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Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de...

Date post: 14-Apr-2017
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Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación Primaria Quandary: a videogame to try an Emotional Education on Elementary School students María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez Universidad de Extremadura (España) [email protected] [email protected]
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Quandary: un videojuego para la puesta en práctica de la Educación Emocional con el alumnado de Educación

Primaria

Quandary: a videogame to try an Emotional Education on Elementary School students

María-Inmaculada Pedrera-Rodríguez

Francisco-Ignacio Revuelta-Domínguez

Universidad de Extremadura (España)

[email protected]

[email protected]

Objetivos

• Dar a conocer la potencialidad de los videojuegos como medio didáctico para el desarrollo de la Educación Emocional en las aulas de Educación Primaria,

• Analizar un videojuego desde la perspectiva de los estándares del aprendizaje socio emocional del ISBE (Illinois State Board of Education)

El Sistema Educativo Español se

orientará a la consecución, entre otros fines:

• Al pleno desarrollo de la personalidad y de las capacidades de los alumnos. (LOE, 2006)

Afectivo – emocional

Estándares del Aprendizaje Socio-Emocional del ISBE en Estados

Unidos (Illinois State Board of Education)

Estándares “describen el contenido y las habilidades de los

estudiantes para el aprendizaje socio-emocional”

(ISBE, 2015).

Objetivos ISBE:

1- Desarrollar conciencia de sí mismo y habilidades de autocontrol para lograr éxito en la escuela y la vida

2- Usar el conocimiento social y las habilidades interpersonales para establecer y mantener relaciones positivas, y;

3- Demostrar las habilidades de toma de decisiones y comportamientos responsables en las

relaciones personales, la escuela,

la comunidad y los contextos.

objetivos

estándares

Niveles Ed. Primaria

Niveles Ed. Secundaria

estándares

estándares

Pantalla principal del juego Quandary. Fuente: http://quandarygame.org

El juego está enfocado fundamentalmente a la toma de decisiones. Lo interesante es que no existe una respuesta correcta o equivocada, sino un conjunto de consecuencias relevantes para los jugadores.

Comic inicial del episodio 1 titulado “Lost Sheep”.

Momento del juego en el que el jugador debe clasificar las diferentes informaciones que le ofrecen los diferentes colonos.

Relación de estándares del ISBE vinculados con Quandary Objetivo 2.

Estandar de Aprendizaje (ISBE) Objetivo 2

Indicador ISBE para Primaria y que se desarrolla con Quandary

A: Reconocer los sentimientos y perspectivas de los demás.

2A.1a. Reconocen que otros pueden experimentar situaciones de manera diferente de uno mismo.

2A.1b. Utilice la capacidad de escuchar para identificar los sentimientos y perspectivas de los demás.

B: Reconocer similitudes y diferencias indiv. y de grupo.

2B.2b. Demostrar cómo trabajar eficazmente con los que son diferentes de uno mismo.

D. Demostrar capacidad para prevenir, gestionar y resolver los conflictos interpersonales de manera constructiva.

2D.2a. Describir las causas y consecuencias de los conflictos.

2D.1b. Identificar enfoques para resolver conflictos de manera constructiva.

2D.2b. Aplicar enfoques constructivos en la resolución de conflictos.

Relación de estándares del ISBE vinculados con Quandary Objetivo 3.

Estandar de Aprendizaje (ISBE) Objetivo 3

Indicador ISBE para Primaria y que se desarrolla con Quandary

A: Considera la ética, la seguridad y los factores sociales en la toma de decisiones.

3A.2a. Demostrar la capacidad de respetar los derechos propios y los ajenos.

B: Aplicar las habilidades de toma de decisiones para hacer frente de manera responsable con situaciones académicas y sociales diarias.

3B.2a. Identificar y aplicar los pasos de toma de decisiones sistemática.

Conclusiones

• Se ajusta a los planteamientos educativos y curriculares del acercamiento de los videojuegos como medio didáctico para el desarrollo de las competencias emocionales.

• Apremia la necesidad de localizar, diseñar y analizar videojuegos educativos cuyos objetivos didácticos estén centrados en el trabajo de las habilidades del aprendizaje socioemocional.

• Cabe la posibilidad de tomar diferentes modelos (v.g. el ISBE) para generar reflexiones didáctico-curriculares

en los que se implique el videojuego como

herramienta del trabajo socio emocional

en el aula.

Gracias por su atención

Obrigado pela sua atenção


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