegenüber Stromschlägen inHöhe des normalen Schutzes.

Wer Vollkörperschutz anzieht,muss auf andere Kleidungsstücke verzichten.

RAUMANZÜGE

Herumsausende Gesteinssplit- ter oder Kleintrümmer der letzten Raumschlacht sind imWeltraum eine Gefahr für jeden Astronauten. Daher sind

Raumanzüge

Kleidungsstück   RaumanzugRZ I Rauman-zug „F7“   Astro 9   „Stern-stürmer“   Raumanzug-Editor

Hersteller CS MAG PROTEC Olympa allgemein

Legalität A A B B A bis B

Fortschrittlichkeit 24 30 47 51 min. 20 bis max. 60

Preis (in St) 18.000 33.800 46.700 63.500 Fslk x 1.000

Gewicht 6kg 16kg 18kg 20kg 2 kg; max. 20kg; -1 Fslk pro 1kg

Schutz 6 7 16 8 5; max. 20; +3 Fslk pro 1

Behinderung -11 -6 -9 -10 -11; max. -5; +3 Fslk pro +1

Resistenz 60 80 120 120 60; max. 200; +1 Fslk pro 20

SpezialmodusB +4

 X +8

B +2

 X +4

B +2

 X +3

B +18

 X +20

B und X;

 jeweils +2; max. +20; +1 Fslk pro +1

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FREEWARE 1.1

Raumanzüge meist recht stabil. Der Luftvorrat im kleinenintegrierten Tank hält normalerweise für sechs Stunden. Fürlängere Weltraumspaziergänge nimmt man einen Tankruck-sack mit.

II.3.

Protector XI (CYBERNAUTICA)

Minenarbeitern in Asteroiden- und Planetoidengür-

 teln oder Trümmerfeldern ist der um die 3 Metergroße Kybernetikanzug PROTECTOR XI eine „zweiteHaut“.Die „Maulwürfe“, „Felsmaden“ oder „Wühler“ wie sieoft genannt werden tragen außerhalb der Berg-bauhabitate selten etwas anderes. Zu hoch ist dieGefahr herumfliegender Gesteinsbrocken, die inAsterioden- und Trümmerfeldern - schneller und grö-ßer als Geschosskugeln – problemlos Panzerungendurchschlagen.Ein normaler Raumanzug bietet dagegen sovielSicherheit wie eine Plastiktüte.

CYBERNAUTICA sorgt sich um das Wohlergehen

der Arbeiter in den herumfliegenden Felsen.Seit Jahrhunderten werden CYBERNAUTICA-Ky-bernetikanzüge vom Typ PROTECTOR eingesetzt,die dem Wühler es dank starker Servomotorenermöglichen, mit schweren Objekten zu arbeiten undzusätzlich unhandliche Ausrüstung wie Abbaulaseroder Greifzangen zu verwenden. Dank PROTECTOR fühlen sie sich sicher.

CYBERNAUTICADie inneren Werte zählen.

MODE

Die Frage nach dem Outfit stellt sich mittlerweile kaum noch.Jeglicher Stil ist „in“, die moderne Mode kennt keine bestimm- ten Richtungen mehr.

Die Kleidungsstücke haben jedoch gemeinsam, dass sie oftsehr funktional sind: Ein Schuh wird längst nicht mehr gebun-den, er schließt sich automatisch, sobald der Fuß seinen Platzgefunden hat. Schuh- und Kleidungsgrößen gibt es ebenfallsnicht mehr, die Kleidung passt sich durch den Einsatz vonsogenannten „intelligenten Fasern“ und Kunststoffen derKörpergröße an (sie wachsen mit Hilfe von Naniten in einer vorgegeben Form) und bleibt dann in dieser Größe. Wird dieKleidung zu eng, bringt man das Stück in ein Textilgeschäft,wo die Fasern einer Reorientierung im erneuten „Nanitenbad“unterzogen werden. Baumwolle und andere nicht-syntheti-sche Stoffe werden ebenfalls verwendet, sie gelten mancher-orts als besonders exklusiv und teuer.

(aus: Taschenalmanach des Universums, Cargostellar-Verlag 2670) 

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III.4.K  Ö R P E R  S T R  UK T  UR E N

K ÖRPERSTRUKTUREN

Zu den Körperstrukturen, die alle nach einem sehr ähnlichenRegelkonzept funktionieren, zählen in NOVA Körperimplanta- te und –mutationen aber auch Raumschiffe. Diese werdennatürlich nicht in einen Körper eingebaut, sondern stelleneinen Körper dar, in welchem Ausrüstung installiert werdenkann. Damit gleichen sie im Prinzip einem SC-Körper, der mitKybernetik und/oder Mutationen ausgestattet wird.

K ÖRPERZONEN & ZONENPLÄTZE (ZP)Jede Körperzone (der Terraner besitzt beispielsweise zwan-zig) stellt zehn Zonenplätze bereit. Große Implantate oderMutationen „verbrauchen“ diese Plätze. Auch Raumschiffehaben Zonen mit je zehn Zonenplätzen. Logischerweise han-delt es sich hierbei aber um viel größere Dimensionen.

III.4.1. Kybernetik 

Kybernetikhintergrund

2211 stellte CYBRODYNE den ersten humanoiden Roboterher, der sich dank kleinster Servomotoren fast natürlichbewegen konnte. Neben einem Stahlskelett hatte ihn seinKonstrukteur, ein gewisser Ludwig van Peer, zusätzlichmit Elastoplast-Haut versehen und so dessen menschlicheGestalt perfektioniert. Im Laufe der Jahre wurden die als „Ar- tifikanten“ bekannt gewordenen Roboter ständig verbessert,doch hatten sie alle einen Fehler: Sie konnten nur ausführen,was ihr Programm beinhaltete. Um ihre Funktionen mög-lichst breit zu fächern, wurden immer größere Speicherein-heiten installiert. Allerdings hatte dies zur Folge, dass alleinschon die Programmierung monatelange Arbeit kostete unddie erschaffenen Maschinen trotzdem so gut wie nie wirkli-chen Menschen glichen. Daher wurden sie hauptsächlich als

Kampfroboter oder Arbeiter eingesetzt.

Erst im Jahr 2489 gelang es der ComputerwissenschaftlerinCathryn Togalou, das erste sogenannte „Neuronalnetzpro-zess-System“(NNPS) zu entwerfen. Dieser Computer war in

der Lage zu lernenund wichtige Informa- tionen von unwich- tigen zu trennen.Dies eröffnete neueMöglichkeiten fürIngenieure. Seitdemwerden rund zwanzigProzent der Artifikan-

 ten mit dem „toga-

louschen Gehirn“ ausgestattet, welches die Artifikanten vomIntellekt her mit den Menschen auf eine Stufe stellt.

BIOGEWEBEIMPLANTATE

Es besteht die Möglichkeit, Körperteile direkt organisch zuersetzten. Dazu wird aus körpereigenen Zellen ein Körperteilgezüchtet und schließlich mit dem Körper verbunden. Bisdieses Teil aber trotz Replikationsbeschleuniger gleichwertigeingesetzt werden kann, vergeht einige Zeit – eine Handwächst nun mal nicht von heute auf morgen. Auch dauertdas Replizieren des „Ersatzteils“ seine Zeit. Der Charaktermuss für eine gewisse Anzahl an Abenteuern eine normaleProthese tragen. Je nach Körperteil kann dies ein bis dreirollenspielinterne Monate dauern, in dem der Charakter inseinen Fähigkeiten eingeschränkt ist.Mit Biogewebeimplantaten beschäftigen wir uns in diesemUnterkapitel nicht, da sie keine Besonderheiten bieten. Aller-dings ist es möglich, Biogewebeimplantate durch spezielleEingriffe und einen Unkostenbeitrag mutieren zu lassen. Dazuorientiere man sich am Unterkapitel „Mutationen“.Selbstverständlich wird kein renommierter Mediziner eine

solche Operation durchführen...

K  YBERNETISCHE IMPLANTATE

Beinahe alles können synthetische und technisch ausgefeilteImplantate am Körper verbessern oder ersetzen. Organi-sches Material (z.B. Sehnen) wird entnommen und durchKunstgewebe ersetzt. Die Steuerung dieser Kybernetikim-plantate wird von diversen Computerchips und –systemenübernommen, die ebenfalls implantiert und mit dem Gehirn verbunden werden. Manche Charaktertypen – wie der Misch- typ Kybernet oder der Basistypus Artifikant – haben hiergewisse Vorteile. Dennoch stehen auch vielen „regulären“Typen die Türen zu Implantaten offen.

Charaktere mit Kybernetik ausstatten

Wenn Du den Artifikanten, Kyberneten oder Teraden als Ty-pus wählst oder Deinen SC mit Implantaten ausstatten willst,lies Dir bitte folgende Regeln dazu gründlich durch. Aberauch durch Unfälle oder Krankheiten kommt es manchmal vor, dass man Körperteile verliert. Die moderne Medizinbietet für solche Fälle Implantate an, die mittlerweile schonroutinemäßig eingepflanzt werden. Hier wende man sich andas nächste Kybernetikum – eine Spezialklinik für Implanto-logie. Die breitgefächerte und nicht allein klinisch notwendigeProduktpalette wird von Tech-Zentren angeboten, die Expe-rimente und Forschungen beispielsweise im militärischenSektor vornehmen.

Mensch und Maschine stehen im ewigen Wettstreit miteinander.

Und doch finden wir Formen, um aus diesen Gegensätzen eine Ein-heit zu schmieden. Wunderwerk? Sicher. Teufelswerk? Todsicher.

- Tajana Lirak, „Aus Fleisch und Isometall“, 2674

Körperzonen

Spezies  Körper-

Zonen

Beta-Pictor 17

Minelauvaner 18

Terraner 20

Metonoiden 25

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Wenn Du Dich nicht mit Kybernetikregeln belasten willst, weildas Thema Dich nicht interessiert, dann gilt folgende einfa-che Regel: Jede Körperzone, die ersetzt wird, kostet 10.000St und erhöht das Belastungskonto um +4.

ARTIFIKANTENKONSTRUKTION: ZONEN FESTLEGEN

Bei der Wahl des Basistypus „Artifikant“ oder aber auch fallsDein SC Tech ist und einen Artifikanten konstruieren möchte,musst Du zuallererst dessen Größe, angegeben in Körperzo-nen, festlegen.Ein terranischer Artifikant wird also zwanzig Zonen großsein, ein metonoidischer fünfundzwanzig (in der Konföderati-on sind metonoidische Artifikanten durchaus möglich – nichtaber auf Metonar) usw.Du kannst auch eine Maschine mit bis zu vierzig Körperzonenspielen – in einer normalen Spielergruppe wirst Du damit al-lerdings wahrscheinlich auf wenig Gegenliebe stoßen (vom SLganz zu schweigen...). Aber vielleicht macht ihr ja mal einen

„Maschinentrupp“ und der SL hat eine nette Kampagne imProtektorat von Vendar oder im Teradischen Reich parat.Dein Basistypus Artifikant sollte eine minimale Größe vonsechs Zonen aufweisen.

 VITALE K OMPONENTEN FÜR DEN ARTIFIKANTEN

Ein Artifikant benötigt einige Komponenten, ohne die er nichtfunktionstüchtig sein kann.Nachdem du die Größe Deiner Maschine bestimmt hast,benötigt jede Körperzone ein Skelett (für Physis-Faktor),Servomotorenkomplex (für K), Flexoren (für Kb) und Informa- tionsleiter (für Si). Daneben benötigt man – unabhängig vonKörperzonen – einen Reaktor (für Ko), eine Basis-KI (für It, Is,M, Em), Motorische Regulierer (für Hg) einen Zentralchip und

ein Sequenziertes Datenstruktursystem (für Wi).

REGENERATION UND STEIGERUNG

Bei einem mit Technik voll gestopften Charakter ist es nicht verwunderlich, dass bei Verletzungen auch kybernetischeTeile etwas abbekommen.Artifikanten und Teraden besitzen keine LE-Regeneration, siemüssen die erlittenen Schäden reparieren.Eine Steigerung der meisten Eigenschaften ist beim Arti-fikanten nur durch den Einbau neuer Implantate möglich.EP lassen sich nur durch das „Togalousche Gehirn“ nutzen,ebenso durch das „Teradengehirn“.Ein organisch-kybernetischer Charakter kann wie jeder ande-

re EP gewöhnlich nutzen.Nach Verwundung kann er sich sowohl reparieren als auchmedizinisch versorgen, die Regeneration ist unbeeinträchtigt.Kyberneten und Teraden erhalten im Übrigen bei Elektrizität-seinwirkung das anderthalbfache des Schadens, Artifikantengar das Doppelte!

GEWICHTSZUWACHS

Das Körpergewicht Deines Charakters erhöht sich um dasGewicht der eingebauten Komponenten. Beim Entwurf undBau eines Artifikanten sowie beim Teraden beginnst dunatürlich bei null Kilogramm.

II.4.

SPEZIESBESCHRÄNKUNGEN

Implantate aus terranischer Produktion gibt es für viele Spe-zies. Auf Grund ihrer physiologischen Fremdartigkeit können

Beta-Pictor, Cassiopier, Halb-Novaten und Wandler-Chamäle-oniden die hier aufgeführten Implantate nicht verwenden. AnHalb-Xeracor als auch an Veganoiden können kybernetischeTeile angepasst werden, was jedoch den doppelten Preis zurFolge hat.

BELASTUNGSKONTO

Je mehr kybernetische Teile ein Lebewesen trägt, destoschwieriger wird es, die Kontrolle über sich zu bewahren.Man beginnt zu zittern, der Körper steht unter Anspannung:Das Gehirn wird von den Implantaten stark beansprucht.Diese Belastung wird durch die eingebauten Implantate be-stimmt. Je mehr oder je komplexer, desto höher das „Belas- tungskonto“. Das gesamte Belastungskonto – hierzu zählen

auch Mutationen und Wirkstoffe – erhöht die Stressanfäl-ligkeit des Charakters. Das Konto wird durch 10 geteilt undergibt den Stresszuwachs, also die Punkte, die der Charakterzusätzlich jedes Mal auf einen Stresslevel bekommt. Gibtder Spielleiter also bei einem Test einen Stresslevel von 15 vor und Dein Belastungskonto ist 14, dann folgt daraus fürDeinen SC ein Stresslevel von 16 ( 14/10=1,4 � +1, normalgerundet).Für rein künstliche Lebensformen wie den Artifikanten istdas Belastungskonto irrelevant – sie geraten niemals unterStress.

IMPLANTATBUDGET

Manche Charaktere erhalten ein Implantatbudget bei ihrerErstellung, bzw. Du gibst Deinem SC welches mit auf denWeg: Du kannst die Dir zur Verfügung stehenden Erfah-rungspunkte in Implantatbudget umtauschen. Du erhältst40.000 St Implantatbudget pro 1 EP. Dabei handelt essich um ein imaginäres Vermögen, mit dem Du Implantate„einkaufen“ kannst: Du kannst Dir aus dem folgenden Katalogdie kybernetische Ausstattung besorgen; in Absprache mitdem SL – er muss entscheiden, innerhalb welcher Legalitätund Fortschrittlichkeit Du wählen kannst. Nicht verwendetesImplantatbudget entfällt nach der Charaktererstellung.

IMPLANTATE KAUFEN

Sowohl vor als auch während seiner Laufbahn kann ein kyber-

netisierbarer SC sich mit Kybernetik ausstatten. Dazu kannstDu schlichtweg sein normales Vermögen verwenden undnach Lust und Laune Implantate kaufen. Es mag auch sein,dass Du dazu gezwungen bist, denn letztlich ist es nicht deineEntscheidung, ob womöglich ein Plasmaleck Deinen Arm bisauf die Knochen verbrennt oder nicht.

ERSATZIMPLANTATE

Es mag vorkommen, dass Dein Charakter in seinem aben- teuerlichen Leben auch mal das ein oder andere Körperteilzurücklässt. Bei verlorenen Körperteilen – zum BeispielExtremitäten – oder aber auch irreparablen Organschädenhast Du die Möglichkeit, diese einfach und schnell durcheinen kybernetischen Ersatz erneuern zu lassen.

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III.4.

Modelleigenschaften von Implantaten

ZONENPLATZVERBRAUCH  (ZPV)Jede Körperzone Deines Charakters bietet zehn sogenannte„Zonenplätze“ (ZP), also Schnittstellen für kybernetische Imp-

lantate aber auch für Mutationen (mehr dazu unter „Mutati-onen“). Der Zonenplatzverbrauch (ZPV) eines Implantats gibtan, wie viele dieser ZPs ein Implantat benötigt.Bei organischen Implantatträgern sind sechs der Zonen-plätze durch biologische Komponenten besetzt, also durchKnochen, Muskulatur, Gefäße, Organe und Haut. Wenn Dualso die Körperzone komplett kybernetisieren willst, könnendie Implantate in jeder Zone nicht mehr als vier ZP haben.

ENERGIEEINHEITEN (EE)Energieeinheiten werden von Energiespeichern bereitge-stellt (wie Batterien oder Energiezellen). Die Energie dieserSpeicher ist vergleichbar mit Neuroenergie (NE) oder Über-sinnlichkeitsenergie (ÜE): Sie wird geleert –zum Beispiel bei

Benutzung von integrierten Waffen oder anderen Systemen– und kann dann nur über eine Energiequelle wieder aufgela-den werden.Dabei funktioniert EE ähnlich wie LE oder PE: Auch sie kannregeneriert werden, was entweder vom eingebauten Reaktorabhängig ist oder davon, ob sich der Artifikant bei einemexternen Stromnetz auflädt. Im letzen Fall regeneriert er 1EE pro Minute.

Gerade Systemkomponenten weisen einen Energieverbrauchauf: Wenn der WarBot aus allen eingebauten Rohren Ener-giegarben feuert, der TransBot den Schleppstrahl aktiviertund der Artifikant mit Beindüsen den Sprung über eineHäuserschlucht verlängert, werden EE verbraucht. Es magunangenehm werden, wenn im ungünstigen Augenblick eineSprungdüse ausfällt.

 VERSCHIEDENE AUSWIRKUNGEN

Implantate haben die unterschiedlichsten Auswirkungen.Manche Komponenten liefern in erster Linie Werte derEigenschaften für Artifikanten und Teraden, ebenso wie Phy-sis-Faktor und Psyche-Faktor. Systemkomponenten statten

den kybernetischen Charakter beispielsweise mit im Körperintegrierten Ausrüstungsgegenständen aus – wie Waffenoder Scannern. Detailkomponenten sind kleine Elemente derunterschiedlichsten Art ohne ZPV.

Komponenten

SKELETTE

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeIn einer sehr komplizierten Operation werden dem biologi-schen Körper Knochen entnommen, die mit einer hochwerti-gen Titaniumlegierung oder vollständigen Kunstknochen aus verschiedenen Materialien versehen werden. Anschließendwerden sie wieder eingesetzt und mit Hilfe von Mikrorobo-

 tern wird das Muskel- und Nervengewebe wieder mit demSkelett verschmolzen. Je nach Umfang dauert der Eingriff biszu zwanzig Stunden und kann nur von den fortschrittlichstenInstituten vorgenommen werden. Die Operation ist nichtohne Risiko, eine Überlebensgarantie kann nicht gewährleis- tet werden!Artifikanten erhalten ein Grundgerüst, in welches alle ande-ren Komponenten eingebaut werden. Jede Skelettzone stelltbeim Artifikanten zehn ZP bereit, während beim Kybernetenkein ZPV anfällt.

ZENTRALCHIP

Für: Artifikanten, Teraden, Biologische

Um kybernetische Implantate zu steuern, benötigt jederImplantatträger Neurochipsätze im Gehirn. Sie wandeln dieImpulse des Restgehirns oder des Hauptcomputers in klare

Skelette

Implantat  R7BoneComp-

HartplastDurastahlrah-men M II

GehärtetesTitanglas

  Phoenixmetall Skelett-Editor

Hersteller CYBERSTELLAR CYBRODYNE Transpare Ltd. Koninuum allgemeinLegalität A A A A A

Fortschrittlichkeit 23 41 53 58 min. 10 bis max. 60

Preis (in St) 20.800 / Zone 56.200 / Zone 32.150 / Zone 80.000 / Zone Fslk x 1.000

Gewicht 0,2kg / Zone 2,6kg /Zone 3,8kg / Zone 4kg / Zone 0,2kg; max. 4kg; -1 Fslk pro 200g

Physis-Faktor 1,3 1,05 0,9 0,85 1,5; max. 0,75; +6 Fslk pro -0,05

Zentralchips

Implantat Admin CPC-5 Centrum VI Intercon I Zentralchip-Editor

Hersteller VitaTec TAUNER AG CYBERNAUTICA Siqliqueb allgemein

Legalität A A A A A

Fortschrittlichkeit 23 39 47 19 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 62.700 117.500 142.000 61.100 Fslk x 3.000

Gewicht 20g 60g 100g 20g 20g; max. 100g; -1 Fslk pro 20g

Zentralchipslots 24 42 52 20 18; max 60; +1 Fslk pro 1

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Signale an die kybernetischen Körperteile um. Diese Neuro-chips werden an den Zentralchip gekoppelt.Der Zentralchip ist für jeden Implantatträger das wichtigsteneurokybernetische Bauteil: An den Zentralchip werden alleSysteme gekoppelt; er stellt die Verbindung zum organi-schen Gehirn oder zur Basis-KI her. Der Zentralchip befindetsich bei Kyberneten normalerweise am Zwischenhirn. Beischweren Gehirnverletzungen kann ein großer Zentralchipmit vielen Slots Hirnschäden und Beeinträchtigungen dergesamten Physis ausgleichen.Für jede eingebaute Komponente wird ein Zentralchipslotbelegt, was das Belastungskonto um +2 erhöht.

Als Komponente versteht man z.B. Flexoren vom Typ „L-Al-pha“. Egal wie viele Flexoren dieses Typs Du einbaust, es wirdimmer nur ein Zentralchipslot belegt. Wenn Du allerdingsneben den „L-Alphas“ noch Flexoren vom Typ „MA Flexcomp“implantierst, muss ein weiterer Steuerchip an ein Z entral-

chipslot angeschlossen werden.Ohne Steuerchips können Skelette eingebaut werden.

BASIS-KIFür: ArtifikantenJeder Artifikant ist mit einer Basis-KI ausgestattet. Dabeihandelt es sich prinzipiell lediglich um einen Hauptcomputer,der die Körperfunktionen überwacht und steuert. Außer-dem beinhaltet er die vollständige Grundprogrammierung(z.B. „Muttersprache“, grundlegende Fähigkeiten). Die KI istbegrenzt lernfähig.

Folgende Eigenschaften werden durch die KI festgelegt: Intel-ligenz, Instinkt, Mut und Emotionen.

Mut kann man hier auch als Toleranz verstehen, wann derSelbsterhaltungsmechanismus der Maschine greift.Die Basis-KI eines Roboters sorgt gängigerweise für einenIntelligenz- und Instinkt-Wert zwischen 6 und 10 und einenMut- und Emotionen-Wert zwischen 30 und 40. Die Wertesind sowohl Startwerte als auch Rassenmaximalwerte.Sie können nur durch eine andere KI oder das Togalou-sche Gehirn verändert werden. Die Basis-KI belegt weder ZPnoch einen Zentralchipslot.

NEURONALNETZPROZESSSYSTEM (NNPS)Für: Artifikanten

Das Neuralnetzprozess-System – besser bekannt als „Toga-lousches Gehirn“ – ermöglicht dem Artifikanten, wichtige undunwichtige Informationen voneinander zu trennen, den Sinnder Information zu erkennen und ebenfalls daraus zu lernen.Ohne togalousches Gehirn sind Maschinen „dumm“. Dukannst die Basis-KI Deines Artifikanten via Schnittstellen mitTogalouschem Gehirn erweitern und ihn dadurch menschen-ähnlicher machen. Pro Schnittstelle, die das TG besetzt,erhöht sich das Rassenmaximum von Intelligenz und InstinktDeines SCs um je einen Punkt, während bei Mut und Emotio-nen die Startwerte von der Basis-KI ausgehend um je einenPunkt sinken und das Rassenmaximum beim Basis-KI-Wertbleibt.

SEQUENZIERTES DATENSTRUKTURSYSTEM (SDSS)Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeMan kann im integrierten Datenspeicher Speicherplatz fürein sogenanntes „Sequenziertes Datenstruktursystem“

reservieren. Manche Techniker sprechen hier auch von „Er-fahrungszellen“. Das SDSS stellt eine Datenbank dar, dessenZugriff neurologischen Prozessen nachempfunden ist. Somithat der Nutzer eine schnelle Abrufmöglichkeit von im SDSSgespeicherten Informationen.Artifikanten und Kyberneten sammeln ununterbrochenDaten, die hier abgelegt, aber auch zügig wieder gelöschtwerden, wenn das System sie nicht als wichtig („subkonskien- te Daten“) einstuft.Inhalte fremder SDSS können nur selten übernommenwerden, da die Datenstrukturen auf den jeweiligen Nutzerabgestimmt sind. Dein Zentralchip wird die Daten darauf alsoim Regelfall nicht richtig „lesen“ können. SDSS werden aneinen Slot des Zentralchips angeschlossen. Sie erhöhen den

Wissen-Wert samt Rassenmaximum; es können mehrereSDSS implantiert werden.

FLEXOREN

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeKünstliche Sehnen fördern die Agilität des gesamten Kör-pers. Der Träger dieser Sehnenbahnen wird seine Muskelnschneller einsetzen können.

H YPERSENSIBLE NEURONALLEITER

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeBei diesem nicht ungefährlichen Eingriff werden Nerven-

Basis-KIsImplantat Mens Arte I

  ZentralKI-NNM-3

  KI-2 Alpha M Basis-KI-Editor

Hersteller CYBERNAUTICA Biogenesis TAUNER AG TECLASON allgemein

Legalität B A A A A bis B

Fortschrittlichkeit 53 33 46 37 min. 30 bis max. 60

Preis (in St) 52.800 29.900 50.000 38.500 Fslk x 1.000

Gewicht 4kg 4kg 1,6kg 3,2kg 0,4kg; max. 4kg; -1 Fslk pro 400g

Mut-Wert 30 18 20 16 15; max. 30; +1 Fslk pro 1

Instinkt-Wert 2 4 3 6 1; max 10; +1 Fslk pro 1

Intelligenz-Wert 1 4 4 3 1; max 10; +1 Fslk pro 1

Emotionen-Wert 30 17 23 20 15; max 30; +1 Fslk pro 1

II.4.

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III.4.K  Ö R P E R  S T R  UK T  UR E N

NNPS

Implantat Gamma-TG 10 TG 40 Mk I NeuroMatrix NNPS-Editor

Hersteller TECLASON CYBRODYNE Atrium Corp. allgemein

Legalität B B B B

Fortschrittlichkeit 36 37 60 min. 30 bis max. 60

Preis (in St) 43.000 55.400 93.000 Fslk x 1.200

Gewicht 0,2kg 1kg 0,5kg 0,2kg; max. 1kg; -1 Fslk pro 100g

Togalousches Gehirn 10% 40% 100%10%; max. 100%; +3 Fslk pro10%; +35 Fslk zusätzlich

Zentralchipslots 1 4 10 1 pro 10%

SDSS

Implantat Datseq III  Datensys-

tem SDI-1  H18-SDSS DataMax SDSS-Editor

Hersteller Siqliqueb Biogenesis SOFTSTELLAR Atrium Crp allgemein

Legalität A A A A A

Fortschrittlichkeit 26 40 30 60 min. 20 bis max. 60

Preis (in St) 555.500 800.000 551.700 1.295.900 Fslk x 20.000

Gewicht 0,6kg 1kg 0,6kg 1kg 0,1kg; max. 1kg; -1 Fslk pro 100g

Wissen-Wert +2 +3 +2 +4 +1; max. +4; +20 Fslk pro +1

ZPV 4 5 2 5 1; max 5; -2 Fslk pro 1

Flexoren

Implantat MA FlexComp FS-3 L-Alpha Flexor-Editor

Hersteller CYBERSTELLAR TAUNER AG BioTECH allgemein

Legalität B B B B

Fortschrittlichkeit 36 44 22 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 340.600 480.300 220.700 Fslk x 20.000

Gewicht 0,5kg 0,5kg 1,5kg 0,5kg; max. 5kg; -1 Fslk pro 500g

Körperbeh.-Wert +2 +3 +2 +1; max. +5; +20 Fslk pro +1

ZPV 1 5 5 1; max 10; -3 Fslk pro 1

Hypers. Neuronalleiter

Implantat

  Passion

Immortale R

N4 Neuro-

Web

SensCom-

mander   Neuralleiter-Editor

Hersteller A & CCYBER-STELLAR

 VitaTec allgemein

Legalität B B B B

Fortschrittlichkeit 60 34 24 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 660.000 330.400 220.100 Fslk x 10.000

Gewicht 5kg 1,5kg 0,5kg 0,5kg; max. 5kg; -1 Fslk pro 500g

Sinne-Wert +5 +2 +2 +1; max. +5; +20 Fslk pro +1

ZPV 10 1 5 1; max 10; -3 Fslk pro 1

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stränge mit synthetischen Leitern verstärkt. Die allgemeineSensorik wird verbessert.

SERVOMOTORENKOMPLEX

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeMuskelfasern aus Nedratizyl sowie gentechnisch angepass- tes Nervengewebe und kleinste Servomotoren bilden einSystem, welches „Servomotorenkomplex“ genannt wird. Dasresultierende Konstrukt ist sehr stark und belastbar. Beischwächeren Implantaten wird auf Servomotoren verzichtetund die Nedratizylfasern in den bestehenden Muskelstrangintegriert.

MOTORISCHE REGULIERER

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeFür die Manipulationsextremitäten, wie beispielsweise Hände,benötigt ein Roboter ein motorisch sensibles und ausgefeil- tes Werkzeug. Der motorische Regulierer ist ein Gerät, dass

in die Extremitäten eingebaut wird und eine komplexe Motorikbereitstellen soll. So lenkt er beispielsweise die kompliziertenBewegungen der Hände.Der Regulierer besteht aus feingliedrigen und überaus be-weglichen Kleinteilen, die zudem über eigene Chipsätze undein eigenes Steuersystem verfügen.Bei terranischen Artifikanten wird dieses System jeweilsfür die linke und rechte Hand implantiert. Es gibt aber auchKonstruktionen, die mit mehr Regulierern ausgestattet sind– z.B. Artifikanten, die über mehrere Pseudopodien vieleSchalter gleichzeitig bedienen können.

REAKTOREN

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeArtifikanten bekommen über interne Reaktoren die Energiegeliefert, die sie zum Aufrechterhalten aller Systemfunktionenbenötigen. Auch Kyberneten können Reaktoren verwenden,allerdings kannst Du auf den Einbau verzichten, wenn Du Dichdafür entscheidest, den Energiespeicher durch ein externesStromnetz zu füllen – was selbstredend auch den Artifikan- ten zur Verfügung steht.

Reaktoren liefern und erhöhen den Kondition-Wert.Das vorübergehende Senken von einemPunkt Kondition führt zu einer EE-Regene-ration von einer EE pro Stunde. In einer

Regenerationsphase lassen sich so in sechsStunden sechzig EE erholen. Der Reaktorbenötigt aber etwas Zeit, um auf die normaleSystemversorgung (und Kondition) umzu-schalten: Pro Konditionspunkt zehn Sekun-den.

ENERGIESPEICHER

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeUm diverse Systeme zu benutzen, wirdEnergie gebraucht, die Kyberneten und Arti-fikanten aus Energiespeichern wie Batterienbeziehen. Die Reaktoren versorgen die vita-len Systeme und können deshalb keine große

Energiemenge in kurzer Zeit zur Verfügung

stellen.Speicher können über Reaktoren oder aus externen Quellengefüllt werden, was dazu führt, dass sie sich öfter an „Steck-dosen“ aufladen müssen. Sie haben dazu eine Energieschnitt-stelle, die in der Regel im Ellenbogen integriert ist.

NEUROLINK -INTERFACE

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeAusgehend vom Neurolink-Interface-Controler-Steuerchip amZentralchip wird eine Trion-Datentransferleitung zur Neuro-link-Interface-Schnittstelle gelegt. Du musst Dir überlegen,wo Du die Schnittstelle am Körper Deines SCs einpflanzenwillst. Übliche Positionen sind der Hinterkopf oder der Kopfgenerell, da hier die Datentransferleitung sehr kurz ist undeine Beschädigung bei Verletzungen ausgeschlossen werdenkann, sowie die Handinnenfläche; dort kann man sozusagendirekt an die andere Schnittstellendose fassen und ist „on-line“. Oft befindet sich die Schnittstelle auch am Ende einer

intelligenten Extremität, beispielsweise am Ende eines intel-ligenten Kabels, dass sich dann von selbst einklinken kann.Wenn Du eine Datentransferleitung durch Deinen Körperlegen lässt, solltest Du Dir notieren, durch welche Körperzo-nen sie geht, da sie dort bei schweren Verbrennungen undFleischwunden beschädigt werden kann.

Das Neurolink-Interface gibt einen Bonus auf Tests mit derKenntnis „Technik/Spezialgebiet Software“, wenn der SC mitComputersystemen arbeitet.

SPRUNGARM

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeDer Einbau eines Sprungarms erfolgt in der Regel verdeckt

im Unterarm. Der Sprungarm kann dann mit einer Waffebelegt werden, die nicht schwerer als fünfhundert Grammist. Die Pauschalaktionen, die sich darum drehen, währenddem Kampf eine neue Waffe (nämlich die im Sprungarmeingefasste) in den Händen zu halten, verringern sich umzwei Zähler.Die Auslösung geschieht wahlweise mit einem SteuerchipII.4.

ESU-III (TAUNER AG)

Die „EnergoSupportUnits“ (ESU) derTAUNER AG produzieren über Fusionausreichend Energie, um Maschinen zu

betreiben. ESUs werden in unterschiedli-chen Größen angeboten, so dass für jedenArtifikanten das passende Modell bereitsteht.

Obwohl TAUNER sich bemüht hat, denReaktor so sicher wie möglich zu bauen,ist er nicht gegen Gewalteinwirkunggefeit. Schäden an der Reaktorkammerkönnen das extrem heiße Fusionsplasmaaustreten lassen. Durch großen Druckun- terschied in diversen Zuleitungen kommtes dabei im Normalfall zu einer Explosion.

Der ESU-III arbeitet übrigens sehr leise undmit minimaler Strahlenbelastung.

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Servomotorenkomplexe

Implantat MasterServ I Kinetor ZF Servus Pro Servomotorenkomplex-Editor

Hersteller VitaTec PROTEC

CYBER-

NAUTICA allgemeinLegalität B B B B

Fortschrittlichkeit 27 40 49 min. 5 bis max. 60

Preis (in St) 250.500 400.300 510.800 Fslk x 10.000

Gewicht 5kg 4kg 5kg 0,5kg; max. 5kg; -1 Fslk pro 500g

Kraft-Wert +2 +3 +4 +1; max. +5; +20 Fslk pro +1

ZPV 1 4 7 1; max 10; -3 Fslk pro 1

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III.4.

Motorische Regulierer

Implantat  Handregulierer

FFJR-2  MRU-3

  ArtigripMk V

  motorischer Regulierer-Editor

Hersteller Biogenesis TAUNER AG Systral allgemeinLegalität B B B B

Fortschrittlichkeit 36 45 15 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 700.200 1.000.000 300.400 Fslk x 20.000

Gewicht 0,3kg 0,9kg 1,2kg 0,3kg; max. 3kg; -1 Fslk pro 300g

Handgesch.-Wert +4 +6 +3 +1; max. +10; +10 Fslk pro +1

ZPV 1 4 4 1; max 10; -3 Fslk pro 1

Reaktoren

Implantat  Le Coueur

Fort SL  ESU-III ESU-IV Reaktor-Editor

Hersteller A & C TAUNER AG TAUNER AG allgemein

Legalität B B B B

Fortschrittlichkeit 62 40 45 min. 14 bis max. 60

Preis (in St) 2.480.000 1.630.000 1.750.000 Fslk x 40.000

Gewicht 8kg 6,4kg 5,6kg 0,8kg; max. 8kg; -1 Fslk pro 800g

Kondition-Wert +12 +7 +8 +1; max. +12; +16 Fslk pro +1

ZPV 30 16 19 1; max 30; -4 Fslk pro 1

Energiespeicher

Implantat EZ-13 EZ-18 Quant Pro Energiespeicher-Editor

Hersteller CS CS Con Energia allgemeinLegalität A A A A

Fortschrittlichkeit 25 35 47 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 40.500 60.000 88.800 Fslk x 2.000

Gewicht 0,4kg 0,4kg 2kg 0,4kg; max. 2kg; -1 Fslk pro 400g

Speicher-EE 30 40 60 20; max. 70; +1 Fslk pro 1

ZPV 4 4 8 1; max 10; -1 Fslk pro 1

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Neurolink-Interface

Implantat NLTP-A  LinkCom-

manderNeuro Inte-grator II

Neurolink-Interface-Editor

Hersteller CYBRODYNE VitaTec Siqliqueb allgemeinLegalität A A A A

Fortschrittlichkeit 45 25 18 min. 14 bis max. 60

Preis (in St) 78.000 35.000 27.500 Fslk x 1.500

Gewicht 150g 50g 120g 10g; max. 150g; -1 Fslk pro 10g

Technik/Software +4 +2 +2 +1; max. +5; +15 Fslk pro

per Gedanken-befehl oderdurch ruckar- tiges „Nach-Hinten-Kippen“der Hand inRichtung Unter-arm.Die Implantati-on, die eigentlich verboten ist(Legalität C),kostet 5.000 Stund verbraucht3 ZP in derEinbauzone.

JET-PROPULSOR

Für: Artifikan- ten, Teraden,BiologischeDer Jet-Pro-pulsor ist einkleines Trieb-werk, welchesbeispielswei-se in beideUnterschenkelimplantiertwird. Mit Hilfe dieser „Beindüsen“, die kurzzeitig einen Schub verleihen können, vermag ein Implantatträger seine Sprung-höhen und –weiten erheblich zu verbessern.

Diese Kybernetikausstattung gibt in geeigneten Situationeneinen Bonus auf Tests mit der Kenntnis „Athletik/Spezialge-biete Springen, Akrobatik“ und 0-G-Bewegung.

IMPLANTIERTE WAFFEN

Für: Artifikanten, Teraden, BiologischeEs besteht die Möglichkeit, Waffen im Körper eines Kyber-neten oder Artifikanten zu implantieren. Kleine Handfeuer-waffen lassen sich dabei verdeckt unterbringen, bei großenModellen kannst Du Dich gerne dafür entscheiden, einekomplette Extremität wie einen Arm durch den Raketenwer-fer Deiner Wahl zu ersetzen.Energiewaffen können direkt aus dem EnergiespeicherDeines kybernetisierten Charakters gespeist werden, fürProjektilmagazine empfiehlt sich eine automatische Ladevor-richtung und ein internes oder externes Projektildepot.Die eingebaute Waffe wird mittels eines Steuerchips per Ge-dankenbefehl abgefeuert, es wird keine Hand dafür benötigt.Pro zweihundert Gramm Gewicht der Waffe wird ein ZP verbraucht. Ab acht ZP – zwei unbelegte Zonen einer orga-nischen Lebensform – kann ein Kybernet im Gegensatz zurMaschine die Waffe nicht mehr verdeckt unterbringen. Abzwölf ZPV müssen zwei Körperzonen komplett kybernetisiertwerden. Der Einbau kostet fünftausend St pro ZP.

Eine Attacke mit implantierten Waffen erfolgt über dieKenntnis „Kampf/Spezialgebiet Waffenloser Kampf“ (auch

wenn es sich um Gewehre oder Handfeuerwaffen handelt),

außerdem wird die Regelung der „Beidhändigen Attacke“– auch mehrfach – hinzugezogen, wenn mehrere eingebauteWaffen abgefeuert werden. Werden implantierte Waffen

zusätzlich zu Waffen in den Händen abgefeuert, so gelten sieals „sekundär“, ebenfalls wird „Beidhändige Attacke“ ange-wandt. Es gibt allerdings eine bedeutsame Abweichung vonder Regel: Es spielt keine Rolle, welcher Waffengattung dieprimäre Waffe in der Hand angehört, es kann sowohl eineHiebwaffe als auch eine Handfeuerwaffe sein.

Jet-Propulsor

Implantat JP-3  Microtrieb-

werk MJFS-1  MPS-R Basis-KI-Editor

Hersteller CYBERSTELLAR Biogenesis CYBRODYNE allgemeinLegalität B B C B bis C

Fortschrittlichkeit 37 29 45 min. 15 bis max. 60

Preis (in St) 24.700 22.600 53.000 Fslk x 800

Gewicht 2,4kg 1,2kg 3kg 0,6kg; max. 3kg; -1 Fslk pro 600g

Athletik/Spezialg, +3 +2 +4 +1; max. +5; +20 Fslk pro 1

ZPV 4 2 10 1; max 10; -1 Fslk pro 1

EV 5 2 5 1; max 5; -3 Fslk pro 1

II.4.

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III.5.

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FÄHIGKEITEN

Dein NOVA-Charakter kann Fähigkeiten erlernen:Gewöhnliche Sprachen, raffinierte technische Sach-kenntnisse oder übersinnliche Begabungen.

III.5.1. Techfähigkeiten

Technik und technologischer Fortschritt sind in NOVA in allenLebensbereichen zu finden, sei es Alltagstechnik – wie La-serstifte, Tastfelder, Holodisplays und Schnelldresser – oderWaffentechnologie, wie die aktuellste Impulswaffe. Umsowichtiger sind die Personen, die über die Technik Bescheid

wissen und sie sich zu Nutzen machen können.

Die Kenntnis „Technik“ ermöglicht es normalen Charakteren,mit Technologie umzugehen und beispielsweise Reparaturen vorzunehmen, sich in Systeme zu hacken und mit Technik

zu improvisieren. Sie können situationsspezifisch auf dieseKenntnis zurückgreifen und damit ein akutes Problem lösen.Die Fähigkeiten des Mischtypus „Tech“, aber auch jedesanderen Tech-Charakters gehen allerdings weit darüberhinaus. Nur er vermag dauerhaft die Leistung von techni-schen Werkzeugen zu erhöhen und sogar neue Objekte zukonstruieren und zu erfinden, vorausgesetzt er hat sich langegenug damit auseinandersetzt und die benötigte technischeAusrüstung in seinem Besitz.Dieses Unterkapitel widmet sich den Fähigkeiten, die ein

 technisch versierter SC erlernen kann.

REPARATUREN

Bei Reparaturen an technischen Systemen gilt der Modifika- tor „technische Versorgung“. Dabei gilt für jegliche Art der

Das Schwert kann man Dir aus der Hand nehmen.Das Wissen, es zu führen, nicht. 

- Alliiertes Sprichwort 

Ein TECH in seiner „Werkstatt“.

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Stande (siehe Kapitel I, Charaktererstellung). Durch Steige-rung des Modifikators – also Einsatz von TP – kannst DuDeine Aktionen zu verbessern bzw. die Aktion zu erweitern.Bei der Charaktererstellung hast Du die Möglichkeit, denModifikator bis zu einem Wert von -5 zu wählen. Die Steige-rung von -10 auf -5 kostet Dich 5 TP. Als Mischtypus „Tech“kannst Du den Modifikator sogar bis 0 wählen.

Techfähigkeiten verwenden

FORTSCHRITTLICHKEITSEDITOREN

Nicht nur der SL kann die Wareneditoren in den Warenta-bellen nutzen – für den Tech sind sie sein Ein und Alles! Ganzgleich, ob Du Deinen SC eine Ware herstellen oder verbes-sern lassen willst, Du musst Dir die Editoren anschauen unddann entscheiden, wie fortschrittlich das Endprodukt sein sollund wie Du die Fslk einer neuen Konstruktion oder die hinzu-gewonnene einer modifizierten verteilen möchtest.

TESTERSCHWERNIS  VON MODIFIKATION UND K ONSTRUKTION

Um einen Gegenstand zu modifizieren oder komplett herzu-stellen muss ein Aktionstest gegen einen Erschwernistopferfolgen, der der Fslk des herzustellenden Objekts bzw. derFslk, die durch dessen Modifikation erreicht werden soll, ent-spricht. Der Erschwernistopf wird über eine selbstgewählteGrunderschwernis und Zeit abgebaut.Beim Aktionstest muss mindestens die Hälfte des Erschwer-nistopfes abgebaut werden, damit man von einem Erfolgsprechen kann. Die restlichen Punkte des Erschwernistopfeswerden dann noch durch die Arbeitsdauer abgebaut. Die Ar-beitsdauer ist bei den Aktionen in Form von z.B. „x 1h“ oder „x4h“ angegeben. Die übrigen Punkte werden mit der Arbeits-dauer multipliziert und sagen aus, wie lange der Charaktermit dem Basteln beschäftigt ist.

Harvan will einen Revolver (Fslk 16) auf Fslk 25 verbessern,was einen Erschwernistopf von 25 entspricht. Die Grunder-schwernis liegt also mindestens bei 13 (gerundet). Da Har- van bei der Aktion „Fernkampwaffenmodifikation“ einen Wert von 18 hat und die Waffe alsbald braucht, entschließt er sichfür eine Grunderschwernis von 18. Mit seinem Aktionstesterreicht er genau 18, es bleiben also noch 7 übrig. Somitmuss Harvan laut Aktionsbeschreibung noch 7 x 3h, alsoeinundzwanzig Stunden, an der Modifikation arbeiten.

MATERIALKOSTENWie in den Warentabellen angegeben, ist der Preis einerWare an der Fortschrittlichkeit insgesamt festzumachen,beispielsweise Fslk x 500 St. Der Tech bezahlt zum Bau einesObjekts die Hälfte der von ihm angestrebten Endprodukt-Fslkbeim Einkauf von Materialien, hier also Fslk x 250 St. BeiModifikationen wird für die Differenz der bestehenden undangestrebten Fslk bezahlt, hier jedoch der volle Preis.

Harvans Revolver wurde um 9 Fslk verbessert. Aus derPistolen/Revolver-Tabelle entnehmen wir, dass der Waren-preis Fslk x 100 entspricht. Harvan zahlt also 900 St für dasMaterial. Würde er die Waffe komplett neu bauen, würde sieFslk x 50, also 25 x 50 = 1.250 St kosten.

Reparatur ein „Techpack“ als minimale Ausrüstungsvoraus-setzung. Diese Ausrüstungsvoraussetzung kann vom SL jenach Schwere des Schadens noch erweitert werden (z.B. umdas „Basisinstrumentarium“, um eine „Laserflex“ oder einen„Modulationswandler“).

Erstellen eines technisch Begabten

Du hast Dir einen Mischtypus „Tech“ ausgesucht oder einenanderen Charakter, der bereits bei der Erstellung „Tech-punkte“ besitzt? Oder Du fändest es großartig, wenn DeinSC Bomben bauen, Waffen modifizieren oder den nervigenQuarrel des Nachbarn mit Selbstgebrautem ins Jenseitsbefördern könnte? Dann solltest Du Dir die folgenden Regelnzu Gemüte führen.

TECHPUNKTE (TP)Wie die Sprachpunkte bei den Sprachen sind die Techpunkte

der Schlüssel zu den Techfähigkeiten. Techpunkte werdenauch mit EP erworben. Zu Beginn seiner Karriere erhält derMischtypus „Tech“ 50 TP, mit denen er sich Techfähigkeitenzulegen kann. Charaktere ohne TP können EP von der Erstel-lung abzwacken und 1:1 tauschen. Im laufenden Spiel erhal- ten Spieler dann nach jedem Abenteuer EP vom SL, vielleichtsogar TP. Techs können dann 1 EP gegen 2 TP eintauschen,andere Chars tauschen im Verhältnis 1:1.Wichtig ist, dass beliebig viele EP in TP getauscht werdenkönnen, jedoch nicht umgekehrt! Im Folgenden wollen wirnun unter „Tech“ sowohl den Mischtypen verstehen, als auchSCs, die im Besitz von TP sind.

SPEZIALGEBIETE UND AKTIONEN

Um Techfähigkeiten anzuwenden, solltest Du Dich mit demSpezialgebiete-Modul (Seite 37) vertraut machen – selbstwenn Du nicht damit spielst!Die Kenntnis „Technik“ enthält einige Spezialgebiete: Kyber-netik, Elektrotechnik, Rüstungstechnik, Mikrobotik, Mechanik& Mat.bearbeitung, Software und schließlich Astrotechnik.Hier gibt es in jedem Spezialgebiet verschiedene Aktionen,die Dein SC über Befähigungs-Modifikatoren erlernen kann.Hinzu kommen noch die für Techs nutzbaren Spezialgebiete„Chemie“ und „Biologie/Gentechnik“ der Kenntnis „Vita“.

AKTIONEN LERNEN

Um eine technische Aktion zu lernen, musst Du die bei den

„Lernkosten“ in den Tabellen der verschiedenen Techfähig-keiten angegebenen TP investieren. Dadurch bekommst Duin der entsprechenden Aktion einen Modifikator „Befähigung“ von -10.Manche Aktionen haben eine erweiterte Funktion, wenn mansie gut genug beherrscht – also einen gewissen Aktions-wert erreicht hat. Die Aktion trägt dann die Bezeichnung„erweitert“ und dahinter den Befähigungs-Modifikatorwert,ab dem diese erweiterte Aktion zur Verfügung steht. Zudembenötigst Du für die Durchführung verschiedener Aktionenbestimmte technische Ausrüstungsgegenstände.

MODIFIKATOR „BEFÄHIGUNG“Die Aktionen kommen über den Modifikator „Befähigung“ zu

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FEHLSCHLÄGE

Misslingt eine Aktion, dann führt diesdazu, dass das Material verloren geht– einerseits also das in die Material-kosten investierte Geld, andererseitsder Gegenstand, der modifiziertwerden sollte. Eine Ausnahme bildenhier metonoidische Traditionswaffen,diese verlieren jedoch fünfundsiebzigProzent ihrer Resistenz und solltenzügig repariert werden.

ARBEITSZEITRAUM ZWISCHEN DEN ABENTEUERN

Es ist durchaus möglich, dass Du Dichmit dem SL darauf einigst, dass sichDein SC zwischen den Abenteuernmit der Herstellung oder Modifikation von Waren beschäftigt.

Der SL könnte darauf bestehen, dass Du Dir im laufendenAbenteuer das Material besorgst. Zu Beginn des nächstenSpielabends machst Du dann die notwendigen Aktionstests,wenn zwischen den beiden Abenteuern entsprechend vielZeit vergangen ist.

Spezialgebiet Elektrotechnik 

In der Elektrotechnik geht es vor allem um Platinen, Schalt-kreise, Drähte und kleine elektrische Bauteile.

AKTION: MODIFIKATION  VON ELEKTROKOMPONENTEN

Der Tech hat die Fähigkeit, sämtliche Gebrauchsgegenstän-

de – wie Minicomputer, Scanner und Analysatoren, Kom-munikatoren, Tech- und Medipacks sowie Zusatzausrüstung– zu verbessern. Dabei tauscht er zum Beispiel einzelne Sys- temkomponenten durch leistungsfähigere aus, fügt zusätzli-che Funktionen hinzu oder integriert hochwertige Chipsätze.Die Leistungssteigerung äußert sich beispielsweise durchgrößere Reichweite oder geringeren Energieverbrauch einesGerätes.

ERWEITERT (-8): ELEKTROKOMPONENTENHERSTELLUNG

Mit ausreichend Übung und Kenntnis kann der Tech die Ge-brauchsgegenstände aus Einzelteilen zusammenfügen. Zuvorplant er deren Bau an einem (Mini-)Computer, ehe er sich andie Arbeit setzt.

AKTION: ANPASSUNG  VON XENOTECHNOLOGIE

 Viele Gerätschaften und Werkzeuge oder auch Steuerele-mente von Raumschiffen diverser Spezies können nicht soleicht von anderen Spezies benutzt werden. Das beginnt beider Bedienung mit anderen Extremitäten und hört bei derDisplayausgabe für andere visuelle Wahrnehmungen auf– Facettenaugen sehen nun mal anders als Pupillen. DerTech hat die Möglichkeit, ein Gerät – egal ob Computer, Waf-fe oder Kleidungsstück – einer anderen Spezies anzupassen,sofern keine besonderen Umstände vorliegen: CassiopischeGegenstände vernichten sich bekanntlich mit Vorliebe selbst,wenn ein Nicht-Cassiopier sich daran zu schaffen macht.

Spezialgebiet Rüstungstechnik 

Bei der Rüstungstechnik beschäftigt sich der Tech mit Waf-fensystemen aller Art, in erster Linie mit Nahkampfwaffenwie Stöcken oder mit Fernkampfwaffen wie High-Tech-Impuls-waffen.

AKTION: NAHKAMPFWAFFENMODIFIKATION

Bei den Nahkampfwaffen ist sehr viel handwerkliches Ge-schick gefragt. Der Tech bringt verstärkende Verstrebungenoder andere Teile an, verwendet spezielle Schärfmuster und–formen und arbeitet mit neuen Werkstoffen; vielleicht fügter eine Paradestange an. Durch verschiedene Modifikationender Waffe kann diese handlicher, wirkungsvoller und tödli-cher gemacht werden.

ERWEITERT (-3): NAHKAMPFWAFFENBAU

Der Tech kann Waffen, die ihm bekannt sind, kopierenoder selbst neue erfinden. Der eine mag zu einem Schmie-deamboss und Hammer greifen, der andere eher filigranesWerkzeug und Nanofräsen bevorzugen. Die Konstruktion vonSchwertern, Messern, Äxten oder Schlagstöcken ist wie dieModifikation eine körperlich anspruchsvolle Aufgabe.

AKTION: FERNKAMPFWAFFENBAU

Um Fernkampfwaffen zu verbessern, verwendet ein Techandere Werkstoffe, überarbeitet die Gesamtkonstruktionum beispielsweise den Rückstoß durch einen Dämpfer zumindern, lässt sich größere Magazine einfallen, wechselt

Energieleiter, -zellen und Steuerchips aus und verbessertdie Gesamtergonomie. Sensiblere Abzüge und eine feinereLadeautomatik erhöhen die Kadenz, der Einbau anderer Bün-delungslinsen mag bei Energiewaffen zu einer Effizienzsteige-rung führen. Dadurch wird eine Waffe leichter im Umgang,effektiver und sicherer.

ERWEITERT (-2): FERNKAMPFWAFFENBAU

Die Herstellung oder Kopie von Waffen wird möglich. Hierzuist es insbesondere wichtig, dass der Tech durch ein Com-putersystem Vorarbeit leistet: Er fertigt Pläne an und führtmehrere hundert Simulationen durch. Das anschließendeFertigen und Zusammensetzen der Teile ist damit eher einschneller Arbeitsschritt.

Elektrotechnik

Aktion  Mod. von Elektro-

komponentenBau von Elektro-komponenten

Anpassung von Xeno-techologie

Lernkosten 5 TP erweitert -8 11 TPArbeitsdauer x 1 Stunden x 10 Stunden x 4 Stunden

BenötigteAusrüstung

Techpack, Modu-lationswandler,Basisinstrumen- tarium

Techpack, Basis-instrumentarium,Modulationswand-ler, Computer,Ersatzteile

Techpack, gesamteZusatzausstattung,Handscanner, Computer

Effekt Verbesserung vonGebrauchsgegen-ständen

Bau von Ge-brauchsgegen-ständen

 xenotechnologischeGeräte für Fremdspezies verwendbar machen

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AKTION: SCHUTZKLEIDUNGSMODIFIKATION

Der Tech näht und flickt Kleidungsstücke mit Stoffen, die

bestehende Textilien reißfester und dicker machen. Er nähtwomöglich neues Gewebe ein, welches den Schutz erhöht,bringt Metallteile an oder füttert Kleidung mit Strahlendämmendem Material. Schutzkleidung wird dadurch in ihrerWiderstandskraft gestärkt, wird leichter oder erhält neueSchutzfunktionen – beispielsweise vor Säure. Außerdemlässt sie sich mit Zusatzgeräten ausrüsten.

ERWEITERT (-4): SCHUTZKLEIDUNGSBAU

Nach einiger Erfahrung mit der Modifikation traut sich derTech auch daran, eigene Kleidung zu gestalten. Dazu bedienter sich allem, was die Textilindustrie hergibt. Für Kampfpan-zerungen sind natürlich andere Werkstoffe notwendig.

III.5.2. Paranormik 

Paranormale Fähigkeiten waren lange Zeit zwar für möglichgehalten worden, aber nicht wissenschaftlich nachweisbaroder erklärbar. Die Parapsychologie war eine Wissenschaft,die mit Statistiken Untersuchungen anstellte. In NOVA ist dieWissenschaft weiter und kann zumindest paranormale Akti- vität mit einem Gehirnbereich in Verbindung bringen, der beiTerranern unterschiedlich stark ausgebildet ist. Auch manchandere Spezies hat eine „Anfälligkeit“ für die Übersinnlichkeit.Wie genau dieses Phänomen funktioniert ist auch weiterhinein Rätsel.

DER PARANORM

Ein „übersinnlich“, „paranormal“ oder auch „mental“ bzw.„paramental“ Begabter ist eine Person, die durch die reineKraft der Gedanken und spezieller meditativer Technikenund Konzentrationsübungen erstaunliche Wirkungen in derUmwelt hervorrufen kann. Bei den Terranern wurden solchePersonen als „Medien“ bezeichnet. Inzwischen hat sich im-mer stärker die Bezeichnung „Paranorm“ durchgesetzt. DieParapsychologie, die wissenschaftliche Lehre übernatürlicherPhänomene, ist Teil der „Paranormik“ und ein anerkannterWissenschaftszweig. Sie wird an eigenständigen Institutengelehrt und erforscht.

DIE HOHE EBENE

Paranorme bezeichnen das, was sie mit ihrem Übersinnerspüren und manipulieren können als „Hohe Ebene“. Der

Laie kann sich einen Nebel vorstellen, in dem alles, wasexistiert, eine Entsprechung hat – dies wird oft als „Wirbel“bezeichnet. Ein Paranorm ist in der Lage, Veränderungenin diesem Nebel zu sehen und auch hervorzurufen: Wennbeispielsweise ein Fahrzeug an ihm vorbeifährt, so kann er esin der „Hohen Ebene“ bemerken und Veränderungen daran vornehmen.Die Paranormik der Veganoiden, Metonoiden und Terranerhat noch längst nicht alle Möglichkeiten der Hohen Ebeneausgeschöpft. Es ist ein Akt jahrelangen Trainings und For-schung, um hinter die Mysterien dieses übernatürlichen Teilsdes Universums zu gelangen. Viele Meditationsübungen, dieplötzlich eine neue Möglichkeit auf der Hohen Ebene zulas-sen, wurden und werden rein durch Zufall entdeckt.

SPIELERHINWEIS

Wenn Du Deinem normalen Charakter mit dem Mischtyp„Paranorm“ oder Zusatztyp „Sensitiver“ Zugang zur HohenEbene öffnen willst oder erwägst, Deinem gewöhnlichen SCeinen paranormischen Touch zu geben, dann überlege Dirdas gut!Übersinnlichkeit ist ein Schwerpunkt im Leben eines SCs!Jeder normale Mensch würde sich häufig damit auseinan-dersetzen, wäre ihm ein solches Geschenk gegeben. DerZugang existiert nicht, damit Du mit Deinem Charakter mög-lichst viele tolle Sachen (deutlicher: Power Gaming) machenkannst, sondern dass Du eine Möglichkeit hast, ihn weiter zu

individualisieren und vor allem einen Hintergrundaspekt hin-zuzufügen. Du solltest auch einen „Halb-Paranorm“ nur dann verwirklichen, wenn für seine Geschichte Übersinnlichkeit un-abdingbar ist. Bedenke, dass Du, indem Du den paranormenTeil förderst, gleichzeitig den „normalen“ vernachlässigst.

Eerstellen eines paramental Begabten

Solltest Du Dir einen „Paranorm“ oder „Sensitiven“ ausge-sucht haben oder Deinen in der Paranormik (noch) unbegab- ten SC zu einem sogenannten „Paranormik-Dilettanten“ (also jemand, der von Übersinnlichkeit eine Ahnung hat) machenwillst, so folgen hier die Regeln zu diesem Sonderteil.

Rüstungstechnik

Aktion  Nahkampfwaffen-

mod.Nahkampfwaf-fenbau

Fernkampfwaf-fenmod.

Fernkampwaf-fenbau

Schutzkleidungs-mod.

Schutzklei-dungsbau

Lernkosten 8 TP erweitert -3 12 TP erweitert -2 6 TP erweitert -2

Arbeitsdauer x 2 Stunden x 20 Stunden x 3 Stunden x 40 Stunden x 1 Stunde x 15 Stunden

BenötigteAusrüstung

Techpack, Basisins- trumentarium

Techpack,Basisinstru-mentarium, La-serschweißer,Ersatzteile

Techpack, Basisin-strumentarium

Techpack,Basisinstru-mentarium,Laserschweißer,Computer

Techpack, Basis-instrumentarium,Laserschweißer,Laserflex

Techpack, Ba-sisinstrumenta-rium, Laserflex,Laserschweißer

Effekt Verbesserung vonNahkampfwaffen

Bau von Nah-kampfwaffen

 Verbesserung vonFernkampfwaffen

Bau von Fern-kampfwaffen

 Verbesserung vonSchutzkleidung

Bau von Schutz-kleidung

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 VORRAUSSETZUNGEN

Grundlegenderweise muss Dein SC einer Spezies angehören,die paranormal aktiv sein kann. Dies ist in der Regel daranerkennbar, ob die Spezies „Paranorm“ oder „Sensitiver“ alsMisch- bzw. Zusatztyp wählen kann. Ausgeschlossen sind z.B.Beta-Pictor oder Artifikanten. Zudem solltest Du Dich mitdem Spezialgebiete-Modul auseinandersetzen – selbst wennDu es nicht anwendest. Du wirst in Kürze sehen, warum.

MENTALPUNKTE (MP)Ein wesentlicher Bestandteil der Paranormik in NOVA sindsogenannte „Mentalpunkte“. Für Paranorme aller Art sinddiese Punkte fast genau so wichtig wie Erfahrungspunkte.Der Spielleiter kann nach Abenteuern auch gesondertMentalpunkte vergeben bzw. Du kannst beliebig viele EP inMentalpunkte umtauschen (allerdings nur EP in Mentalpunk- te, nicht umgekehrt!). Manche Typen erhalten Mentalpunktebereits zur Charaktererstellung. Falls Dein SC nicht zu diesen

Glücklichen gehört und auch nicht „Sensitiver“ ist, musst Dubei der Erstellung mindestens 20 EP in 10 MP umwandeln,um fortan paranormal begabt zu sein.

MODIFIKATOR „BEFÄHIGUNG“Mit Mentalpunkten lassen sich übersinnliche Aktionen inner-halb eines Spezialgebietes über den Modifikator „Befähigung“erlernen und steigern. Außerdem kann man mit ihrer Hilfe„Übersinnlichkeitsenergie (ÜE)“ gewinnen und sie sind einIndikator für die „Paranormstufe“.

Manche Aktionen haben eine erweiterte Funktion, wennder Befähigungs-Modifikator eine bestimmte Höhe erreichtbzw. überschritten hat. „Erweitert (-6)“ bedeutet, dass DeinBefähigungs-Modifikator mindestens -6 oder höher betragenmuss. Ist dies der Fall, beherrscht Dein SC diese erweiterteAktion automatisch.

ÜBERSINNLICHKEITSENERGIE  (ÜE)Wenn Dein SC kein „Sensitiver“ ist, kann er seine Aktionenkontrolliert einsetzen, muss aber dafür Übersinnlichkeitse-nergie (ÜE) aufwenden. Du darfst bei der Erstellung DeinesSCs nicht vergessen, ihm gleich etwas ÜE mit auf den Wegzu geben – ohne sie bringen ihm alle gelernten Aktionennichts. Pro eingesetzten Mentalpunkt bekommst Du einenÜE-Punkt. Die ergatterten Punkte addierst Du permanent zuDeinen vorherigen hinzu und trägst sie auf dem Charakter-blatt ein.Ein Tipp beim Erschaffen Deines Charakters: Wähle ca. die

Hälfte Deiner MP für die ÜE und die andere Hälfte zum Erler-nen von Aktionen.Mit ÜE „bezahlt“ der Begabte jede durchgeführte Aktion, sodass die ÜE sinkt. Ähnlich wie die Lebensenergie kann sieaber regeneriert werden: 1W6 ÜE-Punkte nach 6 StundenRuhepause.

PARANORMSTUFE

Die „Paranormstufe“ ist für einen „Sensitiven“ unerheblich.Jeder Charakter aber, der MP verwendet, hat auch eine Pa-

Ein veganoidischer MEISTER und seine Schüler

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ranormstufe. Sie stellt gewissermaßen dar, wie weit DeinSC Zugang zur Hohen Ebene hat. Je mehr eingesetzteMP, desto höher die Paranormstufe (dazu gleich mehr).Wenn Du Dich entscheidest, dass Dein Charakter über-sinnlich aktiv sein soll, so wählst Du als erstes eines derfolgenden Spezialgebiete aus: Esoterik, Parapsychologie,Telepathie, Mentalmanipulation, Energieflussmanipulation,Materieflussmanipulation oder Lebensflussmanipulation.Das gewählte Spezialgebiet wird Dein Grundspezialgebiet,sozusagen das Spezialgebiet, mit dem Du Deine Paranorm-Karriere beginnst. Steigt der SC in den Paranormstufen auf,eröffnen sich ihm neue Spezialgebiete: Er kann erst dann einneues Spezialgebiet auf gewohnte Art und Weise erlernen,mitsamt den darin enthaltenen Aktionen.Das Erlernen von Paranormik-Spezialgebieten und ihren Akti-onen funktioniert also etwas anders als bei „gewöhnlichen“.

Paranormstufen

Je mehr Mentalpunkte Du hast – ganz gleich ob eingesetztoder übrig – umso höher steigt Dein SC in den „Paranorm-stufen“.Es gibt sieben verschiedene Stufen: Dilettant, Auszubildender,Geselle, Experte, Meister, Legende und Transzendent.

EP IN MP TAUSCHEN

Dilettanten erhalten für 2 EP 1 MP, Auszubildende, Gesellen,Experten, Meister und Legenden tauschen 1:1, Transzenden- ten bekommen für 1 EP sogar 2 MP. Wie bereits erwähnt:Ein Tausch von MP in EP ist unzulässig!

STUFEN ERREICHEN

Welcher Stufe Dein Charakter angehört, hängt von derAnzahl der sich in seinem Besitz befindenden MP ab. HastDu durch Steigerung und Erlernen von Aktionen über den„Befähigungs“-Modifikator sowie durch ÜE-Gewinnung bei-spielsweise 40 MP eingesetzt und noch 10 MP übrig, dannerreicht Dein SC automatisch die Stufe „Auszubildender“. Beiallen Stufen ist im Folgenden zudem angegeben, mit welchemStartmodifikator „Befähigung“ neu gelernte Aktionen gewähltwerden können.Ist Dein Charakter beispielsweise zum „Experten“ aufgestie-gen und Du erlernst nun eine neue Aktion, so kannst Duneben den Lernkosten bis zu 7 MP einsetzen, um den Befähi-gungsmodifikator -3 zum Start zu erhalten.

Bei den nun folgenden Stufen steht in Klammern hinter derStufe die Anzahl der notwendigen eingesetzten MP.

DILETANT (10 - 49 MP)Ein Telepath, der seine Kräfte entdeckt und angefangenhat, diese in Grenzen zu kontrollieren, ist ein Dilettant. Erhat sich selten selbst durch viel Übung ausgebildet sondernhat meistens einen Lehrmeister gehabt. Ein Dilettant kannzuvor auch ein „Sensitiver“ gewesen sein, der nun lernt, seineKräfte zu steuern. So wird sein sensitives Grundspezialgebietübernommen. Andernfalls sucht sich der Dilettant selbst einSpezialgebiet heraus.Befähigung-Startmodifikator: wählbar bis -6

AUSZUBILDENDER (50-99 MP)Um Azubi zu sein, muss man nicht nur die nötigen Mental-punkte einsetzen, sondern auch eine Ausbildung an einerAkademie oder bei einem Lehrmeister genießen. Man wirdbei einem Lehrer in einem weiteren Spezialgebiet ausgebil-det.Befähigung-Startmodifikator: wählbar bis -5

GESELLE (100 – 199 MP)Um in den Rang eines „Gesellen“ zu treten, werden nicht nurdie Mentalpunkte eingesetzt, sondern der Paranorm mussein weiteres Mal eine Ausbildung durchlaufen – und zwar ineinem dritten Spezialgebiet Deiner Wahl.Befähigung-Startmodifikator: wählbar bis -4

E XPERTE (200 – 299 MP)Der Experte ist absolut professionell, was den Umgang mitder Paranormik angeht. Nach vielen weiteren Schulungenhat er nun ein weiteres Spezialgebiet erlernt und kontrolliertsomit vier übersinnliche Bereiche.Befähigung-Startmodifikator: wählbar bis -3

MEISTER (300 – 399 MP)

Die offiziell höchste Stufe, die ein Paranorm erreichen kann:Der Meister. Nicht viele Lebewesen kommen so weit. Man-che Meister lehren an Akademien, die meisten aber leben von der Welt zurückgezogen. Als Meister ist man zusätzlichin einem fünften Spezialgebiet ausgebildet: Dieses Spezialge-biet erforscht der Paranorm normalerweise selbst, nachdemer von einem Lehrmeister instruiert wurde.Befähigung-Startodifikator: wählbar bis -2

LEGENDE (400 – 499 MP)Manche mental begabte Wesen erreichen beinahe die Voll-kommenheit. Ihnen hat sich die Tür zu fast allem, was manmit Sinn und Übersinn erfassen und begreifen kann, geöffnet.Als Legende beherrscht man sechs Spezialgebiete.Befähigung-Startodifikator: wählbar bis -1

TRANSZENDENT (AB 500 MP)Es soll sie geben: Jene, die eins werden können mit derHohen Ebene. Es sind erleuchtete Wesen, denen es vielleichtgelingen kann, ihre sterbliche Hülle hinter sich zu lassen. Siebeherrschen alle bekannten Spezialgebiete.Befähigung-Startodifikator: wählbar bis 0

Paranormik verwenden

SPEZIALGEBIETE ESOTERIK  UND PARASPYCHOLOGIE

Diese beiden Spezialgebiete stehen auch Nicht-Paranormen

zur Verfügung. SCs, die nicht übersinnlich begabt sind, kön-

Jenseits der Wahrnehmbarkeit der meisten Lebewesenexistiert etwas,

dass wir fassen können.

 - Großmeisterin Noritrai 

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nen hier jedoch keine Aktionen erlernen, da sie ja auch keineMP zur Verfügung haben.

PARANORM UND ZIEL

 Vorraussetzungen zum Durchführen einer Aktion ist in derRegel Sichtkontakt zum Ziel einerseits, andererseits mussdieses sich innerhalb der Reichweite der Aktion befinden undnatürlich für die Aktion anfällig sein – Lebensflussmanipulati-on bei einem Artifikanten ist recht sinnlos. Beachte bei jederAktion jeweils den dazugehörigen Text, es mag noch andere Vorraussetzungen geben.

GRUNDERSCHWERNISSE  VON TESTS UND MISSERFOLG

Bei Aktionen aus den Spezialgebieten „Mentalmanipulation“,„Telepathie“ und „Esoterik“ gilt normalerweise der Paranor-mik/Parapsychologie-Wert des Ziels als Grunderschwernisfür Tests – die so genannte Psi-Grunderschwernis. Bei Nicht-Paranormen versteht man hierunter vor allem eine Konditio-

nierung gegen übersinnliche Einflüsse. Lässt das Ziel die Ak- tion zu, wenn man vielleicht möchte, dass der Paranorm ihmseine Gedanken überträgt, dann gilt die halbe Psi-Grunder-schwernis. Das Ziel entspannt sich und macht seinen Geistfrei, um dem Paranorm seine Arbeit zu erleichtern.

Paranorme haben durch die Aktion „Abschirmung“ die Gele-genheit, diese Grunderschwernis anzuheben.Gelingt ein übersinnlicher Aktionstest nicht, so verliert derParanorm die Hälfte der eingesetzten ÜE und muss die Ak- tion gegebenenfalls neu in Angriff nehmen. Bei einem Erfolgkommt es zum jeweiligen Effekt.

ERSCHWERNISTÖPFE

Bei Aktionen aus den Spezialgebieten „Parapsychologie“,„Energieflussmanipulation“, „Lebensflussmanipulation“ und„Materieflussmanipulation“ gibt es „Erschwernistöpfe“: DiesePunktetöpfe können über ÜE, Grunderschwernis und Zeit(Zähler) abgebaut werden, die Du Dir als Spieler einteilenkannst.Mindestens ein Drittel des Topfes muss über ÜE abgebautwerden (mindestens 1 ÜE-Punkt), die Aktion muss min-destens einen Initiativzähler andauern (pro Zähler wird einErschwernistopfpunkt abgebaut), die Grunder-schwernis der Aktion muss ein Viertel des Topfs(mindestens 7, höchstens allerdings 24 – mögli-che höhere Erschwernisse dürfen anders abge-

baut werden) betragen.

AKTIONEN AUF TIERE, GEGENSTÄNDE ETC. ANWEN-DEN

Bei Geschöpfen niederer Natur kann man ebenfallseinen Paranormik-Wert ermitteln – vielleicht sindsie gar übersinnlich begabt und können die Aktion„Abschirmung“ anwenden. Bestehen Unklarheiten,kann der SL jederzeit auf eine „Standardgrunder-schwernis“ von 10 zurückgreifen. Tiere habenoft einen sehr hohen Instinkt-Wert – dies sollteberücksichtigt werden!

AKTIONEN GLEICHZEITIG

Ein Telepath kann nicht mehr als eine Aktion gleichzeitigausführen. Jedoch können sich Effekte überlagern, wenn dieWirkung der ersten Aktion länger andauert: Hat er beispiels-weise seine ÜE temporär erhöht (Aktion Quellverstärkung),so kann er während dieser Auswirkung auf ihn auch andereAktionen durchführen, z.B. ein Objekt anheben (Aktion „Tele-kinese“).

K RITISCHER WURF

Bei einem kritischen Erfolg verdoppelt sich der Effekt der Akti-on. Falls dies nicht allzu eindeutig ist (wie beispielsweise beider Aktion „Trance“), so kann der Spielleiter auch entschei-den, dass die Aktion keine ÜE gekostet hat. Bei einem kriti-schen Misserfolg verdoppeln sich die ÜE-Kosten (mindestensfünf ÜE), der Effekt bleibt aus. Der SL kann sich allerdingsauch andere Konsequenzen einfallen lassen.

AUSWIRKUNGEN  VON WIRKSTOFFEN, K  YBERNETIK  UND MUTA-TIONEN AUF MENTALE K RÄFTE Kybernetik, Wirkstoffe und Mutationen wirken sich durch ein„Belastungskonto“ auf den Stresslevel einer Person aus. FallsDein SC paranormal aktiv ist und unter dem Einfluss einessolchen Stresszuwachses steht (auch als Sensitiver), dannüberanstrengen diese Eingriffe in den Körper das mit einemübernatürlichen Sinn ausgestattete, besonders empfindlicheGehirn zusätzlich.Das Belastungskonto wächst um das anderthalbfache!

PSYCHISCHE ENERGIE UND ÜBERNATÜRLICHE K RÄFTE

Hat die psychische Energie Deines Charakters den Wert 0

erreicht, kann er keine kontrollierten Aktionen mehr durch-führen; er vermag aber in ein „sensitives Stadium“ zurück-fallen: Durch Hysterie könnte es in der Umgebung einesTelepathen zu unerklärlichen Phänomenen kommen (1-5 aufdem W6-Wurf). Mehr Infos beim Zusatztypus „Sensitiver“.

Spezialgebiet Parapsychologie

Parapsychologie wird an vielen Hochschulen gelehrt.

Parapsychologie

Aktion Abschirmung Abschirmzone Quelle

Lernkosten 4 MP erweitert -7 8 MP

Grunderschwernispro Punkt Topf+5

Topf, siehe Text temp. ÜE

ÜE-Kosten Topf Topf 4

Konzentration Topf Topf 5 sek.

Reichweite keine Para.Wert x2m keine

EffektdauerParaps.-wert x2min

Paraps.-wert x2min

Paraps.-wertin Minuten

Effekt

Grunder-schwernisfür gegn. Para-normiktests

erhöhen

Abschirmungauf anderererweitern.

 temporärerZugang zumehr ÜE

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II.5.

FREEWARE 1.1

Während die Paranormik alle übersinnlichen Phänomeneumfasst, geht es in diesem Spezialfach vor allem um dieLehre von der Beeinflussung und Nutzung der übersinnlichen„Hohen Ebene“ durch den Menschen und andere Lebensfor-men. Jemand, der sich in der Parapsychologie auskennt, wirdschnell merken, ob jemand gerade seine Fähigkeiten erprobtoder erproben will. Er kennt die Auswirkungen der verschie-denen Aktionen und kann sich auch diesbezüglich wappnen.

AKTION: ABSCHIRMUNG

Durch mentales Training kann der Paranorm eine natür-liche Abschirmung gegenüber übersinnlichen Aktionen inForm einer „Psi-Grunderschwernis“ aufbauen. Während allePersonen den Kenntniswert „Paranormik/Spezialgebiet Pa-rapsychologie“ gegenüber Telepathie und Mentalmanipuationals Psi-Grunderschwernis haben, kann ein Paranorm einehöhere Grunderschwernis erreichen.Wenn der Paranorm die Nähe eines anderen mental

begabten Wesens spürt, so kann er versuchen, sich dessenEinfluss zu entziehen. Er kann aktiv eine mentale Blockadeerrichten und erhöht dadurch die Psi-Grunderschwernis fürden anderen Telepathen. Für den Paranorm ergibt sich einErschwernistopf für den Aktionswurf: Pro Abschirmpunkt(also pro zusätzlichen Punkt auf die eigene Psi-Grunder-schwernis) erhöht sich der Erschwernistopf um +5.

ERWEITERT (-7): ABSCHIRMZONE

Ein guter Paranorm kann nicht nur sich eine höhere Psi-Grunderschwernis verschaffen, sondern auch anderen We-sen Schutz bieten. Es gelten die gleichen Regeln wir für dieAbschirmung, nur auf das andere Medium angewandt, dassnicht weiter als den Paranormik/Parapsychologiewert x2 in

Metern entfernt sein darf. Er kann auch mehrere Personeninklusive sich selbst schützen. Der Erschwernistopf für denAktionstest ist derselbe wie bei der regulären Abschirmung, jedoch erhöht er sich – sobald die Aktion auf zwei Personenwirken soll – pro weitere Person um +5.

AKTION: Q UELLE

Der Paranorm kann die Fäden der Hohen Ebene durch diesespezielle Übung besser fassen und nutzen. Für eine kurzeZeit fühlt er, wie Energieflüsse aus bislang unbekanntenRegionen seinen übersinnlichen Kraftsee speisen. Temporärerhält er zusätzlich ÜE, die er in diesem Zeitraum nutzenkann. Erst wenn er die temporäre ÜE aufgebraucht hat, wird

die Original-ÜE angetastet. Nach dem Aktionswert in Minuten verschwindet die nicht aufgebrauchte temporäre ÜE wieder.Dies erweitert dem mental Begabten natürlich auch den Ho-rizont – es offenbart sich, was ihm in Zukunft noch möglichist. Der Erschwernistopf ergibt sich direkt aus der Anzahl temporärer ÜE-Punkte.

Spezialgebiet Telepathie

Die Telepathie ist die Grunddisziplin der Übersinnlichkeit. Siestellt einen besonderen passiven Sinn da, so wie hören oderriechen.

AKTION: EMPATHIE

Durch die Empathie kann sich der Telepath in andere „hinein-fühlen“: Er spürt, ob jemand wütend oder erfreut ist. Das istzwar auch ohne paranormale Begabung möglich – beispiels-weise durch „Instinkt“ – aber die Empathie ist zuverlässiger:So kann das Gegenüber selbst dann, wenn es nach außenhin gut „schauspielert“, entlarvt werden. Empathie geht auchsehr tief: Selbst wenn jemand sehr mutig wirkt, kann dieseFähigkeit dem Paranorm verraten, dass derjenige im Grunde trotzdem Angst hat. Die Grunderschwernis richtet sich nachder Psi-Grunderschwernis des Ziels.

AKTION: GEDANKENÜBERTRAGUNG

Bei dieser klassischen Telepathie-Aktion kann der Paranormseine Gedanken und Gefühle des Augenblicks einer anderenPerson anvertrauen. Diese Aktion kann somit zur übersinnli-chen Kommunikation genutzt werden, ist aber auch zugleicheine intimere Art, sich zu verständigen, da die andere Person

praktisch in die gegenwärtige Gedankenwelt des Telepathenblickt.

AKTION: K OOPERATION

Der Paranorm kann seine Übersinnlichkeitsenergie, Teiledavon oder auch temporäre ÜE auf einen anderen Paranormübertragen. Dabei gewinnt der andere Paranorm die Punktehinzu, die auch sein Maximum überschreiten können. WennParanorm A beispielsweise 60 ÜE auf Paranorm B (der noch50 ÜE hat) überträgt, so hat Paranorm B danach 110 ÜE.Erschwernis: Psi-Grunderschwernis

ERWEITERT (-5) TELEPATHISCHER BUND

Zwei oder mehr Paranorme können sich zudem zu einem telepathischen Bund zusammenschließen, wenn einer derBeteiligten die Aktion „Kooperation“ mit Aktionsmodifikator-5 und höher hat. Dabei vereinen sie ihren ÜE-Pool ohneweitere Kosten, können ohne Kosten übersinnlich miteinan-der kommunizieren und können optional ihre Kräfte auf einenBundteilnehmer fokussieren; das Fokussieren verhindertaber, dass sie selbst eine übersinnliche Aktion durchführenkönnen.

Dabei erhält der Fokus für die übersinnliche Aktion, die erdurchführen will, einen Bonus von +1 auf den Aktionswurfder geplanten Aktion pro Bundteilnehmer, der sich auf ihnfokussiert. Wenn ein Bundteilnehmer ebenfalls die Aktion

besitzt, die der Fokussierte ausführen will, so erhält derAusführende einen weiteren Bonus von +2auf seinen Akti-onswurf. Die Erschwernis für den Aktionstest „telepathischerBund“ aller Teilnehmenden richtet sich nach der höchstenPsi-Grunderschwernis im Bund.

AKTION: SONDIERUNG

Der Paranorm streckt kurz seine übersinnlichen Fühler nacheiner anderen Person aus, um deren telepathische Aktivitätzu prüfen. Dadurch erfährt der Telepath, ob bei einem Gegen-über beispielsweise paranormale Fähigkeiten vorhanden sind(Para-Aktivitäts-Check), inwieweit diese ausgebildet sind (alsoz.B. sensitiv, dilettantisch, gut oder meisterhaft; Ausbildungs-Check) und wie gut seine mentale Selbstdisziplin ausgebaut

ist (Abschirmungs-Check; also beispielsweise schlecht oder

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F Ä HI   G K 

E I  T E N

III.5.

www.nova-rpg.de

sehr gut – als Spielleiter niemals den tatsächlichen Wert

angeben!). Dies ermöglicht dem Telepathen, herauszufinden,inwiefern sein Gegenüber übersinnlich beeinflussbar ist. BeiWesen mit starken paranormalen Kräften (mehr als 200MP eingesetzt) spürt ein Telepath, der über „Sondierung“ verfügt, sofort dessen Aura, ohne einen Test ablegen zumüssen.

ERWEITERT (-7): ERFASSUNG

Mit einem Befähigungs-Modifikator „Sondierung“ von -7 undmehr sowie etwas Konzentration, kann der Telepath seineWahrnehmung durch paranormale Fähigkeiten erweitern.Dieser Übersinn ermöglicht dem Anwender, telepathischanfällige Personen innerhalb eines bestimmten Radius’ zuerfassen. Wände, Energieabschirmungen – absolut nichts

behindert sein paranormales „Radar“. Allerdings kann ernur Personen erfassen, deren Psi-Grunderschwernis er mitseinem Testergebnis überwunden hat. Gleichzeitig kann erbei jedem Kontakt eine Sondierung vornehmen, dabei fallennatürlich die entsprechenden weiteren ÜE-Kosten an und derTelepath muss sich immer zwei Sekunden auf einen Kontaktkonzentrieren. Veränderungen innerhalb seines Erfassungs-feldes bemerkt er erst nach der Sondierung.

BEMERKUNG: Hat der Paranorm eine Person erfasst, kanner ab einem „Sondierung“-Befähigungs-Modifikator von -8 ne-benher noch andere übersinnliche Aktionen an dieser Persondurchführen; sie gilt für ihn als „sichtbar“, solange das Radaraktiv ist. Materie-, Energie-, und Lebensflussmanipulationkönnen nur direkt auf das erfasste Wesen angewandt wer-den. Es ist also beispielsweise nicht möglich, einen Computerdurch einen Kurzschluss in der Nähe des Mediums außerGefecht zu setzten. Jedoch kann man Pyro- oder Cryokinesean dem Wesen anwenden. Alle nebenher durchgeführtenübersinnlichen Aktionen haben aber eine um einen Punkterhöhte Grunderschwernis.

Spezialgebiet Energieflussmanipulation

Ein kleinerer Bereich in der Paranormik, aber durchaus einsehr interessanter, ist die Energieflussmanipulation. Hierbeigeht es um die mentale Manipulation von Atomen und

Elektronen: Sie können in Schwingung versetzt, beschleunigt

oder verlangsamt werden – je nach Wunsch des Para-

norms. Dieses Spezialgebiet ist dadurch sicherlich eines derschwersten, aber auch eines der stärksten. Die Aktionendieses Spezialgebiets zeichnen sich dadurch aus, dass sie von der „Größe“ der Aktion abhängen. Es kommt also stetsein Erschwernistopf zur Anwendung.

AKTION: P YRO-/CRYOKINESE

Der übersinnlich Begabte vermag die Bewegung von Mole-külen zu beeinflussen. So kann er beispielsweise die Tem-peratur in einem Raum erhöhen oder senken. Nicht nur dieTemperatur von Gasen, sondern auch von Flüssigkeiten undFestkörpern lassen sich damit verändern. Je nachdem, wieumfangreich die Aktion sein soll, desto mehr ÜE erfordertsie. Will der Paranorm nur seine Tasse Synthkaffee aufwär-

men, reicht ein Übersinnlichkeitspunkt aus, will er aber einenkleinen See zufrieren, dann werden die Kräfte schon sehrstrapaziert – dies erfordert um die 50 ÜE (siehe Beispielta-belle). Es ist klar, dass mit Pyrokinese brennbare Materialienentzündet werden können. Auch die Konzentrationsdau-er hängt vom Umfang der Aktion ab. Hier folgen einigeBeispiele. Zu beachten ist, dass bei den Beispielen zwar nurPyrokinese, bzw. Cryokinese-Aktionen genannt sind, sie sindaber in der Regel umkehrbar (eine Tasse Wasser kann alsoauch abgekühlt bzw.gefroren werden). Außerdem nimmt dieTemperatur des Gesamtobjektes über die gesamte Kon-zentrationsdauer ab, bzw. zu. Nach Ende der Aktion brenntein Gegenstand eben so lange wie üblich oder taut langsamwieder auf (bzw. nimmt bei abkühlen/erwärmen langsamwieder die Umgebungstemperatur an).

Beispiele:Jacke erwärmen 7Jacke anzünden 10Kerze oder Papierecke anzünden 5Tasse Wasser erhitzen 4Tasse Wasser verdampfen 6Raum heizen 10Raum anzünden 20Kleinen See abkühlen 40Kleinen See zufrieren 130Mensch Wärme entziehen 20

Mensch einfrieren 40

Telepathie

Aktion Empathie  Gedankenüber-

tragung  Kooperation telep. Bund Sondierung Erfassung

Lernkosten 2 MP 3 MP 3 MP erweitert -5 3 MP erweitert -7

GrunderschwernisPsi-Grunder-schwernis

Psi-Grunder-schwernis

Psi-Grunder-schwernis

höchste Psi-G.erschwernis

Psi-Grunder-schwernis

Psi-Grunder-schwernis

ÜE-Kosten 1 2 3+ übertragene 3 +1 pro Check 3

Konzentration 1 sek. 1 sek. 3 sek. 3 sek. 2 sek. 4 sek.

Reichweite Tel.Wert x10m Tel.Wert x20m Tel.Wert x10m Tel.W x5m Tel.W x5m Tel.W x10m

Effektdauer sofort sofort sofort sofort 1 min Tel.W in sek.

EffektGefühlszustanddes Ziels her-ausfinden

Ziel Gedankenund Gefühleübertragen

Übertragung von ÜE auf Ziel

gemeinsamerÜE-Pool undFokussierung

mentale Kräf- te des Zielsherausfinden

„telepathi-sches Radar“

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Das Ziel erhält bei Wärmeentzug den halben Kenntniswert/Spezialgebietwert in W6 als „Kälteschaden“. Beim Einfrierenoder vollständigen Entzünden gilt der komplette Wert, alsomaximal 20 W6 (beim Terraner-Paranorm).

AKTION: ENERGOKINESE Das größte Teilgebiet der Energieflussmanipulation ist dieEnergokinese. Darunter versteht man insbesondere dieKontrolle über Elektronen und Elektronenfluss: Mit Ener-gokinese können Kurzschlüsse in elektrischen Systemenausgelöst werden, Kraftfelder können abgeschaltet werden,bei Stromausfall können elektrische Systeme reaktiviertwerden und vieles mehr. Das geht soweit, dass ein guterParanorm Kraftwerke lahm legen oder einen Raumschiffs-reaktor überladen kann. Man bedenke auch den Aspekt desElektromagnetismus: Aus einem einfachen Eisenträger kannein Telepath durch Elektronenströme einen gigantischen

Stabmagneten machen.

Auch hier wie unter Pyrokinese/Cryokinese einige Beispiele:Glühbirne überlasten 4Glühbirne kurzzeitig reaktivieren 5, zusätzliche ÜE-Kosten: 1ÜE-Punkt pro Minute BrenndauerComputer überlasten 8Computer kurzzeitig reaktivieren 9, zusätzliche ÜE-Kosten: 2ÜE-Punkte pro Minute Laufzeit

Straßenzugbeleuchtung kurzzeitig einschalten 50, zusätzlicheÜE-Kosten: 10 ÜE-Punkte pro Minute LaufzeitKraftwerk überlasten 100 - 500Kraftwerk kurzzeitig reaktivieren 200 - 600, zusätzliche ÜE-Kosten: 30-100 ÜE-Punkte pro Minute Laufzeit

Beim Überlasten bzw. Beschädigen von elektrischen Syste-men erleidet das System den halben Kenntnis/Spezialgebiet-wert in W6 als „Stromschaden“ (berücksichtige den Scha-densfaktor von Artifikanten, Teraden und Kyberneten undbehandle den Schaden wie normale Stromschläge; Strom-schlag-Hautschutz durch Hautnetze etc. ist unwirksam).

AKTION: RADIOKINESE

Radiokinese beschäftigt sich mit elektromagnetischerStrahlung (z.B. Wärmestrahlung, UV-Strahlung, Radiowellenetc.). Grob umrissen ermöglicht diese Aktion dem Para-norm jegliche Art von elektromagnetischer Strahlung ab ei-

ner gewissen Stärke zu beeinflussen. So können Funksignaleunterbrochen oder gestört werden, ein Feuer oder mensch-licher Körper keine Wärme mehr ausstrahlen, ein Reaktor-leck nur Licht an Stelle von tödlicher Gammastrahlung odereine gewöhnliche Lampe plötzlich ungesunde Röntgenstrah-len von sich geben. Als Vorraussetzung benötigt man alsoeine Strahlungsquelle (dies können auch radioaktive Ele-mente wie Plutonium sein), deren Strahlung der Paranormbeeinflussen kann Während er Einfluss auf die Strahlung


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