CUANDOREALMENTEIMPORTA ...Red en Tiempo Real para Video, Audio, Datos y ComunicacionesWUPPERTAL | BEIJING | BERLIN | GLENDALE | LONDON | MOSCOW | SÃO PAULO | SINGAPORE | SYDNEY | VIENNA | ZURICH www.riedel.net
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‘After Earth’
Primer largo rodado en 4K con la F65 de Sony A
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Editorial P 3<<
Según un estudio elaborado por ComScore, el 16% de los adultos canadienses no consumen ya ninguna forma de televisión tradicional, optando exclusivamente por servicio de streaming online.Un 45% de los encuestados admiten ver tanto televisión tradicional como vídeo online, un 35% ve solo televisión y un 4% no consumen contenidos televisivos por ningún medio.Es precisamente en las capas más jóvenes de la población donde el consumo no tradicional de televisión gana terreno. Uno de cada cuatro encuestados de entre 18 y 24 años admite haber optado solo por el streaming, proporción que se reduce a uno de cada cinco entre 25 y 34. Los mayores de 45 años son, por otro lado, los más fieles al consumo tradicional en televisión.Aunque la cifra de espectadores que ha roto totalmente con el consumo tradicional de televisión, no hay que perder de vista que en la franja de población entre 18 y 24 años, el consumo en streaming ha crecido en un 60% desde 2010. Esta tasa se eleva hasta el 270% en el mismo periodo para el grupo de edad entre 25 y 34%.Por otro lado, un estudio de TPVision, empresa licenciada para utilizar la marca Philips en televisión conectada, acaba de hacer público un estudio que refleja que alrededor del 72% de los usuarios utilizan al menos 25 veces al mes los servicios conectados de sus televisores.El 43% del uso de aplicaciones tiene que ver con la necesidad de acceder a información. En entretenimiento, cada minuto, una película alquilada se inicia en un smart TV de Philips. Por el momento, se vende cada mes más de 110.000 horas de contenido.Sin embargo, contar con mecanismo diferentes para el uso de la televisión en abierto y la IPTV (incluyendo servicios a la carta) estaría generando cierta confusión en el usuario.Tendría más sentido si la televisión en vivo y televisión por Internet se fusionaran. Tenemos que hacerlo sin problemas. De hecho, tendría que ser tan simple para que un anciano o un niño fueran capaces de acceder a sus servicios.El popular botón rojo en algunos servicios como el iPayer de la BBC es buena muestra de como debería ser la experiencia de usuario ante la televisión conectada.Esto permite a los espectadores navegar directamente entre televisión en vivo y conectada, siendo la misma experiencia de usuario. Asimismo, el espectador debe moverse entre diferentes dispositivos o modelos de televisor a un nivel de aplicaciones de superficie pero compartiendo una plataforma común. Es decir, que podamos encontrar cierta coherencia en la forma en que los usuarios controlan su entorno para el consumo de contenidos audiovisuales, incluso cuando se mueven en tabletas y móviles.
El 16% de los canadienses ya no consumen televisión tradicional
Año 3 • N° 27 • Julio de 2013
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P 4 Sumario>>
0606 Evertz Evertz con Ethernet 10Gbps, una alternativa atractiva al SDI.0808 Granite X y Flint
Granite X y Flint, dos nuevas propuestas de Broadcast Pix.
1010 Brainstorm Gráficos 3D en tiempo real, y ahora en 4K, con Brainstorm Multimedia.1212 Zeiss
Carl Zeiss presenta toda una gama de objetivos para cámaras DSLR.
1313 Ericsson Ericsson adquiere Microsoft Mediaroom y refuerza su área de servicios broadcast.
1414 RolandVR-50HD: Roland presenta un mezclador audio/vídeo HD multi-formato para streaming y grabación.
1616 Tarjetas SD¿Qué tener en cuenta a la hora de elegir una tarjeta SD?
1818 After Earth‘After Earth’: todos los secretos del primer largo rodado en 4K con la F65 de Sony.
2626 AVIDAvid Venue S3L: grabación directa de 64 canales a Pro Tools.
2828 SonySony PMW-300, la popular EX-3 ya tiene sucesora.3030 Orad
Orad Smart-Shot , un nuevo panel de control para grafismo inmediato.
Noticias
A FondoReportajes
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P 6 Noticias >>>
Evertz con Ethernet 10Gbps, una alternativa atractiva al Evertz cuenta ahora con una solución que representa una alternativa a la forma tradicional de distribución y enrutado SDI.
Evertz
Para Evertz, Ethernet 10Gbps se ha convertido en una alternativa
atractiva al SDI basado en coaxial para el transporte y enrutado de
video/audio. Tiene muchas ventajas, entre las que se encuentran
la reducción de cable por medio del transporte de múltiples videos HD
sobre un solo cable 10GbE, soporte nativo de la distribución de fibra
óptica, la capacidad de crear arquitecturas de enrutado distribuidas y la
capacidad de escalar a tamaños más grandes de entrada y salida, todo
esto en comparación con los actuales enrutadores de video SDI.
Para hacer un uso efectivo de Ethernet 10Gbps para enrutado tipo
broadcast, Evertz ha simplificado el control al aumentar Magnum
(Evertz ha unificado el control de instalación) para tratar el tejido de
conmutación Ethernet 10Gbps como un enrutador de video.
Nueva serie modularEvertz mostró NAB una nueva serie de productos de procesamiento
video/audio como parte de sus soluciones de infraestructura. Los nuevos
productos modulares incluyen nuevos sincronizadores de frame, de
embebedores/embebedores de audio y la nueva serie de conversión
7814MMX. Los increíbles beneficios que aportan estos nuevos
productos son más valiosos, con rendimiento 3G a precios HD; más
densidad, más prestaciones (IntelliGain (control de sonoridad), IntelliTrak
(análisis de doblaje), mezcla de audio arriba y abajo e interfaz basada en
fibra SFP); y más opciones de control (se pueden controlar las nuevas
tarjetas modulares por medio de varios métodos, incluyendo paneles
tradicionales inteligentes (CP-2116E y CP-2232E) y servicios abordo con el
nombre de WebEasy, VistaLINK PRO sobre SNMP y VUE.)
Solución remota de controlEvertz dispone ahora en su portfolio de una solución integrada completa
para aplicaciones de producción remota que incluye enrutado,
procesamiento de señal, compresión, transporte, producción en directo
y playout para eventos en directo. Se utiliza una serie de tecnologías
clave y flujos de trabajo en la solución de Evertz, que incluyen una
latencia ultra baja, compresión sin perdida JPEG 2000; transporte
determinista de baja latencia sobre cualquier red (IP/MPLS, SONET/
SDH) con provisión variada de camino y conmutación de protección sin
impacto ni fisuras para una calidad de servicio garantizada utilizando la
avanzada plataforma de transporte Evertz (ATP); Video SD/HD/3G/4K,
audio, intercomunicación, control, telecomunicaciones, servicios IP y
FTP en una única solución de transporte (ATP); Video estándar sobre
encapsulación IP con FEC para asegurar la interoperabilidad del equipo;
y producción en directo utilizando todo el suite de procesamiento en
tiempo real y las herramientas de flujo de trabajo basadas en archivo
de Evertz, incluyendo el revolucionario sistema DreamCatcher Replan
para formatos HD/3G/4K.
Por último, reseñar que Evertz ofrece la ‘sala de control del futuro’ como
parte de su solución de gestión de playout y contenido. Evertz ha llevado
a cabo un planteamiento innovador para ayudar a los broadcasters
y las instalaciones de playout a entregar múltiples canales a la vez
que mantienen los gastos operativos bajos. Evertz permitirá que los
gestores de contenido puedan operar en un entorno de monitorización
por excepción al integrar Mediator, VUE y VistaLINK PRO. •
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CUANDOREALMENTEIMPORTA ...Red en Tiempo Real para Video, Audio, Datos y Comunicaciones
P 8 Noticias >>> Granite X y Flint
Granite X y Flint, dos nuevas propuestas de Steve Ellis al frente de la compañía como nuevo CEO, jugará un papel fundamental en el desarrollo de una estrategia basada en una visión con amplias miras más allá del estudio.
Broadcast Pix acaba de estrenar Granite X, diseñados para
producciones en directo a gran escala y para acceder al
contenido en nube, mientras que su nuevo hardware y
software mejora la integración desde la ingesta hasta la entrega.
Ahora, con Steve Ellis al frente de la compañía como nuevo CEO,
Broadcast Pix se prepara para afrontar una nueva era en la que
Ellis, y su experiencia anterior en Telestream, jugarán un papel
fundamental en el desarrollo de una estrategia basada en una visión
con amplias miras más allá del estudio.
Entre las novedades del fabricante destacan sus nuevos mezcladores
Granite X, diseñados para producciones en directo a gran escala y
para acceder al contenido en nube, mientras que su nuevo hardware
y software mejora la integración desde la ingesta hasta la entrega.
Cada uno de los tres nuevos modelos Granite X soporta veintidós
cámaras y siete canales de archivos, que entran al sistema por
medio de match-folders desde fuentes locales y basadas en nube.
La monitorización mejorada con más ventanas de movimiento en
los cuatro monitores complementa el conjunto de herramientas de
producción que está integrado. Tiene hasta tres salidas compuestas
con latencia de baja constancia patentada que puede ser entregada
para broadcast de multipantallas, streaming y eventos en directo.
Más allá del contenido de cámaras y estudio basado en archivo,
el entorno actual de video en directo requiere contenido de una
variedad de fuentes en línea que está alojado en la nube. Granite X
ingesta archivos durante la producción en directo desde Dropbox,
Google Drive, Microsoft Sky Drive y desde otras recursos basados
en la nube, permitiendo que el contenido se pueda distribuir desde
cualquier lugar. El Granite X también puede conectar gráficos en el
aire a contenido desde Twitter, ingestas RSS, calendarios y relojes,
mientras que las bases de datos en la nube se pueden acceder para
cubrir eventos deportivos y de elecciones.
El Granite X está disponible con tres paneles de control diferentes:
» El 6000 es un panel a tamaño completo con 24 botones de
fuente por fila, dos bancos de control M/E, dos bancos de
control de dispositivos patentados, 143 PixButtons patentados
que muestran los nombres de los archivos en los botones y un
banco Fluent Macros para rellamar efectos de matriz.
» El 5000 es una versión más compacta del panel 6000, con 16
botones por fila de fuente.
» El 2000 es una versión más compacta del panel 5000, con
un banco de control M/E (2 M/E funcionalidad con cambio de
tecla) y un banco de control de dispositivo.
Broadcast Pix FlintBroadcast Pix ha anunciado también el sistema Broadcast Pix Flint,
un sistema de producción de video en directo con integración
punta a punta que representa un gran avance. Flint proporciona
streaming HD incorporado y permite que los operadores puedan
incluir contenido basado en nube, además de cámaras, gráficos y
video basado en archivos durante las producciones en directo. Flint
integra todo el flujo de trabajo de producción, desde la ingesta hasta
la distribución y está anclado por el conjunto de herramientas de
producción de la compañía para crear video en directo sofisticado.
El actual entorno cambiante de producción de video en directo necesita
poder acomodar múltiples formatos de cámara, contenido de estudio
basado en archivo y contenido basado en la nube desde fuentes
como Skype, Twitter, ingestas RSS, Dropbox, Google Drive y Microsoft
SkyDrive. Flint ingesta y escala todas las fuentes a la vez que mantiene
el doblaje y proporciona hasta siete salidas simultáneas, lo que permite
a los operadores entregar streaming con Adobe Flash con resolución
HD, además de contenido de video para broadcast en diversos
formatos y también contenido que ha sido grabado internamente.
La matriz de producción multiformato Flint soporta hasta seis
cámaras HD/SD-SDI, HDMI y análogas, además de ocho canales de
clips y gráficos. Incluye tres keyers para intercalado, cada una con
PiP y DVE personalizable. Un Harris Inscriber CG interno proporciona
seis canales gráficos, mientras que un servidor de clip incorporado
de dos canales puede almacenar hasta treinta horas de clips y
animaciones en una variedad de formatos de archivo, incluyendo
ProRes, H.264, DNxHD y QuickTime Animations. •
Granite X y Flint
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P 10 Noticias >>> Brainstorm
Fruto de su estrecha colaboración con la japonesa For-A, pionera
en entornos de producción a muy alta resolución, y a su siempre
decidida apuesta por el I+D, Brainstorm Multimedia ha anunciado
la posibilidad de trabajar en gráficos 3D en tiempo real y sets virtuales en
resolución 4K y QuadHD para toda su gama de productos.
El motor central de gráficos Brainstorm, eStudio, se adapta a este
formato y resolución para sacar el máximo partido a los últimos avances
en hardware I/O de video.
Aparte de su empleo para televisión, los productos Brainstorm
tradicionalmente se han utilizado para otros usos en tiempo real como
presentaciones corporativas o pre-visualización de películas. Esto se
logra mediante la aplicación del frame buffer de la tarjeta gráfica, que
permite almacenar gráficos de mayor tamaño que los de la televisión
en HD. El motor de render Brainstorm eStudio, considerada la solución
de gráficos 3D más rápida de la industria del broadcast, ha destacado
siempre por su potencia y flexibilidad junto a la capacidad de resolución
4K, dando en consecuencia gráficos 3D en tiempo real. Ahora con el
soporte de la salida de video 4K, esta flexibilidad se ha mejorado para
asegurar la compatibilidad con las últimas tecnologías y formatos,
reforzando la visión de futuro de la empresa.
Héctor Viguer, director de ingeniería en Brainstorm, destaca que la
empresa “es sinónimo de gráficos 3D en tiempo real, y nuestros
desarrollos están enfocados a la creación de escenarios cada vez
más complejos, realistas y espectaculares. Al hacerlo, continuamos
forzando los límites de la tecnología hardware para el trabajo 3D.
Con el soporte de la salida en resolución 4K, estamos una vez más
mejorando la excelencia de nuestros productos en gráficos de alta
gama y aplicaciones para estudio virtual”.
Con motivo de NAB 2013, Brainstorm ya llevó a cabo una demostración
4K de gráficos 3D en tiempo real con For-A, partner de Brainstorm,
con contenido 4K en tiempo real 3D elaborado en colaboración con el
software de Brainstorm.
Gráficos 3D en tiempo real, y ahora en 4K, con Brainstorm destaca por su flexibilidad y agilidad de trabajo para gráficos 3D en tiempo real, incluso en las más altas resoluciones como el 4K.
Aston 3DJunto con eStudio, considerada la solución de gráficos 3D más rápida
de la industria del broadcast y el motor principal sobre el que trabajan
todos los productos Brainstorm, la compañía cuenta ahora con el
nuevo Aston 3D, su solución para creación y playout de gráficos.
Aston 3D es una completa solución de grafismo desarrollada para
trabajar en el centro de cualquier departamento de grafismo,
adaptándose a las necesidades de cualquier televisión, proveedor
de servicios o estudio de diseño. Su gran versatilidad aumenta las
posibilidades creativas de los diseñadores integrándose fácilmente
con otros entornos. Con Aston 3D Brainstorm aúna la potencia de su
motor de render eStudio con la conocida fiabilidad de la marca Aston,
llegando a un público aún más amplio.
En cuanto a EasySet 3D, la popular solución de creación de escenarios
virtuales trackless, sus impresionantes capacidades incluyen ahora un
nuevo controlador de hardware, chroma key integrado, tituladora 2D
o múltiples cámaras virtuales. Todo ello convierte a EasySet 3D en la
solución para sets virtuales definitiva, asequible y de fácil utilización.
Por otro lado OnDemand, la plataforma de playout de Brainstorm, está
demostrando su capacidad de integración con el resto de la gama de
productos Brainstorm, especialmente con EasySet 3D. OnDemand
provee a los operadores de una herramienta de creación y modificación
de escaletas, permitiendo la edición individualizada de elementos como
gráficos, videos y animaciones, para lanzarlos directamente a emisión.
BrainNews 3.5Por lo que a BrainNews 3.5, el software compatible con MOS, basado
en plantillas para gráficos de Noticias. BrainNews es un sistema
totalmente escalable que integra gráficos para entornos de noticias.
Permite que los periodistas y productores puedan personalizar y
combinar gráficos de alta calidad en sus dinámicas de trabajo de
noticias, sin la intervención constante del departamento de diseño.
BrainNews 3.5 introduce nuevas características a todo su sistema,
desde el motor a la aplicación de herramientas para los periodistas
y aplicaciones específicas para diseñadores. BrainNews 3.5 es ahora
compatible con la nueva gama de productos Brainstorm encabezados
por Aston 3D, y cuenta con una nueva plantilla para facilitar la dinámica
de creación de gráficos que mejorará el flujo de trabajo dando un
mejor soporte en cuanto a tiempos. La gestión del propio software
también ha sido renovada de manera importante para minimizar los
efectos embudo o cuello de botella. Además, BrainNews 3.5 ofrece
una mayor compatibilidad con terceros, destacando una mejor
integración con Avid iNews Command, además de la integración
certificada recientemente con Harris y Octopus. •
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P 12 Noticias >>> Zeiss
Carl Zeiss presenta toda una gama de objetivos para Carl Zeiss cuenta ahora con un total de trece largos de foco para montaje F y doce largos de foco para cámaras de montaje EF.
Carl Zeiss cuenta ahora en su portfolio con un amplio rango
de objetivos para cámaras digitales réflex DSLR, con un
total de trece largos de foco para montaje F y doce largos
de foco para cámaras de montaje EF. También se incluye en esta
línea el nuevo objetivo de ultra gran angular Distaron T 2.8/15 y
el nuevo objetivo telefoto Apo-Sonnar T 2/135, que se empezó a
suministrar a principios del 2013.
Estos objetivos de enfoque manual permiten un enfoque preciso
e incluyen un ángulo largo de rotación de foco. Como resultado
pueden conseguir la nitidez exacta que se necesita. Además,
permiten un montaje de cámara compacto (incluso en localizaciones
con problemas de espacio); crear nuevas perspectivas y tener un
impacto menor sobre las personas que están trabajando en el plató
en comparación con las cámaras grandes. La combinación de estas
prestaciones también hace que los objetivos Zeiss SLR sean una
buena elección para los usuarios de video HD cuando están rodando
entrevistas, documentales, videos musicales o videos corporativos.
Richard Schleuning, director de ventas de la división de objetivos de
cámara de Carl Zeiss, ha asegurado que “estos objetivos hacen que la
incorporación al video de alta definición sea sencillo porque proporcionan
una alta calidad de imagen y no necesitan de los complicados equipos
profesionales que son tan comunes en los objetivos cinematográficos. El
conjunto de cinco objetivos SLR que presentamos en el 2012 ha resultado
ser muy popular entre los jóvenes cinematógrafos y proporciona una
gama de objetivos que abarcan desde los 21mm hasta los 85mm con
una robusta carcasa de transporte”.
Aún con todas estas ventajas, los objetivos SLR pueden alcanzar sus
límites cuando se utilizan para video. “Cuando yo empecé los objetivos
Zeiss SLR eran la elección perfecta y representaban una buena base
para mi trabajo. Nos dieron unos magníficos resultados. Sin embargo,
conforme se adquiere experiencia empiezas a tener más requerimientos.
Este es el motivo por el que he cambiado progresivamente a los objetivos
CP.2”, comentó Clinton Harn, director de fotografía. •
< Noticias P 13<<
Ericsson adquiere Microsoft Mediaroom y La operación convertiría a Ericsson en un proveedor de primer nivel en televisión por Internet y soluciones multipantalla.
Ericsson
Conscientes de la importancia de un mercado como es
la IPTV que podría suponer, según los últimos estudios,
los 76 millones de clientes en 2013, con unos ingresos
de 32.000 millones de dólares, que pasarían a 105 millones de
clientes y 45,000 millones de ingresos en 2015 en todo el mundo,
Ericsson ha adquirido Mediaroom IPTV en manos de Microsoft.
El mayor fabricante de redes móviles está dispuesta a controlar esta
compañía desarrolladora de software para entornos de IPTV. La
operación, de la que no trascendido el montante, convertiría a Ericsson
en un proveedor de primer nivel en televisión por Internet y soluciones
multipantalla con una participación de mercado de más de 25%.
Ericsson espera cerrar la compra de esta compañía, en la que trabajan
400 profesionales, a lo largo del segundo semestre de este año.
En NAB 2013, tras la adquisición de la división de la división broadcast
de Technicolor el año pasado, Ericsson presentó su estrategia como
Ericsson Broadcast Services.
Thorsten Sauer, director de Broadcasting Services en Ericsson, comentó
a Panorama Audiovisual que “el futuro de la televisión pasa por la calidad,
conveniencia, experiencia, agilidad y monetización en un entorno de
incremento del consumo lineal y no lineal en dispositivos móviles”.
Para Sauer, “la nube debe ser un punto de conexión entre usuarios, sus
numerosos dispositivos y los proveedores de contenidos”.
En la actualidad, más de 200 canales se basan en la tecnología de
Ericsson en toda Europa (entre ellos, France 24, RTL Nederland, HBO
Nordic, TV5Monde, SBS…).
Para Thorsten Sauer, “Ericsson es única en cuanto a experiencia,
innovación, metodología, además con un enfoque a escala internacional.
Los retos pasan por salvaguardar los CAPEX/OPEX, adaptarse a la
velocidad de desarrollo del mercado, a fragmentación de audiencia, y
a una mejor gestión de la infraestructura… y todo ello en un entorno
de complejidad tecnológica. La estrategia de Ericsson pasa por entender
la audiencia y el lenguaje broadcast; gestionar MAM, preparación
de contenido, transcodificación multiplataforma, empaquetado y
publicación, y archivo; distribución multiplataforma, servicios de
intercambio; recuperación de desastres, almacenamiento diferentes y
transferencia segura de archivos garantizando la seguridad”. •
P 14 >> A Fondo > Roland VR-50HD
Roland presenta un mezclador audio/vídeo HD multi-formato para El Roland VR-50HD integra un mezclador de audio y vídeo (en alta definición), pantalla táctil multiviewer, y streaming USB video/audio en un dispositivo autónomo controlable por un único operador.
Roland ha anunciado el nuevo VR-50HD, un mezclador de audio
y video todo-en-uno con salida para web streaming y grabación.
El Roland VR-50HD integra un mezclador de audio, un mezclador
de video, pantalla táctil multiviewer, y streaming USB video/audio
en un dispositivo autónomo controlable por un único operador.
Este producto único añade capacidades HD a la popular gama de
mezcladores todo-en-uno VR que incluye los Roland VR-5 y VR-3.
Los típicos eventos de hoy en día, tanto grandes como pequeños,
requieren una variedad de equipamientos y necesidades para ser
producidos. Desde un mezclador de audio para mezclar varias
fuentes de microfonía a otro de vídeo para varias fuentes de
ordenadores y cámaras, tanto analógicas como digitales, sin
olvidar monitores de previsualización para las fuentes y, por
supuesto, grabación o emisión online.
El VR-50HD resulta una reducción de equipamiento, ajustes,
tiempo y complejidad, asegurando una solución fácil y libre de
problemas para cualquier evento.
VídeoLa parte de video del VR-50HD incluye un mezclador con doce
entradas dirigidas a cuatro canales multiformato y también
incluye un canal para imagen fija, logo o captura de un frame. Las
entradas pueden ser 3G/HD/SD SDI, HDMI, RGB/componentes y
compuesto Las salidas incluyen conexiones USB y los buses Main
y Aux en SDI, HDMI y RGB/Componentes. Un monitor externo
HDMI puede ser usado como multiviewer si se desea.
La sección de audio es igualmente impresionante, con un
mezclador digital de doce canales. Las entradas puedes ser
mezcladas desde las entradas analógicas así como del audio
embebido en los cuatro SDIs o cuatro HDMIs. El proceso de
audio incluye ajustes audio-follow-video, así como puertas,
compresión, EQ paramétrica, delay y reverb. Incluso incorpora
capacidades de mastering en la salida master. El audio es
mezclado y re-embebido en el SDI o HDMI en los buses Main y
Aux, así como en la salida USB.
La salida USB 2.0/3.0 permite hacer web streaming tan
sencillamente como conectando la unidad a un ordenador que
corra aplicaciones como USTREAM. La grabación es igualmente
sencilla usando Quicktime o el software de captura dedicado para
Mac/Windows, el Video Capture para VR.
La interfaz es intuitiva con faders de audio dedicados,
potenciómetros de ganancia, selectores de entrada de video y
monitor táctil. El monitor permite una manera sencilla de ver,
operar y seleccionar la fuente de video, proporcionando múltiples
vistas, incluyendo configuraciones multiviewer de cuatro y siete
fuentes simultáneas.
El VR-50HD es compatible con HDCP lo que permite mezclar
dispositivos con protección anti-copia como videoconsolas, tablets,
Blu-ray junto con otras fuentes cómo cámaras o ordenadores.
Esta solución portátil de producción en HD es ideal para escuelas,
iglesias, ayuntamientos, eventos corporativos, deportes,
trainings, o cualquier producción directa a la web.
El nuevo Roland VR-50HD será mostrado del 12 al 14 de junio en
la feria InfoComm en Orlando (stand #1458).
P 15<<< A FondoRoland VR-50HD
SynMCControl maestro modular diferente de cualquier cosa que ya hayas visto
Long timedelay
3D production
Legalization Loudness ControlLinear Accoustic
Logo Insertion EmbeddedAudio
Processing
Keyingand Mixing
HD/SD
ModularRouting
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3Gb/s
AudioDescription
IntegrityChecking
Poweredby Linux
Dolby E
16 ChannelCWDM
Up, Down, Crossand Standards
ConversionDolby Digital
Plus
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Teranex basedAlgorithms
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Dolby Digital
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El SynMC, Sistema de Control Maestro basado en Synapse modular, tiene un procesador de control maestro y branding de señales de
alta cualidad para 3Gb / s, HD y SD SDI. El sistema SynMC puede proporcionar hasta cuatro capas de codificación en 2D DVE.
El SynMC tiene muchas ventajas en comparación con muchos sistemas compactos de control maestro que ya están difundidos en el mercado. ¿Por qué SynMC es la mejor opción? ¿Por qué es accesible,
flexible, modular, extensible y se adapta a marcos de sinapsis.
Elija AXON como su socio tecnológico y estará en buena compañía. Muchas emisoras importantes de todo el mundo han
tomado la misma decisión.
Características VR-50HD
» Switcher multiformato de 4 canales (12 entradas) más una imagen fija;
» Soporta SDI, HDMI, RGB/Componentes y Compuesto hasta 1080p (3G SDI);
» Embebe audio con ajuste de delay;
» Mezclador de audio digital de 12 canales (XLR, TRS, y RCA) además del audio proveniente de las entradas SDI y HDMI;
» Composición con PinP y DSK;
» Monitor de preview de 7 pulgadas (LCD 800×480 puntos);
» Salida multiviewer en HDMI;
» Soporta HDCP;
» Audio/Video sin compresión a través del USB 3.0 para streaming y grabación.
P 16 >> Reportajes > Tarjetas SD
Secure Digital (SD) es un dispositivo de almacenamiento que
conserva la información aún con pérdida de energía, es decir,
es una memoria no volátil. Desarrollada inicialmente allá por
2005 por Matsushita (Panasonic), este formato de tarjeta de memoria
se utiliza hoy en un sinfín de dispositivos tanto de consumo como
profesionales de las más altas exigencias.
Muchas veces tendemos a pensar que todas las tarjetas de memoria
Secure Digital son iguales, basando únicamente nuestra decisión de
compra en el precio. Pero, ¿estamos seguros de confiar una grabación
única a cualquier soporte? En un mercado con cada día mayor
competencia no todo es cuestión de precio sino que la fiabilidad y
durabilidad del soporte son factores a tener muy en cuenta en trabajos
críticas como es la captación y almacenamiento de vídeo.
Pese a que las tarjetas Compact Flash, con mejores prestaciones pero
de un mayor tamaño, irrumpieron con fuerza en el mercado profesional,
en cuanto a soportes no propietarios y exclusivos de grabación el
formato Secure Digital (SD) ha terminado por imponerse en todo tipo de
dispositivos de consumo, y muy ampliamente en el mercado profesional.
Las SD dieron sus primeros pasos con capacidades que apenas
rondaban los 16, 32 o 64 MB. Sin embargo apenas un año más tarde,
een 2006, se alcanzaron los 8 GB y ya en 2007, los 16 GB. Y cuando todo
el mundo pensó que este tipo de memorias de estado sólido había
alcanzado techo, nos encontramos que hoy disponemos en el mercado
de opciones de almacenamiento que alcanzan hasta los 2 TB.
¿Qué tener en cuenta a la hora de elegir una Muchas veces tendemos a pensar que todas las tarjetas de memoria Secure Digital son iguales, basando únicamente nuestra decisión de compra en el precio. Pero, ¿estamos seguros de confiar una grabación única a cualquier soporte? ¿qué parámetros hay que considerar antes de decantarse por una tarjeta?...
De esta forma, en menos de una década hemos pasado de las primeras
SD (Secure Digital) con capacidades apenas para 2 GB a las Secure Digital
High Capacity (SDHC) y la nueva generación Secure Digital eXtended
Capacity (SDXC) con capacidades de hasta 2 TB en una minúscula tarjeta.
¿Qué información nos aporta el soporte?Todas las tarjetas disponen impresa de una información que al
profesional le resultará muy útil para optar por un soporte fiable según
el uso que vaya a darle. Las tarjetas vienen claramente identificadas
con el tipo de tarjeta (SD, SDHC o SDXC), su capacidad, velocidad
máxima (a mayor velocidad más rápido se almacenan las imágenes) y
velocidad de Video Class (mínima velocidad).
La mayoría de los fabricantes imprimen en sus tarjetas solo la velocidad
de lectura (más alta que la de escritura).
Por lo general, tendemos a fijarnos únicamente en la capacidad, pero
¿y la velocidad de acceso? En entornos profesionales es un parámetros
a tener muy en cuenta ya que aunque un almacén sea muy grande, si
su puerta de acceso es muy pequeña, llenarlo o sacar cosas de él se
convertirá en una auténtica tortura y una pérdida de tiempo que en la
mayoría de trabajos resulta un factor clave.
MB/s vs. velocidad “X”En la mayoría de tarjetas encontramos una información que a priori
puede ser muy críptica pero que aporta un dato significativo: “la X”.
Tipo de Tarjeta
Capacidad
Máxima Velocidad
P 17<<< ReportajesIkegami y ARRI
Conversoresde barridoHD-SDI con Genlock
Matrox es una marca registrada, Matrox Convert DVI es une marca commercial de Matrox Electronic Systems Ltd. Todas las otras marcas son propiedad de sus
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¿Qué es la esa X que encontramos en las tarjetas? Partiendo de que la la velocidad de un CD
es de 150 kb/s o lo que es lo mismo 15 MB/s, podremos conocer cuántas “X veces” será más
rápido nuestro soporte.
Algunos fabricantes solo publican la velocidad de sus tarjetas utilizando las directrices
‘X’, aprovechándose muchas veces de la falta de conocimiento del usuario. Sin embargo,
fabricantes de primera línea en este tipo de tarjetas, como SanDisk, especifica claramente en
sus soportes tanto la ‘X’ como la velocidad expresada en MB/s.
Así pues, ésta sería la equivalencia de velocidad “X veces” en relación a MB/s:
» 133x = 20MB/s
» 200x = 30MB/s
» 300x = 45MB/s
» 400x = 60MBs
» 600x = 90MB/s
» 633x = 95MB/s
» 667 = 100MB/s (666.66x)
Cuestión de clasesEn todo hay clases, y en el, a veces intrincado, mundo de las tarjetas no iba a ser menos. En
muchos de estos soportes encontramos la velocidad de vídeo Class. ¿Qué es esto? La velocidad
de vídeo Class no tiene por qué determinar una compra, constituyendo una medida incorrecta
en la que basar una decisión de compra si se desconoce qué uso se le va a dar al soporte.
Cada tarjeta SDHC tiene asociada una clase cuya clasificación ha sido definida por la SD
Card Association como un indicador a la hora de valorar la tasa de transferencia de datos
sostenida garantizada de una determinada tarjeta.
Actualmente las velocidades mínimas garantizadas de transferencia que aseguran las tarjetas
han sido estandarizadas con las siguientes nomenclaturas:
» C2: tasa de transferencia de datos sostenida garantizada de 2 MBPS de información
» C4: 4 MBPS
» C6: 6 MBPS
» C10: 10 MBPS
En producción de vídeo, si trabajamos a 72p o HD bastará con una Class 6 mientras que para
resoluciones de vídeo superiores como 1080p o Full HD deberemos ir a una Class 10.
Usar una velocidad de vídeo class equivocada no sólo ralentizará nuestro trabajo sino que
podría perjudicar la mecánica interna de la cámara pudiendo provocar un recalientamiento
que detendría por seguridad la grabación para proteger a sus componentes.
Por lo tanto, escoger una velocidad de vídeo Class equivocada puede dañar la cámara, por
eso es importante coordinar la velocidad de vídeo Class correcta con el dispositivo adecuado
y la velocidad en la captación de imágenes con la que trabajemos.
Condiciones extremasAunque el desarrollo del estado sólido supuso un gran avance en la captación de imágenes
en condiciones extremas frente a sistemas giratorios magnéticos como los discos duros, la
verdad es que en relación a las vibración, temperatura o humedad, también encontramos
grandes diferencias entre tarjetas.
Fabricantes como SanDisk cuentan con tarjetas específicamente desarrolladas para trabajar
en las condiciones más duras. Su serie Extreme está pensada para soportar temperaturas
extremas y vibraciones continuadas. Funcionan en cualquier lugar donde los humanos
puedan vivir y trabajar.
Pero, ¿y que ocurre si desgraciadamente pierdo mi información? SanDisk, por ejemplo,
ofrece a sus clientes un software de recuperación de datos incluido gratuitamente con todos
los productos para imágenes etiquetados como Extreme. Además, funciona con todo tipo
de memorias flash. Rescue Pro Deluxe es una versión profesional incluida en los productos
Extreme Pro y compatible con los conversores a cámaras digitales. Para acceder a él, bastará
con canjear el cupón canjeable con un código de activación y obtener un año de suscripción a
este interesante servicio. •
P 18 Reportajes >>>
‘After Earth’: todos los secretos del primer largo rodado en 4K con la F65 de Sony
After Earth
Un aterrizaje forzoso deja atrapado en el planeta Tierra al
adolescente Kitai Raige (Jaden Smith) y a su legendario
padre Cypher (Will Smith) 1.000 años después de que un
cataclismo forzara a la raza humana a escapar del planeta. Con
Cypher críticamente herido, Kitai se embarca en un peligroso viaje
en busca de ayuda, enfrentándose a terrenos inexplorados, especies
animales evolucionadas que a hora gobiernan el planeta y una feroz
criatura alienígena escapada de la nave durante el choche. Padre e
hijo tendrán que aprender a trabajar juntos y a confiar el uno en el
otro si quieren tener alguna posibilidad de volver a casa.
Éste es el marco en el que Columbia Pictures en coproducción con
Overbrook Entertainment y Blinding Edge Pictures ha dado rienda
suelta al director M. Night Shyamalan para crear After Earth.
Protagonizada por Jaden Smith y su padre Will Smith, la película
está producida por Caleeb Pinkett, Jada Pinkett Smith y Will Smith,
James Lassiter y M. Night Shyamalan con E. Bennet Walsh como
productor ejecutivo.
El argumento está firmado por el propio Will Smith, colaborando
en el guión Gary Whitta y M. Night Shyamalan. El director de
fotografía que ha sido capaz de transportar al espectador a mundos
futuros es Peter Suschitzky. Al frente del montaje ha estado Steven
‘After Earth’: todos los secretos del primer largo rodado en 4K con la Los 750 efectos visuales rodados para la película han estado controlados por el supervisor de efectos visuales Jonathan Rothbart, que describe su trabajo en ‘After Earth’ como “un niño en una tienda de caramelos”.
Rosenblum mientras que en la supervisión de efectos visuales ha
estado Jonathan Rothbart.
Will Smith escribió la historia de la película, pero eso solo sería
el principio: los realizadores imaginaron un rico universo que
abarcaba varios ámbitos que iban más allá del filme. De hecho,
crearon una historia de 1.000 años que resultó en una “biblia” de
300 páginas contando toda la historia desde por qué la humanidad
había decidido dejar la Tierra hasta los eventos que ocurren en
la película, escrito por el escritor de cómics ganador del premio
Eisner Peter David, Michael Jan Friedman y Robert Greenberger. La
“biblia” sirve como recurso para todo tipo de materiales auxiliares
de la franquicia After Earth. “Lo que más me impresionó no fue
lo detallado de todo sino la extraña clarividencia que rezuma”,
opina Pinkett. “Peter dio vida a la historia de todo un universo,
que fue bastante impactante en sí mismo, pero luego en nuestro
mundo, comenzaron a suceder cosas que reflejan ese universo.
Como ese meteorito ruso de hace unos meses: Peter describió un
evento notablemente similar. Creo que eso pone de manifiesto
la verosimilitud del enfoque de Peter que es donde se asienta el
universo de After Earth, a pesar de que entremos en el mundo de
la ciencia ficción”.
< Reportajes P 19<<After Earth After Earth
MultiviewerSDI-a-HDMI Cuádruple
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“Este mundo está pensado hasta el mínimo detalle”, se maravilla Will Smith. “La historia
para esos personajes se estableció sobre parámetros que van mucho más allá de lo que
jamás he visto. Para poner solo un ejemplo, para interpretar a Cypher mi personaje –un
general de los ranger – fue fantástico saber que la abuela del personaje fue la que estaba
al mando de los ranger y fue durante su mandato que se unificó el gobierno bajo el
poder de los ranger. Lo que significa que su hijo, el padre de mi personaje, no tuvo la
oportunidad de estar al frente de los ranger hasta casi los 50 años, y ya había perdido sus
mejores años. Este es el tipo de historia que Peter exploró, y aunque hay detalles que no
se ven en la película, nos ayudan con nuestros personajes y a entender que este mundo
es un sitio totalmente diferente y nos brinda un rico y elaborado entorno”.
El diseñoPara ambientar la película mil años en el futuro, los realizadores buscaron un look
distintivo para el nuevo hogar de los humanos: el planeta Nova Prime de After Earth.
“Por supuesto que cuando se trata de ambientar un decorado a mil años en el futuro
es necesario diseñarlo todo”, explica el productor ejecutivo E. Bennett Walsh. “Desde los
decorados más extensos hasta los detalles más pequeños, nada se puede comprar en
una tienda. Cada departamento tiene que pensar en todo lo que aparecerá en pantalla y
cómo combinan todos esos elementos”.
Al mismo tiempo, el diseñador artístico Tom Sanders agrega, “No queríamos que fuera
como Los Supersónicos (The Jetsons). No debería ser tan diferente, la gente sigue
utilizando las manos y sigue preparándose la comida”.
Sanders comenzó por realizar modelos conceptuales para los decorados de Nova Prime.
Cuenta que la civilización humana que lleva 1.000 años en Nova Prime ha aprendido su
lección. “Después de haber destrozado la Tierra han decidido hacerlo bien en el nuevo planeta
y analizaron el origen de la vida en la Tierra como base para todo”, cuenta. Esto está expresado
de dos formas en los decorados de Sanders: en el diseño y en la construcción.
Para el diseño, Sanders se inspiró en las formas geométricas de la naturaleza. “Siempre ha
habido una delgada línea entre la forma y la función”, analiza Sanders. “Quería que la forma y la
función estuvieran igualadas y que ninguna prevaleciera sobre la otra”. Gracias a la utilización
de las formas de la naturaleza, Sanders pudo expresar visualmente cómo los humanos
desarrollaron sus mentes después de dejar la Tierra. Un ejemplo, apunta: “es el diseño de la
nave espacial, que no tiene líneas rectas, todo tiene unas bellas curvas geométricas”, explica.
Para llevarlo a cabo, Sanders se planteó el desafío de construir el decorado más complejo
jamás realizado por el veterano diseñador, pero el resultado es una nave bellísima y única.
La otra forma en que Sanders muestra el cambio sufrido en la humanidad es en los
sistemas constructivos: el diseñador quería poner de manifiesto que los humanos
abrazaban la idea de la edificación respetuosa con el medioambiente en su nuevo hogar.
“Tratamos de inventar todo siempre con la naturaleza y el medioambiente en mente. No se
trata solo de construir con madera sostenible sino también de utilizar lo menos posible de
todo. El suelo de un apartamento es el techo del que está debajo. Las tuberías y todo lo que
un edificio necesita también es parte de la estructura. Imaginamos que la gente de Nova
Prime fue capaz de encontrar minerales que fosilizaran como el coral, y los construimos
pensando que podían crecer y luego solidificarse en la estructura del edificio”.
La ambientación futurista de la película también requería que la diseñadora de vestuario
Amy Westcott, creara todos y cada uno de los trajes del filme, “Hasta la última puntada,
a excepción de la ropa interior”, afirma la diseñadora.
De la misma forma que ocurrió con Sanders, la ambientación futurista abrió una
multitud de posibilidades que resultaron un gran desafío para Westcott. “No es como
en una película histórica que puedes mirar lo que se hacía en esa época. Está todo en
la imaginación. Eso es muy divertido pero también supone un reto. Afortunadamente
pudimos incursionar un poco en lo que los científicos e investigadores están haciendo
con los tejidos. También nos influyó el entorno de Nova Prime”.
Los Ranger cadetes (incluido Kitai, interpretado por Jaden Smith) llevan uniformes que
no solo combinaban bien con el entorno de Utah sino que además estaban realizados >>
con un tejido que pudiera aguantar el violento régimen de
entrenamiento que se ve en la película.
Westcott trabajó estrechamente con Sanders, abrazando el
imperativo general de crear un look orgánico. Por ejemplo, “No
hay muchas joyas, de hecho solo hay dos piezas en toda la película.
La gente no lleva casi maquillaje”.
El principal vestuario de Jaden Smith es su “traje vital”, el que lleva
durante su travesía por el riguroso e implacable planeta Tierra.
“La idea es que el traje es inteligente”, explica el productor Caleeb
Pinkett. “Es su protección. Se supone que el traje es lo que le permite
sobrevivir en el planeta contaminado. Tiene una banda de navegación
en el brazo que le permite escanear y obtener la información del
terreno, los signos vitales, la comunicación con los demás. Llevas ese
traje y te dice toda la información vital que necesites”.
Una de las formas en que lo hace es cambiando de color. “Es
un sistema de detección”, afirma Pinkett. Normalmente el traje
es de color óxido. Si algo hostil se aproxima se torna negro y se
convierte en armadura. Si estás enfermo o herido el traje se vuelve
amarillo pálido”.
Una vez más, los diseñadores volvieron a inspirarse en la naturaleza.
En nuestra investigación encontramos que hay un coleóptero, que
cambia de colores – cuando muere se vuelve amarillo pálido, y ese
es el color del traje vital cuando el que lo lleva está muriendo”.
A pesar de que las transformaciones del traje se podían lograr con
efectos visuales, los trajes en sí mismos eran parte del vestuario, y
naturalmente, el equipo de Westcott creó el traje en los tres colores.
Pero eso solo era el principio, ya que se requerían diferentes trajes
para diferentes aspectos del rodaje. “El traje sufre palizas, entra
en el agua, se raspa con los árboles, se quema, tiene que llevar un
arnés… Teníamos que decidir cuántos trajes diferentes había que
diseñar para todas esas diferentes situaciones. No solo eso, otro
de los retos era que Jaden tenía 13 años cuando rodábamos y aún
sigue creciendo. Y como el rodaje era de seis meses tuvimos que
hacer trajes más grandes para que se ajustaran a su crecimiento”.
Para Jaden Smith, el traje tenía otra ventaja distintiva, el joven podía
hacer alarde del impresionante entrenamiento al que se había sometido.
“Si te vas poner el traje”, asegura el actor, “¡tienes que arrasar!”.
Efectos visualesLos 750 efectos visuales rodados para la película fueron controlados
por el supervisor de efectos visuales Jonathan Rothbart, que
describe su trabajo en After Earth como “un niño en una tienda
de caramelos” debido a la inmensa variedad de tipos de efectos
que tiene el proyecto. “Tenemos una amplia gama de efectos en el
filme. Es una oportunidad de crear criaturas que deben interactuar
con todo tipo de entornos y situaciones. Tenemos entornos
completamente digitales como cuando volamos a través de una
lluvia de asteroides en el espacio. Debemos crear otros mundos
que rodamos en localizaciones y por último tenemos que crear un
look evolucionado a nuestra actual Tierra. Es una gran cantidad de
diferentes tipos de efectos, lo que nos da la oportunidad de ser
realmente creativos y de divertirnos mucho en el proceso”.
Rothbart afirma que imaginar las criaturas altamente evolucionadas
que viven en la Tierra de dentro de mil años, como plantea la
historia, fue “un reto interesante, ya que estamos a solo mil años
que en términos evolutivos no es muy significativo”, apunta. >>
P 20 Reportajes >>> After Earth
reportagem_rev.indd 27 20/11/12 12:37
“Realmente tratamos de comunicar que por los cambios extremos
ocurridos en la propia Tierra el salto evolutivo tuvo lugar con
mucha mayor rapidez. Debido al cambio climático, las criaturas
tuvieron que adaptarse a más velocidad para permitirles seguir
viviendo en el planeta. Tratamos de crear un cambio interesante
en la evolución de las diferentes criaturas con las que trabajamos,
pero no tan extremas que parezcan que están fuera de sitio en
relación al tiempo transcurrido. Fue un desafío constante en el
diseño encontrar ese equilibrio”.
En algunos casos, estas criaturas se transformaron en personajes
con su propio recorrido, por ejemplo, un gran pájaro al principio
parece que trata de cazar a Kitai, y más tarde, claramente trata
de protegerlo. “Tuvimos que darle al pájaro toda la personalidad
que pudimos, pero obviamente, se trata solo de un pájaro, y esta
no es una película de animación. Esto fue un verdadero reto:
darle personalidad al pájaro pero sin que se convirtiera en una
caricatura”, ejemplifica Rothbart. “Y entonces, por supuesto, está
toda la parte técnica para hacer que parezca real. Los pájaros son
especialmente difíciles. Hay una gran sutileza a la hora de los
detalles de las plumas y cómo se ven”.
Los animadores de CG fueron también los que estuvieron a cargo
de la creación del ataque de los babuinos, una de las secuencias de
acción centrales de la película. Rothbart asegura: “Cuando leímos la
secuencia en el guión nos apasionó y empezamos inmediatamente
con los storyboards para ver cómo podía llegar a ser la escena. Es
una viñeta de acción en sí misma que nos da la libertad de intentar
cosas diferentes. Tiene un papel bastante claro, pero también
representa la primera interacción de Kitai con los habitantes de
la Tierra, por eso es un momento tan importante en la película.
Jaden hizo un gran trabajo para hacer que su personaje fuese
estoico y a la vez temeroso en ese preciso momento, tuvimos que
estar a la altura con la actuación de nuestros animadores de CG.
Night quería asegurarse de que comenzara de forma aterradora. Y
descubrimos que la mejor forma de lograrlo era hacer que nuestro
primer babuino fuera muy silencioso y quieto, eso también nos
dio la oportunidad de avanzar hacia algo mucho más frenético y
violento a medida que evoluciona la interacción. Fue un personaje
muy divertido y un reto para resolver”.
En líneas generales hay dos formas de hacer una secuencia como
esta: o bien los personajes humanos reaccionan a la nada y hacen
una pantomima, o dobles humanos y actores están en el plano y
se retocan luego. En After Earth, los realizadores optaron por la
última. “Tuvimos a dobles vestidos con trajes grises persiguiendo a
Jaden todo el tiempo. Lo cierto es que cuando tienes a unos dobles
de gran tamaño dándote caza a máxima velocidad, la reacción es
muy diferente a si estás corriendo por tu propia cuenta. Tener a los
dobles aportó mucha intensidad a la escena”.
Rothbart también fue el responsable de crear el planeta alienígeno
Nova Prime. Tomando en cuenta las claves dadas por el diseñador
artístico Tom Sanders, Rothbart afirma que se centró en crear un
entorno en el que mostrara que el ser humano había aprendido
su lección y vive en armonía con lo que lo rodea. Una vez más,
solo han pasado 1.000 años, así que el objetivo era “que fuera
reconocible y lo suficientemente real como para que la gente
pudiera reconocer que se trataba de un sitio real. La ciudad fue muy
complicada desde el punto de vista del diseño, para que fuera >>
P 22 Reportajes >>> After Earth
P 24 Reportajes >>> After Earth
verosímil y a la vez transmitiera la sensación de futurista que se
había decidido para la producción. Queríamos asegurarnos de que
los que vieran ese mundo creyeran que ahí podía vivir gente”.
En cuanto a la creación de las transformaciones del traje vital,
Rothbart apunta que el objetivo era que el traje se viera orgánico y
lo más natural posible lo que era un contrapunto muy interesante a
la forma “tan técnica, casi mecánica” en que el traje se transforma.
El equipo de efectos visuales también fue responsable de la
creación del arma principal de los ranger: el cutlass, una vara con
dos cuchillas que se transforman en diferentes configuraciones
según el comando. “El cutlass es una de las formas en que
muestras tu nivel de experiencia como guerrero”, explica Rothbart.
“Está el nivel junior –en el que comienza Kitai – donde las cuchillas
adquieren formas simples y hacen cosas sencillas. Para el final de
la película, a medida que Kitai utiliza el cutlass más avanzado de su
padre y se convierte en un verdadero guerrero, va adquiriendo un
diseño y una apariencia mucho más elaborada”.
El choque de la nave, continúa Rothbart, brinda “un muy buen
momento de sinergia entre la parte funcional y visual del filme.
Teníamos a la nave sobre un enorme cardán, y el set entero giraba
con todos los actores y los especialistas dentro y los efectos
especiales arrojaban todo tipo de cosas a través del decorado. Más
tarde, fuimos capaces de combinar eso con los fondos verdes y
con la gente de CG y los especialistas que salían de la nave, y lo
hicimos con efectos visuales. Me encanta ese tipo de combinación,
porque se trata de un truco más que hay que intentar utilizar para
lograr el objetivo de que el filme se sienta más real”.
Finalmente, Rothbart y su equipo también fueron los responsables
de la creación de los ursa. Como la amenazante presencia de la
criatura está a lo largo de toda la película, era vital que el equipo
de efectos visuales tuviera en cuenta el diseño global del filme:
y diseñar una criatura única en aspecto y sensación pero que
también fuese orgánica, un ser viviente con piel, estructura ósea
que pareciese un animal de verdad.
“Cuando empiezas con un trabajo como este, intentas tomarte
el tiempo para observar a muchos de los animales que existen
actualmente en la Tierra y decidir qué aspectos quieres tomar
prestados para crear nuevas especies”, apunta Rothbart. “Quieres
que tenga textura y una sensibilidad que es algo que puedes ver
como cazador. Al mismo tiempo, pretendes que sea algo único:
es una especie alienígena, por eso no debería ser exactamente
como un animal terrestre. Ese fue el tira y afloja, hacerlo lo
suficientemente familiar como para que fuese realista, pero
también original para que pareciera alienígena”.
Parte de los efectos fueron posibles debido a la forma en que
Shyamalan estructuró el filme. “Fuera de los flashback, nunca
se ve al ursa hasta que la película está muy avanzada”, continúa
Rothbart. “Está siempre allí fuera y es una constante amenaza
para Kitai, pero no se conoce en un 100%. Me gusta la tensión que
genera el hecho de no permitirnos ver a la criatura hasta el último
acto del film. Permite al público experimentar el viaje de Kitai junto
a él, es decir, el temor a lo desconocido”. •
Primer largo filmado con la F65 de SonyAfter Earth es el primer largometraje rodado con la cámara digital
Sony F65 4K, una cámara cinematográfica de última generación. El
sensor de imagen 8K de la cámara no tiene precedentes con un total
aproximado de 20 megapíxeles, que ofrece la mayor fidelidad de
imagen hasta el momento en el cine digital. Con una capacidad de
RAW lineal de 16-bit el F65 crea una pasarela para la masterización
de principio a final de archivos de 4K.
“Hasta esta película yo era un acérrimo defensor de las cámaras
con película fílmica”, asegura Shyamalan, “pero con esta cámara
en particular, cuando la probamos, pensé que tenía una integridad
especial, y cuando digo integridad quiero decir vocabulario. Fue
posible convertir su destreza técnica a un punto de vista artístico sin
que la imagen tuviese la ‘frialdad’ o ‘desapego’ que esperaba de la
imagen digital: fue genial poder captar los colores y transmitirlos
de forma rica y fácil al ojo. También nos brindó un montón de
aspectos positivos como rodar con muy poca luz, lo que en esta
película es crítico porque rodábamos bajo el follaje de las secoyas y
bosques tropicales, y no hay suficiente luz temprano por la mañana
ni a última hora de la tarde si no usas esta cámara. La riqueza de
vocabulario y la superación de las limitaciones prácticas, parecía
demasiado bueno para ser verdad…”
“La localización en la jungla costarricense era demasiado oscura,
si lo hubiéramos hecho en filme, lo habríamos pasado muy mal”,
asegura el director de fotografía de After Earth, Peter Suschitzky.
“Las mejores cámaras digitales de hoy, creo que son superiores a
las cámaras fílmicas en cuanto a los detalles que pueden captar y la
gama de contraste que ofrecen. La cámara Sony es un paso adelante.
En cualquier caso, no importa la belleza que una imagen rodada
en película pueda ofrecer, la realidad es que un filme actualmente
en rara ocasión se proyecta en película. El filme se digitaliza y se
proyecta digitalmente y se pierde mucha calidad de imagen en este
proceso. Yo prefiero utilizar imagen digital como punto de partida”.
C
M
Y
CM
MY
CY
CMY
K
AF-anuncio-BroadcastCable.pdf 1 15/3/2013 15:43:40
After Earth
P 26 >> A Fondo > AVID
Avid Venue S3L: grabación directa de 64 canales a Esta solución ofrece hasta 64 previos de micrófono, procesamiento HDX, 64 pistas de grabación a Pro Tools (y otras DAW Asio) y superficie de control S3 capaz de controlar Pro Tools y otras DAW gracias al protocolo EUCON.
Avid se pone de nuevo a la vanguardia con la presentación
del sistema compacto de mezclas para directo Venue S3L.
Este sistema se presenta como nuevo referente en su
segmento, con características únicas como grabación directa de
64 canales a Pro Tools (u otras DAW Asio) mediante un único cable
Ethernet, así como la posibilidad de controlar Pro Tools o cualquier
DAW compatible con EUCON. El procesamiento HDX garantiza
una calidad de sonido fuera de serie en este sistema escalable y
capaz de albergar hasta 64 previos de micrófono remotos.
El sistema Venue S3L se basa en tres elementos principales: unidad de
procesamiento, superficie de control y rack remoto de entradas/salidas.
Así, en el corazón del sistema se encuentra la unidad de procesamiento
E3, que funciona con el reconocido software Venue como centro de
control de todo el sistema. La unidad E3 incorpora procesamiento HDX,
compatible con plug-ins AAX DSP, y está equipada con tres puertos
Gigabit Ethernet AVB, con conectores de seguridad EtherCON. Cuenta
asimismo con un puerto Ethernet específico para el control a distancia
mediante un un portátil o tablet.
El rack remoto de entradas/salidas Stage 16 cuenta con 16 entradas
analógicas en formato XLR con control remoto del previo de micrófono.
Cuenta también con ocho salidas de línea en formato XLR y cuatro
canales de salida digital AES3. Su chasis, muy resisitente, cuenta con
dos robustas asas laterales que facilitan su transporte, o bien, permiten
su colocación en rack. Es posible configurar sistemas de 1, 2, 3 y hasta
4 racks remotos (sistemas S3L 16, S3L 32, S3L 48 y S3L 64).
Mucho más que un controladorFinalmente, la superficie de control S3 cuenta con 16 faders, con seis
capas agrupables en bancos. Tiene también 32 encoders táctiles y
pantallas OLED de alta resolución, bien visibles incluso a plena luz del
día. Y algo que hace única a la superficie S3 es el hecho de que no solo
se trata del controlador de este sofisticado sistema de mezcla para
directo. Se trata también de un controlador para Pro Tools y otras DAW
compatibles con protocolo EUCON. Esto supone un auténtico hito en
flexibilidad y amortización del capital invertido. Otro punto sobresaliente
es el peso de la superficie S3, que es de apenas 6,2 kilogramos.
El nuevo sistema Venue S3L trabaja con el software Venue 4, que añade
importantes mejoras tales como: grabación y reproducción de dos
pistas directamente a una memoria USB estándar. Esta característica
es controlable desde la nueva página “Media”, que ofrece controles de
transporte (reproducción, grabación, parada, etc.) para dicho soporte.
Otra característica de gran relevancia del software Venue 4 es el “Virtual
Soundcheck” mejorado; ahora las pistas de entrada desde Pro Tools se
pueden escoger de manera selectiva. De este modo, parte de la banda
puede probar con músicos reales en el escenario, mientras que las
restantes pistas pueden reproducirse desde Pro Tools. •
IBC se encuentra en la vanguardia de la innovación, atrayendo a más de 50.000 creativos, técnicos y profesionales de más de 160 países. Reúne una amplia exposición que abarca todas las facetas de la industria de hoy con conferencias grupales actualizadas por expertos altamente respetados que ayudan a dar forma a la manera en que la industria se desarrollará.
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P 28 >> A Fondo > Sony
Hace algunos meses, Sony presentó la PMW-200, heredera
de la EX-1 y EX-1R, capaz de grabar en XDCAM a 35Mbit/s
así como también a 50Mbit/s en MPEG HD 4:2:2, ahora este
esquema se traslada también al sucesor de la EX-3, la PMW-300.
La nueva PMW-300, equipada con tres sensores Exmor CMOS Full
HD de 1/2” promete ofrecer imágenes increíbles incluso en entornos
con poca iluminación. El camcorder incluye también la tecnología
de procesamiento de señal avanzado de Sony, que suprime el ruido
con eficacia y genera así imágenes mucho más claras.
Resulta un equipo idóneo para productores de broadcasting y
operadores de cámara de eventos corporativos que busquen un
camcorder de semihombro flexible y capaz de adaptarse a los
más diversos entornos de producción.
La PMW-300 es capaz de grabar material HD a 50 Mbit/s en MPEG
HD422, compatible con normas de broadcasting de todo el mundo,
incluidas las de la Unión Europea de Radiodifusión (UER/EBU)
sobre captación para broadcast en HD, de uso en programas de
larga duración. Su alta velocidad de bit garantiza una captación
excelente de sujetos en movimiento rápido, mientras que la función
de submuestreo de croma es perfecta para toda una variedad de
áreas de codificación de vídeo, como efectos y trabajo con croma
verde. Además, el camcorder podrá actualizarse en el futuro con el
revolucionario codec XAVC de Sony.
Incorpora el mismo sistema de objetivo intercambiable con
montura EX de la PMW-EX3, lo que la hace compatible con una
amplia variedad de ópticas de 1/2” y 2/3”. Se han previsto dos
tipos de paquetes de objetivo para la PMW-300: el primero tiene
un zoom de 14 aumentos y el segundo de 16. Ambos objetivos
cuentan con anillo de enfoque, que permite un cambio rápido de
enfoque automático a manual.
El visor LCD en color de 3,5” con resolución HD (960×540 pixels)
permite un enfoque preciso para grabar en HD; por otro lado,
el conector de 8 pines para trabajo con mando a distancia y
multicámara permite utilizar la PMW-300 en configuraciones 3D y
en sistemas de cámara de gama alta.
Sus salidas HD-SD/SDI y HDMI permiten conectar la PMW-300 no
solo a infraestructuras de broadcasting, sino también a equipos de
consumo con entrada HDMI. Las interfaces de código de tiempo y
genlock permiten el uso en entornos multicámara y configuraciones
3D. El conector de 8 pines para control remoto permite el ajuste
desde un mando a distancia que se vende por separado.
El camcorder tiene un modo de grabación estándar de 1080/25p
que ofrece una amplia variedad de opciones de grabación, y baja
también a 720/25 para habilitar la cámara lenta hasta 2,5x.
Innovador diseñoEste camcorder se ha concebido con un innovador diseño
de semihombro con empuñadura giratoria que permite una
grabación cómoda durante periodos prolongados. Su chasis
metálico de magnesio asegura la robustez del camcorder que,
como su predecesor PMW-EX3, es capaz de hacer frente a los
entornos de producción más difíciles.
Como sucede con el resto de camcorders XDCAM de estado sólido
de Sony, la PMW-300 ofrece la máxima flexibilidad en soportes
de grabación: admite tarjetas de memoria SxS profesionales de
Sony y también otras opciones como tarjetas SD, Memory Stick y
XQD, para adaptarse cualquier presupuesto y aplicación.
Por último, Sony ha confirmado que trabaja en el diseño de un
adaptador inalámbrico opcional que mejorará la grabación de
proxys, la transferencia inalámbrica, el visionado vía Wi-Fi y la
introducción de metadatos.
La PMW-300 puede equiparse con accesorios como los de la
gama de audio profesional UWP de Sony para ofrecer al usuario
una experiencia de primera categoría. Contará con un zoom de 6
aumentos, actualmente en desarrollo. •
Sony PMW-300, la popular EX-3 ya Es el primer camcorder de semihombro del mercado con tres sensores Exmor CMOS Full HD de 1/2” y grabación MPEG HD422 a 50 Mbit/s.
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P 30 >> A Fondo > Orad
Orad Smart-Shot, un nuevo panel de control para Esta solución cuenta con una botonera LCD color asignable que permite con un único click, acceder y triggear gráficos preasignados.
Orad acaba de lanzar el nuevo panel para control de grafismo,
Smart-Shot. Esta solución permite a los operadores, con un
único click, acceder y triggear gráficos preasignados.
El panel Smart-Shot puede configurarse con órdenes instantáneas
como “next”, “previous”, “cue”, “play”, “stop”, entre otras.
Avi Sharir, CEO de Orad, ha señalado que “con Smart-Shot,
operadores pueden lanzar gráficos en cualquier momento y
situación sin importar la demanda de entrega”.
Smart-Shot se integra perfectamente con aplicaciones de control de
gráficos de Orad para una emisión de flujo de trabajo de gráficos
de extremo a extremo. Los operadores pueden asignar fácilmente
cualquier plantilla gráfica a cualquier botón Smart-Shot, logrando
así un acceso rápido y sencillo a todas las plantillas gráficas
preasignadas con anterioridad.
Con Smart-Shot, los operadores pueden fácilmente cambiar la
asignación del botón por necesidades de producción, mejorando así
la capacidad de respuesta y la eficiencia. Smart-Shot puede cargar
instantáneamente diferentes pre-sets/layouts por ser utilizados
inmediatamente en la producción.
Ideal para producciones de uso intensivo de gráficos, tales como
noticias, deportes y elecciones, el acceso rápido y activación
de los gráficos simplifica significativamente el flujo de trabajo,
ofreciendo a los operadores más tiempo para facilitar la selección
y reproducción de gráficos broadcast.
Smart-Shot cuenta con 28 botones LCD color con resolución de
120×128 píxeles, y diez botones “bank” que dan acceso a 280
botones de acceso rápido.
La pantalla táctil del Smart-Shot proporciona información
inmediata sobre el estad del gráfico (verde o rojo) o el progreso en
un proceso antes de su emisión.
Smart-Shot cuenta además con una pantalla táctil de 640×240 píxeles
para la configuración inicial, con una interfaz gráfica de usuario que
permite configurar las propiedades del entorno de trabajo. •
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Conozca más de nuestros productos en www.sonypro-latin.com© 2013 Sony Latin America Inc. Todos los derechos de autor se encuentran reservados. Su reproducción total o parcial sin autorización por escrito está prohibido. Las características y especificaciones están sujetas a cambios sin previo aviso. Sony y el logo make.believe son marcas pertenecientes a Sony.
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