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Portafolio CarlosManuel IngTI 9B

Date post: 28-Feb-2018
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  • 7/25/2019 Portafolio CarlosManuel IngTI 9B

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    UNIVERSIDAD TECNOLGICA DE LA REGIN NORTE DEGURRERO

    UNIDAD ACADMICA DE LA REGIN MONTAA

    MATERIA:

    OPTATIVA II

    CARRERA:

    INGENIERA EN TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN

    Cuatrimestre:9 (Mayo - Agosto)Grupo:!

    PROESOR:

    FIDENCIO MENESES GARCIA

    ELA!ORADO POR:

    CARLOS MAN"EL ARRERA I#TLA$"AC

    C"i#apa $e %#&are' Gro( )u*io $e +,-.

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    ContenidoUnidad I. Introduccin a la ingeniera de software..........................................................3

    Definicin de ingeniera de software y su importancia.................................................3

    Ciclo de vida de un sistema software........................................................................ 4

    Unidad II. Diagramas UML......................................................................................8

    Introduccin a UML.............................................................................................8

    Diagramas..........................................................................................................8

    Diagrama de objetos..........................................................................................8

    Diagrama de casos de uso................................................................................... 9

    Diagrama de estados......................................................................................... 9

    Diagrama de secuencias................................................................................... 10

    Diagrama de actividades.................................................................................. 10

    Diagrama de colaboraciones.............................................................................11

    Diagrama de componentes................................................................................11

    Unidad III. Ingeniera de reuerimientos...................................................................12

    !"cnicas para la obtencin de los reuerimientos de un sistema..................................12

    #ntrevistas....................................................................................................12

    Lluvia de ideas............................................................................................... 13

    #specificacin de reuisitos..................................................................................13

    Introduccin

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    En el presente documento se describen los conceptos necesarios para poder realizar un

    software, como algunos mtodos para obtener bien los requisitos, y despus realizar de la

    mejor manera los diagramas UML, donde se describen cada uno de estos, y tener una

    visualizacin ms cercana a lo que ser el sistema!

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    Unidad I. Introduccin a la ingeniera de software

    Definicin de ingeniera de software y su importancia

    La ingenier"a de software es una disciplina formada por un conjunto de mtodos,

    #erramientas y tcnicas que se utilizan en el desarrollo de los programas informticos$software%!

    Esta disciplina trasciende la actividad de programacin, que es el pilar fundamental a la

    #ora de crear una aplicacin! El ingeniero de software se encarga de toda la gestin del

    proyecto para que ste se pueda desarrollar en un plazo determinado y con el presupuesto

    previsto!

    La ingenier"a de software, por lo tanto, incluye el anlisis previo de la situacin, el dise&o

    del proyecto, el desarrollo del software, las pruebas necesarias para confirmar su correcto

    funcionamiento y la implementacin del sistema!

    'abe destacar que el proceso de desarrollo de software implica lo que se conoce como ciclo

    de vida del software, que est formado por cuatro etapas( concepcin, elaboracin,

    construccin y transicin!

    La concepcin fija el alcance del proyecto y desarrolla el modelo de negocio) la elaboracin

    define el plan del proyecto, detalla las caracter"sticas y fundamenta la arquitectura) laconstruccin es el desarrollo del producto) y la transicin es la transferencia del producto

    terminado a los usuarios!

    Una vez que se completa este ciclo, entra en juego el mantenimiento del software! *e trata

    de una fase de esta ingenier"a donde se solucionan los errores descubiertos $muc#as veces

    advertidos por los propios usuarios% y se incorporan actualizaciones para #acer frente a los

    nuevos requisitos! El proceso de mantenimiento incorpora adems nuevos desarrollos, para

    permitir que el software pueda cumplir con una mayor cantidad de tareas!

    Un campo directamente relacionado con la ingenier"a de software es la arquitectura de

    sistemas, que consiste en determinar y esquematizar la estructura general del proyecto,

    diagramando su esqueleto con un grado relativamente alto de especificidad y se&alando los

    distintos componentes que sern necesarios para llevar a cabo el desarrollo, tales como

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    aplicaciones complementarias y bases de datos! *e trata de un punto fundamental del

    proceso, y es muc#as veces la clave del +ito de un producto informtico!

    ngenier"a de software) Los avances tecnolgicos y su repercusin en la vida social #an

    afectado inevitablemente el proceso de desarrollo de software por diversos motivos, comoser el acceso indiscriminado de los usuarios a cierta informacin que #asta #ace un par de

    dcadas desconoc"a por completo y que no pueden comprender, dado que no poseen el

    grado de conocimiento tcnico necesario! Un consumidor bien informado es un consumidor

    al que no se puede timar, ya que sabe lo que necesita y tiene la capacidad de analizar las

    diferentes ofertas del mercado, comparando las propuestas y prestaciones de los productos)

    sin embargo, un consumidor mal informado es como un ni&o capric#oso que llora, grita y

    patalea sin parar!

    La primera de todas las etapas del trabajo que realizan los ingenieros de software consiste

    en estudiar minuciosamente las caracter"sticas que se creen necesarias para el programa a

    desarrollar, y es ste el punto en el cual deben encontrar un equilibrio $cada vez ms dif"cil

    de alcanzar% entre las demandas e+cesivas de los malos consumidores y las posibilidades de

    la compa&"a! El tiempo es dinero, y las empresas del mundo informtico lo saben muy bien!

    'ada funcin de un programa, cada rasgo que lo vuelva ms cmodo, ms inteligente, ms

    accesible, se traduce en una cantidad determinada de tiempo, que a su vez acarrea lossueldos de todas las personas involucradas en su desarrollo! -ero adems del costo de

    produccin necesario para realizar cada una de las piezas de un programa, la ingenier"a de

    software debe decidir cules de ellas tienen sentido, son co#erentes con el resto y son

    necesarias para comunicar claramente la esencia y los objetivos de la aplicacin!

    Ciclo de vida de un sistema software

    El trmino ciclo de vida del software describe el desarrollo de software, desde la fase inicial

    #asta la fase final! El propsito de este programa es definir las distintas fases intermediasque se requieren para validar el desarrollo de la aplicacin, es decir, para garantizar que el

    software cumpla los requisitos para la aplicacin y verificacin de los procedimientos de

    desarrollo( se asegura de que los mtodos utilizados son apropiados!

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    Estos programas se originan en el #ec#o de que es muy costoso rectificar los errores que se

    detectan tarde dentro de la fase de implementacin! El ciclo de vida permite que los errores

    se detecten lo antes posible y por lo tanto, permite a los desarrolladores concentrarse en la

    calidad del software, en los plazos de implementacin y en los costos asociados!

    #l ciclo de vida b$sico de un software consta de los siguientes procedimientos%

    Definicin de objetivos% definir el resultado del proyecto y su papel en la estrategia global!

    &n$lisis de los reuisitos y su viabilidad% recopilar, e+aminar y formular los requisitos del

    cliente y e+aminar cualquier restriccin que se pueda aplicar!

    Dise'o general% requisitos generales de la arquitectura de la aplicacin!

    Dise'o en detalle% definicin precisa de cada subconjunto de la aplicacin!

    (rogramacin )programacin e implementacin*% es la implementacin de un lenguaje

    de programacin para crear las funciones definidas durante la etapa de dise&o!

    (rueba de unidad%prueba individual de cada subconjunto de la aplicacin para garantizar

    que se implementaron de acuerdo con las especificaciones!

    Integracin%para garantizar que los diferentes mdulos se integren con la aplicacin! .ste

    es el propsito de la prueba de integracin que est cuidadosamente documentada!

    (rueba beta )o validacin*+ para garantizar que el software cumple con las

    especificaciones originales!

    Documentacin% sirve para documentar informacin necesaria para los usuarios del

    software y para desarrollos futuros!

    Implementacin

    Mantenimiento% para todos los procedimientos correctivos $mantenimiento correctivo% y

    las actualizaciones secundarias del software $mantenimiento continuo%!

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    El orden y la presencia de cada uno de estos procedimientos en el ciclo de vida de una

    aplicacin dependen del tipo de modelo de ciclo de vida acordado entre el cliente y el

    equipo de desarrolladores!

    Modelos de ciclo de vida

    -ara facilitar una metodolog"a com/n entre el cliente y la compa&"a de software, los

    modelos de ciclo de vida se #an actualizado para reflejar las etapas de desarrollo

    involucradas y la documentacin requerida, de manera que cada etapa se valide antes de

    continuar con la siguiente etapa! 0l final de cada etapa se arreglan las revisiones de manera

    que $te+to faltante%!

    Modelo en cascada

    El modelo de ciclo de vida en cascada comenz a dise&arse en 1233 y se termin alrededor

    de 1245! *e define como una secuencia de fases en la que al final de cada una de ellas se

    re/ne la documentacin para garantizar que cumple las especificaciones y los requisitos

    antes de pasar a la fase siguiente(

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    Ciclo de vida en cascada

    Modelo ,

    El modelo de ciclo de vida 6 proviene del principio que establece que los procedimientos

    utilizados para probar si la aplicacin cumple las especificaciones ya deben #aberse creado

    en la fase de dise&o!

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    Unidad II. Diagramas UML

    Introduccin a UML

    Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un sistema! UMLofrece un estndar para describir un 7plano7 del sistema $modelo%, incluyendo aspectosconceptuales tales como procesos de negocio, funciones del sistema, y aspectos concretoscomo e+presiones de lenguajes de programacin, esquemas de bases de datos y compuestosreciclados!

    Es importante remarcar que es un 7lenguaje de modelado7 para especificar o para describirmtodos o procesos! *e utiliza para definir un sistema, para detallar los artefactos en elsistema y para documentar y construir! En otras palabras, es el lenguaje en el que estdescrito el modelo!

    *e puede aplicar en el desarrollo de software gran variedad de formas para dar soporte auna metodolog"a de desarrollo de software $tal como el -roceso Unificado 8acionalo 8U-%, pero no especifica en s" mismo qu metodolog"a o proceso usar!

    UML no puede compararse con la programacin estructurada, pues UML significaLenguaje Unificado de Modelado, no es programacin, solo se diagrama la realidad de unautilizacin en un requerimiento! Mientras que, programacin estructurada, es una forma deprogramar como lo es la orientacin a objetos, la programacin orientada a objetos vienesiendo un complemento perfecto de UML, pero no por eso se toma UML slo paralenguajes orientados a objetos!

    Est compuesto por diversos elementos grficos que se combinan para conformardiagramas! 9ebido a que el UML es un lenguaje, cuenta con reglas para combinar taleselementos!

    La finalidad de los diagramas es presentar diversas perspectivas de un sistema, a las cualesse les conoce como modelo! 8ecordemos que un modelo es una representacin simplificadade la realidad) el modelo UML describe lo que supuestamente #ar un sistema, pero no dicecmo implementar dic#o sistema!

    Diagramas

    Diagrama de objetos

    Los 9iagramas de :bjetos estn vinculados con los 9iagramas de 'lases! Un objeto es unainstancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser visto como unainstancia de un diagrama de clases! Los diagramas de objetos describen la estructuraesttica de un sistema en un momento particular y son usados para probar la precisin delos diagramas de clases!

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    Diagrama de casos

    de usoUn caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto de vista del

    usuario! Es una #erramienta valiosa dado que es una tcnica de aciertos y errores para

    obtener los requerimientos del sistema, justamente desde el punto de vista del usuario! Los

    diagramas de caso de uso modelan la funcionalidad del sistema usando actores y casos de

    uso! Los casos de uso son servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios!

    Diagrama de estados

    En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est encendida

    o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando, etc! El

    diagrama de estados UML captura esa peque&a realidad!

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    Diagrama de secuencias

    Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica! ;o obstante, en

    un sistema funcional, los objetos interact/an entre s", y tales interacciones suceden con el

    tiempo! El diagrama de secuencias UML muestra la mecnica de la interaccin con base en

    tiempos!

    Diagrama de actividades

    Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el

    modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad! Una actividad representa una

    operacin en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del sistema!

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    Diagrama de colaboraciones

    El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en trminos de

    mensajes secuenciados! Los diagramas de colaboracin representan una combinacin de

    informacin tomada de los diagramas de clases, de secuencias y de casos de uso,

    describiendo el comportamiento, tanto de la estructura esttica, como de la estructura

    dinmica de un sistema!

    Diagrama de componentes

    Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes f"sicos de un

    sistema!

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    Unidad III. Ingeniera de reuerimientos

    Es el proceso para establecer los servicios que el sistema deber proveer y las restricciones

    bajo las cuales deber operar y ser desarrollado!

    La ngeniera de 8equerimientos es, por tanto, una actividad esencialmente de interaccincon los interesados en el sistema!

    !"cnicas para la obtencin de los reuerimientos de un sistema. dentificacin de un rea del problema! Llegar un acuerdo con los clientes=usuarios sobre lo que el sistema debe #acer Especificacin del sistema -roporcionar los desarrolladores un mejor entendimiento de los requerimientos 9efinirlas fronteras $delimitar% del sistema -roporcionar bases para planificarlas iteraciones

    Estimar los costos y el tiempo de desarrollo! 9esarrollar las aplicaciones en sesin >09

    #ntrevistas

    La entrevista es de gran utilidad para obtener informacin cualitativa como opiniones, o

    descripciones subjetivas de actividades! Es una tcnica muy utilizada, y requiere una mayor

    preparacin y e+periencia por parte del analista! La entrevista se puede definir como un

    ?intento sistemtico de recoger informacin de otra persona@ a travs de una comunicacin

    interpersonal que se lleva a cabo por medio de una conversacin estructurada! 9ebe quedar

    claro que no basta con #acer preguntas para obtener toda la informacin necesaria!

    &spectos m$s importantes a tener en cuenta al reali-ar entrevistas%

    -reparacin! Es necesario documentarse e investigar la situacin de la organizacin

    analizando los documentos disponibles, de tal forma que la entrevista se enfoque en

    aquellos aspectos que estn solamente en la mente del entrevistado y que no son

    accesibles por otros medios como la observacin o el anlisis de documentos!

    Entrevistar al personal adecuado! La mayor"a de los analistas adoptan un enfoquecomenzando a entrevistar a directivos para que brinden un panorama general de

    #acia donde deber"an ir las cosas, y terminando por #ablar con los empleados que

    aportan detalles importantes de la operacin! 9uracin! Una entrevista deber"a durar al menos un par de #oras!

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    Aormato! *e recomienda utilizar preguntas abiertas, donde los entrevistados puedan

    elaborar y dar detalles, ms all de simplemente responder ?si@ o ?no@!

    Lluvia de ideas

    Es una tcnica de grupo para generar ideas originales en un ambiente relajado! Esta#erramienta creada en el a&o 12B1 por 0le+ :sborne, cuando su b/squeda de ideas

    creativas result en un proceso interactivo de grupo no estructurado de ?lluvia de ideas@

    que generaba ms y mejores ideas que las que los individuos pod"an producir trabajando de

    forma independiente!

    #specificacin de reuisitos

    euisitos /uncionales

    9efine las funciones que el sistema ser capaz de realizar!

    9escribe las transformaciones que el sistema realiza sobre las entradas para

    producir salidas!

    euisitos no funcionales

    9efine las caracter"sticas que de una u otra forma pueden limitar el sistema!

    0spectos visibles por el usuario $-ortabilidad, 'onfiabilidad, Eficiencia, ngenier"aCumana, 6erificabilidad, Entendimiento, Modificabilidad%! *e recogen delos 'U

    con los que estn relacionados, o en las Especificaciones 'omplementarias!

    01u" es un reuerimiento2

    Es una caracter"stica que un sistema debe tener para cubrir alguna de las

    necesidades que lo motivan8ango de instrucciones abstractas de alto nivel de un servicio o de un

    sistemaDase para la declaracin de un contrato y deber ser interpretado-osteriormente debe ser definido en detalle0mbas declaraciones sern llamadas 8equerimientos!

    (roblemas%

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    8oles del equipo de desarrollo indefinido y descoordinado!

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