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7/21/2019 Programación Con Delmia
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Instituto Politécnico NacionalUnidad Profesional Interdisciplinaria de Ciencias Sociales y
Administrativas
Manual de programación en DEMIA
Dr! "uvenal Mendo#a $alencia
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•Programación
de Soft%are
Delmia
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INDICE&orma de e'ecutar DEMIA
(Como insertar un recurso
)Como insertar un *o+ot
,(Como acercar un ro+ot y una pie#a
,-Como unir el *o+ot y una pie#a
./Como mover los o+'etos en el escenario
.(Como ad'untar 0erramienta al *o+ot
(/Como 1uitar la 0erramienta al ro+ot
2/Como insertar m3s ro+ots24
Como insertar un costado2-
Como guardar las posiciones en el escenario
2)Como 0acer un programa del ro+ot
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RECURSO:
PISO, ROBOT, ENGRANES
PROCESO:
INTERACCIÓN ENTRE
RECURSOS YPRODUCTOS
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QUITAMOS EL COMPAS.
QUEDA EN COLOR LILA LO
CUAL INDICA QUE ESTADESACTIVADO
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PRIMERO SESELECCIONA ELPADRE QUE ES ELRISER
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EL HIJO ES ELROBOT
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LESTRAS AZULESINDICAN QUIEN ES ELPADRE Y EL HIJO.
Para mover los e1uipos con el compas se de+e oprimir
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Este opción sirve para mover
los objetos que se seleccionen
del árbol y colocarlos en el
lugar deseado por el usuario
Para mover los e1uipos con el compas: se de+e oprimirel +otón derec0o del M;USE y seleccionar SnapAutomation
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SI QUEREMOS ELIMIANAR EL PLANT FLOOR
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AD"UN<A* =E**AMIEN<A
A *;>;<
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SELECCIONAR EN EL
ARBOL PRIMERO ELROBOT Y DESPUES ELROCKER2
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DAR APLLY Y SE SUBE LAHERRAMIENTA PERO NO ESTABIEN MONTADA
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P! !"#! $ %&!!'(&)# &) &$ #""$ *$#& +&'&-& &$ "'*+.
N" /! **$0 0 1& !&!&+ $ *)#" ()(($ /&$!"3&#. /! $( &) &) OK
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Para desinstalar una
0erramienta 1ue0aya 1uedado mal
colocada
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C") 4" /&-(&'"-&'"+ &$ !"5"#/&+/& $ *)# /& $%&!!'(&)#.
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Se inserta otro ro+ot y
0erramientas
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H(/& 6 +%"7 1(# $+$&#!+ /&$ /(54"
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DESPUES DE INSE*<A* E
E?UIP; @ E >;D@
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SA$E INI<IA S<A<E! UA*DA <;DAS AS C;*DENADAS DE
;*IEN
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•Para 0acer un
programa en el
ro+ot
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A+&8!&+& /& &+#! &)$ "*(9)
INSERT VIA POINT
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•Como tomar un
o+'eto con el
ro+ot
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EN PICK PART DE DEFINEQUE PIEZA SE LLEVARA
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Para de'ar lapie#a 1ue
tomamos con el
*o+ot
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M"#(") *!";($& +& '5( $ -&$" /&$!"5"#.
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Esta+lecer lasecuencia detra+a'o de la
celda
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S&$&(")! &$ (")"
!&#& )&7 #(-(#0#0*&Crear ne%activity type
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Create ne%activitysu+type
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o
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>uscar elarc0ivoProcessa+ray donde seguardo
anteriormente
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activar
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>uscar
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Agregar
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Agregar
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Usar comando assign a
resource
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R 5 # $/( 4 # ( $
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R"5"# 7&$/() &4&# *!('&!" &$ *!"!'0 &$ /& ')(*$(9) !&#(! $ *(&=
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Esta+lecer el programa a
simular! para cada ro+ot
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De+e estaractiva lafunción
indicada paraasignar el
programa a la
actividad
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O#! "*(")/")/& +&&)&)#&
!&+"!&*!"!'
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T!& #(-
1& #(&)& &$!&!"+
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O#! -&= *! 7&$/()
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O#! -&= *! 7&$/()
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Paso -! ;pen Pert C0art
Para coordinar las carpetas! Se asigna1ue carpeta pertenece al ro+ot luego1ue programa e'ecutar la carpeta y falta
decir el 1ue ro+ot e'ecutara primero! ;iniciara primero la simulación
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S&$&(")'" "*&) *&!# %!# 0 $"*!"&+ &) &$ !5"$
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*!"&+ &) &$ !5"$
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S#! 0 +#"* +") &$ ()((" 0 #&!'()" /& $ #(-(//. L != ()/( 1& %0) ")4)#" /& *!"!'+ $"+ $&+ #&)" 1& /&;()(! +( +& #!54) &)*!$&$" " /& ;"!' +&&)($
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V$(/! 1& &+# #"/" &) "!/&). P!('&!" ')(*$#(") 0/&+*&+ 7&$/(). S( &+#-(&! /&+&")&# %0 1&")&#!$".
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Comando de
secuenciaciónde
actividades
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5! Correr la simulación
Process simulation
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Comando parae'ecutar los
programas comose 0ayan de7nido
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Como crearun Mani1u8
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;pciónselecciona
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De7nircaracter8sticasdeltra+a'ador
da
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Salvar y cerrar
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Insertar un recurso
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De7nir actividades del Mani1u8
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Se genera la trayectoria considerandoun plano de referencia: 1ue en este casoes la +ase del ro+ot
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>uscar programa generado
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Se esta+lecen la srie de pasos1ue genera la trayectoria
Dentro de cual1uier paso se pueded 7 i t d ' t t d l i d
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de7nir tomar: de'ar: etcB todas las opciones deorer Activities
<am+ién es posi+leDe7nir la posturaDel mani1u8
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•Como dise9ar
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Como dise9ar
una parte en
CA<IA y meterlaa DEMIA como
un producto
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De+e estar activo Product color naran'aF: EGisting
component e Insert
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>uscar elarc0ivo
donde se0aya
guardado
•Como generar
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un mecanismoen undispositivo
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Paso ,!Hseleccione lo
indicado
De7nir Nom+re de
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De7nir Nom+re dela pie#a y cam+iar
el nom+re de Part,por el nom+re
deseado
Seleccionar plano de
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Seleccionar plano detra+a'o: para entrar a
CA<IA
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Una ve# 1ue se terminala primera parte de lapie#a: dar 4 clics en
fresadora: para volver a
+uilding
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Cam+iar nom+re enPart4: decirle 1ue Si
y volver aseleccionar plano detra+a'o: pararegresar a CA<IA
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De la misma maneraPara de7nir el No! dePartes móviles
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Una ve# terminado eldise9o pasamos a darle
movimiento a laspartes móviles
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De7nir unnuevo
mecanismos
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&i'ar la parte de lapie#a 1ue no tienemovimiento Con el
comando &I
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De7nir el tipo demecanismo: en estecaso con P*ISMA<IC
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Seleccione las line 1ue es comJnpara cada parte de la pie#aB as8como el plano comJn de cada
una de ella: de'ando activoEN<= D*I$EN
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Con "ogmec0anismF vea elDespla#amiento indicado porun valor numérico: anótelo
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Colo1ue los valores anteriores enel limite inferior y superior: elmecanismo de+e posicionarsecomo lo desea usando el comando
"; Mec0anism
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&inalmenteesta+le#caestos limites=ome Position:para 1ue sepueda a+rir o
cerrar la puertadesde lasimulación
Nota los mismos pasos se tiene 1ue 0acer para todos losmecanismos 1ue tenga la pie#a
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Comodise9aruna=erramienta
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a 7nalidad de esta operaciónEs para 1ue apare#ca dic0oNom+re dentro de la celdaDe Manufactura
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Insertamos con esta acción cada una
De las partes: 1ue componen la =erramienta
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Poner el nom+re de laparte a dise9ar
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Seleccionar un planoPara entrar a la opciónDe dise9o
Una ve# terminadaa parte a dise9ar: damos do+le clic
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En 0erramienta: para
volver a >uilding
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Seleccionamos del menJ deColgadoK
Inser: ne% partAparece la imagen mostrada:Procedemos a cam+iar elnom+re como se indicoanteriormente
Cunado se termina la parte 4 clics en =erramientaPara volver a >uilding
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Una ve# dise9adas todas las partes de la =erramienta=acemos lo siguiente
Seleccionar Ne% Mec0anismtanta veces como mecanismosS i t
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Se re1uieranB para nuestro caso
<enemos 4
Seleccionamos la parte 1ue ser3&i'a de la 0erramienta con el
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&i'a de la 0erramienta con elComando &iGed Part
Seleccionamos el tipo de movimientoPara nuestro caso es Prismatic "oin
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Una ve# 1ue indicamos las partes solicitadaPor la opción del mecanismo: estamos en condicionesDe de7nir los limites
Seleccionamos el comando
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Seleccionamos el comando "og Mec0anism: para de7niros limites de los mismosPara lo cual anotamos el valor
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En la ta+la se puede apreciar los limites internosDe la pie#a: lo mismo se tiene 1ue 0acer paraos eGternos
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Para 1ue se 1ueden de7nidosEl despla#amiento interno yEGterno en la pie#a: es necesarioIr se a la opción <ravel imits
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os limites se meten en la opción <ravel imits: lo 1ue genera la ta+le?ue aparece
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Con el comando "og se comprue+a?ue los limites sean los correctosBEn caso contrario es necesario entrar a
<ravel imits y 0acer los cam+ios respectivos
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Para 1ue en el programa de integración se puedanIndicar dic0os limites esNecesario usar el comando=ome Position
Con este comando
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Con este comando
1uedan los moviHmientos de7nidosen el dispositivo
Esta opción es para indicarle cual es la parte 1ueEs la +ase y la corresponde a la #ona de tra+a'oDe la =erramienta
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Estando en esta situaciónseleccione &rame <ypeesco'a >ase o =erramienta
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AsegJrese 1ue L 1uede=acia a+a'o
Seleccione unade las opcionesindicadas enesta ta+la
Como puede apreciaró
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se uso la opción <;;
para de7nir la parte de tra+a'ode la =erramienta y L est3 0aciaarri+a