+ All Categories
Home > Documents > ORDERING CODE: GLCDD/UM/KO/R0 · Designer 모듈의 선택 및 기타 필요한 기능들 을...

ORDERING CODE: GLCDD/UM/KO/R0 · Designer 모듈의 선택 및 기타 필요한 기능들 을...

Date post: 26-Aug-2020
Category:
Upload: others
View: 0 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
60
ORDERING CODE: GLCDD/UM/KO/R0 Graphic LCD Designer DESIGN SOFTWARE 사용설명서 사용설명서 사용설명서 사용설명서 REVISION 0 Research is your business;™ Instrumentation is our job. PQRS Corporation 2010
Transcript
  • ORDERING CODE: GLCDD/UM/KO/R0

    Graphic LCD Designer™

    DESIGN SOFTWARE

    사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서 REVISION 0

    Research is your business;™

    Instrumentation is our job. PQRS Corporation

    2010

  • Graphic LCD Designer™

    SOFTWARE 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    REVISION 0

    Copyright © 2010, PQRS Corporation, all right reserved.

    ORDERING CODE: GLCDD/UM/KO/R0

    이 사용설명서를 작성함에 있어서 오류가 없게 하기 위하여 최선을 노력을

    기울였으나, 이 사용설명서에는 문법적 오류, 기술적 부정확성 또는

    오식이 있을 수 있다. 공급자는 이러한 오류나 부정확성에 기인하는 어떤

    손상이나 손실에 대해서도 책임지지 아니한다. 공급자는 제품의 성능 개선

    또는 이 사용설명서의 내용의 명료성 및 정확성을 개선하기 위해서

    언제라도, 어떤 사용자에게라도 사전 통보 없이 이 사용설명서의 내용을

    변경할 수 있다.

    이 사용설명서에서 설명하는 어떤 문장, 그림, 그래프, 표, 프로그램,

    앨거리듬 등의 정보, 또는 이 사용설명서가 기술하는 제품을 사용함에

    있어서, 실제 시스템에 대한 적용성을 결정을 하기 위해서는 시스템

    전반에 관한 사항과 관련하여 사전에 이 모든 정보를 충분히 평가하여

    보기를 권장한다. 공급자는 이 정보들이나 제품을 올바로 평가하지

    아니하고 사용하여서 발생할 수 있는 어떤 손상이나 손실에 대해서도

    책임지지 아니한다.

    이이이이 사용설명서에사용설명서에사용설명서에사용설명서에 나타나는나타나는나타나는나타나는 제삼자의제삼자의제삼자의제삼자의 상호상호상호상호, 등록상표등록상표등록상표등록상표 또는또는또는또는 상표에상표에상표에상표에 대한대한대한대한 모든모든모든모든 권리는권리는권리는권리는 그그그그 소유자에게소유자에게소유자에게소유자에게 있다있다있다있다.

  • Graphic LCD Designer DESIGN SOFTWARE 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    목차목차목차목차

    1. 개요개요개요개요 1 1.1 시작하기시작하기시작하기시작하기 2

    1.2 Graphic LCD Designer 기능을기능을기능을기능을 간단하게간단하게간단하게간단하게 살펴살펴살펴살펴 보기보기보기보기 3

    2. Graphic LCD Designer의의의의 구성구성구성구성 7 2.1 Graphic LCD Designer의의의의 화면화면화면화면 구성구성구성구성 7

    3. Screen Designer 9

    3.1 종류종류종류종류 선택선택선택선택 콤보박스콤보박스콤보박스콤보박스 9 3.2 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 10 3.3 스크린스크린스크린스크린 항목항목항목항목 11

    3.3.1 스크린스크린스크린스크린 항목항목항목항목 가져가져가져가져 오기오기오기오기 11 3.3.2 스크린스크린스크린스크린 항목을항목을항목을항목을 모형모형모형모형 화면에화면에화면에화면에 놓기놓기놓기놓기 11

    3.3.3 히스토리히스토리히스토리히스토리 콤보박스콤보박스콤보박스콤보박스 12 3.3.4 미리미리미리미리 보기보기보기보기 화면화면화면화면 12

    3.3.5 스크린스크린스크린스크린 항목의항목의항목의항목의 선택과선택과선택과선택과 이동이동이동이동 12 3.4 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일을파일을파일을파일을 가가가가져져져져 오기오기오기오기 13

    3.5 비트맵비트맵비트맵비트맵 문장의문장의문장의문장의 입력입력입력입력 14 3.5.1 글자체의글자체의글자체의글자체의 선택선택선택선택 14

    3.5.1.1 반자체에반자체에반자체에반자체에 대한대한대한대한 특별한특별한특별한특별한 설명설명설명설명 15 3.5.1.2 ASCII text font 15

    3.5.2 굵은굵은굵은굵은 체의체의체의체의 선택선택선택선택 15 3.5.3 넓은넓은넓은넓은 글자체의글자체의글자체의글자체의 선택선택선택선택 16

    3.5.4 흑백흑백흑백흑백 반전반전반전반전 기능기능기능기능 16 3.5.5 특수특수특수특수 문자문자문자문자 입력기입력기입력기입력기 16

    3.6 Windows 문자의문자의문자의문자의 입력입력입력입력 16 3.7 색상색상색상색상 뒤집기뒤집기뒤집기뒤집기 (Flip color) 17 3.8 주석주석주석주석(Comment)의의의의 입력입력입력입력 17

    3.9 스크린스크린스크린스크린 파일을파일을파일을파일을 스크린스크린스크린스크린 항목으로항목으로항목으로항목으로 가져가져가져가져 오기오기오기오기 18 3.9.1 상대상대상대상대 좌표좌표좌표좌표 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 18

    3.9.2 스크린스크린스크린스크린 파일의파일의파일의파일의 자기자기자기자기 호출의호출의호출의호출의 문제문제문제문제 18 3.9.3 Graphic LCD Designer 자기자기자기자기 호출호출호출호출 검출검출검출검출 기능의기능의기능의기능의 구멍구멍구멍구멍 19

    3.10 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 전개하기전개하기전개하기전개하기(Screen file expanded) 19 3.11 작은작은작은작은 그래픽그래픽그래픽그래픽 (Small graphic) 가져가져가져가져 오기오기오기오기 20

    3.12 스크린스크린스크린스크린 항목의항목의항목의항목의 목록목록목록목록 20 3.12.1 선선선선택택택택 안안안안 하기하기하기하기 버튼버튼버튼버튼 20

    3.12.2 항목의항목의항목의항목의 위치위치위치위치 바꾸기바꾸기바꾸기바꾸기 버튼버튼버튼버튼 21 3.12.3 항목항목항목항목 지우기지우기지우기지우기 버튼버튼버튼버튼 21 3.12.4 다시다시다시다시 그리기그리기그리기그리기 버튼버튼버튼버튼 21 3.13 스크린스크린스크린스크린 항목의항목의항목의항목의 편집편집편집편집 21

    3.13.1 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일의파일의파일의파일의 편집편집편집편집 21 3.13.2 비트맵비트맵비트맵비트맵 문장의문장의문장의문장의 편집편집편집편집 22 3.13.3 작은작은작은작은 그래픽의그래픽의그래픽의그래픽의 편집편집편집편집 23

    3.13.4 주석의주석의주석의주석의 편집편집편집편집 23 3.13.5 스크린스크린스크린스크린 파일의파일의파일의파일의 편집편집편집편집 23

    3.14 아직아직아직아직 설명되지설명되지설명되지설명되지 않은않은않은않은 버튼들버튼들버튼들버튼들 24

    4. Project Designer 25

  • Graphic LCD Designer SOFTWARE 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    iv

    4.1 프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 파일에파일에파일에파일에 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 추가추가추가추가 하기하기하기하기 25 4.2 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 열기열기열기열기 버튼버튼버튼버튼 26 4.3 선택선택선택선택 안안안안 하기하기하기하기 버튼버튼버튼버튼 26 4.4 항목의항목의항목의항목의 위치위치위치위치 바꾸기바꾸기바꾸기바꾸기 버튼버튼버튼버튼 26 4.5 항목항목항목항목 지우기지우기지우기지우기 버튼버튼버튼버튼 26 4.6 새로운새로운새로운새로운 빈빈빈빈 프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 만들기만들기만들기만들기 27 4.7 디스크에디스크에디스크에디스크에 있는있는있는있는 프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 열기열기열기열기 27 4.8 프로젝트를프로젝트를프로젝트를프로젝트를 디스크에디스크에디스크에디스크에 저장하기저장하기저장하기저장하기 27 4.9 별명별명별명별명 편집기편집기편집기편집기 27 4.10 아직아직아직아직 설명되지설명되지설명되지설명되지 않은않은않은않은 버튼들버튼들버튼들버튼들 27 5. 설정설정설정설정 및및및및 도구도구도구도구 페이페이페이페이지지지지 29 5.1 LCD Model 설정설정설정설정 29 5.2 그리드그리드그리드그리드 모양모양모양모양 설정설정설정설정 29 5.3 자동으로자동으로자동으로자동으로 다시다시다시다시 읽어읽어읽어읽어 오기오기오기오기 29 5.4 비트맵비트맵비트맵비트맵 디렉터리디렉터리디렉터리디렉터리 29 5.5 모형모형모형모형 화면화면화면화면 저장하기저장하기저장하기저장하기 30 6. 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일의파일의파일의파일의 별명과별명과별명과별명과 별명별명별명별명 편집기편집기편집기편집기 31 6.1 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일의파일의파일의파일의 별명별명별명별명 31 6.2 별명의별명의별명의별명의 편집편집편집편집 31 6.3 별명별명별명별명 지우기지우기지우기지우기 32 6.4 새로운새로운새로운새로운 별명별명별명별명 항목의항목의항목의항목의 삽입삽입삽입삽입 33 6.5 별명별명별명별명 파일파일파일파일 열기열기열기열기 33 6.6 별명별명별명별명 파일의파일의파일의파일의 저장저장저장저장 33 6.7 별명별명별명별명 목록의목록의목록의목록의 병합병합병합병합 33 6.8 별명별명별명별명 편집기를편집기를편집기를편집기를 닫기닫기닫기닫기 34 6.9 프로젝트가프로젝트가프로젝트가프로젝트가 지정되지지정되지지정되지지정되지 않았을않았을않았을않았을 때의때의때의때의 별명별명별명별명 목록목록목록목록 34 6.10 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일파일파일파일 편집기에서편집기에서편집기에서편집기에서 별명별명별명별명 편집하기편집하기편집하기편집하기 34 7. Graphic designer 35 7.1 작은작은작은작은 그래픽의그래픽의그래픽의그래픽의 편집편집편집편집 35 7.2 작은작은작은작은 그래픽의그래픽의그래픽의그래픽의 출력출력출력출력 속성의속성의속성의속성의 선택선택선택선택 36 7.3 반복의반복의반복의반복의 지정지정지정지정 36 7.4 특수특수특수특수 문자문자문자문자 입력기에서입력기에서입력기에서입력기에서 불러불러불러불러 오기오기오기오기 36 7.5 다른다른다른다른 그래픽그래픽그래픽그래픽 프로그램에서프로그램에서프로그램에서프로그램에서 그림을그림을그림을그림을 복사하기복사하기복사하기복사하기 36 7.6 디스크에서디스크에서디스크에서디스크에서 읽어읽어읽어읽어 오기오기오기오기 37 7.7 디스크에디스크에디스크에디스크에 저장하기저장하기저장하기저장하기 37 7.8 작은작은작은작은 그래픽그래픽그래픽그래픽 파일파일파일파일 이름에이름에이름에이름에 대한대한대한대한 제한제한제한제한 37 8. 소스소스소스소스 생성기생성기생성기생성기 39 8.1 소스소스소스소스 생성기에서생성기에서생성기에서생성기에서 생성하는생성하는생성하는생성하는 소스의소스의소스의소스의 예예예예 39 8.2 스크린스크린스크린스크린 파일에서파일에서파일에서파일에서 소스를소스를소스를소스를 생성하기생성하기생성하기생성하기 41 8.3 스크린스크린스크린스크린 파일의파일의파일의파일의 이름이이름이이름이이름이 없을없을없을없을 때의때의때의때의 소스소스소스소스 생성생성생성생성 42 8.4 상대상대상대상대 좌표좌표좌표좌표 스크린스크린스크린스크린 파일의파일의파일의파일의 소스소스소스소스 생성생성생성생성 42 8.5 프로젝트프로젝트프로젝트프로젝트 파일에서파일에서파일에서파일에서 소스를소스를소스를소스를 생성생성생성생성하기하기하기하기 43 8.6 Graphic LCD Designer 라이브러리라이브러리라이브러리라이브러리 43 8.7 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일에파일에파일에파일에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 43 8.8 비트맵비트맵비트맵비트맵 문장에문장에문장에문장에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 44 8.9 작은작은작은작은 그래픽의그래픽의그래픽의그래픽의 소스소스소스소스 생성생성생성생성 44 8.10 작은작은작은작은 그래픽그래픽그래픽그래픽 데이터에데이터에데이터에데이터에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 45 8.11 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 항목에항목에항목에항목에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 45 8.12 주석에주석에주석에주석에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 45

  • Graphic LCD Designer SOFTWARE 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    v

    8.13 색상색상색상색상 뒤집기뒤집기뒤집기뒤집기(flip color)에에에에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 46 8.14 반복되는반복되는반복되는반복되는 항목에항목에항목에항목에 대한대한대한대한 소스소스소스소스 생성생성생성생성 46

    8.15 #include 명령의명령의명령의명령의 선언선언선언선언 47

    9. 비비비비트맵트맵트맵트맵 변환기변환기변환기변환기 49 9.1 비트맵비트맵비트맵비트맵 변환변환변환변환 절차절차절차절차 및및및및 생성하는생성하는생성하는생성하는 파일들파일들파일들파일들 49

    9.2 헤더헤더헤더헤더 파일의파일의파일의파일의 사용사용사용사용 51 9.3 비트맵비트맵비트맵비트맵 변환기의변환기의변환기의변환기의 사용에사용에사용에사용에 대한대한대한대한 제한제한제한제한 51

    9.4 소스소스소스소스 없음없음없음없음 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일 52

    부록부록부록부록 A. 특수특수특수특수 문자문자문자문자 코드표코드표코드표코드표 53

  • 1

    1. 개요개요개요개요 이 사용설명서는 Graphic LCD Designer 모듈의 사용과 개발을 지원하기 위해서 만들어진 Graphic LCD Designer 소프트웨어에 대하여 설명하고 있다.

    Graphic LCD Designer 모듈 시리즈의 LCD 모듈의 기본형은 화면에 한글을 표시할 수 있게 하기 위하여 그래픽 LCD 모듈에 한글 출력 기능을 구현한 마이크로컨트롤러 시스템을 부착하여 임베디드 시스템에서 시리얼 통신을 통하여 보내주는 명령 및 데이터에 따라서 LCD 화면에 한글, 영숫자, 한자 및 특수 문자를 표현하는 장치이다. Graphic LCD Designer 모듈은 문자들을 화면에 표시할 때, 시스템 컨트롤러의 명령에 따라 지정된 위치에 지정된 글자체로, 지정된 색으로 출력한다.

    Graphic LCD Designer 모듈 시리즈에는 이런 기본적인 동작 외에도 선이나 도형을 그리는 기능을 가진 제품들도 있으며, 이 시리즈의 최상위 모델들은 지금 소개하는 이 소프트웨어 즉 Graphic LCD Designer에서 디자인하고 변환한 화면 데이터 및 비트맵 데이터를 다운로드 하여 임베디드 시스템에서 사용할 수 있게 하는 기능을 가지고 있다.

    Graphic LCD Designer 모듈은 자체적으로 MCU를 내장하고 있어서 전원을 투입하기만 하면, 바로 시스템 컨트롤러에서 사용할 수 있는 상태가 되며, 시스템 컨트롤러는 Graphic LCD Designer 모듈이 화면 표시와 관련하여 하여야 할 일을 명령어라고 하는 형식으로 시리얼 통신을 통하여 보내 주기만 하면 된다. 이 과정이 전혀 어려운 것은 아니지만, 어떤 시스템이든 사용하는 과정에서의 번거로움은 있을 것이다.

    Graphic LCD Designer는 Graphic LCD Designer 모듈을 사용하는 시스템의 개발을 지원하기 위하여 다음과 같은 여러 기능으로 이러한 번거로움을 해소하고, 나아가서 프로그램 개발을 자동화할 수 있도록 도와 준다.

    � 모형 화면이라고 하는, Graphic LCD Designer 모듈의 화면과 똑같이 생긴 대화형 화면(interactive screen)을 가지고 있어서 Graphic LCD Designer 모듈을 가지고 있지 않더라도 Graphic LCD Designer 모듈에서 출력되는 화면과 똑 같은 화면을 PC 화면상에서 구현할 수 있다.

    � Graphic LCD Designer에서는 여러 개의 비트맵 파일들을 읽어서 이 모형 화면에 배치하게 하는 기능을 가지고 있어서 손쉽게 목적 시스

    템의 화면을 디자인할 수 있게 하여 준다.

    � Graphic LCD Designer가 포함하고 있는 소스 생성기(source generator)는 디자인한 화면을 C 언어의 소스로 변환하여 주는 기능을 가지고 있으며, 소스 생성기가 생성한 소스 파일을 바로 컴파일하여 디자인한 화면을 곧바로 목적 시스템에서 실행하여 볼 수 있다.

    � Graphic LCD Designer는 비트맵 변환기를 가지고 있어서 PC 상에서 디자인에 사용한 비트맵 파일들을 곧바로 Graphic LCD Designer 모듈에 다운로드 할 수 있는 헥스 파일로 변환하여 주며, 동시에 C 컴파일러가 소스 생성기에서 생성한 소스를 컴파일하면서 참조할 비트맵 데이터에 대한 정보를 제공하는 헤더 파일을 생성하여 주므로, 디자인�컴파일�사용의 모든 과정을 자동화 할 수 있어서 시스템의 개발 기간을 대폭 단축하여 준다. 믿거나 말거나, 어떤 베타 테스터의 경우, 500%나 생산성이 향상되었다고 한다. 여러분도 사용해 보면 거의 그 정도의 생산성 향상을 경험할 것이라고 본다. 결코 허풍이 아니다.

    � Graphic LCD Designer에서 변환한 비트맵 데이터는 Graphic LCD Simulator라고 하는 또 다른 Graphic LCD Designer 모듈 지원 소프트웨어에서 다운로드 할 수 있는데, Graphic LCD Designer는 Graphic LCD Simulator에서 한글 LCD 용 비트맵 데이터와 관련한 데이터들을 사용할 수 있게 지원하여 주므로, Graphic LCD Simulator에서도 Graphic LCD Designer 모듈을 연결하여 또는 연결하지 않고도 Graphic LCD Designer가 가지고 있지 않은 다른 기능과 함께 대화형으로 화면 디자인을 할 수 있다.

    � Graphic LCD Designer의 화면 디자인 기능은 한 화면에 다른 화면을 내포하게 할 수 있으며, 이렇게 내포된 화면은 주 화면을 그리는 함수에서 불러 쓸 수 있는 함수로 소스를 생성하여 주므로, Graphic LCD Designer를 잘 사용하면 소스 생성기를 사용하여 코드를 생성하는 것이 수동으로 코딩 하는 것보다 오히려 간결한 코드를 생성할 수 있다.

    � Graphic LCD Designer는 프레임워크 중심의 소프트웨어 개발 툴이다. 현재는 Graphic LCD Designer 모듈에 터치스크린이 포함된 제품이 없기 때문에 터치스크린 기능을 지원하지 않고 있는데, 향후 터치스크린이 포함된 Graphic LCD Designer 모듈 제품군이 발표되어 Graphic LCD Designer의 터치스크린 지원 기능과 함께 제공될 유저 인터페이스 프레임워크를 사용하면, 소프트웨어 개발의 유저 인터

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    2

    페이스 부분은 Graphic LCD Designer를 이용하여 자동으로 생성할 수 있고, 시스템의 개발자는 하드웨어적인 인터페이스 동작에 대한 개발에 전념할 수 있을 것이다.

    � Graphic LCD Designer는 현재 버전의 Graphic LCD Designer 모듈들이 가지고 있는 다중 페이지 기능을 완전하게 지원한다. Graphic LCD Designer에서 디자인한 화면을 소스로 변환하면, Graphic LCD Designer가 자동으로 다중 페이지 기능을 지원하기 위한 소스 코드를 삽입하여 주므로, 소프트웨어 개발자는 현재의 LCD 화면의 페이지에 대해서 관심을 가지지 않아도 실행 코드는 자동으로 화면 전환을 하여 준다.

    � Graphic LCD Designer를 이용하여 디자인한 화면을 사용하기 위해서는 디자인한 내용으로부터 소스를 생성하여 컴파일하고 사용한 비트맵을 변환하여 사용하여야 한다. 그러나, 임베디드 시스템의 하드웨어가 만들어지기 전이라고 하더라도 Graphic LCD Designer에서 디자인한 화면을

    Graphic LCD Designer 모듈에서 직접 사용하는 방법이 있다. 앞서 Graphic LCD Designer에서 변환한 비트맵 데이터의 다운로드와 관련하여 소개한 Graphic LCD Simulator는 Graphic LCD Designer에서 디자인한 화면의 데이터 파일인 스크린 파일을 직접 읽어서 Graphic LCD Designer 모듈 및 Graphic LCD Simulator의 모형 화면에 표시하는 기능을 가지고 있다.

    1.1 시작하기시작하기시작하기시작하기

    Graphic LCD Designer 소프트웨어를 실행하면 다음과 같은 화면이 나타난다. 많은 사람들이 이 소프트웨어의 시작 화면을 보고 놀라곤 한다. 무슨 Windows 프로그램이 풀다운 메뉴도 하나 없고, 뭐 이리 변변치 못하게 생겼는가 하는 것이다. 풀다운 메뉴가 있어도 지뢰 찾기 게임은 시간 죽이는 데나 쓰지 별로 쓸모 있는 프로그램이 아니다. 좀 지나 보면 그런 거 없어도 Graphic LCD Designer가 제법 쓸만한 프로그램이라는 것을 알게 될 것이다.

  • 1. 개요개요개요개요

    3

    이 프로그램 화면의 오른쪽에는 여러 가지 명령이나 설정을 수행하기 위한 기능들을 포함한 페이지 선택기가 있는데, 페이지 선택기는 다음의 그림에 보인 것과 같은 네 개의 페이지로 구성되어 있다.

    � Project라고 표시된 페이지는 Graphic LCD Designer를 사용하여 소프트웨어를 설계할 프로젝트에서 사용할 화면 파일들을 모아서 관리할 수 있는 목록을 제공한다.

    � 현재 버전의 Graphic LCD Designer의 핵심적인 기능은 Screen Designer 페이지에 포함되어 있다. 곧 이 페이지에서 어떤 일을 할 수 있는가를 간단히 살펴 볼 것이다.

    � Touch Designer 페이지는 현재 비어 있는 상태이다. 터치스크린을 지원하는 Graphic LCD Designer 모듈이 나올 때, 또는 그 이전이라도 터치스크린을 지원하기 위한 기능이 여기에 들어가게 될 것이다. Graphic LCD Designer에는 터치스크린 기능을 포함한 사용자 입력을 받아들이기 위한 기능이 포함되어야 완전한 프레임워크 구성이 가능한 소프트웨어 개발을 지원할 수 있을 것이다. 아무튼 현재 버전의 Graphic LCD Designer로도 많은 일을 할 수 있으니, Touch Designer 페이지가 채워지는 것은 좀 기다려 보기로 하자.

    � Settings/Utilities 페이지는 사용할 Graphic LCD Designer 모듈의 선택 및 기타 필요한 기능들을 포함하고 있다.

    아래의 각 절들에서 각각의 탭에 있는 기능들에 대하여 살펴 볼 것이다. 먼저 Screen Designer 페이지를 들여다 보는 것으로 시작해 보기로 하자.

    1.2 Graphic LCD Designer 기능을기능을기능을기능을 간단하게간단하게간단하게간단하게 살펴살펴살펴살펴 보기보기보기보기

    이 화면 왼쪽의 그리드가 표시된 직사각형 부분은 사용하고자 하는 LCD 화면의 모형 화면(simulation)이다. Graphic LCD Designer는 이 모형 화면을 이용하여 Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하기 위한 화면을 디자인하게 된다. 이 화면 위로 마우스를 움직이면 화면의 왼쪽 아래에 숫자들이 나타나는데, 이 숫자들이 마우스가 화면의 어느 위치에 있는가 하는 것을 알려 준다. 즉, 화면 위에서의 마우스의 좌표를 보여 준다.

    먼저 오른쪽 위에 있는 Screen Designer 탭을 클릭하여 Screen Designer 페이지를 열어 보기로 하자.

    이 페이지의 모양은 다음과 같다.

    이 페이지에는 가장 위에 화면에 놓이는 항목들의 목록이 있고 그 목록 아래에 여러 가지 버튼들이

    일렬로 붙어 있다. 그 버튼들 아래에 보면, 버

    튼과 그 바로 오른쪽에 이라고 하는 콤보박스가 있을 것이다. 이 버튼이 화면에 놓을 항목을 가져 오는 기능을 가진 가져 오기 버튼이고, 이 콤보박스는 그 항목의 종류를 지정해 주기 위한 것으로 종류 선택 콤보박스라고 한다. 위의 화면과 같은 상태라면, 비트맵 파일이 선택될 것이다. 이

    화면 상태에서 가져 오기 버튼을 눌러 보자. [파일 열기] 대화 상자가 열려서 비트맵 파일을 선택할 수 있을 것이다.

    원하는 비트맵 파일을 선택한 다음 버튼을 누르면, 그 비트맵 파일을 화면에 가져다 놓을 수 있는 상태가 된다. 비트맵 파일을 화면에 놓을

    수 있는 상태가 되었다는 것은 버튼의 왼쪽에

    있는 버튼의 모양이 로 바뀐 것으로 알 수 있다. 이 버튼의 기능은 좀 있다 설명하기로 하고 일단 마우스 커서를 왼쪽의 모형 화면 위로 옮겨 보기로 하자. 그러면, 마우스 커서가 가는 곳을 점선으로 된 사각형이 따라 다닐 것이다. 이 사각형이 화면에 놓일 비트맵 파일의 크기와 위치를 나타내며, 미리 보기 사각형이라고 한다. 이제 마우스를 적당히 움직여서 미리 보기 사각형의 위치를 이동한 다음 그 사각형이 원하는 위치에 놓였을 때, 바로 그 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 누르

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    4

    면, 모형 화면에 선택한 비트맵 파일의 그림이 미리 보기 사각형의 위치에 나타난다. 그리고 오른쪽의 항목들의 목록에 그 비트맵 파일의 정보가 나타나게 된다. 이제 이 비트맵 파일에 대한 정보가 Graphic LCD Designer에 들어 오게 되어서 나중에는 이 그림이 Graphic LCD Designer 모듈의 화면에도 나타나게 될 것이다.

    Graphic LCD Designer가 컴퓨터의 디스크에 있는 비트맵 파일을 사용하는데 있어서 한 가지 제한이 있다. Graphic LCD Designer에는 비트맵 디렉터리(bitmaps directory)라고 하는 것이 정의되어 있어서 Graphic LCD Designer에서는 사용하는 모든 비트맵 파일들이 이 비트맵 디렉터리에 있어야 한다.

    종류 선택 콤보박스에서 Bitmap file을 선택하고 버튼을 눌러서 파일을 선택하기 위해서 [파일 열기] 대화 상자를 열면, 그 대화 상자가 열리는 디렉터리가 바로 비트맵 디렉터리이다. 비트맵 디렉터리는 뒤에 설명하겠지만 [Settings/Utilities] 페이지의 아래에 있는 Bitmaps directory에서 지정할 수 있다.

    앞서 다른 디렉터리에 있는 파일을 선택한 경우에도 이 대화 상자를 열면 항상 이 대화 상자는 비트맵 디렉터리에서부터 파일들을 보여 준다. 그뿐 아니다. 이 대화 상자에서 비트맵 디렉터리가 아닌 다른 디렉터리에 있는 파일을 선택하면, Graphic LCD Designer는 그 파일을 비트맵 디렉터리에 복사한다. Graphic LCD Designer는 놓을 파일을 처음 선택할 때를 제외하고는 항상 그 파일이 비트맵 디렉터리에 있는 것으로 가정하기 때문에 그 파일이 반드시 비트맵 디렉터리에 있어야 하고, Graphic LCD Designer는 그 파일을 비트맵 디렉터리로 가져다 놓은 것이다. 만약 다른 디렉터리에 있는 파일을 선택하였는데, 비트맵 디렉터리에 같은 이름의 파일이 있으면 Graphic LCD Designer는 다음과 같은 경고 대화 상자를 열어서 그 파일을 비트맵 디렉터리로 복사하려고 하는데, 비트맵 디렉터리에 기존에 있는 파일을 지우고 새로 쓸 것인가를 물어 본다.

    이 대화 상자에서 < > 괄호 안에 든 파일의 이름이

    사용자가 선택한 파일의 이름이다. 여기서 버튼을 누르면 기존에 비트맵 디렉터리에 있는 파일을 지우고 새로 선택한 파일을 비트맵 디렉터리로 복사한다. 버튼을 누르면 새로 선택한 파일을 비트맵 디렉터리로 복사하지 않고 비트맵 디렉터리에 있는 파일을 사용한다. 이 경우 실제로

    Graphic LCD Designer가 사용하는 파일은 [파일 열기] 대화 상자에서 선택한 파일과 다른 파일일 수 있기 때문에 주의가 필요하다. 버튼을 누르면, 비트맵 파일을 선택하기 위한 작업을 취소한다.

    이제 버튼의 왼쪽에 있는 의 사용에

    대하여 설명하기로 한다. 버튼을 사용하여 모형 화면에 놓을 항목을 선택하기 전에는 이 버튼의

    모양이 와 같이 되어 있어서 누를 수가 없는 상태이다. 이 버튼의 모양이 이와 같이 되어 있으면, 현재 모형 화면에 놓을 수 있는 항목이 전

    혀 선택되지 않았다는 것을 의미한다. 버튼을 사용하여 모형 화면에 놓을 항목을 선택하면, Graphic LCD Designer는 곧바로 그 항목을 모형 화면에 놓을 수 있는 상태가 되게 하여 준다. 즉, 마우스의 커서를 모형 화면 위로 옮기면, 그 항목의 크기에 해당하는 미리 보기 사각형이 마우스 커

    서를 따라 다니게 된다. 이때 버튼의 모

    양은 로 되어 있다. 버튼을 누르게 되면, Graphic LCD Designer는 그 항목을 모형 화면에 놓기 위한 기능을 취소한다. 이 기능이 취소되었다고 하더라도 그 항목은 현재 Graphic LCD Designer에 올라와 있기 때문에 언제든지 다

    시 놓을 수 있는 상태에 있다. 그래서

    버튼을 누르면 그 버튼의 상태가 다시

    로 바뀌게 된다. 이 상태에서 버튼을 누르고 마우스 커서를 모형 화면 위로 가지고 가면, 다시 모형 화면 안에 미리 보기 사각형이 나타나고, 모형 화면의 원하는 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 클릭하면, 그 위치에 그 항목이 놓이게 된다. 한 항목을 모형 화면 위에 놓고 나면, 놓는 기능이 취소

    되는데, 이때도 이 버튼의 모양이 로 바뀌게 된다. 같은 항목을 화면의 다른 위치에 또 한

    번 더 놓고 싶으면 다시 버튼을 누르면

    된다. 그러면 다시 버튼이 로 바뀌고 마우스를 모형 화면 위로 가지고 가면 다시 미리 보기 사각형이 나타난다.

    종류 선택 콤보박스 아래에 History라는 이름이 붙은 콤보박스가 하나 있는데, 이 콤보박스는 말 그대로 히스토리 콤보박스 또는 히스토리 선택기라고 하며, 지금까지 모형 화면에 놓은 항목들의 목록을 차곡차곡 쌓아 두고 있다. 그래서, 예를 들어 항목 A를 모형 화면에 놓은 다음 항목 B를 모형 화면에 놓았는데, 다시 항목 A를 놓아야겠다는 생각이 들

    면, 그 항목을 버튼을 눌러서 다시 선택할 필요가 없이, 이 히스토리 콤보박스에서 꺼내 오면 된다. 히스토리 콤보박스는 맨 나중에 사용한 항목을 콤보박스의 맨 위에 놓아 둔다. Graphic LCD

  • 1. 개요개요개요개요

    5

    Designer는 히스토리 콤보박스의 중간에서 항목을 꺼내다 모형 화면에 놓은 경우에도 그 항목을 꺼내다가 다시 콤보박스의 맨 위에 놓는다.

    그 왼쪽에 작은 사각형 화면이 하나 있는데, 이 화면은 미리 보기 화면이다. 이 화면은 파일 열기 대화 상자에서 비트맵 파일을 선택하거나 히스토리 콤보박스에서 비트맵 파일을 놓기 위해서 꺼내었을 때 그 비트맵 파일의 그래픽을 보여 주는 역할을 한다. 이 미리 보기 화면은 항목이 비트맵 파일과 작은 그래픽의 경우만 보여 주며 다른 종류의 항목은 미리 보기를 보여 주지 않는다. 미리 보기 화면에 비트맵 파일이 나타나면 히스토리 콤보박스 바로 아래에 그 비트맵 파일의 가로×세로 크기가 표시된다.

    이제 비트맵 파일을 모형 화면에 놓는 작업의 예를 통해서 그래픽 항목을 어떤 방법으로 Graphic LCD Designer의 모형 화면에 놓는가 하는 것은 대략 이해가 되었을 것이라고 본다.

    이제 화면에 놓인 항목의 위치를 변경하는 방법에 대해서 간단히 살펴 보기로 하자. 위의 항목 목록에서 앞서 놓았던 항목을 클릭하여 보기로 하자. 그러면, 클릭한 항목은 바탕색은 파랑, 글씨는 흰색으로 표시될 것이다. 이렇게 되었을 때 우리는 그 항목이 하일라이트 되었다고 한다. 한 항목이 하일라이트 되면, 모형 화면에서는 그 항목에 해당하는 그래픽 항목이 점선으로 둘러싸여 표시될 것이다. 이제 그 점선의 내부 한 점을 마우스 왼쪽 버튼으로 눌러 본다. 그런 다음 마우스 버튼을 누른 상태로 마우스를 이동하여 본다. 이렇게 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 한 항목을 선택한 상태에서 마우스 버튼을 놓지 않고 움직이는 것을 드래그(drag)라고 하는데, 이 동작은 우리가 어떤 물체를 이동할 때 손으로 쥐고 움직이는 것과 유사하다. 그러면, 그 물체를 둘러싸고 있는 사각형이 마우스의 움직임을 따라 움직일 것이다. 이제 원하는 위치로 사각형을 움직여 가서 바로 그곳에서 마우스의 왼쪽 버튼을 놓기만 하면 된다. 그러면, 앞서 모형 화면에 놓았던 그래픽 항목의 위치가 바뀌게 된다. 물론 나중에 Graphic LCD Designer 모듈에도 이 그래픽 항목이 바뀐 위치에 나타나게 될 것이다.

    이제 다른 방법으로 화면에 있는 그래픽 항목을 들어다 다른 위치로 옮겨 보기로 하자. 목록의 아래

    에 보면 버튼이 있을 것이다. 이 버튼을 눌러 보자. 그러면, 앞서 목록의 한 항목이 하일라이트

    되어 있던 것이 없어질 것이다. 동시에 모형 화면

    에서 그 항목이 나타내던 그래픽 항목을 둘러싸고

    있던 점선으로 된 사각형도 없어질 것이다. 이제,

    마우스를 모형 화면 위로 옮겨서 마우스 왼쪽 버튼

    으로 어떤 그래픽 항목을 클릭해 보자. 그러면, 그

    항목을 둘러싸는 점선으로 된 사각형이 나타나게

    되고, 동시에 목록에서도 그 그래픽 항목을 나타내

    는 항목이 하일라이트 될 것이다.

    모형 화면에 있는 그래픽 항목을 선택하기 위한 방

    법은 이와 같이 두 가지가 있다. 하나는 앞서 설명

    한 것과 같이 목록에서 그 항목을 선택하는 방법이

    고, 다른 하나는 방금 설명한 것과 같이 모형 화면

    에서 직접 눈에 보이는 그래픽 화면을 클릭하여 선

    택하는 방법이다. 어떤 경우든 한 항목이 선택되면,

    목록에서도 하일라이트가 되고, 모형 화면에서도

    그 항목을 둘러싸는 점선으로 된 사각형이 나타난

    다. 그래서 이 사각형을 선택 사각형이라고 부른다.

    이 선택 사각형은 앞서 그래픽 항목을 모형 화면에

    놓기 위하여 비트맵 파일을 선택한 다음 마우스를

    모형 화면 위에서 움직일 때 나타나는 미리 보기

    사각형과 모양은 똑 같지만, 그 속성은 다르며 또

    한 조작하는 방법도 다르다. 선택 사각형은 모형

    화면에 있는 그래픽 항목이 선택되었다는 것을 보

    여 주며, 그 사각형을 드래그 하는 방법으로 모형

    화면상에서 그래픽 항목의 위치를 변경할 수 있다.

    이제 지금까지 작업한 내용을 저장하는 방법을 살펴 보기로 하자. 지금까지 한 작업을 저장해 두어야지, 내일 아침에 오늘 하던 일을 계속하려고 할 때, 오늘 한 일의 결과가 남아 있을 것이다. 목록

    아래 부분에 보면, 디스켓 그림이 그려진 버튼이 있을 것이다. 이 버튼이 목록을 저장하는 버튼

    이다. 이 버튼을 누르면, [다른 이름으로 저장]이라

    고 하는 대화 상자가 나타나서 저장할 파일의 이름을 지정하라고 할 것이다. 여기서 파일 이름을 지

    정한 다음 버튼을 누르면 그 이름으로 작업한 내용이 저장되면서 Screen Designer 페이지 아래의 상태 표시줄에 저장한 파일 이름이 표시될 것이다. 상태 표시줄에 파일 이름이 표시되어 있을

    때, 저장하기 버튼 을 누르면, [다른 이름으로 저장]이라고 하는 대화 상자가 나타나서 저장할 파일의 이름을 지정하라고 하지 않고 작업한 내용을 그 이름의 파일로 그냥 저장한다. 현재의 작업 내

    용을 상태 표시줄에 표시된 이름과 다른 이름의 파

    일로 저장하고 싶을 때는 버튼을 누르면 된다.

    오늘 작업을 저장하였으면, 내일 사용할 수 있는데, 내일 아침에 사용하려면 어떤 방법으로 다시 작업 내용을 화면에다 가져다 놓을 수 있는지도 여기서 살펴 보자. 디스크에 저장해 두었던 작업을 불러다

    Graphic LCD Designer 화면 가져다 놓으려면 버튼을 누르면 된다. 이 열기 버튼을 누르면, [파일 열기] 대화 상자가 나타나서 불러 올 파일의 이름을 선택하라고 한다. 여기서 과거에 저장하였던 파

    일의 이름을 선택한 다음, 버튼을 누르면

    된다. 작업을 한참 하다가 버튼을 눌러서

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    6

    과거에 하던 다른 작업을 불러 오려고 하면, 지금까지 하던 작업에서 변경된 내용이 있으면 저장할

    것인가를 물어 본다. 저장하기를 원하면 버튼을 누르면 되고, 아니면 버튼을 누르면 된다. 이도 저도 아니어서 일단 [파일 열기] 작업을 취소하고 싶을 때는 버튼을 누르면 된다.

    지금까지 하던 모든 작업들을 지우고 새로 작업을

    시작하고 싶으면, 버튼을 누르면 된다. 새로운 작업을 시작하려고 하는 경우는 두 가지 경우가 있을 수 있다. 지금까지 하던 한 작업이 마무리되었으니 새로 다른 작업을 하여야 할 경우와 지금까지 하던 작업이 마음에 안 들어서 싹 지워 버리고 새로 시작하고 싶은 경우가 있을 것이다. 어느 경우

    든 버튼을 누른다. 이 경우에도 [파일 열기]의 경우와 마찬가지로, 지금까지 하던 작업에서 변경된 내용이 있으면 저장할 것인가를 물어 본다. 저

    장하기를 원하면 버튼을 누르면 되고, 아니면 버튼을 누르면 된다. 이도 저도 아니어서 일단 새로운 작업을 취소하고 싶을 때는

    버튼을 누르면 된다.

    Graphic LCD Designer는 풀다운 메뉴가 없는 프로그램이다. Graphic LCD Designer를 종료하려고 하면, Graphic LCD Designer 위의 타이틀 바 오른쪽

    끝에 있는 버튼을 눌러 주면 된다. 이 경우에도 지금까지 하던 작업에서 변경된 내용이 있으면 저장할 것인가를 물어 본다. 저장하기를 원하면

    버튼을 누르면 되고, 아니면 버튼을 누르면 된다. 이도 저도 아니어서 일단 Graphic LCD Designer를 종료하는 작업을 취소하고 싶을 때는 버튼을 누르면 된다.

    지금까지 비트맵 파일 한 가지를 Graphic LCD Designer의 모형 화면에 놓고 이리 저리 옮겨 보는 작업과 작업을 디스크에 저장하고, 디스크에서 읽어 오고, 새로운 작업을 시작하고, Graphic LCD Designer를 종료하는 작업을 간단히 살펴 보았으니, 이제부터 Graphic LCD Designer의 세부적인 내용을 살펴 보기로 하자.

  • 7

    2. Graphic LCD Designer의의의의 구성구성구성구성

    Graphic LCD Designer는 기본적으로는 그래픽 LCD 화면과 같은 모형 화면을 가지고 있어서 이 모형 화면에서 그래픽 LCD 모듈에서 사용하기 위한 화면을 디자인하도록 만들어진 소프트웨어이다. 또한 Graphic LCD Designer의 기능은 단순히 화면을 디자인하는 기능을 넘어서 소형 임베디드 시스템 설계자들이 시스템의 소프트웨어를 구성하기 위한 프레임워크를 제시하는 것을 목적으로 하고 있다. 현재 일반 사용자에게 제공되고 있는 Graphic LCD Designer는 사용자들이 Graphic LCD Designer 모듈을 원활하게 사용하도록 하는 것에 초점이 맞추어져 있으나, 현재 Graphic LCD Designer의 설계자들을 포함한 소수의 특별한 사용자들이 사용하고 있는 버전의 Graphic LCD Designer는 화면 출력 기능 외에도 터치 패널 인터페이스를 포함한 다양한 입출력 기능을 자동화할 수 있도록 되어 있다.

    향후 Graphic LCD Designer 모듈의 라인업에 터치패널 인터페이스 등의 사용자 인터페이스가 갖추어지는 대로 일반 사용자를 위한 Graphic LCD Designer 또한 이러한 주변 장치의 요구에 맞추어 기능들을 대폭 강화하게 될 것이다.

    2.1 Graphic LCD Designer의의의의 화면화면화면화면 구성구성구성구성

    앞서 시작하기에서 살펴 본 것과 같이 Graphic LCD Designer를 처음 시작하면 다음과 같은 화면이 나타난다. 화면 왼쪽에는 그래픽 LCD의 화면과 같은 모형 화면이 배치되어 있어서 그래픽 항목들을 배치하여 디자인할 수 있도록 되어 있다. 오른쪽에는 여러 가지 명령이나 설정을 수행하기 위한 기능들을 포함한 페이지 선택기가 있는 배치되어 있다.

    화면 오른쪽의 페이지 선택기는 다음의 그림에 보인 것과 같은 네 개의 페이지로 구성되어 있다.

    페이지 선택기의 가장 왼쪽의 Project라고 표시된 페이지는 Graphic LCD Designer를 사용하여 소프트웨어를 설계할 프로젝트에서 사용할 화면 파일들을 모아서 관리할 수 있는 목록을 제공하며, 프로젝트 차원에서의 비트맵 파일의 생성 및 소스의 생성과 관련한 기능들을 포함하고 있다.

    Screen Designer 탭을 선택하여 열수 있는 두 번째 페이지는 개별 화면 차원에서 화면을 디자인하기 위한 기능을 포함하고 있으며, 현재 버전의 Graphic LCD Designer의 핵심적인 기능을 구성하고 있다.

    Touch Designer 페이지는 현재 비어 있는 상태이며, Graphic LCD Designer 모듈의 라인업에 터치패널 인터페이스 등의 사용자 인터페이스가 갖추어질 때쯤이면, 이 페이지도 채워지게 될 것이다.

    Settings/Utilities 페이지는 사용할 Graphic LCD Designer 모듈의 선택 및 기타 필요한 기능들을 포함하고 있으며, 향후 Touch Designer 페이지가 추가되고, Graphic LCD Designer가 좀더 프레임워크 디

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    8

    자인 소프트웨어로서의 면모를 갖추게 될 때 이 페이지에 몇 가지 기능이 추가될 것이다.

    이 사용설명서와 같은 유형의 사용설명서를 작성할 때는 먼저 프로젝트의 구성을 설명하고 개별 화면 디자인에 대한 설명을 하는 흔히 말하는 탑다운 구성이 모양에 있어서는 깔끔하고 좋을 수도 있을 것이다. 그러나, 사용설명서가 사용 방법만 잘 설명하면 되지 그 구성의 모양새가 중요한 것이 아니다. 우리는 개별 화면을 하나씩 구성한 다음 그 구성된 화면들을 바탕으로 프로젝트를 구성하는 방법으로 접근할 것이다. 이 작업을 여러 번 하다 보면 Graphic LCD Designer를 사용할 때 자동적으로 프로젝트의 밑그림을 그린 다음에 개별 화면 구성으로 접근하는 방법을 터득하게 될 것이라고 본다. 그래서 가장 먼저 나와 있는 프로젝트 페이지를 제쳐 두고 Screen Designer에서부터 설명을 시작할 것이다. 프로젝트의 구성은 그 다음이다.

  • 3. Screen Designer

    9

    3. Screen Designer 앞서 1.1 시작하기시작하기시작하기시작하기에서 나중에 그래픽 LCD 화면을 구성하게 될 모형 화면에 비트맵 파일을 가져다 놓은 방법, 이동하는 방법 및 파일로 저장하고 파일에서 읽어 오는 방법을 간단히 살펴 보았다. Screen Designer의 화면은 앞서 1.1 시작하기시작하기시작하기시작하기에서도 그림으로 나타내었지만, 이제는 비트맵 파일에 국한되기는 하지만 모형 화면에 그래픽 항목을 가져다 놓는 방법은 알게 되었으니 몇 개의 항목을 놓은 화면을 보기로 하자.

    아래에 나타낸 그림의 목록에는 이름이 중복된 것들이 있기는 하지만 다섯 개의 그래픽 항목이 있다. Screen Designer 페이지의 가장 아래에는 일반적인 프로그램에서 가장 아래에 있는 것과 같은 상태 표시줄이 있다. 그 가장 왼쪽에 2/5라고 표시된 것이 있을 것이다. 이것은 현재 목록에 있는 항목의 수가 5이고 그 중 2 번 항목이 선택되어 있다는 것을 나타낸다.

    그 오른쪽에 별표(*)가 있는데, 이 별표는 현재의 작업이 파일을 열거나 새로운 작업을 시작한 이후로 변경된 상태라는 것을 나타낸다.

    그 오른쪽에는 작업 파일의 이름이 오게 되어 있는데, 현재의 화면에는 파일의 이름이 나타나 있지 않다. 이것은 새로운 작업을 시작하여 아직까지 이름을 지정하여 저장하지 않았다는 것을 나타낸다. 디스크에 있는 작업 파일을 읽어 왔거나 현재의 작업을 저장하게 되면 당연히 그 작업과 관련한 파일의 이름이 지정되어 있을 것이고 그 경우에는 이곳에 파일의 이름이 표시된다.

    목록 바로 아래에 가로로 나열된 버튼들의 기능은 좀 있다 설명하기로 하고 1.1 시작시작시작시작하기하기하기하기에서 그 기능을 간단히 살펴 보았던 종류 선택 콤보박스에 대해서 좀 더 자세히 살펴 보기로 하자.

    3.1 종류종류종류종류 선택선택선택선택 콤보박스콤보박스콤보박스콤보박스

    목록의 아래에 가로로 나열된 버튼들보다 좀 더 아

    래에, 버튼이 있고 그 오른쪽에 이라고 하는 콤보박스가 있다. 버튼은 화면에 놓을 항목을 가져 오는 기능을 가진 가져 오기 버튼이고, 콤보박스는 그 항목의 종류를 지정해 주기 위한 것으로 종류 선택 콤보박스(kind selection combo box)라고 한다.

    종류 선택 콤보박스에서 모형 화면에 놓을 그래픽 항목의 종류를 선택한다. 이 콤보박스에서 선택할 수 있는 항목의 종류는 다음과 같다. 이 콤보박스에

    서 항목의 종류를 선택한 다음 가져 오기 버튼 을 누르면 그 종류의 항목을 모형 화면에 가져다 놓

    을 수 있다. 여기서 가져다 놓을 수 있는 항목들을 간단한 설명과 함께 나열하고, 이어서 각 항목들에 대하여 자세히 설명하기로 한다.

    � 비트맵 파일(Bitmap file): 비트맵으로 된 그림 파일을 나타낸다. Graphic LCD Designer는 Windows에서 사용하는 BMP 파일만을 지원하므로, 다른 형식의 그림 파일을 사용하고자 하는 경우에는 다른 그래픽 소프트웨어를 사용하여 BMP 파일로 변환한 다음 사용해야 한다.

    � 비트맵 문자(Bitmap text): Graphic LCD Designer는 내부적으로 Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하는 것과 같은 비트맵 폰트를 가지고 있어서 모형 화면에 Graphic LCD Designer 모듈에 출력되는 것과 똑 같은 문자들을 표시할 수 있다. Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하는 문자를 표시하고자 할 때 이 항목을 선택하면 된다.

    � Windows 문자(Windows text): 이 항목은 Windows에서 사용하는 다양한 모양의 문자들을 표시하고자 할 때 사용한다. Graphic LCD Designer는 Windows 환경에서 사용할 어떤 것을 만들어내는 소프트웨어가 아니라 Graphic LCD Designer 모듈이라고 하는 소형 임베디드 시스템에서 사용하는 그래픽 화면을 디자인하는 소프트웨어이다. 당연히 Graphic LCD Designer 모듈은 Windows가 사용하는 것과 같은 트루타입 폰트를 사용할 수 없을 것이고, 이 항목을 선택하였을 때 Graphic LCD Designer가 실제로 만들어 내고 사용하는 것은 트루타입 폰트로 쓴 문자열을 비트맵으로 변환한 비트맵 파일이다.

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    10

    � 색상 뒤집기(Flip color): Graphic LCD Designer의 모형 화면에 놓이게 되는 모든 그래픽 항목은 개별적으로 원래의 색상 또는 그 반대의 색상을 선택할 수 있게 되어 있다. Graphic LCD Designer는 거기에 색상을 선택할 수 있는 한 가지의 기능을 더 포함하고 있는데, 그 기능이 이 기능이다. 목록의 어떤 위치에 이 항목이 놓이게 되면, Graphic LCD Designer는 그 이후에 오는 항목들에 대해서는 개별 항목이 가진 색을 뒤집어서 표현한다.

    � 주석(Comment): 최종적으로 Graphic LCD Designer의 사용자는 Graphic LCD Designer에서 디자인한 화면의 내용을 C 프로그램 소스로 변환하여 사용하게 될 것이다. Graphic LCD Designer에서 디자인한 내용은 사용자가 문자 편집기에서 직접 타자를 쳐서 코드로 변환하는 것이 아니라 Graphic LCD Designer가 자동으로 코드로 변환하여 주기 때문에 사용자 입장에서는 Graphic LCD Designer를 사용하는 디자인 단계에서부터 최종적으로 생성될 코드에 대한 주석을 달아야 할 필요가 있을 수 있다. 목록의 어떤 위치에 사용자가 주석을 삽입해 두면 Graphic LCD Designer의 소스 생성기는 그 위치에서 사용자가 삽입한 주석을 생성하는 코드에 삽입하여 준다.

    � 스크린 파일(Screen file): 뒤에 자세하게 설명하겠지만, Screen Designer에서 디자인하여 저장하는 파일을 스크린 파일이라고 한다. Graphic LCD Designer의 스크린 파일은 다른 스크린 파일을 항목으로 둘 수 있게 되어 있다. 이 항목을 선택하면 현재 디자인 중인 스크린 파일에 다른 스크린 파일을 삽입할 수 있다.

    � 스크린 파일 전개하기(Screen file expanded): 위의 스크린 파일 삽입 기능이 한 스크린 파일을 현재의 스크린 파일의 항목으로 삽입하는 기능인데 반하여, 이 기능은 읽어 온 스크린 파일의 개별 항목들을 목록의 현재 위치에 병합하여 주는 기능이다.

    � 작은 그래픽(Small graphic): Graphic LCD Designer 모듈은 임베디드 시스템 컨트롤러에서 보내 주는 16×16 크기의 작은 비트맵 그래픽을 출력하는 기능을 가지고 있다. Graphic LCD Designer는 작은 그래픽을 디자인하는 화면에 배치하였다가 Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하게 하는 기능을 가지고 있다.

    위에 나열된 스크린 항목(screen item)들에 대해서 설명하기에 앞서서 이들을 엮어서 디스크에 저장하였다가 사용할 수 있게 하는 파일인 스크린 파일에 대하여 약간 설명을 하고 계속하기로 한다.

    3.2 스크린스크린스크린스크린 파일파일파일파일

    스크린 파일은 Graphic LCD Designer에서 사용하는 디자인 파일의 이름이다. 스크린 파일은 Screen Designer에서 디자인한 한 화면 또는 일부 화면에 대한 모든 정보를 담고 있으며, Graphic LCD Designer는 사용자가 디자인한 스크린 파일들을 이용하여 Graphic LCD Designer 모듈이 사용하기 위한 프로그램의 소스를 생성하고 Graphic LCD Designer 모듈에 다운로드 할 비트맵 데이터 변환을 한다.

    스크린 파일의 파일 확장자(extension)는 .scd이다. Graphic LCD Designer는 스크린 파일을 저장하고 읽기 위한 모든 파일 관련 대화 상자에서 파일 형식으로 HLCD Screen (*.scd)를 보여 준다. 스크린 파일을 사용하기 위해서는 반드시 이 확장자를 이용하여 저장하여야 한다.

    스크린 파일은 반드시 지정된 “비트맵 디렉터리”라고 하는 정해진 디렉터리에 있어야 한다. 이 제약은 스크린 파일에 국한된 것이 아니고 Graphic LCD Designer가 사용하는 모든 파일에 적용되는 것으로 Graphic LCD Designer가 사용하는 모든 파일들은 반드시 비트맵 디렉터리에 있어야 한다.

    Graphic LCD Designer는 많은 비트맵 파일들을 읽어 배치하여 화면을 구성하는 프로그램이므로, 비트맵 파일들이 디스크의 이곳 저곳에 산재해 있으면 나중에 사용자가 이것들을 제대로 관리할 수 없어서 반드시 낭패를 보게 된다. 어떤 것 하나를 구성할 때 많은 파일들을 사용해야 하는 경우 파일들을 산재하게 해 놓고 사용할 수 있게 해 놓은 소프트웨어들도 흔히 보게 되는데, 이런 소프트웨어들이 사용자에게 많은 자유를 주게 되어 좋은 점도 있지만 이 파일들이 잘못 관리되면 그 때문에 전체 작업이 문제가 되는 경우가 생길 수도 있다. Graphic LCD Designer가 선택한 방법은 사용자에게 많은 자유를 주지는 못하지만, 낭패를 볼 가능성도 최소화하자는 것이다. Graphic LCD Designer의 [열기] 및 [저장하기] 대화 상자들에서 아주 일반적인 디렉터리를 선택할 수 있고, 그래서 어떤 디렉터리에 있는 파일이라도 다 조작할 수 있는 것처럼 보인다. 그러나, 그것은 개별 파일을 열고 저장할 때만 그런 것이고, 어떤 파일을 다른 파일에서 사용하게 될 때나, 소스 생성기가 파일을 읽고자 할 때 그 이름의 파일들은 반드시 비트맵 디렉터리에 있어야 한다. 다시 말하지만, Graphic LCD Designer에서에서에서에서 사용하는사용하는사용하는사용하는 모든모든모든모든 파파파파일들은일들은일들은일들은 “비트맵비트맵비트맵비트맵 디렉터리디렉터리디렉터리디렉터리”에에에에 있어야있어야있어야있어야 한다한다한다한다. 이 문단은 아마 이 사용설명서의 다른 부분에서도 똑같이 그대로 반복될 것이다. 그것은 이 사용설명서를 작성한 문면 작성 엔지니어가 부주의해서 그런 것이 아니고, 모든 파일들이 비트맵 디렉터리에 모여 있어야 한다는 것은 그만큼 중요한 일이기 때문이다. 비트맵 디렉터리의 지정에 대한 사항은 5.4 비트맵비트맵비트맵비트맵 디디디디

  • 3. Screen Designer

    11

    렉터리렉터리렉터리렉터리에서 설명한다.

    스크린 파일의 이름은 나중에 소스 생성기에서 함수 이름으로 사용된다. 소스 생성기는 스크린 파일의 이름을 소문자로 변환하여 그 앞에 disp_ 라고 하는 접두어를 붙여서 그 스크린 파일과 관련하여 생성하는 함수의 이름으로 사용한다. 그래서 매크로 파일의 이름 앞에 접두어 disp_ 를 붙였을 때 C 언어에서 사용할 수 있는 올바른 식별자(identifier)가 되어야 한다. 그래서 알파벳, 숫자 및 밑줄 문자만 포함하여야 하고, 공백이나 특수 문자를 포함하지 않아야 한다.

    스크린 파일에 대하여 이해하기 위해서는 스크린 파일의 구성 요소들에 대해서 알아야 할 것이다. 스크린 파일에 대한 좀 더 자세한 사항은 뒤에 설명하기로 한다.

    3.3 스크린스크린스크린스크린 항목항목항목항목

    스크린 파일의 구성 요소가 되는 항목들을 스크린 항목이라고 한다. 스크린 항목들의 종류에 대해서는 앞서 조류 선택 콤보박스에 대한 설명에서 나열하였다. 여기서는 앞의 1.1 시작하기시작하기시작하기시작하기에서 비트맵 파일을 예로 들어 설명한 스크린 항목을 모형 화면에 놓는 절차에 대해서 좀 더 일반적이고 구체적으로 설명하고 각 스크린 항목들의 성질에 대하여 자세하게 설명하기로 한다.

    3.3.1 스크린스크린스크린스크린 항목항목항목항목 가져가져가져가져 오기오기오기오기

    종류 선택 콤보박스에서 선택한 종류의 스크린 항

    목을 가져 오기 위해서는 버튼을 누르면 된다. 이 버튼을 눌러 항목을 가져 오면 그 항목을 모형 화면에 놓을 수 있다. 모형 화면에 놓일 위치가 지정되어야 하는 항목은 모형 화면에서 놓을 위치를 지정하여야 한다. 모형 화면에 놓일 위치가 없는 항

    목은 버튼을 눌러 항목을 가져 오기만 하면 그 항목이 목록의 현재 위치에 삽입된다. 예를 들자면, 색상 뒤집기 항목과 같은 항목은 그 항목 바로 다음의 항목부터 그리는 색을 뒤집는 기능이므로 모형 화면의 특정한 위치에 놓이는 항목이 아니다. 따라서 이런 항목은 가져 오기만 하면 바로 목록에 삽입된다.

    3.3.2 스크린스크린스크린스크린 항목을항목을항목을항목을 모형모형모형모형 화면에화면에화면에화면에 놓기놓기놓기놓기

    모형 화면에 놓이는 스크린 항목의 경우 항목을 가

    져 오면 버튼의 왼쪽에 있는 버튼의

    모양이 로 바뀐다. 이 버튼이 로 되어 있는 것은 이 버튼을 눌러서 모형 화면에 항목을 놓는 것을 취소할 수 있다는 것으로, 이 상태가 바로 항목을 모형 화면에 놓을 수 있는 상태이다. 이 상태에서 마우스 커서를 모형 화면의 위로

    이동하면, 모형 화면에 놓일 항목의 바깥 테두리를 나타내는 점선으로 된 미리 보기 사각형(preview rectangle)이 마우스의 커서와 함께 움직인다. 일단 모형 화면에 놓일 항목은 그 화면 안에 완전히 들어가야 한다. 어떤 항목이 모형 화면 안에 완전히 들어가야 하는 제한은 Graphic LCD Designer의 문제가 아니라 그러한 제한이 Graphic LCD Designer 모듈에서 필요하기 때문이다.

    모형 화면에서 마우스를 움직여서 미리 보기 사각형의 위치를 원하는 곳에 놓은 다음 마우스의 왼쪽 버튼을 누르면 그 항목이 모형 화면에서 바로 그 위치에 놓이게 되고 또한 목록의 현재 위치에 삽입된다.

    항목을 모형 화면에 놓을 수 있는 상태에서 그 작업

    을 취소하려고 하면, 버튼을 누르면 된다. 또는 키보드에서 [Esc] 키를 눌러도 된다. 그러면, 항목을 모형 화면에 놓기 작업이 취소된다.

    작업이 취소되면 버튼이 나타난다. 이 작업이 취소된 경우에도 Screen Designer는 여전히 이 항목을 가지고 있어서, 다른 항목을 선택하기 전에는 언제든지 다시 모형 화면에 놓을 수 있다. 이

    항목을 모형 화면에 다시 놓기 위해서는 버튼을 누르면 된다. 그러면 다시 버튼이

    로 바뀌게 되고 마우스 커서를 모형 화면 위로 이동하면 다시 미리 보기 사각형이 나타난다.

    한 항목을 모형 화면 위에 놓고 나면, 놓는 기능이

    취소되는데, 이때도 이 버튼의 모양이 로 바뀌게 된다. 같은 항목을 화면의 다른 위치에 또 한 번 더 놓고 싶으면 다시 이 버튼을 누르면 된다.

    그러면 다시 버튼이 로 바뀌고 마우스를 모형 화면 위로 가지고 가면 다시 미리 보기 사각형이 나타난다.

    이 버튼의 기능은 좀 있다 설명하기로 하고 일단 마우스 커서를 왼쪽의 모형 화면 위로 옮겨 보기로 하자. 그러면, 마우스 커서가 가는 곳을 점선으로 된 사각형이 따라 다닐 것이다. 이 사각형이 화면에 놓일 비트맵 파일의 크기와 위치를 나타내며, 미리 보기 사각형이라고 한다. 이제 마우스를 적당히 움직여서 미리 보기 사각형의 위치를 이동한 다음 그 사각형이 원하는 위치에 놓였을 때, 바로 그 위치에서 마우스 왼쪽 버튼을 누르면, 모형 화면에 선택한 비트맵 파일의 그림이 미리 보기 사각형의 위치에 나타난다. 그리고 오른쪽의 항목들의 목록에 그 비트맵 파일의 정보가 나타나게 된다. 이제 이 비트맵 파일에 대한 정보가 Graphic LCD Designer에 들어 오게 되어서 나중에는 이 그림이 Graphic LCD Designer 모듈의 화면에도 나타나게 될 것이다.

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    12

    3.3.3 히스토리히스토리히스토리히스토리 콤보박스콤보박스콤보박스콤보박스

    종류 선택 콤보박스 아래에 History라는 이름이 붙은 콤보박스가 하나 있다. 이 콤보박스는 히스토리 콤보박스 또는 히스토리 선택기라고 하며, 지금까지 모형 화면에 놓은 항목들의 목록을 차곡차곡 쌓아 두고 있다. 그래서, 예를 들어 항목 A를 모형 화면에 놓은 다음 항목 B를 모형 화면에 놓았는데, 다시

    항목 A를 놓아야겠다는 생각이 들면, 그 항목을 버튼을 눌러서 다시 선택할 필요가 없이, 이 히스토리 콤보박스에서 꺼내 오면 된다. 히스토리 콤보박스는 맨 나중에 사용한 항목을 콤보박스의 맨 위에 놓아 둔다. Graphic LCD Designer는 히스토리 콤보박스의 중간에서 항목을 꺼내다 모형 화면에 놓은 경우에도 그 항목을 꺼내다가 다시 콤보박스의 맨 위에 놓는다.

    선택한 모든 항목이 히스토리 콤보박스에 기록되는 것은 아니다. 히스토리 콤보박스에는 모형 화면에 놓일 수 있는 항목만 기록이 된다. 모형 화면에 놓일 수 있는 항목이기는 해도 작은 그래픽은 파일의 이름이 지정되지 않은 경우, 히스토리 콤보박스에 기록하여 두더라도 사용자가 히스토리 콤보박스의 목록을 열었을 때 어느 것이 어느 것인지 혼동만 될 수 있기 때문에 히스토리 콤보박스에 기록하지 않는다.

    3.3.4 미리미리미리미리 보기보기보기보기 화면화면화면화면

    히스토리 콤보박스 왼쪽에 작은 사각형 화면이 하나 있는데, 이 화면은 미리 보기 화면이다. 이 화면은 파일 열기 대화 상자에서 비트맵 파일을 선택하거나 히스토리 콤보박스에서 비트맵 파일을 놓기 위해서 꺼내었을 때 그 비트맵 파일의 그래픽을 보여 주는 역할을 한다. 이 미리 보기 화면은 항목이 비트맵 파일인 경우만 보여 주며 다른 종류의 항목은 미리 보기를 보여 주지 않는다. 미리 보기 화면에 비트맵 파일이 나타나면 히스토리 콤보박스 바로 아래에 그 비트맵 파일의 가로×세로 크기가 표시된다.

    3.3.5 스크린스크린스크린스크린 항목의항목의항목의항목의 선택과선택과선택과선택과 이동이동이동이동

    Graphic LCD Designer는 위에서 설명한 것과 같이 화면을 구성하는 항목들을 모형 화면에 놓는 방법으로 LCD 화면을 디자인하는 소프트웨어이다. 모형 화면에 놓인 항목의 위치를 바꿀 수 있어야 디자인 작업을 원활하게 할 수 있을 것이다.

    화면에 놓인 항목의 위치를 변경하기 위해서는 먼저 이동할 항목을 선택하여야 할 것이다. 항목을 선택하는 방법은 두 가지가 있다. 한 가지 방법은 목록에서 원하는 항목이 있는 줄을 클릭하여 선택하는 방법이고 다른 한 가지 방법은 모형 화면에 놓인

    항목을 직접 클릭하여 선택하는 방법이다. 한 항목을 선택하면 목록에서 그 항목의 줄이 바탕색은 파랑, 글씨는 흰색으로 하일라이트 된다. 동시에 모형 화면에서 그 항목을 둘러싸는 점선으로 된 사각형이 표시된다. 이 사각형을 선택 사각형(selection rectangle)이라고 한다. 이 선택 사각형은 앞서 스크린 항목을 모형 화면에 놓기 위하여 항목을 가져 온

    다음 마우스를 모형 화면 위에서 움직일 때 나타나

    는 미리 보기 사각형과 모양은 똑 같지만, 그 속성

    은 다르며 또한 조작하는 방법도 다르다. 선택 사각

    형은 모형 화면에 있는 그래픽 항목이 선택되었다

    는 것을 보여 주며, 그 사각형을 드래그 하는 방법

    으로 모형 화면상에서 그래픽 항목의 위치를 변경

    할 수 있다.

    어떤 항목이 선택되어 모형 화면에서 그 항목의 선택 사각형이 나타나면, 선택 사각형 내부를 마우스 왼쪽 버튼으로 눌러서 쥔 다음, 그 쥔 상태를 유지하면서 마우스를 이동하면 선택 사각형도 마우스를 따라서 이동한다. 이렇게 마우스 왼쪽 버튼을 눌러 한 항목을 선택한 상태에서 마우스 버튼을 놓지 않고 움직이는 것을 드래그(drag)라고 하는데, 이 동작은 우리가 어떤 물체를 이동할 때 손으로 쥐고 움직이는 것과 유사하다. 그래서 앞에서 마우스의 왼쪽 버튼을 눌러서 쥔다는 표현을 사용하였다. 마우스 왼쪽 버튼을 누른 채로 원하는 위치로 사각형을 움직여 가서 마우스의 왼쪽 버튼을 놓으면 선택된 항목의 위치가 그곳으로 바뀐다. 물론 나중에 Graphic LCD Designer 모듈에서도 이 스크린 항목이 바뀐 위치에 나타나게 될 것이다.

    항목을 이동하기 위해서 움직이는 중에 마음이 바뀌어서 항목의 이동을 취소하고 싶을 때는 누르고 있는 마우스의 왼쪽 버튼을 누른 상태로 [Esc] 키를 누르거나 마우스의 오른쪽 버튼을 눌렀다 놓으면 된다.

    여기서 한 가지 주의할 것이 있다. 모형 화면에서 선택되지 않은 항목을 클릭하면 선택 사각형이 나타나면서 그 항목이 선택된다. 성급하신 분들 중에 마우스 버튼을 누른 채로 이제 이 항목이 선택되었으니 드래그 하기만 하면 위치를 이동할 수 있을 것이라고 생각하고 마우스를 죽 옮기는 분들이 있다. 그러나 그렇게 해서는 그 항목은 마우스를 따라서 이동하지 않는다. 선택되지 않은 항목을 선택하면 선택 사각형이 나타나지만, 이때 마우스 버튼을 누른 동작은 그 항목을 선택하는 동작이고, 이 항목을 이동하기 위해서는 그 선택된 항목을 집어서 이동해야 한다. 여기서 집는다는 말이 마우스 왼쪽 버튼을 누른다는 말이다. 즉 마우스 버튼을 눌러 항목을 선택한 다음 마우스 버튼을 놓았다 다시 눌러야 비로소 그 항목을 집어서 이동할 수 있다. 목록에서 항목을 선택한 경우에도 선택 사각형이 나타나는데,

  • 3. Screen Designer

    13

    이 경우에는 선택 사각형을 두 번 누르지 않아도 되지 않느냐고 생각할 수도 있다. 그러나 그 경우도 선택된 사각형 내부를 마우스로 눌러서 이동하는 것이다.

    흔히들 이런 기능에 대해서 사용설명서에 왜 설명되어 있지 않은가 불만을 나타내는 분들이 많은데, 그런 분들은 모두 사용설명서를 읽지는 않으면서 사용설명서에 없다고 불평하는 분들이다. 분명히 여기서 설명하였으니 나중에 딴말 하면 안 된다. 또 이런 분들이 있다. 다른 어떤 프로그램은 저렇게 되어 있는데, 왜 하필이면 이 프로그램만 이렇게 되어 있는가 따지는 분들이다. 이런 분들께서는 저렇게 되어 있는 다른 어떤 프로그램으로 LCD 그래픽 디자인을 하시면 된다.

    아무튼 Graphic LCD Designer에서는 화면상의 한 그래픽 항목을 이동하기 위해서는 한 번 마우스로 클릭하여 선택하고, 그 다음에 마우스를 그 항목의 선택 사각형 안에 누른 다음, 마우스를 끌어서 이동한다.

    3.4 비트맵비트맵비트맵비트맵 파일파일파일파일을을을을 가져가져가져가져 오기오기오기오기

    종류 선택 콤보박스에서 Bitmap file을 선택하면 가

    져 오기 버튼 을 눌렀을 때, 파일 열기 대화 상자가 열려서 비트맵 디렉터리에서 비트맵 파일을 선택할 수 있다.

    Graphic LCD Designer는 Windows에서 사용하는 BMP 파일만을 지원하므로, 다른 형식의 그림 파일을 사용하고자 하는 경우에는 다른 그래픽 소프트웨어를 사용하여 BMP 파일로 변환한 다음 사용해야 한다. 또 Graphic LCD Designer에서 사용하는 비트맵 파일의 크기는 가로와 세로 모두 8의 배수가 되어야 한다. 즉 128×64와 같은 크기는 허용이 되지만, 126×64라거나 128×67과 같은 크기는 허용이 되지 않는다.

    비트맵 파일의 크기는 사용하는 모형 화면의 크기를 넘지 않아야 한다. 모형 화면으로 디자인하려고 하는 Graphic LCD Designer 모듈의 화면 크기가 320×240이라면 비트맵 파일의 크기도 최대 320×240이 될 수 있고 화면의 크기가 128×64라면 비트맵 파일의 크기도 128×64를 넘을 수 없다.

    Graphic LCD Designer가 컴퓨터의 디스크에 있는 비트맵 파일을 사용하는데 있어서도 한 가지 제한이 있다. Graphic LCD Designer에는 비트맵 디렉터리(bitmaps directory)라고 하는 것이 정의되어 있어서 Graphic LCD Designer에서는 사용하는 모든 비트맵 파일들이 이 비트맵 디렉터리에 있어야 한다. 종류 선택 콤보박스에서 Bitmap file을 선택하고 가져 오기 버튼을 눌러서 파일을 선택하기 위해서 [파

    일 열기] 대화 상자를 열면, 그 대화 상자가 열리는 디렉터리가 바로 비트맵 디렉터리이다. 앞서 다른 디렉터리에 있는 파일을 선택한 경우에도 이 대화 상자를 열면 항상 이 대화 상자는 비트맵 디렉터리에서부터 파일들을 보여 준다. 그뿐 아니다. 이 대화 상자에서 비트맵 디렉터리가 아닌 다른 디렉터리에 있는 파일을 선택하면, Graphic LCD Designer는 그 파일을 비트맵 디렉터리에 복사한다. Graphic LCD Designer는 놓을 파일을 처음 선택할 때를 제외하고는 항상 그 파일이 비트맵 디렉터리에 있는 것으로 가정하기 때문에 그 파일이 반드시 비트맵 디렉터리에 있어야 하고, Graphic LCD Designer는 그 파일을 비트맵 디렉터리로 가져다 놓는 것이다. 만약 다른 디렉터리에 있는 파일을 선택하였는데, 비트맵 디렉터리에 같은 이름의 파일이 있으면 Graphic LCD Designer는 다음과 같은 경고 대화 상자를 열어서 그 파일을 비트맵 디렉터리로 복사하려고 하는데, 비트맵 디렉터리에 기존에 있는 파일을 지우고 새로 쓸 것인가를 물어 본다.

    이 대화 상자에서 < > 괄호 안에 든 파일의 이름이

    사용자가 선택한 파일의 이름이다. 여기서 버튼을 누르면 기존에 비트맵 디렉터리에 있는 파일을 지우고 새로 선택한 파일을 비트맵 디렉터리로 복사한다. 버튼을 누르면 새로 선택한 파일을 비트맵 디렉터리로 복사하지 않고 비트맵 디렉터리에 있는 파일을 사용한다. 이 경우 실제로 Graphic LCD Designer가 사용하는 파일은 [파일 열기] 대화 상자에서 선택한 파일과 다른 파일일 수 있기 때문에 주의가 필요하다. 버튼을 누르면, 비트맵 파일을 선택하기 위한 작업을 취소한다.

    현재 버전의 Graphic LCD Designer에서 사용하는 비트맵 파일은 반드시 단색 비트맵(monochrome bitmap)이어야 한다. 사용자는 Graphic LCD Designer에서 사용하게 될 비트맵 파일을 Windows의 그림판과 같은 그래픽 소프트웨어를 사용하여 디자인할 것이다. 이들 소프트웨어에서 디자인한 비트맵 파일을 저장할 때, 저장할 파일의 형식을 반드시 단색 비트맵으로 지정하여야 한다.

    비트맵 파일이 단색 비트맵이 아니더라도 Screen Designer에서 읽어서 모형 화면에 놓는 데까지는 문제가 없다. 그리고 Screen Designer에서는 그레이스케일의 비트맵이나 컬러 비트맵을 단색으로 표시해 주는 기능도 가지고 있다. 그러나 문제는 Graphic LCD Designer의 비트맵 변환기에 있다. 비

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    14

    트맵 변환기는 아직 그레이스케일이나 컬러 비트맵을 읽어서 Graphic LCD Designer 모듈을 위한 비트맵 데이터를 생성하지 못한다. 현재로서는 Graphic LCD Designer의 사용자에게 두 가지 중 하나의 선택밖에 없다. Graphic LCD Designer의 비트맵 변환기가 그레이스케일이나 컬러 비트맵을 처리할 수 있을 때까지 기다리거나 또는 Graphic LCD Designer의 비트맵 변환기에게 단색 비트맵 파일만을 제공하는 것이다.

    3.5 비트맵비트맵비트맵비트맵 문장의문장의문장의문장의 입력입력입력입력

    비트맵 문장은 Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하는 비트맵 문자열을 말한다. Graphic LCD Designer는 내부적으로 Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하는 것과 동일한 비트맵 폰트 데이터를 가지고 있어서 Graphic LCD Designer에서 문장을 입력하면 그 내용을 Graphic LCD Designer 모듈과 똑 같이 모형 화면에 보여 준다.

    종류 선택 콤보박스에서 Bitmap text를 선택하면 가

    져 오기 버튼 을 눌렀을 때, 다음과 같은 문장 입력기가 열린다. 이 문장 입력기의 문장 입력 줄에

    출력하고자 하는 문장을 입력한 다음, 버튼을 누르면 현재의 커서 위치에 입력한 문장이 출

    력된다. 버튼을 누르면, 입력이 취소된다.

    문장 입력 줄에는 키보드에서 입력할 수 있는 영숫자, 한글, 한자 등을 입력할 수 있다. 문장 입력 줄의 맨 오른쪽에 보면 버튼이 붙어 있는데, 이 버튼을 누르면, 지금까지 입력하였던 문장들의 목록이 나타난다. 새로 입력하려고 하는 문장이나 일부가 이 목록에 있는 경우 목록에서 문장을 선택하여 입력 줄로 옮긴 다음 수정하거나 추가하여 필요한 문장을 만들 수 있다. 이 문장 입력 줄은 오려 붙이기 기능을 지원하므로, 다른 응용 프로그램의 에디터에서 필요한 문장을 오리거나 복사한 다음, 문장 입력 줄에 오려 붙여서 출력할 수도 있다.

    키보드에서 입력할 수 없는 특수 문자를 입력하기

    위해서는 버튼을 누르면 된다. 이 버튼을 누르면 특수 문자 입력기가 열린다. 특수 문자 입력기에 대해서는 아래의 3.5.5 특수특수특수특수 문자문자문자문자 입력기입력기입력기입력기에서 설명한다.

    문장 입력기에서 입력한 문자의 글자체 등의 속성을 설정할 수 있는데, 이들에 대한 기능은 Graphic

    LCD Designer를 실행하고 문장 입력기를 처음 열었을 때에는 나타나지 않는다. 이런 속성을 설정하기

    위한 기능을 보려면 버튼을 누르면 된다.

    이 버튼을 누르면, 버튼의 모양이 과 같이 바뀌면서 문장 입력기의 화면이 아래의 그림과 같이 아래쪽으로 커지면서 글자체 및 글자 장식을 선택할 수 있는 선택 항목들이 나타난다. 버튼의 모양

    이 이 되었을 때 이 버튼을 누르면 아래쪽으로 커졌던 화면이 도로 작아지면서 앞서 아래에 나타났던 선택 기능이 사라진다. 이런 선택 기능을

    다시 보려면 버튼을 다시 누르면 된다.

    3.5.1 글자체의글자체의글자체의글자체의 선택선택선택선택

    문장을 출력할 때 사용할 글자체는 Font라는 이름을 가진 상자에서 선택할 수 있다. 이 상자에는 다섯 가지의 선택할 수 있는 항목들이 나열되어 있는데, 명조체라고 부르는 글자체와 고딕체라고 부르는 글자체에 대해서는 이미 잘 알려져 있으므로 설명이 필요하지 않을 것이라고 본다. Graphic LCD Designer 모듈에서 사용하는 모든 문자는 기본적으로 영문자는 8×16의 가로×세로 크기를 가지며, 그 외 한글, 한자, 특수 문자 및 작은 그래픽은 16×16의 크기를 가진다. 이런 기본적인 크기를 가지는 문자를 전자라고 한다. 반자라고 하는 것은 Graphic LCD Designer 모듈에서는 한글에 대해서만 적용되는데, 이 문자들은 기본적인 문자 폭의 절반 크기의 특별한 문자 폭을 가진다. 이제 명조체 또는 고딕체라고 하는 글자체에다 글자의 폭에 대한 정보를 포함하기로 하면, 명조체 반자, 고딕체 반자, 명조체 전자 및 고딕체 전자라고 하는 항목들이 어떤 의미를 가지는가 하는 것이 자명해진다 할 것이다.

    이제 정리해 보기로 하자. 명조체 반자 및 고딕체 반자는 우리가 Graphic LCD Designer 모듈을 사용할 때 가장 중점적으로 관심을 가질 한글에만 적용되는 글자체이다. 영숫자, 한자 및 특수 문자에 대해서는 반자체가 지원되지 않는다.

    3.5.1.1 반자체에반자체에반자체에반자체에 대한대한대한대한 특별한특별한특별한특별한 설명설명설명설명

  • 3. Screen Designer

    15

    반자체는 사실상 한글의 글자를 가로 방향으로 극도로 찌그러뜨린 글자체이기 때문에 이 글자체에다 굵은 글자체를 적용하려고 하면, 글자가 거의 검은색으로 뭉개져서 오히려 알아 보기 힘들게 된다. 그래서 반자체를 선택하였을 때에는 글자 두께를 굵은 체로 선택할 수 없도록 되어 있다. 즉, 반자체를 선택하였을 때 반자체로 표현되는 한글의 글자들에 있어서는 굵은 체를 사용할 수 없다.

    뒤에 설명하겠지만, Graphic LCD Designer 모듈은 문자 폭을 두 배로 선택하는 넓은 폭 문자 기능을 제공하고 있다. 이 기능은 화면에 출력하는 글자들의 폭을 두 배로 늘여서 보여 주는 기능인데, 한글을 반자체로 출력하려고 하면서 넓은 폭 문자 기능을 선택하면 어떻게 될까? 넓은 폭 문자라고 하는 것이 문자들의 폭을 두 배로 늘여서 보여 주는 것인데, 굳이 가로 방향의 크기를 절반으로 줄인 글자체를 가로로 두 배 늘려서 보여 줄 필요가 없을 것이다. 그래서 Graphic LCD Designer 모듈은 사용자가 반자체를 선택한 상태에서 넓은 폭 문자를 선택하는 기능을 사용하면, 반자체 문자를 가로로 두 배 늘려서 보여 주는 대신, 전자체 문자를 보여 준다. Graphic LCD Designer 모듈이 보여 주는 반자체 문자는 단순히 전자체 문자를 절반으로 찌그러뜨린 문자가 아니라 좁은 화면 영역에 최대한 많은 문자를 비슷한 모양으로 보여 줄 수 있도록 만들어진 다른 글자체인 반면, 넓은 폭 문자 기능은 단순히 한 문자의 세로 한 줄 분량을 세로 두 줄에 걸쳐서 표현하는 방법이다. 그래서 반자체 문자 자체를 넓은 폭으로 보여 준다고 해서 그것이 전자체로 보이지는 않는다. 다만, 한글 LCD 내부의 문자 출력 기능에서 알아서 좀 더 나은 품위의 문자를 보여 주기 위하여, 반자체를 선택한 상태에서 넓은 폭 문자 출력 기능을 사용하면, 반자체 문자의 폭을 두 배로 늘려서 보여 주지 않고 일반 폭의 전자체 문자를 보여 주는 것이다. 반자체 문자를 사용하는 상태에서 넓은 폭 문자 기능을 사용하면, 굵은 글자체 선택을 반영하여 굵은 글자체가 선택되어 있으면, 전자 폭의 굵은 문자를 보여 준다.

    3.5.1.2 ASCII text font

    Graphic LCD Designer 모듈은 명조체 및 고딕체의 문자 외에 ASCII text font라고 하는 특별한 글자체를 지원한다. 이 글자체는 아주 오래 전에 PC를 사용하던 사용자들은 쉽게 짐작할 수 있는 글자체이다. 이 글자체는 예전의 저해상도 모니터에서 흔히 텍스트 화면이라고 부르는 화면에서 사용되던 글자체로 오늘날에도 저해상도 출력 장치에서는 의외로 많이 사용되고 있다. 많이 사용되는 이유 중 하나는 그 디자인이 단순하면서도 (처음 그 글자체의 설계자들이 생각했던 것처럼) 저해상도 출력 장치에서는 아주 훌륭한 식별성을 보인다는 것이다.

    ASCII text font를 선택하면, 굵은 체의 선택이나 넓은 글자체의 선택이 완전히 무효화된다. 이 글자체로는 오로지 8×16 크기의 ASCII 문자만 출력할 수 있다. 그러나, 굵은 체의 선택이나 넓은 글자체의 선택에 대한 정보는 Graphic LCD Designer 모듈 내부에 고스란히 저장되어 있기 때문에 이 글자체로 문장을 출력한 다음 다른 글자체를 사용하면, 그러한 사항에 대한 것을 다시 지정하지 않더라도 온전히 사용할 수 있다.

    3.5.2 굵은굵은굵은굵은 체의체의체의체의 선택선택선택선택

    Graphic LCD Designer 모듈은 화면에 표시하는 문자의 글자체를 가는 체와 굵은 체 두 가지 종류로 표시할 수 있다. 가는 체와 굵은 체의 차이는 아래의 그림을 보면 바로 알 수 있을 것이다.

    가는 체를 사용하기 위해서는 Font face 상자에서 Normal face를 선택하면 되고, 굵은 체는 Bold face를 선택하여 사용하면 된다.

    글자체의 두께는 한글 전자체에 대해서만 적용된다. 즉 명조체 전자나 고딕체 전자를 선택하였을 때 한글 글자체 및 영숫자 글자체에 대해서만 적용된다. 한글 반자체를 선택하였을 때 화면에 표시되는 반자체의 한글에 대해서는 굵은 체의 선택이 적용되지 않는다.

    앞서 설명한 것과 같이 한글 반자체를 선택하였을 때, 글자의 너비를 넓은 폭으로 함께 선택하면, Graphic LCD Designer 모듈은 한글 반자체의 글자를 넓게 벌려서 보여 주지 않고, 한글 전자체의 글자를 보여 준다. 이 경우에는 굵은 체가 선택되어 있으면, 넓은 폭의 한글 반자체 글자 대신에 화면에 나오게 되는 한글 전자체의 글자는 굵은 체로 표시된다.

    ASCII 코드 상에 있는 영숫자들의 명조체와 고딕체에 대해서도 굵은 체의 선택이 적용된다.

    Graphic LCD Designer 모듈에서 표시가 가능한 한자, 특수 문자에 대해서는 굵은 체의 선택이 적용되지 않는다.

    Font 상자에서 ASCII text font를 선택하였을 때 화면에 표시되는 영문 텍스트 체에 대해서도 굵은 체의 선택이 적용되지 않는다. 사실, 이 글자체는 그 자체로 제법 굵은 체로 표시가 되는 것이기 때문에 어쩌면 가는 체가 적용되지 않는다고 하는 것이 더 올바른 표현일 수도 있겠다.

  • Graphic LCD Designer 사용설명서사용설명서사용설명서사용설명서

    16

    3.5.3 넓은넓은넓은넓은 글자체의글자체의글자체의글자체의 선택선택선택선택

    Graphic LCD Designer 모듈은 화면에 표시하는 문자의 글자를 보통 너비와 보통 너비의 두 배가 되는 넓은 글자체로 표시하는 기능이 있다. 보통 너비와 넓은 너비의 글자체의 차이를 아래의 그림에 예시한다.

    표시되는 글자의 너비를 선택하고자 할 때는 Character width 상자에서 너비를 선택하면 된다. 이 상자에서 Normal width를 선택하면 보통 너비의 글자체가 선택되고, Double width를 선택하면, 넓은 글자체가 선택된다.

    한글 반자체를 사용할 때, 넓은 글자체를 선택하면 한글 LCD은 한글 반자체의 글자를 넓게 벌려서 표시하지 않고, 한글 전자체의 글자를 표시한다.

    Font 상자에서 ASCII text font를 선택하였을 때 화면에 표시되는 영문 텍스트 체에 대해서는 넓은 글자체의 선택이 적용되지 않는다.

    3.5.4 흑백흑백흑백흑백 반전반전반전반전 기능기능기능기능

    흑백 반전이라고 하는 것은 표시되는 글자의 색과 바탕의 색을 뒤집어서 보여 주는 기능이다. 이 기능을 이용한 예를 아래의 그림에 나타낸다. 흔히 흑백이 반전된 문자를 역상 문자라고 부르는데, 여기서도 그렇게 부르기로 하자.

    역상 문자 표시 기능은 Put mode 상자에서 선택한다. 흑백이 반전되지 않은 보통 문자를 표시할 때는 Put mode를 Normal로 선택하고, 역상 문자를 표시하려고 할 때는 Put mode를 Inverse로 선택하면 된다.

    역상 표시의 선택은 글자체, 글자의 굵기 및 너비와 상관 없이 항상 적용된다. Font 상자에서 ASCII text font를 선택하였을 때 화면에 표시되는 영문 텍스트 체에 대해서도 역상 표시의 선택은 적용된다.

    3.5.5 특수특수특수특수 문자문자문자문자 입력기입력기입력기입력기

    키보드에서 입력할 수 없는 특수 문자를 입력하기

    위해서는 버튼을 누르면 된다. 이 버튼을

    누르면 다음의 그림과 같은 특수 문자 입력기가 열린다. 이 입력기는 KS5601의 A1-AC 사이의 코드표를 보여 준다. 각 코드표는 해당 탭에 위치하고 있다. 필요한 탭을 선택한 다음 해당


Recommended