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Nº 7 MARÇO DE 2008
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Criatividade nas asas da liberdade
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SUMÁRIO | CONEXÃO | ANÁLISE | TUTORIAL | ENTREVISTA | DICAS | IMAGEM | ESPECIAL
EDITORIAL
Coordenação e Diagramação:
Anderson Prado
Arte da capa:
Guilherme (Razgriz)
Colaboradores desta edição:
Mozart Couto, Bruno Buys, Guilherme (Razgriz)
CAPA - Snaker shadow
O Conteúdo assinado, e as imagens que o integram,
são de inteira responsabilidade de seus respectivos
autores, não representado necessariamente a
opinião do zine e de seus responsáveis.
Todos os direitos sobre as imagens são reservados
a seus respectivos proprietários.
O que é GIMP
(GNU Image Manipulation Program) como seu
próprio nome já diz, ele é um programa de
manipulação de imagens e esta sob os termos da
licença GNU (GPL).
Nota: Este zine foi montado com o Scribus, um
software opensource de diagramação.
http://www.scribus.net
GIMPZINE é uma publicação do site OGimp!
ENTREVISTA
Lucas Pedro (Projeto Ansar)
pág 20
DICAS
Alterando modo de cor da imagem
pág 24
IMAGEM DESTAQUE
Imagem Selecionada
pág 25
ESPECIAL (Os amigos de Wilber)
Vetorizando imagens bitmap
automaticamente
pág 26
CONEXÃO COM O LEITOR
Avisos, correções, cartas ...
pág 4
ANÁLISE
Liquid Rescale
pág 5
TUTORIAL
Envelhecendo papel e texto
pág 8
Simulando desenhos vetoriais
(parte 2)
pág 12
Trabalhado com imagens RAW
pág 15
Anderson Prado (AndeOn) - Mante-
nedor do site www.ogimp.com.br forma-
do em tecnologia em informática atua
na área, escreve tutoriais e contribui
com imagens para projetos da
comunidade livre nas horas vagas.
andeonbr-ogimp yahoo.com.br
Bruno Buys - Biólogo, analista ambien-
tal do Ibama. Trabalha com fotografia
de natureza e paisagens, usando ferra-
mentas livres. É aficcionado por Debian.
brunobuys gmail.com
Guilherme (Razgriz) - Publicitário
(Diretor de arte) desde 2002, sendo que
utiliza apenas software livre no seu
ambiente de trabalho e residência, o
mesmo também ministra cursos sobre
edição de imagens/programação visual
além de quando possivel contribuir com
a comunidade escrevendo artigos e
documentos diversos.
hellcomdev gmail.com
Mozart Couto - Quadrinhista, ilustra-
dor e artista plástico. Autodidata, atua
profissionalmente nas áreas citadas
desde 1979. Tem vários trabalhos
publicados no Brasil e exterior. Há três
anos descobriu o mundo dos softwares
livres e tem estudado e utilizado espe-
cialmente o Gimp, passando, sempre
que é possível, suas experiências em
tutoriais. Para mais detalhes sobre sua
obra.
visite: www.mozartcouto.com.br
SOBRE OS AUTORES
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seu artigo na mensagem, escreva um
resumo sobre o que se trata seu artigo. Se
não existir o tema abordado e se ninguém
mais estiver escrevendo sobre o mesmo
assunto, você tem grande chance de seu
artigo ser aprovado.
No artigo deve conter o nome do autor
que pode ser substituído pelo nickname
"apelido" , nome da empresa, projeto se
estiver relacionado, endereço de email
e/ou página.
O texto, preferimos que envie em formato
.txt e é claro, que faça uma revisão
gramatical. As imagens devem ser
preferencialmente em .PNG com, no
mínimo, 75 DPI. No texto deve haver o
referenciamento às imagens para
podermos alocá-las corretamente no
artigo.
O arquivo de texto e a imagens devem ser
compactados em único arquivo quando
for enviado.
Agradecemos desde já suas futuras
contribuições
Eventos Software Livre:
obs: Os eventos devem ser confirmados com seus
idealizadores e fontes, não somos responsáveis pelas
informações ou cancelamentos de datas.
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ERRAMOS!
Nenhum erro foi informado nas edições
anteriores !
obs: Os erros publicados aqui implicam na correção
das edições anteriores. Ao realizar o download do
mesmo, provavelmente não encontrará mais o erro.
Exemplo gimpzine1.2 significa: Edição nº 1 - 2º
(segunda) correção.
Aviso Importante:
Os desenvolvedores do GIMP criaram um blog o
http://www.gimp-brainstorm.blogspot.com para
colher sugestões para a nova interface do GIMP.
Agora é sua chance de opiniar e ajudar o GIMP a
ter uma interface muito mais funcional. Participe !
Dúvidas sobre como proceder o envio ? Entre em
contato pelo site OGIMP que responderemos na
medida do possível. Pois é interesse de todos nós.
O Gimp para Mentes Criativas - Brasília
Site: http://www.flisoldf.blog.br/
Data: 26 de Abril de 2008
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Por Anderson Prado (AndeOn)
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ste Plug-in realiza uma tarefa muito
complicada para qualquer progra-
ma de manipulação de imagem, o
redimensionamento de imagem
sem que tenha distorções visiveis.
O Liquid Rescale [1] é uma implementação
open source de um algoritmo desenvolvido
por Shai Avidan e Ariel Shamir que consiste
em fazer redimensionamento uniforme de
imagens preservando suas principais
caracteristicas. O GIMP saiu na frente com a
implementação deste plug-in que esta em
constante desenvolvimento.
Para entenderem, o algoritmo desenvolvido é
capaz de detectar pontos de luz em uma
imagem, priorizando as áreas de maior
importancia para que no redimensionamento
mantenham a mesma proporção apos a
operação. Para entenderem o processo o
melhor é visualizar o video [2].
Instalação no Linux
Irei mostrar a instalação basica, recomendo
uma visita no site do plug-in, pois algumas
distros necessitam de alguns pré-requisitos.
Depois de fazer o download use o comando no
shell:
Onde você le X.Y.Z-T. substitua pelas siglas
correspondentes o correspondente sera criado
um diretorio chamado gimp-lqr-plugin_X.Y.Z,
entre com o comando:
Este ultimo passo requer que você tenha
privilegio de administrador no computador.
O plug-in sera exibido no menu camadas você
deve fechar e abrir o GIMP caso o mesmo
esteja aberto.
Para desinstalar volte no diretorio e faça:
Instalação no Windows
Descompacte apontando para a pasta GIMP
em c:/windows/arquivos de programas, este
plug-in tem varias pastas e desta maneira é
mantida os caminhos completos.
Trabalhando com o Plug-in
Esta nova versão do plug-in tem mais opções
de configuração do que a anterior, como
podemos visualizar na janela (ver figura 1).
tar -vxzf gimp-lqr-plugin_X.Y.Z-T.tar.gz
./configure && make && sudo make install
sudo make uninstall
Figura 1: Janela de configuração do plug-in
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Temos basicamente duas opções para escolher
uma é para a preservação de detalhes da
imagem "Preserve features" e a outra para
descartar detalhes "Discard features".
Para criar nosso primeiro exemplo vamos
selecionar a opção Preserve features. É
necessário clicar na opção New que
automaticamente ira criar uma camada
transparente e alterar a cor de primeiro plano
para um verde (funciona semelhante a técnica
color key, que é usada para fazer pixel-art em
jogos). Feito isto volte a janela da imagem
mantendo aberto a janela do plug-in, e pinte a
area com o lápis do que você quer preservar
na camada transparente "Fundo pres mask"
nosso exemplo um aeroplano.
Volte para a janela do plug-in e selecione a
opção Atualizar agora ver na pre-visualização
a area desejada contornada e pintada.
Podemos notar outras configurações
existentes no plug-in como a opção Strength
que funciona como um valor para calcular a
intensidade de preservação de detalhes.
Agora basta colocar o valor desejado em
Width (largura) e Height (altura) e clicar no
botão OK.
Para melhor comparação colocamos a imagem
original (ver figura 4), com o redimen-
sionamento tradicional (ver figura 5) e a
imagem redimensionada com o plug-in (ver
figura 6) com 20% de aumento somente na
opção largura para podermos visualizar
melhor a distorção do redimensionamento.
Figura 2: Pintando o detalhe a ser preservado
Figura 3: Visualização da pré-produção
Figura 4: Imagem original
Figura 5: Imagem Redimensionada por opção tradicional
Figura 6: Imagem Redimensionada pelo plug-in
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Note que ao aplicar o redimensionamento ele
tenta manter todas as caracteristicas da
imagem, mas existe um limite de exatidão (ver
figura 9) na imagem criada repare no prédio
do lado esquerdo átras das arvores. É
importante sempre analisar o valor colocado
no campo Strength e também selecionar as
areas corretas para preservar asim o plug-in
trabalhará mais precisamente. Assim podemos
aumentar como diminuir imagens com
resultados bem satisfátorios
Abaixo podemos ver o resultado da opção
Discard features aplicada na mesma imagem.
Percebeu a ausencia da Van e do Senhor com
o celular ? Interessante, mas concluí que
precisamos de imagens com poucos detalhes
para usar esta opção devido a pequena distor-
ção que ocorreu na imagem. Mesmo assim o
resultado é milagroso, excelente plug-in!
Informações
[1] Site do liquidrescale:
http://liquidrescale.wikidot.com/
[2] Video algoritmo de Shai Avidan e Ariel Shamir:
http://www.youtube.com/watch?v=vIFCV2spKtg
Figura 7: Imagem original
Figura 8: Redimensionamento tradicional
Figura 9: Redimensionamento com o plug-in
Figura 10: Redimensionamento com oa opção Discard features
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Por Guilherme (Razgriz)
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lá, bem este é um assunto
relativamente simples mas comple-
xo, vamos envelhecer papel e texto
de uma só vez. Todos prontos?
Comece criando uma imagem de tamanho
entre 500×700 e 800×1000, dê a imagem um
tom marrom claro em uma camada separada.
Abaixo nós temos um bom exemplo de
tonalidade:
Agora, sobre essa camada vamos utilizar o
filtro “Ruído RGB”, para quem não sabe ou
não se lembra do caminho até o filtro basta
seguir a próxima imagem:
Agora, atribua um valor acima de "15" para o
vermelho e zere os outros valores:
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Figura 1: Criando imagem com camada de tom claro
Figura 2: Selecionando filtro ruído RGB
Figura 3: Opções do filtro
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Agora, utilize sobre a resultante da ação do
filtro anterior o filtro “Desfocagem
Gaussiana”. Para quem não sabe ou não se
lembra do caminho até o filtro, basta seguir a
imagem abaixo:
Atribua um valor entre 6 e 10 para a ação do
filtro e deixe que ele faça o seu trabalho:
Agora, vamos voltar o nosso foco para a
interface principal do Gimp, mais
precisamente para a aba de controle de canais
*(ou janela caso você tenha preferido assim
na sua customização), nela vamos criar um
novo canal preto, renomeie se desejar para
manter o seu trabalho organizado:
Figura 4: Selecionano filtro Desfocagem Gaussiana
Figura 5: Opções do filtro Desfocagem Gaussiana
Figura 7: Renomeando o canal
Figura 6: Opções do canal
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Agora, vamos utilizar sobre o canal que
acabamos de criar, o filtro “Plasma”, mas não
da maneira usual, vamos adicionar alguma
turbulência a imagem com o mesmo, mas
antes veremos como se chega neste filtro:
O ajuste adotado por você é livre e sem
restrições, dependendo apenas do grau de
ruído que se deseja adicionar ao trabalho.
Agora é a vez do filtro “Mapa de relevo”,
vamos utilizar um ajuste fino para este filtro,
uma vez que não queremos algo muito áspero,
porém antes para quem não se lembra do
caminho até o filtro, basta seguir a próxima
imagem:
Como se pode notar, o parâmetro
“profundidade” teve valor baixo para dar
apenas uma leve aspereza na imagem.
Agora crie uma camada transparente sobre o
trabalho e coloque ali uma pequena
composição de pincéis que tragam um
conceito de papiro e ou medieval a seu gosto
e depois aplique sobre essa camada o efeito
Figura 8: Selecionando filtro Nuvens
Figura 9: Opções do filtro
Figura 10: Selecionando filtro Mapa de Relevo
Figura 11: Opções do filtro Mapeamento de relevo
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de camada “Sobrepor” :
Agora, escreva um texto ou palavra qualquer
utilizando uma fonte que não destoe do
cconceito do trabalho que você esteja fazendo,
escreva o texto todo em preto e por fim
aplique o efeito de camada "Sobrepor" ao
mesmo, caso algumas partes fiquem muito
apagadas, duplique a camada do mesmo e
utilize a ferramenta “borracha” nos trechos
onde o texto ficou forte demais:
Pronto! Agora você já sabe como fazer papel
antigo.
Veja uma variação do efeito na imagem logo
abaixo.
Vejo vocês no nosso próximo assunto!
Figura 12: Aplicando Pincéis
Figura 13: Finalizando o efeito
Figura 14: Efeito aplicado em uma imagem
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A
gora que você aprendeu a
trabalhar com a ferramenta de
vetores do GIMP e treinou bastante
continuaremos a nossa simulação.
O que deixa a desejar na ferramenta vetor do
GIMP é ela não ter o preenchiemnto de cor
automatica como naquela ferramenta
proprietária, por isto teremos que recorrer as
ferramentas de preenchimento e degrade
aplicadas nas seleções em varias camadas
combinadas com mascara ou não. Esperamos
que em um futuro proximo os desenvolvedores
deem mais atenção a este recurso.
Em alguns desenhos vetoriais os artistas
costumam usar degradés para criar um efeito
de iluminação e sombreamento mais suave ou
uma especie de recorte simulando iluminação
e sombreamento mais duro. (ver figura 1)
Para continuar com nosso trabalho com o
trevo, iremos transformar o vetor em uma
seleção e finalmente realizar a pintura.
Acesse o diálogo vetor em "Camadas, Canais e
Vetores" clique no 4º botão da esquerda para
a direita vetor para seleção (ver figura 2)
agora temos nossa seleção pronta.
Para facilitar nosso trabalho iremos criar uma
máscara nesta camada.
Obs: (A criação desta máscara pode ser
considerada opcional, pois é possivel aplicar
a pintura direto na seleção da camada, só que
com a máscara temos muito mais controle e
fica bem mais fácil realizar ajustes e
correções na imagem.)
Clique com o botão esquerdo do mouse e
selecione Adicionar Máscara à camada →
Seleção ou acesse o menu Camada → Máscara
→ Adicionar Máscara à camada (ver figura 3
e figura 4) .
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Figura 1: Imagens criadas com vetor
Figura 2: Transformando vetor em seleção
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Para aplicar a pintura é muito simples (ver
figura 5 e figura 6) basta preecher a camada
com a cor desejada com a ferramenta de
preenchimento (Balde) ou usar a ferramenta
de degradé. O GIMP permite que se duplique
e altere a máscara, pincéis com pressão e
degradés e alguns plug-ins funcionam direto
na máscara também.
Recomendo aos usuarios a leitura do artigo da
Gimpzine nº 4 onde trabalhamos com este
recurso para efetuar pintura de imagens preto
e branco e que explorem os recursos da
ferramenta, anotem os efeitos em ferramentas
graficas é tentando que se aprende.
Figura 3 : Adicionando máscara a seleção
Figura 4 : Selecionando a opção Seleção e máscara concluida
Figura 5: Aplicando pintura na camada
Figura 6: Aplicando detalhes a pintura na camada
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E aqui nós já temos o nosso exemplo
praticamente pronto, depois de uma rotação
na imagem e ajuste de cor. (ver figura 7)
Em muitos desenhos vetorias é comum ter a
composição com cores de degradé fazendo
fundo e contornos também. (ver figura 8)
A melhor maneira de aprender a simular vetor
é buscar exemplos na internet ou ir direto
para o programa que geram este tipos de
arquivos como o Inkscape .
Mas como muitos utilizadores de programas
editores vetoriais não se adaptam totalmente
a programas editores de imagens, o mesmo o
ocorre ao inverso. Este que o vós escreve é
prova disso. O legal de brincar com este tipo
de tecnica é ter o poder do manipulador de
imagem sempre a mão. Fazendo efeitos que o
editor de vetor jamais conseguiria (ver figura
9 e figura 10).
No próximo artigo veremos mais simulações!
Figura 7: Vetor praticamete finalizado
Figura 8: Vetor com efeito caprichado
Figura 9: Simulação de vetor: Atenção para o efeito não tirar as
características de um genuíno vetor
Figura 10: Simulação de vetor 2: É dificil manter a caracteristica do
vetor com tantos efeitos a aplicar.
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Por Bruno Buys
E
ntão você trocou de máquina
digital, e a sua super-máquina-nova
pode salvar imagens em formato
RAW? E o que fazer com eles? Ou
melhor, a pergunta seria: dá para usar o RAW
com o GIMP, que você já conhece e acha
ótimo?
Este artigo vai ajudar você a integrar o RAW
no seu fluxo de trabalho com o GIMP.
O formato RAW de arquivo de imagem, na
verdade não é um único formato. Ele está
mais para uma “família de formatos”. Com
poucas exceções, cada fabricante de câmera
tem seu próprio desenvolvimento de formatos.
E infelizmente, para nós usuários, os formatos
são fechados e existe pouca documentação
sobre como processá-los para obter arquivos
tratáveis com ferramentas padrão, como o
GIMP. A Adobe tentou, alguns anos atrás,
propôr um formato de arquivo RAW aberto,
chamado DNG (de 'digital negative') que
pudesse agir como um pdf das imagens,
tornando-se um padrão para a área. Mas como
a própria Adobe é uma competidora, ou seja,
parte interessada, parece que o DNG não
decolou muito. Atualmente, Nikon, Canon,
Minolta, Pentax e etc, vendem suas câmeras
com cd´s de instalação dos codecs e
programas fechados, e claro, somente para os
sistemas operacionais proprietários. Porém,
não tema! Existem ferramentas livres para
tratamento de RAW que são ótimas.
Este artigo vai mostrar algumas opções, para
você tirar o máximo proveito da sua nova
câmera usando ferramentas livres. Podemos
entender o formato Raw como uma espécie de
'negativo' digital. Esse arquivo guarda todas
as informações que o sensor da câmera
obteve, no momento da exposição, com
processamento mínimo. Alguma compactação
é aplicada, mas a imagem permanece latente,
sem aplicação de balanço de branco, e mesmo
sem cores, no caso da maioria dos sensores
tipo cmos. Para obter do RAW um arquivo tiff
ou jpeg é necessário 'revelá-lo', e é
exatamente esse processo que necessita de
ferramentas especializadas.
Instalação das ferramentas
Usaremos nesse artigo o dcraw, o ufraw e
seus plugins. São dois utilitários presentes na
grande maioria das distribuições GNU/Linux.
O dcraw é na verdade, o 'pai de todos' os
utilitários RAW livres. O Dave Coffin, seu
autor, especializou-se em engenharia reversa
de formatos proprietários de câmeras, e
atualmente, na versão atual 8.83, dá suporte à
mais de duzentas marcas e modelos de
câmeras. A esmagadora maioria dos outros
utiltários usa o dcraw para revelar as imagens.
O ufraw é mantido pelo Udi Fuchs, e, ao
contrário do dcraw, possui uma interface
gráfica. É mais apropriado para edição de
cada imagem individualizada.
Para revelar as imagens ele usa o dcraw.
Porém, se você vai usar somente o ufraw, não
é necessário instalar o dcraw, pois o seu
código já é trazido na instalação do ufraw.
Existem duas maneiras de rodar o ufraw:
como um programa autônomo ou como um
plugin do GIMP.
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Para instalar no Debian, faça:
Para instalação no fedora:
(o gimp-dcraw parece estar ausente no fedora,
alguém confirma?)
Para instalação no Windows ou
MAC:
Baixe e instale o dcraw para windows ou MAC
do site do Francisco Montilla, em: [1].
O ufraw para windows pode ser obtido daqui:
[2]. Nesse mesmo endereço existem
instruções de instalação e pacotes para mais
de 15 plataformas diferentes.
Documentação e traduções:
No site do próprio Dave existem opções de
instalação com suporte a outras línguas além
do inglês: [3]. A tradução para o português
foi feita por este humilde autor, que traduziu
também a manpage do dcraw, em [4], e a
própria home page do Dave, em [5]. Estes
materiais são excelentes documentações
sobre o assunto, e sobre formatos RAW no
GNU/Linux, em geral.
Feitas todas as instalações, vamos
ao que interessa:
1º caso:
Você acabou de voltar de uma sessão de
fotografias, tem um cartão de memória cheio
de imagens RAW e precisa de uma forma
rápida de processá-las para poder dar uma
primeira olhada e depois decidir em quais
investir seu tempo no GIMP.
Conforme a nossa analogia com os negativos
digitais, vamos usar os arquivos RAW para
duas coisas: gerar formatos editáveis e
arquivamento.
2º caso:
Você já triou as imagens, descartou as ruins e
quer importar uma única imagem RAW para o
GIMP, para editá-la, criar artes, usar numa
composição, etc.
1º caso usando o dcraw:
Abra um console, vá até o diretório onde você
baixou as imagens RAW e faça:
(onde “” é a extensão específica de arquivo da
sua máquina. “nef” para nikons, “crw” ou
“cr2” para canons, “mrw” para minoltas, etc).
A opção -e faz com que o dcraw extraia uma
espécie de miniatura existente dentro dos
arquivos RAW. A maioria dos formatos no
mercado possuem essa miniatura, ela é por
assim dizer, equivalente a quando você
programa a máquina para gerar ao mesmo
tempo um arquivo RAW e uma cópia jpg de
baixa resolução. Só que com duas vantagens:
o uso do dcraw não ocupa o seu cartão de
memória com conteúdo duplicado, e a
miniatura assim criada tem o mesmo tamanho
em pixels do original. A opção -e do dcraw é
super-rápida, quase instantânea, comparada
às opções de revelação. É ótima para o que
precisamos. Porém, se você não estiver numa
pressa tão grande, pode fazer:
Ppm é o formato padrão do dcraw, porém a
partir da versão 8.25 e em diante, o dcraw
apt-get install dcraw gimp-dcraw ufraw
gimp-ufraw
yum install dcraw ufraw ufraw-gimp
dcraw -e *.raw
dcraw -T *.raw
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pode gravar tiff's também, com a opção -T
(repare no case).
Dicas do próprio Dave, para gravar outros
formatos:
Obs: os programas depois do pipe pertencem
ao pacote netpbm, no Debian.
Para uma visualização rápida das imagens o
ideal seriam arquivos jpeg, de resolução até
uns, digamos, 1000 pixels na maior dimensão.
Com esse tamanho é possível apreciar foco,
cores e saturação com conforto. Porém, com o
pipe, cada linha acima são dois programas
rodando. Alternativamente, você pode fazer
também:
A opção -h gera arquivos de metade do
tamanho do original. A operação é bem mais
rápida e o resultado se presta bem ao que
precisamos, uma visualização para triagem.
Combinada com o -T, temos tiff's com metade
do tamanho.
Todos os formatos de saída gerados com estas
operações são compatíveis com o GIMP.
Usando o ufraw: No mesmo console anterior
você pode fazer:
(o comando é esse mesmo “ufraw-batch”).
O ufraw tem um utilitário de linha de
comando que permite trabalhar em lotes de
imagens, tornando a vida beeem mais simples
(interface gráfica não é solução para tudo).
O ufraw-batch vai carregar e salvar sua
imagem RAW no formato padrão, ppm.
Existem diversas opções que permitem
controlar parâmetros da imagem, como
exposição, saturação, gama, etc. Veja a
manpage para mais detalhes. Por ora, destaco
um detalhe importante para nós aqui: o ufraw-
batch pode gerar arquivos jpeg diretamente.
Se você está triando uma coleção grande de
imagens, o jpeg é vantajoso, porque carrega
mais rápido do que o ppm ou tiff.
Mas lá em cima eu disse que o ufraw tinha
uma interface gráfica. E cadê ela?
Ok, ok, você venceu... Vamos a ela:
No 2º caso:
Usando o ufraw: abra o GIMP, e peça para ele
abrir o arquivo RAW. Ele vai chamar o plugin
gimp-ufraw, que vai abrir uma interface com a
sua imagem RAW e uma série de controles e
diálogos. Nessa janela, o principal a ser
definido é o balanço de branco.
Existem outros ajustes, como o ajuste de
exposição, temperatura de cor e o balanço de
verde, que permitem um grau muito bom de
controle da saída. Escolha também os
formatos de saída, entre tiff, ppm ou jpeg.
Importante: o ufraw permite dar a saída em
cores de 16bit, o que pode ser muito bom
para trabalhos envolvendo impressão em
grandes formatos e impressão profissional.
Veja também o FAQ do Dave, sobre cores em
16bit: [6]. Depois de acertada a imagem no
ufraw, você dá a saída nela e o gimp-ufraw vai
exportar para o GIMP, onde você continua
trabalhando como sempre fez.
A interface do ufraw pode ser chamada assim,
por dentro do GIMP, ou como um programa
independente. Em ambos os casos, se você
quer tabalhar somente uma imagem ela é
adequada. Para um lote de imagens, o ufraw-
dcraw -c crw_0001.crw | pnmtofits > crw_0001.fits
dcraw -c crw_0001.crw | pnmtopng > crw_0001.png
dcraw -c crw_0001.crw | ppmtobmp > crw_0001.bmp
dcraw -c crw_0001.crw | cjpeg > crw_0001.jpeg
dcraw -T -h *.raw
ufraw-batch *.raw
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batch se aplica melhor (ver figura 1).
Usando o dcraw: recomendo que você
aprenda a usar o dcraw diretamente pela
linha de comando. Por dois motivos: é a
interface para a qual o programa foi feito, e
portanto, a que dá acesso a todas as
funcionalidades e controles dele. Também
porque o Dave Coffin desenvolve ativamente o
programa, e novas versões saem, às vezes, em
questão de semanas.
Então você sempre pode instalar a última
versão e rodar imediatamente as novidades. O
ufraw usa o dcraw como uma espécie de
'engine', mas não atualiza o seu código com
tanta frequência. Portanto, usando este
último, você está sempre algumas versões
atrás do desenvolvimento do dcraw.
Além das opções do dcraw mostradas lá em
cima, no 1º caso, temos algumas outras
importantes, também, como a de inserção de
perfil de cores (lembre que o GIMP série 2.4.x
sabe lidar com perfis de cores, o que é um
passo definitivo na profissionalização do
artista usando GIMP), e a de geração de
arquivos com cores de 16bits (dcraw -4 *).
Você pode ainda rotacionar a imagem, definir
espaço de cor (que o GIMP 2.4.x também
entende...), fazer algumas manipulações com
os metadados das imagens, e até mesmo
influir um pouco na maneira como o dcraw
aplica seus algoritmos aos dados dos
arquivos, manipulando os resultados de saída.
Mas esses são temas para um tutorial
avançado...
É possível também, se você é alérgico à linha
de comando, usar o dcraw como um plugin do
GIMP. Por isso instalamos o gimp-dcraw. Ele
funciona de maneira semelhante ao gimp-
ufraw, abrindo uma interface gráfica anterior
ao arquivo aparecendo diretamente dentro do
GIMP. Porém, a interface do gimp-dcraw é
Figura 1 : Interface gráfica do ufraw, mostrando à esquerda os controles disponíveis, e à direita a pré-visualização da imagem, com uma
das minhas tentativas de fotografia noturna, com minha Nikon D70s. Essa imagem foi feita no fim do ano passado, no interior de Goiás. Se
você nunca tentou fotografia noturna, sugiro fortemente. É muito divertido!
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bem mais básica do que a do gimp-ufraw, e
não tem nem pré-visualização do arquivo. Se
você já triou as imagens antes, e sabe que não
há grandes edições a serem feitas, pode sim
plesmente achar essa opção aceitável.
Concluindo
Note que em nenhuma das operações acima
nós editamos qualquer arquivo RAW. Eles só
são a base para gerarmos os arquivos que
serão de fato usados.
Então você pode pensar:
Se o destino dos RAW é gerar jpeg's e tiff's,
porque não gerar jpeg's diretamente na
câmera?
Porque adicionar mais uma etapa de
processamento, que demanda tempo e
aprendizado?
Existe um bom motivo para isso: no momento
que a câmera faz a imagem, o arquivo gerado
é RAW. Depois, se ela está configurada para
armazenar em jpeg, ela converte e armazena.
Se você configurar sua câmera para salvar em
RAW, ela simplesmente guarda os dados crus
que o sensor capturou, e deixa todo o
processamento para gerar jpeg com você.
Então, temos o domínio desse processo, que
envolve vários parâmetros que podem influir
diretamente na qualidade da imagem,
principalmente o balanço de branco. Quando
salvamos em RAW nem isso é adicionado à
imagem. A conversão para jpeg feita dentro
da câmera é pré-programada, e não há muitas
maneiras de influir no processo. Por outro
lado, o dcraw pode oferecer uma série de
controles importantes, que podem até mesmo
tornar viável uma imagem que de outra forma
teria que ser descartada. E depois da
conversão para jpeg feita pela câmera, muitos
dados são descartados (afinal o jpeg é um
formato com perdas, “lossy”), e a imagem
perde a latitude necessária para ser
novamente editada com qualidade. Em bom
português: o uso do RAW permite que você
extraia o máximo de desempenho da sua
câmera.
Por fim, se você quiser experimentar os
comandos acima e não tiver arquivos RAW
disponíveis, pegue alguns aqui: [7]. É um
repositório de arquivos RAW, para teste.
Com toda a informação disponível sobre uso
de RAW com programas livres (incluindo
traduções para português!) você não tem mais
motivos para não usar o RAW de sua super-
câmera-nova!
Informações
[1] Dcraw para Windows e MAC:
http://www.insflug.org/raw/Downloads
[2] Ufraw Para Windows:
http://ufraw.sourceforge.net/Install.html
[3] Arquivo Dcraw:
http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/archive
[4] Tradução documentação Dcraw em português:
http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/dcraw_pt.1.html
[5] Tradução em português da pagina do Dave:
http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/index_pt.html
[6] FAQ do Dave:
http://cybercom.net/~dcoffin/dcraw/#faq
[7] Repositório de arquivos RAW:
http://www.glasslantern.com/RAWpository/
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GIMPZine - Como surgiu o
seu interesse por desenho,
animação, CG e arte em
geral ?
Lucas Pedro - Sempre
desenhei, sempre gostei de
personagens, heróis, mas o
interesse por animação sur-
giu na adolescência quando
percebi que já tinha caras
utilizando computadores pa-
ra trabalhar com desenho e
animação, no começo dos
anos 90. Ganhei um curso de
3D Studio 4, numa escola da
região e comecei a estudar. A
vida profissional para a
maioria dos brasileiros artis-
tas, não é muito fácil. Me
lembro que meu pai vendeu
uma linha telefônica, que
naquela época tinha valor,
pra comprar meu primeiro
PC, armado com 3D Studio e
CorelDraw 4. Montei ele
numa garagem de casa e me
enfiei de corpo e alma no
negócio.
GIMPZine - Qual é sua
formação?
Lucas Pedro - Fiz técnico
em Processamento de Dados,
aprendi a programar, mas
nunca fui muito bom nisso,
de qualquer forma me
ajudou a trabalhar com
softwares em geral.
Atualmente estou cursando
Licenciatura em Artes, mas
meu conhecimento é
autodidata e experimental.
Não credito o que sei a
nenhuma escola, somente
aos livros em que fiquei
debruçado durante minha
juventude toda, manuais de
softwares e livros de design,
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Por Anderson Prado (AndeOn)
Lucas Pedro é designer
gráfico e webdesigner,
trabalha há mais de dez
anos com arte e tecnologia.
Há 5 anos toca o projeto de
animação "O Decreto de
Ansar". Quem tiver
interesse em abraçar o
projeto como colaborador
ou patrocinador, entre em
contato, através do email:
Veja o portfolio do artista
em: [1]
Conheça o projeto Ansar
acessando o site: [2]
Figura 1: Arte conceitual do personagem Airon
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arte e animação. Aprendi
inglês lendo alguns destes
livros, foi muito bom,
acredito que um dos
problemas dos entusiastas de
hoje é que apostam muitas
fichas nas instituições de
ensino, porém elas ainda não
estão prontas para formar
profissionais desta área.
GIMPZine - Quais artistas
te inspiram ?
Lucas Pedro - Vários artis-
tas sempre me inspira-ram
muito e principalmente aque-
les que tiveram junto com o
talento, também uma visão
de negócio dentro da área de
design e animação. Hoje me
inspiro muito no trabalho da
Massive Black [3] que é uma
empresa especializada em
Arte Conceitual para jogos.
Tem também o pessoal da
Blur [4] que é outro modelo
de empresa de animação.
Tenho várias empresas
brasileiras como referência,
porém, acho elas pouco
experimentais, se confor-
mam em atender o mercado
publicitário, e isso é
desanimador. Agora quanto a
artistas, dentro do site do
Projeto tem uma sessão de
referências com alguns
nomes. Na parte de Arte
conceitual também tem
alguns trabalhos que servem
de guia visual para o projeto.
Basicamente o trabalho de
artistas que trabalham para o
mercado de jogos e filmes
norte-americano.
GIMPZine - Como surgiu a
idéia do projeto "Decreto
de Ansar" ? E qual o obje-
tivo você visa alcançar?
Lucas Pedro - A idéia surgiu
quando comecei estudar arte-
conceitual, queria fazer
algum trabalho na área,
então, antes de desenhar,
precisava de uma história, foi
quando comecei a escrever a
sinopse do Decreto de Ansar.
No fim gostei tanto do
enredo que comecei a ler e
estudar roteiro cinematográ-
fico: Estrutura de roteiro,
criação de personagens,
tempo dramático, pontos de
virada e etc. Fui fundo nisso,
estudei inclusive a Jornada
do Herói de Joseph
Campbell. Viajei! Depois
disso comecei a pensar numa
forma de transformar a idéia
em um projeto realizável de
Figura 2: Arte conceitual da Base Lunar
Figura 3: Rascunhos: Mapa
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alguma forma. Então comecei
a pesquisar projetos
colaborativos e vi que seria
um bom caminho.
GIMPZine - Além de você
quantas pessoas estão
participando do Projeto ?
Lucas Pedro - Atualmente o
projeto está sem
colaboradores, está parado
esperando uma injeção de
ânimo de alguma pessoa ou
empresa que olhe, leia, goste
e queira participar. Este tipo
de projeto é muito difícil de
conquistar colaboradores,
pois quem se interessa ou é
muito inexperiente ou
quando é experiente quer
ganhar para trabalhar. Estou
à procura de alguma
instituição de ensino ou
empresa mesmo que tenha
uma visão mais experimental
desta área, que acredite que
no Brasil estamos ainda
numa fase laboratorial e por
isso precisamos de projetos
com propósitos educacionais.
GIMPZine - O projeto
"Decreto de Ansar" está
aberto a qualquer contri-
buição? Como os inte-
ressados podem ingressar
e quais as qualificações
exigidas para começar
colaborar ?
Lucas Pedro - Está aberto a
qualquer contribuição, mas
estamos em fase de pré-
produção há 5 anos e
provavelmente ainda ficare-
mos por um bom tempo. Hoje
o projeto precisa basicamen-
te de artistas, desenhistas,
roteiristas, que leiam o
projeto (Acredito que poucos
leram o projeto até hoje) e
entendam do que se trata, e
do que precisamos para
prosseguir. Há uma lista na
página inicial do site do
projeto com uma lista de
Personagens, ambientes e etc
que precisam ser criados,
desenhados e modelados, de
acordo com o roteiro.
Estamos nesta fase ainda.
Quanto a qualificações, não
tenho restrições de idade ou
nível de estudo. Estou a
procura de entusiastas que
acreditem no próprio traba-
lho e principalmente que
acreditem na necessidade de
um projeto como este para
enriquecer seus portfolios.
GIMPZine - Existe algum
tipo de patrocínio para o
projeto ? Ele esta aberto
para isto?
Lucas Pedro - Não, já fiz
algumas prospecções do
Projeto em empresas e
escolas de animação, mas
ainda não consegui
patrocínio. Como já disso
anteriormente, poucos se
interessaram em ler o
projeto, pois os que leram
viram que se trata de uma
iniciativa consistente.
Sim, o Projeto "O Decreto de
Ansar" está totalmente
aberto para patrocínio de
qualquer empresa ou
instituição de ensino
interessada em um trabalho
prático e consistente, que
não seja apenas desenhar e
modelar alguns monstros ou
carros em fóruns e
comunidades de Arte 2D e
3D.
GIMPZine - Quais as
maiores dificuldades para
produzir um trabalho
como este ?
Lucas Pedro - FALTA DE
DINHEIRO! Se eu fosse um
estudante holandês ou
francês e escrevesse este
projeto e divulgasse, em
pouco tempo contaria com
apoio e patrocínio para tocá-
lo de forma profissional.
FALTA DE VISÃO! Poucos
profissionais, estudantes e
entusiastas da área
Figura 4: Outra arte conceitual
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entendem que os grandes
trabalhos feitos, no primeiro
mundo, só acontecem porque
se transformam em projetos,
com planejamento, pesquisa,
cronograma, grana e
coordenação de equipes.
Repito: desenhar monstros e
carros em fóruns de
discussão pra discutir qual o
melhor método de
modelagem do software X
não vai gerar nenhum
resultado futuro.
GIMPZine - Quais progra-
mas gráficos você costuma
usar?
Lucas Pedro - Já usei e uso
de tudo, no 2D: Photoshop,
Painter, Art Rage, Gimp.
No 3D: MAX, Blender,
Cinema 4D, ZBrush.
GIMPZine - Já usou GIMP?
O que achou dele?
Lucas Pedro - Sim, gostei do
Gimp, assim como o Blender
para 3D, o GIMP surpreende
por ser livre. Aliás, esta é a
idéia do Decreto de Ansar,
surpreender sendo livre. Os
projetos de software livre me
inspiram muito a continuar
este Projeto de Animação,
pois mostram a força dos
trabalhos colaborativos.
GIMPZine - O que você
achou sobre a iniciativa do
GIMPZINE ?
Lucas Pedro - Posso dizer
que iniciativas como a
GIMPZine vem de pessoas
com visão, pessoas que
entendem não só da área
onde atuam, mas entendem
principalmente o contexto
onde estão inseridas, país de
terceiro mundo, carente de
recursos, engatinhando em
computação e tecnologia
voltados para arte. Dou os
meus parabéns para toda
equipe da GIMPZine.
Informações
[1] Portifolio Lucas Pedro:
http://www.lucaspedro.com.br
[2] Projeto Ansar:
http://www.lucaspedro.com.br/
projetoansar
[3] Site do Massive Black:
http://www.massiveblack.com
[4] Site da Blur :
http://www.blur.com
Figura 5: Arte conceitual: Deserto do planeta Elzon
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Por Anderson Prado (AndeOn)
M
uitas vezes usuários de progra-
mas de edição de imagem
como o GIMP editam sem
saber como funcionam os
vários tipos de formatos que uma imagem
pode ser salva, cada formato tem sua utilidade
e possui vantagens ou desvantagens.
Um problema bem comum é quando os
usuários não conseguem mudar a cor de uma
imagem e culpam o programa, alegando que
ele não funciona, na maioria das vezes isto
acontece com as imagens salvas como GIF,
pois ela vai ser sempre do tipo indexada o que
significa que ela tem mapa de cores limitado
com no máximo 256 cores. Você pode mudar
as cores indexadas da imagem, já vimos isto
em edições passadas no artigo de pixel-art,
mas para editar de maneira plena deve-se
converte-la para o modo RGB.
Imagens como PNG e XCF podem ser
convertidas para indexadas, não é comum e
nem tem muito sentido, mas fica o aviso,
afinal cada um faz o que quiser com a sua
imagem. Eu já falei em Tons de Cinza, cada
pixel possui um valor de brilho que varia de 0
(preto) a 255 (branco), muito usada em
imagens que alguns chamam de PB a famosa
preto e branco é emprega mais em fotos. (ver
tabela sobre os modos aceitos nos formatos
mais comuns)
Então o importante é prestar atenção na
informação da barra de titulo que fica entre
parênteses sempre que abrir uma imagem.
Agora, ao editar imagens, principalmente as
indexadas que são encontradas em peso na
internet não culpe mais o GIMP quando não
conseguir pintar e sim aprenda a mudar o
modo acessando o menu imagem → modo e
escolhendo a opção desejada (ver Figura 1).
Para encerrar saiba que a conversão do modo
RGB para outro listado aqui é irreversível no
que diz respeito a cores originais, caso salve a
imagem. Por isso ao trabalhar com estas
opções tenha sempre uma cópia do arquivo,
caso contrário diga adeus as cores.
Figura 1: Mudando de indexado para o tipo RGB
GIF
- X -
JPG
X X
PNG
X
X X
XCF
X X X
FO
RM
AT
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Modo
Indexado
Tons de cinza
-
RGB
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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br
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Mais imagens você encontra em www.ogimp.com.br
Participe do fórum galeria criando seu álbum virtual.
Abra um tópico com a nomenclatura " imagens - seu usuário"
Mostre sua arte com software livre:
compartilhe seu conhecimento, tire dúvidas, solicite dicas etc.
Coringa no Gimp
Autor: Ricardo Graça
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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br
O
objetivo desse tutorial é conseguir
imagens Bitmap com a qualidade
do traço bem definido, “limpo”,
depois de serem vetorizadas
automaticamente no programa Inkscape para
ser usando para pintura no GIMP.
1- Importe um arquivo ( Ctrl+I) de imagem
do tipo PNG, JPEG ou TIFF para o Inkscape.
2- Com a ferramenta “Seleção”, clique e
arraste na diagonal para selecionar toda a
imagem Bitmap importada.
3- Vá em Menu → Caminho → Traçar Bitmap
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Por Mozart Couto e Anderson Prado (AndeOn)
"Estreia aqui a seção especial “Os amigos de Wilber” onde apresentaremos
outros programas livres que podem auxiliar no trabalho do GIMP."
Figura 1: Importando uma imagem
Figura 2: Selecionando a imagem
Figura 3: Traçando a imagem
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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br
4- Na caixa de diálogo que abrirá, “Traçar
Bitmap”,escolha na aba “Opções”: 2; 1,25, e
0,20 ( quanto maior o numero aqui, menos
detalhes aparecerão nos contornos ) . Nesse
tutorial foi escolhido “0,50”, em “Tolerância”.
Na aba “Modo”, Marque “Intensidade do
brilho” e escolha : 0,450.
5- Clique “atualizar”, na mesma caixa de
diálogo, e depois em O.K.
6- Acompanhe o processo de vetorização
(criação de “nós”) na barra de status .
7- Em seguida, clique sobre a imagem e
arraste para o lado para ver o resultado da
vetorização. Se achar que está bom, clique na
imagem raster embaixo e em “delete”.
Observe os pixels (serrilhado) que aparecem
na imagem Bitmap...
...Em contraste com o traço uniforme da
imagem vetorizada.
Figura 4: Aba opções da opção Traçar Bitmap
Figura 5: Aba modo da opção Traçar Bitmap
Figura 6: Acionando o botão atualizar
Figura 7: Preparando para excluir a imagem Raster
Figura 8: Detalhe imagem Raster
Figura 9: Detalhe imagem Vetor
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GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br
8- Salve essa imagem como “SVG”, para
utilizar mais tarde.
9- Você ainda pode alterar o tipo de traço,
indo no Menu → caminho → simplificar, ou
clicar em “Ctrl+L” várias vezes.
Obs: Existe uma opção de exportação que
transforma a imagem em PNG, acionada no
Menu → Arquivo → Exportar Figura (
Shift+Ctrl+E). Como não usaremos isto no
tutorial , não entraremos em mais detalhes.
10- No GIMP abra aquela imagem que foi
salva em SVG. Nas opções "Renderizar
Gráficos Vetoriais Escalaveis" (ver figura 12),
configure a opção da maneira que desejar,
recomendamos que a resolução seja de no
minimo 300 DPI para ter uma imagem bitmap
de alta resolução. Sempre que converter uma
imagem SVG para Raster todas as
caracteristicas do formato SVG são perdidas e
são herdadas todas as do bitmap. Caso
desconheça quais são estas caracteristicas
citadas, leia o tutorial "Simulando desenhos
vetorias" na edição GIMPZine nº 6.
11- Após a renderização salve a Imagem como
XCF e agora você já pode trabalhar com ela
Figura 10: Exemplo de alteração no traço na opção simplificar
aplicado 1 vez em outra imagem
Figura 12: Opções de Renderização
Figura 11: Exemplo de alteração no traço na opção simplificar
aplicado mais algumas vezes
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ANTERIOR | 29
GIMPZINE (Edição 7) - www.ogimp.com.br
aplicando as cores.
Se for necessário aumentar a largura e altura
da imagem pelo GIMP você terá perda de
qualidade no traço quanto maior o
redimensionamento maior a perda, e nem
tente fazer isto com a imagem já colorizada ,
pois a perda sera bem mais agressiva devido a
interpolação ter que trabalhar com muito
mais informações e detalhes.
Recomendamos analisar o tamanho desejado
antes de começar a pintura caso não satisfaça
abra novamente a imagem SVG e aumente as
medidas e resolução na importação da
imagem.
Procure trabalhar com a imagem em tamanho
maior da que deseja, pelo menos na redução
as imagem tendem a ficar mais bonitas, pois
escondem alguns defeitos que poderiam ser
visto em alta resolução.
Lembre-se de checar isto antes de começar
sua pintura!
Até a próxima!
Figura 14: Pintura finalizada
Figura 13: Imagem pronta para pintura