Perancangan Media Penyuluhan Tentang Bahaya Minuman Keras
Khususnya Bagi Para Remaja Berbasis Multimedia
Naskah Publikasi
diajukan oleh
Dani Prasetiorini
07.11.1581
kepada
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM
YOGYAKARTA
2011
The design of the Media Awareness Campaign About the Dangers of Alcohol Especially For The Young-Based Multimedia
Perancangan Media Penyuluhan Tentang Bahaya Minuman Keras Khususnya Bagi Para Remaja Berbasis Multimedia
Dani Prasetiorini
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
Teenagers are the future generation that is expected to replace the previous generations of superior performance and better mental, influence and determine the individual characteristics of behaving towards the surrounding community. Today many teenagers who consume alcohol, and yet there is a media extension that provides an information on the impact of Liquor.
The author would like to discuss the importance of knowledge about the dangers
of alcohol for teenagers to know the dangers of alcohol effects, and the authors make a Cd-based counseling for more aktraktif multimedia, interactive and easy to understand, especially the youth so that young people know the information of the impact of this liquor. Cd extension was created using Macromedia Flash 8 and other support software such as Adobe Photoshop to process the images used as background, Adobe Audition as the software that will be used as a narrative of such extension. Which files of supporting software are combined and combined in Macromedia Flash 8, which became the main software in making this extension Cd.
Extension addressed to teenagers. The purpose of this extension is for teens to
know the bad side if consuming alcohol. This extension can be run on the desktop with Windows XP Operating System. Keywords: "Counselling, Alcohol, Adolescents."
Perancangan Media Penyuluhan Tentang Bahaya Minuman Keras Khususnya Bagi
Para Remaja Berbasis Multimedia
1. Pendahuluan
Remaja merupakan generasi penerus bangsa yang diharapkan dapat
menggantikan generasi-generasi terdahulu dengan kualitas kinerja dan mental yang
lebih baik, mempengaruhi dan menentukan ciri individual dalam bertingkah laku
terhadap masyarakat sekitar. Oleh karena itu kita harus berupaya untuk memahami
bagaimana pertumbuhan dan perkembangan yang dialami oleh kalangan remaja.
Memahami kalangan remaja berarti memahami bagaimana masalah kesulitan, yang
dialami dengan pemahaman itu maka akan membantu orang tua, pendidik, dan
masyarakat agar masalah kebiasaan minum-minuman keras di kalangan remaja tidak
akan berkepanjangan dan bertambah parah.
Seiring dengan laju perkembangan teknologi yang semakin pesat, terutama
teknologi komputer, semakin meningkat pula kemudahan dan fasilitas-fasilitas yang
mendukung manusia dalam upaya untuk menyelesaikan tugas-tugasnya, salah
satunya dengan cd penyuluhan berbasis multimedia untuk memberikan informasi
penyuluhan tentang bahaya minuman keras bagi para remaja berbasis multimedia.
Biasanya instansi-instansi dalam mengadakan penyuluhan hanya dengan
berceramah, tanya jawab.
Dengan penyuluhan menggunakan multimedia, para remaja akan lebih mudah
menyerap pengetauhan tentang bahaya minuman keras, serta dampak yang di
timbulkan. Dengan media ini penulis yakin para remaja juga lebih mudah dan
menarik dalam menyerap pengetahuan tentang bahaya serta dampak minuman
keras sehingga pencegahan dapat dilakukan sedini mungkin. Oleh karena itu penulis
membuat skripsi ini yang berjudul “Perancangan Media Penyuluhan Tentang
Bahaya Minuman Keras Khususnya Bagi Para Remaja Berbasis Multimedia”
dipilih sebagai judul skripsi dimana nantinya diharapkan aplikasi ini mampu menjadi
media penyuluhan serta pembelajaran yang jelas dan menarik.
1.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah yang telah dikemukakan di atas maka
penulis merumuskan masalah yaitu bagaimana merancang sebuah aplikasi
multimedia interaktif yang mampu digunakan sebagai media penyuluhan yang mudah
dimengerti sehingga menarik perhatian dalam peyampaian pengetahuan dan
informasi tentang dampak serta masalah kebiasaan minum-minuman keras
dikalangan remaja tidak akan berkepanjangan dan bertambah parah.
1.2 Metode Pengumpulan Data
Metode pengumpulan data adalah cara yang digunakan untuk memperoleh data-
data yang biasanya dibutuhkan dalam suatu penelitian. Dalam pembuatan skripsi ini
digunakan beberapa metode pengumpulan data, sehingga data yang dihasilkan lebih
akurat, tepat dan cepat untuk mendukung pembuatan laporan “Perancanagan Media
Penyuluhan Tentang Bahaya Minuman Keras Khususnya Bagi Para Remaja
Berbasis Multimedia”.
Metode pengumpulan data yang digunakan adalah sebagai berikut.
1. Wawancara / Interview : yaitu dalam pengumpulan data ini dilakukan
dengan mengadakan tanya jawab langsung dengan pihak yang
bersangkutan. Pengambilan data dengan cara mencari sumber informasi
penyelidikan dari Kepolisian dalam memberantas minuman keras, serta
para remaja.
2. Observasi : Yaitu metode pengumpulan data dengan mengadakan
pengamatan langsung di kalangan remaja dengan bertatap muka
melalui tanya jawab.
3. Pengambilan data dengan cara mempelajari arsip-arsip atau dokumen
yang berhubungan dengan pengembangan multimedia baik dari
perpustakaan ataupun artikel internet.
2. LANDASAN TEORI
2.1 Pengertian Multimedia
Multimedia adalah suatu pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan media teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi)
dengan menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan
navigasi, berinteraksi dan berkomunikasi. Istilah multimedia dipakai untuk
menjelaskan suatu sistem yang terdiri dari perangkat keras, perangkat lunak dan alat-
alat lain seperti televisi, monitor video dan sistem piringan optik atau sistem stereo,
semua ini dimaksudkan untuk menghasilkan penyajian audio visual.
Pemakai dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi dan
mendengarkan suara stereo, perekaman suara atau musik. Multimedia pada dasarnya
adalah sebagai teknologi yang mengkombinasikan video, suara, grafik, dan teks
interaktif. Multimedia berasal dari kata multi yang berarti banyak dan media yang
berarti sarana, dari pengertian diatas maka multimedia adalah banyaknya sarana
yang digunakan untuk mendukung suatu aplikasi yang disebut multimedia1. Kelebihan
multimedia adalah menarik indera dan menarik minat karena merupakan gabungan
antara pandangan, suara, dan gerakan. Para pendukung multimedia menyatakan
bahwa jika media berbagai indera ini dikombinasikan, efek yang dihasilkan melebihi
penjumlahan bagian-bagiannya. Perusahaan-perusahaan yang unggul dalam
bersaing menggunakan pesan-pesan ini. Dengan demikian, multimedia dapat
membantu meningkatkan keunggulan bersaing perusahaan.
2.2 Obyek-obyek Multimedia
2.2.1 Gambar (Image)
Image merupakan elemen multimedia yang tidak kalah penting berupa gambar,
foto, dan figura baik hitam putih /full colour. Image dapat berupa layar dengan banyak
warna,dengan warna yang lembut atau dengan warna-warna yang tajam. Tetapi
dapat juga hitam putih. Adapun beberapa macam extention file gambar (image)
antara lain, BMP, JPEG, GIF,dsb.
2.2.2 Suara(Audio)
Penyampaian sebuah informasi yang disertai desaign grafis dan teks yang
menarik, kurang menarik jika tanpa narasi atau sound yang menyertai dan
menjelaskan informasi yng disampaikan. Kebanyakan suara yang digunakan dalam
produksi multimedia dapat berupa music audio yang direkam dengan perangkat
keras maupun lunak secara bersamaan. Audio adalah suatu komponen penting yang
mempunyai peranan dalam penyampaian informasi atau hiburan. Dalam teknologi
multimedia, jika pemakai PC (Personal Computer) menginginkan keluaran suara atau
nada yang jernih, maka yang perlu diperhatikan adalah kualitas sound card yang
1 M.Suyanto, Analisis dan Desaign Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran, Andi, Yogyakarta,
2004, hal 30-31.
terpasang pada PC tersebut. Di kaitkan dengan visi utama informasi multimedia yaitu
dapat memanfaatkan seluruh indera manusia terutama mata dan telinga.
2.2.3 Teks (Text)
Bentuk teks adalah elemen paling sederhana di dalam multimedia, biasanya
mengacu pada kata, kalimat, alenia, paragraph ataupaun segala sesuatu yang
tertulis atau di tampilkan. Text masih merupakan cara cepat untuk menyebarkan
informasi, dan program selalu menyertainya.Walaupun sebuah gambar mungkin
menggambarkan ribuan kata-kata akan tetapi apabila gambar tersebut tanpa
dilengkapi dengan teks yang berupa kutipan deskriptif, maka sangat sulit diterima
dan dicerna maknanya, sehingga akan menjadi kurang menarik untuk dilihat.
File-file teks adalah: ANS,ASC.DOT,MCW,WPS,dsb.
2.2.3 Animasi (Animation)
Multimedia animasi merupakan pengguna computer untuk menciptakan gerak
pada layer. Animasi adalah tindakan membuat sesuatu menjadi hidup,dengan
animasi serangkaian image diubah secara perlahan dan sangat cepat,satu sesudah
yang lain sehingga tampak berpadu didalam ilusi visual gerak.Animasi merupakan
teknik membuat obyek bergerak seolah-olah hidup baik yang bersifat 2 dimensi
maupun 3 dimensi. Multimedia belum dikatakan sebagai multimedia yang sempurna
jika tidak mengikut sertakan animasi –animasi pada obyek materialnya.
File-file animasi adalah: SWF,TIF,WMF, dsb.
2.2.4 Video Digital
Seiring dengan perkembangan tekologi multimedia maka telah muncul adanya
peralatan PC yang bernama video cammcorder . video classy, dan video blaster
yang ketiganya merupakan sebuah card yang dipasang ke slot ekspansi ke
komputer.
2.2.5 Struktur Sistem Informasi Multimedia
Struktur sistem informasi multimedia merupakan bagian yang sangat penting
dari keseluruhan pembuatan aplikasi multimedia. Struktur ini berguna untuk
memvisualisasikan seluruh relasional dan aplikasi yang sedang dibangun. Dalam
aplikasi ini penulis menggunakan struktur hirarki karena sangat cocok dalam aplikasi
ini karena pengguna utamanya adalah remaja. Struktur hirarki menonjolkan semua
level informasinya, tidak membatasi menu dan sub menunya.
2.2.6 Sistem Perangkat Lunak yang Digunakan
Penggunaan perangkat lunak tidak terbatas pada satu atau dua perangkat lunak
aplikasi yang ada. Banyaknya variasi dan perkembangan perangkat lunak tidak
semestinya diharuskan untuk menggunakan perangkat lunak tertentu. Dalam
penerapan dan pembahasan kali ini, digunakan beberapa perangkat lunak yang
dipandang cukup fleksibel dan handal dalam menangani kasus-kasus yang berkaitan
dengan tampilan dari mata kuliah Pengolahan Instalasi Komputer (PIK)
menggunakan aplikasi multimedia.
Adapun perangkat lunak berbasis multimedia yang digunakan antara lain,
Macromedia Flash Profesional 8 , Adobe Photoshop CS3, serta Adobe Audition 2.0.
3 Analisis Sistem
3.1 Konsep Analisis Sistem
Menurut Jogiyanto, analisis sistem (system analisis) dapat didefinisikan sebagai
pengurai dari suatu sistem informasi yang utuh ke dalam bagian-bagian komponen
dengan maksud untuk mengidentifikasi dan mengevaluasi permasalahan-
permasalahan, kesempatan-kesempatan, hambatan-hambatan yang terjadi dan
kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan. Sistem yang baik adalah sistem yang
mampu mengikutu kemajuan tekhnologi dan sesuai dengan kebutuhan yang ada, jika
suatu sistem sama sekali tidak mengalami perubahan tentu saja sistem tersebut bisa
menjadi ketinggalan.
3.2 Analisi SWOT
Dalam merancang sebuah sistem akan nampak ideal jika diketahui terlebih
dahulu adanya kekurangan peluang dan ancaman/hambatan yang dalam hal ini bisa
dikenal dengan analisa SWOT. Kekuatan, kelemahan, peluang, dan
ancaman/hambatan ini jika dipahami dan dijadikan dasar pijakan akan didapat solusi
yang tepat didalam mendapatkan sebuah perencanaan yang strategis.
1. Strength (Kekuatan)
Didalam aplikasi ini mempunyai kekuatan dalam menyampaikan
informasi yang lebih efektif dibandingkan dengan penyuluhan secara
manual yang disampaikan oleh seorang mentor, karena interaksi yang
terjadi akan lebih mempermudah untuk memahami maksud dan tujuan
yang disampaikan oleh aplikasi tersebut.
2. Weaknes(Kelemahan)
Kelemahan pada aplikasi ini masih terlihat seperti presentasi pada
umumnya.
Cd ini masih belum bisa multilingual, hanya sebatas bahasa Indonesia
saja.
3. Opportunity (Kesempatan)
Dibanding sistem lama yang masih menggunakan penyuluhan manual
aplikasi ini memiliki peluang yang sangat bagus untuk dijadikan media
penyuluhan bagi para remaja, karena selain memiliki interface yang
menarik, dalam aplikasi ini remaja akan diberi pengarahan tentang efek
buruk dari minuman keras dan solusinya.
4. Threat (Ancaman)
Ancaman yang paling berpengaruh adalah rendahnya minat
masyarakat khususnya Indonesia dalam menggunakan aplikasi ini
secara individu sehingga harus di adakan acara seminar dengan
menggunakan aplikasi itu.
5. Memproduksi Sistem
Bagian ini dilakukan proses pembuatan elemen-elemen yang diperlukan dan juga
melakukan penggabungan dari beberapa software yang digunakan.
5.1 Pembuatan Desain Grafik
Proses pembuatan desain grafik sebagian besar dilakukan pada software Adobe
Photoshop CS3, pemotongan lagu dengan Adobe Audition 2.0, pembuatan aplikasi
dengan Macro Media Flas 8. Proses pembuatan desain grafik sebagian besar
dilakukan pada software Adobe Photoshop CS3. Dalam aplikasi ini penyusun
membuat semua gambar mentah tanpa animasi mulai dari background, tulisan
sampai tombol-tombol, untuk pembuatan tampilan tulisan penyusun menggunakan
spesifikasi sebagai berikut:
Ukuran 800 x 600 pixel
Resolusi 72 pixel/inch.
Mode menggunakan RGB color.
Content menggunakan transparent
Gambar 4.1 Tampilan Image size
Keterangan :
Name : Nama dari lembar kerja di dalam photoshop
Preset : Combo box, pilihan dalam berbagai ukuran gambar
Width : Ukuran lembar gambar
Height : Ukuran tinggi gambar
Resolution : Jumlah resolusi yang akan digunakan gambar
tersebut
Mode : Combo box mode Grayskale, RGB, CMYK, Bitmap dst
Contents : Optional background yang digunakan
Setelah menentukan ukuran gambar yang akan dibuat lalu klik Ok.
Kemudian mulailah membuat background sesuai dengan yang kita
inginkan di layar kerja Adobe Photoshop seperti pada gambar dibawah
ini.
Gambar 4.2. Layar Kerja di Adobe Photoshop Cs
Gambar yang sudah diolah selanjutnya disimpan dengan format file JPEG,
format file png memungkinkan saat di import ke Macromedia Flash 8, dimaksudkan
nantinya gambar mempunya resoslusi yang tinggi, sehingga tampilanya nya tidak
pecah.
4.2 Merancang sound (musik) dengan Adobe Audition 2.0
Software ini sangat penting dalam pembuatan suatu aplikasi multimedia. Karena
dengan bantuan software inilah suara-suara pendukung dari software aplikasi dapat
diolah. Dalam pengolahan suara (sound) yang akan digunakan sebagai backsound
aplikasi, saya menggunakan lagu dari alpha band dengan durasi 6 menit dipotong
menjadi 4 menit. Jadi pada langkah ini Adobe Audition 2.0 digunakan untuk
memotong suara (sound) dari lagu atau musik yang sudah ada, caranya adalah:
Memotong music/ atau suara
Buka aplikasi Adobe Audition 2.0
Pilih atau klik File → Open atau (CTRL+O pada keyboard)
Pilih atau klik (sound, lagu, atau musik yang ingin diedit) → Open.
Setelah file suara telah ada atau siap pada layar kerja Adobe Audition 2.0
Barulah kita melakukan pengeditan atau membuang isi file (sound) yang
tidak perlu dengan cara drag & blok bagian yang akan dihapus, lalu tekan
tombol DELETE pada keybord, secara otomatis file yang diblok akan
terhapus. Blok isi file (suara) yang tidak terpakai dengan cara klik & drag.
Setelah suara telah dihapus dan benar-benar jadi, lalu suara tersebut
disimpan dengan cara klik File → Save As. Hasil (suara) yang telah
diolah disimpan dengan format *.MP3 (MPEG Layer 3) karena MP3
merupakan format kompresi audio paling baik saat ini, selain itu kualitas
suara yang dihasilkan MP3 mendekati suara aslinya, dan juga ukuran file
yang dihasilkan relatif kecil, Karena hasil aplikasi (menggunakan sound),
Sample Rate Standart yang digunakan adalah 44100 Hz dan Bitrate 128
Kbps.
Pada kotak dialog Save As klik tombol Option → pilih 128 Kbps, 44100
Hz, Stereo → OK dan Save.
4.1.2 Macromedia Flash 8
4.1.2.1 Proses Pembuatan Aplikasi Menu Utama
1. Mengimport data ke dalam Macromedia Flash 8 Profesional
Sebelum memproses pembuatan aplikasi sebaiknya data yang akan
dibutuhkan disiapkan terlebih dahulu, adapun langkah-langkahnya
sebagai berikut:
Buka software Macromedia Flash 8 terlebih dahulu
Kemudian masukan dengan menggunakan fasilitas
import to stage atau import to library.
Seleksi file yang diperlukan lalu klik open, maka semua
data yang kita pilih masuk kedalam suatu Stage atau
Library dilembar kerja Macromedia Flash 8. Tampilan
menu Import to Stage dan Import to Library hampir sama,
yang membedakan hanya Title bar nya saja, dibawah ini
tampilan menu Import to Library.
Setelah file gambar terbuka, lalu pilih gambar yang akan
dimasukan ke stage lalu klik open
Setelah masuk di panel library, saat kita memilih gambar
yang akan kita jadikan sebagai background utama kita,
caranya tinggal kita drag and drop ke stage.
Lalu kita tentukan ukuran gambar background yang telah
kita taruh di stage, caranya dengan pilih panel properties
kemudian sesuaikan dengan background stage yaitu 800
x 600.
selanjutnya kita ubah besar dari frame rate nya , masih
pada panel properties ubah frame rate nya dari 12
menjadi 20 fps ( frame per second), dimaksudkan agar
pergerakan animasi nya menjadi lebih cepat karena tiap
detiknya ada 20 frame yang di lewati.
4.3.1 Membuat Symbol Movie Clip
Tombol navigasi yang ada pada halaman utama berfungsi sebagai link kehalaman
isi dari tombol tersebut. Pada halaman utama terdapat 6 tombol navigasi yaitu
pengertian, jenis, dampak, dan solusi. Masing – masing tombol tersebut apabila di
klik akan menuju sebuah halaman yang berisi informasi dari tombol tersebut. Untuk
membuat tombol, yang pertama adalah klik insert, klik new symbol pada radio buton
ganti menjadi movie clip kemudian isikan nama dari tombol tersebut.
Gambar 4.11 membuat movie clip
4.3.2 Membuat Tombol
Cara membuat symbol Insert - New Symbol kemudian pilih salah satu dari tiga
pilihan untuk menentukan symbol yang akan dibuat. Seperti pada gambar berikut:
Gambar 4.12 Tampilan membuat symbol
Setelah selesai membuat movie clip tombol kemudian d buat 3 layer, layer berisi
objek symbol dengan property button, disini hanya di buat area penekan tombol
kemudian berikan nama instance name = tombol kontak pada property objek
Gambar 4.13 Tampilan symbol button
Keterangan :
Mouse up, yaitu kejadian pada saat cusrsor tepat berada diatas objek
dan sebelumnya telah melakukan aksi klik pada objek.
Mouse over, yaitu kejadian pada saat kursor tepat berada diatas objek
kemudian melakukan klik lalu dilepas pada objek
Mouse down, yaitu kejadian pada saat mengklik objek dan kliknya belum
dilepas
Mouse hit, yaitu merupakan area atau posisi penekanan tombol
4.1.5 Memasukkan suara
Lakukan seperti mengimport obyek
Klik frame yang ada di layer
Kemudian drag file sound kedalam scane
Atur panjang durasi sound yang akan ditampilkan
Atur pengulangan suara dengan memberikan effect loop pada jendela
properties
Gambar 4.14 Tampilan memasukan sound sebagai background
Dalam pembuatan menu utama tersusun dari beberapa layer untuk menghasilkan
sub-sub menu dan animasi yang variatif. Pembuatan animasi dibuat hanya
menggunakan animasi frame per frame dan penggunaan tween motion dan tween
shape, actionscript digunakan untuk menghentikan Movie dan masuk ke sub-sub
menu. Berikut komponen yang terdapat dalam menu utama:
1. Animasi intro
Animasi intro digunakan hanya untuk menambah variasi saja supaya terkesan
berbeda saja, dalam animasi intro tidak menggunakan script hanya
memanfaatkan masking saja.
2. Pembuatan button-button menu utama
Adapun cara pembuatan button menu utama pada aplikasi ini dapat dilakukan
dengan langkah-langkah sebagai berikut:
a. Pilih Insert, New Symbol, klik Button kemudian OK
b. Untuk membuat button berupa gambar importlah terlebih dahulu gambar
yang akan dijadikan button ke dalam library.
c. Kembali ke symbol button, apabila klik dua kali maka pada time line
terdapat 4 frame yaitu up, over, down, hit. Pada frame over perbesar
ukuran gambar kemudian pada frame down ukuran gambar diperkecil
kembali maka akan menimbulkan efek apabila button ditekan. Begitu
pula dengan suara bisa membuat efek pada button.
Halaman utama merupakan tampilan awal content (isi). Di dalamnya terdapat
kumpulan menu yang dapat di-link dan masing-masing menu memberikan informasi
tentang minuman keras, menu tersebut adalah pengertian, jenis, dampak, dan solusi.
Ada juga tombol yang berfungsi untuk mengakhiri presentasi yaitu exit.
4.2 Tampilan Program
4.2.1 Menu Intro
Halaman intro akan menampilkan animasi pembuka aplikasi multimedia,
serta tulisan judul. Setelah itu akan masuk ke menu utama yang terdiri dari menu
meliputi pengertian, jenis, dampak, dan solusi.
Gambar 4.17 Menu Tampilan Intro
4.2.2 Menu Tampilan Utama
Menu utama merupakan halaman pertama dan utama dari aplikasi ini. Pada
menu utama tersedia 4 tombol yang di dalamnya meliputi tombol-tombol pengertian,
jenis, dampak dan solusi.
Gambar 4.18 Menu Tampilan utama
4.2.3 Menu Pengertian
Menu ini berisi tentang pengertian dari minuman keras, disertai senyawa
dalam ilmu kimia, dan sejarahnya.
Gambar 4.19 Menu pengertian minuman keras
4.2.4 Menu Jenis minuman keras
Menu ini berisi informasi 13 jenis minuman keras dan disertai gambar
penunjang.
Gambar 4.22 Menu jenis minuman keras
4.2.5 Menu dampak minuman keras dalam jangka panjang dan jangka pendek
Menu dampak minuman keras ini menampilkan penjelasan tentang apa saja
efek dari minuman keras jangka panjang bagi kesehatan tubuh kita.
Gambar 4.24 Menu Dampak
4.2.6 Menu solusi
Menu ini berisi tentang solusi pencegahan minuman keras.
Gambar 4.25 Menu solusi
4.1.6 Membuat File Executable (*.exe)
Setelah semua selesai dalam memproduksi system, selanjutnya ialah di exsport
menjadi file windows projector. Macromedia Flash 8 Profesional merupakan salah
satu software yang file hasilnya dapat langsung dikompilasi menjadi file Exe. Adapun
caranya sebagai berikut:
Pilih menu file lalu pilih Publish Settings seperti pada gambar 4.16
Setelah keluar windows seperti gambar dibawah ini jangan lupa
memberi tanda centang pada option Windows Projector (exe),
kemudian klik OK.
Pilih file > Publish
5 Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa dihimpun penulis selama penelitian dan perancangan
sistem aplikasi multimedia ini antara lain:
a. Menggunakan sistem penyuluhan secara multimedia ini maka pengguna
aplikasi ini menjadi lebih tertarik untuk memahami dampak tentang
MINUMAN KERAS karena para pengguna dapat lebih berinteraksi dengan
komputer.
b. Sesuai dengan Analisi SWOT sistem penyuluhan MINUMAN KERAS secara
multimedia ini dapat memberikan beberapa kemudahan dan kelebihan
antara lain kemudahan dalam cara penyuluhan, akurasi data, efisiensi dalam
bidang SDM, dan proses dalam mendapatkan informasi tentang minuman
keras serta dampak yang di peroleh bagi yang mengkonsumsi.
DAFTAR PUSTAKA
Gran.Marcus, Hudgon.Ray. Penanganan Ketagihan obat dan alcohol dalam masyarakat.
ITB: Bandung, 1995.
Jogiyanto, HM. 1995. Analisis Dan Desain Sistem Informasi : Pendekatan Terstruktur dan
Praktik Aplikasi Bisnis . Andi: Yogyakarta.
Raymond McLeod, Jr. “Sistem Informasi Manajemen”, Jilid ll, Jakarta, 1996.
2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran ,Andi:
Yogyakarta.
Suyanto,M. 2003. Multimedia Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing , Andi:
Yogyakarta.