1
PEMBUATAN FILM KARTUN “SELAMATKAN LAPISAN OZON” MENGGUNAKAN MACROMEDIA FLASH 8
Naskah Publikasi
diajukan oleh :
Titis Hari Raditio 10.22.1198
kepada JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
2
3
The Cartoons Film Making “Save The Ozon” Using Macromedia Flash 8
Pembuatan Film Kartun “Selamakan Lapisan Ozon” Menggunakan Macromedia
Flash 8
Titis Hari Raditio
Jurusan Sistem Informasi
STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Animated cartoon is one of the most complex multimedia technology and the animators took perseverance in the process. Because at first animated cartoons are made by manually, by using the paper as a medium of drawing and take a long time in pembuatanya. But with the rapid growth of technology, animation can be done more quickly and easily digitally. The purpose of this paper to visualize the author's imagination and story ideas to film quality according to ability and creativity, through the stages of designing a cartoon by applying digital cutout animation with Macromedia Flash 8. The results obtained from the making cartoon movie "Save the Ozone" using a digital cutout technique, producing a cartoon with a duration of ten minutes and use AVI to file exstensi.
Keywords: Cutout Digital Animation, Cartoon Film, Ozon.
4
1. Pendahuluan
Informasi memegang peranan penting dalam kehidupan manusia sehingga
sekarang ini dunia teknologi informasi berkembang dengan pesat. Informasi tidak bisa lepas
dari perkembangan teknologi dalam hal ini perkembangan dunia komputer yang membuat
segalanya lebih dinamis dan efisien. Penggunaan bidang multimedia ini bisa berupa gambar,
teks, video, audio dan animasi. Bidang multimedia ini banyak digunakan dalam iklan televisi,
presensi atau seminar, desain majalah dan membuat film animasi seperti film kartun sebagai
alternatif menyampaikan informasi kepada orang lain dengan lebih menarik.
Film kartun dapat menjadi sarana pembelajaran, hiburan dan acuan bagi semua
kalangan. Untuk kepentingan informasi yang lebih menarik dan efisien. Maka sekarang ini
dunia film kartun di Indonesia berkembang pesat meskipun secara umum masih menanti
pasokan dari luar seperti Jepang dan negara-negara Eropa ataupun Amerika yang dunia
teknologi informatikanya sudah sangat jauh melangkah.
Animasi kartun merupakan salah satu dari hasil teknologi multimedia yang paling
rumit dan butuh ketekunan sang animator dalam pengerjaannya. Karena pada awalnya
animasi kartun dibuat dengan cara manual yaitu dengan menggunakan kertas sebagai media
gambar dan memerlukan waktu yang lama dalam pembuatanya. Namun dengan
berkembang pesatnya teknologi, animasi dapat dikerjakan dengan lebih cepat dan mudah.
Maka dipilihlah teknik cut out digital animation agar dapat memudahkan animator dalam
mengerjakannya. Untuk menjadikan film kartun tersebut menjadi bentuk yang bisa dinikmati,
maka butuh proses dan beberapa langkah tertentu yang nantinya akan dibahas disini
2. Landasan Teori
2.1 Pengertian Animasi
Kata animasi diambil dari kata animation / to animate, artinya adalah hidup atau
menghidupkan. Difinisinya animasi adalah menghidupkan segala macam benda mati
sehingga seolah-olah terlihat hidup (MSV animation, 2006. Modul perancangan film
kartun. STMIK AMIKOM, h.1). Animasi karakter adalah teknik yang dibuat untuk
menghidupkan peran-peran menjadi suatu karakter hidup dan manusiawi. Dalam
multimedia, animasi merupakan penggunaan komputer untuk menciptakan gerak pada
layar.
Untuk membuat satu durasi animasi membutuhkan jumlah frame (gambar) yang
cukup banyak. Jumlah frame per detik (frame per second/fps) merupakan satuan yang
5
dipergunakan untuk menunjukan kualitas animasi yang akan dibuat. Semakin tinggi nilai
fps, maka akan semakin baik kualitas animasi.
Dalam teknik animasi dikenal juga konsep keyframe. Kosep keyframe masih
merupakan dasar dari semua efek animasi yang dibuat. Jadi untuk melakukan konsep
ini, hanya diperlukan penentuan posisi frame awal dan akhir yang akan di buat (Chandra,
Handi, 2002. Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio MAX 3.1.
Jakarta:Elex Media Komputindo, h.1-2).
2.2 Sejarah Animasi
Tahun 1911-1921, Winsor McCay, yang bergelar Bapak Kartun membuat
suatu trik kamera yang membuat orang lain perlu waktu 20 tahun untuk mengenalnya. Ia
membuat film animasinya sendiri, dari awal sampai akhir. Untuk membuat karya seni
yang artistik dan unik, dia rela memakai waktu setahun demi membuat film kartun
animasi yang berdurasi lima menit saja. Tetapi dunia film yang tidak sabar tentu saja tak
mau menunggu lama untuk sebuah film yang hanya berdurasi pendek. Karena itu studio
animasi mulai berdiri. Sehingga seni dari animasi tidak lagi merupakan kerja satu orang.
Tetapi memiliki garis kerja yang menyatu, prinsip ini diilhami oleh Henry Ford.
Sebuah kalimat yang diucapkan oleh Bapak animasi, dalam sejarahnya,
perkataan itu baru terbukti disaat dunia animasi modern memerlukan animasi sebagai
suatu seni, namun sebuah seni yang dapat menjual, karena membuat suatu imajinasi
dalam bentuk gambar menjadi hidup di layar adalah pekerjaan yang memerlukan waktu
dan biaya.
2.3 Prinsip-Prinsip Animasi
Proses drawing merupakan salah satu proses yang menentukan apakah hasil
animasi menjadi bagus atau tidak. Sebelum proses drawing dilaksanakan, perlu dibuat
character model sheet dan Behaviours. Selain itu, Drawing artis, atau lebih dikenal
dengan Animator, juga perlu mengetahui 12 prinsip animasi, yaitu (M. Suyanto dan
Aryanto Yuniawan, 2006, 67-73) :
Squash and Stretch
Gerakan dari sebuah karakter tentunya masih dibagi-bagi
berdasarkan fisik bendanya, contohnya: pada benda hidup yang berkulit
lunak atau elastis berdaging dibuat lentur sehingga terlihat lebih nyata.
Anticipation
6
Antisipasi yaitu adegan atau gerakan yang ditampilkan sebelum
adegan atau gerakan utama yang bertujuan agar pada tiap gerakan ada
kesiapan.
Staging
Yaitu, sebuah penempatan adegan atau gerakan dibidang gambar
yang diatur sehingga menghasilkan visualisasi yang jelas.
Perencanaan gambar untuk gerakan yang berulang-ulang dibuat dengan
sirkulasi runtut agar dapat terus dilanjutkan mulai saat awal gerakan hingga
akhir gerakan.
Follow-Through and Overlaping Action
Pengertian ini dapat kita amati pada objek yang memiliki banyak
anggota badan gerakannya terjadi tidak secara bersamaan tapi berselang.
Misalnya, ketika gerak lari kemudian berhenti tiba-tiba dan terjadi gerak aktif
dalam keadaan diam menuju gerak keseimbangan.
Slow In – Slow Out
Sebuah benda dapat bergerak dan berhenti tidak secara tiba-tiba
(kecuali dalam beberapa kiasus yang ekstrim), namun gerakannya dibuat
secara bertahap.
Arcs
Sebuah gerakan makhluk hidup yang selalu mengikuti arah
melingkar maupun melengkung sesuai dengan sendi yang bekerja pada
makhluk hidup tersebut.
Secondary Action
Gerakan yang dibuat untuk memperkuat gerakan utama.
Timing
Kemampuan timing atau pengesetan waktu merupakan salah satu
kemampuan yang harus dikuasai animator, karena peran timing dalam
animasi sangatlah penting dan berpengaruh. Dengan timing yang tepat,
seorang animator akan dapat membuat ekspresi objeknya terlihat gembira,
sedih, berat, ringan, lucu dan sebagainya yaitu dengan mengatur lamanya
waktu sebuah benda bergerak.
Exagerration
Memberikan aksen pada gerakan suatu karakter yaitu didapat dari
melebih-lebihkan suatu gerakan. Biasanya, gerakan-gerakan itu digunakan
7
untuk memberikan kesan yang menyangatkan atau untuk mempertegas
sebuah kelucuan.
Solid Drawing
Merupakan sense (rasa) tentang cara padang tiga dimensi terhadap
penokohan seorang karakter berkaitan dengan goresan garis, shading, dan
warna.
Appeal
Sebuah animasi harus memiliki daya tarik tertentu secara jelas, bisa
Ditunjukkan pada pembuatan bentuk karakter dan gerak karakter tokoh
dalam cerita animasi tersebut.
2.4 Langkah Pembuatan Film Kartun
Dalam pembuatan film kartun diperlukan langkah-langkah pembuatan film kartun
antara lain
1. Pra Produksi
a. Ide Cerita
b. Tema
c. Logline
d. Sinopsis
e. Diagram Scene
f. Perancangan karakter.
g. Storyboard.
2. Produksi
a. Pembuatan Backgroung
b. Pembuatan Key Animation
c. Pembuatan In Between.
d. Coloring
e. Timesheeting
f. Penyusunan Animasi.
3. Pasca Produksi
a. Lip-Synch
b. Dubbing
c. Editing.
8
d. Rendering.
e. Konversi ke CD/DVD
f. Cover Design dan Packaging
3. Analisis
3.1 Analisis Kebutuhan Sistem
Analisis kebutuhan sistem ini dilakukan untuk mengetahui kebutuhan apa
saja yang dibutuhkan dalam perancangan film animasi. Kebutuhan sistem meliputi
kebutuhan hardware, software, dan brainware.
3.1.1 Kebutuhan Hardware
Spesifikasi hardware yang dibutuhkan dalam pembuatan film kartun Selamatkan
Lapisan Ozon adalah :
Motherboard : T-Power i45
Processor : Intel Core 2 Quad Q8300
Ram : Apacer 2 GB DDR2
Hardisk : WDC 640GB SATA
VGA : NVIDIA GeForce 9600GT POV
CD-ROM : Pionerr DVD-RW
Monitor : Chimei Led 22inc
Mouse : Asus
Keyboard : Logitech
Casing : Azza Toledo
Hardware Tambahan :
Printer : Canon iP2700
Headset : 4Tech
Speaker : Simbadda CST 5200
3.1.2 Kebutuhan Software
Perangkat lunak atau Software yang dipakai dalam pembuatan film ini adalah
1. Windows 7 Ultimate
2. Macromedia Flash 8
3. Adobe Premier CS3
4. Adobe Photoshop CS3
5. Adobe Audition 1
9
3.1. 3 Kebutuhan Brainware
Dalam sebuah perancangan film kartun, minimal dibutuhkan beberapa sumber
daya manusia untuk memenuhi tenaga produksi film kartun. Berikut ini adalah rincian
biaya untuk memenuhi kebutuhan tersebut.
Tabel 3.1 Rincian Biaya Brainware
Brainware Gaji
Produser/Sutradara (1 orang) Rp. 1.000.000,00
Scriptwritter Rp. 800.000,00
Storyboard Artist Rp. 700.000,00
Drawing Artist (2 orang)
Key Animator Rp. 600.000,00
In Betweener Rp. 600.000,00
Coloring Artist Rp. 480.000,00
Background Artist Rp. 480.000,00
Checker/Scannerman Rp. 400.000,00
Editor Rp. 500.000,00
Total Rp. 5.560.000,00
4. Pembahasan
4.1 Proses Produksi
Proses produksi disini adalah kelanjutan dari proses pra produksi sebelumnya.
Disini akan dijelaskan tentang macam-macam kegiatan dalam proses produksi antara
lain pembuatan background, pembuatan key animation, pembuatan inbetween
animation, proses inker (cleaning), proses coloring, timesheeting dan penyusunan
animasi.
10
Gambar 4.1 Skema Produksi Film Kartun
4.1.1 Pembuatan Background
Background merupakan lokasi atau setting dimana animasi itu berada.
Background dapat dibuat secara sederhana atau kompleks sesuai
keinginan.Background yang baik harus memperhatikan detail, perspektif lighting
yang disesuaikan dengan situasi pada adegan film.
Background dapat dibuat dengan menggunakan cara analog dengan kertas
dan cat air atau langsung dengan komputer secara digital menggunakan software
grafis, seperti Macromedia Flash. Berikut adalah contoh background yang telah
diwarnai dengan Macromedia Flash.
Gambar 4.2 Background Vegetasi (pekarangan.jpg)
Proses Produksi
Pembuatan Background
Pembuatan Key Animation
Pembuatan Inbetween Animation
Proses Coloring
Timesheeting
Penyusunan Animasi
11
Pembuatan background sepenuhnya dikerjakan di Macromedia Flash 8.
Pembuatan background dibuat dengan ukuran 768 x 576 pixels. Untuk menggambar
background animator menggunakan Pen Tool atau Line Tool dan diakhiri dengan
memberikan warna dengan menggunakan Paint Bucket Tool.
Secara teknis, background sebagai setting dikelompokkan menjadi dua, yaitu
background (sebagai latar belakang) dan foreground (sebagai latar depan). Hal yang
perlu diperhatikan dalam pembuatan background adalah arah cahaya datang,
suasana alam (pagi, siang, sore, malam, hujan, mendung, atau cerah), dan apakah
adegan akan dilaksanakan di dalam ruangan atau di luar ruangan
Background (kelas.jpg) Foreground (Guru.jpg)
Gambar 4.3 Hasil pengabungan background dan foreground (gabung.jpg)
12
4.1.2 Pembuatan Key Animation
Seorang key animator bertugas membuat gambar-gambar kunci (utama) dari
sebuah gerakan/animasi. Key animator biasanya juga memiliki kemampuan untuk
menghitung timing.
Gambar 4.4 Key Animation A1 dan A2 (uvjahat.jpg)
Dalam gambar diatas menunjukkan seorang key animator membuat gerakan
tertawa. Gambar A1 adalah gambar awalnya yang tampak dalam frame dan gambar
A2 posisi terakhir pada frame. Sederhananya seorang key animator hanya membuat
dua gambar bila gerakan itu seperti contoh diatas.
4.1.3 Pembuatan Inbetween Animation
Inbetweener bertugas meneruskan frame-frame yang telah dibuat oleh
seorang key animator, bisa menggunakan kertas atau menggunakan fitur-fitur yang
ada pada Macromedia Flash 8. Ada 2 macam inbetween yaitu :
1. Unlimited : yaitu animasi yang digambar dan digerakkan secara utuh dalam
satu atau lebih pada suatu karakter. Inbetween digambar menurut panduan Time
Mapping dari key-nya dengan langkah traching frame by frame. Seperti halnya teknik
seluloid pada roll film negative.
Gambar 4.5 Inbetween Unlimeted (uvjahat1.jpg)
13
2. Limited : yaitu animasi yang digambar terbatas pada gerakan tertentu. Tujuannya
untuk mengurangi beban yang tidak perlu. Pada limited animation seperti gambar
diatas dibagi menjadi dua atau lebih sehingga yang digambar berulang hanyalah B1.
Gambar 4.6 Inbetween Limeted (guru1.jpg)
4.1.4 Proses Coloring
Proses coloring atau pewarnaan ada yang menggunakan teknik analog
dengan menggunakan cat air dan ada pula yang dilakukan secara digital
menggunakan software komputer, seperti Animo, RETAS!Pro for Windows atau Mac,
Adobe Photoshop, atau menggunakan Macromedia Flash, Macromedia Freehand,
Adobe Ilustrator, atau CorelDraw jika berbasis vector (M. Suyanto dan Aryanto
Yuniawan, 2006, 97-98).
Color atau warna karakter pada dasarnya terdapat tiga jenis, yaitu warna
dasar, shadow, dan highlight.
Keterangan :
Basic = warna dasar gambar
Highlight = bagian gambar yang terkena sinar/cahaya
Shadow = bagian gambar yang membelakangi cahaya
sehingga terjadi bayangan
Untuk film kartun Selamtkan Lapisan Ozon sendiri, proses coloring dilakukan
langsung didalam software Macromedia Flash 8.
Sebelum diwarna Sesudah diwarna
14
Gambar 4.7 Hasil Pewarnaan (Dika1.jpg)
4.1.5 Timesheeting
Merupakan proses mengatur frame pada animasi agar pergerakannya sesuai
dengan yang diinginkan. Yaitu dengan cara mengcopy frame yang akan diatur.
Kemudian mempastekannya ke blank frame yang dituju (M. Suyanto dan Aryanto
Yuniawan, 2006, 103).
Gambar 4.8 Timesheeting
4.1.6 Penyusunan Animasi Menggunakan Macromedia Flash 8
Dengan menentukan ukuran layer (stage) pada Document properties
menggunakan standar PAL (768x576 pixels, 25 fps). Buka projek yang telah
diwarnai sambil melihat waktu untuk menentukan berapa lama projek itu akan
dianimasikan sesuai dengan yang tertulis dalam Storyboard maupun naskah.
Kemudian menentukan letak animasi, mana yang harus ditempatkan di
depan (foreground) dan mana yang harus di tempatkan di belakang
(background).Layar paling atas sebagai foreground dan layar paling bawah
sebagai background.
Gambar 4.9 Background dan Foreground
15
4.2 Pasca Produksi
Gambar 4.10 Skema Pra Produksi Film Kartun
4.2.1 Lip-Synch (Gerakan mulut atau bibir)
Dalam animasi kartun bisu tidak diperlakukan teknik sinkronisasi antara gerakan
mulut dengan suara yang diucapkan. Namun dalam animasi kartun, dialog dan suara
sangat diperlukan.
Pada anime (animasi gaya Jepang), perubahan gerakan mulut hanya terlihat
pada gerak open (terbuka), semi open (terbuka setengah), dan close (tertutup) (M.
Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 105).
Gambar 4.11 Gerakan Mulut (Dika2.jpg)
4.2.2 Dubbing
Proses dubbing menggunakan software Adobe Audition. Proses pengolahan
audio/ sound untuk pengisian suara pada pembuatan film animasi ini menggunakan
metode Dubber Basah. Secara singkat, proses dubber basah dapat digambarkan
sebagai berikut, Dubber basah :
Proses Pasca Produksi
Lip-Synch
Dubbing
Editing
Rendering
Konversi Ke CD/DVD
Cover Design dan Packaging
16
5
Gambar 4.12 Skema dubbing basah.
yaitu membuat animasi terlebih dahulu pada flash, setelah penganimasian maka
dilakukan penggabungan suara, sehingga animasi yang dibuat akan sesuai dengan
suara atau dubber yang diinginkan.
Apabila suara atau dubber tidak sesuai dengan gerakan mulut animasi maka
animator harus menyesuaikan dengan cara menambah atau mengurangi setiap
frame animasi hingga mendapatkan gerakan mulut yang sesuai dengan animasi
yang dibuat.
Penggabungan suara terdiri dari pemberian suara oleh dubber yang
disesuaikan oleh pergerakan animasi. Sebelum suara dubber digabungkan,
dilakukan perekaman pada Adobe Audition menggunakan headset, dilanjutkan
pengisian suara sound effect serta pengisian suara background.
4.2.2.1 Merekam Suara
Untuk merekam suara dapat dilakukan dengan menggunakan Edit Waveform
View. Dengan menggunakan headset yang telah terpasang pada souncard maka kita
dapat memulai proses recording, kemudian buat file baru dan atur settingan kualitas
suara sesuai dengan yang diingkan. Setelah proses merekam selesai kita dapat
menyimpan dan kemudian dilanjutkan dengan mengurangi noise atau gangguan-
gangguan suara.
4.2.2.2 Mengurangi Noise
Noise adalah gangguan-gangguan suara yang muncul dari luar yang tidak
diharapkan pada saat proses merelam suara, misalnya suara kipas angin. Kita dapat
mengurangi noise dengan bantuan tools yang sudah terdapat didalam software
adobe audition yaitu Noise Reduction. Didalam Noise Reduction ini kita dapat
menyeleksi bagian-bagian suara yang akan dihilangkan noise atau gangguan nya.
Selain mengurangi noise, adobe audition juga memiliki tool untuk menambah atau
mengurangi besaran volume suara rekaman.
4.2.2.3 Menambah/mengurangi Volume
Suara rekaman tidak seluruhnya dan seutuhnya sempurnya, baik dari noise
atau gangguan dan juga dari besarnya atau kecilnya suara yang direkam. Maka
dengan menggunakan tool Amplify yang terdapat di Adobe Audition, kita dapat
dengan mudah merubah volume suara rekaman dengan cara menyeleksi waveform
ANIMASI DUBBER SOUND EFFECT BACKSOUND
17
yang akan dirubah volumenya. Kemudian geser slider kekanan untuk menambah
volume atau kekiri untuk mengurangi volume. Dan akhiri dengan menekan tombol
OK.
4.2.3 Editing
4.2.3.1 Editing dengan Adobe Premiere Pro
Editing dilakukan untuk mengemas hasil akhir sebuah film,mensinkronkan
suara dengan visual, memberikan special effect, dan mengekspor dalam media yang
di tentukan (M. Suyanto dan Aryanto Yuniawan, 2006, 113) Dalam film Selamatkan
Lapisan Ozon animator menggunakan Software Adobe premier
Sequence adalah tempat untuk membuat gabungan klip. Misalnya kita membuat
beberapa klip untuk isi dalam sequence 1 dan kemudian membuat beberapa klip
untuk bagian pembuka (intro) film dalam sequence 2. sehingga untuk
penggabungannya kita cukup memasukkan sequence 1 dan sequence 2 dalam
sequence 3. Jadi sequence bisa juga disebut tempat untuk memisahkan klip.
4.2.4 Rendering
Rendering adalah proses paling akhir dalam pembuatan film animasi. Hasil
visual dan audio dari Macromedia Flash, Adobe Audition, dan Adobe Photoshop,
semuanya digabung di Premiere Pro untuk dijadikan movie.
Gambar 4.13 Proses Rendering
Maka setelah proses rendering selesai akan terdapat file hasil rendering
yang berformat film.avi
4.2.5 Konversi Ke CD/DVD
Sebelum melakukan Konversi dalam bentuk VCD atau DVD, Sebaiknya File
Movie di Konversi kedalam bentuk MPG2 untuk DVD dan MPG1 untuk VCD. Untuk
mengkonversi film ke DVD atau VCD salah satunya dengan menggunakan software
18
Any Video Converter. Setelah itu File dapat di Burn ke media disc dengan Nero
Burning dengan format file MPG1 dan MPG2.
4.2.6 Cover Design dan Packaging
Seperti halnya VCD atau DVD yang beredar dipasaran, pembuatan Cover
dimaksudkan untuk membuat kemasan lebih menarik. Design cover dapat dibuat
dengan tampilan sederhana tanpa meninggalkan poin-poin penting seperti Title,
Logline, Gambar Primer, Gambar Skunder dan Sinopsis.
Proses terakhir adalah Packaging. Cover dibuat berdasarkan ukuran DVD
Box yang telah banyak beredar dipasaran. Desain menampilkan tokoh karakter
dengan pewarnaan yang cerah sehingga secara tidak langsung film tersebut
terkesan menarik saat pertama kali orang melihatnya.
5. Kesimpulan
Pada pembuatan film kartun Selamatkan Lapisan Ozon dapat diambil
beberapakesimpulan antara lain :
1. Pembuatan film animasi 2D (dua dimensi) dengan menggunakan Macromedia
Flash 8 yang efektif dan efisien ada tiga tahapan yang harus dilalui yaitu pra
produksi, produksi, dan pasca produksi.
2. Dengan mengunakan teknik cut out digital animation pembuatan film kartun
menjadi lebih cepat di bandingkan menggunakan teknik traditional animation
maupun teknik hybrid animation.
3. Dengan menggunakan teknik cut out digital animation sangat efisien karena
dalam pembuatanya tidak menggunakan media kertas melainkan secara digital
sehingga sangat ekonomis dan meminimalisir penggunaan biaya.
19
DAFTAR PUSTAKA
Astuti Dwi, 2006. Teknik Membuat Animasi Profesional Menggunakan Macromedia Flash 8.
Yogyakarta: Andi Offset.
Chandra, Handi, 2002. Membuat sendiri Animasi Profesional Dengan 3D Studio MAX 3.1.
Jakarta:Elex Media Komputindo
MSV Animation, 2006. Modul Perancangan Film Kartun. Yogyakarta: STMIK AMIKOM
Yogyakarta.
Ruwanto Bambang, 2011, GLOBAL WARMING – Apa maksudnya?, Yogyakarta, Kanisius.
Suyanto,M dan Aryanto Yuniawan. 2006. Merancang Film Kartun Kelas Dunia. Yogyakarta :
ANDI.
Suyanto, M.. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing, Yogyakarta :
ANDI.