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Reliquiae Sanctae v1.00

Date post: 20-Oct-2015
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MA RELIQUIAE SANCTAE Laurent D. Picard BAE009
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  • MA

    RELIQUIAE SANCTAE

    Laurent D. Picard

    BAE009

  • 2

  • 3

    RELIQUIAE SANCTAE

    Laurent D. Picard

    Le livre de rgles ddi la relique dans D&D

    BLACK ARTS EDITION [email protected]

    FRANCE

    ADVANCED SANCTUAIRES & GOLEMS, le logo BLACK ARTS EDITION et PRODUITS DE VOTRE DEMENCE sont des marques non encore dposes de BAE Inc.

  • 4

    Dungeons & Dragons, D&D, Player's Handbook, Dungeon Master's Guide, Monster Manual, Ma-nual of the Planes, Player's Guide, Dragon, World of Greyhawk et toutes les autres dnominations des produits de Wizards of the Coast sont des marques dposes de Wizards of the Coast LlC aux Etats-Unis et dans les autres pays.

    Copyright 2014 Laurent D. Picard. Tous droits rservs Reliquiae Sanctae v1.0

  • 5

    AVANT-PROPOS

    Ce document est la finalisation dun article commenc dans les annes 1990-2000 et jamais publi. Il sappuie pour certains chapitres sur des articles parus dans le fanzine SANCTUAIRE autour de sujets connexes.

    Comme pour le Manuel Complet du Golem (Black Arts

    Edition, 2011), ce document adopte la prsentation des ma-nuels de la premire dition dAD&D (en utilisant notamment des polices approchantes pour le titre Advanced Sanctuaires & Golems et les titres de chapitre afin de donner un cachet retro. Par contre, une police plus agrable vient remplacer la police Helvetica utilise dans le texte originel. De mme, pour la prsentation des diffrentes tables, le format de la pre-mire dition est utilis.

    Les citations sont donnes dans leur version franaise lors-

    quelles existent et dans la version originale dans le cas con-traire. Il est cependant noter que dans la version franaise de la premire dition de AD&D, les artefacts et les reliques sont rassembls sous la dnomination commune Relique . Les traductions nont donc pas t reprises en ltat et ont t re-vues pour correspondre au texte original.

    Larticle se base sur les divinits de la mythologie du Monde

    de Greyhawk lorsquil sagit dillustrer un propos. Gnrale-ment, les sphres dinfluence et le primtre dintervention de ces dits nont pas t prciss. Charge au lecteur de se rfrer aux livres se rapportant au Monde de Greyhawk.

    CONVENTIONS ADOPTEES Cet ouvrage abordant de manire trs gnrique les re-

    liques, il peut tre utilis avec lensemble des versions de Don-jons & Dragons1, que ce soit OD&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Les conventions et principes suivants ont cependant t adopts :

    Le terme D&D est utilis pour faire rfrence lensemble des diffrentes versions du jeu cr par E. Gary Gygax et Dave Arneson, que ce soit OD&D, D&D, AD&D 1ere Edition, AD&D 2e Edition, D&D 3e Edition ou D&D 4e Edition. Lorsque le texte fait rfrence une dition particu-lire, le terme OD&D, AD&D1, AD&D2, D&D3 ou D&D4 sera utilis.

    Le terme Clerc est utilis pour faire rfrence la principale classe de personnage en charge du culte des divini-ts, ce terme tant en effet utilis dans lensemble des ditions hormis AD&D2 pour laquelle Prtre lui avait t prfr.

    1 Il est cependant probable quil sadapte mieux aux deux

    premires ditions.

    Le terme Magicien est utilis pour faire rfrence la principale classe de personnage manipulant les arcanes.

    Les noms des sorts, objets magiques et monstres seront ceux de la premire dition sauf mention contraire.2

    CONTACTER LA REDACTION

    Vous pouvez me faire part de vos remarques, questions, corrections ou complments sur le contenu de cet ouvrage par mail ladresse suivante :

    [email protected]

    Vous pouvez tlcharger la dernire version du Reliquiae Sanctae au format PDF (ainsi que lensemble des documents publis par Black Arts Edition) ladresse suivante :

    http://www.4shared.com/folder/TPY6S-SN/BlackArtsEdition.html

    BAE1 : Manuel Complet du Golem BAE2 : Manuel des Arcanes BAE3 : Aventures Indiennes BAE4 : The Ultimate Golem Index BAE5 : Vacuous Grimoire BAE6 : Le Manoir des Tnbres (SG1) BAE7 : Le Sanctuaire des Araignes (SG2) BAE8 : La Jungle dAmdio BAE9 : Reliquiae Sanctae

    2 Le lecteur pourra se reporter la correspondance de certains

    sorts, objets magiques et monstres donn dans le Manuel Complet du Golem (Annexe V, Black Arts Edition, 2011)

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    TABLE DES MATIERES

    AVANT-PROPOS ............................................ 5

    CONVENTIONS ADOPTEES ................................. 5

    CONTACTER LA REDACTION .............................. 5

    PREAMBULE .................................................. 9

    INTRODUCTION ........................................... 11

    AVERTISSEMENT .............................................. 11

    DEFINITION DE LA RELIQUE ............................ 11

    FONCTIONS DE LA RELIQUE ............................ 12

    GENESE DE LA RELIQUE ............................ 13

    ASCENSION DIVINE .......................................... 13

    ENCHANTEMENT DES RELIQUES ..................... 14

    FORMES DE LA RELIQUE ................................. 15

    POUVOIRS DES RELIQUES ......................... 16

    SPECIFICITES DES POUVOIRS .......................... 16

    CARACTERISTIQUES & CAPACITES .................. 17

    POUVOIRS DES RELIQUES ............................... 19

    PERILS DES RELIQUES ..................................... 21

    DESTRUCTION DES RELIQUES .................. 26

    DESTRUCTION DES RELIQUES ......................... 26

    CONSEQUENCES .............................................. 27

    POSSESSION DUNE RELIQUE ................... 29

    PAR UN ORDRE RELIGIEUX .............................. 29

    PAR UN PERSONNAGE ...................................... 29

    BIBLIOGRAPHIE .......................................... 30

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    PREAMBULE3

    Dans les premiers jours du mois des Moissons de lAnne Commune 514, alors que les hordes humanodes dferlaient en masse sur le Pomarj, une grave pidmie se rpandit dans les environs de la Cit-des-marais sur les rives de la Slitane quelques lieux de la Ville Franche de Greyhawk. On prtendit que lOmbre dIncabulos planait au-dessus de la cit, dployant son sombre manteau pestilentiel sur les faubourgs de la ville. La maladie infectieuse rongeait les chairs noircies et provoquait en quelques semaines le trpas des sujets contamins. Lpidmie se propageant vive allure dans la ville, la population, terrorise, se mit rciter des psaumes et des prires, organiser des jenes, effectuer des sacrifices dans les temples et implorer la clmence du Cavalier Noir et laide de Plor, la divinit Flanna du Soleil et de la Gurison. Comme les soins prodigus par les clercs de lEtincelant taient de loin insuffisants pour traiter les nouveaux cas dinfection survenant chaque jour, la population sollicita le transport dans leurs murs de la relique de Plor conserve dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumire de la Ville Franche de Greyhawk.

    Les signes funestes dune implication des serviteurs malfiques du Cavalier Noir staient multiplis durant les derniers jours, proccupant au plus haut point le Conseil Prieural. Admar de Bolgord, le Haut-Prieur du temple qui la supplique fut transmise, jugea ainsi la situation as-sez critique pour accder leur requte. Il fut alors dcid que la relique serait translate en grande pompe de son lieu de repos vers la Cit-des-marais, sous la protection de Tromur, le Commandeur du Haut-palatinat de Plor, afin que les Forces de Lumire puissent librer linfecte cit de son carcan purulent.

    Cest ainsi quau matin du 22eme jour du mois des Vendanges, la procession se mit en marche. Le cortge tait compos dune centaine dhommes et de femmes, officiants et simples plerins, emmene par un porte-tendard dont la bannire aux couleurs de Plor claquait dans le vent automnal. Les Servants Radiants, arborant leurs magnifiques parures de crmonie bro-des dor, marchaient en tte, leur masse darme lourde pendant la ceinture. Au milieu de la troupe, des serviteurs portaient les larges Disques Solaires Rayonnants en mtal dor, symboles de lEtincelant, monts sur de longues hampes en bois. Ils entouraient un imposant char surmon-t dun dais aux colonnades torsades et sur lequel tait scell le reliquaire sacr couvert de son paisse toffe crmonielle. De part et dautre du char se trouvaient dimmenses cratures que quiconque aurait pu croire tre faites dor si ce ntaient les raflures multiples, vestiges pro-bables de combats antiques, qui mettaient au jour leur corps de glaise sous la fine pellicule do-re. Enfin, protgeant le cortge, les paladins de Plor, pars de leur manteau noir orn du symbole solaire, chevauchaient leurs nobles destriers la crinire natte, certains harnachs dune barde complte tincelant au soleil, dautres portant simplement un caparaon brod de fils dor et dargent. Tous taient aux aguets, redoutant quun mprisable pige neut t tendu par les serviteurs de la Divinit Noire afin de faire sortir la relique de son sanctuaire et de sen emparer lors dune embuscade.

    Lorsque le cortge arriva aux portes de la Cit-des-marais, le Reliquarite, serviteur dvou de lObjet Saint, retira la lourde toffe, dcouvrant le reliquaire dor parfaitement hmisphrique et lisse, scell sur sa plateforme dargent cisele de motifs solaires. Des volutes chatoyantes ca-pables de subjuguer mme les cratures les plus puissantes ondoyaient lentement la surface de lobjet. Le Second Radiant pronona alors une incantation qui mit fin la protection magique ainsi quaux enchantements de confinements sous lesquels tait place la relique. Le pesant reli-quaire put enfin tre descell de sa base et, soulev par quatre acolytes, il rvla ce quil prot-geait prcieusement jusqu lors en son sein : lun des os sacrs du bras dAjira, le Saint Paladin retourn servir lEtincelant aux Champs lysens. Pos sur un coussin de velours rouge, l'os mme tait recouvert de fines feuilles dor et rehauss de nombreuses pierres prcieuses agen-ces de manire former lEtoile Montante de Plor. De dlicates cordelettes de soie, de chanvre et de lin au bout desquelles pendaient des perles multicolores taient attaches dun c-t de la relique, tandis que des inscriptions mystiques taient peintes sur sa partie distale. Le Saint Objet semblait irradier une aura apaisante et sa simple prsence tait un rconfort pour

    3 Trs librement inspir de lintroduction de Lhomme et le miracle dans la France mdivale (Pierre-Andr Sigal, 1985)

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    chacun. Nanmoins, afin de prvenir toutes vellits de vol de la relique, des officiants empoi-gnrent leurs encensoirs ajours afin de rpandre la douce fragrance magique qui pacifierait lesprit de ceux et celles qui linhaleraient.

    Alors que le convoi pntrait dans la ville, les grandes trompes burgondes en bronze rson-nrent dans la cit, informant la population que la dlivrance tait proche. Des chants sacrs la gloire de la divinit montaient du cortge qui arpentait rues et ruelles de la ville au son sacr des carillons. Je suis le rayon de la lumire brlante du soleil qui chasse les tnbres et le mal et procure force et rconfort aux innocents scandaient inlassablement les fidles et les officiants. Au passage de la procession, la foule se bousculait pour pouvoir toucher le Saint Objet et par l-mme tre guri ou immunis au mystrieux mal qui avait frapp la contre. De nombreux fi-dles assurrent avoir vu la lumire incandescente de Plor jaillir de la relique et venir les frap-per, les prcipitant dans une douce extase. A mesure que la procession progressait dans la cit, certains habitants se prosternaient devant elle, dautres venaient grossir le cortge, emplis dallgresse, et tous espraient que lpidmie qui avait dferl sur la cit serait absorbe par la relique dAjira, comme celui-ci lavait lui-mme jadis accompli de son vivant.

    La puissante clameur de la rue finit par faire sortir les premiers infects des mouroirs dans lesquels ils avaient t parqus. Emergeant des rpugnants clapiers tels des ombres, ils sapprochaient pniblement du cortge avec moult gmissements et lamentations, le corps d-form par limmonde maladie. Leurs vtements taient prsent devenus guenilles malsaines in-festes de parasites et dgageant une pestilence insupportable. Les pauvres hres suscitaient r-pugnance et piti des autres citadins qui scartaient prestement leur passage mais compatis-saient nanmoins aux souffrances quils devaient endurer. Un premier malade effleura la relique de ses doigts aux plaies sanieuses. Il sentit alors la bienveillante chaleur de Plor lenvahir au plus profond de son tre. Ses chairs se mirent immdiatement gurir, ses plaies ouvertes se refermer et il sentit les forces qui lavaient abandonn depuis trop longtemps, revenir comme aux jours anciens. La peau dore et lumineuse de Plor qui stait empare de lui apparut tous, puis sestompa progressivement. Submerg par lmotion, lhomme se mit soudainement sangloter et seffondra genou, le visage entre les mains, conscient davoir ctoy un temps la lame acre de la Faucheuse mais, par la Divine Grce de Plor, dy avoir cependant rchapp. A la vue de la gurison miraculeuse, la foule des estropis se prcipita du mieux quelle pouvait pour tenter de toucher la sainte relique dans une cohue indescriptible. Les clercs faisaient, quant eux, leur possible pour canaliser ces malheureux venus chercher le divin secours, leur assurant que tous pourraient bnficier de la puissance de la divinit. Des acclamations de joie et des lita-nies accompagnaient chacune des gurisons qui se succdaient inlassablement et tous remer-ciaient lEtincelant de sa misricorde.

    Au terme de la journe, les relents mphitiques de la maladie semblaient stre vapors et la cit dfinitivement dbarrasse de ses miasmes ltaux. Le lourd reliquaire en or fut alors remis sa place et les enchantements de protection vinrent nouveau protger le Saint Objet. Le Commandeur du Haut-palatinat de Plor dcrta donc le dpart du cortge et la procession quit-ta la cit emportant avec elle la relique qui allait regagner son antre dans le Saint des Saints du Grand Temple de Lumire de la Ville Franche de Greyhawk.

  • 11

    INTRODUCTION

    Dans la plupart des ditions de D&D, la relique n'a que trs rarement t traite de manire distincte de l'artefact. La plupart du temps, les deux termes ont mme t utiliss dans le jeu comme synonyme lun de lautre, tant en matire de capaci-ts que dorigine. La distinction ne sest ainsi uniquement op-re que par rapport la classe de personnage qui lui est asso-cie sans mention dautres formes de diffrence : reliques et puissances clricales opposes artefacts et puissances des arcanes.

    Cet ouvrage nest pas le premier bien videmment tre consacr aux reliques ou aux artefacts. Cependant, lorsque ces objets ont t voqus dans les diffrents articles ou extension pour D&D, cela a souvent t pour en tendre la liste sans en proposer une tude particulire. Cet opuscule se propose donc de traiter des spcificits de la relique et de lui attribuer des caractristiques qui la rapprocheraient de la dfinition quelle possde dans le monde rel permettant ainsi de la distinguer clairement de lartefact. Louvrage rassemblera de plus en un mme lieu lensemble des informations sur la relique qui sont actuellement dissmines dans les diffrents livres de rgles et parfois mme omises dune version de D&D sur lautre.

    Il est noter que bien que louvrage soit ddi aux reliques, certaines rgles qui y sont dictes peuvent aussi sappliquer aux artefacts.

    AVERTISSEMENT

    La relique telle que dcrite pour D&D dans ce manuel scarte cependant sensiblement de la manire dont elle fut perue au Moyen-ge afin de conserver l'esprit et l'quilibre du jeu. Ainsi par exemple, mme sil a t considr que ces objets saints pouvaient transmettre leur pouvoir de gurison indfini-ment un objet en contact avec la relique4, ce n'est pas le cas dans cet article.

    DEFINITION DE LA RELIQUE

    And just what are the qualifications for relicship? 5 Quest-ce quune relique dans D&D ? Avant de continuer

    plus avant, il est ncessaire davoir une dfinition claire et dfi-nitive de lobjet car les livres de rgles des diffrentes ditions tendent proposer des dfinitions divergentes.

    4 Cf. Lhomme et le miracle dans la France mdivale (Pierre-

    Andr Sigal, 1985) 5 Kim Mohan in Letters in Dragon #91 (Novembre 1984)

    Dfinitions historiques

    Les premires descriptions de reliques apparaissent ds OD&D dans le Supplment III Eldritch Wizardry 6. Ce sont des objets magiques uniques dune puissance phnomnale possdant divers pouvoirs dont les effets sont gnralement permanents et irrversibles. Cependant, il nest pas fait explici-tement de distinction entre artefact et relique.

    Dans AD&D1, une relique est [un] objet magique saint

    dune puissance considrable, le plus souvent trs ancien 7 tandis quun artefact est [un] objet magique dune puissance considrable fabriqu en des temps reculs 8.

    Pour AD&D2, les artefacts [sont les] rsultats de la plus

    haute puissance de la magie, et les reliques, [les] restes de puissances incroyables et des plus grands des hommes9 . Ce-pendant, Le Livre des Artefacts10 introduit finalement une dfi-nition divergente : Les artefacts sont des objets faisant appel des pouvoirs magiques et crs par des dieux, des liches ou des jeteurs de sorts. Les reliques utilisent, elles aussi, des pouvoirs magiques, elles ont, elles aussi, t cres par des dieux ou des prtres de haut niveau, mais elles ont en plus une importance religieuse. Cette diffrence mise part, les deux types dobjets sont similaires. [] En fait, les [reliques] sont dfinies par trois facteurs : [elles] doivent tre unique, possder une histoire qui leur est propre et jouer un rle capital dans laventure dans laquelle elles apparaissent . Dans cette dition, la relique serait une sous-classe des artefacts : le terme "relique" ne se rfrera qu ce groupe particulier dartefacts qui possde une impor-tance sacre 11

    Dans D&D3 il est indiqu que Grands mages et puis-

    sants prtres dantan, mais aussi quelques dieux, ont us de sorts aujourdhui oublis pour crer des objets quil serait d-sormais impossible de reproduire. Certains de ces objets, appe-ls artefacts, existent toujours, mais plus personne ne sait com-ment les fabriquer12 . La relique en tant quobjet spcifique nest pas mentionne. Celle-ci fut rintroduite dans le Book of

    6 Par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D), p. 40

    7 La traduction est lgrement remanie afin de correspondre

    au texte initial. Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 227. 8 La traduction est lgrement remanie afin de correspondre

    au texte initial. Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 227. 9 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D1), p. 105

    10 Par David Zeb Cook (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 4

    11 La traduction est lgrement remanie afin de correspondre

    au texte initial. Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 4 12

    Guide du Matre (WotC, 2003, D&D3.5), p. 277

  • 12

    Exalted Deeds13 : [] relics are unique items that carry the indelible mark of good upon them. A relic might be a bone or bone fragment from a martyr or other holy person, or some object that touched a saint in a special way her burial shroud, perhaps, or the instrument of her execution . Cependant, le Magic Item Compendium14 paru ultrieurement, introduit une nouvelle dfinition : A relic is a magic item that provides its full function only for a character devoted to the deity to whom the relic is dedicated . Il est cependant noter que la relique telle que dcrite nest plus unique et peut tre cre par un personnage.

    Dans D&D4, Artifacts are unique, named magic items

    whose creation or existence cant be explained by the normal laws of magic15 . Le manuel ne mentionne aucunement la relique en tant quobjet part entire.

    Nouvelle dfinition

    Les reliques (du latin reliquiae, "restes"), sont les restes matriels qu'a ou qu'aurait laiss derrire lui un personnage saint en mourant : soit des parties de son corps, soit d'autres objets qu'il a ou avait, pour les croyants, sanctifi par son con-tact. 16

    Dans D&D, la relique magique est un objet magique sa-

    cr et puissant17 stant spontanment enchant sous limpulsion de puissances extrieures partir des restes charnels ou matriels de la dpouille d'une crature aprs son ascension divine18 auprs de sa dit tutlaire.

    Les reliques sont donc des objets magiques uniques

    dorigine purement divine. Les objets qui ont t construits, mme par des puissances extrieures, devront tre considrs comme des artefacts y compris sils ont t obtenus et enchan-ts partir dune partie de la dpouille dune crature et mme sils sont troitement lis une divinit19.

    13

    Par James Wyatt et al. (WotC, 2003, D&D3.0), p. 36 14

    Par Andy Collins et al. (WotC, 2007, D&D3.5), p 221 15

    Dungeon Masters Guide (WotC, 2008), D&D4, p. 164 16

    Wikipedia (Version franaise, janvier 2014) 17

    Et ce, contrairement ce que prtends Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2, p.4). La relique est un objet ma-

    gique extrmement puissant mme si lon ne prend en compte que ses caractristiques et capacits spcifiques (cf. le chapitre Pouvoirs des reliques ). 18

    Cf. larticle Ascension Divine (SANCTUAIRE, non paru) 19

    Dans laventure WG6 Isle of the Ape (par Gary E. Gygax, AD&D1, TSR Inc, 1985, p. 6), lauteur indique que Rao (Divinit du Monde de Greyhawk) [] left [] a token of its power [the Crook of Rao] qui est [] a small mace, a mere toy [] fashioned of iron and silver and encrusted with carven gems-tones. [] It is a most charmed implement of clerical power [] et le dnomme artifact.

    FONCTIONS DE LA RELIQUE20 Du point de vue divin, la relique nest pas un simple objet

    magique. Tout comme la maldiction divine21, elle possde plusieurs fonctions distinctes : en ce qui la concerne, il sagit de l'affirmation de la puissance de la divinit lie la crature leve au rang divin22 et la propagation de sa sphre d'in-fluence.

    L'affirmation de la puissance divine

    En premier lieu, la relique doit permettre daffirmer la puis-sance de la divinit lie la crature leve au rang divin sur les cratures venues lui rendre hommage ou qumander ses faveurs. Elle ne peut donc tre possde .

    La relique doit provoquer l'humilit du fidle qui vient au-devant de son pouvoir, et donc du pouvoir incommensurable de la dit. L'expression de la puissance de la divinit occupe une place importante dans lexistence de la relique. Celle-ci remplit donc une fonction symbolique trs forte. Ainsi, le code danoblissement propos dans The Complete Paladins Hand-book23 est le suivant : I take this pledge freely, without coerci-tion and expectation of reward, sworn by my hand on this saintly relic24 [] .

    La relique doit servir propager la puissance de la divinit sur le plan matriel afin que tous reconnaisse la souverainet de la dit, y compris sur le plan matriel. De ce fait, la relique est la plupart du temps perue comme un objet de vnration.

    La propagation de la sphre d'influence La relique, au mme titre que toutes les manifestations di-

    vines, doit tre le reflet de la divinit correspondante. Elle doit concorder avec les prceptes que la divinit reprsente, la sphre d'influence qu'elle incarne, l'alignement qu'elle professe, mais aussi avec son propre caractre. Ainsi, les traits de la dit doivent transparatre dans les pouvoirs que celle-ci dote la relique afin que soit propage la sphre d'influence de la divini-t sur le plan primaire d'existence et qu'elle soit de ce fait ren-force.

    20

    Ce paragraphe reprend des lments parus dans larticle Les maldictions divines in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 21

    Cf. Les maldictions divines in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) 22

    Cf. le paragraphe Ascension divine 23

    Par Rick Swan (TSR Inc, 1994, AD&D2) 24

    Il est noter que dans ce cas, il peut sagir dune relique non magique.

  • 13

    GENESE DE LA RELIQUE

    Contrairement aux autres objets magiques, la relique nest pas enchante au travers dun processus classique25 ncessitant la collecte des matriaux idoines et le lancement de puissants enchantements. Elle procde dune autre forme denchan-tement qui sopre parfois la suite de lascension divine dune crature.

    ASCENSION DIVINE26 Lorsquune crature est devenue particulirement puissante

    et a vcu et ralis une vie exemplaire en faveur de sa divinit, elle peut, sa mort, tre leve un statut divin par les puis-sances extrieures au service de la dit afin quelle vienne la servir dans son propre plan.

    Pr requis Les ascensions divines sont extrmement rares car elles ne

    concernent que des personnages ou cratures respectant un certain nombre de critres particulirement contraignants :

    Le personnage devra avoir atteint un niveau trs lev par rapport aux autres personnages de la campagne ou la crature devra tre particulirement puissante mme vis vis de ses propres congnres. Toutefois, le per-sonnage devra gnralement tre au moins du 15e ni-veau27 ou la crature devra possder au moins 12 ds de vie.

    La crature devra avoir accompli durant sa vie de mor-tel des actes hroques significatifs au service de sa divi-nit, par exemple au travers de qutes minemment ar-dues mettant en jeu puissances extrieures ennemies de la divinit et redoutables artefacts.

    La crature must [] have been a faithful and true fol-lower of his or her alignment and patron deity. It is cer-tain that any deviation will have been noted by the di-vine powers 28.

    En fonction de la divinit, dautres critres peuvent entrer

    en ligne de compte. Par exemple : Le personnage devra avoir au moins lune de ses carac-

    tristiques au-del dun score de 1929.

    25

    Cf. Manuel des arcanes (Black Arts Edition) 26

    Cf. Ascension divine (SANCTUAIRE, non paru) 27

    Mythes et Lgendes (TSR Inc., 1990, AD&D2), p. 10 28

    Deities & Demigods (TSR Inc, 1980, AD&D1), p. 11 29

    Mythes et Lgendes (TSR Inc., 1990, AD&D2), p. 10

    Le personnage devra avoir un charisme dau moins 18 et possder un groupe de plus de 200 suivants qui le considrent dj quasiment comme une divinit30.

    Cratures leves La crature leve au statut divin peut tre humaine, demi-

    humaine, animale ou monstrueuse selon la dit concerne. Ainsi, Gruumsh (Divinit majeure des Orcs) aura tendance diviniser des cratures orcs, tandis que Wastri31 (Demi-dieu de la Bigoterie et des Amphibiens) lvera plutt un rang divin, des cratures en relation avec les crapauds.

    La crature divinise doit cependant tre gnralement in-telligente (ce qui exclut les cratures magiquement animes) mais peut concerner certains morts-vivants selon la dit32.

    Llvation dun personnage un rang divin saccompagne

    de lattribution de capacits communes toutes les cratures leves et de pouvoirs spcifiques en relation avec la divinit tutlaire.

    Lascension divine de Berkonungr La lgende de Berkonungr, lun des imposants Compa-

    gnon de Llerg33 qui le suit dans certaines de ses prgrinations sur rth, est clbre sur toute la Pninsule Thilonienne34. Traditionnellement, on le dcrit comme un ours majestueux de plus de 3 mtres de long et pouvant atteindre les 4 ou 5 mtres de haut lorsquil est dress sur ses pattes arrires. Son pais pelage prsente une couleur brune avec des reflets dors et lanimal est reconnaissable son il gauche vitreux et tota-lement aveugle.

    Le commencement de lhistoire a depuis longtemps sombr dans les brumes du temps. La lgende prtend nanmoins qu laube dun jour de printemps, alors que Clne tait encore apparente dans le ciel, un ours brun, que daucun eut dcrit comme colossal, est apparu dans la fort de hauts pins de Spi-key Forest qui spare les royaumes des Barbares du Froid de ceux des Neiges. Nul ne sut jamais avec certitude do celui-ci avait surgit mais lon voqua dans les dcennies qui suivirent la possibilit que la crature divine puisse avoir t directement engendre par la Terre elle-mme.

    30

    Mythes et Lgendes (TSR Inc., 1990, AD&D2),, p. 10 31

    Monde de Greyhawk 32

    Comme par exemple Orcus ou Wy-Djaz 33

    Divinit mineure des Btes et de la Force de la mythologie du monde de Greyhawk 34

    Monde de Greyhawk

  • 14

    L'ours brun semblait avoir lu domicile sur le Territoire de Chasse Sacr ddi Llerg lintrieur duquel nul ne pntrait sans lautorisation et la bndiction des chefs de clan. Intrigus par le caractre singulier de la crature, ces derniers consult-rent les augures sur les intentions de lanimal en vain.

    Rapidement, son aura grandi chez les peuples du nord et de nombreux guerriers venant des trois royaumes barbares et parfois mme de contres lointaines et inconnues voulurent se mesurer lui. La plupart prirent dans la confrontation, les autres savourent indignes de la crature et repartirent do ils taient venus. La crainte et le respect quprouvaient les peuples du nord envers lui firent quil devint alors lemblme de nombreux clans.

    Pendant des annes on le vit roder au crpuscule en lisire de la fort, grogner, et y disparatre nouveau la nuit tombe. Et puis, un jour, il est dit que des braconniers doutre-mer puissamment arms vinrent cumer les terres glaces en qute de peaux. Ce qui est arriva ce jour-l, personne ne le vit mais ce que lon sait, cest quau terme de la bataille, lanimal ne fut plus le mme et que la balafre quil arborait depuis lors et son il teint ntaient que la partie visible des tourments quil endurait depuis ce jour. La lgende prtend que Llerg, touch par les actes de la puissante crature, lui octroya alors des ca-pacits que bien des chefs de clans auraient pu lui envier.

    Afin dapaiser sa colre, de nombreux clans du nord com-mencrent lui sacrifier des rennes et avec les annes, ces offrandes se multiplirent et devinrent rgulier : de robustes trangers capturs lors de raid outre-mer et des jeunes filles couvertes de fleurs et de bijoux de bronze et dor taient aban-donns sur le Territoire de Chasse. On priait pour obtenir ses faveurs, on implorait sa clmence lors des temptes, on invo-quait sa puissance sacre avant les batailles. Certains soutinrent avoir recueilli les saintes paroles du Seigneur Ours lors de plerinages dans le Territoire de Chasse et cest ce moment-l que leur fut rvl son nom en vieux Fruz : Berkonungr.

    Sa mort est conte par les scaldes lors des rudes hivers. Une nuit dautomne, un vent glac se leva soudainement du nord, puis une tempte de neige et de glace couvrit la fort dun manteau hivernal prcoce provoquant le trpas immdiat de la plupart des animaux pris dans ses rets. Se manifestant enfin, seize serviteurs du Seigneur de la Froidure attaqurent le Sou-verain du Territoire de Chasse. La confrontation fut rude et sans piti. Des clats de fureur et des grognements se firent entendre durant toute la nuit, terrorisant la population alentour. Au moment o le silence se fut nouveau et quapparues dans le ciel les Voiles Colores, les peuples du nord surent que Llerg avait dfinitivement appel lui le Seigneur Ours pour laider dans sa tche.

    Au matin, sa dpouille fut dcouverte dcapit et son pelage couvert de sang, transperc de maintes lances de glace brises et de flches lempennage blanc. Sa tte fut introuvable et on prsume que ceux qui taient venus mettre fin son rgne, taient repartis avec celui-ci comme trophe de leur funeste victoire.

    Un bucher fut rig en son honneur et, suivant la tradition, le Seigneur Ours fut incinr au milieu des nombreuses of-frandes qui lui furent faites pour loccasion. Mais au terme de la crmation, la lgende prtend que sa fourrure ne se consuma pas et fut rcupre par lun des chefs de clan barbare.

    Rehausse de fil dor et dargent, peintes de runes sur lintrieur, la relique passa de mains en mains, gnration aprs gnration. Symbole de puissance et de royaut, on vient en-core la vnrer de tous les recoins de la Pninsule Thilonienne afin que le Seigneur Ours leur procure force et bravoure au combat.

    Depuis ces temps reculs, on dit avoir revu Berkonungr r-der dans ses forts, lumineux comme le soleil la recherche de sa tte manquante.

    ENCHANTEMENT DES RELIQUES Ds lors quune crature a connu une ascension divine

    post-mortem, il est possible que sa dpouille corporelle (crne, os long, etc.) ou matrielle (ceinture, pe, etc.) devienne une relique part entire en senchantant spontanment par la puissance divine, sans quaucune intervention extrieure visible ne soit dcelable35.

    Ainsi, par dfinition, une relique ne peut tre enchante par un personnage, quelle que soit sa puissance36.

    Enchantement spontan L'enchantement spontan de la relique nintervient souvent

    que longtemps aprs la mort de la crature (parfois plusieurs annes, dcades ou mme sicles) et le processus denchantement est progressif et relativement lent. A un mo-ment donn, par la volont de puissances extrieures, les restes de la crature senchantent spontanment et commencent dabord maner une aura magique et divine, puis prsenter certains pouvoirs dans les mains de leur possesseur. Entre temps, lobjet aura pu tre grav, cisel, serti de pierres pr-cieuses, enchss, ou avoir subi tout autre type de traitement sans que cela naffecte son pouvoir ultrieur. Dans de nom-breux cas, la puissance extrieure sera plutt encline impulser lenchantement dun objet ou une partie du corps du dfunt dj en cours de vnration par des fidles.

    Dans certains cas, une portion spirituelle de la crature leve vient habiter la relique, et persiste dans lobjet, accentuant son caractre sacr : As a part of his body, [the Eye and the Hand of Vecna] still holds a portion of his tremen-dous will, the evil ambition that was powerful enough to sustain his body for centuries beyond its own death. 37

    Certaines caractristiques physiques dune relique (duret,

    apparence, etc.) peuvent tre modifies par lenchantement spontan : lobjet peut devenir dur comme de la pierre ou du fer ou peut changer de matire (un cur se transformant en pierre). Nanmoins, il ny a en gnral pas de changement de forme ou de taille.

    35

    Dans Complete Divine (WotC, 2004, D&D3.5, p. 91), les Flches Rapaces [] gained relic status when Ehlonna used them to slay a great wyrm green dragon [] . 36

    Guide du Matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p.112 et Guide du

    Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 102 37

    Vecna Lives! (TSR In., 1990, AD&D2), p. 69

  • 15

    A mesure que la crature divine prend de la puissance dans

    son nouveau statut, le nombre et la puissance des pouvoirs de la relique saccroissent. Le processus est bien entendu en gn-ral trs long en regard de la dure dune vie humaine mais lchelle divine, cela est relativement rapide.

    Manifestation des reliques La prsence d'une relique dans un lieu peut se manifester

    par laura de lobjet lui-mme, par des phnomnes visuels (feu non brlant, lumire, etc.), thermiques, olfactifs, auditifs ou au travers du domaine onirique par le truchement de l'un des fidles de la divinit. Si la dpouille faisait dj lobjet de vn-ration, les fidles pourraient tre les tmoins de lenchantement spontan de lobjet et par l, de la prsence effective de la divinit en son sein.

    FORMES DE LA RELIQUE La relique charnelle se prsente la plupart du temps sous

    forme d'ossements, parfois enchsss dans un reliquaire re-hauss de pierres prcieuses. Quelquefois l'os est directement serti de gemmes, peint ou grav de symboles religieux lis au culte, la divinit ou au personnage lev, permettant ven-tuellement son identification visuelle.

    La forme de la relique sera celle du corps au moment du processus d'lvation, celui-ci pouvant tre particulirement dgrad. Cependant, les restes ont parfois pu tre conservs dans un autre tat comme c'est le cas de l'il de Vecna et les os peuvent avoir t pralablement taills ou sculpts (os long en sceptre ou en flte par exemple) avant l'lvation du per-sonnage.

    Toute partie du corps du saint peut donner lieu relique, que ce soit les os longs, la peau tanne, le crne ou un os pari-tal du crne, les dents, les cendre du dfunt, un membre dess-ch (par exemple un bras), un organe interne embaum (cur, etc.) ou le corps entier momifi.

    Quant aux reliques matrielles, elles peuvent prendre toute

    sorte de formes mais la plupart du temps elles sont en troite relation avec la divinit et les caractristiques de la crature durant son vivant. Ainsi, pour une divinit de la guerre, ce sont des armes qui gnralement deviennent reliques, alors que pour une divinit des arts, ce seraient plutt des instruments de musique par exemple.

    Cependant, seules certaines parties corporelles ou mat-

    rielles de la crature divinise senchantent spontanment, le reste demeurant jamais inerte malgr toute la dvotion dont pourraient faire preuve ses fidles.

  • 16

    POUVOIRS DES RELIQUES

    Nul objet magique dans D&D, hormis les artefacts, nest plus puissant quune relique. De ce fait, elle nest en rien com-parable aux objets magiques courants quant ses pouvoirs, que ce soit en nombre ou en nature.

    Alors quun objet magique conventionnel38 ne peut tre le

    rceptacle que de 3 ou 4 enchantements diffrents au maxi-mum39, la relique pourra, quant elle, possder un nombre de pouvoirs bien plus important et ce, sans tenir compte des pro-prits intrinsques dont toute relique est dot40. De la mme faon, alors que tout objet magique est assujetti la rgle dadquation entre la nature de lobjet et le pouvoir inculqu41, ce nest pas le cas pour la relique.

    SPECIFICITES DES POUVOIRS Les pouvoirs des artefacts et des reliques telles quils sont

    prsents dans la premire dition de D&D ne correspondent en fait quaux artefacts qui sont des objets beaucoup plus pervers que les reliques et aux effets parfois alatoires. La typologie des pouvoirs dune relique est, quant elle, troite-ment lie la divinit tutlaire et ceux-ci doivent tre dtermi-ns selon des rgles trs prcises lexception de cas trs spci-fiques.

    Typologie des pouvoirs Les pouvoirs des reliques sont dfinis par rapport aux fonc-

    tions quelles doivent remplir, savoir l'affirmation de la puis-sance de la divinit et la propagation de sa sphre d'influence.

    Les pouvoirs dune relique doivent donc tre reprsentatifs de la divinit associe lobjet et de ses sphres dinfluence. Ils doivent pouvoir reprsenter sa signature et tre reconnus comme telle par les cratures intelligentes. L'origine de la re-lique devra tre indiscutable afin quelle puisse remplir toutes ses fonctions. De ce fait, les effets des pouvoirs revtent gnra-lement une forme visible tous afin que chacun puisse tirer des

    38

    On entend par objet magique conventionnel , un objet qui peut tre construit par lune des diffrentes classes de person-nages possibles. 39

    Cf. Manuel des Arcanes (Black Arts Edition) 40

    Cf. le paragraphe Caractristiques et capacits . 41

    Les pouvoirs pouvant tre confrs un objet magique con-ventionnel sont rgis par des rgles strictes. Certaines dentre elles indiquent que la nature, et dans une certaine mesure la fonction de lobjet, dtermine les pouvoirs quelle peut ou non possder. Ainsi, un coffre magique pourrait avoir une plus grande capacit de stockage pour sa taille ou par exemple permettre la conservation ou la protection des objets quil con-tient. Cf. Manuel des Arcanes (Black Arts Edition).

    enseignements sur la puissance de la divinit. Les pouvoirs de la relique doivent donc viser autant le fidle que son entourage pour que tous prennent conscience de la dfrence qu'ils doi-vent avoir envers elle.

    Les reliques nauront donc pas de pouvoirs qui, du fait de leur caractre saugrenu ou complaisant, pourrait nuire limage de la divinit associe. De mme, le pouvoir ne devra pas pouvoir tre dtourn par une quelconque crature.

    Ainsi, les pouvoirs dune relique ne doivent pas tre dter-mins alatoirement mais seront dfinis par le MD en fonction de la divinit patronne et de sa sphre dinfluence, moins quil ne sagisse dune divinit du hasard comme Ralishaz (Di-vinit du Hasard, de lAlatoire, de la Mauvaise Chance, du Malheur et de la Folie de la mythologie du Monde de Grey-hawk) ou dune dit du chaos pur (Chaotique neutre).

    Puissance des pouvoirs La puissance dune relique dpend principalement de celle

    du personnage lev et de la divinit laquelle il est li. Plus ces derniers sont puissants, plus la relique pourrait tre puis-sante. A contrario, les reliques relatives des divinits mineures ne seront jamais particulirement puissantes.

    Les reliques se rpartissent en trois classes distinctes en

    fonction du nombre et de la puissance des pouvoirs quelles contiennent42 :

    Les reliques mineures Les reliques intermdiaires Les reliques majeures. Les pouvoirs des reliques peuvent, quant eux, tre classs

    en plusieurs catgories diffrentes selon leur puissance43 : Les pouvoirs mineurs Les pouvoirs majeurs Les pouvoirs primaires

    A ces trois catgories de pouvoirs viennent sajouter deux

    autres types de capacits magiques qui cohabitent en lobjet : Les effets secondaires Les pouvoirs corruptifs

    42

    La table I (Pouvoirs des reliques) indique le nombre de pou-voirs de chaque type en fonction de la classe de la relique. Le MD pourra soit choisir la puissance de la relique (ce qui dter-mine le nombre de pouvoirs par type), soit choisir les pouvoirs (et en dduire la puissance de la relique). 43

    Cette classification des pouvoirs des reliques nintgre pas la notion de Pouvoirs bnfiques et Effets malfiques comme cela existe pour AD&D1 pour les raisons qui sont indiques dans le paragraphe Typologie des pouvoirs .

  • 17

    Les pouvoirs sont relatifs des sortilges44 plus ou moins puissants utilisables une frquence variable. La table II (Fr-quence dutilisation des pouvoirs) donne les caractristiques des pouvoirs en fonction de leur puissance. Ainsi, si une relique majeur possde la capacit de lancer des Boules de Feu (ni-veau 3 de magicien), alors ce pouvoir pourra tre utilis une fois par jour par exemple.

    CARACTERISTIQUES & CAPACITES En plus de leurs pouvoirs, les reliques prsentent des carac-

    tristiques et des capacits communes quelles que soient leur puissance et la divinit tutlaire.

    Caractristiques Toutes les reliques prsentent un certain nombre de carac-

    tristiques communes : Les reliques ne dgagent quune aura trs rduite

    lorsquon les analyse laide dun sort de Dtection de la Magie, et il est impossible didentifier les types de magie prsents45 . Mais il est parfois possible de suspec-ter que lon a affaire une relique.

    [...] relics can be identified as such by the bard, but their powers wont be known, or will only be hinted at. 46

    Les fonctions dune relique ne peuvent tre dtermines magiquement (via un sort dIdentification47 par exemple). Leur puissance est telle quil nest parfois pos-sible de dterminer leurs capacits que par essai et er-reur48.

    44

    Certains pouvoirs nont pas dquivalent en termes de sorti-lges. Le MD dfinira alors lui-mme un niveau de sort quiva-lent pour dterminer la puissance du pouvoir concern. 45

    Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 46

    Si la classe du barde est permise dans la campagne. (In Dragon Magazine #56 [Dcembre 1981], p8) 47 Dans AD&D2 Si le MD le dsire, il pourra aussi permettre au magicien dapprendre certaines des proprits dune re-lique. in Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 149 48

    Cf. Supplment III Eldritch Wizardry par Gary Gygax et al. (TSR Rules, 1976, OD&D), page 40

    La localisation dune relique ne peut pas tre obtenue laide dun sort de Localisation dun objet, Mythomancie ou Contact dAutres Plans49. Ces sorts peuvent toute-fois tre utiliss pour obtenir des renseignements con-cernant les pouvoirs dun artefact, mais les rponses fournies sont bien souvent difficiles interprter50 .

    [Toutes les reliques] sont fortement associs un ali-gnement 51 qui est celui de la divinit correspondante.

    Les reliques ne sont pas affectes par un sort de Con-naissance des Alignements52, Dtection du Mal ou du Bien53, Dissipation de la Magie54, Fusion de la Pierre55, Bulle Anti-Magique56, Sphre Prismatique57, Transmuta-tion du Mtal en Bois58, par les Sacs de Transmutation59 ou les Draps de Petitesse60 ou par les effets dun Par-chemin de Protection contre la Magie61. Magical ef-fects, spell-like powers, and psionic powers that dupli-cate the effects of these spells are also useless.62

    Sauf dans de trs rares cas63, les reliques fonctionnent normalement lors des voyages entre les plans et ne per-

    49

    Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 50

    Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 51 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 106 52

    Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 53

    Le livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8 54 Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 37 55

    Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p. 36 56

    Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 197 sous la dnomination Coquille Anti-Magique 57

    Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 223 58

    Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 270 59

    Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 136 60

    Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p. 102 61 Artifacts and relics do not suffer from the relatively weak magic [of the scroll] dans larticle Sneak Preview AD&D Dungeon Masters Guide in The Dragon #22 (Fvrier 1979) 62

    Axe of the Dwarvish Lords (par Skip Williams, TSR Inc., 1999, AD&D2), p. 9 63 Dans laventure Isle of the Ape (TSR Inc, 1985, AD&D2, p. 3) crite par Gary Gygax, il est indiqu que sur le demi-plan Artifacts and relics, as well as special magical items with powers granted from some great being or deity, do not work at all on this island. The demi-plane is such that their functioning is totally impaired.

    TABLE I : POUVOIRS DES RELIQUES

    Nombre de pouvoir par type Type de relique Mineur Majeur Primaire Effet secondaire

    Mineure 2-3 0-2 -- 1-2 Intermdiaire 3-5 2-4 1-2 2-3 Majeure 5-8 4-6 2-4 3-5

  • 18

    dent pas leurs pouvoirs comme cela est le cas pour les autres objets magiques.64

    Les reliques, au mme titre que les artefacts sont des objets quasiment indestructibles65.

    Capacits spcifiques des reliques Comme objets lis une divinit, les reliques possdent cer-

    taines capacits spcifiques : Une relique dsacralisera automatiquement au toucher

    un bassin deau bnite (ou maudite) dune divinit ad-verse et empchera la mme chose si elle est enchsse dans son propre bassin.66

    Une relique accroitra les chances de succs dun exor-cisme effectu au travers du sort du mme nom : Une relique ou un objet religieux puissant peut augmenter la chance de russite de 1 % 50 %, selon la puissance de l'objet. 67

    Une relique pourra protger son possesseur et contrler un servant arien appel laide dun sort de Serviteur Arien.68

    Une relique peut annuler une qute magique dclen-che par le sort Qute Religieuse.69

    Une relique utilise par un clerc du culte la place de son symbole religieux pour faire fuir (ou contrler) les morts-vivants (ou les cratures opposes ou associes la divinit70) permettra de le considrer de 1 (relique mineure) 3 (relique majeure) niveau au-dessus de son niveau rel. De la mme faon, dans les mains dun personnage non-clerc, celui-ci pourra faire appel la puissance de la relique et tre considr comme un clerc du 1er niveau pour faire fuir ou contrler les cratures correspondantes.

    La prsence dune relique influe de manire importante sur la classe du temple dans laquelle elle se trouve71.

    64 Cf. Sort Astral dans le Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 39 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 222 65

    Cf. Le chapitre Destruction des reliques 66

    Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 115 67

    Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.48 68

    Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1979, AD&D1), p.51 69

    Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 42 et Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 224 70

    Comme les araignes pour Lolth (Divinit majeure des Elfs Noirs et des Araignes) ou les animaux sauvages pour Llerg (Divinit mineure des Btes et de la Force de la mythologie du monde de Greyhawk) 71

    La classe dun temple, comprise entre I et VI, dfinie la puis-sance et l'importance d'un difice religieux consacre une divinit. Elle est dtermine en fonction de diffrents facteurs et notamment du nombre de fidles qui sy rendent ainsi que du nombre de serviteurs et de clercs qui y officient. Plus le temple est de classe leve, plus la divinit possde de pou-voirs en son sein. Le lecteur se reportera larticle Les sanc-tuaires sacrs in SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999).

    Cratures autorises saisir une relique En tant quobjet magique dorigine divine, la relique ne se

    laissera pas possder par nimporte quel personnage. Seules les cratures en adquation avec les prceptes de la divinit de tutelle ou, dans certains cas, les cratures qui ne sont pas en opposition flagrante avec celles-ci, pourront prtendre se saisir de lobjet et en utiliser les pouvoirs sans subir de consquences nfastes. Ainsi, en fonction de la divinit concerne, les cra-tures suivantes pourraient ne pas y tre autorises :

    Cratures ne vnrant pas la divinit72 Cratures dalignement (ou dthique ou de morale) dif-

    frent ou diamtralement oppos celui de la divinit

    Cratures du plan extrieur oppos (ou diamtralement oppos) celui de la divinit

    Cratures ne rpondant pas certains critres gnraux (ex. : race humaine, sexe fminin) ou stricts (ex. : Grand-prtresse elve noire de Lolth, nain dalignement Chaotique Bon vnrant Moradin)

    Aucune. Certaines divinits peuvent permettre lutilisation de la relique toutes les cratures (notam-ment dans le cas de certaines divinits dalignement Neutre absolu).

    Les consquences pour les cratures nayant pas

    lautorisation de toucher la relique sont variables et dpendent aussi entirement de la divinit correspondante. Il est noter quune mme relique peut avoir des effets distincts sur deux cratures de typologie diffrentes (ex. : dmon et humain dalignement Chaotique Mauvais).

    La crature tentant de prendre la relique en main, peut ain-si tre par exemple :

    Paralyse (comme les effets dun sort de Paralysie), af-faiblie mentalement (comme les effets dun sort de D-bilit Mentale), endormie (comme les effets dun sort de Sommeil), tourdie (comme les effets dun sort de Mot de Pouvoir : Etourdissement ), prise dillumination73, frappe deffroi (comme les effets dun sort de Effroi). Les effets peuvent tre temporaires ou permanents mais ne peuvent pas tre annuls.

    Electrocute, brle, gele, provoquant un nombre va-riable de points de dommages par round (gnralement 10-60)

    Rcipiendaire de lun des effets secondaires (cf. Effets secondaires de la relique )

    Sous leffet dun sort dEmprisonnement de lme Foudroye sur place par une Mort Magique, dsintgre

    (comme les effets dun sort de Dsintgration), empoi-sonne (comme les effets dEmpoisonnement), annihi-le (comme par une Sphre dAnnihilation),

    Ces consquences sont gnralement automatiques et

    nadmettent aucun jet de sauvegarde.

    72

    Dans le supplment Complete Divine (WotC, 2004,

    D&D3.5, p. 91) : A relic is a magic item [] that functions only when worn or held by a character who believes int eh deity to whom the relic is dedicated. 73

    Cf. le scnario La Relique (EKB8-01) par Alexandre Me-nard dans le cadre de Living Greyhawk

  • 19

    Dcouverte des pouvoirs La plupart des pouvoirs des reliques ne peuvent tre identi-

    fis laide de sortilges conventionnels comme indiqu dans le paragraphe Caractristiques de ce chapitre. Ainsi, la re-lique peut parfois passer pour un objet magique conventionnel ou mme comme un objet normal sans enchantements jusqu ce quelle rvle ses capacits.

    Alors, comment peuvent tre dcouverts ces pouvoirs ? En

    gnral, cest en effet la relique elle-mme qui dcide du mo-ment o elle souhaite dvoiler lun ou plusieurs de ses pou-voirs. Ainsi, certains dentre eux peuvent tre rvls lorsque :

    Lobjet se trouve dans les mains du personnage ou de la crature approprie (classe de personnage, race ou type de crature, alignement ou divinit vnre) ou dans lenvironnement adquat (eau, plan thre, etc.).

    Lobjet est en possession dun personnage depuis une dure dfinie (une semaine, un mois, un an)74.

    Le personnage est jug assez puissant pour entre-prendre la qute pour laquelle la relique est destine.

    Le personnage fait face une menace bien spcifique (ex. : une attaque massive de mort-vivants).

    Un vnement dterminant sest droul (ex. : lobjet a t tremp dans le sang dun dva).

    La sphre dinfluence de la divinit est en pril ou la date dveil de lobjet est survenue.

    Le possesseur effectue le bon rituel (essai / erreur). La dcouverte dun pouvoir de la relique peut seffectuer

    de plusieurs manires diffrentes : Le possesseur prend mentalement et subitement cons-

    cience du pouvoir par inspiration divine. Le pouvoir est rvl en rve ( Compagnons ! Alors

    que je somnolais sous la protection du saule pleureur, jai eu une rvlation ! ).

    Le pouvoir est divulgu par un serviteur surnaturel ap-paraissant devant le personnage.

    En fonction de la relique, certains pouvoirs peuvent tre d-

    couverts normalement selon un processus conventionnel didentification ou par ses effets visibles (notamment en ce qui concerne les pouvoirs rayon daction dont les effets peuvent tre dcels par les cratures affectes) ou les effets dclenchs lors de la prise en main de lobjet.

    POUVOIRS DES RELIQUES Outre les caractristiques et capacits permanentes com-

    munes lensemble de ces objets, les reliques possdent des pouvoirs qui sont spcifiques chaque objet. Au-del de la

    74

    Cest le cas de lartefact connu sous le nom de Pierre de Corbinet : Anyone who carries the Stone for longer than a month becomes aware of its lesser powers (Cf. The Apocalypse Stone, Jason Carl et al., WotC, 2000, AD&D2, p. 96)

    caractrisation par leur puissance (pouvoir mineur, majeur et primaire), ces pouvoirs peuvent tre de trois types75 :

    Les pouvoirs permanents rayon daction Les pouvoirs constants Les pouvoirs invoqus

    Les deux premires typologies de pouvoirs mettent en

    avant la volont propre de lobjet par rapport un ventuel possesseur par le fait que ces pouvoirs chappent au con-trle du personnage.

    Pour rappel, hormis dans des cas bien particulier de divinit

    du chaos ou du hasard, les pouvoirs des reliques ne sont jamais alatoires et doivent tre dtermins par le MD.

    Pouvoirs permanents rayon daction76 La relique peut possder des pouvoirs permanents rayon

    d'action qui se caractrisent par le fait que ceux-ci se manifes-tent sans que lobjet nait tre dans les mains d'un person-nage. Ainsi par exemple les adorateurs de certaines divinits pourraient tre protgs par la relique contre le froid, le bien ou les morts-vivants par la simple prsence de la relique proximi-t.

    Quelques exemples de pouvoirs sappuyant sur les divinits

    de la mythologie du Monde de Greyhawk : Pouvoir de protection. Exemples : St Cuthbert (Mal),

    Hronus (Peur), Trithron (Contrle et charme), P-lor (Maladie).

    Pouvoirs affectant lenvironnement. Exemples : Bre (Pluie), Plor (Lumire), Phaulkon (Vent), Pholtus (Lu-mire), Pyrmius (Feu), Telchur (Froid, Vent), Thariz-dun (Obscurit), Xan Yae (Pnombre). Les pouvoirs as-socis dautres divinits peuvent provoquer la pousse ou le fltrissement de la vgtation.

    Pouvoirs affectant les cratures. Rao (les cratures sont apaises, aucun conflit ne peut clater), Plor (les cra-tures sont progressivement soigns de leurs blessures).

    Pouvoir dattraction. Certaines divinits sont troitement associes divers types de cratures, soit parce qu'elles en sont la reprsentation divine , soit parce quelles sont associes l'une des sphres d'influence de la divi-nit. Leurs reliques pourraient de ce fait attirer ces cra-tures. Exemples : Beltar (orcs, ogres, goblours, gnolls), Bralm (insectes), Ehlonna (animaux normaux, animaux fantastiques d'alignement Bon tels que les licornes), rythnul (gnolls, goblours, ogres, trolls), Incabulos (Pale-froi de la Nuit, sorcire des Tnbres, Hoardlings), Llerg (btes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Ha (ani-maux normaux, treants), Orcus (morts-vivants), Phaul-

    75

    Ce classement en diffrentes types de pouvoirs ninduit pas que ceux-ci doivent tous forcment tre reprsents dans une relique. Un objet donn pourrait ne possder que des pouvoirs constants ou invoqus et un autre seulement un (ou plusieurs) pouvoirs permanents rayon daction. 76

    Dautres pouvoirs possibles sont dcrits dans larticle Les larmes de Celestian paru dans le SANCTUAIRE #6 (Aot 1999).

  • 20

    kon (cratures aviaires), Raxivort (xvarts, rats, chauves-souris), Vatun (btes arctiques), Wastri (batraciens), Wy-Djas (morts-vivants dalignement Loyal), Zuggtmoy (champignons et moisissures).

    Pouvoirs de rpulsion. Les cratures dont lalignement est diamtralement oppos ou celles considres comme abhorres par la divinit ne peuvent pas sapprocher de la relique.

    Le primtre deffet des pouvoirs rayon daction dune re-

    lique varie de 3 15 mtres en fonction de la puissance du pouvoir de lobjet (mineur, majeur, primaire).

    En gnral toutes les cratures sont affectes par le pouvoir

    car il sagit de promouvoir la sphre dinfluence de la divinit, mme si celle-ci pourrait bnficier des cratures adverses : annuler un charme magique par exemple permet daccomplir la volont de Trithron.

    Pouvoirs constants [Les] pouvoirs [constants] prennent effet sans que le per-

    sonnage ait rien dautre faire que de tenir [la relique] en main (ou de [la] porter). 77 Il sagit gnralement de pouvoirs per-sonnels (cest dire affectant uniquement le porteur de lobjet).

    Ces pouvoirs respectent la plupart du temps les principes et la sphre dinfluence des divinits correspondantes tels qunoncs au paragraphe Typologie des pouvoirs . Nan-moins, ils peuvent navoir pour objet que de favoriser la cra-ture sans strictement promouvoir la sphre dinfluence de la divinit.

    Ces pouvoirs constants accords au possesseur de la relique lorsque lobjet est en sa possession peuvent ainsi tre :

    Immunit la maladie (Plor), la peur (Hronus), aux charmes (Trithron), au feu (Pyrmius), au poison (Pyrmius), la Dbilit Mentale (Delleb)

    77

    Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 10

    Augmentation du niveau dexprience du possesseur (comme une Pierre Ionique de type prisme)

    Augmentation de la caractristique privilgie de la di-vinit (force, intelligence, charisme, etc.) comme le ferait la Ceinture de Force de Gant pour la force.

    Rgnration dun point de dommage par tour (comme un Anneau de Rgnration)

    Augmentation de la vitesse de dplacement (comme les Bottes de Vitesse) (Farhlanghn)

    Protection magique de +1 +5 (comme un Cape de Protection)

    Capacit survivre sans eau, ni nourriture (comme les pouvoirs de certaines Pierres Ioniques)

    Amlioration de la classe darmure (jusqu CA 0) Amlioration de la vision (vision relle, infravision, ul-

    travision, dtection de linvisibilit) ou des autres sens. Capacit de comprhension des langues et de lecture de

    la magie (comme le Heaume de Comprhension) Il est noter que les effets de ces pouvoirs naffectent plus

    la crature ds lors que lobjet nest plus en sa possession. De la mme manire que certaines cratures ne sont pas

    autorises se saisir de la relique, certains pouvoirs constants ne sont utilisables que par les cratures rpondant des critres dfinis par la divinit (Cf. le paragraphe Cratures autorises saisir une relique ).

    Pouvoirs invoques Les reliques peuvent aussi octroyer ceux qui les dtien-

    nent (ou qui elles se sont temporairement offertes ) ou ceux qui les touchent, des pouvoirs spcifiques divers. Ceux-ci sont particulirement varis et peuvent tre dclenchs selon la volont de lutilisateur. La frquence dutilisation de ces pou-voirs dpend de leur nature (du niveau de sort quivalent) et de la puissance de lobjet (Cf. Table II : Frquence dutilisation des pouvoirs).

    TABLE II : FREQUENCE DUTILISATION DES POUVOIRS

    Niveau de sort quivalent Type de pouvoir 1 2 3 4 5 6 7 8 9

    Mineure M M F -- -- -- -- -- -- Majeure E E M M F -- -- -- -- Primaire -- -- E E M M F(M) F(M) F(M) (E) Eleve : pouvoir permanent ou volont (i.e. : 1 fois par round) (M) Moyenne : 1 3 fois par jour (ou une dclinaison comme 7 fois par semaine) (F) Faible : 1 fois par mois 1 fois par semaine (ou une dclinaison comme 4 fois par mois)

  • 21

    Le pouvoir de la relique peut cependant ntre dclench que lorsquun rituel spcifique est respect. Ces rituels peuvent consister par exemple :

    Toucher la relique avec la main droite

    Frotter la surface de lobjet plusieurs reprises Porter la relique (tenir une pe par le manche, rev-

    tir une robe ou une cape, tenir un os, etc.) Sacrifier une ou plusieurs cratures donnes (animaux,

    monstres ou humanodes) Sacrifier des gemmes ou des bijoux pour une valeur de

    10 000 60 000 p.o.

    Sacrifier un objet magique mineur ou majeur Tourner 9 fois autour de lobjet de droite gauche Se prosterner devant la relique Embrasser lobjet Dormir auprs de la relique pendant une nuit entire La nature des pouvoirs invoqus est particulirement varie

    mais celle-ci doit nanmoins respecter les rgles dictes sur ladquation du pouvoir la divinit (renforant la sphre dinfluence ou se protgeant de son oppos). Le MD choisira des pouvoirs similaires lun des nombreux sortilges existants en fonction du type de pouvoirs (cf. la table II Frquence dutilisation des pouvoirs).

    Quelques exemples de pouvoirs bass sur les divinits du

    Monde de Greyhawk :

    Beorie : Sorts lis la nature et la pluie (la plupart des sorts de druide)

    Boccob : Sortilges relatifs la magie (Dtection, lec-ture, dissipation, absorption [comme une Baguette d'Absorption], accumulation [comme un Anneau de Sorts], annulation [comme une Baguette d'Annulation], rflexion [comme un Anneau de Retour de Sorts], nga-tion [comme un Btonnet de Ngation], protection [comme un sort de Bulle Anti Magique], rsistance la magie)

    Clestian : Sorts lis au voyage (Sort Astral, Porte Di-mensionnelle, Intermittence, Asile, Distorsion des Dis-tances, Tlportation), aux voyageurs (Fatigue, Rapidi-t, sortilges permettant dattnuer la faim et la soif), aux cieux (Nue de Mtores, Minuscule Mtore de Melf, Foudre, Lumire Continuelle, Tonnerre [comme les effets de Tonnerre dun Bton de Foudre et Ton-nerre])

    Fharlanghn : Sorts relatifs au voyage78 Hextor : Sorts lis la guerre, la discorde et au mas-

    sacre79 Incabulos : Sorts relatifs la maladie (Contamination,

    Peste), aux cauchemars (Cauchemar), au mal (effets si-milaires ceux du Talisman du Mal Ultime, pouvoir promouvant les actions malfiques chez les rcipien-daires), au sommeil magique (Sommeil)

    Llerg : Sorts relatifs aux btes sauvages et la force80

    78

    Cf. Les Plerins de Fharlanghn in SANCTUAIRE #9 (Aot 2000) 79

    Cf. Les Chevaliers Noirs dHextor in SANCTUAIRE #2 (Oc-tobre 1996)

    Plor : Sortilges lis au soleil et la lumire (Lumire, Lumire Continuelle, Rayon de Soleil) ainsi quaux soins (blessures, poison, maladies, ccit, etc.)

    Tharizdun : Sorts relatifs lobscurit (Tnbres, Obs-curcissement) et la corruption

    Il existe cependant un certain nombre de pouvoirs com-

    muns toutes les divinits, quelles que soient leurs sphres dinfluence. Celles-ci ne promeuvent pas spcifiquement la sphre dinfluence de la divinit (exemple : Bndiction / Mal-diction ou Sanctuaire).

    PERILS DES RELIQUES Toute relique possde en plus de ses pouvoirs magiques,

    des pouvoirs incontrlables par le possesseur de lobjet et qui peuvent parfois savrer nfastes. Ces pouvoirs sont de deux ordres :

    Les effets secondaires

    Les pouvoirs corruptifs

    Effets secondaires de la relique [Les reliques] saccompagnent deffets secondaires qui re-

    fltent leur nature mais tous ne sont pas des maldictions [] .81

    Les reliques ont pour la plupart un ou plusieurs effets se-

    condaires sur les cratures qui les utilisent ou leur environne-ment immdiat. Ceux-ci ont la plupart du temps pour objectif de propager la sphre dinfluence de la divinit sans volont fondamentale dtre dfavorable au personnage ou la cra-ture sur un plan strictement religieux. Ces effets secondaires naffectent que les cratures utilisant lobjet et ne se manifestent que trs rarement pour le commun des mortels qui ne vient simplement que vnrer lobjet.

    Les effets secondaires des reliques napparaissent pas im-

    mdiatement et ncessitent parfois une action du possesseur de lobjet pour se dclencher. En gnral, [les effets mineurs] doivent tre infligs au possesseur de lobjet aprs un certain temps (1-4 semaines) ou aprs lutilisation dun pouvoir ma-jeur. 82

    Les effets [majeurs] se dclenchent soit chaque utilisa-tion dun pouvoir majeur ou primaire de la relique, soit au terme dun nombre prdtermin (faible) dutilisations dun tel pouvoir sans le moindre problme []. Ils peuvent tre succes-sifs et cumulatifs. 83

    80

    Cf. Les Hommes-Btes de Llerg in SANCTUAIRE #6 (Aot 1999) 81

    Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 3. La traduction a t lgrement remanie afin de correspondre au texte initial. 82

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 159 83

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 159

  • 22

    Exemples deffets secondaires bass sur les divinits du Monde de Greyhawk :

    Conversion graduelle de la crature l'alignement de lobjet (un cran par priode dfinie)

    Conversion de la crature la divinit lie lobjet Changement de classe pour celle de clerc (ou druide) si

    le personnage est humain Adoption de caractristiques mentales proches de la di-

    vinit de faon temporaire ou permanente84. Exemples : Clestian (taciturne), rythnul (haineux, envieux, mali-cieux), Hronus (audacieux, brave, juste), Joramie (co-lrique, querelleur), Iuz (mauvais), Kurell (jaloux, revan-chard), Olidammara (blagueur, fripon), Pholtus (rigide, loyal, ordonn), St Cuthbert (zl), Syrul (menteur, bo-nimenteur), Trithron (individualiste), Zodal (bienveil-lant), Zagyg (excentrique, imprvisible)

    Adoption de caractres physiques de la divinit (diffor-mit, etc.) de faon temporaire ou permanente85. Exemples : Beltar (laideur et vieillesse86), rythnul (lai-deur), Incabulos (difformit), Pyrmius (face de Jer-mlaine), Syrul (vieillesse), Wastri (caractres faciaux de batracien)

    Adoption de faon temporaire ou permanente de la race (nain, gnome, etc.) ou du sexe (fminin ou mascu-lin) affili la divinit

    Adoption de la forme animale ou monstrueuse en rap-port avec le culte. Le personnage transform pourrait (ou non) conserver ses facults mentales87. Exemples : Beltar (orc, ogre, goblours, gnoll), Bralm (Insecte), Ehlonna (tout type danimaux des forts), rythnul (gnoll, goblours, ogre, troll), Llerg (btes sauvages), Lolth (arachnides), Obad-Ha (tout type danimaux sau-vages), Orcus (mort-vivant), Pyrmius (jermlaine, fire-newts et grimlocks), Raxivort (xvart, rat, chauve-souris), Wastri (amphibiens), Wy-Djaz (mort-vivant daligne-ment Loyal)

    Mise en uvre de la sphre dinfluence de la divinit : Utilisateur sujet une folie temporaire88 (Zagyg), la Mort Magique (Nrull), une maladie divine (Incabu-los). Les objets inflammables prennent feu (Pyrmius), les objets en bois se couvrent de fleurs (Ehlonna) ou pourrissent. Les liquides (eau bnite, potion magique,

    84

    Ces caractristiques peuvent impliquer une augmentation ou diminution des caractristiques du personnage (intelligence, sagesse, etc.). 85

    Ces caractristiques peuvent impliquer une augmentation ou diminution des caractristiques du personnage (charisme, force, etc.). 86

    De 10 40 ans (en fonction de la race du personnage) par exemple 87

    Dans le cas o les facults mentales du personnage ten-draient sestomper en faveur de celles dune crature diff-rente, lindividu sera pris dtranges penses en relation avec la nouvelle forme (envie de construire une toile daraigne, manger des insectes, etc.) qui deviendront de plus en plus intenses et frquentes. Celles-ci seront accompagnes de troubles de la mmoire et de confusion de son esprit ( Qui suis-je ? , etc.). Le lecteur se reportera laventure Le Sanctuaire des Araignes in SANCTUAIRE #7 (Dcembre 1999). 88

    Pour une dure de 1-4 rounds, tours, jours ou semaines.

    etc.) sont souills et inutilisables (Juiblex) ou transfor-ms en poison (Pyrmius). La magie de lun des objets de la crature (hors artefact et relique) est annule (Llerg). Toutes les cratures touches avec la main sont empoisonnes (Pyrmius).

    Rcipiendaire dun sort de Qute Magique ou Qute Religieuse en faveur de la divinit. Injonction partir en plerinage sur un site sacr (Clestian, Fharlanghn)

    Injonction attaquer toutes les cratures ennemies de la divinit (ex. : clerg dHextor pour Hronus) quand ceux-ci sont moins de 10 mtres du personnage (Hex-tor, Hronus, etc.)

    Autres effets possibles : Les objets de valeur (gemmes, or, etc.) de la crature

    disparaissent ou sont dtruites.

    Lutilisateur devient fou-furieux (berserk) et attaque alatoirement toute crature se trouvant dans un rayon de 20 mtres.

    Certaines cratures, dtermines alatoirement dans un rayon de 20 mtres (y compris le porteur de la relique), sont sujets une mort magique89.

    Il est noter que le changement de caractristique (phy-

    sique ou mental) permet de se rapprocher de la divinit et n'a, au regard du culte, aucune forme ngative, y compris lorsquil sagit de lapparition dune difformit. Tout fidle vritable se sentira honor dune telle marque divine.

    Ces changements peuvent amener des dficiences la cra-

    ture (ccit, etc.) mais aussi des capacits particulires qui peuvent lui tre bnfique. En dautres termes, ces modifica-tions peuvent effectivement avantager le personnage90. Cepen-dant, la mtamorphose complte, la fois physique et mentale dun personnage (en araigne par exemple) aura gnralement pour consquence sa transformation en PNJ, hors de contrle du joueur.

    Enfin, quoi quil arrive au possesseur dune relique, ou

    les consquences quil provoque en usant des pouvoirs pri-maires (ou mme des pouvoirs majeurs dans certains cas), le rsultat demeure permanent et habituellement irrversible par les plus puissants sorts (Souhait Majeur inclus, par exemple) ou mme par les divinits. Exception : Une divinit qui a cr lobjet, ou qui est capable de le contrler compltement peut [] annuler les effets de certains pouvoirs.91 Les effets secon-daires sont donc la plupart du temps permanents et irrversibles et reprsentent le prix payer pour lutilisation de lobjet.92

    89

    Ou lune des consquences dcrites au paragraphe Cra-tures autorises saisir une relique 90

    Et ce, contrairement lassertion du Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2). 91

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152 92

    Le Livre des Artefacts (TSR Inc, 1993, AD&D2), p. 8.

  • 23

    Pouvoirs corruptifs93 Les pouvoirs corruptifs des reliques correspondent aux ef-

    fets nfastes que la trs forte puissance magique et divine con-tenue dans ces objets peut avoir sur des cratures faibles, inca-pables de rsister une puissante magie. [Ils sont] causs par le fait que le personnage joueur nest pas la personne pour qui lobjet a t cr. Sa personnalit est diffrente et peu importe quelle est sa valeur, il na pas la volont du grand hros, de larchi-mage, du haut-prtre ou demi-dieu qui porta en premier lobjet. 94

    La relique est sans conteste avec lartefact, lobjet magique

    le plus puissant qui puisse exister dans D&D et renferme une magie incommensurable en regard des capacits des person-nages. La puissance magique de lobjet est trop importante pour la plupart des cratures et ne peut simplement tre matri-se que par des puissances extrieures95. Toute autre crature sera soumise aux proprits corruptives, propres la puissance magique importante qui corrompt les mes et les esprits et contractera une ou plusieurs affections de corruption.

    Les pouvoirs corruptifs tant inhrents la puissance ma-gique, toute relique, quelle que soit lalignement ou la sphre dinfluence de la divinit laquelle elle est lie, prsentera de tels effets. De ce fait, celles-ci peuvent tre en conflit avec les prceptes ou la sphre dinfluence de la divinit (hormis dans de trs rares cas ou pour des divinits bien particulires). Les effets sont divers, mais bon nombre de ces objets ont ten-dance [notamment] rendre leur possesseur peu enclin la compagnie dautrui, secret, arrogant, et/ou avide 96.

    Ainsi, nul ne peut prtendre saccaparer impunment une relique ou mme la transporter, sans en subir ses funestes con-squences. Plus une crature est faible, et plus elle sera subju-gue par lobjet et succombera facilement au pouvoir corruptif de la relique. Diffrents facteurs entrent en ligne de compte pour dterminer la capacit dun individu rsister la puis-sance dun tel objet :

    La puissance de la relique concerne (mineure, inter-mdiaire ou majeure)

    Le niveau du personnage (ou la puissance de la cra-ture) entrant en possession de lobjet

    La race et la classe du personnage Lintelligence et la sagesse du personnage La dure de possession de la relique De ce fait, un magicien elf de haut niveau, intelligent et

    sage, sera plus mme de rsister aux pouvoirs corruptifs dune relique quun barbare humain faible desprit et de bas niveau.

    93

    Ce paragraphe reprend des lments parus dans larticle Le ct obscur des objets magiques publi dans le SANC-TUAIRE #7 (Dcembre 1999). 94

    Guide du matre (TSR Inc., 1989, AD&D2), p. 107 95

    La liste des cratures qui ne sont pas corruptibles par une relique comprend les divinits, les demi-dieux, les hros, les serviteurs divins (solaires, plantaires et leurs alter-go mau-vais) ainsi que les cratures extraplanaires (ou intraplanaires) suprieurs (seigneurs dmons, archi-diable, etc.). 96

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152

    TABLE III : MODIFICATEURS DU RISQUE DE CONTRACTION

    Cause Modificateur Puissance de la relique Mineure -- Intermdiaire + 5 % Majeure + 15% Caractristiques du personnage Niveau du personnage97 - 2 % / niveau Intelligence - 2 % / point Sagesse - 2 % / point Classe de personnage98 Barbare + 10 % Clerc (Druide) - 10 % Guerrier -- Magicien (Illusionniste) - 15 % Voleur -- Race du personnage Elf - 15 % Elf - 5 % Gnome + 5 % Halfling + 5 % Humain -- Nain + 10 % Orc + 15 % Orc + 5 % Dure de possession Relique mineure + 1 % / trimestre Relique intermdiaire + 1 % / mois Relique majeure + 1 % / semaine

    La capacit dun individu rsister au pouvoir corruptif

    dune relique est dfinie un instant donn et est susceptible dvoluer dans le temps. De ce fait, un personnage augmentant de niveau verra sa rsistance saccroitre. De la mme manire, un personnage sous linfluence dun sort de Dbilit Mentale, sera trs nettement affaibli.

    Le risque de base pour une crature de succomber la

    puissance magique est gal 100 % ajust des diffrents modi-ficateurs (hors Dure de possession)99. Un risque ngatif in-dique quen ltat actuel des choses le personnage est parfaite-ment rsistant aux pouvoirs corruptifs de la relique. Cependant, le risque de base saccrot de 1 % par unit temporelle (en fonction de la puissance de la relique). Ainsi, par exemple :

    97

    Dans le cas de personnages possdants plusieurs classes, le niveau pris en compte est la somme du niveau le plus lev et de la moiti des niveaux des autres classes. 98

    Dans le cas de personnages possdant plusieurs classes, le modificateur le plus favorable au personnage sera pris. 99

    Cf. Table III : Modificateurs du risque de contraction

  • 24

    Un guerrier demi-orc de niveau 3 ayant une intelligence de 12 et une sagesse de 13 aura une probabilit de con-tracter une affection de corruption du fait de la posses-sion dune relique mineure de 49 % (100 % - 2 x 3 % [Niveau] - 2 x 12 % [Intelligence] - 2 x 13 % [Sagesse] + 5 % [Race] + 0 % [Puissance de la relique]) lors de la prise de possession de lobjet. Cette probabilit aug-mente de 1 % tous les 3 mois.

    Un clerc humain de niveau 19 ayant une intelligence de 15 et une sagesse de 18 aura une probabilit de suc-comber la magie dune relique de puissance interm-diaire de 1 % (100 % - 2 x 19 % [Niveau] - 2 x 15 % [Intelligence] - 2 x 18 % [Sagesse] + 0 % [Race] + 5 % [Puissance de la relique]). Tous les mois, cette probabili-t augmente de 1 %.

    La contraction dune affection de corruption est dtermine

    une fois durant chaque priode temporelle100 correspondant la puissance de lobjet (semaine, mois, trimestre), ainsi qu chaque nouvel vnement provoquant un changement du pourcentage de base (changement de niveau, perte ou gain permanent ou temporaire dun point de caractristique).

    TABLE IV : TYPES DAFFECTIONS DE CORRUPTION CONTRACTEES

    Affection (Mentale ou physique) % Faible Moy. Forte Critique 01-10 1 -- -- -- 11-20 2 1 -- -- 21-35 2 2 -- -- 36-50 3 2 1 -- 51-65 3 3 2 -- 66-80 4 3 2 -- 81-95 4 3 3 -- 96-00 4(*) 3(*) 3(*) 1 (*) Certaines affections faibles / moyennes / fortes nont plus de sens ds lors quune affliction critique est contrac-te (Mort magique par exemple).

    Si le jet de ds indique que le personnage a succomb la

    puissance magique de la relique, le MD consultera la table IV (Table IV : Types daffections de corruption contractes). A partir du risque de contraction du personnage (Risque de base auquel sajoute laugmentation temporel), il sera possible de dterminer les types daffections de corruption contracts. Ainsi,

    100

    Le jour et le moment exact sera dtermin alatoirement ou choisi par le MD afin que le joueur ne puisse pas anticiper le moment o pourraient se manifester les effets de lutilisation de la relique.

    si le guerrier demi-orc de lexemple prcdent avait succomb la puissance magique ds la prise en main de lobjet (49%), celui-ci aurait contract cinq affections (3 faibles, 2 moyennes et 1 forte). Le MD dterminera lui-mme les affections (men-tales ou/et physiques) du personnage.

    Ds lors que le risque de contraction change de tranche

    (passage de la tranche 01-10 la tranche 11-20), un nouveau jet effectu, le personnage pouvant nouveau contracter une ou plusieurs affections.

    Tant que le personnage na pas succomb aux pouvoirs de

    la relique, se sparer de lobjet rduit la probabilit de contrac-tion dune affection de corruption au mme rythme que son augmentation antrieure (ex. : - 1 % par semaine pour une relique majeure).

    Les effets sont varis et peuvent revtir deux formes : il peut

    soit sagir datteintes mentales, soit sagir datteintes physiques. Chacune dentre elles se rpartit en 4 degrs daffection (faible, moyenne, forte et critique).

    Les atteintes mentales peuvent tre les suivantes (liste non-

    exhaustive) : Atteinte faible. Le personnage devient peu enclin la

    compagnie dautrui, secret, arrogant, et/ou avide 101. Le dsir que ressent le possesseur pour lobjet loblige, si possible, ne pas sen sparer durant plus dune journe. 102

    Atteinte moyenne. Les personnages deviennent para-noaque et se montrent possessifs de [la relique]. Ils commencent imaginer des menaces l o il ny en a pas. En bout de ligne, ils se retourneront contre leurs amis et compagnons, les croyant en train de se prparer le dtruire et lui drober [la relique]. 103

    Atteinte forte. Le personnage est atteint de folie furieuse et se met attaquer toutes les cratures alentours quelles quelles soient. Le personnage est pris de pa-nique (et fuit le lieu pendant 1-4 turns comme sous leffet dun sort dEffroi) ou dhallucinations (le posses-seur pense que la relique est intelligente et se met lui parler ou lui obir en projetant ses fonctions comme ses dsirs). Le possesseur de lobjet pense quil est la crature leve au statut divin correspondant la re-lique et agit en ce sens. Ainsi le dsir dtre ador de-vient incontrlable : ceux qui refusent de sincliner et de cder devant le possesseur de la relique sont victimes dune attaque immdiate 104. Perte permanente dun point de lune des caractristiques mentales (intelli-gence, sagesse, charisme).

    Atteinte critique. Le personnage est frapp de Dbilit Mentale.

    101

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152 102

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 159 103

    Guide du matre (TSR Inc., 1989, AD&D2), p. 107 104

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 160

  • 25

    Il est prfrable de faire jouer ces effets en manipulant le personnage joueur grce aux jeux de pouvoirs, aux person-nages non joueurs, etc. 105

    De la mme manire, les atteintes physiques provoques

    par la puissance magique dune relique peuvent tre de plu-sieurs natures :

    Atteinte faible. Ces affections peuvent tre : acn, perte de dsir sexuel, blanchissement des cheveux, perte ou augmentation de la pilosit, odeur corporelle forte, prise ou perte de poids, apparition de taches cutanes. Le personnage doit manger et boire de 2 6 fois plus que la normale.

    Atteinte moyenne. Une maladie magique et handica-pante est contracte106. Le personnage ne peut plus supporter la lumire du jour de la mme manire quun elf noir. Le personnage subit les mmes effets quun sort dAccs de Faiblesse. Lutilisateur reoit 5-50 points de dgts qui ne peuvent tre soigns ni naturellement, ni magiquement.

    Atteinte forte. Il peut sagir dune dgnrescence phy-sique permanente (ccit, surdit, perte de lodorat, mu-tisme, perte dun membre, etc.), mais aussi dune th-rianthropie magique (le personnage se transformant en une crature, de la nature de la divinit le cas chant). Le personnage subit un malus de -1 -3 ses jets de protection (contre le poison, la magie, etc.). Perte per-manente dun point de lune des caractristiques phy-siques (force, dextrit, constitution).

    Atteinte critique. Le personnage connait une mort ma-gique. Celle-ci peut se manifester sous diffrentes formes, la plupart du temps en relation avec la sphre dinfluence de la divinit (ex. : empoisonnement pour Pyrmius, Mort Magique pour Boccob, etc.).

    De la mme manire que les effets secondaires, les affec-

    tions contractes du fait des pouvoirs corruptifs des reliques sont permanentes et ne peuvent tre annuls magiquement, mme laide dun sort de Souhait Majeur. Dans certains cas, une qute religieuse en faveur de la divinit concerne peut permettre lintercession de la divinit pour la leve de laffection.

    105

    Guide du matre (TSR Inc., 1979, AD&D1), p. 152 106

    Cf. Les Maladies Fantastiques in SANCTUAIRE #9 (Aot 2000)

  • 26

    DESTRUCTION DES RELIQUES

    Mme si le pril est colossal et rel, il est parfois ncessaire

    de pourvoir la destruction dfinitive dune relique. Celle-ci peut, par exemple, reprsenter une menace pour la survie dun royaume donn ou alors les personnages sont somms de rpondre une injonction divine.

    DESTRUCTION DES RELIQUES107 De tous les objets magiques, l'artefact et la relique sont les

    plus rsistants la destruction. En fait, [] les reliques sont virtuellement inaltrables par des moyens magiques ou phy-siques [...]108 . [Elles] ne peuvent tre crases, dissoutes dans lacide, fondues ou brises normalement 109. Elles ne sont pas non plus affectes par les attaques des mtallophages (comme le Rust Monster), des lithophages et des xylophages110 ni par celles des cratures se nourrissant de la magie (Dsen-chanteur, Jermlaine, etc.).

    De plus, tout personnage qui tente de dtruire une re-lique, en la dmantelant, ou en tant une partie, ou en altrant son aspect dune quelconque manire doit effectuer un jet de protection contre la magie -5. Lchec signifie la mort. 111

    La destruction dune relique peut nanmoins survenir lors-

    que des magies puissantes sont mises en uvre : Une Baguette dAnnulation a 15% de chance de d-

    truire une relique112.

    Un sort de Disjonction de Mordenkainen a 1% de chance par niveau du lanceur de sorts de provoquer la destruction d'un tel objet.

    Bien que peu probable, [] les reliques mtalliques pourront tre affectes si le MD le permet [] 113 par un sort de Fragilit de Cristal. La plupart des reliques ont cependant 95% chance de ne pas tre affectes114.

    107

    Ce paragraphe reprend des lments parus dans les ar-ticles La destruction des objets magiques in SANCTUAIRE #4 (Juin 1998) et Destruction dartefacts in SANCTUAIRE #9 (Aot 2000). 108

    Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 161 109 Guide du Matre (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 107 110

    Une liste des mtallophages , lithophages et xylophages est donne dans le Manuel Complet du Golem (Black Arts Edition, 2011) 111

    Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 152 112

    Guide du Matre (TSR Inc, 1979, AD&D1), p. 129 113

    Manuel des Joueurs (TSR Inc, 1989, AD&D2), p. 194 114

    Unearthed Arcana (TSR Inc, 1985, AD&D1), p65

    Un Anneau de Boccob115 est capable daffecter une re-lique.

    Il est probable quune Sphre dAnnihilation, lun des plus puissants et redouts objets magiques possde 15% de chance de dtruire une relique.

    A noter que Phaulkon, divinit de la mythologie du Monde de Greyhawk, est hautement rsistant aux ef-fets des reliques et bien quil ne puisse pas dtruire un tel objet, il est mme dannuler temporairement cer-tains de ses pouvoirs majeurs pendant 6-36 heures.116

    Cependant, il est probable que dans ce cas, [] cette

    destruction suppose se limite frquemment une forme dannulation ou demprisonnement de la relique et rsulte dans une neutralisation de ses pouvoirs pour une priode consid-rable117 . Ainsi, [] au mieux la forme physique peut tre rompue pour une certaine priode, mais au bout dun sicle (ou moins), elle sera reformera en un autre lieu 118.

    En fait, et avant tout, chaque relique est associe une

    procdure lgendaire aboutissant sa destructi


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