VOTARENadia
Nadia Fernández BuenoUniversidad Iberoamericana PueblaBlvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San AndrésCholula, [email protected]
Luis David Pérez ToméUniversidad Iberoamericana Puebla
Blvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés
Cholula, Puebla+522224292122
Manuel Siorda AquinoUniversidad Iberoamericana Puebla
Blvd. del Niño Poblano No. 2901 ColoniaReserva Territorial Atlixcáyotl, San Andrés
Cholula, Puebla
1. RESUMEN
En este artículo se encuentra el proceso completo de diseño y
desarrollo del prototipo de “votare” una experiencia física la
cual tiene como objetivo ayudar a jóvenes de 18 a 22 años de
edad principalmente desinformados sobre temas de política y
elecciones, y no solo a ellos sino también ayudar a cualquier
usuario de cualquier edad que este en esta problemática de
desinformación.
Según Reforma actualmente los jóvenes son un segmento
importante en la población de México y la mayoría de ellos no
está informado y no sabe los básico sobre las votaciones, pero
una ventaja es que la mayoría se encuentra en un círculo donde
la tecnología es una de las principales fuentes de información
para ellos y “comunicación”, contemplando también que se
encuentran en una etapa donde a la mayoría de ellos les gusta
salir y socializar. (JOITIC, 2017).
A lo largo de todo este proceso se llevaron pruebas de usuarios,
prototipos, entrevistas, cuestionarios preliminares,
observaciones, investigaciones, trabajar y visitar lugares en
donde existía la relación de política y jóvenes como las casas de
campaña, entre otras más. Todo esto para poder respaldar y dar
una mejor solución a esta experiencia. Claro que al final se
obtuvo retroalimentaciones, pero se pudo dar el mejor resultado
para ayudar a los usuarios principales.
“Votare” es una experiencia la cual ofrece información segura,
fácil y divertida. Es un proyecto conformado por una cabina que
dentro pose luces, aire acondicionado, sonido de alta calidad,
sensores de movimiento y una pantalla de 6 metros, una pantalla
interactiva curva en la cual el usuario tendrá una interacción con
un sistema y tendrá empatía con él. En esta experiencia el
usuario deberá seguir un camino iluminado por luces en el
suelo, para avanzar en el camino hacia el final el usuario debe
contestar 9 preguntas, todas ellas divididas en tres grupos que
son; economía, sociedad y ambiente. Al contestar estas tres
secciones el usuario llegara al final del camino en donde se
mostrará el México que él desea tener en base a todas sus
respuestas, todo esto en una animación interactiva, al dar el
siguiente paso se les mostrara el candidato más cercano a sus
necesidades justificándole él porque se obtuvo ese resultado,
pero esto no acaba aquí el usuario tiene el poder de ver si todo
lo que está proponiendo el candidato es seguro y viable, para
ello al dar clic en las respuestas obtenidas lo llevara a una
sección en donde se encuentra la opinión de politólogos,
economistas y expertos en el tema, con esto el usuario podrá
afirmar que lo que dice el político se va a cumplir o no. Al
finalizar tendrá la opción de tomarse una foto para contribuir al
casi 30% de jóvenes informados del estado de Puebla, la foto
será dada de alta en una pantalla que se encuentra por fuera y
finalmente se le obsequiará un incentivo como comida,
bocadillos por haber asistido e informarse para ser un mejor
ciudadano.
Votare no solo es una experiencia, también va de la mano con
una aplicación móvil, en ella se podrá ver noticias relevantes de
estos temas políticos, saber dónde ir a votar con la ayuda de tu
dirección, candidatos y sus propuestas.
la experiencia final se va a localizar y establecer en puntos
importantes de la ciudad de Puebla, inicialmente en la
universidad Iberoamericana Puebla, después se pretende
expandir en otros nichos importantes de esta ciudad en donde
exista tránsito por parte de este publico meta.
A través de la investigación se llegó a la conclusión de que los
usuarios ideales deben estar informados y sepan que hacer en
estas elecciones, también acompañarlo con la app para que
pueda mejorar, conocer más sobre estos temas y seguir
informándose para ser un ciudadano con más conocimientos que
lo ayuden a tener un mejor criterio sobre estos temas
importantes y que lo lleven a otro paso grande que es la
motivación. Al final se busca tener un usuario informado y
motivado que pueda hacer algo por México.
2. INTRODUCCIÓNSe realizó una investigación sobre la política y jóvenes. Se sabe
que en la actualidad más del 60% de los jóvenes en México no
están informados y no conocen lo básico en procesos de
votación, a través de este proyecto se quiere solucionar esta
problemática que con el paso del tiempo sigue incrementando,
ayudando a jóvenes desinformados principalmente de la edad de
18 a 22 años de edad que son un nicho importante y grande para
estas elecciones próximas. (Jornada. 2018).
El nombre de este proyecto recibe el nombre de “Votare” ya que
es la acción y decisión de ir a votar. Todo esto porque es nuestro
objetivo principal que el usuario tome la decisión de ir a votar y
así ayudar a nuestro país. Creemos que al haber realizado este
proyecto podemos hacer un pequeño cambio el cual puede tener
resultados enormes como es el mejoramiento en nuestra
sociedad.
3. PROBLEMÁTICACada día crece más el descontento de los jóvenes mexicanos
hacia su gobierno, se interesan menos sobre los temas políticos
y muy rara vez se informan sobre lo que hacen las figuras
políticas por ellos y lo que no hacen (NewYorkTimes, 2018)
Gracias a la investigación se encontró un descontento que ha
llegado a tal grado de gravedad que algunos no consideran útil
votar o que no lo harán como forma de protesta hacia el
gobierno. Actualmente, los jóvenes, están expuestos a cualquier
tipo de información política a través del internet según el
periódico Reforma los jóvenes no se cercioran de la veracidad
de la fuente en la que están leyendo, solo se preocupan de
compartir “memes” y de guiar información de boca a boca sin
comprobar que los rumores del partido o candidato sean ciertos.
Los jóvenes mantienen una ignorancia hacia temas de política,
sin saber que es un tema de gran interés y que de ellos depende
las elecciones del 2018, la religión esta encima por estos temas
con un 38% de interés y la política con un 24%. (El Universal,
2018).
Los jóvenes no son sólo el futuro del país, sino más bien, son el
presente. Mucho de lo que ellos puedan hacer por el país en sus
años adultos dependerá de lo que piensan, sientan y hagan hoy.
(sitio web abc.com)
4. JUSTIFICACIÓN
El descontento por la sociedad hacia candidatos y partidos
políticos sigue incrementando cada año (El Universal, 2018),
hacer acciones para la sociedad puede representar un cambio
para jóvenes quienes son ahora el nicho más grande que tiene
México y que con ellos se definirán las próximas elecciones del
2018.(Reforma, 2018).Sabemos que el país cuenta con más de
37 millones de jóvenes los cuales representan aproximadamente
el 31% de la población (Enfoque Noticias ,2017) El país es muy
grande, pero debemos empezar por algo más pequeño para tener
avances y buenos resultados, por ello se decidió comenzar este
proyecto en una universidad de Puebla que es una ciudad de
estudiantes en donde jóvenes de diferentes ciudades del país
conviven y estudian. El objetivo es atraer a todos estos jóvenes a
una nueva plataforma tecnológica la cual les brindara
información confiable, autónoma y segura. Buscar
principalmente a este nicho de 18 a 22 años que pasan el mayor
tiempo en redes sociales y amigos. (CNN, 2015).
5. VIAJE DEL USUARIOPara el proceso se realizaron diferentes metodologías primero
entrevistas a funcionarios dentro del gobierno uno de ellos
Ricardo Grau del instituto de la juventud, ellos brindaron un
panorama alto de como manejan estas instituciones para
jóvenes, se recibió un punto de vista diferente al que se tenía en
mente, el cual fue de gran ayuda para saber porque camino
seguir. ”The love letter & the break-up letter” con los alumnos
de la universidad Ibero. Esta actividad consistía en crear una
carta de amor hacia nuestro país en ella encontramos palabras
claves como desilusión, dolor, descontento, entre otras más, con
esta actividad se pudo comenzar un acercamiento más a los
usuarios y saber sus descontentos y molestias con estos sistemas
políticos. La tercera actividad fue de exploración en donde
acudimos a la inmersión dentro de la casa de campaña del
partido PRI. En esta nos encontramos con una gran problemática
y desilusión por parte de ellos, un resultado que no lo
esperábamos, descubrimos poca actividad y compromiso para la
sociedad, de todas maneras, sirvió de gran ayuda para poder ver
los problemas que enfrenta la sociedad, como la falta de
seriedad y respeto por parte de estas campañas. Otra fue diseñar
un taller de co-creación el cual es un taller usado por diferentes
empresas como nike, Vans, Google, Amazon, etc. Que sirve
como estrategia de negocio o de marketing en donde un tema es
puesto en debate y discusión tanto para empresas y clientes
principales o activos, en estos talleres se puede apreciar las
críticas, combinaciones y nuevas posibilidades de mejoramiento.
El taller elaborado recibió el nombre de “crea tu votación ideal”.
En esta nueva actividad la cual fue de gran ayuda porque se
mostró el compromiso y una verdadera solución a esta
problemática. En esta actividad los alumnos de prepa Ibero
realizaron su votación ideal donde aportaron ideas bastante
interesantes y nuevas las cuales podían para ellos incentivarlos a
votar y tener un compromiso más serio con México.
Después de todo esto se realizaron numerosos cuestionarios y
entrevistas con jóvenes de diferentes universidades. Al final se
recibió mucha ayuda y se pudo obtener las principales
problemáticas y dar un siguiente paso que fue el comienzo del
prototipado del proyecto final.
6. PRINCIPIOS DE DISEÑOAl crear una experiencia diseñada para jóvenes desinteresados y
desinformados tenemos claro que lo que los jóvenes quieren es
información fácil, transparente, y libre de propaganda.
De esta manera nos enfocamos en Informar de forma
especializada, ya que le vamos a proporcionar la información
que quiere saber sin que tenga que buscarla como lo que
proponen los candidatos, quién propone justamente lo que él
quiere y donde ir a votar.
Diseñaremos para informar, para que el usuario no se aburra de
leer el contenido ya que se trata de un tema bastante tedioso
para ellos, lo más breve posible, sin propaganda e información
neutral.
Diseñaremos para empoderar y motivar, al comenzar la
experiencia como introducción pondremos imágenes de las
injusticias en México, después redactamos preguntas de forma
en que le hacemos entender que tiene el poder de elegir y que
elegirá lo que al usuario más le guste. Por último, lo
felicitaremos y lo recompensaremos para que se sienta un mejor
ciudadano.
7. BOCETOSComenzamos creando un prototipo de baja fidelidad, de ambas
partes la experiencia y la app, teniendo en cuenta nuestra
principal herramienta que es la experiencia. Todo comenzó con
pantallas y preguntas.
7.1 EXPERIENCIA
Imagen 1.- Pantalla de inicio, pantalla de baja fidelidad donde se
muestra una introducción sobre las preguntas que serán
lanzadas al usuario.
Imagen 2.- pantalla de preguntas sección ambiental, baja
fidelidad, en esta pantalla se muestra una pregunta del tema
ambiental, al inicio eran tres opciones, una tenía que escoger el
usuario para poder avanzar a la siguiente, con la
retroalimentación se cambió por completo.
Imagen 3.- Pantalla de candidatos baja fidelidad, en esta pantalla
el usuario podría ver y comparar los candidatos, más tarde la
pantalla sería diferente.
7.2 APP
imagen 4.- Pantalla principal de la app baja fidelidad, en ella se
muestra los primeros colores y el primer acercamiento a lo que
sería el acomodo de gráficos y cajas de texto.
Imagen 5.- Pantalla “MI CUENTA” baja fidelidad, en esta
pantalla de la app se muestra datos principales e importantes
para saber en qué lugar te encuentras y así conocer el lugar
donde debes ir a votar. Con las retroalimentaciones se
cambiaron muchas cosas.
Imagen 6.- Pantalla “menú” baja fidelidad. Fue la mejor pantalla
en recibir retroalimentación ya que al final solo se modificó
muy poco.
Después de elaborar los prototipos de baja fidelidad se inició las
primeras pruebas de media fidelidad, siendo tres en total, en
donde se usó una pantalla interactiva de la universidad Ibero
Americana puebla, recibiendo recomendaciones por parte de
maestros y usuarios finales, al final después de muchos cambios
se realizó un nuevo diseño con nuevos colores, nuevas formas
de navegación, y un sinfín de complementos que aportaban para
dar una mejor experiencia y visibilidad.
8. PRUEBAS DE USUARIO (MEDIA FIDELIDAD)
Iniciamos con jóvenes de 18 años, subimos a 20 y 22 años de
edad. Se comenzó explicándoles en qué consistía todo esto y
cómo funcionaba. Ellos pudieron dar una buena reacción y buen
resultado, la primera vez se realizó la experiencia con papeles y
al final todo fue más serio acudiendo a la pantalla “Edis” en la
universidad Ibero Americana Puebla , una pantalla interactiva la
cual es una de las más grandes de México, teniendo tecnología
actualizada que permite tener una experiencia e interactividad
con los usuarios y así se acercó más a lo que se buscaba que era
una aproximación a una experiencia real, al final seo obtuvo
bueno comentarios y sugerencias para mejorar aún por ejemplo
una buena crítica fue que la pantalla debería tener los fondos
más obscuros para que la tipografía resaltara más, las pantallas
deberían estar juntas para no obligar al usuario mover mucho la
mirada, definir mejor las preguntas , entre otras sugerencias
más.
Imagen 7.-Pantalla “Edis” ubicada en la universidad Ibero
Americana Puebla, Pantalla interactiva la cual sirvió de mucha
ayuda para representar y ver como se verían los gráficos y
tipografías en un tamaño real.
Imagen 8.- Prueba de usuario, en esta imagen se puede apreciar
a un usuario de 22 años de edad interactuando con la pantalla y
dando una retroalimentación para el mejoramiento de la interfaz.
Imagen 9.- segundo usuario realizando la experiencia de Votare
en la pantalla “Edis” se trató de recrear un espacio a lo que sería
el verdadero proyecto a futuro , un lugar obscuro, con una
pantalla grande y una voz amigable que te ayudara en el camino.
9. PROTOTIPO MEDIA FIDELIDAD (ESTAPA FINAL)
magen 10.- pantalla de resultados media fidelidad. Al finalizar todos los cambios esta fue la pantalla final de resultados en donde se obtuvieron nuevos colores, nuevo acomodo de elementos e implemantación de graficos así como de estructura para una mejor legibilidad al leer y analizar datos.
Imagen 11.- pantalla de sección de preguntas fase1 media fidelidad. En esta pantalla se puede apreciar que ya no hay tres opciones, sino que ahora el usuario debe dar prioridad a las respuestas, la pregunta dice ¿En qué área crees que México debería invertir más?, una pregunta del ámbito económico. Se implementaron nuevos colores y acomodo de tipografía y gráficos.
Imagen 12.- pantalla de preguntas segunda sección sociedad, en esta pantalla se enfocó más en mostrar preguntas sobre sociedad, en donde el usuario no sabía que pertenecían a esa sección sin embargo usamos uno de nuestros principios de diseño para crear empatía con él sin usar un lenguaje desconocido y supiera que contestar. ¿Qué te gustaría que le enseñaran a tu hijo en la escuela?
Imagen 13.- pantalla de preguntas fase 3 media fidelidad. En esta pantalla se muestra la sección de ambiental, el usuario debe escoger a cuál de todas ellas le dará más prioridad, de pendiendo su respuesta se podrá dar el resultado más cercano a sus necesidades. Del 1 al 4 ¿Cuál crees que es el problema más grave de México? Tomando en cuenta que 1 es el más grave y el 4 el menos.
Imagen 14.-Pantalla de “Verificación” en esta pantalla es un gran plus que pose VOTARE ya que se muestra la opinión de expertos en el tema y se puede verificar si todo lo que propone un candidato es verídico, confiable o seguro.
10. RESULTADOS
El prototipo de media fidelidad se realizó en la pantalla EDIS de
la universidad con dos usuarios, las pantallas estaban completas
y con una lámpara simulamos el camino de luces y la aplicación
desde una aplicación llamada “Proto.Io” la cual es una
herramienta que ofrece un entorno de creación de prototipos que
se puede usar para crear y presentar el diseño de una futura
aplicación. (Proto.io)
Al usuario le gustó que la información que dimos era concisa,
ideal para ellos y no tuvieron que buscar en otras fuentes de
información.
Se sintieron decididos al elegir sus respuestas, jamás sintieron
que contestaban algo mal ya que todas las opciones eran para el
bien de México.
Los usuarios dijeron sentirse seguros y especiales al ver los
resultados gráficamente de sus respuestas y haber sido
comprobadas por expertos en el tema, jamás se les ocurrió
buscar información en base a lo que a ellos les gusta, buscaban
al “menos peor”.
11. SUGERENCIAS
En la primera prueba las opciones de respuestas sólo eran “si, no
tal vez” dando menos información para saber lo que el usuario
quiere exactamente.
En la segunda prueba las preguntas tenían temas complicados
para un joven que no está informado o interesado en la política.
Hacer las preguntas más fáciles
En la segunda prueba también, los resultados no llegaban a lo
que el usuario realmente quería para México.
Los usuarios no estaban dispuestos a dar información como su
correo electrónico o dirección, como planeábamos pedirles en la
primera propuesta.
El usuario quiere saber qué tan neutrales somos respondiendo a
la política y que reafirmemos nuestra posición como estudiantes
que quieren ayudar y no obligar a que voten.
12. CONCLUSIONES
Al final de toda esta investigación y proceso se logró llegar a un
prototipo de media fidelidad el cual tuvo como objetivo
principal informar y motivar a los jóvenes Los informamos sin
que ellos lo vieran aburrido y tedioso al darle opciones de que
propuestas existen y cuales les gustaría más, al ver las
propuestas animadas ellos pudieron imaginar un país ideal y se
sintieron motivados para votar por quién cumpla el país que
ellos quieren. Las preguntas fueron hechas para hacerles sentir
en poder de elegir que quieren, para hacerles ver que tienen el
poder y si pueden hacer algo por el país que es votar. Al
felicitarlos y recompensarlos por el tiempo invertido y por su
buena acción de responsabilizarse salieron de la experiencia con
un enfoque positivo, dando retro alimentación positiva dejando
de ver las cosas malas que hacen los políticos o que han hecho y
empezaron a fijarse más en las cosas buenas que pueden ofrecer.
Incentivamos a que descargaran la app porque ahora estos
usuarios quisieron y quieren ver si estos candidatos van por
buen camino cumpliendo sus deberes o no. Para lograr el
desarrollo final de este prototipo y sea de alta fidelidad se
necesitan de mucha ayuda, informáticos, diseñadores gráficos,
industriales, arquitectos, ingenieros en audio, entre otros más y
sobre todo el apoyo por parte del INE y la Universidad Ibero
Americana Puebla para poder financiar este proyecto el cual
tendrá un beneficio grande para la sociedad el cual impulsara a
los jóvenes a estar informados y motivados.
13. REFERENCIAS
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