Date post: | 16-Oct-2015 |
Category: |
Documents |
Upload: | intan-galistri |
View: | 181 times |
Download: | 0 times |
of 19
5/26/2018 Publikasi jurnal android
1/19
1
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROMATH
BERBASIS ANDROID
Naskah Publikasi
Diajukan oleh
Eko Pamuji
08.12.2980
Kepada
JURUSAN SISTEM INFORMASI
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER
AMIKOM YOGYAKARTA
YOGYAKARTA
2013
5/26/2018 Publikasi jurnal android
2/19
1
2
5/26/2018 Publikasi jurnal android
3/19
2
3
MAK ING ANDROMATH ANDROID BASED LEARNING APPLICATIONS
PEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROMATHBERBASIS ANDROID
Eko Pamuji08.12.2980
Jurusan Sistem InformasiSTMIK AMIKOM Yogyakarta
ABSTRACTCurrently the software is growing very rapidly. The world of education has also been
using the software to create interactive learning application method, one of the technologicaldevelopments in mobile learning applications that device. The cell phone (mobile) is anelectronic telecommunications device that has the same basic capabilities of conventionalfixed-line telephone, but can be taken anywhere (portable, mobile) and need not beconnected to the telephone network using a wired (wireless, wirelesss). As time affects thedevelopment of technologies in mobile learning applications. Android is an operating system
that supports learning in the mobile application programs.
In this issue of the application of learning is a form of multimedia developmentinterkatif which is currently used as a means of entertainment. The combination ofinteractivity with multimedia is widely used in learning applications, the technology hasproven to be something so addictive. The potential of this kind would be very useful if used ina positive, learning application that serves as an edutainment medium, a medium thatcombines elements of education (education) and entertainment (entertainment) or learn whileplaying.Thus, in the times in the world of mobile learning applications especially in theapplication of learning Andromath is an application that provides basic features aboutmathematics learning in the form of interactive quizzes and pembelajaranya. Users canselect categories of material. Categories of material consisting of addition, subtraction,division and multiplication.
Thus the authors are interested in doing research entitled "Making ApplicationAndromath Android-Based Learning" method used the waterfall. The implementation of thisapplication is built using the Android SDK, Android Development Tools, SQLite, and IDEEclipsc. While the programming language used is Java.
Keywords : Software, Mobile, Andromath.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
4/19
4
1. Pendahuluan
1.1 Latar Belakang MasalahSaat ini software berkembang sangat pesat. Dunia pendidikan juga telah
memanfaatkan software untuk membuat metode aplikasi pembelajaran interaktif, salah satu
perkembangan teknologi aplikasi pembelajaran yaitu pada mobile device. Telepon genggam(mobile) adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasaryang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana
(portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakankabel (nirkabel, wirelesss). Seiring berkembangnya zaman mempengaruhi perkembanganteknologi aplikasi pembelajaran pada mobile. Android merupakan salah satu sistem operasiyang mendukung program aplikasi pembelajaran pada mobile.
Dari uraian di atas, maka dalam penyusunan skripsi ini penulis mengambil judulPEMBUATAN APLIKASI PEMBELAJARAN ANDROMATH BERBASIS ANDROID.
1.2 Rumusan Masalah
Masalah yang didapatkan oleh penulis sebagai salah satu rumusan pada penelitian
skripsi ini adalah Bagaimana membuat Aplikasi Pembelajaran Matematika Dasar TentangBangun Ruang dan Bangun Datar Berbasis Android?
1.3 Batasan Masalah
Pembatasan aplikasi ini hanya sebatas untuk di aplikasikan pada mobile jenisandroid. Rumus yang akan dibahas meliputi bangun ruang dan bangun datar.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun Aplikasi PembelajaranAndromathBerbasis Android yang berfungsi sebagai sebuah media edutainment.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat penelitian ini adalah :
1. Bagi Penulisa. Untuk mengembangkan ilmu pengetahuan sesuai dengan bidang yang
sedang diteliti sehingga penulis disamping menguasai teori juga bekaldilapangan.
b. Memperoleh gambaran yang nyata serta dapat membantu dalammerumuskan masalah bagaiman cara merancang sistem informasi yangefektif dan efisien.
2. Bagi Penggunaa. Dapat melatih kecerdasan dan kreatifitas.b. Dapat meningkatkan minat belajar pengguna serta kemampuan berhitung.
1.6 Metode Penelitian
Adapun metode-metode yang digunakan dalam pengumpulan data diantaranya :oMetode ObservasioMetode WawancaraoStudi PustakaoPengembangan Sistem
5/26/2018 Publikasi jurnal android
5/19
5
1.7 Sistematika Penulisan
Adapun sistematika dalam skripsi ini yaitu :o BAB I : PENDAHULUAN
o BAB II : LANDASAN TEORIo BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEMo BAB IV : IMPLEMENTASI DAN PEMBAHASANo BAB V : PENUTUPo DAFTAR PUSTAKA
2. Landasan Teori
2.1 Aplikasi
Penggunaan atau penerapan suatu konsep yang menjadi pokok pembahasan,Aplikasi dapat diartikan juga sebagai program komputer yang dibuat untuk menolongmanusia dapat melaksanakan tugas tertentu. Aplikasi software yang dirancang untukpenggunaan praktisi khusus.
2.1.1 Pembelajaran
Pembelajaran yang identik dengan kata mengajar berasal dari kata dasar ajaryang berarti petunjuk yang diberikan kepada orang supaya diketahui (diturut) ditambahdengan awalan pe dan akhiran an menjadi pembelajaran, yang berarti proses,perbuatan, cara mengajar atau mengajarkan sehingga anak didik mau belajar.
2.2 Jenis-Jenis Media Pembelajaran
Adapun jenis-jenisnya :1) Media Visual2) Media Audio
3) Media Proyeksi Diam4) Media Proyeksi Gerak dan Audio Visual5) Multimedia6) Benda
2.3 Metode Pengembangan Sistem
Systems Development Life Cycle ( SDLC ) merupakan nmetodologi umum dalampengembangan sistem yang menandai kemajuan usaha aalisis dan desain. SDLC meliputifase-fase sebagai berikut :
1) Identifikasi dan Seleksi Proyek2) Inisiasi dan Perencanaan Proyek3) Tahapan Analisis
4) Tahapan Desain5) Implementasi6) Pemeliharaan
2.4 Flowchart ( Bagan Alir )
Suatu bagan yang menggambarkan atau mempresentasikan suatu algoritmaatau prosedur untuk menyelesaikan masalah.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
6/19
6
2.5 Unified Modeling Language (UML)2.5.1 Use Case Diagram
Use-case diagram menjelaskan manfaat dari aplikasi jika dilihat dari sudut pandangorang yang berada diluar sistem (actor). Diagram ini menunjukkan fungsionalitas suatu
sistem atau kelas dan bagaimana sistem berinteraksi dengan dunia luar.
2.5.2 Class Diagram
Class diagram dapat membantu dalam memvisualisasikan struktur kelas-kelas darisuatu sistem dan merupakan tipe diagram yang paling banyak dipakai. Class diagrambanyak memperhatikan hubungan antarkelas dan penjelasan detail tiap kelas dalampemodelan desain (dalam logical view) dari suatu sistem. Selama proses analisa, classdiagram memperhatikan aturan-aturan dan tanggung jawab entitas yang menentukanperilaku sistem.
2.5.3 Sequence Diagram
Sequence Diagram menjelaskan interaksi objek yang disusun dalam suatu urutanwaktu. Diagram ini secara khusus berasosiasi dengan use-case. Sequence diagrammemperlihatkan tahap demi tahap apa yang harus terjadi untuk menghasilkan suatu didalamuse-case diagram.
2.6 Entity Relationship Diagram (ERD)
Gambar atau diagram yang menunjukan informasi dibuat, disimpan, dandigunakan dalam sistem bisnis. Entitas biasanya menggambarkan jenis informasi yangsama, dalam entitas digunakan untuk menghubungkan antar entitas yang sekaligusmenunjukan hubungan antar data.
2.7 Rumus-Rumus Matematika2.7.1 Bangun Ruang
Bangun ruang merupakan bangun matematika (matematica) yang memiliki isiatau volume. Bangun ruang dalam matematika dibagi menjadi beberapa bangun ruangyakni sisi, rusuk dan titik sudut.
2.7.2 Bangun Datar
Bangun datar merupakan bangun dua demensi yang hanya memiliki panjangdan lebar, yang dibatasi oleh garis lurus atau lengkung.
2.8 Android
Android merupakan sistem operasi yang dikembangkan untuk perangkat mobile
berbasis Linux. Pada awalnya sistem operasi ini dikembangkan oleh Android Inc. Yangkemudian dibeli oleh Google pada tahun 2005.
2.9 Sejarah Eclipse
Eclipse awalnya dikembangkan oleh IBM untuk menggantikan perangkat lunak IBMVisual Age for Java 4.0. Produk ini diluncurkan oleh IBM pada tanggal 5 November 2001,yang menginvestasikan sebanyak US$ 40 juta untuk pengembangannya. Semenjak itu
5/26/2018 Publikasi jurnal android
7/19
7
konsursium Eclipse Foundation mengambil alih untuk pengembangan Eclipse lebih lanjutdan pengaturan organisasinya.
2.10 SQLite Database Browser
SQLite Database Browser merupakan freeware, public domain, open source visualtool yang digunakan untuk membuat, merancang, dan mengedit file database yangkompatibel dengan SQLite.
3. Analisis dan Perancangan Sistem
3.1 Analisis
Analisis dapat di definisikan sebagai penguraian dari suatu sistem informasi yangutuh kedalam bagian-bagian komponannya. Dengan maksud untuk identifikasi dan evaluasipermasalahan-permasalahan, kesempatan, dan hambatan yang terjadi dan kebutuhan-kebutuhan yang diharapkan sehingga dapat diusulkan perbaikannya.
3.1.1 Analisis SWOT
3.1.1.1 Strength ( kekuatan )
Dari segi kekuatan aplikasi ini bisa meningkatkan minat belajar anak padamatematika karena bersifat belajar sambil bermain sehingga tidak menimbulkan kejenuhan,selain itu aplikasi ini diinstall pada sistem operasi android yang bersifat mobile sehinggamudah untuk dibawa.
3.1.1.2 Weakness ( kelemahan )
Kelemahan dari aplikasi ini hanya bisa diinstall pada pengguna sistem operasiandroid, pengguna yang menjalankan aplikasi ini hanya terbatas pada pendidikansekolah dasar kebawah.
3.1.1.3 Opportunity ( peluang )
Berdasakan perkembangan dunia mobile saat ini android masih bisa bersaingdengan lainnya, sehingga peluang untuk aplikasi ini dapat dugunakan di masyarakatcukup besar, faktanya dengan perkembangan yang begitu pesat seorang anak sekolahdasar sudah banyak yang dibekali mobile phone.
3.1.1.4 Threads ( ancaman )
Ancaman hanya datang dari segi sistem operasi android apabila sudah tidakbanyak pengguna atau sudah hilang dari peredaran kalah bersaing dengan sistemoperasi lain.
3.1.2 Analisis Kelayakan
3.1.2.1 Analisis Kelayakan TeknologiSoftware yang digunakan untuk mengembangkan aplikasi ini mudah dicari dan
didapatkan dibeberapa file sharing seperti 4shared, dll sehingga secara teknologi bisadikatakan layak.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
8/19
8
3.1.2.2 Analisis Kelayakan Hukum
Kelayakan hukum adalah sistem yang berjalan harus terbebas dari masalah yangmenyangkut pelanggaran hukum. Aplikasi Pembelajaran Andromath untuk anak-anaktingkat sekolah dasar ini terbebas dari hukum dan Undang-undang pemerintah. Jadi, ketika
aplikasi digunakan tidak akan menyalahi aturan yang ada, konten tidak mengandung unsursara dan pornografi.
3.1.2.3 Analisis Kelyakan Ekonomi
Secara ekonomi aplikasi ini termasuk dalam aplikasi yang bisa didownloadsecara gratis sehingga dari segi ekonomi aplikasi ini dikatakan layak.
3.1.3 Analisis kebutuhan3.1.3.1 Analisis Kebutuhan Fungsional
Kebutuhan fungsional (functional requirement) adalah jenis kebutuhan yang berisiproses-proses apa saja yang nantinya dilakukan oleh sistem. Kebutuhan fungsional jugaberisi informasi-informasi apa saja yang harus ada dan dihasilkan oleh sistem, diantaranya
adalah sebagai berikut :
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume kubus.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume balok.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume limas segi empat.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume prisma segitiga.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume limas segitiga.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume silinder.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume kerucut.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan volume bola.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luas
dan keliling persegi.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan keliling persegi panjang.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan keliling trapesium.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
9/19
9
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan keliling belah ketupat.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan keliling layang-layang.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan keliling segitiga.
Aplikasi ini mampu memberikan pembelajaran melakukan perhitungan Luasdan keliling lingkaran.
Aplikasi bisa diupdate oleh penguna berdasarkan versi sehingga jika terjadiperubahan data maka semua aplikasi yang terhubung akan terupdate juga.
Aplikasi ini dapat menampilkan kuis pertanyaan dari materi yang ada.
Aplikasi ini dapat menampilkan materi atau rumus-rumus bangun ruang danbangun datar.
3.1.3.2 Analisis Kebutuhan Non Fungsional
Kebutuhan nonfungsional (nonfunctional requirements) adalah tipe kebutuhan yangberisi properti prilaku yang dimiliki oleh sistem, meliputi kebutuhan perangkat keras(hardware), kebutuhan perangkat lunak (software), dan kebutuhan sumber daya manusia(brainware).
3.1.3.2.1 Analisis Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware)
Analisis kebutuhan perangkat keras bertujuan untuk mengetahui secara tepatperangkat keras yang dibutuhkan. Adapun hardware yang dibutuhkan untukpembuatan dan penerapan aplikasi yaitu :
1. Kebutuhan hardwareuntuk pembuatanProcessor AMD E-450 APU with Radeon(tm) HD Graphics (2 CPUs),1.6GHz
Ram DDR3 2 GB
Harddisk 320 GB ATA
VGA AMD mobility Radeon HD 6320
Monitor ASUS 11.6
Keyboard dan Mouse
2. Kebutuhan hardwareuntuk penerapan
Handphone Samsung Galaxy Mini
Processor 600 MHz ARMv6
RAM 384MB
Display TFT capacitive touchscreen, 256K colors 240 x 320 pixels, 3.14 inches(~127 ppi pixel density) - TouchWiz v3.0 UI
5/26/2018 Publikasi jurnal android
10/19
10
3.1.3.2.2 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak merupakan perangkat yang berfungsi untuk melakukan pengerjaandalam data processing sistem untuk mendukung bekerjanya sistem-sistem komputer.Kebutuhan yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi, serta kebutuhan-kebutuhan lainnya bisa
didapatkan secara gratis karena aplikasi pendukung bersifat open source. Adapun softwareyang dibutuhkan untuk pembuatan dan penerapan aplikasi yaitu :
1. Kebutuhan softwareuntuk pembuatan
SO Microsoft Windows XP, Windows 7
IDE Eclipse
Android SDK
2. Kebutuhan softwareuntuk penerapan
Android 2.3.6
3.2 Perancangan
Untuk dapat mengembangkan sistem informasi yang berkualitas, diperlukanprosedur-prosedur perancangan sesuai dengan sistem pengembangan sistem informasi atauSDLC. Perancangan terdiri dari dua aktivitas utama, yaitu perancangan perangkat kerasmeliputi perancangan arsitektur serta perancangan perangkat lunak yang meliputiperancangan databaseyang berupa ERD dan perancangan sistem yang dapat berupa UseCase Diagram, Class Diagram, dan Sequence Diagram.
3.2.1 Use Case Diagram
Gambar 3.1 Use case diagram
5/26/2018 Publikasi jurnal android
11/19
11
3.2.2 Sequence Diagram
Gambar 3.2 Sequence Diagram Menu Utama
Gambar 3.3 Sequence Diagram Kuis
5/26/2018 Publikasi jurnal android
12/19
12
Gambar 3.4 Sequence Diagram Kalkulator
3.2.3 Class Diagram
Gambar 3.5 Class Diagram
5/26/2018 Publikasi jurnal android
13/19
13
3.2.4 Entity Relationship Diagram (ERD)
3.2.5 Relasi Antar Tabel (RAT)
3.2.6 Perancangan Basis Data (Data Base)
3.2.7 Perancangan Interface
4. Implementasi Dan Pembahasan
4.1 Implementasi
Implementasi merupakan tahap meletakkan sistem yang baru dikembangkanagar nantinya sistem tersebut siap untuk dioperasikan sesuai dengan yang diharapkan.Implementasi sistem merupakan tindak lanjut dalam pembuatan dan pemasangan sistembaru yang akan digunakan, sesuai dengan desain yang telah direncanakan sebelumnya.
4.1.1 Implementasi Basis Data
Basis data ini dibangun embedded dengan aplikasi. Dan nama file database adalahDBAndromath yang berada di libraries DatabaseHelper.java pada aplikasi andromath.
4.1.1.1 Struktur Tabel4.1.1.2 Tabel Materi4.1.1.3 Tabel Kuis4.1.1.4 Tabel Jawaban4.1.1.5 Tabel Level
4.1.2 Implementasi Interface
Implementasi interface berikut ini diambil dari implementasi sistem pada sistemoperasi Android dengan menggunakan Android Virtual Device atau Emulator Android.
4.1.2.1 Splash Screan
Gambar 4.1 Splash Screan
5/26/2018 Publikasi jurnal android
14/19
14
4.1.2.2 Menu Utama
Gambar 4.2 Menu Utama
4.1.2.3 Menu Kalkulator
Gambar 4.3 Menu Kalkulator
4.1.2.4 Halaman Menghitung Bangun Persegi
4.1.2.5 Halaman Menghitung Bangun Persegi Panjang
4.1.2.6 Halaman Menghitung Bangun Jajar Genjang
4.1.2.7 Halaman Menghitung Bangun Trapesium
4.1.2.8 Halaman Menghitung Bangun Belah Ketupat
4.1.2.9 Halaman Menghitung Bangun Layang-Layang
4.1.2.10 Halaman Menghitung Bangun Segitiga
4.1.2.11 Halaman Menghitung Bangun Lingkaran
4.1.2.12 Halaman Menghitung Bangun Kubus
4.1.2.13 Halaman Menghitung Bangun Balok
5/26/2018 Publikasi jurnal android
15/19
15
4.1.2.14 Halaman Menghitung Bangun Bola
4.1.2.15 Halaman Menghitung Bangun Kerucut
4.1.2.16 Halaman Menghitung Bangun Limas Segitiga
4.1.2.17 Halaman Menghitung Bangun Limas Segiempat
4.1.2.18 Halaman Menghitung Bangun Prisma Segitiga
4.1.2.19 Halaman Menghitung Bangun Silinder
4.1.2.20 Menu Kuis
Gambar 4.20 Menu Kuis
4.1.2.21 Menu Materi
Gambar 4.21 Menu Materi
5/26/2018 Publikasi jurnal android
16/19
16
4.1.2.22 Menu Bantuan
Gambar 4.22 Menu Bantuan4.1.2.23 Menu About
Gambar 4.23 Menu About
4.2 Pembahasan
4.2.1 Pembahasan Kode Program
Pembahasan kode program yaitu suatu prosedure yang dilakukan untukmenyelesaikan program yang akan digunakan. Oleh karena itu pembahasan program sangatpenting dalam suatu sistem. Sebagai contoh untuk pembahasan program pada halamanMenu Kuis.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
17/19
17
4.2.2 Pengujian Program
Pendekatan pengujian terdiri dua tahap yang pertama disebut pengujian black-boxdan yang kedua disebut white-box.
4.2.2.1 Pengujian Black box Testing (Black box Testing)
4.2.2.2 Pengujian White box Testing (White box Testing)
4.2.3 Instalasi Program
File instalasi Sistem Aplikasi Pembelajaran Andromath Berbasis Android ini dibuatdengan format file andromath.apk. Untuk membuat aplikasi menjadi file andromath.apkadalah sebagai berikut :
1. Pada projectAndromathdi aplikasi Eclipse SDK klik kanan pada project lalu pilihDebug As, Android Application.
2. Setelah itu file Andromath.Apk kita cari di explorer project Anromath pada folderbin.
Adapun cara instalasi Aplikasi Andromath ini ke handphone Android adalah sebagai berikut :1. Copy file andromath.apk yang tersimpan di folder bin project Andrmath tadi ke
memori card handphone Android.
2. Copy folder assets yang ada di project Andromath ke memori card handphoneAndroid.
3. Setelah selesai semua di copy lalu instalasi aplikasi di handphone Android.Pertama buka file saya klik file andromath.apk lalu akan muncul gambarsebagai berikut : Klik Instal.
4. Setelah melakukan penginstalan akan muncul pemberitahuan bahwa aplikasiterinstal seperti gambar berikut : Klik Done.
5. Aplikasi sudah terinstal. Silakan klik untuk menjalankan aplikasi.
5. Penutup
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil evaluasi Pembuatan Aplikasi Pembelajaran AndromathBerbasisAndroid dapat diambil beberapa kesimpulan, user bisa belajar tentang bangun ruang danbangun datar secara mobile, belajar sambil bermain kuis, aplikasi Andromatah ini jugadilengkapi dengan kalkulator, agar dapat membantu user untuk melakukan perhitungan luas,keliling, dan volume.
5.2 Saran
Untuk Peneliti aplikasi andromath selanjutnya diharapkan bisa menambahkanbeberapa fitur yang menarik dan versi selanjutnya untuk aplikasi Andromath ini. Sepertisebagai berikut :
a. Aplikasi di tambahkan dengan fitur gambar 3 dimensi.b. Aplikasi di tambahkan kuis yang berbeda, dengan maksud agar setiap versi yang
dikeluarkan selalu berubah kuis.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
18/19
18
c. Aplikasi yang dikembangkan lebih lanjut diharapkan bisa diimplementasikandalam aplikasi andromath yang lebih baik, aplikasi bisa mengakses update datalangsung di android market.
5/26/2018 Publikasi jurnal android
19/19
19
DAFTAR PUSTAKA
Adi Nugroho, 2007, Pemrograman JAVA untuk aplikasi Basis Data dengan Teknik XPMenggunakan IDE Eclipse, Yogyakarta: Andi.
Al Fatta Hanif, 2007. Analisis & Perancangan Sistem Informasi untuk keunggulan bersaing
perusahaan & organisasi modern. Yogyakarta: Andi.Armadyah Amborowati, 2007. Pengaturan Pemrograman Terstruktu. Yogyakarta: Andi.Kusrini, M.Kom, 2007. Strategi Perancangan dan Pengelolaan Basis data. Yogyakarta: Andi.Nazruddin Safaat H, 2012, Pemrograman Aplikasi Mobile Smartphone dan Tablet PC
Berbasis Android, Bandung: Informatika Bandung.Stephanus Hermawan S, 2011. Mudah Membuat Aplikasi Android. Yogyakarta: Andi.Utami Ema dan Sukrisno, 2005. Konsep Dasar Pengolahan dan Pemrograman Database
dengan SQL Server, Ms. Acces, dan Ms. Visual Basic. Yogyakarta: Andi.Rizky Yuniar Hakkun,Dosen Politeknik Elektronika Negeri Surabaya Institut Teknologi
Sepuluh Nopember Kampus PENS-ITS Keputih Sukolilo Surabaya 60111,AplikasipembelajaranHal1diakses pada tanggal 9 january 2013 pukul 8.43
http://dedi26.blogspot.com/2012/06/jenis-jenis-media-pembelajaran.html, diakses padatanggal 9 january 2013 pukul 9.17