+ All Categories
Home > Documents > ppta.stikom.eduppta.stikom.edu/upload/upload/file/08510160095makalah... · Web viewuntuk memberikan...

ppta.stikom.eduppta.stikom.edu/upload/upload/file/08510160095makalah... · Web viewuntuk memberikan...

Date post: 24-Apr-2018
Category:
Upload: dangdat
View: 225 times
Download: 6 times
Share this document with a friend
17
PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI Agil Ariebowo 1) 1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email: [email protected] abstract Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008). Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more practical and effective for primary school children. Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and implemented in each educational unit. To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important, because multimedia interactive is an effective and informative media. Because of this media is capable to accommodating all materials that required by students in the learning process, that makes children more motivated to learn. Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily. Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can indirectly make students more interested in learning with interactive media. So, the specific instructional objectives can be successfully implemented. Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool Multimedia interaktif adalah media yang terdiri dari banyak komponen/media yang saling terhubung antara satu dengan yang lain yang mampu untuk berinteraksi (Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif banyak dikembangkan dan dimanfaatkan sebagai media presentasi, pembelajaran (CD interaktif), kuis interaktif, game, profil diri atau perusahaan dan lainnya. Karena dengan memanfaatkan media pengajaran, tenaga pengajar 1
Transcript

PEMBUATAN CD PEMBELAJARAN INTERAKTIF

DENGAN TEKNIK BONE BERJUDUL PETUALANGAN ARJUNA

MENGENAL SUMBER DAYA ENERGI

Agil Ariebowo1)

1) Program Studi DIV Komputer Multimedia STIKOM Surabaya Email: [email protected]

abstract

Multimedia Interactive is media that consists of many components/media that connected with each other and capable to interacts (Wirasamodra, 2008). Teaching media in the form of multimedia interactive has ability to store audio-visual data, making multimedia interactive as a learning media, because learning will more practical and effective for primary school children. Education curriculum that applied in Indonesia, called Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP). KTSP is a operational curriculum that developed by and implemented in each educational unit. To supports KTSP curriculum, multimedia based on interactive learning CD is very important, because multimedia interactive is an effective and informative media. Because of this media is capable to accommodating all materials that required by students in the learning process, that makes children more motivated to learn. Interactive CD that created by "bone tool", can facilitate process to making of an animated characters such as arms, legs, and facial expressions more easily. Interactive Learning CD will look more attractive, realistic and dynamic, that can indirectly make students more interested in learning with interactive media. So, the specific instructional objectives can be successfully implemented.

Keyword: Interactive Learning Application CD, KTSP, Bone Tool

Multimedia interaktif adalah media

yang terdiri dari banyak komponen/media

yang saling terhubung antara satu dengan

yang lain yang mampu untuk berinteraksi

(Wirasamodra, 2008). Multimedia interaktif

banyak dikembangkan dan dimanfaatkan

sebagai media presentasi, pembelajaran

(CD interaktif), kuis interaktif, game, profil

diri atau perusahaan dan lainnya. Karena

dengan memanfaatkan media pengajaran,

tenaga pengajar dapat memperkaya dan

memperdalam proses belajar mengajar di

kelas (Winkel, 1991).

Proses belajar mengajar di kelas,

tentu melibatkan peserta didik, tidak hanya

didominasi oleh seorang pengajar. Sehingga

untuk memberikan kemudahan berinteraksi

antara pengajar dan peserta didik dalam

proses belajar mengajar diperlukan adanya

pemanfaatan media pengajaran. Dengan

adanya kemudahan dalam proses belajar

mengajar, anak-anak akan lebih tertarik dan

memiliki motivasi untuk terus belajar

mengembangkan pengetahuan. Karena

motivasi dalam belajar merupakan salah

satu faktor psikologis yang diperlukan

dalam kegiatan belajar (Sardiman A.M,

2001: 38). Berdasarkan uraian tentang

peranan dan kelebihan multimedia

interaktif tersebut, dibuatlah sebuah media

pembelajaran interaktif untuk anak sekolah

dasar kelas 3 dikemas dalam media CD.

1

Media pembelajaran yang dikemas dalam

media CD tersebut berjudul "Petualangan

Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi"

dengan memuat materi mengenal berbagai

macam sumber daya energi yang terdapat di

alam yang disajikan sesuai dengan

kurikulum pendidikan yang diterapkan di

Indonesia.

Saat ini, kurikulum pendidikan yang

diterapkan adalah Kurikulum Tingkat

Satuan Pendidikan (KTSP), yaitu

kurikulum operasional yang disusun oleh

dan dilaksanakan di masing-masing satuan

pendidikan. Dalam kurikulum KTSP ini,

setiap anak dituntut aktif agar membentuk

jiwa yang kritis, cerdas dan berakhlak

mulia. Tetapi selama ini segala informasi

yang diperoleh di buku cara

penyampaiannya masih terlalu umum dan

kurang informatif, hal ini dapat

menghalangi siswa untuk aktif dan

berkembang dalam mempelajari materi

mata pelajaran yang diberikan.

Mata pelajaran yang disertakan

dalam CD pembelajaran ini yaitu Ilmu

Pengetahuan Alam (IPA). IPA dipilih

karena merupakan salah satu mata pelajaran

yang penting bagi anak SD. Berdasarkan

hasil wawancara yang dilakukan pada

tanggal 7 Maret 2012 pukul 23:20, Herwin

Hamid menyatakan bahwa rata-rata

pelajaran science (IPA, matematika dan

sejenisnya) agak susah dimengerti bagi

siswa SD, SMP maupun SMA. Mendukung

adanya studi kasus atau simulasi dalam

kegiatan belajar IPA, maka media yang bisa

digunakan adalah media belajar yang

memanfaatkan media multimedia interaktif

dengan flash yang ditujukan kepada siswa-

siswi sekolah dasar kelas 3.

Siswa-siswi sekolah dasar kelas 3

dipilih karena mata pelajaran IPA pertama

kali dipelajari ketika mereka beranjak di

kelas 3. Untuk memperkenalkan IPA

kepada siswa-siswi kelas 3 bahwa IPA itu

tidak sulit, maka diperlukan bantuan alat

peraga atau media belajar sebagai alat bantu

untuk menguraikan apa saja kandungan

yang terdapat dalam mata pelajaran IPA.

Agar mudah untuk mengaplikasikan, maka

dibuatlah sebuah CD pembelajaran

interaktif, yang memiliki kandungan cerita

tentang petualangan seorang anak bernama

Arjuna memberikan pengetahuan mengenal

sumber daya energi yang terdapat di alam.

Arjuna merupakan karakter anonim

yang tidak berhubungan langsung dengan

tokoh pewayangan. Penggunaan nama

Arjuna dalam karakter utama dipilih

sebagai representasi salah satu tokoh

pewayangan yang dikenal di Indonesia,

yang diharapkan dapat memperkenalkan

dan melestarikan kebudayaan wayang pada

khususnya dan kebudayaan Indonesia lain

pada umumnya.

Materi yang disajikan adalah

mengenai pengenalan sumber daya energi

yang terdapat di alam, materi ini dipilih

karena berdasarkan berita Koran-Jakarta

Digital Edition tanggal 4 Maret 2012,

2

Kementrian ESDM Kardaya Warnika

menyatakan bahwa dalam 23 tahun ke

depan, Indonesia akan kehabisan cadangan

minyak bumi, dan dapat menyebabkan

krisis energi. Sehingga diperlukan upaya

dan sosialisasi agar masyarakat dapat ikut

serta dalam kegiatan penghematan energi

dan pemanfaatan energi alternatif. Materi

pengenalan sumber daya energi yang

diberikan pada CD pembelajaran ini, akan

memberikan pengetahuan dan sosialisasi

sejak dini kepada anak sekolah dasar kelas

3 tentang macam-macam energi dan

penerapannya dalam kehidupan, sehingga

mereka dapat menjadi seseorang yang bijak

dalam memanfaatkan energi.

TUJUAN

Tujuan pembuatan CD pembelajaran

dengan judul Petualangan Arjuna

Mengenal Sumber Daya Energi ini adalah

untuk membuat model media pembelajaran

interaktif untuk anak sekolah dasar kelas 3

agar mereka dapat mengerti manfaat ilmu

pengetahuan alam, salah satunya adalah

mengenal sumber daya energi dan manfaat

penerapan energi dalam kehidupan sehari-

hari, karena ilmu pengetahuan alam

memiliki ikatan erat dalam kehidupan. CD

pembelajaran dengan multimedia interaktif

merupakan media yang efektif dan

informatif. Karena media ini mampu

menampung seluruh bahan yang diperlukan

oleh siswa dalam proses belajar mengajar

sehingga membuat anak lebih termotivasi

untuk belajar. Secara tidak langsung tujuan

instruksional khusus dapat dilaksanakan

dengan baik.

LANDASAN TEORI

1. Pengertian interaksi edukatif:

Interaksi edukatif merupakan proses

interaksi yang memiliki tujuan khusus,

yaitu untuk mengembangkan anak didik ke

tingkat kedewasaannya (Sardiman A.M.,

2001: 12). Secara garis besar interaksi

edukatif selalu memiliki pesan yang

disampaikan, ada subjek, pengajar, metode,

suasana kondusif, penilaian atau review dan

bertujuan jelas, yaitu untuk memajukan dan

mengembangkan anak didik menuju ke

tingkat selanjutnya.

2. Karakteristik belajar anak sekolah

dasar:

Piaget (1950) menyatakan bahwa

anak sekolah dasar berada pada tahapan

operasional konkret, yaitu pada rentang usia

6-12 tahun. Pada rentang usia tersebut anak

mulai menunjukkan perilaku belajar

sebagai berikut:

a. Mulai memandang dunia secara

objektif, bergeser dari satu aspek

situasi ke aspek lain secara reflektif

dan memandang unsur-unsur secara

serentak.

b. Mulai berpikir secara operasional.

c. Mempergunakan cara berpikir

operasional untuk mengklasifikasikan

benda-benda.

3

d. Membentuk dan mempergunakan

keterhubungan aturan-aturan, prinsip

ilmiah sederhana, dan mempergunakan

hubungan sebab akibat.

e. Memahami konsep substansi, volume

zat cair, panjang, lebar, luas, dan berat.

3. 12 prinsip pembelajaran multimedia:

Menurut Richard E. Mayer dalam

bukunya Multimedia Learning (2001),

terdapat 12 prinsip yang dipelajari dalam

pembelajaran multimedia, diantaranya

sebagai berikut:

a. Prinsip koherensi, menyatakan bahwa

manusia dapat lebih memahami ketika

kata-kata, gambar, suara, video,

animasi yang tidak perlu tidak

digunakan.

b. Prinsip sinyal, menyatakan bahwa

manusia dapat lebih memahami ketika

terdapat petunjuk yang dapat

memberikan gambaran dari materi

yang disajikan.

c. Prinsip redudansi (pemborosan data),

menyatakan bahwa manusia dapat

lebih memahami apabila disajikan

melalui gambar dan narasi sekaligus.

Bukan melalui gambar, narasi dan

tulisan di layar.

d. Prinsip pendekatan tata ruang,

menyatakan bahwa manusia dapat

lebih memahami ketika gambar dan

kata-kata yang saling berhubungan

disajikan saling berdekatan, dari pada

saling berjauhan antara satu dengan

yang lainnya.

e. Prinsip pendekatan temporer,

menyatakan bahwa manusia dapat

lebih memahami ketika gambar dan

kata-kata yang saling berhubungan

disajikan secara bersamaan dari pada

berurutan.

f. Prinsip pengelompokan, menyatakan

bahwa manusia dapat lebih memahami

pelajaran multimedia ketika disajikan

secara khusus sesuai dengan

kelompoknya, tidak sebagai bagian

yang umum.

g. Prinsip pra pelatihan, menyatakan

bahwa dalam suatu pelajaran

multimedia, manusia dapat lebih

memahami ketika mereka mengetahui

nama dan karakteristik dari apa yang

akan akan dipelajarinya.

h. Prinsip model belajar, menyatakan

bahwa manusia dapat lebih memahami

ketika disajikan melalui gambar dan

narasi, dibandingkan dengan animasi

dan teks pada layar.

i. Prinsip personalisasi, menyatakan

bahwa dalam belajar multimedia,

manusia dapat lebih memahami ketika

perkataan disajikan dengan gaya

percakapan sehari-hari daripada

dengan gaya formal.

j. Prinsip suara (ucapan), menyatakan

bahwa manusia dapat lebih memahami

ketika narasi dalam pembelajaran

4

multimedia berbicara sesuai dengan

ucapan manusia, bukan sebagai mesin.

k. Prinsip multimedia, menyatakan

bahwa manusia dapat lebih memahami

ketika disajikan melalui perkataan dan

gambar sekaligus, daripada hanya

perkataan saja.

l. Prinsip interaktif, menyatakan bahwa

manusia dapat belajar lebih baik ketika

mereka dapat mengendalikan sendiri

apa yang sedang dipelajarinya.

4. Pengertian multimedia interaktif:

Multimedia merupakan alat yang

dapat menciptakan presentasi yang dinamis

dan interaktif yang mengkombinasikan

teks, grafik, animasi, audio dan gambar

video (Tway, 1992). Multimedia terbagi

menjadi dua kategori, yaitu: multimedia

linier dan multimedia interaktif. Multimedia

linier adalah suatu multimedia yang tidak

dilengkapi dengan alat pengontrol apapun

yang dapat dioperasikan oleh pengguna.

Multimedia ini berjalan sekuensial

(berurutan), contohnya: TV dan film.

Multimedia interaktif adalah suatu

multimedia yang dilengkapi dengan alat

pengontrol yang dapat dioperasikan oleh

pengguna, sehingga pengguna dapat

memilih apa yang dikehendaki untuk proses

selanjutnya. Contoh multimedia interaktif

adalah: multimedia pembelajaran interaktif,

aplikasi game, company profile, dan media

yang lain.

5. Karakteristik multimedia interaktif:

Sebagai salah satu komponen sistem

informasi, pemilihan dan penggunaan

multimedia interaktif harus memperhatikan

karakteristik komponen lain, seperti:

tujuan, materi, dan strategi, sehingga media

interaktif yang dihasilkan dapat

mempermudah user, bukan justru

merepotkan user. Karakteristik multimedia

interaktif adalah:

a. Memiliki lebih dari satu media yang

konvergen, misalnya menggabungkan

unsur audio dan visual.

b. Bersifat interaktif, memiliki

kemampuan untuk mengakomodasi

respon pengguna.

c. Bersifat mandiri, dalam pengertian

memberi kemudahan dan kelengkapan

isi sedemikian rupa sehingga pengguna

bisa menggunakan tanpa bimbingan

orang lain.

d. Memenuhi fungsi memperkuat respon

pengguna secepatnya dan sesering

mungkin.

Linda Tway (1992) berpendapat

bahwa terdapat beberapa aspek penting

pada perancangan screen (tampilan),

terutama informasi yang ditampilkan pada

tampilan teratur. Perancangan tampilan

harus memperhatikan beberapa hal berikut,

diantaranya:

a. Tidak boleh melebihi 3 window pada

satu tampilan.

b. Kecepatan yang dimiliki oleh

tampilan.

5

c. Tidak boleh menampilkan banyak teks

pada satu tampilan.

d. Tampilan dari awal hingga akhir harus

konsisten.

e. Tombol diletakkan sedemikian rupa,

sehingga pengguna mudah memahami

isi dari tampilan secara keseluruhan.

Perancangan tampilan disebut juga

desain visual, yaitu pengaturan penempatan

elemen grafik yang digunakan pada

interface, termasuk layout secara

keseluruhan, menu, desain form,

penggunaan warna, coding, dan

penempatan tiap bagian informasi.

6. Pengertian bone:

Gerakan kinematik dengan sistem

tulang (Bone) merupakan fasilitas baru

flash yang berfungsi untuk memberikan

kesan hidup pada suatu objek atau

sekumpulan objek dalam hubungan satu

sama lain menggunakan struktur tulang.

Dengan sistem tulang, dapat

memungkinkan suatu simbol dan bentuk

objek dapat digerakkan dengan cara yang

lebih kompleks dan alami dengan mudah.

Gerakan kinematik dengan bone tool

memungkinkan kita untuk membuat

karakter animasi seperti lengan, kaki, dan

ekspresi wajah dengan lebih mudah.

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan

dalam proses pembuatan CD pembelajaran

interaktif ini dilakukan berdasarkan SDLC

(System Development Life Cycle) dimana

SDLC didefinisikan oleh Dewan

Perwakilan Rakyat AS sebagai sebuah

proses pengembangan software yang

digunakan oleh analis sistem, untuk

mengembangkan sebuah sistem informasi.

Tahapan-tahapan yang digunakan dalam

SDLC diantara adalah planning atau

perencanaan, analisa, desain, implementasi

(build and coding), pengujuan (testing), dan

pemeliharaan (maintenance).

Gambar 1 Diagram alur metode

perancangan berdasarkan SDLC

PERANCANGAN KARYA

1. Konsep

Konsep CD pembelajaran interaktif

ini dibuat berlandaskan pada karakteristik

multimedia Linda Tway (1992) dan 12

prinsip pembelajaran multimedia Richard

E. Mayer dalam buku yang berjudul

Multimedia Learning (2001). Konsep CD

pembelajaran interaktif "Petualangan

Arjuna Mengenal Sumber Daya Energi"

adalah sebagai berikut:

6

a. Tidak menampilkan banyak teks pada

satu tampilan.

b. Lebih mengutamakan narasi karakter,

video dan gambar.

c. Desain serta model lingkungan yang

konsisten dan dinamis.

d. Karakter utama bernama Arjuna,

berpetualang dan menjelaskan tentang

sumber daya energi yang terdapat di

alam (Indonesia).

e. CD pembelajaran ini dibuat dalam

bentuk video interaktif. Arjuna akan

bercerita dan pada kesempatan

tertentu, audien/user diminta untuk

memilih suatu tombol agar dapat

melanjutkan sesi pembelajaran.

f. Pada akhir setiap sesi pembahasan,

terdapat evaluasi untuk menguji

pemahaman audien/user.

2. Sinopsis

Pada suatu pagi yang cerah, Arjuna

sedang menyaksikan berita di televisi yang

memberitakan bahwa Indonesia mengalami

krisis listrik. Dalam berita tersebut

diberitakan bahwa Indonesia merupakan

negara yang boros energi. Mengetahui

kondisi tersebut membuat Arjuna, seorang

anak sekolah dasar yang baru berusia 8

tahun, merasa prihatin karena Indonesia

diberitakan sebagai negara yang boros

energi.

3. Alur rancangan aplikasi interaktif

Urutan dari CD pembelajaran

interaktif yang akan diimplementasikan

yaitu ketika file project dibuka pertama kali

maka yang muncul pertama kali adalah

image berupa animasi logo Developer.

Kemudian terdapat link ke menu lain dan

sub-sub menu. Adapun untuk lebih jelasnya

digambarkan dalam gambar diagram alur di

bawah ini:

Gambar 2 Diagram Alur Rancangan

Aplikasi

IMPLEMENTASI

1. Karakter

Nama karakter utama adalah Arjuna,

Arjuna merupakan karakter anonim yang

tidak berhubungan langsung dengan tokoh

pewayangan. Penggunaan nama Arjuna

dalam karakter utama dipilih sebagai

representasi salah satu tokoh pewayangan

yang dikenal di Indonesia, yang diharapkan

dapat memperkenalkan dan melestarikan

kebudayaan wayang pada khususnya dan

kebudayaan Indonesia pada umumnya.

7

Gambar 3 Tampilan pose karakter Arjuna

Karakter kedua adalah Annisa, yang

merupakan adik kandung Arjuna dalam CD

interaktif Petualangan Arjuna. Nama

lengkap Annisa adalah Annisa Silmi

Kaaffah, merupakan karakter yang dibuat

sebagai bentuk apresiasi terhadap seseorang

yang memberikan inspirasi dalam proses

pembuatan CD pembelajaran interaktif

Petualangan Arjuna.

Gambar 4 Tampilan pose karakter Annisa

2. Proses Pembuatan

Gambar 5 Proses konstruksi bone pada

karakter Arjuna

Gambar 6 Proses time lining dan layering

pada scene Kuis Arjuna

KESIMPULAN

1. Dalam pembuatan media pembelajaran

yang dapat membantu proses

pemahaman peserta didik, diperlukan

suatu media alternatif lain selain media

cetak. Salah satu media yang dapat

dijadikan alternatif adalah media

belajar dalam bentuk CD program

multimedia interaktif yang memiliki

tujuan dan maksud yang jelas tentang

hal-hal khusus yang akan dipelajari.

2. Dalam pembuatan CD pembelajaran

interaktif untuk sekolah dasar kelas 3

dalam belajar IPA yang sesuai dengan

kurikulum KTSP diperlukan

kandungan konten CD interaktif yang

dinamis dan realistis. Dinamis dan

realistis bermakna bahwa dalam proses

belajar di CD interaktif ini dibuat

dengan konsep petualangan yang

terjadi di lingkungan sekitar mereka.

Jadi, anak-anak tidak hanya belajar

mempelajari materi yang disajikan,

tetapi juga dapat menambah wawasan

mengenal lingkungan sekitar mereka.

3. Dalam pembuatan CD pembelajaran

interaktif mengenai pengenalan

sumber daya energi yang dapat

membantu siswa mencapai tujuan

instruksional khususnya diperlukan

keragaman materi dan cara

penyampaian materi yang disajikan.

8

Materi yang disajikan dalam CD

interaktif mengenal sumber daya

energi ini diantaranya adalah energi

fosil, energi surya, energi angin, energi

air/laut, dan energi nuklir.

Penyampaian materi disampaikan

secara langsung oleh karakter Arjuna

berdasarkan keadaan yang terdapat di

lingkungan seperti pengertian,

manfaat, contoh simulasi prinsip kerja,

hingga evaluasi di setiap materi yang

telah dipelajari.

4. Dalam pembuatan CD pembelajaran

interaktif dengan menggunakan teknik

bone, action script yang digunakan

untuk mengedit bagian yang

mengandung bone tools harus dalam

keadaan action script 3.0, dan ketika

akan di publish harus diganti menjadi

action script 2.0. Karena bahasa

pemrograman yang digunakan dalam

CD interaktif ini adalah action script

2.0 yang tidak dapat dipadukan dengan

action script 3.0.

SARAN

Manfaat dan pengalaman yang

diperoleh selama kegiatan pembuatan CD

pembelajaran interaktif Petualangan

Arjuna-Mengenal Sumber Daya Energi,

mulai dari proses pengumpulan data tentang

sifat-sifat anak usia 7-10 tahun, analisa

tentang pentingnya multimedia interaktif

dalam pendidikan hingga materi yang

diberikan sangatlah besar. Berdasarkan

manfaat dan pengalaman tersebut, terdapat

beberapa saran yang bersifat membangun

dengan harapan agar rekan mahasiswa

dapat meningkatkan kegiatan peningkat

kreatifitas mahasiswa di masa-masa

mendatang serta agar mereka mampu

menghargai karya mereka sendiri dan karya

orang lain. Saran-saran tersebut diantaranya

adalah sebagai berikut:

1. Dalam membuat aplikasi dengan

Flash, hendaknya lebih memperhatikan

mengenai timing dan frame rate yang

digunakan, dalam hal ini yaitu (25 fps)

agar animasi dapat berjalan dengan

halus dan tidak terkesan patah-patah.

2. Apabila telah menguasai tentang

Action Script, hendaknya

memanfaatkan teknik Action Script

tersebut, karena teknik Action Script

lebih ringan dan efisien dari pada harus

menggunakan teknik frame by frame.

3. Dalam menentukan besar atau kecilnya

ukuran CD interaktif yang akan kita

buat, sesuaikan dengan di mana CD

interaktif ini akan dibuka nantinya,

agar tampilan layar dalam CD

interaktif dapat terlihat maksimal

ketika CD interaktif telah dibuka.

4. Dalam proses pra produksi, produksi

hingga pasca produksi, hendaknya kita

selalu melakukan manajemen waktu,

dan memperhitungkan masalah

kompatibilitas dan kemungkinan

program mengalami kerusakan (error),

9

agar karya multimedia yang dikerjakan

bisa selesai tepat waktu.

5. Selalu simpan file projek yang sudah

kita kerjakan dalam suatu folder

khusus secara rapi dan teratur, agar

data tersebut tidak hilang atau terselip.

Bila perlu, kita dapat membuat

cadangan copy file projek kita dalam

media portable (hardisk eksternal,

SSD, DVD, dan lain sebagainya) untuk

mengantisipasi hilang atau rusaknya

data yang terdapat di PC kita.

6. Dalam proses peningkatan kemampuan

serta kreatifitas dalam hal desain atau

program interaktif, jangan takut untuk

mencoba hal baru, dan jalankan prinsip

Trial and Error, agar kemampuan kita

bisa lebih berkembang dengan

mencoba dan mengalami masalah

baru, karena kita akan mendapat

pengetahuan tambahan dalam

menyelesaikan setiap masalah yang

ada.

7. Jangan pernah ragu untuk

menggunakan teknik baru dalam

pembuatan suatu karya multimedia,

karena teknik baru yang kita gunakan

akan dapat membantu serta

mempermudah usaha kita dalam proses

pembuatan suatu karya multimedia.

8. Penggunaan teknik baru dalam

pembuatan karya multimedia dapat

membuat kita untuk semakin

tertantang dan membuat kita semakin

percaya diri. Sehingga pengalaman

yang diperoleh dapat membantu

meningkatkan kemampuan kita.

DAFTAR PUSTAKA

Adityawan S, Arief dan Tim Litbang Concept. 2010. Tinjauan Desain Grafis. Jakarta: PT Concept Media.

Belajar, Butuh. 2010. Pengertian-pengertian Dasar pada Flash. 18 September 2011. URL:http://www.butuhbelajar.blogspot.com/2010/11/pengertian-pengertian-dasar-pada flash.html.

BSNP. 2006. Panduan Penyusunan Kurikulum Tingkat satuan Pendidikan Jenjang Pendidikan Dasar dan Menengah. Jakarta: Badan Sandar Nasional Pendidikan.

Ganeca. 2007. Bersahabat dengan Lingkungan Sosialku. 25 Februari 2012. URL:http://www.scribd.com/doc/34779195/IPS-SD-3.

Georgenes, Chris. 2009. Character animation with the Bone tool in Flash. 3 Maret 2012. URL: http://www.adobe.com/devnet/flash/articles/ character_animation_ik.html.

Jakarta, R. K. 2012. Polkamnas: Sumberdaya Mineral. Koran Jakarta Digital Edition. 10 Maret 2012. URL: http://koran-jakarta.com.

Kembang, T. 2010. Wayang Indonesia Masterpiece of Oral and Intangible Heritage of Humanity Pandawa. 5 Maret 2012. URL:http:// www.wayang.wordpress.com.

Mayer, Richard E. 2001. Multimedia Learning. New York: Cambridge University Press.

Nugroho, Eko. 2008. Pengenalan Teori Warna. Yogyakarta: ANDI.

10

Sardiman, A.M. 2001. Interaksi & Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: PT Raja Grafindo Persada.

Suardi, Dedi. 2000. Komposisi Warna. Bandung: Remaja Rosdakarya.

Sumaryadi, Adi. 2007. Mengenal Macromedia Flash. 18 September 2011. URL:http://www.adisumaryadi.net/artikel/detail/global/46/mengenal-macromedia-flash.html.

Suryabrata, Sumadi. 1991. Psikologi Pendidikan. Jakarta: CV. Rajawali.

Suryabrata, Sumadi. 2006. Psikologi Kepribadian. Jakarta: Raja Grafindo.

Tinarbuko, Sumbo. 2008. Semiotika Komunikasi Visual. Yogyakarta: JALASUTRA.

Tway, Linda E. 1992. Welcome to Multimedia. New York: MIS Press.

U.S. House of Representatives. 1999. Systems Development Life-Cycle Policy. 1 Maret 2012. URL:http://www.house.gov/cao-opp/PDFSolicitations/ SDLCPOL.pdf.

Winkel, W.S. 1991. Psikologi Pengajaran. Jakarta: PT Grasindo.

Wirasamodra, Didik. 2008. Multimedia Pembelajaran Interaktif. 10 Agustus 2011. URL : http://www.didikwirasamodra.wordpress.com / 2008 / 09 / 05 /multimedia pembelajaran interaktif.html.

11


Recommended