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Ok Games Magazine 3 (Color)

Date post: 05-Jul-2018
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Créditos

Concepto, Diseño, Coordinación y MaquetaciónRAFAEL CASUSO

Maquetación AdicionalNÉSTOR SOLANO

Escritores

RAFAEL CASUSO, JOSÉ MANUEL “ARAVAR”, HUGO “NONAME”,RUBÉN RIVERA CISNEROS “TORQUEMADA”

Corrector ALICIA CASUSO

 AGRADECIMIENTOS

 A mi familia por hacerme sonreir siempre. A Josune por quererme como sólo ella lo hace. A todos y cada uno de los que colaboran o han colaborado con OkGames, por creer en esteproyecto.

DESCARGOSLas ilustraciones utilizadas pertenecen a sus respectivos autores y han sido usadas para reseñas de sus res-pectivos juegos como un modo de review.

El contenido de ciertos artículos puede hacer referencia a juegos destinados a personas mayores de edad.

OkGames Magazine es una revista electrónica de carácter gratuito destinada a todos los amantes de los jue-gos de rol y tablero, a la que dedicamos muchas horas para que pueda llegar hasta ti.

 ¿QUIERES COLABORAR?

No dudes en enviarnos un correo electrónico a [email protected] con el Asunto [Colaborador]

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Editorial

Por fin estamos aquí. El tercer número yaes una realidad a pesar del tiempo y esfuerzoque nos ha llevado, no ha sido tarea fácil po-ner en orden este centenar de páginas que tie-nes ante tus ojos y que constituyen una revistaelectrónica totalmente gratuita sobre ocio al- ternativo.

 Vivimos tiempos convulsos. Es posible quemás que nunca el potencial de nuestra ima-ginación y nuestras ganas de evasión tengansentido en este momento.

Quisiera dedicar esta editorial a una re- flexión que me parece interesante. Encontrar tiempo. Conozco a quien trabajando y tenien-do responsabilidades encuentra tiempo para jugar tres veces a la semana y a quien ha des-cartado jugar por falta de tiempo pero sigue vinculado al ocio rolero a través de la colec-ción de libros. ¿Es tan complicado encontrar tiempo para jugar una vez a la semana?

Sinceramente creo que no, a veces olvida-

mos lo divertido que es hasta que recupera-mos esa sensación de sentarnos en torno auna mesa, sacar nuestro personaje y meter-nos en un mundo que no es el nuestro. A todoslos que ponéis excusas por falta de tiempo osanimo a intentarlo de nuevo, a reuniros para jugar una partida memorable con los viejosamigos de siempre o bien a integraros en ungrupo nuevo (hay gente deseando hacer suspinitos en esto).

Nosotros ponemos de nuestra parte afi-lando vuestros colmillos con juegos especta-culares, noticias, dossiers e información. Op-ciones y posibilidades hay muchas. Tampocola opción del bolsillo es válida como excusa,desembolsando como algunos hacen decenasde euros por videojuegos que a lo sumo nosduran unas pocas horas y no son comparablesen potencial y diversión.

Un libro es un tesoro. Un libro de rol, ade-más, te permite pasar de ser un mero especta-dor a formar parte de las historias más emo-cionantes.

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2009 es el año de nuestro comienzo anivel de publicaciones y hemos estrenadonuestro casillero particular con el títuloque inaugura nuestra línea de Dungeon Aventuras para Dungeons&Dragons

4ª Edición, Mercenarios de Punjar, unemocionante viaje a una de las mejoresurbes de fantasía que se han creado,Punjar, La Joya Sin Lustre, dondenuestros héroes jugarán un papel crucialen el destino de la ciudad, intentando frenar la amenaza de toda una facciónen la sombra cuya ambición desmedidapuede representar un peligro para todala población de la capital de la ProvinciaMeridional.

Mercenarios de Punjar es el primer título de la línea Dungeon Aventuras, quese verá continuada por Las Forjas del Reyde la Montaña, aventura en la cual nuestrospersonajes serán trasladados a la basede un volcán humeante bajo las terriblesmontañas de Ul Dominor, en busca delas Puertas Perdidas de Tannheim, elancestral hogar de un desaparecido clanenano, otrora famoso por su excelencia

en la producción de objetos de inmensopoder gracias a sus ya legendarias Forjasde los Reyes. Una antigua maldicióncayó sobre las Puertas y habrá de serdesvelada por los exploradores que seatreven a aproximarse a ellas. Criaturassobrenaturales, poderes místicos, lagoshelados, objetos increíbles y muchasotras sorpresas te aguardan en estaespectacular aventura de muy pronta

publicación de la mano de OkGames.

La siguiente Dungeon Aventura en verla luz será La Isla del Draco Marino, en lacual los héroes tendrán que investigar laleyenda de una espantosa bestia marinaque parece hacer peligrar las principales

rutas comerciales marítimas de las islas y cuya historia llevará a los personajesa través de toda una región costera,entrando en contacto con los nativoslocales y desafiando a la suerte para salir vivos de una misión como ésta.

 Además de las Dungeon Aventuras,que como sabéis son la adaptación ennuestro idioma de los famosos DungeonCrawl Classics de Goodman Games,OkGames también tiene previsto publicareste año el primer título de otra línea deGoodman Games para Dungeons&Dragons4ª Edición dirigida a los Dungeon Mastersmás exigentes, con trasfondos muyelaborados, historias de alta aventuraépicas y retos de mayor envergadura delo que estamos acostumbrados en otrasaventuras, bajo el nombre de MasterDungeons.

La primera aventura de esta línea que

 verá la luz en español se titula El Dungeonde Dragora y plantea la búsqueda de unartefacto de gran poder, la investigaciónde una estirpe casi desaparecida dereyes hechiceros, el descubrimiento dela ciudad oculta de Parhok y el reto deconocer a una princesa guerrera y a suamante Dragón.

Estas son sólo algunas de lassorpresas que aguardan este año

desde OkGames para los amantes de la fantasía.

OkGames Editorial

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Es evidente que la mayor sorpresa y lo que todos están aguardando conimpaciencia hará las delicias de losaficionados a la ciencia-ficción y al horrorlovecraftiano. Se trata, nada menos, quedel Manual Básico de uno de los juegosque más impacto han causado en laescena mundial en los últimos años por sudiseño innovador, su concepto original yla fusión sabiamente realizada de géneros tan importantes como son el horror y laciencia-ficción, desde un exquisito talentocreativo y un diseño espectacular a todocolor.

Hablamos, como no, de CthulhuTech, juego finalista a la categoría de Mejor Juego de Rol de los Origins Awards, avaladopor el diseño del concept artist Mike Vaillancourt, responsable, entre otros,de la galardonada línea de Shadowrun 4ª

Edición de Catalyst Games y escrito porMatthew Grau, un auténtico apasionadode la mejor ciencia-ficción y reconocidoamante de la influencia lovecraftiana.

CthulhuTech en español es uno delos juegos más esperados de los últimos tiempos por los aficionados de nuestropaís y por eso OkGames ha decidido mimarsu producción y adaptación a nuestroidioma al máximo. El apoyo que recibirá

en forma de nuevos personajes, ayudas,ampliación del trasfondo y aventurascortas via la OkGames Magazine se verácomplementado con material exclusivoque verá la luz en su página oficial enespañol, que como sabéis es:

 www.okgames.es/cthulhutechsite

CthulhuTech nos sitúa en el año 2085

en nuestra Tierra, un futuro no demasiadolejano en el que encontraremos cosas

semejantes al presente, aunque muchasotras han cambiado.

La Humanidad se enfrenta a unalucha por evitar su propia extinción, tras unos períodos convulsos en los quenos enfrentamos a una raza diseñadaespecíficamente para destruirnos, la cual,por azares del destino, acabaría aliándosecon nosotros, ahora nos enfrentamosa una invasión alienígena en toda reglaproveniente de los confines del SistemaSolar.

Los maestros del plan preparadopara nuestra destrucción por fin tomaronsu rostro y aparecieron sobre la Tierrapara traer la devastación y el pánico.Las naciones terrestres se unieron enuna suerte de gobierno conjunto militarpara afrontar la terrible amenaza que secernía sobre nosotros. Así nació el Nuevo

Gobierno de la Tierra, en el cual conviven tanto humanos como Nazzadi, la raza quese rebeló a sus creadores para unirse anuestras filas, con la cual compartimosgran parte del perfil genético.

La Humanidad ha evolucionado enestos años. Hemos descubierto una nuevadisciplina basada en la combinación deelementos arcanos extraídos de librosantiguos y principios científicos de

matemática no-euclidiana, gracias a lacual hemos logrado una fuente de energíaprácticamente inagotable: el MotorDimensional.

Gracias a éste y otros descubrimientos,ahora disponemos de grandes avances enel transporte y en el entorno militar quenos posibilitan hacer frente a la Guerradel Eón, la cual nos enfrenta a los peligrosde los mitos que ahora se ciernen sobre

nosotros ya que el Dios Muerto, Hastur,ha despertado en Asia.

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Ocaso, primer juego de Nocturno

Estamos trabajando en el que seráel primer juego de OkGames de creaciónpropia, Ocaso, un juego de ambientaciónmoderna de horror personal, concaracterísticas muy específicas y con un trasfondo completamente inédito, quepor razones obvias no podemos desvelar, ya que se encuentra en proceso dedesarrollo.

Será, así mismo, el primer juego de

OkGames en estrenar el Sistema Nocturno,la mecánica interna que llevarán varios juegos dentro de esta línea y que tiene vocación interpretativa y narrativa,centrado en no entorpecer la historia yen favorecer la psicología de personajes.

Poco a poco iremos desvelando másdetalles de Nocturno, un sistema que nacióhace ya varios años para un proyecto

de juego cyberpunk neoindustrial. Demomento hemos hablado ya sobre sus

 Atributos básicos, la forma de definirlas características esenciales de lospersonajes: Fuerza, Agilidad, Resistencia,Percepción, Inteligencia, Presencia y Espíritu, siendo esta última una

característica diferente con un impactodiferente en el juego a las demás.

En Nocturno, además, existen dosreservas de heridas para cada personaje,las letales y las no letales. Las primeras tienen que ver con el daño de aturdimiento y de golpe que recibe el personaje y quepueden llegar a dejarle inconsciente. Lassegundas reflejan el daño potencialmentemortal que recibe el personaje y quepuede desembocar en su muerte.

 Así mismo, Nocturno incluye uncompleto sistema de equilibrio mental, delocura y de diferentes rasgos que ayudana definir la psicología del personaje.

El set de habilidades de Nocturnopara el juego Ocaso posibilita una gran variedad de conocimientos especializados

por parte de los jugadores y de este modopuede reflejar con fidelidad todo tipo deocupaciones a las que se dediquen.

 Además Nocturno incluye un completosistema de posibilidades místicas ypsíquicas que dan un fondo especial demisterio a muchas opciones de personajedentro del juego de Ocaso.

De momento os ofrecemos esaspinceladas.

Noticias

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Nuevo OkGames Blog

Hace menos de un mes que hemosestrenado una plataforma nueva y relu-ciente para ofreceros contenidos especia-les, hablaros de juegos internacionales,presentaros proyectos propios y tratar juegos clásicos de una manera amena,atractiva y con un diseño espectacular.

Estamos hablando del nuevo OkGa-mes Blog (www.okgames.es/blog), dondepodréis encontrar actualizaciones diariascon la información más completa sobre juegos de rol que podáis hallar en nues- tro idioma.

Nos hacemos eco allí de excelentes juegos internacionales como el nuevo Ru-neQuest de Mongoose Publishing, el próxi-mo Geist the Sin-Eaters de White Wolf, elcurioso Kuro de 7eme Cercle o el A penny for your thoughts de Evil Hat Productions, y también os ofrecemos dossiers muy in- teresantes como la reseña del Manual deMonstruos 2 para D&D 4ª Edición, el ar- tículo sobre el Burning Empires de Luke

Crane o el de Corporation, la nueva visióndel entorno cyberpunk del sello Flaming

Cobra de Mongoose Publishing.Mención aparte merecen los artícu-

los de Manuel Junquera para Dungeons& Dragons 4ª Edición, la traducción deincreibles monstruos que puedes incluiren tus campañas y la adaptación a la úl- tima edición de la conocida aventura deLa Horda de la Mano Roja, post que ha tenido una gran respuesta por parte delpúblico.

 También hemos incluido nuevos per-sonajes listos para ser integrados en laciudad de Punjar, La Joya Sin Lustre, y va-mos a continuar añadiendo material paranuestras diferentes líneas.

La vocación del Blog, como ya ha-bréis visto quienes lo sigáis, es perma-necer en contacto con las principales

novedades que nos llegan desde el sectorinternacional y poder hablaros de muchos juegos que no son tratados en otros blogsde rol.

 También queremos aumentar vues- tra participación en él y pronto podréis formar parte de encuestas, añadir vues- tros propios contenidos al Blog e inclusopodéis animaros a participar con artícu-

los completos si lo deseáis como colabo-radores.

Para esto último podéis poneros encontacto con nosotros con nuestro co-rreo de colaboración en [email protected] especificando [Blog] en el Asunto,de modo que sepamos el área en el queos gustaría colaborar. Podéis enviarnos todo tipo de ayudas de juego, bien para larevista o bien para el blog, comentarios,reseñas y cualquier cosa que creáis que

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Próximo Sello OkGames Prestigio

Este 2009 también será el año que verá el nacimiento de otro sello dentro deOkGames y llevará el título de OkGamesPrestigio, porque en él se publicarán al-gunos de los juegos independientes máspremiados y con mayor prestigio de la es-

cena internacional.

Gracias a un acuerdo entre OkGames y Evil Hat Productions pronto podremosanunciar la salida en español de uno delos juegos independientes que mayor im-pacto ha causado en todo el mundo. Elprimero en anunciarse será un juego de terror y el segundo y un juego de ciencia- ficción con una mecánica completamenteinnovadora que también ha sido galardo-

nado por su calidad a nivel internacio-nal.

Este nuevo sello OkGames Prestigiopretende poder hacer accesibles en nues- tro país juegos que de otro modo jamásllegarían a la mesa de nuestro grupo. Cabedestacar que OkGames, como ya está ensu espíritu desde el principio, no se va alimitar a traducir la edición original de

los mismos sino que en todos los casos va a realizar una edición completamente

nueva a nivel gráfico, absolutamente re-mozada a nivel de maquetación y concep- to artístico (siempre bajo la supervisióndel autor original) y por tanto va a darlugar a piezas absolutamente únicas queincluso quienes hayan leído la versiónoriginal no podrán perderse.

Estamos hablando incluso de cam-bios de tamaño de una edición de bolsilloen el original (por ser un juego indepen-diente y en muchos casos carecer de me-dios suficientes para aumentar su nivelgráfico) a una edición a tamaño estándaren la versión de OkGames con toda suadaptación al español, material adicional,aventuras gratuitas a través de la web yuna maquetación moderna con un grafis-mo a la altura del magnífico contenido del juego.

No nos limitaremos pues a nada, de-seamos ofreceros la experiencia de losmejores juegos independientes interna-cionales con unas ediciones que jamáshan sido vistas en todo el mundo, conilustraciones inéditas y con el aspectoque siempre mereció su contenido.

 Tras CthulhuTech podremos disfru-

 tar del primero de estos juegos que ac- tualmente se encuentra en el estadio fi-nal de su traducción y maquetación y queanunciaremos cuando llegue el momentode su entrada en imprenta.

Creemos firmemente que esta nuevalínea puede ser una buena forma de que juegos tan buenos como algunos de EvilHat Productions u otras compañías lle-

guen a nuestro país del mejor modo posi-ble y estén disponibles en español.

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Nominados a los Origins Awards

Entre los nominados este año paramejor juego de rol de los Origins Awards,que como sabéis son los premios másimportantes de la industria del entreteni-miento referida a juegos de rol, tablero,

cartas y miniaturas, podemos encontrarlos siguientes:

CthulhuTech, la nueva edición de estemagnífico juego de ciencia-ficción y horrorlovecraftiano, la misma que podrás disfrutareste mismo año en español de la mano de Ok-Games. Un diseño espectacular, un sistemade juego potente y narrativo y una ambienta-ción completa en la que tienen cabida tantolas campañas de investigación, como las de

acción, con un entorno cyberpunk y de ho-rror lovecraftiano absolutamente exquisito.

Mouse Guard, uno de los juegos de rolindependientes que más sensación ha causa-do este año, escrito por Luke Crane (el autordel famoso sistema Burning Wheel) y DavidPetersen, nos lleva a meternos en el papelde ratones de la guardia que han de enfren- tarse, desde su minúsculo tamaño a riesgos tan peligrosos como lobos o comadrejas parasalvaguardar el futuro del apacible pueblo delos ratones.

Star Wars Saga Edition, la prestigiosa úl- tima edición de una de las ambientaciones despace opera más famosas, en la que podemosmeternos en la piel de un copiloto wookie, deun contrabandista heroico, de un aprendiz de jedi o de cualquier otra combinación que senos ocurra dentro del universo de la Guerrade las Galaxias. Se ha visto ampliada y mejo-rada en sus reglas con los últimos avances enel sistema D20.

Dungeons & Dragons 4ª Edición, quépodemos decir de la última edición del juegode rol más conocido, con unas ilustracionesrealmente de quitar el hipo, un diseño muycuidado y una mecánica pulida y estructu-rada llega hasta nuestras mesas de juego laúltima evolución del juego de fantasía épicaque más opiniones despierta.

El Rastro de Cthulhu, nacido de la mo-desta editorial Pellgrane Press, ha sido un

éxito especialmente dentro de nuestras fron- teras, con un espíritu independiente pero con vocación algo más comercial viene a ofrecer-nos una nueva posibilidad para poder jugarhistorias de los mitos de Cthulhu con un sis- tema de juego diferente, el Gumshoe, centra-do en la investigación.

En otras categorías podemos destacar,entre los suplementos para juegos de rol, ellibro de Bucaneros de Freeport de Green Ro-

nin Publishing, que trata sobre los piratas desu ambientación emblema, la Guía de Campa-ña de Reinos Olvidados, que en nuestro paísha recibido algunas críticas por crear algu-nos cambios drásticos en la ambientación(que a otros les han parecido positivos, cu-riosamente), las Aventuras del Serenity, parael juego de rol de Serenity de Margaret WeisProductions, ese interesante juego que nospermite recrear las andanzas de los perso-najes de una de las series de ciencia-ficción

más importantes de los últimos tiempos.

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Primer año de D&D 4ª Edición

 Ya hace un año desde la salida de la4ª Edición del juego Dungeons & Dragons y se puede realizar un primer balance desu vida hasta el momento.

El juego está siendo todo un éxitomás allá de nuestras fronteras y está sien-do muy bien recibido en las nuestras, sibien, como todo gran cambio de edición, tiene sus seguidores y detractores.

Para muchos el juego presenta nota-bles ventajas frente a la edición predece-sora, como un mayor equilibrio entre lasclases, una mayor modularidad, una ma- yor sencillez en la aproximación al siste-ma para recién llegados y en general unamejor planificación de sus contenidos yexpansiones, con un mayor énfasis en lasaventuras desde el principio.

Para otros el juego traiciona los ele-mentos fundamentales de la 3ª Edición y toma demasiados aspectos prestados delos juegos de rol de ordenador masivos.

En este tema mucho nos tememosque no hay términos medios. Quien se ha

pasado a la 4ª Edición normalmente cons- tata sus bondades y disfruta con su nue- va forma de juego y quien se ha quedadoaún en 3ª habla bastante negativamentede esta nueva edición.

¿Nuestro consejo? Probad ambasediciones y jugad en la que adecúe mejora vuestras necesidades. Desde nuestropunto de vista 4ª supone un avance enla sencillez de exposición, en el equilibrioglobal del sistema y en la posibilidad de jugar a niveles altos sin problemas ni en-gorros. Su punto más controvertido quizásea el “excesivo” número de puntos de vida de los monstruos y personajes a nive-les bajos, pero ese no es un problema quepadezcan todos los grupos de juego porlo que es más que posible que provengade una visión de 3ª sobre 4ª. Es por eso

que hay que tener presente que son jue-gos diferentes con conceptos distintos.

Lo bueno que tiene Dungeons & Dra-gons es que hay material de sobra para jugar en cualquier edición por lo que nohay problema de ningún tipo para jugaren ediciones modernas, clásicas o combi-nar ambas.

Como sabéis las Dungeon Aventurasque publica OkGames tienen todo el saborclásico de las grandes aventuras y son fá-cilmente adaptables a cualquiera de lasediciones de juego, incluso son muy reco-mendables para jugar en retroclones ta-les como Castles&Crusades y similares.

Nosotros recomendamos disfrutar denuestras aventuras con vuestro sistema

 favorito, sea el que sea. Sistemas hay mu-chos pero buenas aventuras no tantas.

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La Guerra de los PDFs

Como sabéis este año se desató laGuerra por los PDFs cuando Wizards of the Coast decidió dejar de vender pdfsde sus productos a través de portales de terceras compañías aduciendo problemas

con la piratería.

Muchos creyeron que este fue unmero movimiento en favor de recuperarel control sobre sus productos en formatoelectrónico de modo que pasaran a poder venderlos ellos mismos por una tiendaonline en su propia página web.

Es posible que veamos algúnmovimiento en ese sentido, lo que no hayduda es que algunos estudios que barajóla compañía relacionaban las ventas enpdf con la aparición en las principalesredes de piratería de esos mismos pdfsdesprotegidos.

No han tardado en aparecer versionesescaneadas de los libros ahora que lospdfs originales no están a la venta, sibien su calidad no es la misma y suelen

retrasarse algunos días, según las fuentesque baraja la propia compañía.

Mientras, otras compañías comoPaizo o Steve Jackson Games siguenproduciendo pdfs de sus productos eincluso productos exclusivos en formade pdfs, sobre todo esta última compañíapara su juego Gurps.

Lo que también es cierto es que el futuro de las publicaciones electrónicases un tema que se están planteando todaslas editoriales extranjeras y españolas,en mayor o menor grado.

Es el principal tema de charla enlos seminarios y sobre todo es un temade preocupación para quienes quierencompatibilizar legítimamente su derechoa producir un juego con el coste queeso supone en maquetación, escritura,ilustración, diseño conceptual, etc y a

recuperar el dinero obtenido para luegoobtener beneficios por su trabajo.

La venta en pdfs sigue siendominoritaria a nivel internacional, aunqueestá creciendo lentamente y lo es más ennuestro país, aunque no se puede decirque se haya apostado por ello.

OkGames puede anunciar que uno de

sus juegos del sello OkGames Prestigiodispondrá de su versión electrónica ennuestro idioma y podrá ser adquirida poraquel que lo desee, en conjunción con ellibro físico o por separado.

Esperamos que esta nuevaexperiencia sea tan fructífera como parapoder repetirla en futuros lanzamientos,de modo que se convierta en uno delos emblemas de nuestra producciónelectrónica.

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Como sabéis, OkGames tiene el placerde ser la editorial que publica las Dungeon Aventuras para Dungeons&Dragons 4ª Edición,la adaptación en nuestro idioma de los afamadosDungeon Crawl Classics de Goodman Games,

 y el primero de estos títulos en llegar a nuestropaís y que ya está disponible en las principalestiendas roleras de la piel de toro es nada menosque  Mercenarios de Punjar , una aventuraperfecta para los amantes de las emocionesfuertes y que está diseñada para iniciarse con

paso firme en la última edición del juego de rolmás famoso de todos los tiempos.

Partiendo de esa premisa, OkGames haañadido veinte páginas inéditas en el original(con ilustraciones exclusivas) que enriquecenconsiderablemente esta entrega, al presentarnosde forma interesante el trasfondo, los personajesprincipales, las facciones y las intrigas de la granurbe en la que transcurre la aventura, Punjar, La

 Joya Sin Lustre.

Como suele ocurrir en estos casos laaventura viene acompañada con un mapa que

detalla los diferentes sectores de la ciudad y suscalles y con un mapa desplegable táctico a todo

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M ERCENARIOS DE PUNJAR

color. El excelente papel satinado en el que estáimpreso y el revestimiento de vinilo del mapade batalla para que pueda ser usado sin miedoa líquidos o roces también son a destacar en unproducto de estas características.

Resulta interesante hablar de la génesis deun proyecto como éste. Harley Stroh, su autor,es un reconocido escritor de aventuras paraDungeons & Dragons con decenas de títulos a

sus espaldas, caracterizado por una narrativa de la vieja escuela que bebe de fuentes como Howardo Moorcock para llevarnos a las aventuras mássalvajes y crudas en un viaje lleno de paradasinteresantes.

Probablemente la características principalde este volumen sea la capacidad de iniciarnuestros pasos tanto en la 4ª Edición del juegode rol más famoso de todos los tiempos como enla propia ciudad de Punjar, La Joya Sin Lustre,un lugar indicado para dar rienda suelta a las másdiferentes aventuras, ya que constituye un enclaveperfecto para el entretenimiento, el comercio,el refugio entre misiones, las investigacionesen sus calles, la génesis de nuevos personajeso antagonistas, la posibilidad de encontrarpatrones para los más variados encargos ymuchas otras opciones. Todo ello envuelto porel aura de literatura fantástica negra que nospermite acercarnos a una realidad un poco másdura de la habitual en las ambientaciones deDungeons&Dragons.

Esta aventura es el principio de unaserie de aventuras ambientadas en Punjar, sibien las Dungeon Aventuras intercalan otraslocalizaciones como ocurre con Las Forjasdel Rey de la Montaña, que es el próximotítulo en salir y que transcurre en un escenariocompletamente distinto a Punjar (aunquepuede situarse en sus cercanías si se quierecontinuar una campaña ambientada en Punjar)como son las peligrosas Montañas Ul Dominor,

hogar de un ancestral enclave secreto perdidoen el tiempo, antiguo hogar de un desaparecido

clan enano. Sobre este enclave llamado LasPuertas Perdidas de Tannheim corren rumores

 y leyendas que hablan del ascenso y caída delclan al que dio cobijo, ya que allí, en sus famosasForjas de los Reyes, se crearon algunas de lasmaravillas y artefactos mágicos más poderososde su época.

 Ahora se dice que las Puertas Perdidas sonun lugar maldito y que uno no debe acercarse

allí a menos que no tenga aprecio a su vida. Sehabla de entidades malignas, de una ancestralmaldición que ha enterrado consigo todos lossecretos y tesoros que aún pueda guardar ellugar, y de una leyenda que dice que un oscuroángel caído puede ser el responsable de todoello.

Lo único cierto es que el lugar aguarda aser explorado sólo por los valientes o los necios

 y que nadie que haya intentado salir en subusca ha vuelto con vida para contar lo que allíencontró. Por si esto no fuera poco la aventurada comienzo en la base de un volcán humeante,en un territorio muy peligroso dominado por unSeñor Oscuro y sus esbirros.

 Volviendo a Mercenarios de Punjar, antes decontinuar con la reseña de la aventura, convienehablar de la ciudad en sí, la capital del peligro,el ocio y el vicio de la Provincia Meridional,hogar de sombras y luces como pocos lugares,majestuosa y ancestral por un lado, con algunos

de los templos más importantes de los ReinosConocidos, y mezquina y vil por otro, con losbarrios bajos más siniestros y sombríos que unaventurero puede recorrer.

Si tienes curiosidad sobre Punjar sigueleyendo y recuerda que tienes más informaciónen:

Páginal oficial www.okgames.es/aventurasRecursos adicionales

 www.okgames.es/blog

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PUNJAR, LA JOYA SIN LUSTRE

 Mercenarios de Punjar  nos traslada a labulliciosa urbe del mismo nombre, unhervidero de guardias, mercenariosde la Provincia Meridional,buscavidas, contrabandistas,nobles venidos a menos, chantajistas,ladrones, aventureros, clérigostratando de difundir su fé y

un sinfin de personajes denovela negra fantástica enuna auténtica capitalmercantil con una grancantidad de facetasque ofrecer tanto alDungeon Master comoal jugador.

Por un lado estála vida cotidiana de una

gran urbe de fantasía,con sus artesanos, susmendigos, su alta y bajanobleza, sus intrigas,sus conspiraciones, etc.Resulta especialmenteinteresante las oscurasrelaciones que se han tejidocon el paso del tiempo entrelas diferentes faccionesinternas del Gremio deLadrones y cada casa noble,se podría llegar a decir quecada familia noble tienesus tratos particularescon los poderes másturbios de los distritosmás peligrosos de laciudad.

Como nopodría ser de otraforma en una ciudad volcada a l

entretenimiento y el comercio, el Gremio deLadrones de Punjar tiene un poder tre-

mendo. Los barrios bajos de la ciudad son sin dudalos más poblados y existe un gran poder en la

sombra que los rige, a pesar de disponerde jefes locales casi por cada calle y zona.

Las reglas de los ladrones del Gremioson deliberadamente laxas en algunos

aspectos y terriblemente durasen otros, siendo frecuentes

los castigos contra losinfractores (aquellos quepor ejemplo retan al poderdel Gremio o sobrepasan

su poder localamenazando objetivosdel mismo) en modo de

palizas, amputacioneso incluso asesinatos.

Los barrios bajosde Punjar, como pueden

ser los distritos de La Bruma y de Los Comunes,habitado pordesgraciados, mendigos

 y ladrones de baja estofael primero, y por clase baja

 y buscavidas el segundo,son un nido de problemas,conflictos, incendios,

d e s a p a r i c i o n e s ,asesinatos, robos

 y escaramuzas.Nadie en su sano juicio pasearíade noche porel Callejón delCazarratas o porEl Escalofrío,

a menos quedeliberadamente

quisiese poner enri esgo su vida y valorase poco

sus posesiones.

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 Mención aparte requiere el Pulgar del Dia-blo, esa magnífica península repleta de aventura,de calles llenas de locales de diversión, dealterne, de juego, tabernas, marineros,bailarinas, rufianes de todotipo y noblesdisfrazados. Esuna de las par-tes de la ciudadmás dada

para poderser el ger-men deun sinfínde pillerías

 y aventuras. También tiene unlado oscuro vincu-lado a las desapariciones, losasesinatos y los múltiplesproblemas que ocurrencada noche.

Los distritos altos, encambio, como el de la Alta

 y Baja Corte son comomundos aparte, conlujosas mansiones,grandes palacios,enormes jardinesen los que tienenlugar fiestas ytodo tipo de

extravanga-zas. El Sotode las Jóvenes

 Muertas, queprecisamentesepara la BajaCorte del Pulgardel Diablo es el lu-gar de encuentro paramuchas parejas denobles y plebeyas que

han de encontrarse traslos setos y árboles para dar rienda suelta a su

amor pero que también es el sitio en el que cadaamanecer aparecen muertas doncellas a manos

de sus amantes.

 También está el distrito de laNueva Ciudad, al otro lado del Pulgar,donde se están construyendo nuevascasas para los burgueses y nuevos

ricos, la gente que está llamadatener más poder en

los años venideros. Junto a ese distri-to encontramos el

Distrito del Templo,con el Bazar de losDioses como cen-

tro neurálgico paratodos los charlatanes y

pretendidos profetas quepor allí expanden su

palabra, erigidosen púlpitos im-

provisados ycon tiendas

d ecam-

paña pre- c a -rias.

 Más allá, tras laGran Escalinata encon-tramos el lugar de los verdaderos Templos,

donde habitan losprincipales refu-gios clericales dela ciudad y donde

se pueden encontrar verdaderos portadores

de la fe y edificiosrepresentativos de

los diferentes dioses.En este distrito hay muchas re-

laciones políticas y religiosas encu-

biertas, muchas guerras en las sombras yeso también da lugar a muchas posibilidades.

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el mapa de punjar 

 A continuación te ofrecemos a doblepágina un magnífico mapa de la ciudad de Punjarpara que puedas ir abriendo boca de lo que teespera si te decides a jugar una campaña en la

 Joya Sin Lustre. Podrás recorrer las calles llenas

de aventuras y peligros de la ciudad y tomarlacomo base para Campañas, como refugio entreaventuras o como lugar de procedencia depersonajes.

No encontrarás una ciudad tan llena deposibilidades y con una atmósfera de fantasía ynovela negra tan inspiradoras en la que comoDM podrás desarrollar aventuras en su magníficoZoco, a partir del cual los personajes pícarospueden establecer relaciones profesionales ycomerciales con todo tipo de figuras notablesde la ciudad, podrás incluir aventuras peligrosasen el Pulgar del Diablo, investigaciones de

desapariciones en los barrios bajos de La Bruma,encuentros con nobles y fiestas majestuosas en la

 Alta Corte o interacciones con las fuerzas de laley de la ciudad, los Dracones, quienes siempreestán en vueltos en las luchas intestinas por elpoder, por no mencionar la posibilidad, a nivelesaltos, de optar al manto de Soberano de la ciudadpara algunos de los personajes, para lo cual habráde enfrentarse a las diferentes facciones políticas

 y religiosas ávidas de poder.

 Además de todo ello pueden darsecampañas de exploración y misterio por el GranPantano Negro, donde se dice que habitanterribles criaturas y tribus perdidas, por la

 Torre de la Guarida de la Araña, una majestuosaconstrucción mágica, aventuras de incursión a laFortaleza del Pozo Negro en busca de uno desus prisioneros o de valerosa investigación en la

Ciudad de los Muertos.

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las forjas del rey de la mon-taña 

La Aventura da comienzo en lo alto de las Montañas Ul Dominor, en la base de un cráterardiente. Un camino solitario recorre la paredde un oscuro barranco hacia las ruinas de lasperdidas Puertas de Tannheim, el hogar de laslegendarias forjas de los enanos. Codiciadas pormuchos, su localización exacta sólo es conocidapor los personajes … y por los terribles esbirros

del malvado Rey de la Montaña.En su búsqueda, los héroes se enfrentarán

a las antiquísimas fortificaciones de las Puertas,ahora guarnecidas por fieros enanos, orcos yotros malvados humanoides desplegados porel Rey de la Montaña. Si consiguen burlar aestos defensores, los personajes se adentraránen el corazón de las peligrosas ruinas en buscade los pasadizos secretos y senderos ocultosque conducen a las forjas prohibidas. Una vez

allí, los héroes descubrirán el ominoso secretoque fue el origen de la maldición de las Puertas,

siglos atrás. Si actúan con valor – y si la fortunales es favorable – el tesoro perdido de las forjaspodrá aparecer ante sus ojos.

Las Forjas del Rey de la Montaña esuna aventura de 44 páginas en excelente papelsatinado, portada a todo color laminada,encuadernación cosida grapa, incluyen 8 páginasinteriores con recortables 3D para su uso sobreel mapa de batalla. Además puedes encontrar:

- Una excelente aventura de iniciaciónpara D&D 4ª Edición fácilmente adaptable aniveles medios.

- La descripción de las Puertas Perdidasde Tannheim y todos sus secretos, una antiguafortaleza enana en ruinas.

- Todos los acontecimientos y áreas listaspara ser jugados, con estadísticas de más de45 encuentros, monstruos, PNJs, maldiciones

 y el trasfondo del Clan Tannheim, así como ladescripción de un nuevo monstruo y una nuevaenfermedad.

- Puede ser incluida sin problemas encualquier ambientación.

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la isla del draco marino

La Aventura empieza cuando los héroesson contratados por una organización mercantilpara dar caza a una poderosa amenaza que asolalas rutas de comercio marítimas de la zona. Sedice que un terrible Draco Marino se ha llevadoconsigo hasta el fondo del mar a un considerablenúmero de barcos que antes surcaban esas rutassin problemas.

 A lo largo de la apasionante aventura lospersonajes descubrirán que no todo es lo queparece y que muchos peligros les acechan en estaapasionante misión. Se enfrentarán a los nativosde las islas y a una poderosa magia que pareceestar detrás de muchas de las desapariciones.

 Tomarán decisiones cruciales mientras arriesgansus vidas en el entorno marítimo y costero, frentea criaturas dispuestas a acabar con su misión.

Habrán de investigar diversos misterios,

como la desaparición de un poderoso hechicero y la maldición que lo vinculaba a una de las

islas. Podrán ganarse la gratitud de poderosasorganizaciones del comercio si llevan a buentérmino su misión.

Por el camino habrán de frenar a piratassedientos de oro y sangre, a hordas de criaturasde pesadilla reanimadas tras la muerte y a nativoscosteros, entre muchos otros peligros.

La Isla del Draco Marino es una aventurade 60 páginas escrita por Adrian Pommier y

próximamente publicada por OkGames enexcelente papel satinado, portada a todo colorlaminada, encuadernación grapada caballete ycon un mapa a todo color de batalla.

Consituye la tercera de las Dungeon Aventuras publicadas en nuestro idioma y puedeser perfectamente ambientada en las costascercanas a Punjar o bien en cualquier regióncostera sureña de una ambientación.

En tus manos está poder recorrer lascostas en busca de sus peligros y enfrentándotea piratas por fortuna y justicia.

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el dungeon de dragora 

El Dungeon de Dragora será el primertítulo de la línea Master Dungeons publicadapor OkGames que viene a ofrecer retos mayores

 y más épicos para los Dungeon Masters másexperimentados. No se trata de una aventuraclásica sino que la dimensión de su trasfondo esde la alta fantasía, en la que podremos encontrarartefactos fantásticos, enemigos épicos ysituaciones de las que luego se escribirán

historias y canciones.

 Muchos eones atrás, los famosos reyes-hechiceros de Parhok perecieron bajo una lluviade fuego arcano. Pero las leyendas cuentan queuna tribu sobrevivió al Apocalipsis, huyendocon sus esclavos a una ciudad secreta. Allí losmejores hechiceros de todos los tiempos podríandescansar durante siglos y despertar en una edadfutura como gobernantes de las tierras asoladas.

 Ahora, una vez más los conjuros prohibidosde los Parhok amenazan a los Reinos Conocidos.

Un reino permanece embrujado y su familia realha sido atrapada por los olvidados conjuradoresde una raza que se suponía muerta. Tras los

 vanos intentos de algunos brujos y adivinadores,ha llegado la hora de acudir a los verdaderoshéroes para lograr salvar al reino de un destinomaldito.

Los personajes habrán de enfrentarsea peligrosos asesinos y hechiceros en labúsqueda de una solución para librar al reino

de la maldición de los Parhok. Descubrirán losrestos de una civilización largamente olvidada ytendrán acceso a muchos secretos que se creíanperdidos.

Se las verán con un poderoso dragón ysu amante hechicera, con una siniestra raza dehombres simiescos y muchas otras amenazasque pondrán a prueba todo su coraje.

Esta aventura, por sus característicasespeciales, está destinada a los grupos de juegomás exigentes y a los DMs más experimentados.

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La última edición del juego de rol defantasía más importante de todos los tiemposha llegado para quedarse y nunca está de másaproximarse al lado de acción trepidante,combate y aventuras que espera a todo aquel quedecida dar el paso y empezar en esta 4ª Edición.

Para facilitaros la vida en esta tarea, hemosescrito este artículo, pensado especialmentepara quienes aún se hayan en 3ª y desean saberun poco más de cómo funcionan los entresijosde la acción en 4ª para poder decidirse en uno u

otro sentido.

No se trata de hacer una explicaciónexhaustiva de todo el contenido de combate sinoprofundizar en aquellos aspectos más nuevos ymenos conocidos, de modo que se solventenmuchas dudas que puedan venirnos a la cabezacon el cambio de edición.

Saca tu espada, prepara tu arco, porque enlas siguientes páginas tendrás que vértelas conlos nuevos retos que nos plantea esta edición, sinperder de vista lo esencial, que es la diversión yel entretenimiento.

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PRIMEROS PASOS

El principal cuerpo de las reglas decombate de D&D 4ª se encuentra en el Manualdel Jugador, aunque existen algunas reglasacerca de la efectividad del terreno, ataques yacciones improvisadas (como balancearse en uncandelabro y golpear a un enemigo, etc) y sobretodo de los papeles o roles de los antagonistasen la guía del Dungeon Master. Por supuesto,

algunas criaturas tienen poderes y reglasespeciales de combate que se explican en el Manual de Monstruos.

Lo primero que tenemos que considerarantes de explicar las reglas de combate son loscambios referidos a los tipos de ataque y defensaque existen en el nuevo D&D y cómo funciona(al menos a vista de pájaro) la curación.

En D&D4ª los personajes pueden poseer

diferentes poderes que permitirán al personajeatacar usando casi cualquier característica. Algunos poderes de Brujo emplean Carismacomo bonificador de ataque, mientras que otrosde Clérigo emplean Sabiduría, etc. Recordemosque todos los personajes tienen un bono de½ de su nivel a todas las tiradas. Es decir, unpersonaje de nivel 8 con Carisma 16 que realizaun ataque basado en Carisma (como por ejemplola Explosión Sobrenatural o Eldritch Blast)tendrá una bonificación de ataque de +7, que sedesglosa: +4 por su nivel (8 / 2 =4) y +3 por supuntuación de Carisma (16).

Pero además debemos añadir que lasarmas añaden un bonificador a este total si setiene Competencia en su uso. Así un Guerrerode nivel 8 con Fuerza 16 y una Espada Larga,tendrá una bonificación de ataque base (o decualquier poder que ataque con Fuerza) de +10(+4 por la mitad de su nivel, +3 de su bonificaciónde Fuerza y +3 de Competencia con la EspadaLarga). Aquí hay una gran diferencia con

ediciones anteriores. Anteriormente el carecerde la competencia en un arma hacía que el

personaje incurriera en penalizaciones, mientrasque ahora, la competencia con el arma otorgauna bonificación. Los magos, clérigos, brujos ypaladines pueden beneficiarse de Implementosa la hora de lanzar sus hechizos. Una varita,bastón, cetro u orbe con bonificaciones puedeañadir su bonificación a la tirada de ataque,igual que haría una espada en el ataque de unguerrero, por ejemplo.

Las defensas han cambiado mucho en estaedición. Lo primero es que los Tiros de Salvaciónque todos conocemos han desaparecido y la

 Tirada de Salvación pasa a ser otra cosa queexplicaré mas adelante. Los personajes de D&D4ª cuentan con 4 diferentes Defensas. Todas secalculan como 10, más la mitad del nivel delpersonaje mas el mejor modificador del parde características. Por ejemplo, la defensa deReflejos depende del par Inteligencia y Destreza,esto quiere decir que si tenemos Destreza 9 (-1)e Inteligencia 14 (+2) podemos elegir el bonode Inteligencia para calcular nuestra defensa deReflejos.

La CA (Clase de Armadura) que todosconocemos, depende del modificador deDestreza e Inteligencia del personaje masun bono de armadura si esta es ligera, o en elbono de armadura para el caso de armadurasintermedias y pesadas.

La Defensa de Reflejos depende del

par Inteligencia y Destreza. Esta defensa estápensada contra ataques de energía o de toque oaquellos que ignoran la armadura.

La Defensa de Fortaleza depende delpar Constitución y Fuerza. Esta defensa estápensada contra ataques que afecten a nuestrocuerpo, como determinada magia, enfermedadeso venenos.

La Defensa de Voluntad depende del par

Sabiduría y Carisma. Esta defensa está pensadacontra efectos que afectan a la mente de nuestro

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personaje, como miedo o encantamiento.

Cuando un personaje es atacado, elenemigo hace una tirada contra la defensa maspertinente contra ese efecto (normalmenteindicada en el tipo de poder o ataque). Si ladefensa es superada, se produce daño o el efectodel poder apropiado. No hay una segunda detirada de salvación.

Las Tiradas de Salvación se hacen al finaldel turno del personaje en un asalto de combatepara finalizar cualquier efecto persistente que leesté afectando, como daño continuado, estadoscomo debilitado, aturdido, etc. Se realiza conuna tirada de 1d20 a la que en un principio no sele añaden modificadores. Un resultado de masde 10 finaliza el efecto. Determinados poderespueden alterar los tiros de salvación, pero enprincipio, se realizan con 1d20 simple.

Los puntos de golpe y la curación son otrotema a comentar antes de explicar el combate.Lo primero es hacer notar que los personajesde D&D4ª tienen muchos mas puntos de golpedesde el comienzo. Casi cualquier personajeestará alrededor o superará los 20 PG. Puedenparecer muchos, pero hay que tener en cuentaque ahora existen muchos poderes que hacengran cantidad de daño (doble y hasta triple) aprimer nivel. Además los monstruos también han

 visto sus puntos de golpe incrementados, por loque podemos encontrarnos con un Goblin de 25

Puntos de Golpe que haga sudar tinta a nuestropersonaje de nivel 1 del que tanto fardamos.

 Además, se ha añadido un estado especialllamado Maltrecho (Bloodied) que correspondea ½ de los PG del personaje. Este estado permiteactivar determinados poderes al personaje o alos que luchan contra él. A parte de esto no tienemuchos mas efectos en el juego.

La curación es radicalmente distinta y un

poco difícil de entender a priori. La principalfuente de curación de los personajes de D&D

4ª son ellos mismos, a través de los EsfuerzosCurativos (Healing Surges). Un EsfuerzoCurativo simboliza las reservas de energía yganas de luchar del personaje, su voluntad deseguir. Cuando un personaje usa un EsfuerzoCurativo recupera una porción de sus PG (unacuarta parte). Cada personaje, en función desu categoría, tiene unos determinados usos deEsfuerzo Curativo al día, que le permiten seguiren la brecha. Pero no todo es tan simple. Como

norma general, un personaje sólo puede usar 1Esfuerzo Curativo en cada encuentro (a travésdel uso de la acción de Segundo Aliento, que

 veremos mas adelante). Para que un personajepueda usar más de un Esfuerzo Curativo en unencuentro hace falta el uso de determinadospoderes o rasgos de clase, tales como la PalabraInspiradora del Señor de Guerra o la Curacióncon las Manos de un Paladín. Estos rasgosnormalmente permiten al personaje sanado usarotro Esfuerzo Curativo y curarse ¼ de sus PGusualmente con alguna bonificación relacionadacon el lanzador del poder curativo (los clérigosañaden su bono de Sabiduría como rasgo declase y +1d6 adicional de base si utilizan laPalabra Curativa). Por supuesto, existen fuentescurativas que no gastan Esfuerzos Curativos delos personajes, pero están mas restringidas y sonde uso menos continuo.

 Aunque no aparece en el capítulo decombate, la curación y el descanso es algo quesuele venir por norma detrás de una buena

refriega. Aquí es donde encontramos otro grancambio con respecto a ediciones anteriores. EnD&D4ª existen dos tipos de descanso, el Corto(Short Rest) y el Largo (Extended Rest).

El Descanso Corto dura unos 5 minutosen los que el personaje no realiza actividadesestresantes (como combatir, correr, huir, etc.)

 Al final del mismo el personaje renueva todossus poderes de encuentro. Durante el mismoel personaje puede gastar todos los Esfuerzos

Curativos que quiera (si es que le quedan).

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El Descanso Largo dura unas 6 horas ysólo pueden hacerse entre intervalos de mas de12 horas. Igual que en el anterior, no se permitenactividades físicas o mentales que requieranesfuerzos. Al final de un Descanso Largo elpersonaje renueva todos sus poderes, Puntos deGolpe, Esfuerzos Curativos y si había agotadosus Puntos de Acción, recibe 1.

Este cambio en la curación, sobre todo

con el Descanso Largo, cambia radicalmentela mecánica de juego con respecto a otrasediciones, donde los personajes debían descansarfrecuentemente y durante largos periodos a

 veces, para recuperarse de sus heridas. Coneso se conseguía un cierto aspecto táctico enla planificación de recursos y muchas veces lospersonajes tenían que retirarse a reagruparse

 y abastecerse a algún lugar seguro. Ahora noimporta si en el día anterior te pegaron una palizaque te dejó al borde de la muerte, al día siguienteestarás fresco como una manzana y listo para más.No me gusta demasiado. Se ha intentado que el

 juego sea rápido y fluido y que los personajes nose preocupen por cosas “triviales” pero es quela curación de los personajes no lo es. Creo queaquí han metido bastante la pata.

Premisas

Llegados a este punto comenzaré a explicarel capítulo de combate en si. Como podéisobservar el núcleo del sistema ha cambiadobastante, yo os recomiendo casi enfocarlocomo si fuera un juego diferente, ya que es masfácil aprender el juego de nuevo que tratar deaprender sólo las diferencias. Lo he comprobadomezclando veteranos de D&D con jugadoresnóveles en una partida. Los novatos aprendíana jugar mucho antes y usaban mucho mejor las

 ventajas tácticas de esta edición.

Las reglas de combate por defecto asumenque estás jugando con un tablero con miniaturaso con algún sistema para localizar las posiciones

exactas de los personajes. Se puede jugar sinellas, pero se pierde bastante combate táctico

 y algunos poderes pueden resultar menosefectivos (a mi personalmente eso no me importademasiado). Como comentario personal, yo hedirigido varias partidas sin ningún tipo de ayuda

 visual y el sistema ha funcionado perfectamente.Lo primero que nos llama la atención que no hagustado a casi nadie es que todos los alcancesestán en casillas. El propio manual especifica

que una casilla son 5 pies (aproximadamente1’5 metros). Lo que obliga a los mas puristas ahacer algunas conversiones de alcance antes deempezar.

la secuencia de combate

En D&D cuarta existen dos medidasfundamentales de tiempo, los asaltos y los turnos.Un asalto de combate son unos 6 segundos

de tiempo real. Un turno es una medidaindeterminada que indica el momento en queun personaje puede realizar acciones dentro deun asalto. Así un asalto acaba cuando todos losparticipantes han tenido su turno y han actuadoen él.

Un asalto se desarrolla básicamente así: 1. Determinar la sorpresa: Si alguno de

los bandos ha sido sorprendido se aplican reglasespeciales. Algunos poderes tienen efecto si elenemigo está sorprendido o no ha actuado aúnen el turno.

2. Establecer las posiciones: Se decidedonde está cada uno al comienzo de la batalla.Si tu juego es muy táctico esto tiene mucharelevancia, si no, puedes ser algo impreciso(“Estoy junto al árbol”). Debe quedar claro maso menos dónde está cada uno para contar elmovimiento de combate, el alcance de ataques ypoderes, etc.

3. Iniciativa: Todo el mundo hace unatirada de iniciativa.

4. Acciones de Sorpresa: Si hubo sorpresa,aquellos que no están sorprendidos tienen una

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acción gratuita. Cuando todos han actuado,comienza el asalto normal.

5. Actúa en tu turno: En orden descendentede iniciativa los combatientes hacen susmovimientos, ataques, usan poderes u otrashabilidades.

6. Siguiente asalto: Cuando todos hanactuado, comienza otro asalto de combate...

7. Fin del encuentro: Si todos los miembrosde un bando huyen, se rinden o son derrotados,

acaba el combate. Es el momento de tomarse undescanso...

Iniciativa

En orden de los turnos se determinanormalmente por iniciativa. Se lanza 1d20se añade el modificador de iniciativa (querecordemos, ahora es ½ del nivel del personajemás la bonificación de destreza del personaje,

más cualquier modificación pertinente pordotes, poderes, etc).

Tipo de acciones

En su turno un personaje puede realizar:• 1 Acción Estándar: La mayor parte de

las maniobras de combate y de los poderes deataque son de este tipo de acción, el uso delSegundo Aliento también...

• 1 Acción de Movimiento: Normalmentecaminar, o deslizarse. Al desplazarse, si unoSALE del área amenazada por un enemigo,provoca un ataque de oportunidad. Es decir,desplazarse al área amenazada no lo provoca,pero moverse libremente a través de ella, si.El uso de determinados poderes o habilidades(como acrobacias, por ejemplo) nos permitedesplazarnos por el área amenazada por unoponente sin provocar ataques de oportunidad.

• 1 Acción Menor: Cosas como sacar uncomponente de un bolsillo, coger algo que tengasa mano, abrir una puerta... Algunos poderes sonacciones menores y permiten al personaje usar

luego mas tarde otros poderes como accionesestándar.

• Acciones Libres: Un personaje puedeefectuar las acciones libres que el Masterconsidere oportunas, incluso en el turno de otropersonaje, gritar una advertencia o soltar unobjeto son ejemplos de acciones libres.

Se pueden sustituir las acciones de unpersonaje, por ejemplo realizando una acción

de movimiento en vez de una estándar, o tresacciones menores en el turno. Un personaje nopuede renunciar a su acción de movimiento pararealizar más de una acción estándar.

Existen además otro tipo de acciones, las deOportunidad y las Inmediatas. Comparten unaserie de reglas. Existe un “disparador”, es decir,son provocadas por la acción de otro personajeo por un evento (el personaje recibe daño de unatrampa, por ejemplo). Sólo se puede realizar 1por asalto. Normalmente interrumpen y cortanla acción que las dispara, pudiendo dejarla sinefecto. Por ejemplo, un rasgo de mago de nivel1 permite al mago como Acción Inmediata deInterrupción, poner su bastón frente a un ataque,incrementando en 1 su CA. Esto puede hacerloaunque ya se haya tirado el daño. El decide queinterrumpe ese ataque, pone el bastón y si esoeleva lo suficiente su CA para que el ataquefalle, el daño será anulado, ya que el ataque hafallado... como si nunca hubiera impactado. Unaclase especial son las reacciones, que te permiten

actuar DESPUÉS de que se resuelva la acciónque provocó la reacción. Determinados poderespueden ser usados como reacción una vez elpersonaje recibe un crítico, por ejemplo. Elpersonaje recibe el daño de ese crítico y despuésgana su acción de oportunidad.

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En tu turno

Lo primero que tiene que comprobarun personaje es si tiene algún efecto de dañopersistente, de regeneración o cualquier otrotipo (como debilitamiento) y si alguno finaliza alcomienzo de su turno. Esto es muy importante,

 ya que la mayor parte de los efectos duran X asaltos hasta el comienzo del turno de lospersonajes.

Después el personaje realiza sus acciones.Por último el personaje acaba su turnorealizando tiros de salvación contra los efectosnocivos que tenga (si es que tiene alguno)controla si puede aún mantener efectos (algunosconjuros y poderes pueden mantenerse variosasaltos mediante el gasto de un determinadotipo de acción, si el personaje la reservó, puedeahora declarar que mantienen ese poder) y porúltimo se finalizan los efectos que acaben al finalde tu turno.

 Ataques y otras acciones 

El sistema para atacar no ha variadodemasiado. Se lanza el consabido d20 y se sumanlos bonificadores apropiados al tipo de ataque,bonificaciones por competencia en el arma, porsituación, etc. Si el resultado es mayor que ladefensa contra la que atacamos, el ataque es unéxito y produce daño. Simple y rápido. Ahorabien, hay algunos cambios con determinadosataques especiales.

Los ataques de área de efecto que tengan varios objetivos requieren ahora una tirada seataque por cada uno de ellos (pudiendo algunosser afectados y otros no) aunque sólo se tira una

 vez el daño (que se aplica entero a todos losobjetivos a los que se haya golpeado). También

 vemos que ahora hay dos tipos de “plantillas”de ataque de efecto: la Explosión “Blast” y elEstallido “Burst”. La diferencia está en que laExplosión se origina en un punto (normalmente

el lanzador) y ocupa un número de casillasdeterminado por el tipo de poder y adyacentes

al origen tanto de ancho como de largo, a partirde ese punto. Mientras que el Estallido tienesu centro en la casilla de origen y de extiendeen todas direcciones simultáneamente tantascasillas como área del Estallido.

 También podemos observar que se hansimplificado mucho las maniobras especiales yque no requieren de dotes para poder llevarlasa cabo. Cargas y Barridos son ahora maniobrasbásicas y tácticas que puede emplear cualquier

personaje con soltura y que son sumamenteútiles. Si un personaje hace una carga gana un+1 a su ataque. Mientras que si hace un barrido,realiza un ataque de Fuerza contra la defensa deFortaleza de su oponente. De superarla podráempujar 1 casilla al objetivo y ocupar su espaciosin provocar ataques de oportunidad. Agarraral oponente ahora tampoco provoca ataque deoportunidad y puede ser intentado por cualquierpersonaje con un ataque de Fuerza contraReflejos.

En cuanto a los modificadores de situación,se han simplificado bastante. El modificadorestándar es llamado “Ventaja de Combate”.

 Y otorga un +2 al ataque del personaje que loposee además de permitirle activar determinadospoderes (como el Ataque Furtivo del Pícaro). La

 Ventaja de Combate se gana cuando el oponenteno puede prestar toda su atención a la defensaporque está distraído o luchando contra variosoponentes, aturdido, etc.

 Merece la pena que volvamos a comentarel uso del Segundo Aliento. Un personaje queusa el Segundo Aliento puede usar un esfuerzocurativo y gana un +2 a todas sus defensas hastael final de su siguiente turno. Recordemosque en principio y como norma general, unpersonaje sólo puede usar un Segundo Alientouna vez por encuentro. El uso de la habilidadde Sanar (Heal) sobre un personaje le permiteusar su Segundo Aliento sin tener que usar unaacción para ello, pero sin ganar los bonos a las

defensas. Esto está bien cuando es necesario queel personaje realice su acción a toda costa (y no la

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pierda usando el segundo aliento) o para usarlosobre personajes que ya no les quedan accioneso que están inmovilizados o inconscientes.

Otro elemento que hay que destacar esla inclusión de los Puntos de Acción. Todos lospersonajes ganan 1 Punto de Acción al comienzo

 y pueden acumular hasta 3 realizando Hazañas(Milestones). Una Hazaña es por norma general

superar un número determinado de encuentros(pueden ser o no de combate) sin usar Puntos de Acción. Los Puntos de Acción ya los habíamos visto en otros manuales de campaña, comoEberron, Star Wars, d20Moderno, etc. EnD&D 4ª el uso básico de un PA permite alpersonaje realizar otra acción estándar en suturno. Digo uso básico, porque determinadospoderes y dotes le otorgan efectos adiciones.Por ejemplo, la senda de Parangón de Vengador

 Angelical de Clérigo tiene el rasgo de clase de Acción Angelical. Con este rasgo si el personajeusa un punto de acción gana además un +4 asus ataques hasta el comienzo de su siguienteturno. Un +4 que podría usar con la acción quele otorga el punto gastado así como otro ataquesque pudiera realizar después (como un ataquede oportunidad o uno de interrupción).

Puntos de Golpe y Muerte

Como en todas las ediciones de D&D,la salud de nuestro personaje se mide con losPuntos de Golpe. Cuantos mas, mejor.

Cuando un personaje llega a 0 puntos degolpe (o menos) cae inconsciente y comienza amorirse. Un personaje muere de forma definitivasi llega a al valor de sus PG en negativo o si fallatres Tiradas de Salvación contra la muerte. Enesta tirada en personaje debe hacer un Tiro deSalvación (recordemos, 1d20 sin modificar en unprincipio). Con un 20 (o mayor si el personaje

acceso a alguna bonificación debida a una doteo poder) el personaje puede usar un Esfuerzo

Curativo. Se considera a todos los efectos queel personaje está a 0 PG antes de usarlo. Por loque si su Valor de Esfuerzo Curativo es de 12, elpersonaje despertará con 12 PG. Si no disponede ningún Esfuerzo Curativo o su tirada de dadofue de 10 a 19, no ocurre nada. El personajesigue inconsciente y muriéndose, pero su estadono varía. Si por el contrario falla la Tirada deSalvación, empeorará. Cuando un personaje falle3 de estas tiradas antes de ser sanado, morirá.

El uso de la habilidad de Sanar (Heal) sobreun personaje moribundo permite estabilizarlo(no debe seguir haciendo tiradas de salvación)o le permite realizar una Tirada de Salvaciónsobre un efecto negativo con un +2 (Tirada quedebe hacer al final de su turno).

Un personaje moribundo puede ser sanadomediante algún poder curativo de la mismaforma. Si el uso del poder requiere el gasto porparte del personaje de un Esfuerzo Curativo yno lo tiene, el personaje gana tan sólo 1PG. Siel personaje puede usar aún Esfuerzos Curativosel personaje se sana como si estuviese a 0 PG.Por ejemplo, un personaje que tiene 40 PG estáa -36 y recibe una “Palabra Curativa” de unclérigo de nivel 1 con Sabiduría 16. El personajepuede usar un Esfuerzo Curativo así que cuentacomo si estuviese a 0PG antes de curarse. A estoañadimos el valor de su Esfuerzo Curativo (10)por lo que de momento el personaje ya estáa 10PG, luego añadimos el d6 de la Palabra

Curativa del clérigo y su bonificador de Sabiduría(+3) por el Conocimiento Sanador (Healer’sLore). Así si en el dado saliera un 4, el personajese pondría con 17PG positivos. Teniendo encuenta que estaba en -36 a tan sólo 4 de morir,la recuperación ha sido asombrosa...

Pero no acaban ahí los cambios, se da laopción, cuando se lleva a un enemigo a 0 PGde golpe de noquearlo en vez de “matarlo” aelección del jugador. Lo cual queda muy fuera

de lugar con determinados poderes y ataques,pero es políticamente correcto.

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Para finalizar...

El capítulo de combate ocupa unas 31páginas del Manual del Jugador (al menos en la

 versión Americana que yo tengo), con cantidadde ilustraciones, esquemas explicativos y tablasbien ordenadas. La información es sencilla deleer, fácil de aprender y suficiente para gran partede las situaciones de combate que se dan una

partida. Como siempre, se han dejado muchas delas situaciones especiales en la Guía del Dungeon Master , combate aéreo, subacuático, armasimprovisadas, etc. así como el funcionamientode trampas y elementos especiales del terrenoque pueden dar mucho colorido a un encuentro.No es lo mismo pelear con los 5 goblins desiempre que hacerlo en un puente rodeado deun pozo de lava. Las posibilidades de uno y otroencuentro son muy diferentes. Lo que podemosobservar de un simple vistazo es que el combate

se ha simplificado mucho y que un jugadorpuede aprender las reglas en apenas 10 minutos.El espíritu de este nuevo D&D es “Reglasgenerales sencillas, muchas excepciones”. Y asíes como funciona. MUCHAS excepciones en eluso de poderes. En ese capítulo es donde residela verdadera dificultad. Todos los aspectos de lasreglas básicas son o pueden ser modificados conel uso de los poderes.

Quiero hacer hincapié en el saboragridulce que me ha dejado el nuevo sistemade curación y descansos. Si bien el sistema deEsfuerzos Curativos si me gusta, los descansos

 y curación de moribundos me parece limitada,poco realista y mas cercana a los parámetros de

 videojuego que a los juegos de rol. Si, es ciertoque la nueva curación permite a los personajesestar activos mucho tiempo y mucho mas rápido.Curándose a velocidades increíbles y estandolistos para la acción antes. Pero este esfuerzopor la “acción constante” ha ido en detrimentode otros aspectos del juego (entre ellos lo poco

de realismo que tenía).

En conclusión podemos decir que elnuevo sistema de combate de D&D 4ª Edicióntiene luces y sombras como es lógico, estámuy pensado para favorecer la jugabilidad y laacción, la cooperación entre diferentes clases depersonajes y el desarrollo de misiones de aventuraépica sacrificando realismo por diversión en elproceso, lo cual no podrá contentar a todos perotampoco es de pensar que lo pretenda.

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Los Salvajes Mundos de Solomon Kanees el nombre que recibe el juego dedicado alpersonaje homónimo de Robert E. Howard.Howard es una de las mayores influencias queexisten para los escritores de juegos de rol.Conan el Cimerio, su creación más destacada,es el prototipo de personaje de espada y brujería y su Edad Hibórea fue una auténtica épocade alta aventura que ha sido una influenciaclara (en algunos casos directa) para muchos

 juegos de rol. Sin embargo, no ha sido elúnico personaje de Howard que mereciera su

participación en un juego, lejos de eso, escribiócientos de historias con decenas de personajesque podrían encajar en nuestras mesas de juego.Uno de estos personajes destaca sobre muchosotros y ya era hora de que se le dedicase supropio libro de rol, me refiero, obviamente, aSolomon Kane, el Puritano (el movimientopuritano se sitúa en la Inglaterra del siglo XVII y hace referencia a quienes buscabanuna reforma mayor aún que les distanciase

religiosamente de la laxa Iglesia Romana, máscercanos a los Cátaros franceses, abogaban por

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una mayor “pureza” de doctrina) vengador.

Solomon Kane es pues un Puritanoinglés del siglo XVII, que viaja por el mundo(deliberadamente más oscuro y misterioso)de la época persiguiendo toda forma de mal y enfrentándose a criaturas espantosas consu rapier y sus pistolas de pedernal. Hayque puntualizar que el personaje de Kane es

adusto y sombrío, austero como correspondea un Puritano, y está imbuido por una fuerzaque le lleva a proteger a los débiles y un deseode venganza que le hace actuar en nombre delos oprimidos. Sus historias están situadas alfinal de la Edad de los Descubrimientos, enla que hasta los rincones más lejanos de la Tierra estaban al alcance de las expediciones y todavía había grandes civilizaciones noeuropeas con poder, así como áreas salvajesdel mundo por conquistar. En sus viajes,

Kane se enfrenta a bestias salvajes, esclavistas,criaturas monstruosas, la Inquisición,fantasmas, caníbales, vampiros y piratas. Esuna ambientación realmente magnífica parasituar un juego de rol.

Ha sido Pinnacle Entertainment Group(Deadlands) quien se ha hecho con losderechos para trasladar la atmósfera de este

personaje de Howard a nuestras mesas de juego.

El libro de Los Salvajes Mundos deSolomon Kane es un ejemplar en tapa durade 352 páginas. Está publicado totalmente acolor y en una edición de auténtico lujo. Es unode esos libros que da un poco de respeto usar.Pero la encuadernación es buena y resistente,por lo que no hay ningún problema a la hora de

manejarlo. Incluye un resumen de las historiasde Solomon Kane, reglas para la creación de

personajes, reglas de juego, consejos para elDirector de Juego a la hora de llevar a cabolas aventuras y diseñarlas, así como una grancampaña con una completa descripción delmundo de Solomon Kane. Es, por tanto,un claro ejemplo de juego completo en un volumen, con reglas, consejos y aventuras.

EL SISTEMA DE JUEGO

La mecánica es rápida y relativamentesencilla. El sistema de resolución de tareas sebasa en lanzar por una habilidad para superarun número objetivo o la tirada opuesta deun oponente. En lugar de representar ala habilidad como un bonus a la tirada, lahabilidad te indica el dado en sí que debestirar. Así una habilidad va desde 1D4-2 (sinentrenar), 1d4, 1d6, 1d8, 1d10 hasta 1d12. Elnúmero objetivo es normalmente 4. Los dados

pueden “explotar” (si obtienes el máximo,repites la tirada y la sumas, lo que se llamaun “ace”) y los éxitos increíbles se obtienensuperando el número objetivo por múltiplosde 4 (a los que se denomina “raises”).

Los Personajes Jugadores y los PNJsimportantes (a quienes se llama también “wildcards”) tienen la ventaja de lanzar 1d6 extra(también llamado dado salvaje), tomando el

resultado mayor de los dados lanzados.

En combate, en lugar de usar un sistemade puntos de vida habitual, el daño se llevagracias a una puntuación de Dureza que ha desuperarse para causar daño real a tu oponente,primero haciéndole entrar en un estadoaturdido y consecuentemente provocándoleheridas. Los PNJs importantes puede recibirtres heridas antes de resultar incapacitados o

muertos, mientras que los PNJs normales sólopueden aguantar una.

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Los Personajes se definen principalmentepor sus atributos (agilidad, astucia, espíritu,fuerza y vigor) y sus habilidades, perotambién pueden tener Obstáculos, que sonlos defectos y desventajas y las Ventajas, queson las capacidades especiales. A medida queun personaje se desarrolla, puede mejorarsus atributos y habilidades, pero tambiénadquirir nuevas Ventajas. Me gusta cómo

está concebido en este aspecto porque tiene elsabor clásico de los juegos de rol en los que es vital ir mejorando tu personaje a lo largo de lasaventuras, a medida que te vas sintiendo másafín a él.

Otro aspecto importante de Los MundosSalvajes es el sistema de una suerte de puntosde acción, que son otorgados por el Directorde Juego como recompensa y que permitenrepetir tiradas y evitar daño.

En general, el sistema funciona conmucha soltura (aunque a costa de cierto rigorestadístico) pero mantiene la parte crunchyque por otro lado es vital en un juego de estascaracterísticas. Los éxitos destacados, enforma de múltiplos de 4, y los “aces” permitenmomentos muy épicos y emocionantes delgusto de los jugadores. Está diseñado paraque los jugadores lleven a auténticos héroes

que puedan enfrentarse con solvencia contra varios enemigos a la vez, y el combate esrealmente veloz puesto que no hace falta llevarun registro escrito de las fases, permitiendoque todo fluya con vitalidad y resulte divertido.Por si esto no fuera poco, el concepto de tenerque superar la Dureza de un enemigo paradañarle a menudo conlleva tener que acudir atácticas especiales para enfrentarse a criaturasespecialmente peligrosas, en lugar de limitarse

a ir limando sus puntos de vida como ocurreen otros juegos.

Fundamentalmente los Mundos Salvajeses un sistema orientado al roleo pulp y en esoes extremadamente eficiente. Quiero decirque la ambientación y el sistema encajan demaravilla (incluso cabe decir que algunas delas historias de Solomon Kane influenciaronla creación del propio Deadlands).

LOS MUNDOS SALVAJES

Las reglas específicas de Solomon Kaneapenas cambian respecto al sistema base delos Mundos Salvajes. Naturalmente la lista deVentajas disponible está acorde con el periodode tiempo y el género del juego. También seañade una pequeña regla en la que un personajeque use un punto de acción puede entrar en unestado de “rabia poderosa”, que emula la furiapoderosa de Solomon Kane.

Quizá el aspecto más adaptado sea elque concierne a la magia. Hay dos trasfondosarcanos disponibles, el Chamanismo y laHechicería. El sistema de magia de SolomonKane no usa puntos de poder, como el restode los Mundos Salvajes. En cambio, lanzarun conjuro se basa en una tirada. Cadaconjuro tiene un modificador de lanzamientonegativo que puede ser reducido tomándotetu tiempo para lanzarlo. Un fallo en el

lanzamiento provoca una reacción violenta,normalmente fatigando al personaje. No hayconjuros ofensivos directos del tipo de rayosni descargas.

EL MUNDO DE SOLOMON KANE

El mundo de Solomon Kane es una versión pulp de fantasía del siglo XVII, conalgunas añadiduras howardianas, como el

legado de la Atlántida. Es un mundo deabsoluto salvajismo, maldad y corrupción.

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Primero se describe el mundo de modogeneral en una pequeña sección en la que sehablan de ciertos momentos importantesde la Edad de los Descubrimientos, con unenorme bestiario (con más de 100 entradas) yuna lista de equipo. Más tarde se describe demodo mucho más exhaustivo en la campañapreparada de El Camino de Kane, de la quehablaremos a partir de ahora.

La campaña y el mundo vienenpresentados en cuatro capítulos que cubrenel Viejo Mundo, el Continente Oscuro(Africa), el Nuevo Mundo y Catai y elOriente. Cada uno de los capítulos contieneun breve vistazo de esa parte del mundo y unaserie de descripciones de las localizacionesmás importantes, incluyendo lugares reales,como el Bosque Negro, lugares ficticiosextraidos de las historias de Solomon Kane

 y de otras fuentes, así como algunos lugaresretocados, como el Templo de Kali. Todasestas localizaciones vienen presentadas comotrasfondo para aventuras, y de hecho cada unaposee una aventura asociada. La Ciudad de lasCalaveras, por ejemplo, tiene como aventuraasociada El Culto de Nakari, describiendo alos habitantes de la ciudad.

En última instancia, la cobertura del

mundo de juego es desigual, lo cual se entiendedado que tratar de cubrir el globo entero demanera homogénea no tiene sentido en estecaso. Sin embargo las localizaciones descritas y las aventuras resultan evocadoras y plasmanmuy bien lo que es la ambientación del mundode Solomon Kane. Cabe decir, aunque no semencione en el básico, que las historias deSolomon Kane no tratan de tener verosimilitudhistórica, por lo que es recomendable que

el Director de Juego sea laxo en ese sentido. Aunque tampoco se indique, siendo bastante

obvio, es conveniente acudir a la principalfuente y leerse cuantas más historias deSolomon Kane mejor.

EL CAMINO DE KANE

Una gran parte del libro de Los MundosSalvajes de Solomon Kane es la campaña ElCamino de Kane. Este tipo de campaña es

el modo de Pinnacle de presentar aventuraspara sus ambientaciones de Mundos Salvajes.Consiste en dos tipos de aventuras, los “plotpoints” y los “savage tales”. Los plot pointscontienen elementos claves de la ambientación y hacen avanzar la historia. Los “savage tales”o relatos salvajes son opcionales. En general,las aventuras puede tener lugar en cualquierorden y depende del Director de Juego elenlanzar las transiciones entre ellas (aunquepodría tener sentido, siguiendo el patrón de las

historias de novela, hacer pasar a los jugadoresde una aventura a otra sin apenas transición).Por tanto otorga un buen equilibrio entredar material para el Director de Juego y noencorsetar demasiado los acontecimientos.Proporciona mayor flexibilidad que la típicacampaña lineal, aunque requiere algo más detrabajo.

Las sesiones de plot points también

incluyen un generador aleatorio de aventuraspara desarrollar posteriores acontecimientos y así mismo puedes encontrar bastantesconsejos para el desarrollo de campañas.

El Camino de Kane es un plot pointbasado en una premisa muy simple y no requieredemasiada introducción. Fundamentalmenteparte de un gancho para meter a los PJs enla historia, sigue con la consecución de una

serie de tareas que han de ser completadas y termina con un final apoteósico. Aunque

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puede ser dirigida tal cual, apenas puede serconsiderada una campaña completa; carecede bastantes elementos para llegar al rangode campaña, como PNJs recurrentes, tensióngradual y transiciones adecuadas. Lo ideal esprobablemente utilizarla en el contexto de unahistoria mayor y más compleja, aunque cabedecir que en ella aparece el propio Kane y suamigo, el doctor-brujo N’longa. Las aventuras

en sí son bastante sencillas, muchas de ellas selimitan a visitar tal localización y acabar contal amenaza. Recomiendo ampliarlas, sobretodo a nivel interpretativo, de trasfondo y dePNJs.

Muchas de las aventuras, especialmentelas que tienen lugar en Africa, estan tomadasde las historias de Solomon Kane. Sinembargo, se sitúan después de la últimahistoria protagonizada por Kane, por lo que

no se produce un solapamiento de las mismas.Eso implica que no importa si los jugadoresse leen las historias. De hecho puede ser algorecomendable, dado que entenderán mejorel significado de las localizaciones y podrándisfrutar siendo parte de la ambientaciónhowardiana. También cabe decir que lasaventuras han sido escritas pensando en quelos PJs no utilizarán los mismos trucos queKane, ya que no están a su nivel aún.

OBJECIONES

Probablemente lo peor del libro seala campaña y las aventuras, que son pocoevocadoras y van hacia la versión más simplede lo que puede ser este juego. Parecen, encierto modo, escritas para jugadores crunchiessin muchas pretenciones, lo cual no es malo,pero pierde gran parte del potencial que

tiene. También diría que aunque la escrituradel libro es correcta y clara, a menudo resulta

seca y carece de esa magia que distinguea quienes escriben juegos inspiradores y aquienes meramente realizan su trabajo. Una“desventaja” del juego es que trata de cubrir unespectro quizá demasiado amplio. Incluye unalarga lista de ocupaciones para los personajes,pero no te da la sensación de que todos seanigual de atractivos ni de que sus trasfondosencajen por igual en la ambientación.

 Tampoco se mete mucho a la hora de tratarlas influencias que puede tener la nacionalidaddel personaje en su forma de ser. Es necesariauna buena labor del Director en todos estosaspectos, especialmente si queremos un juegoque tenga cubierta su función interpretativa yno meramente pulp.

En la propia web de Pinnacle podemosencontrar personajes pregenerados con algomás de trasfondo, cosa que recomiendo para

poder entrar en materia.

CONCLUSIONES

 Todo esto sea dicho, el juego tiene pintade ser extremadamente jugable y divertido,superados esos problemas. La ambientación y el trasfondo de Solomon Kane son idealespara que los jugadores rápidamente cojanaprecio a sus personajes y se metan de lleno

en la épica howardiana del siglo XVII oscuro. Tal vez requiera algo de trabajo por parte delDirector, especialmente si se quiere aunar laparte pulp con la interpretación, pero no esnada que no se pueda solventar con algo deinterés.

Estamos ante un producto de alta calidad,tanto en contenido como en su producción, porlo que lo recomiendo, especialmente a quienesgustan de la aventura, elemento primordial

para Robert E. Howard.

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 V  ALORACIÓN

Un juego con un sistema que merece la pena que pruebes y con unaambientación clásica de aventura pensada para la acción.

PUNTUACIÓN

ESTILO 7

 A MBIENTACIÓN 8SISTEMA 8

 JUGABILIDAD 8

GENERAL   8

• LO MEJOR: Recuperar a un héroe howardiano.

• LO PEOR: Su estilo de juego es muy concreto.

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En 1962 la Tercera GuerraMundial se desató. Inglaterrafue atacada, aislada del restodel mundo, a medida que lastropas soviéticas, los misiles,los monstruos y la tecnología más

retorcida la devastaban. AunqueLondres ha solucionado algunosde los problemas, un año despuésaún perduran las cicatrices. El

agua y el alimento son escasos,lo que queda del gobierno y de

los militares se muestra cada vezmás reaccionario y autoritario,los refugiados siguen llegandoy los monstruos acechan encualquier rincón y se agrupanpara destruir la ciudad. Todo

esto mientras la realidad luchapor mostrarse tal como es. Estoes Hot War.

Esta propuesta de ContestedGround Studios está etiquetada

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como una especie de secuela desu anterior juego, ya reseñadoen la OkGames Magazine (congran éxito para nuestroslectores), Cold City, en el

que interpretábamos a agentesde una agencia especial secretade inteligencia que combinaba agrupos de las diversas fuerzasde ocupación del Berlín de laGuerra Fría para combatir lospeligros que acechaban en lassombras provenientes de losmisteriosos experimentos nazis.Pero no es necesario conocer ni

haber jugado a su predecesorpara disfrutar de Hot War, unjuego que, es justo decirlo,supera ampliamente en diseñoy maquetación a la anterior

entrega de Contested GroundStudios.

En la ambientación de HotWar, la tecnología nazi para

crear monstruos y entidadesdimensionales ha llegado aextenderse a los armamentos dela mayor parte de naciones portodo el mundo y se ha mostrado

tan terrible en la TerceraGuerra Mundial como los ataquesnucleares. En lugar de hablarnosdel conflicto global desde unaperspectiva mayor, Hot War se

centra en la ciudad de Londres,un año tras los ataques. Esconveniente, en este punto,hablar de la fascinación que lasurbes producen en el autor, ya

que no es casualidad que los tresjuegos principales de Contested

Ground estén ambientados en unaurbe AEstate, Cold City y HotWar, si bien poco tienen quever el Berlín de la Guerra Fríacon el Londres postapocalíptico

de este último. En la partesombría nos encontramos conespías soviéticos, terroristasautóctonos, monstruos y otrospeligros, que el gobierno sededica a combatir a través de losSpecial Situations Groups, Grupospara Situaciones Especiales,a los que pertenecerán losjugadores y que fueron creados

para enfrentarse a problemasinusuales.

UN PRIMER VISTAZO

Lo primero a destacar dellibro en sí es que es un libropequeño, de 14 x 26 cm, conencuadernación encolada y queapenas supera las doscientas

páginas, lo cual le hace idealpara su lectura en cualquierlugar, es bastante cómodo detransportar y es uno de esoscompañeros de viaje del que no

te cansas.

Contiene siete capítulosque van desde la introducción ala ambientación, pasando por el

diseño de partidas y personajes,cómo narrar el juego, un vistazomás profundo a Londres yfinalmente apéndices con buenasreferencias y ayudas de juego

como hojas de personajes einiciación para los jugadores.

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Su escritura es impecable y nocontiene apenas erratas.

Uno de los puntos fuertes deHot War es sin duda su diseño

gráfico, el modo en el que el juegonos es presentado. Imaginaosque en sus páginas encontraréiscartas, memorándums, directivas,informes, posters, noticiasy escenas escabrosas, todoperfectamente integrado enla ambientación del Londrespostapocalíptico, ya que ademáscontiene información importante

y resulta tremendamenteinspirador. Propaganda,sedición, recordatorios delos castigos por determinadoscrímenes, restricciones,

anuncios y cosas como “Tumáscara de gas es tu mejor amiga.Mantenla a salvo, mantenlacontigo.” del Ministerio deEmergencia. Las escenas incluyen

hombres, mujeres y criaturasmonstruosas, así como lugaresemblemáticos londinenses comoel Tower Bridge y St. Paul enruinas o las estaciones de metro

en cuarentena. Todo ello estámuy bien planificado e hilvanadoa nivel visual y encaja con elcontenido del juego.

LA AMBIENTACIÓN

La atmósfera de juego estámuy cuidada y está restringida aLondres de forma intencionada,

de modo que la experiencia seaaún más claustrofóbica. Se da

poca información del resto deGran Bretaña, aunque se ofrecenalgunas pistas. Tampoco se sabenada del resto del mundo másallá de una inquietante falta

de comunicación. Casi toda GranBretaña ha sido bombardeada conmisiles e invadida por extrañoshorrores que sólo recuerdan ahombres si son vistos a grandistancia y que pueblan laszonas de campo. MilagrosamenteLondres no fue impactada por unmisil nuclear, pero se encuentrabajo el asedio de un torrente de

refugiados, mientras la comiday la energía se convierten enbienes realmente escasos yterribles criaturas infestan elsubsuelo y las ruinas.

No hay muchos soviéticos queconsiguieran llegar a territoriobritánico y muchos de ellosmurieron durante la invasión

inicial pero los supervivientesluchan ahora por sobrevivir.Esto no es un alivio para lo quequeda del gobierno británico,ya que el Ejército y la Armada

compiten para ver quien tomaráel mando una vez el ejecutivose colapse por la presión. Elejército dispone de la mayorparte del combustible y a pesar

de la alta tasa de desercióntiene un gran poder en susmanos. La armada, por su parte,disponen del submarino nuclearGMS Dreadnought y el crucero

HMS Belfast en el Támesis paraproporcionar energía y fuego

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artillero.

Son tiempos realmente duros,en los que el racismo, elnacionalismo y los sentimientos

más reaccionarios han vuelto ala luz, apoderándose de buenaparte de la sociedad civil yde los poderes en la sombra,con auténticos campos deinternamiento. Hay diferentesfacciones y grupos atrapadosen las luchas intestinas por elpoder y muchos convergen en losSpecial Situations Groups. Los

Personajes forman parte de uno deestos grupos de investigación,que consisten en reclutas,voluntarios o no, de lasdiversas facciones. Los poderes

de los Grupos de SituacionesEspeciales y sus reglas puedenser una fuente de conflicto ensí mismos ya que fueron creadospor el Gobierno para recopilar

información sobre la perversatecnología utilizada en laguerra, cazar monstruos, espíasy contrarrestar todo tipo deamenazas.

La ambientación es muyevocadora y está llena dedesesperación y de realismo duropero deja algo de camino para

la esperanza. Sin embargo, estállena de trampas. Todo el mundotrata de reconstruir la ciudady la sociedad, pero cada grupotiene una diferente perspectiva

de cómo hacerlo. Mientras lasorganizaciones luchan por el

poder, las personas luchan porsu propia supervivencia. Cosasque podríamos ver sencillas comounas judías en lata o carne deternera son usadas en Hot War

como pago por información y comosoborno de manera rutinaria.

Se describe en el mismo tonoque el resto de la ambientaciónalgunas áreas alrededor deLondres, siempre con laatmósfera postapocalíptica defondo. Además se añaden algunosperfiles de localizaciones

reales británicas a lo largo dellibro, con información sobrepara qué son usadas y pistassobre el terrible destino quehayan podido sufrir.

LOS PELIGROS DE LA OSCURIDAD

Se nos proporcionan variosmonstruos de ejemplo, descritoscada uno en una sola página.Escuadrones misteriosos con lacara cubierta por máscaras de gasllenas de un gas verdoso y conla despiadada determinación de

completar sus oscuras misioneshasta la muerte. Monstruosidades conuniformes soviéticos, balbuceandoalgo parecido al ruso. El Miedo, loque parece una especie de entidadincorpórea que se alimenta delpánico y del odio. Enormes arañashuesudas que aparecieron porprimera vez de barcos soviéticosy se abrieron paso a través delas defensas al principio de la

guerra. Los Servidores, terriblesmasas oscuras ondulantes que

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aplastan y pulverizan todo a supaso. Estos son algunos de lostipos genéricos de monstruosque se nos presentan. Tambiénse aporta bastante informaciónsobre tecnología oscura y otrasamenazas, pero se deja a gusto delDJ su uso en el juego y el impactoque tiene en sus aventuras. Puedeser simplemente algo misterioso y

ominoso que actúe como telón defondo, pero nunca se encuentrendirectamente o por el contrariopuede que los jugadores se dediquena aniquilar a estas criaturas ensus exploraciones por el subsueloy en sus vigilancias por la ciudadde noche. Esto último requeriríade una preparación especial porparte del DJ pero es perfectamentejugable.

EL SISTEMA

El sistema es una evolución delde Cold City y está fuertementeintegrado en la ambientación.Se centra en la resolución deconflictos más que en el desarrollode acciones puntuales, basándoseen el uso de reservas de dados,en las que la tirada más alta ganay en la que el número de dados

que superan al oponente mejora elgrado de éxito.

Hay tres atributos usados en laresolución de conflictos que sonacción, influencia y perspicacia.Cada atributo puede ir desde 1 a5 puntos, que representa el númerode dados en la reserva cuando elatributo es el que se usa en elconflicto. Los personajes iniciales

tienen todos los atributos a unpunto y disponen de cinco puntos

para dividir entre ellos.

Los rasgos que pueden seraplicables para una escena añadendados adicionales a la reserva,incluso cuando son negativospero en ese caso pueden dar comoconsecuencia un efecto negativo sise supera el conflicto.

Como ya ocurría en Cold Citylas relaciones entre los personajesson un elemento fundamental ypueden afectar al devenir de losconflictos, los personajes disponende ocho puntos a gastar de formapositiva o negativa en ellas.También son importantes los planesde la facción a la que pertenezcanlos personajes.

CONCLUSIONES

Hot War es un proyecto másmaduro que su predecesor, Cold City,y por tanto con unas posibilidadesmás completas que éste.

Personalmente recomiendo susistema, muy cercano en ciertoselementos, sobre todo de concepciónnarrativa al próximo sistemaNocturno que llevarán varios

juegos de OkGames y que tendremosla ocasión de presentaros cuandollegue el momento.

La ambientación es muyinteresante, especialmentepara quienes gustan del terrorpostapocalíptico.

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 V  ALORACIÓN

Un juego independiente que no te puedes perder, con una mecánica marcade la casa que merece la pena probar y una ambientación que no te dejaráindiferente.

PUNTUACIÓN

ESTILO 8

 A MBIENTACIÓN 9SISTEMA 7

 JUGABILIDAD 8

GENERAL   8

• LO MEJOR: Su excelente diseño y ambientación.

• LO PEOR: Su escaso apoyo en forma de suplementos.

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¿Quién no conoce ya la excelenteserie de Galactica que tomó prestados loscimientos de su predecesora en los añossetenta para dar lugar a una de las mejoresseries de ciencia-ficción de todos los tiempos(probablemente la mejor junto con Firefly)?

Como sabréis, los que seáis fansde esta gran serie, la aventura de la naveespacial Galactica y todo el escuadrón

colonial terminó no hace demasiado tiempoy no son pocos quienes han acabado de ver

todas sus temporadas recientemente por loque no está de más hablar del juego de rolque nos permitirá seguir las aventuras en lamisma ambientación de la serie desde unaperspectiva mucho más protagonista comoes la de un jugador.

Sí, podrás subirte en Viper y probar tusuerte en combate contra los Cylon, podrásponer a prueba tu cordura en los diferentes

retos mentales y giros argumentales que tepropone el juego.

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INTRODUCCIÓN

El juego de rol de Battlestar Galacticanos llega de la mano de Margaret WeisProductions, la misma editorial responsabledel premiado Serenity RPG (basado a su vezen la serie Firefly) de 2005. Ambos juegoscomparte el mismo sistema, lo cual puedeser un inconveniente para quienes no seanpartidarios del mismo. Pero una vez inmersosen él veremos que se trata de un sistemasólido muy bien encajado en la ambientacióny que nos permite ampliar las posibilidadesde juego de nuestros personajes más allá depermanecer bajo la tutela del ComandanteAdama.

 Vayamos al principio. Para quienesno conozcan la serie la ambientacióntranscurre en un lejano futuro en el que la

Humanidad creó a una raza de androidespensantes, los Cylons, quienes se acabaronrebelando y enfrentándose a nosotros, paramás tarde huir en busca de su propio hogar.Ahora han regresado con la intención deexterminarnos a todos y han logrado acabarcon la mayor parte de la Humanidad, sibien los supervivientes de las Doce Colonias,algo menos de medio millón, vagan ahorapor el espacio unidos huyendo de los Cylon

y buscando la Decimotercera Colonia,conocida como la Tierra.

Los Cylons han evolucionado tanto queahora disponen de modelos indistinguiblesde un ser humano (aunque son un númerolimitado) y son capaces de rehacer suscuerpos cuando fallecen, como si se tratarade una cadena industrial gracias a susnaves resurrección. Se dedican a perseguir

incansablemente a los supervivientes delas Doce Colonias y a enfrentarse a la gran

nave de defensa de las mismas, BattlestarGalactica, así como a tratar de infiltrarsedentro de la seguridad colonial a través deespías aparentemente humanos, de modoque logren desestabilizar sus defensas yconseguir la mayor cantidad de informaciónposible.

Los recursos escasean para la flotacolonial, que siempre está a la búsqueda denuevos yacimientos mineros y de planetasen los que abastecer sus necesidades dealimentos y agua. También han de reutilizarsus naves y repararlas del mejor modo posiblecuando se ven dañadas en los frecuentescombates entre las naves Cylon y las navesde intercepción de Battlestar Galactica.

Así que está en manos de los personajes jugadores defender a la flota colonial y formar

parte de todas las decisiones militares ypolíticas que tienen lugar en ella (es interesantetambién destacar que hay muchas tensionesy facciones internas con diferentes puntos devista sobre cómo afrontar la amenaza Cylon,desde la presidenta de las colonias y susseguidores hasta los insurgentes, pasandopor quienes desean la paz) o bien podránser meros integrantes de escuadrones decombate y vivir sus vidas en pleno combate

contra los Cylons.

Esto desemboca en poder interpretargrandes historias de drama personal yhumano, así como conflictos psicológicos ymilitares.

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CREACIÓN DE PRESONAJES

Los personajes se definen con seisatributos (Agilidad, Fuerza, Vitalidad, Alerta,Inteligencia y Voluntad), una buena selecciónde habilidades, algunos atributos derivadoso secundarios y finalmente Rasgos generalesque pueden tener efectos interpretativos o enel sistema. Lo que realmente define el sistemaCortex es que todas estas característicasvienen definidas por el tipo de dado (lo cualrecuerda a Savage Worlds) desde d2 hastad12, con diferentes combinaciones por enmedio.

Los atributos humanos varían de d4a d12+4 (para algunos personajes) y lashabilidades empiezan en d2 y llegan hastad6, aunque las especializaciones puedenllegar hasta d12+4.

Obtienes puntos para gastar en cadacategoría basados en si tu personaje empiezacomo Recluta, Veterano o Veterano Experto,suponiendo cada nivel más puntos que elanterior. También resulta interesante ver queen la creación de personajes se incorpora,como mecánica interpretativa, la idea dela colonia en la que nació el personaje(como hay 12 y todas están vinculadas a lossignos zodiacales (Caprica, Sagittarian, etc)

puedes usar parte de los estereotipos que teincluye el libro para cada colonia a la horade influenciar el concepto de tu personaje).Resulta muy útil y además constituye un pluspara los amantes de la serie poder obtenerinformación de las colonias. Por ponerun ejemplo, los personajes que provienende Acuario tienen reputación de buenoscontadores de historias, por lo que el tuyopodría ser un novelista de bestsellers que

intenta encontrar su papel en medio de laguerra.

Me gusta la compra por puntos y esrelativamente sencilla puesto que cadaatributo cuesta el máximo valor del dadoque esté comprando en puntos (6 puntospara d6, etc), con las habilidades demodo parecido aunque no igual por lasespecializaciones. El equipo es básicamenteel que el DJ quiera permitir, dada la terribleescasez de recursos que asola a la economíacolonial. La experiencia se otorga comoPuntos de Avance, que pueden ser usadospara aumentar tus atributos, tus rasgos o tushabilidades.

LOS RASGOS

Los Rasgos son quizás la parte másdelicada del sistema puesto que hande representar todos los elementos deambientación e interpretación que pueden

incidir en los jugadores de modo que sirvanpara dar color a los mismos y para darsentido a la mecánica dentro de la historia.En Serenity quizá los rasgos no cubrían elamplio espectro de las posibilidades de laambientación por lo que aquí supuse queocurriría lo mismo. Desde mi punto de vistano tienen el impacto que deberían teneren juego (pensemos en los rasgos de GaiusBaltar por ejemplo).

Los Rasgos se dividen en Ventajas y enComplicaciones y la mayoría de ellos tieneun coste variable que representa su poder ysi te favorecen o no. Su nivel también vienerepresentado por el tipo de dado que se aplicacuando entran en juego. Comparándoloscon los de Serenity, aquí encontraremosComplicaciones más psicológicas einterpretativas. Su mecánica funciona

bastante bien y no da excesivos problemas,aunque es posible que los Madness Meters

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de Unknown Armies o el sistema de Virtudesy Defectos de Pendragon sean superioresen ese sentido. También encontraremoslas típicas Ventajas “tangibles” tales comoCombate a Dos Manos y cosas así.

Bien, vayamos al grano. El sistemabase es el de superar a un número objetivo,tirando tu Atributo más tu Habilidad/Especialización, aplicando los modificadoresadecuados. Hay 8 categorías de dificultad,desde “Fácil” (8) hasta “Imposible” (31) ycada una tiene un número que si se obtienerepresenta un Éxito Extraordinario en lo queestemos intentando realizar en ese momento.La mayoría de las tiradas son de Habilidad,pero se pueden realizar tiradas de Atributo,implicando a dos atributos y repitiendo elmismo. Hay tres tiradas de Atributo quereciben un nombre, Aguante, Iniciativa y

Resistencia. Me gusta el modo en el que serealizan las tiradas enfrentadas, puesto quepueden requerir el uso de diferentes atributosy habilidades para cada bando (por ejemploen una partida de cartas entre Starbuck yBoomer, una puede intentar farolear y laotra intentar leer su jugada). Hay tareascomplejas que existen tiradas extendidas a lolargo de varios turnos.

 También existen los Puntos de Trama,cada personaje empieza con seis de estospuntos y pueden gastarlos para sumar undado a una acción, para sumar al total tras latirada (con un coste superior), para reducirdaño y para influir en la trama de variasformas. A la hora de sumar a los dados, unpunto de Trama te da un d2, dos te dan und4, etc y cada dado tiene un bonus mínimoigual al número de puntos que has gastado,

por lo que si has gastado 5 tendrás un d12y como mínimo un 6. Esto es una buena

forma de asegurar su uso por parte de los jugadores. Tal como viene indicado en losejemplos de juego estos puntos serán usadosde forma bastante habitual por los jugadoresy también serán recuperados cuando seconsigan diferentes objetivos en la trama ya través de la interpretación, por ejemploaportando ideas al desarrollo de la misma,así como jugando las complicaciones.

EL COMBATE

El combate funciona casi prácticamenteigual que las tiradas enfrentadas, tal comocabría suponer, con un buen número demodificadores para poder cubrir la mayorparte de situaciones. El daño se basa tantoen el arma como en por cuánto superaste ladificultad y cada personaje tiene un númerode puntos de heridas y de aturdimiento

iguales a la Voluntad y a la Vitalidad máslos rasgos relevantes. Cuando te quedas sinpuntos de heridas empiezas a morir y has detirar Aguante para permanecer con vida. Sinos fijamos en el daño que pueden realizarla mayoría de armas y en los puntos de vidamedios de los personajes, podemos observarque es un sistema bastante letal, de modoque el combate es suficientemente peligrosopara reflejar la naturaleza dura y realista de

la ambientación, aunque resulta difícil queun solo tiro acabe con la vida del personaje(especialmente si usamos los Puntos de

 Trama). Al menos tiende a que los jugadoresno anden por ahí como si fueran inmunes aldaño, si bien tampoco es tan mortal comoalgunos juegos.

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Finalmente nos encontramos con unsistema de combate de naves espaciales quesigue los mismos principios. Las distanciasson distintas (con algunos nombres quelos habituales de la serie encontraránfamiliares como “Escaramuza”, “DRADIScorto”, “DRADIS largo”) y hay reglas paralas persecuciones de vehículos así comopara llevar vehículos para los que no estéspreparado. También cubre algunas situacioneshabituales como eludir misiles que te hantomado como blanco (no disparándolos esosí). Uno de los peros que se puede poner a estesistema de combate es que el daño realizadoal vehículo no refleja el hecho de que puedaafectar a sistemas internos específicos, comoel FTL, el tren de aterrizaje, etc, como pasaen la serie. Por supuesto se indica que esetipo de cosas quedan a discreción del DJpero hubiera estado bien que se incluyesen

en la mecánica.

EL DIRECTOR DE JUEGO

La sección del DJ contiene los habitualesconsejos sobre cómo llevar un juego derol e involucrar a los personajes, así comolos temas que suelen salir en BattlestarGalactica. Incluye ideas para construircampañas y aventuras. En esta sección

también encontramos información sobre losCylon, con lo que sabemos sobre ellos y loque ellos saben sobre nosotros.

Una de las omisiones más importantesdel juego es la posibilidad de jugar conun Cylon. Por supuesto no se niega esaposibilidad pero tampoco se planteaabiertamente ni se incluye en la mecánicade creación de personajes. Aunque un DJ

avispado sin duda podrá introducirla conpocos cambios. Creo que es esencial para

cualquier campaña de Battlestar Galacticareproducir esa paranoia sobre si alguno delos jugadores pueda ser un Cylon, dado quees inherente a la serie.

CONCLUSIONES

Este juego es un juego a tener por partede todos los aficionados a la increíble serie deciencia-ficción, ya que nos posibilita entrardentro de la flota colonial y tomar parte en eldesarrollo de los acontecimientos, tal comomuchos desean.

Es un acierto poder provenir decualquiera de las Doce Colonias y lasposibilidades que se ofrecen son muchas, sibien se echa en falta quizá un desarrollo máscompleto de ciertas partes de la trama y dela psicología de los personajes.

El sistema es sencillo y da lugar a que sepuedan jugar partidas con una preparaciónbásica.

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 V  ALORACIÓN

Si eres fan de Battlestar Galactica ya estás tardando en hacerte con este juego y en leértelo.

PUNTUACIÓN

ESTILO 7

 A MBIENTACIÓN 8

SISTEMA 7

 JUGABILIDAD 8

GENERAL   7

• LO MEJOR: Poder dar vida a una ambientación así.

• LO PEOR: Que no se defina el uso de los Cylon como PJs.

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Exaltado. Cabe decir que en nuestropaís La Factoría publicó una primera ediciónde este juego y, si no me equivoco, no llegóa publicar la segunda a la que hacemosreferencia en este dossier. Para quienes no loconozcan, Exaltado es la incursión de White Wolf en la Alta Fantasía, se trata de un juegodestinado a la épica y, en cierta medida, ala exageración. Usa el sistema narrativo (nosé si debe llamarse así), pero no por ello

uno debe pensar que se trata de Mundo de Tinieblas en plan fantasioso, ya que se trata

de un juego concebido desde unas premisascompletamente diferentes y en términosde mecánica se diferencia bastante de otros juegos de MdT yendo hacia el lado crunchydel rolero, sin paños calientes.

 Tengo que decir que esta segundaedición, disponible por cierto de modogratuito para descarga en RPGNow (elportal de pdfs de White Wolf), es mi primer

contacto con el mundo de Exaltado y portanto desconozco la calidad de la primera,

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aunque sin duda es de esperar que esta sea la versión pulida y mejorada, de ahí mi interéspor la misma.

 Tengo que decir que esta segundaedición, disponible por cierto de modogratuito para descarga en RPGNow (elportal de pdfs de White Wolf), es mi primercontacto con el mundo de Exaltado y por

tanto desconozco la calidad de la primera,aunque sin duda es de esperar que esta sea la versión pulida y mejorada, de ahí mi interéspor la misma.

EL LIBRO

Comencemos con el libro en sí. Es delos que pueden servir como arma arrojadiza.La encuadernación es bastante resistente, sino se destrozaría en poco tiempo. La portada

resulta bastante buena y va en la línea de artedel resto del libro, amerimanga de fantasíapuro y duro. El arte interior es irregular enciertos puntos, pero en general es bueno ytotalmente a color, lo cual se agradece en elaspecto visual. Quizá la única pega en esesentido es que hay artistas tan dispares quepueden dar una sensación de desequilibrio,pero no es nada que no ocurra en manualesde este tamaño. Desde mi punto de vista

probablemente las mejores piezas sean lasque menos tienden al lado comiquero.

El libro se divide en ocho capítulos,con una división bastante lógica de temas.El punto flojo lo tiene en el índice, untanto menor para mi gusto. Sin embargo,la información presentada está planificadasiguiendo una estructura bastante lógica.

LA AMBIENTACIÓN

En primer lugar nos encontramos conla típica y tópica sección de qué es jugar a rol,seguida por un glosario interesante para losneófitos a Exalted. Más adelante entramos ya en materia sobre la ambientación que agrandes rasgos es como sigue:

Los Primordiales crearon el mundoa partir de un caos informe (llamado “The Wyld”) para evitar a las criaturas de dichocaos (llamadas Fair Folk, también conocidascomo la Buena Gente). Aburriéndose demantener a su creación, diseñaron a los Diosespara que velaran por el mundo. Durante untiempo los Dioses toleraron esta situación,pero después se rebelaron imbuyendo partede su poder en mortales, creando a losExaltados y utilizándolos para menoscabar

a los Primordiales. Algunos Primordialesfueron asesinados, transformándose enla esencia necrótica que daría lugar a losSeñores de la Muerte, mientras que otrosfueron aprisionados, dando lugar a losdemonios más importantes, los Yozi, quienesa su vez crearon más demonios.

Los Exaltados prevalecieron mientraslos Dioses mayores se fueron de la creación

para jugar sus “juegos de divinidad”, aunquelos dioses y espíritus menores todavíaperduran en nuestro mundo.

Hay varios tipos de Exaltado. Estánlos Exaltados Terrestres o Dragon-Blooded,que son los más débiles y numerosos, losCelestiales, que son mucho más poderosospero menos numerosos, grupo del queforman parte los personajes jugadores,

concretamente de su facción más importante,los Solares, y también están los Abisales,

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perversas creaciones de los Señores de la Muerte.

Los Solares dominaron la creación trasla caída de los Primordiales. Empezaron adesestabilizarse debido a la Gran Maldiciónque los Primordiales les habían otorgado alser derrotados. Los Exaltados Terrestres serebelaron contra sus maestros, les derrotaron

 y aprisionaron sus esencias bajo el mar paraque no pudieran escapar (cuando un Solarmuere, su esencia busca un nuevo mortalpara darle su poder). Gobernaron la creaciónpor más de un milenio, bajo el emblema dela Emperatriz Escarlata, un dragon-bloodde inmenso poder.

Entonces ocurrieron dos cosas. Primero,la Emperatriz Escarlata desapareció sinninguna explicación. Segundo, los Señores

de la Muerte consiguieron liberar lasesencias de los exaltados solares, esperandopoder corromperlos para sus propios fines.Sólo consiguieron liberar a los solares otra vez en el mundo.

La historia pasada no es excesivamenteoriginal pero cumple bastante bien su funciónde vernos inmersos en el trasfondo del juego.La siguiente sección, de unas veinte páginas,

trata sobre el Imperio Escarlata – gobernadopor los dragon-blooded incluso tras ladesaparición de la Emperatriz. Los dragon-blooded son los antagonistas naturales delos personajes jugadores, que recordemosque son Solares. Los primeros han sidoeducados en el odio hacia los segundos y losPersonajes Jugadores interpretan el papelde Solares recién aparecidos que buscancambiar el mundo.

Siguiendo con el trasfondo tenemos a la

Orden Inmaculada, un grupo religioso quepredica el incansable mal que constituyentodos los celestiales, las Legiones Imperiales,que son lo que puede considerarse un ejército y un buen grupo de facciones diferentes. Seespecula sobre cuál será el futuro del imperioen los próximos años y se representa la luchade poder entre varias casas nobles.

Finalmente las siguientes veintepáginas son una especie de gaceta delmundo en el que se describen las principaleslocalizaciones del mapa de una formaquizá demasiado amplia y somera, sinentrar en grandes profundidades. Describeen un párrafo cada localización y sin serexcesivamente original, tenemos bárbaros y nieve en el norte, caníbales en la jungla,piratas en las islas, etc.

CREACIÓN DE PERSONAJES

Como suele ocurrir en los libros de White Wolf, antes de explicarte bastantestérminos ya te meten en ellos a través dela creación de personajes, por lo que enmuchos casos tienes que andar mirando elcapítulo posterior a la hora de diseñar a tupersonaje. Esto no es necesariamente malo,pero sí quizá es un fallo intencionado de

desorganización.

Comienza con una pequeña secciónen la que se asegura que los personajesencajen de acuerdo a los requerimientos dela campaña y formen un grupo adecuado, locual siempre resulta interesante.

Fundamentalmente los personajesdeben elegir varias cosas. Una casta, que

 viene a ser la clase de personaje, aunque nodefine su rol de modo estricto. Están los

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Dawn (guerreros), los Zenith (clérigos), losNight (bribones), los Twilight (estudiosos) ylos Eclipse (diplomáticos). La casta de un Pjle afecta en dos cosas principales a nivel dereglas: en la mitad de sus diez capacidadesprincipales (las otras cinco se escogenlibremente) y en los poderes especial de lacasta. Estos poderes son variados y bastantebien equilibrados, aunque los Eclipse

reciben un conjunto de poderes que no van a ser utilizados en juego tan a menudocomo los de los demás. Los Twilight recibenel mejor poder, un efecto de reducción dedaño, aunque también es el que menoschicha tiene.

 También han de escoger una motivación,que es el objetivo principal del personaje,lo cual es una idea bien pensada. Le da al jugador algo en lo que centrar a su personaje

 y tiene un efecto en la mecánica de juegocuando ha de resistir otras influencias. Hayque destacar que este tipo de motivacioneshan de ser bastante épicas, el juego va depersonajes con el poder suficiente comopara cambiar el mundo de juego.

Luego han de escoger los Atributos yHabilidades, cada uno de los cuales va de 1 a5 (las habilidades pueden ser 0, los atributos

como mínimo 1). Hay nueve atributosdivididos entre Físicos, Mentales y Sociales y 25 habilidades. Los atributos físicos sonFuerza, Destreza y Resistencia. Los mentalesson Inteligencia, Astucia y Percepción.Los sociales son Carisma, Manipulación y Apariencia. Sí, son los típicos del MdT.

Las habilidades están bastante bienescogidas, habiendo que combinar unatributo y una habilidad para cada tirada.

 Algunas castas (como los Eclipse) tienenun pack de habilidades primarias menos

importantes a primera vista (Burocracia,Lingüística, Montar, Navegar y Socializar),pero dado que se pueden coger máshabilidades esto no es un problema.

Entonces vienen las Virtudes, unconcepto sacado de Vampiro. Cada personajetiene cuatro: Templanza, Valor, Convicción y Compasión. Van de 1 a 5. La idea es que

tener un alto valor en alguna de ellas implicaalgo buena, pero también tiene sus efectosnegativos. Estos efectos especialmente se ven cuando una Virtud tiene 3 o más puntos, ya que uno debe fallar una tirada de virtudpara poder actuar en contra de ella (huir deun combate requiere fallar la tirada de Valor,ignorar el sufrimiento de Compasión, etc)o bien gastar un punto de Voluntad (que esuna reserva lo mismo que ocurre en MdT). También, la virtud más alta de un personaje

tiene un defecto de virtud asociado, algo quehace que el personaje entre en crisis si seresiste a ello demasiado tiempo. El problemaes que estos defectos de virtud no estánmuy equilibrados, aunque sean elementos vinculados a la interpretación. Tambiénpuede gastarse un punto de Voluntad en unaacción vinculada con una virtud para añadirdados iguales al nivel de la virtud. Esto esmecánicamente desequilibrante, dado que

también podemos gastar Voluntad paralograr un éxito automático.

SISTEMA Y COMBATE

El sistema base es bastante similar alsistema narrativo. Cada tirada consiste en latirada de una reserva de dados obtenida dela suma de un atributo más una habilidad. Seaplican bonus por circunstancias favorables

 y ventajas. Cada 7, 8 o 9 cuenta como unéxito, con un 10 como dos éxitos (gracias

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a Dios no permite tirar de nuevo porqueentonces las tiradas serían eternas ya que sesuelen lanzar más de 10 dados).

Hay toda una sección para describirlas tareas no de combate, desde escalar adiagnosticar enfermedades. Hay reglas para la Taumaturgia, una de las tres formas de magiaque existen en Exalted. Es probablemente la

más débil y es la única que pueden realizarlos mortales, sobre todo en comparación conla Hechicería y la Necromancia, las magiasdisponibles para los exaltados, aunque esalgo más flexible puesto que no tienes queaprender cada conjuro por separado.

Entonces llegamos al combate. Hayalgo extremadamente peculiar en el sistemade combate de Exalted y es que los asaltosduran un segundo. Sí has leído bien. Y no es

que los personajes puedan atacarse en plancaballeros del zodiaco en micromilésimasde segundo dado que generalmente lospersonajes sólo pueden atacar una vez cadacinco asaltos. Por supuesto algunas armaspueden atacar más rápido, cada cuatro asaltoso menos con el uso de la magia, otras máslento, cada seis asaltos o más. Los personajesempiezan el combate a diferentes intervalosdebido a la mecánica de iniciativa.

 Todo esto es innecesariamentecomplejo y requiere un registro bastantetedioso por parte del DJ de cada momentode juego y de cuándo actúa cada cual. Aquíno se aplica el normal ciclo de acciones delos personajes con vuelta al principio, comoen la mayoría de juegos.

El procedimiento básico es que uno

realiza su tirada de ataque, con un bonusde impacto o malus dependiendo del arma

 y luego tira el daño si supera en número deéxitos a la Defensa del contrario. El dañodepende del arma, de los éxitos con los quese superó la defensa, la fuerza del atacante y la armadura del defensor, así como elaguante natural.

Hay reglas también para CombateSocial (que han sido copiadas en otros

 juegos), usando atributos y habilidadessociales como si de un combate normal setratara, sólo que está en juego la persuasión y la influencia. Todo tipo de influencias,naturales o mágicas, puedan afectar a lascreencias del personaje pueden ser resistidascon Voluntad y si gasta dos puntos puedeser inmune a ese tipo de persuasión por unaescena.

CONCLUSIONES

Desde mi punto de vista estamos anteun juego de fantasía épica bastante buenodesde el punto de vista de la ambientación,con un sistema sólido aunque sólo delgusto de quienes no teman lanzar bastantesdados.

Es un libro básico muy completo quepermite jugar con una gran cantidad de

reglas, subsistemas y posibilidades tanto demagia como de combate.

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 V  ALORACIÓN

Una opción de fantasía épica que hará las delicias de los amantes de MdTcon una ambientación bastante sólida.

PUNTUACIÓN

ESTILO 8

 A MBIENTACIÓN 8

SISTEMA 7

 JUGABILIDAD 8

GENERAL   8

• LO MEJOR: Su buen diseño y ambientación.

• LO PEOR: Sus escasas novedades.

EXALTED 2ND EDITION

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embarcación atrapada en los hielos del ordode Salensburg, unas doce millas marinas endirección noroeste desde la última emisión delOdissey.

Al día siguiente la noticia llegó ala sede central de la Winnipeg ChemicalsIncorporated desde donde se decidió iniciaruna investigación para esclarecer las causasdel incidente e intentar recuperar la mercancíaextraviada.

Información para el Guardián

Como casi siempre en el Cthulhu no todo eslo que parece ni lo que parece es. La realidad de lahistoria es la que sigue.

El Odissey, pese a que ni sus propios tripulanteslo sabían, portaba un cargamento mucho másimportante que la sosa cáustica, la cual sólo es unatapadera para el verdadero cargamento.

La Winnipeg Chemicals Inc. (WCI) es unacorporación empresarial especializada en productosy trasformaciones químicas propiedad del magnatedel Quebec Louis le Chanson. Éste, como tantos otrosadinerados de la época mantiene su fortuna no sólogracias a sus cuantiosas empresas, sino a otrosnegocios que podríamos calicar de menos lícitos. LeChanson es un renombrado tracante de objetos dearte provenientes del Viejo Continente para venderlosa exorbitantes precios en el oreciente mercado negrode obras de arte del Canadá y los Estados

El Odissey en concreto portaba escondida

entre el resto de la mercancía, una valiosa estatuillade basalto proveniente de la región del Grenoblefrancés.

Louis Le Chanson había adquirido esta pequeñaobra de arte de manos de un militar alemán que lahabía hurtado de alguna especie de templo pagano.En verdad la estatuilla pertenecía a una antiquísimasecta de tradición druídica conocida con el nombre deTemplo del Sol y las Estrellas.

Pese a que ni los propios miembros delTemplo saben el verdadero origen ni la función de la

estatuilla, si más no, eran conocedores del mal queésta encerraba y la forma de apaciguarlo. Así, durante

siglos, los miembros del Templo se han erigido comolos guardianes de la diabólica talla de eras remotas.

La estatuilla es una representación de Ithaquatallada por la raza de los Gnoph-Keh en épocasprehumanas.

  LA TALLA DE ITAQUA

Esta degenerada talla es tosca, burday totalmente carente de delicadeza en losdetalles. La talla tiene una profundidadexagerada, asemejando más bien una tallasuperpuesta, como esculpida a partir deotra imagen original. El estilo decorativo esconvencional, basándose en burdas espiralesy ángulos, y sin embargo existe algúnelemento sutil, pero profundamente extraño,añadido sobre los principios estéticos quesustentan la técnica escultórica y quehacen que mirar el ídolo sea una experienciaaterradora.

La tradición pasada de generación engeneración por el Templo del Sol y las Estrellasenuncia que si la estatuilla no es alimentadacon sangre una vez cada luna nueva, Ithaqualanzaría su terrible venganza sobre las tierrasde los vivos.

Durante siglos el templo se ha encargadode evitarlo, pero tras su robo, en el momento

en que la fase lunar era propicia, el sacricioritual no se ha consumado e Ithaqua hadespertado los poderes del ídolo para asolar laTierra. La primera víctima en este desaguisadoha sido, sin comerlo ni beberlo, la tripulaciónde la embarcación nlandesa, mas si no esdetenida a tiempo, la amenaza del ídolo iráen aumento y el dolor y el sufrimiento queconsigo traerá pronto se escamparán como lamás terrible de las epidemias que jamás hayaasolado la faz de este mundo. Será misión de

los investigadores evitar que esto ocurra.

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Escena primera:un trabajo sencillo

No hay nada más absurdo, a mi juicio, que la convencional asociación de lo sencillo y lo saludable que pareceimpregnar la psicología de las multitudes.

H.P. Lovecraft, “En la cripta”

Srta. Meredith Silverstone

Directora de RRHH de la WCI

Teléfono: BO-2336

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Boston, 29 de Septiembre de 1923 

Estimado señor, 

 Le remito esta misiva con la intención de comunicarle los deseos por parte de la compañía a la que represento de contratar los servicios de su agencia, en lo referido a un desgraciado incidente del cual, por motivos que no vienen ahora al caso, no disponemos de suficiente personal para tratar internamente. Le estaría muy agradecida si se pusiera en contacto con mi persona a la mayor brevedad posible para

 exponerle de forma más concreta los pormenores del trabajo y discutir las condiciones económicas. Sin nada más que contarle se despide atentamente: 

Meredith Silverstone Directora de RRHH de la WCI América 

PD: Por favor concierte hora con mi secretaria en el teléfono que le adjunto.

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Escena segunda:la isla de hielo y fuego

Me piden que explique por qué temo las corrientes de aire frío y parece como si sintiera náuseas y repulsióncuando el fresco viento del anochecer empieza a deslizarse entre la calurosa atmósfera de un apacible día otoñal.Lo que haré es referir el caso más espeluznante que me pasó y que ustedes juzguen en consecuencia. No haynada más absurdo, a mi juicio, que la convencional asociación de lo sencillo y lo saludable que parece impregnarla psicología de las multitudes.

H.P. Lovecraft, “Aire Frío”

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detallado documento donde se indica como incidenciael desembarco de un cadáver de abordo. Si preguntana las ocinistas, éstas recordarán a la perfección elincidente ya que casos así no son muy comunes ni enun puerto tan activo como el de Reykiavik.

Las mujeres podrán indicarles que, como siempreen estos casos, las funciones de recoger y encargarsedel cuerpo del difunto recaen directamente sobre lajurisprudencia de la Capitanía General del puerto.Una tirada exitosa de Derecho conduciría también a

la misma conclusión.Una visita a la Capitanía conducirá a los

investigadores a un edicio amplio de una sola plantade construcción antigua y paredes pintadas en undepresivo color verde militar situado en la zona sur delpuerto, una zona destinada a usos militares en la quehay ancladas algunas fragatas del reducido ejércitoislandés. El ocial al mando es el Capitán WilhelmLûn, el cual se mostrará bastante reminiscente apermitir a los investigadores investigadores el accesoa la información que les interesa.

Wilhelm Lûn

El capitán de corbeta Wilhelm FriedichLûn es un hombre de carácter igual de aceradoque lo son sus facciones. Sus respuestas igualde aladas que la penetrante mirada que se

cuela a través de sus pequeños y separadosojos. El cabello, rubio, corto al estilo clásicomilitar corona una amplísima frente que con-

trasta fuertemente con su diminuto mentón.Una pequeña cicatriz, producto de algún tipode quemada producida largo tiempo atrás sepuede observar en su mejilla izquierda, cercade la comisura de los labios.

En este punto las posibles vías de actuaciónpasan por convencer al joven militar de su legítimo

derecho de ver el cadáver como actuales representanteslegales de la WCI (tirada de Elocuencia), bienmediante el más típico método del soborno (que si es

demasiado bajo no hará más que ofender al capitán)o mediante cualquier otra treta que se les ocurra a losinvestigadores con el beneplácito del Guardián.

En cualquier caso, una vez hayan conseguidoconvencerle de que hable por cualquiera de losmétodos, éste no les dirá mucho más de lo que yasaben, la hora en que recogió el cadáver y otros hechossin interés que él adornará con multitud de datos deexactitud militar. A pesar de la gran cantidad deinformación inútil, el capitán añadirá un par de datos

que les permitirán continuar con la investigación.Primeramente enunciará que cuando sus

hombres hablaron con el capitán y la tripulación éstosparecían bastante nerviosos, incluso se atrevería adecir que asustados por algo. Pese a sus pesquisasno fue capaz de obtener ningún dato de interés. Lepareció como si los marineros tuvieran vergüenza desus propios miedos y por ello se negaran a hablar.

También les indicará que ante lo extraño de lasituación él mismo propuso al capitán del Odissey laposibilidad de que su cuerpo de guardias realizara una

investigación más a fondo en el navío. En un principiola tripulación parecía de acuerdo con la idea, peroal día siguiente las cosas cambiaron completamentey el propio capitán del barco le comunicó que habíarecibido un mensaje de la central de la WCI enCanadá instándoles a partir inmediatamente pese alas circunstancias, por lo que la investigación no sellegó a realizar nunca.

Por último podrá informarles que el cadáverdel marinero nlandés todavía se encuentra en unade las morgues de la ciudad a la espera de recibir laorden de ser repatriado a su país, orden que esperanpara nales de semana pero que todavía no hanrecibido.

Claro está que el capitán Lûn no tendrá ningúntipo de problema en proporcionarles también elnombre del depósito de cadáveres donde se encuentrael marinero del Odissey, el depósito Frederick Raynal,y junto al nombre, la dirección de dicho lugar.

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Escena tercera:la muerte gélida

No hace unos instantes, estaba yo en tus jardines, cuando me topé con la Muerte que iba paseando entre los par-terrés. Yo me paré en mis quehaceres y ella, a su vez, detuvo su paseo y me miró. Fue una mirada negra y ardiente, y en ella he leído mi condena.

 Tad Williams “Pregúntale a Elric”

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El individuo presenta una acuciada ri-gidez muscular causada por una hipotermiaaguda, la cuál según la versión ocial fue

debida a la caída a las gélidas aguas delÁrtico. Pese a ello la autopsia no ha mostra-do restos de agua en los pulmones del indi-viduo.

Al cadáver no le resta una sola gotade sangre en el cuerpo, algo muy extraño pues

lo normal es que presentara enormes coágu-los en las arterias principales. Una tirada deDescubrir (con un modicador de -30) permi-tirá observar al investigador dos pequeñosoricios practicados en la muñeca izquierda

del individuo, en la parte anterior (por dondeel Ser de Ithaqua extrajo el uido vital de

la víctima).

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Escena CUARTA:la EMBOSCADA

Era negro... No, más que negro. Era negro negativo, una ausencia de iluminación tan completa que incluso man-chaba el recuerdo de la luz.

 Tad Williams “Pregúntale a Elric”

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En cualquier caso cuando alguno de los dosiniciados del Templo sea abatido o cuando los guardiasde seguridad entren en escena, el grupo atacanteabandonará el tiroteo y se retirará con una velocidadsorprendente, demostrando que tenían perfectamenteestudiadas las posibles vías de escape del lugar.

Por si alguno de los investigadores consigueintuir qué es lo que está pasando e inicia unapersecución a pie tras sus atacantes, pronto verá

como estos se suben a un coche oscuro que les estáesperando en la calle, al lado del hotel y que arrancaráa toda velocidad, dejando atrás a los perseguidores yunas profundas marcas de caucho en el asfalto.

Si los investigadores han sido capaces deabatir a alguno de los miembros del Templo, podrándedicarse a registrar el cadáver.

Pocas cosas llevará encima el sectario, apenas lapistola con un par de cargadores de más y una carteracon algunas coronas (moneda local) y un papel escritoen francés que si son capaces de traducir podrán

identicar como un billete de tren desde la ciudad deAvignon a Lyon. La documentación que encuentren enla cartera estará a nombre de un tal Jans Olsen, perono hará falta excesiva perspicacia para darse cuentade que se trata de una burda falsicación.

Rodeando el cuello del cadáver, encontraránun colgante de forma oval pendiendo de una cadenasimple de plata. Se trata del símbolo del Templo delSol y las estrellas, que sobre un fondo azul oscuropresenta un cielo estrellado y un eclipse lunar en sufase de alejamiento (una tirada de ocultismo con unmodicador de -25 podrá revelarles que se trata de unsímbolo que solían adoptar las sociedades druidicaspre-medievalesI).

El segundo objeto de interés que enontraránse hallará en el bolsillo de los pantalones, y seránuna llaves unidas a un pintoresco llavero, que lasidenticarán como pertenecientes al Motel Island,número de habitación 17. Si investigan mínimamenteo le preguntan a Erik, podrán decirles que se trata deun motel que se encuentra a las afueras de la ciudad,a la vera de la carretera que une la capital con lalocalidad de Hvammur.

En otro orden de cosas, deberán ser losinvestigadores los que expliquen el tiroteo delaparcamiento, primero a los guardias jurados delmismo hotel, y posteriormente a la policía local, quese presentará con rapidez al lugar de los hechos.

Lo que les resta de noche será movidita, puesprimero deberán completar un amplio y ecienteinterrogatorio en el propio hotel, pero posteriormenteserán trasladados a la comisaría más cercana paraque repitan otra vez todo lo ocurrido y posteriormente

rmar sus declaraciones sobre el incidente. Todoel papeleo y la burocracia les tendrá retenidos a lolargo de casi toda la noche por lo que probablementeno podrá dirigirse al Motel Island hasta la mañanasiguiente.

Dependerá de la habilidad y diplomacia delos investigadores (con sus respectivas tiradas deElocuencia y/o Derecho) el si son capaces de librarsede pagar los destrozos ocasionados en el hotel odeben abonarlo.

  los sectarios del templo

Estas son las características propues-tas para el par de miembro del Templo delSol y las Estrellas. Como siempre en estoscasos, el Guardián deberá ajustarlas para quese acomoden a su grupo de investigadores.

FOR : 12CON : 16TAM : 12

INT : 12POD : 11DES : 11APA : 8Cordura : 25PdV : 14B. Daño : ningunoArmasPuñetazo : 65%, daño 1D3

Patada : 31% daño 1D6

Revólver del 38 : 33% daño 1D10

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Escena quinta:vestigios del pasado

Vivía solo en ese ruinoso apartamento deshabitado que, como todos los demás, se derrumbaba de día en día enun deterioro entrópico creciente. Finalmente, todo lo que había en su interior se fundiría, sería idéntico e irreco-nocible, y después el edificio mismo perdería su forma y quedaría sepultado bajo el polvo ubicuo.

Philip K. Dick “Blade Runner”

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Una tirada exitosa de Historia podrá revelar a

los investigadores algo más sobre el teniente coronelLudwig von Veren. Éste siempre ha sido relacionadoextraocialmente con un grupo secreto dentro de losejércitos alemanes, cuyo nombre en clave era Tarlay que, según se especula, había sido formado porel propio Emperdor Guillermo II de Alemania conalgunos de sus hombres de mayor conanza.

La misión de este grupo secreto era la deexpoliar las valiosas obras de arte de las zonasconquistadas por el Reich y enviarlas intactas aterritorio teutón, donde pasaban a incrementar las

arcas del Emperador.

No encontrarán nada más de interés en el lugar

y será imposible de seguir la pista del tal Julien, yaque éste se trata de un nombre falso, por lo que el díadebería acabar tranquilo, pues a la mañana siguientedeben partir hacia Groenlandia, hasta los restos delOdissey.

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Escena sexta:el viaje

La niebla se aferraba a la superfície del puerto, una manta gruesa y plateada que rezumaba entre los muelles eintroducía sus apéndices en las partes más bajas de la ciudad. Quizás era un heraldo de una calamidad mayor.

Paul W. Cashman “El despertar del Loblo Blanco”

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Por contrapartida el aparato sufrirá dañosgraves, rompiéndose por la mitad el ala derechadel avión, que es la que ha soportado el primerimpacto contra el suelo. Obviamente, este hechoimpedirá que Jensen pueda remontar el vuelocon su hidroavión de ninguna de las maneras.

También será importante el constatar queel aparato de radio de la avioneta está inopera-tivo tras el accidente, lo que impedirá pedir soco-

rro a través de las ondas.Jensen, tras observar el aparato deteni-damente les informará que los desperfectos sonirreparables y que deberían acercarse hasta al-gún puesto de radio cercano para pedir auxilio.

Podrá indicarles también que por suertesu localizaión actual es muy cercana al ordo deSalensburg y que podrán llegar allí por tierra.Siendo quizá la ruta más inteligente a seguir,pasar primero por el poblado esquimal de Kavik,que debe quedar a apenas una hora a pie en di-rección norte, y pernoctar allí.

Además, si no recuerda mal, el poblado es-quimal cuenta con una iglesia y en ella vive unmisionero que quizá disponga de una radio conla que puedan contactar con la guardia danesa.

Una alternativa desafortunada

Ante el inminente accidente del hidroa-vión en el que viajan, alguno de los investi-gadores puede pensar en arrojarse en paracaí-das antes de que el aparato se estrelle. Elavión cuenta con dos paracaídas para casosde emergencia que serán fácilmente accesiblespor parte de los investigadores.

Sin embargo la alternativa no es excesi-vamente afortunada, ya que realizar el saltoen paracaídas con el viento huracanado queles azota y la nieve es prácticamente un sui-cidio.

Si Jensen ve a alguno de los investiga-dores preparándose para el salto, intentaráavisarle antes de que lo haga de que desista(pero en ningún momento soltará los mandosdel avión así que no podrá detenerle). Si al -nal saltan, alcanzarán el suelo, pero al con-trario que el resto, el daño que reciban será

de 1D6.

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Escena séptima:un poblado abandonado

Hacía demasiado frío para nevar. Cuando el tiempo estaba así, los lobos bajaban a los pueblos y, en el corazón delos bosques, los árboles explotaban al congelarse. Cuando hacía un tiempo así, la gente sensata permanecía en suscasas, frente al hogar, y se contaban historias sobre héroes.

 Terry Pratchett “El puente del troll”

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el año de la fundación de la iglesia grabado enella (1921).

La capilla es pequeña, abarrotada no llega-ría a albergar a una centena de personas. Sendaslas de bancos se alinean a derecha e izquierdade un estrecho pasillo central que lleva hasta unaltar que no pasa de ser un prisma de piedrablanca (alabastro) sin ningún tipo de ornamen-tación. Tras éste, en el absis, se puede observar

una gura de escayola que representa la cruci-xión de Cristo y, bajo él, un enorme fresco querepresenta los siete días de la creación.

Lo más llamativo es la destrucción que rei-na en el lugar, pues la mayoría de los bancosestán rotos, partidos por la mitad. Otro punto adestacar es la enorme sensación de frío reinanteen el interior, extrañamente mucho más incle-mente que la del exterior.

Una tirada de Descubrir con un malus de-20 permitirá a algún investigador observar unpequeño rosario ensangrentado tras el altarprincipal.

La casa del misionero también es de di-mensiones reducidas. Una habitación-comedor yuna cocina con despensa componen el hogar. Locurioso del lugar reside en que la casa no pare-ce abandonada como el resto, ya que la alacenaestá llena de comida y no parece faltar ropa niotros enseres de los armarios. La ropa que puedeobservarse está compuesta por ropas de abrigo

hechas con pieles, propias de los esquimales, yde pesadas sotanas que podrán identicar a supropietario como un misionero jesuíta (INTx2, sihay algún sacerdote en el grupo lo reconoceráautomáticamente).

Una investigación pormenorizada permiti-rá descubrir debajo del jergón un mohoso libroque resultará ser el diario del Padre Jan Sven-son. Cuyas últimas entradas pueden verse en laayuda siguiente.

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22 de Septiembre

Hoy ha sido un día si más no extraño, era una tarde como otra cualquiera, ni

una sola nube podía divisarse sobre la cúpula celeste que se cierne sobre este

 glorioso lugar. Esperaba que el Señor me permitiese observar esta noche otra vez

más el espectáculo de la aurora boreal. Mas de repente, de la nada ha emergido

la más cruda tempestad que mis ojos hayan podido observar jamás. El viento

sopla con tanta fuerza que no me atrevo a salir de casa por miedo a salir volan-

do, y la nieve que cae es tan espesa que apenas puedo divisar un metro más alláde mi ventana. Ittocs dice que esto no es normal en estas épocas del año, y que

sin duda es algún tipo de aciaga señal que indica que los espíritus están enfada-

dos con su pueblo. He intentado convencerle de que éste es tan sólo un extraño

fenómeno meteorológico y que Dios vela por todos nosotros, pero es difícil hacer

olvidar a estas gentes sus viejas costumbres chamánicas y conducirles hasta la ver-

dadera fe.

Ittocs me ha despertado en mitad de la noche, dice que quiere enseñarme algo.La tormenta ha cesado totalmente y ha vuelto la calma habitual. Me ha conducido

fuera y me ha enseñado una columna de humo que se elevaba en el horizonte, en

los fiordos que se extienden más allá de las planicies. Un tinte anaranjado teñía

el cielo en aquella dirección. Sin duda se trata de algún tipo de incendio, pero

¿de qué?

 El consejo de ancianos se ha reunido. Mañana saldrán algunos cazadores a

investigar aquella zona.

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23 de Septiembre

Hoy han partido los cazadores hacia los fiordos. He rezado a Dios para que re-

 gresen pronto con sus familias aunque sé que lo harán pues son los más hábiles

de la tribu. Por otra parte las mujeres han empezado a pintar extraños símbolos

y a confeccionar extrañas alhajas que cuelgan en las puertas para protegerse de

los malos espíritus. He intentado evitar que recurran a esta superchería barata,

pero no he conseguido nada. Supongo que debo ser más paciente y comprensivo

con ellos, pues no debe ser fácil que intenten cambiarte tus creencias por completode la noche a la mañana.

24 de Septiembre

Se ha hecho de noche y todavía no hay noticias de los cazadores, empiezo a pre-

ocuparme de verdad. Ittocs parece dispuesto a ir a ver Ojos-Que-Ven-Más-Allá.

No creo que la solución a los problemas resida en pedirle ayuda a un chamán,pero desistiré de decírselo al jefe. Ya hemos discutido mucho esta semana sobre

estos temas.

26 de Septiembre

Ittocs ha vuelto y ha traído consigo al viejo ermitaño. Es extraño, pues según

tengo entendido, hacía veinte años que el chamán no se acercaba al poblado. Estanoche invitaré a cenar a él y a Ittocs para contrastar opiniones.

 El viejo Ojos-Que-Ven-Más-Allá está completamente loco, habla de un terrible

mal que anida más allá de las planicies heladas, en los fiordos, y que el poblado

entero corre peligro. Opina que lo más sensato es evacuar el pueblo. ¿Qué hay en

este mundo que pueda querer dañarnos? ¿De qué debe tener miedo un poblado

con tres decenas de cazadores? No hay respuesta, pero Ittocs está completamente

decidido a seguir las indicaciones del chamán y sé que su pueblo le acompañará.

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27 de Septiembre

Se han iniciado los preparativos para el éxodo masivo. He intentado todo para

evitar que se vayan, pero ha resultado inútil. Ittocs no hace más que rogarme que

les acompañe, diciéndome que mi vida corre peligro aquí. Pero he tomado la deci-

sión de quedarme, no pienso dejar abandonada la casa de Dios.

28 de Septiembre

Se han marchado, montados en sus trineos tirados por los más fieles canes. Se han

ido, hombres, mujeres y niños. Se fueron todos menos Ojos-Que-Ven-Más-Allá.

Dice que irá a los fiordos a enfrentarse a los espíritus del mal, que ése es su

deber. Como decía, está loco. Sólo espero que pronto entre en razón y destruya a

esos espectros fruto de su imaginación para que vuelvan los demás. Sólo llevo un

par de horas sin su compañía en este lugar y se me han hecho eternas.

30 de Septiembre

Ya son dos días sin nadie con quie hablar, sin nada que hacer en estas inhóspitas

tierras, dos días que asemeja que los haya pasado en el purgatorio...

No sé que pasa, los perros ladran espantados por algo, mejor salgo y hecho un

vistazo a ver de qué se trata. Quizá sea un oso polar.

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Escena octava:oddisey

Es evidente que nos precipitamos hacia algún descubrimiento emocionante, hacia algún secreto nunca reveladocuya obtención significa la destrucción.

Edgar Allan Poe “Mensaje en una botella”

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en la extinción de incendios. Un mínimo examende los cuerpos revelará que murieron de fuerteszarpazos, uno en el abdomen y el otro en la ca-beza. Además, si emplean el tiempo necesario,podrán descubrir lo mismo que en la autopsia alcadáver del marinero en la morgue de Reykiavik.Si se aparta el cadáver del capitán, éste dejará aldescubierto, éste dejará al descubierto el cuader-no de bitácora del barco, que sostenía mientras

murió, y cuyas últimas entradas rezan lo indica-do en la ayuda siguiente.

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17 de Septiembre 

06.45 horas. Salida del puerto de Helsinki. Destino Fort-Albany (Ca- nadá). Cargamento, 500 toneladas de sosa cáustica. Inicio del viaje sin contratiempos.12.32 horas. Abandonamos el golfo de Finlandia y entramos en el Bál-

 tico.

18 de Septiembre 

13.15 horas. Han sido detectados problemas mecánicos en una de las turbinas principales.16.21 horas. Empezamos a cruzar el Kattegat.17.02 horas, La turbina ha sido reparada. Propulsores 100% operati-

 vos. Odissey a toda máquina a través del Mar del Norte, dirección Rey- kiavik.

24.00 horas. Se ha escuchado el aullido más atroz que mis oídos hayan escuchado jamás. Lo extraño es que parecía venir de dentro del barco.

19 de Septiembre 

05.12 horas. Hemos encontrado en cubierta el cuerpo de Hans, parece haber sido atacado por algún tipo de animal. Como sólo nos queda un

 día hasta Reykiavik decidimos llevar hasta allí el cuerpo para que sea enterrado como se merece,

20 de Septiembre 

08.15 horas. Anclamos en los muelles de Reykiavik. Repostaje de com-bustible y alimentos. Hemos descargado el cuerpo de Hans.

19.09 horas. Zarpamos de nuevo en dirección a Ivigtut, en Groenlandia. La ruta será a través del Atlántico y del Mar del Labrador.

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20.32 horas. De nuevo se ha escuchado en el barco ese extraño aullido, me cuesta reconocerlo pero algunos de los marineros están empezando a

 atemorizarse ligeramente.

21 de Septiembre 

12.34 horas. Los caldereros del turno de tarde han sido hallados muer- tos en sus camarotes. Tres en total. El resto de la tripulación está ate- rrorizada. Ha estado a punto de surgir un motín a bordo pues muchos

 quieren volver a Islandia. Nos encontramos a medio camino, por lo que al final he conseguido convencerles de llegar hasta Ivigtut.20.34 horas. De nuevo ese endemoniado aullido.

22 de Septiembre 

06.03 horas. Hemos realizado el recuento de bajas, durante la noche

 han sido asesinados siete hombres más, apenas si disponemos de tripula- ción suficiente para alimentar las calderas. La muerte camina silenciosa entre nosotros.20.35 horas. De nuevo ese aullido aterrador, la muerte ha despertado y

 nosotros somos sus presas.20.42 horas. Ha empezado una tempestad como jamás he visto. Los

 motores se han detenido y estamos a merced de la tormenta. Hemos em-

 pezado a enviar mensajes de auxilio.22.01 horas. Desde el puente puedo escuchar los gritos del resto de la

 tripulación. Sea lo que sea se está acercando hacia aquí. Ahora se que ésta será nuestra postrera noche. Dios se apiade de nuestras almas.

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El chamán les dirá que lleva vigilando al Serdurante tres días y que éste se refugia en lo que élllama El Lugar de los Antiguos. Podrá decirles queel Ser es eminentemente nocturno aunque lo ha vistomoverse de día, por lo que si lo que se desea es acabarcon él lo mejor sería ir a cazarle durante el día,teniendo así alguna posibilidad de sorprenderlo.

A su vez expresará su alegría de haber podidosalvar la vida a los investigadores, cosa que no pudohacer con los otros extranjeros, los que llegaron el

día anterior (se reere a los miembros del Templo).Este comentario debería avivar la curiosidad de losinvestigadores e instarles a acabar de registrar lanave.

En el segundo compartimiento de carga podránhallar los cadáveres de los dos miembros del Templodel Sol y las Estrellas que les rondaron en Reykiavik.Si se registra a ambos hombres se podrá encontraren un bolsillo interior del abrigo de uno de ellos uncilindro metálico que contiene un pergamino con elhechizo Conner Éter de Ithaqua.

Si en alguno de los compartimientos de cargaaccesibles se ponen a hurgar entre las montañasde sosa cáustica, podrán encontrar que debajo deéstas se encuentran varias grandes cajas de metalherméticamente cerradas que contienen gran cantidadde valiosas obras de arte.

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Escena novena:el lugar de los antiguos

“La sangre de los mártires redimirá al mundo el último día”. Cierro la Biblia cuidadosamente sobre mi regazo. Arriba reina el Caos. El Apocalipsis continúa. Ladeo la cabeza, apenado. Cuando todo acabe caminaré entre loscadáveres mutilados.

Félix J. Palma “El celador”

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  El Ser de Ithaqua

FUE 19 CON 26 TAM 24 INT 14POD 13 DES 09 EDU 08 PV 15

Armas :2 x Garras 67% , 2D6+2 de dañoEmbestida 50%, 3D6+4 (sólo el 1er

turno)

Armadura :

Ninguna, pero regenera 1D6 PV porturno

Hechizos :Invocar tempestad, 4PM, sólo se puede

hacer en exterioresDescenso de temperatura, 1PM/15ºCRayo de hielo, 70 %, alcance de 100m,

1D10+2 de daño, 2PM

Habilidades sortílegas :Adoptar forma humanoide, 3veces/día,

duración 30 min

Convertirse en niebla, 3 veces/día,

duración 5 minDetectar Gnoph-Keh, a voluntad, radiode 50 Km

Pérdida de COR : 2/1D10

confinar eter de Ithaqua

Este hechizo debe realizarse sininterrupción alguna (se tarda tres turnos)

debiéndose pasar una tirada de Lingüísticaen el segundo de ellos para mantener laestricta pronunciación. Obviamente sólo uninvestigador que pueda leer francés serácapaz de realizar el conjuro.

Un intento fallido de realizar el conjurono destruirá el pergamino, por lo que suejecución podrá intentarse tantas veces comoresulte necesario. Cada intento costará 2PMal invocador.

Desde que se ejecuta el hechizo hastaque surte efecto pasarán 1D4+2 turnos. Cuandoel hechizo se complete, el Ser empezaráa petricarse a la par que a encogerse de

tamaño, en un rápido proceso que lo volveráa convertir en la misma talla que fue robadaen Grenoble.

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Epílogo:el camino a casa

 Aunque creamos que la prisionera está muerta, aún vive. Porque su semilla es mi semilla y su voz es mi voz. Yella ve más allá de las más lejanas fronteras de lo posible. Sí, ella ve hasta los más lejanos valles del ignoto debidoa mí.

Frank Herbert “Dune”

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