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RPG - Ebook - Abismo - parte 3

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8/14/2019 RPG - Ebook - Abismo - parte 3 http://slidepdf.com/reader/full/rpg-ebook-abismo-parte-3 1/34 O Terceiro Níve da Masmorra Maury Shi Dark Abreu BURP Luiz Werewolf Knob Henrique Gnoelfo Martins O ABISMO
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OTerceiro Níveda Masmorra

Maury Shi Dark AbreuBURP

Luiz Werewolf KnobHenrique Gnoelfo Martins

O ABISMO

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SUPLEMENTOSÚTEIS

GUIA DE MONSTROS DEARTONEste suplemento contêm a descrição detalhada de

praticamente todas as criaturas encontradas noAbismo. Contêm regras paraSistema Daemon e3D&T.

GRIMÓRIO DE ARTONLançado como net-book gratuito, este suplemento

para 3D&Te Daemon contêm a descrição de váriasmagias artonianas. Não é obrigatório, mas muito útil.

MANUAL DO AVENTUREIROEste é um suplemento para o jogo3D&T -

Defensores de Tóquio 3ª Edição , contendo 160 kitsde personagens. Para Sistema Daemon , oequivalente seria o futuroGuia do Aventureiro deArton, que ainda não foi lançado. ParaDaemon, oskits utilizados são aqueles que se encontram no livrobásico deTormenta 3E.

GUIA DERAÇAS DEARTONEste net-book, escrito por Maury “Shi Dark” Abreu,

é um suplemento extra-oficial paraDaemon. Os NPCsdo Abismo (aqueles que tem kits de personagem)utilizam, em sua maioria, algumas regras deste net-book. Uma versão para3D&Tdo mesmo guia podeser encontrada na Estalagem do Beholder Cego.

O ABISMO: NÍVEIS1E 2Para compreender por completo o material

apresentado neste livro, é necessário ter também oslivros sobre O Abismo: Níveis 1 e 2, onde sãoapresentadas as lendas, histórias e informações maisimportantes sobre O Abismo.

O Abismo é uma masmorra de monstros,brevemente apresentada no suplemento O Reinado,localizada no reino de Bielefeld.

Arton, o mundo do cenário de Tormenta, é umcenário de fantasia medieval para jogos de RPG, commonstros e heróis aventureiros. O mais antigo estilode jogo de RPG é o chamado “dungeon crawler”, ouexploração de masmorras. Neste estilo de jogo, osPersonagens são enviados a uma masmorra paravencer desafios e criaturas monstruosas.

O Abismo é justamente isso, uma imensamasmorra para jogos de RPG. Uma masmorra ondemuitas aventuras podem ocorrer. Uma das maioresmasmorras que existe neste mundo.

O Abismo é criado em conjunto por vários jogadoresde RPG. Os dois primeiros níveis já estão concluídos,e agora trazemos mais uma parte desta imensamasmorra pronto para oferecer novos desafios aosaventureiros de Arton.

Novos inimigos, novas sociedades de vilões, novostesouros e itens mágicos, um novo mapa e muito maisesta agora em suas mãos. Aproveitem bem, e tomemcuidado.

Um passo em falso pode ser fatal...

AUTOR:Maury “Shi Dark” Abreu [email protected]

http://www.beholdercego.hpg.com.br

COLABORADORES:BURP [email protected] http://www.buzungames.hpg.com.br/rpg.htm

Luís “Werewolf” Knob [email protected]

Henrique “Gnoelfo” Martins [email protected]

APOIO:Daemon Editora http://www.daemon.com.br

AGRADECIMENTO:Aos participantes do Fórum Daemon na internet, pelas idéias, críticas e sugestões.

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Introdução

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O Abismo é uma masmorra com muitos níveis(uma quantidade ainda não definida). Finalmentetemos concluído todo o nível 3 – que aliás é umpouco maior que os anteriores.

O terceiro nível do Abismo é quase totalmenteconstruído com grandes blocos de alvenaria. Algumasáreas, próximas à câmara 1, são mais aquecidas, de-vido à proximidade de uma fissura antiga, que pareceter pertencido a um vulcão extinto.

O nível 3 também é o nível mais “moldado” até omomento. Existem poucas cavernas naturais, a gran-de maioria foi escavada e é revestida com blocos dealvenaria ou outros materiais similares. Aqui existemmuito mais câmaras amplas, onde grandes grupos ecomunidades podem se abrigar.

Monstros, Portas e CorredoresEm geral, o Mestre deve utilizar as mesmas tabe-las apresentadas para o segundo nível do Abis-mo para definir encontros aleatórios no terceironível. Sugere-se apenas um aumento considerá-vel nas características, já que aqui os desafiosdevem ser maiores.

Por ser um local habitado por criaturas inteligentescom mais freqüência, os corredores do terceiro nívelapresentam algum perigo extra. Praticamente todasas portas estarão trancadas, algumas magicamente.Em geral, testes comuns de Habilidade (ou H-2 senão tiver Perícias ou Especialização próprias) ou Ma-nuseio de Fechaduras bastam para abri-las. Poucomais resistentes, elas oferecem mais resistência emcaso de tentativas de arrombar: A3 e 20 PVs; IP 6 ouTeste contra FR 20 para derrubar.

As armadilhas, especialmente nas portas, costu-mam ser mais perigosas. Algumas são até mortais.Toda vez que os exploradores encontram uma portanão especificada, lance 1d6: com resultado 1-3 have-rá uma armadilha nesta porta. Caso o outro lado sejahabitado a chance aumenta, e os resultado 1-4 signi-ficam uma armadilha. Continue a utilizar a mesma ta-bela apresentada para o primeiro nível, com a mudan-

ça que em Daemon a dificuldade será maior (-10%para cada ponto no dado).Os danos às habilidades costumam ser permanen-

tes, ou duram muito mais tempo. Lance um dado, e seobtiver 6 como resultado, o dano será permanente.Caso contrário, ele retorna dentro de aproximadamen-te 2d6+6 horas.

Aposento 1:A Escadaria em ChamasA escadaria em chamas é um dos locais que li-gam o segundo e o terceiro nível do Abismo.

Ao que parece, em algum lugar a cerca de trinta acinqüenta metros abaixo deste nível fica um granderio de lava. Na verdade, em uma época muito antiga –

antes mesmo dos colonos humanos chegarem ao nortede Arton, vindos de Lamnor – esta área era extrema-mente instável. O ponto que hoje é o Abismo era do-minado por um imenso vulcão. Hoje o vulcão está ex-tinto, mas o magma que teria escapado por uma fissurapermanece aquecido, dando origem a este rio de lava.O que o mantêm super-aquecido não é conhecido porcompleto. Alguns pesquisadores teorizam que estalava estaria resfriando ao longo dos anos, mas devidoà sua imensa massa e sua temperatura muito eleva-da, levariam milhares de anos para que ela atingisse oestado sólido de rochas.

Os aposentos e câmaras próximas à este local sãorelativamente quentes. Os corredores geralmente al-cançam a temperatura de 25º C, mas alguns locaisparecem tão quentes quanto a própria câmara (quetem cerca de 35º C).

As escadas que ligam o segundo e o terceiro níveltem apenas dois metros de largura, sem nenhum apoio.No meio do caminho, parte da escada esta quebrada,e será necessário saltar ou encontrar alguma outraforma para passar por esta. Trata-se de pouca largu-ra, e um salta simples. Não há necessidade de testes,a menos que estejam em alguma situação especial.

Mais detalhes sobre esta câmara podem ser en-contradas no segundo nível.

Aposento 2:O Grande InfernoOs corredores próximos a esta caverna são mui-to quentes. Inicialmente pensaria-se que o caloré devido à lava que localiza-se no aposento 1,próximo daqui. Mas a fonte de calor é outra.

Esta caverna é bastante ampla, medindo cerca de18x12 metros total, embora alguns dizem que ela émuito maior do que isso. O calor em seu interior équase insuportável. Criaturas que sejam de algumaforma vulneráveis ao fogo sofrem 1d6 pontos de danoa cada meia hora, sem direito a nenhum teste pararesistir a este efeito, e criaturas não-vulneráveis so-frem 1 ponto de dano.

Todo o aposento é quente. As rochas parecemsuperaquecidas, e algumas até incendeiam. Na ver-dade as rochas desta caverna são todas de formaçãoígnea (ou seja, surgem do resfriamento do magma).No entanto, devido à alta temperatura, elas tambémdesenvolvem característica maleável, podendo ser“moldadas”, como as rochas metamórficas. Moldarestas rochas, por outro lado, não é uma tarefa fácil: aosimples toque elas provocam uma grande queimadu-ra que provoca imediatamente 1d6+2 pontos de danopor queimadura e inabilita as mãos por algumas ho-ras devido à queimadura. Criaturas invulneráveis a fogo

são imunes.Há muitas teorias sobre o que mantêm a alta tem-peratura do local. Alguns dizem que aqui seria o copode um vulcão inativo, que estaria voltando a acordar

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Câmaras do Terceiro Nível

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O Mapa do Terceiro Nível

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após muitos anos (e, caso isso venha a acontecer,todo o Abismo pode acabar inundado em lava). A ver-dade é pouco conhecida – e muito pior.

Arton é apenas um Plano da existência. Os cien-tistas o chamam de Plano Material, pois é onde vive amatéria. Temos também os Reinos dos Deuses, Pla-nos distantes liderados pelos deuses que compõem o

Panteão. Entre estes Planos distintos temos tambémos Planos Elementais, que representam os elementosÁgua, Fogo, Terra e Ar, e os Planos de Energia (posi-tiva e negativa).

As informações sobre estes Planos ainda são muitorestritas. Sabe-se apenas que eles representam osElementos da Magia, e devem caracterizá-la de formadistintas. Entre os habitantes dos Planos Elementaisestão as criaturas que, quando alcançam o mundo deArton, são chamados de Elementais.

De alguma forma desconhecida, esta câmara doAbismo é magicamente ligada ao Plano Elemental doFogo. Dizem os boatos que quem penetra a fundoneste aposento pode até ser transportado para estePlano distante, podendo nunca mais retornar.

Esta teoria se confirma pelo fato de que muitoselementais do fogo vivem nesta câmara. Não é de co-nhecimento geral os objetivos e anseios desteselementais. Alguns dizem que eles servem deguardiões para a entrada de seu mundo, e por issonão permitem que outras criaturas entrem na câmara.Outros dizem que eles são prisioneiros no Plano Ma-terial e, furiosos com esta condição, descarregam suaira em qualquer criatura não-elemental que surgir emseu caminho.

As fichas a seguir apresentam um elemental me-nores, embora possam ser encontrados também mui-tos elementais mais fortes que estes.

ELEMENTAIS DO FOGODaemon: CON 12-16, FR 10-13, DEX 13-15, AGI15-18, INT 4, WILL 10-13, CAR 8-12, PER 12-16.#Ataques [1], IP 1 (natural), PVs 15-20. Garra 65/40dano 1d6 (+1 por fogo). Seu toque pode incinerarobjetos inflamáveis. Tem a Magia Corpo Elementalsempre ativa.3D&T:F1 (calor/fogo), H3, R2, A1, PdF1 (calor/fogo),

Invulnerabilidade (calor/fogo), Vulnerabilidade (Água).Corpo Elemental sempre ativo.

Ainda existem muitos mistérios a seremsolucionados sobre este local. Se é realmente umapassagem para o Plano Elemental do Fogo, deve-setomar muito cuidado pois não há como saber se haverávolta.

Aposento 3:Um Momento de TormentaEsta grande sala é protegida por uma portasecreta que vai exigir talento por parte dosexploradores. Para encontrar o mecanismo capazde abrir a passagem deve-se fazer um teste de H-3 em 3D&T, e apenas para personagens com a

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Rumores e Boatos:· O rio de lava do Abismo não provém de um vulcão, masde algum efeito místico. Dizem que ali descansa o maispoderoso dragão vermelho que Arton jamais viu. Uma outrateoria diz que a lava serve de prisão para alguma criaturaancestral, e quando o rio esfriar, a criatura estará livre.

· Alguns exploradores dizem que as câmaras próximas aocetro de Nimb teriam alguma ligação com os antigossszzaazitas que habitaram as cavernas no passado, vistoque os toscos são criações de Nekapeth, sumo-sacerdotede Sszzaas. Mas hoje em dia são muitos os magos queconhecem a fórmula para criar estas criaturas, então ahipótese pode ser precipitada.

· As armas mágicas encontradas na sala 3 sãoamaldiçoadas, e todas as criaturas do aposento atacamaqueles que as carregam.

· O aposento 3 parece ter se formado devido a uma magia

Um Momento de Tormenta mau sucedida. Ela criou umtipo de área de Tormenta mais fraca, mas que estaaumentando e ficando cada vez mais parecida com aTormenta verdadeira. Em breve toda a câmara estará tãoviolenta quanto uma área de Tormenta.

· As armas e armaduras construídas pela guilda dosmercadores do Abismo jamais podem ser destruídas pormeios normais, apenas por magias.

· O mago-líder da guilda dos mercadores, responsável pelacriação de alguns itens mágicos, é um antigo ProfessorSênior da Academia Arcana. Depois de aposentar-se comoprofessor, ele vagou o mundo até chegar ao Abismo e se

unir à guilda.· A guilda dos mercadores do Abismo também manipula ocontrabando de itens mágicos nas regiões próximas àmasmorra, no reino de Bielefeld.

· Shin, o mago da guilda, não é um humano. Ele pertencea alguma outra raça, talvez com alguma ligação com oselfos, o que explica sua longevidade. Outros dizem queele teria feito um pacto com um Deus menor maligno, cujospropósitos permanecem ocultos...

· Recentemente um aventureiro propôs uma nova teoriasobre a origem do Abismo: ele teria sido criado por umantigo e poderoso clérigo de Valkaria simplesmente paraoferecer desafio à aventureiros. Por isso grande parte dascâmaras não tem explicação lógica. Este clérigo poderáser encontrado em uma das câmaras mais profundas.

· Mawzin, o zumbi clérigo de Tenebra, serve a um clérigode Tenebra ainda mais poderoso, encontrado nas câmarasmais profundas do Abismo.

· A insanidade do mago Julius foi provocada por uma magiamuito poderosa. Apenas um mago de grande poder mágicopoderá cancelar a magia.

· Julius não é totalmente insano. Apesar de suas atitudes,ele esta apenas tentando se aproximar daquele queacredita ser o responsável pelo Abismo. Seu verdadeiropoder mágico, dizem, é muito maior do que se pensa.

As Câmaras do Terceiro Nível

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debaixo deste aposento, e por isso as rochas sãosuper-aquecidas. Outros dizem que, talvez, este apo-sento também esteja de alguma forma ligado ao Pla-no Elemental do Fogo.

O ambiente super-aquecido torna esta câmara umbom lugar para as três salamandras de fogo que aquivivem. Ele parece um grande lagarto, uma das únicas

criaturas do mundo capazes de sobreviver em tempe-raturas tão elevadas. Entre seus hobies está nadarem um lago fervente!

SALAMANDRA DE FOGODaemon: CON 20-26, FR 20-26, DEX 2, AGI 12-18,INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 12-20. #Ataques [1], IP3 (pele), PVs 26-30. Mordida 45/60 dano 1d6+2. Bafode Chamas: 5d6+5 de dano. Emana calor causando1d3 de dano por rodada a todos a até 6m, e 1d6 emquem estiver a até 1m.3D&T: F3, H0, R3, A2, PdF4-5 (calor/fogo),Invulnerabilidade (fogo), Vulnerabilidade (frio/gelo).

Na parede oeste deste aposento há uma passa-gem secreta. Alcançá-la pode ser difícil, pois o solo émuito quente e pode causar dano às criaturas que oatravessarem: a cada meia hora de jogo, as criaturasque estiverem neste aposento sofrem 1 ponto de dano(sem direito à resistência), ou 1d6 de dano caso avítima seja de alguma forma vulnerável ao fogo.

Para encontrar o dispositivo que abre a passagemdeve-se realizar um Teste Difícil de Investigação ouH-3 (H-1 se tiver Sobrevivência em cavernas). Paraabrir a passagem deve-se pressionar uma rocha emchamas, o que provoca dano de 1d6 pontos por quei-madura. Além do mais, cada teste à procura de pas-sagens secretas provoca dano de 1 ponto, pois deve-se apalpar as paredes para isso.

A passagem conduz até um corredor iluminado porrochas quentes, mas a temperatura aqui não é tãoinsuportável. No fundo corredor há uma estátua depedra que toma a forma de um elemental de fogo. Arocha é avermelhada e quente, mas não a ponto decausar dano. No dedo da estátua, esta um anel, quena verdade é um item à parte. O anel é mágico, feitona forma de um dragão oriental mordendo a própria

cauda. Trata-se de um anel do dragão aquático.O Plano Mágico do FogoAs informações sobre os Planos Elementais ain-da são muito restritas, pois poucos já ousaramse aventurar nestes locais.

O Plano Elemental do Fogo é muito parecido comPyra, o Reino de Thyatis. Aqui as chamas são cons-tantes: vulcões expelem lava em praticamente todosos cantos do Plano. Não há sol neste Plano, tudo éiluminado pelas chamas que ardem nas montanhas,rios e lagos de lava.

Não existe vida vegetal aqui, a não ser por plantasmágicas ou especiais, capazes de sobreviver em al-tas temperaturas. Cactos são os mais freqüentes,encontrados nos grandes mas pouco costumeiros

desertos. As plantas são cristalinas, baseadas emsilício.

Os habitantes mais comuns neste local são oselementais do fogo. Eles são considerados os senho-res do Plano, encontrados em praticamente todos oslocais. Mas eles dividem terreno com muitas outrascriaturas capazes de suportar o calor: salamandras

de fogo nadam nos rios de lava, besouros-do-fogopercorrem as planícies, dragões vermelhos nas mon-tanhas, e fênix sobrevoando os céus. Na verdade, exis-tem muitas fênix neste Plano, assim como ocorre emPyra. Ao contrário do que muitos podem pensar, omonstro Moóck, que pode ser encontrado até em ban-dos no Reino de Thyatis, não é uma criatura nativadeste Plano. Trata-se de uma criatura criada pelo pró-prio Thyatis, e não habita o Plano Elemental do Fogo.

Além da vegetação baseada em silício a geografiado Plano Elemental do Fogo consiste em rios de lava,vulcões, desertos (pouco numerosos), florestas defogo, a cavernas inundadas em chamas.

Além destes, o Plano Elemental do Fogo é habita-do por uma raça de salamandras humanóides inteli-gentes, que muitas vezes disputam terreno com ospróprios elementais.

Não existem humanos ou semi-humanos nativosdeste Reino. Até onde se sabe, a única forma de che-gar até aqui é através de portais mágicos, pois aspessoas não chegam aos Planos Elementais após amorte – a não ser no caso de criaturas que sejamrealmente nativas destes Planos, como elementais quemorrem no Plano Material Primário (Arton).

Pelo que se sabe, não existem governantes nosPlanos Elementais. Não há uma criatura responsávelpor todas as criaturas deste Plano (a não ser o Nadae o Vazio).

Aposento 5:O Mago do CaosA porta que leva até este aposento encontra-sefechada, e precisa ser destrancada ou arromba-da. Para destrancar deve-se obter sucesso em umTeste de Crime (ou a Especialização Abrir Fecha-duras) com -1 de penalidade, ou Manuseio deFechaduras -10%. Para arrombá-la, a porta teráIP 10, 50 pvs e FR 27 (ou A4, 20 PVs), embora sejade madeira e aparentemente velha: na verdade aporta é magicamente encantada para que nãopossa ser facilmente aberta por arrombamento.

O aposento é relativamente pequeno, com apenas6x6 metros total. Contêm prateleiras cheias de teiasde aranha nas paredes norte e sul, e uma estanteimensa, que alcança o teto (a 3 metros de altura) feitade madeira com detalhes em metal. Na frente da es-tante fica uma mesa de madeira muito bem trabalha-da com uma cadeira também de madeira e da mesmaqualidade. No entanto ambas estão velhas. Em umadas pernas da mesa esta entalhado o nome Pepinn,sendo este o nome do halfling que entalhou a madei-ra.

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Além disso a sala também conta com duas gran-des tapeçarias, uma de cada lado da porta, onde podeser vista uma ilustração de Wynna, a deusa da magia.As tapeçarias são antigas e de um estilo artístico mui-to valorizado, e por isso podem valer algum dinheiro(cerca de T$ 100 em cobre cada peça, devido ao seumau estado de conservação). Na parede sul, entre as

prateleiras, há um grande quadro que é na verdadeum mapa geral do continente de Arton (apenas o ladonorte), com a localização de cada reino, mas sem oslimites de fronteira.

A estante e as prateleiras estão quase totalmentevazias, com teias de aranha e alguns poucos livros, eum par de candelabros de metal retorcido e trabalha-do de forma bem luxuosa. Sob a mesa há vários pa-péis espalhados, mas estão todos borrados devido àumidade deste cômodo. Um belo livreto de capa decouro, que encontrava-se fechado, ainda pode conteralguma informação interessante. Lendo este livreto épossível descobrir que este cômodo pertenceu a JuliusYvin, um mago de grande poder que vive na décadapassada. Pelo que consta no livro, Julius teria desco-berto a causa do Abismo, seja este vivo ou não, mastal fato não é relatado no mesmo. Seu destino finalnão é conhecido.

Na verdade Julius Yvin foi um dos primeiros ma-gos a explorar o Abismo, antes mesmo de sua desco-berta pelo povo de Bielefeld, dizem. Yvin era dono deum considerável poder mágico, e um servo fiel da deu-sa da magia. Boatos dizem que ele sabe aquele, ouaquilo, que é responsável pelo Abismo. No entanto,em algum momento de sua existência, Julius foi abra-çado pela loucura de Nimb. Alguma coisa o perturboumentalmente de tal forma que ele não tem mais con-trole sobre suas atitudes. Ele age de forma totalmentealeatória e imprevisível. Até mesmo suas magias tor-naram-se caóticas: agora Julius é um mago do caos,e suas magias são tão caóticas quanto ele próprio. Eao contrário do que muitos poderiam pensar, Juliusainda está vivo, embora seja apenas um ser humanovelho e insano. Sua localização exata não é conheci-da. Acredita-se que agora ele vive como uma criaturaerrante, perambulando pelos corredores.

JULIUSDaemon: CON 14, FR 13, DEX 12, AGI 17, INT 18,WILL 17, CAR 11, PER 13. Humano Mago do 10ºNível e Clérigo de Nimb do 4º Nível. #Ataques [1], IP0, PVs 27+42. Cajado 40/30 dano 1d6.Perícias Principais: Cajado 40/30, Alquimia 30%, Astrologia20%, Barganha 50%, Burocracia 15%, Ciências(História 25%), Escutar 20%, Etiqueta 22%, Heráldica33%, Manipulação (Empatia 43%, Impressionar 45%,Interrogatório 36%), Ocultismo 40%, Rituais 70%,Religião 80%, Teoria da Magia 80%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Poderes Mágicos 2, Pontos de Fé3.Pontos de Magia: 22. Criar 2, Controlar 2, Entender1, Água 2, Humanos 2, Ar 1, Terra 1, Luz 1, Espíritos1. Pontos de Fé: 7.3D&T:F0, H3, R3, A0, PdF0; Mago do Caos, Clericato

(Nimb), Insano; Água 4, Ar 3, Terra 2, Luz 2.

Julius já foi um clérigo de Wynna, deusa da ma-gia, mas deixou de seguir suas Obrigações.

É possível que os exploradores encontrem Juliusantes mesmo de chegarem a este aposento. A reaçãode Julius vai depender única e exclusivamente do

Mestre, afinal ele é completamente caótico e pode agirde qualquer forma que desejar. Embora tenha umatendência, ele pode realizar qualquer atitude que suamente perturbada desejar. Andar com Julius pode serdivertido ou até perigoso, pois seu humor (e seu tem-peramento com relação aos companheiros) pode mu-dar de uma hora para outra.

Existe uma passagem secreta neste aposento, cujomecanismo de abertura encontra-se atrás do quadroque mostra o mapa de Arton, na parede sul. Até omomento ninguém descobriu como abrir esta passa-gem secreta nem tampouco o que há em seu interior.Seu tamanho estimado é de apenas 3x3 metros, nemchega a ser realmente um aposento, é mais uma câ-mara. Alguns dizem que ali esta o segredo do Abis-mo, que Julius escondia antes de ficar louco. Outrosdizem que ali estaria a “causa” de sua insanidade. Eoutros dizem, também, que seriam os tesouros mági-cos do mago. Mas até o momento ninguém conseguidescobrir.

Aposento 6:Armadilha no CaminhoEnquanto andam pelo corredor, na direção oes-

te, os exploradores alcançarão esta pequena câ-mara com apenas 9x9 metros de área.Esta câmara é, na verdade, um tipo de armadilha.

A câmara parece não conter nenhuma mobília ou item.Trata-se de uma simples caverna de passagem.

A armadilha localiza-se exatamente no centro dacâmara, em uma grande área com 3x3 metros. Casoalguém pise nesta área irá ativar a armadilha mágica.Imediatamente vários pontos brilhantes surgem donada em pontos variados dentro da câmara, e come-çam a perseguir a criatura que estiver mais próxima.São, na verdade, vários Ataques Mágicos de Luz.Quando as esferas brilhantes atingem o alvo causamdano de 1d6. No total, há aproximadamente 1d6+6ataques diferentes, que acertarão os alvos mais pró-ximos. Não há como evitar a armadilha, a menos quea vítima tenha algum tipo de Resistência à Magia.Neste caso, pode-se fazer um teste para tentar resis-tir (considere que a magia foi lançada por umconjurador com Focus 1).

Esta armadilha se “reativa” magicamente dentro de1d6 horas. Sendo assim, os exploradores podem cairna armadilha mais de uma vez, caso não tomem cui-dado.

Esta armadilha apenas pode ser detectada por la-dinos. Em3D&Tapenas personagens com a períciaCrime (ou uma Especialização do tipo Encontrar Ar-madilhas) tem direito a um teste de H-2 (H-1 se tiver

As Câmaras do Terceiro Nível

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Sobrevivência em cavernas) para detectá-la. E emDaemon deve-se fazer um Teste Difícil de Pesquisa/ Investigação, e somente personagens com valor 31%ou mais nesta Perícia podem fazer o Teste.

Personagens que andem nas bordas da câmaranão irão ativar a armadilha (mas não ficam imunes àsua perseguição).

Aposento 7:O Ataque dos ToscosQualquer um que entre neste aposento é imedia-tamente atacado por 1d6+1 toscos armados comestranhas lanças – tão estranhas que nenhum ou-tro personagem conseguiria usar caso tentasse.

Um tosco é uma criatura artificial criada por ummago bastante poderoso para seguir suas ordens, umaespécie de golem. Sendo assim, são imunes a qual-quer Magia que afete a mente, embora outras Magiasfuncionem com eles normalmente. Além de seus Sen-tidos Especiais, toscos também podem Detectar Ma-gia normalmente, como um poder sempre ativo. Tos-cos são criados unicamente para seguir as ordens deseu mestre, e neste caso as ordens são bem simples:atacar qualquer um que adentre o aposento.

TOSCODaemon: CON 12-21, FR 12-24, DEX 6-10, AGI 6-10, INT 1, WILL 1, CAR 0, PER 6-8. #Ataques [3], IP1-2 (Pele), PVs 12-26. Garras (x2) 50/50 dano 1d6+2,Mordida 40/0 dano 1d6 ou Arma 60/60 dano por arma+bônus de FR.

3D&T: F3 (perfuração), H4, R3, A2, PdF2(perfuração); Adaptador, Sentidos Especiais(Infravisão, Ver o Invisível).

Não estão guardando nenhum tesouro - pelo me-nos, não neste aposento.

Além da entrada a oeste, o aposento possui outraporta no canto sudeste. No entanto, essa porta pos-sui um pequeno efeito mágico - ao invés de abrir paraa sala 8, ela transporta o personagem imediatamentepara a porta da sala 9!!

Alguns exploradores dizem que estas câmarasteriam alguma ligação com os antigos sszzaazitas quehabitaram as cavernas no passado, visto que os tos-cos são criações de Nekapeth, sumo-sacerdote deSszzaas. Mas hoje em dia são muitos os magos queconhecem a fórmula para criar estas criaturas, entãoa hipótese pode ser precipitada.

Aposento 8:O Cetro de NimbNão é possível entrar neste aposento de formacomum. As duas portas que levariam a este apo-sento, tanto no aposento 7 como no aposento 9,

na verdade transportam o personagem para ooutro aposento, como se este nem sequer exis-tisse. A única forma de chegar até aqui é atravésdo aposento 9 – como é descrito adiante.

Quando os personagens chegam neste aposento,são imediatamente atacado por mais um tosco, comoos do aposento anterior:

TOSCODaemon: CON 4d6, FR 4d6, DEX 4d6, AGI 4d6, INT1, WILL 1, CAR 0, PER 4d6. #Ataques [3], IP 1d6

(Pele), PVs CON+FR/2. Garras (x2) 1d6x10/1d6x10dano 1d6+2, Mordida 1d6x10/0 dano 1d6 ou Arma1d6x10/1d6x10 dano por arma +bônus.3D&T:F1-6 (perfuração), H1-6, R1-6, A1-6, PdF1-6(perfuração); Adaptador, Sentidos Especiais(Infravisão, Ver o Invisível).

Este tosco é um pouco diferente do anterior: todasas suas Características são aleatórias!! Assim, nomomento em que os personagens entram na sala, jo-gue 1d6 para cada atributo (ou uma única vez paratodos, se quiser agilizar um pouco as coisas): esseserá o seu valor neles. Ou seja, pode ser uma batalhabem fácil ou bastante difícil, dependendo apenas dasorte dos jogadores...

Tais regras valem para3D&T. Em Daemon, osAtributos do tosco são obtidos lançando-se 4d6, as-sim também como outras características (IP, valoresde Ataque e Defesa; os PV serão igual à de persona-gens jogadores: FR+CON/2).

Após derrotar o tosco, os personagens poderãopegar o prêmio que os aguarda: no lado oeste do apo-sento encontra-se, flutuando como se tivesse em umpedestal mágico invisível, o Cetro de Nimb, um dositens mágicos mais poderosos (e imprevisíveis) deArton!! Ele possui a forma de um cetro azul comum,com um d6 brilhante flutuando sobre ele, girando emudando constantemente de cor. Ele é capaz de lan-çar um raio mágico que funciona da mesma formaque a magia Ataque Mágico. No entanto, cada vezque utiliza o cajado, o Mestre deve jogar 2d6: um dosdados irá determinar o Focus da Magia (1= Focus 1;2= Focus 2; etc), e o outro irá determinar o caminhoque representa, seguindo a tabela:

Aposento 9:O Grande DadoEste aposento possui a forma de um dado de 6lados, com cada parede com um número de “bo-linhas” pretas, como se fosse um dado mesmo.Cada vez que os personagens entrarem nesteaposento, ele terá um configuração de paredesdiferente, como se o dado tivesse sido jogadonovamente.

Os personagens provavelmente entrarão nesteaposento quando tentarem sair do aposento 7 pelaporta a sudeste dele – ao invés de sair no aposento 8,como seria esperado pelo mapa, na verdade ela trans-porta os personagens para este aposento. Da mesmaforma, se tentarem voltar pela porta, os personagensserão transportados para o aposento 7 novamente.

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Só existe uma forma de chegar ao aposento 8: casoum personagem pise em uma das “bolinhas” que for-mam os números dos lados do dado, o personagemirá cair dentro dela, sofrendo o dano equivalente a umaqueda de 1d6x10 metros (é uma queda aleatória, mu-dando para cada um que caia). Os personagens en-tão irão cair bem no centro da sala 8!!

Aposento 10:Kurak, a Cidade dos OrcsEsta imensa caverna mede pouco mais de 320 m²,embora sofra constantes ampliações por seus ha-bitantes. A iluminação é precária, especialmenteporque seus habitantes não necessitam dela –pelo contrário, eles preferem a escuridão.

O lugar é habitado por uma imensa quantidade deorcs. Nas profundezas da caverna existem ainda ou-tras tantas cavernas menores, que servem de abrigopara grupos de orcs – um tipo de toca onde vivemaproximadamente seis deles. Esta é Kurak, uma cida-de construída por um bando de orcs.

A origem de Kurak se confunde com a cidade deThronwell, no reino de Yuden, ao norte de Bielefeld.Thronwell era uma cidade onde os orcs eram tratadoscomo escravos. Mas houve uma vez em que um ver-dadeiro paladino orc, chamado Khroghrarr, libertou osorcs e depois desapareceu. Depois do desaparecimen-to de Khroghrarr, a cidade voltou a ser dominada pe-los humanos, e quase todos os orcs foram assassina-dos.

No entanto, um seleto grupo de orcs conseguiu

escapar da vingança humana. Liderados pelo guerrei-ro orc Kurak, estes orcs fugiram para o sul e invadi-ram o território de Bielefeld. Semanas depois eles en-contraram as cavernas que compunham o Abismo, edecidiram tentar vida nova neste local.

Kurak e seus companheiros avançaram muito noAbismo até encontrar um local onde poderiam cons-truir sua nova civilização. Primeiramente pretendiamunir-se aos demais orcs que já habitavam o lugar (noprimeiro nível), mas a presença dos bugbears ehobgoblins não contentou Kurak, que decidiu continu-ar e encontrar um lugar apenas para seu povo.

A busca os trouxe até estas cavernas, onde elesergueram sua cidade. A cidade levou o nome de seuantigo líder, Kurak, que faleceu pouco depois de suafundação.

Atualmente o lugar é habitado por cerca de 100 a150 orcs, sendo 55% fêmeas. Eles dividem-se emgrupos familiares, composto por cinco a sete orcs.Vivem em cavernas menores, de teto circular (comoiglus). Uma caverna maior, localizada no centro dacaverna, serve de abrigo para o atual líder, Kuroha,descendente do próprio Kurak.

KUROHA, O LÍDERDaemon: CON 17, FR 16, DEX 12, AGI 18, INT 14,WILL 17, CAR 11, PER 17. Orc, Xamã de Megalokkdo 11 Nível. #Ataques [1], IP 5 (armadura), PVs 28+44.

Machado de Combate 80/60 dano 1d6+1.Perícias Principais: Machado de Combate 80/60, Lança Longa60/50, Animais (Montaria 60%), Sobrevivência(cavernas) 60%, Herbalismo 40%, Rastreio 53%,Furtividade 60%, Natação 50%, Escutar 50%,Manipulação (Empatia 35%, Interrogatório 50%),Religião 70%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 4,

Pontos de Fé 3, Ambidestria, Berserker, Viciado emJogos. Pontos de Fé: 14. Controlar 2, Entender 1,Trevas 2, Fogo 2, Água 1, Terra 1, Humanos 1,Espíritos 2, Animais 2, Plantas 2. Sua armadura temIP 2, mas oferece IP+3 por ser mágica (penalidade de-2 em AGI e DEX, mas oferece IP 5).3D&T:F3 (corte), H3, R3, A3, PdF1; Xamã deMegalokk, Clericato, Fúria; Trevas 3, Fogo 2, Água 2,Terra 2, Ar 1. Possui uma armadura mágica que lheoferece +3 à jogada de Armadura.

Kuroha é um xamã de Megalokk totalmente devo-tado ao seu povo. É um orc forte e egocêntrico. Umade suas pecularidades é o fato de ser viciado em jo-gos de azar de todos os tipos. É muito comumencontrá-lo em bebendo e jogando algum jogo de da-dos, cartas e outros com seus companheiros.

Construída próxima à caverna de Kuroha fica umaestátua de Kurak, construída pelos orcs como home-nagem a seu antigo herói.

Além das cavernas que servem de abrigo, algu-mas construções são feitas para alegrar as tropas.Cavernas onde é destilada cerveja orc (que nem umanão suporta por muito tempo, devido ao sabor repug-nante) servem como um ponto de encontro, um tipode taverna.No lado leste da grande caverna ficam as fazen-das de fungos. Ali, orcs de menor posto militar traba-lham como fazendeiros, cultivando fungos e outrasplantas subterrâneas que servem de alimento para todaa população. O ambiente úmido destas cavernas pos-sibilita a procriação farta destes fungos e plantas, en-tão os orcs tem alimento de sobra nestas cavernas.De qualquer forma, não é incomum que alguns gru-pos de caçadores se organizem e saiam da cavernaem busca de carne e outro tipo de alimento. Sendoassim, grupos de caçadores orcs serão comuns nas

proximidades destas cavernas.CAÇADOR ORCDaemon: CON 10-15, FR 15-18, DEX 10-12, AGI10-15, INT 5-8, WILL 5-8, CAR 5-8, PER 10-12.#Ataques [1], IP 2-3 (armadura), PVs 15-25. Machado65/45 dano 1d6 ou Arco Longo 50/0 dano 1d6.3D&T:F2-3, H1-2, R2-3, A0-2, PdF0-2.

Praticamente todos os orcs destas cavernas temalgum treinamento. A única exceção diz respeito àsfêmeas, que são desvalorizadas na sociedade orc(como acontece na maioria das tribos). As fêmeasservem apenas para procriação e cuidado com as cri-anças. Fêmeas são proibidas de lutar. É comum queelas trabalhem nas fazendas de fungos juntamente

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com os orcs que não servem como soldados (esteposto é extremamente humilhante para qualquer orcna sociedade).

Próximo às fazendas de fungos existe um peque-no lago subterrâneo (que não aparece no mapa). Estelago, na verdade, foi construído pelos próprios orcs,pelo uso de água subterrânea. Ela abastece os orcs

de toda a tribo, e ajuda na produção dos fungos. Isso,no entanto, torna a caverna muito estranha. Seu am-biente é bastante úmido, e a água subterrânea é nor-mal. Apesar disso, é importante lembrar que esta ca-verna localiza-se há apenas alguns metros do granderio de lava, que aquece os corredores próximos. En-tão, como a caverna ainda apresenta uma atmosferaúmida, apesar do calor? Tal fato não contêm explica-ção alguma até o momento, mas talvez seja devido aalgum efeito mágico.

Mesmo os orcs não caçadores terão característi-cas mínimas para combate. Em3D&Teles terão va-lores mínimos para as Características apresentadasanteriormente. EmDaemon terão Atributos mínimose -20 em Ataque e Defesa em relação ao apresenta-do.

As portas que levam à esta câmara são todas depedra pesada, quase imperceptíveis à distância, de-vido à escuridão dos corredores. Alguns acreditamque o ambiente das cavernas mantêm-se úmido devi-do a estas portas, que seriam magicamente encanta-das de forma a reter o calor que vêm do rio de lava nacâmara 1. Levando em consideração sua espessura,não é de se duvidar.

As portas apenas podem ser abertas pelo lado dedentro, onde há um tipo de fechadura – mas podemser identificadas como portas normalmente. Testespara arrombar ou destrancar fechaduras são inúteiscontra elas. Caso elas sejam forçadas, considere queas portas tem IP 8, 90 PVs e FR 37 emDaemon, A4e 20 PV em3D&T. Se as portas forem forçadas, ossoldados (caçadores) que encontram-se do outro ladoirão se preparar para qualquer ameaça.

Cada uma das portas é constantemente vigiadapor três orcs caçadores, no mínimo um armado comarco e sempre um pouco mais distante da passagem.Além das construções, existem algumas estalactites,

estalagmites e grandes rochas, onde alguns orcs po-dem se esconder (e podem fazer ataques surpresas).Existem também alguns druidas de Megalokk quepodem utilizar suas Magias contra os invasores (emgeral eles terão 1d6+1 níveis como druida; ou Clericatoe Focus total 5).

A reação dos orcs com invasores é muito variável.Caso estes apareçam destruindo a passagem e ata-cando todos que encontrarem pelo caminho, é bemprovável que os orcs resolvam matá-los. Caso elesinvadam o lugar mas se entreguem, os orcs podemmanter os exploradores como prisioneiros, para tra-balhar nas fazendas como escravos ou para seremsacrificados dentro de algum tempo para servirem dealimento (ou em honra à Megalokk, a divindade princi-pal da tribo). De qualquer forma, seus pertences se-

rão recolhidos e é bem provável que eles sejamacorrentados. Uma fuga nestas condições devem fi-car por conta do Mestre e dos próprios jogadores.

A princípio, os orcs não estão interessados emnenhum tipo de aliança, nem mesmo entre outros orcs(como aqueles que vivem nas cavernas do primeironível).

Aposento 11:Como sempre acontece, alguma câmara do Abis-mo foram deixadas vazias, com o propósito depermitir ao Mestre criar seus próprios encontros,armadilhas ou o que desejar.

Este aposento tem duas entradas através de por-tas, uma no norte e outra no leste. A temperatura, aprincípio, é agradável. Este aposento seria ideal paraservir de morada para alguma criatura inteligente.

Aposento 12:A Espada LendáriaAo entrar neste aposento, logo é possível sentirque ele é um pouco mais frio que qualquer outroaposento do Abismo até este nível – o que seriade estranhar considerando que os corredorespróximos ainda apresentam um certo calor devi-do ao rio de lava que pode ser visto no aposento1. No entanto, a origem de tal frio logo pode serpercebida – no centro do aposento, há um gran-de pilar de gelo, no qual é possível ver uma radi-ante espada presa dentro dele.

Esta espada é, na verdade, da espada do grandeLhank Harrol, um herói do Reinado de séculos passa-dos. Segundo constam os registros da ordem deTanna-Toh, Lhank Harrol teria sido o responsável porlivrar o mundo de um grande mal, cujo perigo e medoque despertava no passado, segundo estes registros,seria comparável ao que é causado pela Tormentahoje. Muitos sábios consideram isso um equívoco, poisnenhum outro registro mostra algo de tamanha vio-lência – a não ser durante a era Megalokk, quando osmonstros viviam livres em Arton.

Ninguém sabe exatamente que fim teria levado estegrande herói – acredita-se que ele esteja morto, até

pelo tempo transcorrido desde então (se bem que, setratando de Arton, nunca se sabe), provavelmenteestando hoje descansando ao lado de Khalmyr emOrdine. De qualquer forma, ninguém sabe dizerCOMO ele teria morrido, já que desapareceu misteri-osamente alguns dias após retornar à Valkaria depoisde ter cumprido sua grande missão.

Um Teste Difícil de alguma perícia adequada (comoHistória/Ciências) pode identificar a espada comosendo esta, pois ela era bastante conhecida por serbem poderosa, e também porque alguns acreditavamque ela possuía algum tipo de maldição. Em3D&Tfaça um teste de H-2 para quem possui a Perícia/ Especialização (quem não possui falha automatica-mente), e emDaemon exige um Teste de Teologia(Religião) ou História com -20% de penalidade.

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Libertar a espada não é muito fácil: o gelo que for-ma o pilar onde ela está presa é uma espécie de gelomágico, e só pode ser derretido utilizando-se um Ata-que Mágico de Fogo, criado com, no mínimo, Focus6. Os poderes da espada são mencionados no capí-tuloItens Mágicos do Abismo .

O Mestre deve prestar muita atenção ao utilizar este

item, pois trata-se de uma arma inteligente capaz deinfluenciar as ações do usuário.

Aposento 13:Este aposento também não foi desenvolvido, paraque o Mestre faça dele o que achar maisapropriado.

Note que este aposento localiza-se entrepassagens secretas, é impossível alcançá-lo semantes encontrar ao menos uma das duas passagenssecretas nos aposentos 30 ou 14. Sendo assim, éaconselhável guardar aqui um desafio especial, ou

alguma recompensa aos exploradores.

Aposento 14:O Grande Salão das AranhasEste grande aposento se estende por váriosmetros. Ele apresenta vários pilares colocadosdispostos um atrás do outro, do norte para o sul.Todos os pilares apresenta gravuras e ilustraçõesantigas. Trata-se de uma câmara bem forrada comblocos de alvenaria.

Este lugar serve também como viveiro para umaimensa quantidade de aranhas gigantes de vários ti-pos. Apesar disso, elas não fabricam teia, para tentarpegar suas vítimas de forma desprevenida. São, emsua maioria, aranhas errantes que saltam da escuri-dão no alto para atacar suas vítimas.

ARANHA GIGANTEDaemon: CON 17-20, FR 18-20, DEX 0, AGI 15, INT0, WILL 0, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 4-5(natural), PVs 25. Mordida 45/0 dano 1d3+especial.Algumas tem Camuflagem 90%.3D&T:F4, H2-3, R3-4, A1, PdF0.

Além destas, o Mestre pode introduzir outras ara-nhas gigantes que achar conveniente. Muitas delassão de espécies nunca vistas antes: aranhas-camaleão, capazes de se camuflar na escuridão,cuspidoras de veneno, com veneno de diferentes efei-tos (venenos cegantes, incapacitantes, mais fortes oufracos, etc). Apenas tenha um pouco de piedade: nãová criar uma aranha com veneno mortal do qual nãose pode resistir.

Além de todas estas aranhas, há ainda uma outracriatura, muito maior e com uma inteligência fantásti-ca. Trata-se de uma aranha colossal, com o corpomedindo cerca de 4 metros de largura e com patasmaiores do que três ou quatro humanos! Além de suascapacidades realmente incríveis, a criatura tem umainteligência não natural muito aguçada, sendo inclusi-

ve de se comunicar no idioma Valkar (Comum). Emcombate seu veneno pode ter três efeitos diferentes(escolhidos pela própria aranha): cegar a vítima, pa-ralisar ou causar dano. A resistência é a mesma, in-dependente do efeito do veneno.

ARANHA-ABISSAL

Daemon: CON 20, FR 24, DEX 2, AGI 17, INT 15,WILL 13, CAR 5, PER 15. #Ataques [1], IP 6 (natural),PVs 32. Mordida 65/0 dano 1d6+veneno. Seu venenoexige da vítima um Teste de CON -10% ou sofre umdos efeitos: cegueira, paralisia, envenenamento (5Dde dano).3D&T:F5, H3, R4, A2, PdF0. Seu veneno exige umteste de Resistência -1 ou sofre um dos efeitos:cegueira, paralisia ou envenenamento (3d6 de dano,sem direito a teste de Armadura).

A aranha-abissal é capaz de controlar todas asoutras aranhas. Caso alguém esteja utilizando o colarde controle aracnídeo encontrado no primeiro nível,deverá fazer uma disputa com a própria aranha-abissalno controle dos aracnídeos. Dizem que esta aranha-abissal seria a mãe da Aranha-Rainha que vive no pri-meiro nível do Abismo. Estes boatos, no entanto, nuncaforam confirmados, nem por aventureiros nem pelaspróprias aranhas. Um detalhe interessante é o fato deque a aranha-abissal ficará muito interessada noamuleto de controle aracnídeo, caso alguém o tragaaté aqui.

Existe uma passagem secreta na parede oestedeste aposento. Para encontrá-la deve-se realizar umTeste de Habilidade -1 (H se tiver Sobrevivência emCavernas) ou Investigação -10%. A passagem podeser aberta normalmente.

Aposento 15:Esta câmara também não foi desenvolvida, dei-xando por conta do Mestre ocupá-la.

Trata-se de uma caverna natural (ou escavada, masirregular). Aqui pode ser o habitat de alguma criaturainteligente, ou algum monstro irracional. A opção é doMestre.

Há uma passagem secreta localizada no lado les-te deste aposento. Para encontrar a passagem deve-se realizar um Teste Normal de Investigação ou Habi-lidade. A passagem pode ser aberta sem nenhumadificuldade, e conduz diretamente a um corredor.

Aposento 16:Os Corredores AmaldiçoadosEste aposento é revestido por blocos de alvena-ria. Para chegar até ele deve-se encontrar a pas-sagem secreta que fica no aposento de número15. O lugar mede 6x15 metros total de área, e apre-senta três portas na direção leste e uma passa-gem (que leva à porta secreta), na direção oeste.

A princípio este aposento não apresenta qualquerdesafio ou perigo aos exploradores que por aqui pas-

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sarem. No entanto, os corredores para onde levam asportas são amaldiçoados. Nenhuma das portas estatrancada, mas em cada uma delas há um rostoilustrativo, bem simples, com braços nos olhos, naboca e nos ouvidos, um em cada porta. As imagensmudam de uma porta para outra de forma aleatória,mas apenas quando não há ninguém dentro do apo-

sento.Quando alguém atravessa a porta que aparece afigura de um boneco com as mãos nos olhos, todasas criaturas ficam cegas por magia, sem direito a ne-nhum teste de resistência. Se atravessam a porta ondehá um boneco com as mãos nos ouvidos, tornam-secompletamente surdas, e aqueles que atravessam aporta com o boneco com as mãos na boca ficam com-pletamente mudas. Os efeitos exatos vão dependerde um sistema para o outro (detalhe: em3D&T, ma-gos mudos são incapazes de lançar magias). Esteefeito ocorre somente nos corredores e nos aposen-tos para onde eles levam – com exceção dos aposen-tos 20 e 21, que não são afetados por estes efeitos.

A única forma de evitar os efeitos é com um Can-celamento de Magia (contra Focus 4 ou Poder 20%).Caso contrário, a vítima sofre os efeitos devidos. Noteque as ilustrações nas portas trocam aleatoriamentea cada vez que se entra neste aposento. Para resumiro Mestre pode simplesmente lançar nos dados, daforma que achar mais apropriada.

Aposento 17:A Câmara da NagaA porta que leva a este aposento esta trancada, edeve ser arrombada para que se possa entrar. Atranca também esta danificada, e por isso nãopode ser destrancada. A porta tem IP 7, 30 pontosde vida e FR 20 (ou A2, 40 PVs). Em seu interior,o aposento é de forma quase quadrada exata, masos cantos levemente arredondados.

Este lugar é a câmara secreta de uma naga, umacriatura aparentada com uma serpente gigante, cria-da pelo profano deus Sszzaas. As nagas são criatu-ras guardiãs, e sempre estão em lugares estratégi-cos para proteger um tesouro ou algum item de valordo deus Sszzaas ou seus clérigos. Ela atacará qual-quer criatura que entrar no aposento, para protegerseu tesouro.

NAGADaemon: CON 18, FR 20, DEX 13, AGI 12, INT 12,WILL 16, CAR 2, PER 15. #Ataques [2 ou 1], IP 1,PVs 20. Garras (x2) 50/50 dano 1d6+bônus ouConstrição (dano 1d6+3 por rodada). Para usar esteataque a naga deve obter sucesso em seu ataque edeve vencer uma disputa de FOR com a vítima. Acada rodada que vencer, causa dano de constrição.3D&T:F3, H3, R3, A1, PdF0. Se acertar o primeiroataque, a naga faz um ataque de constrição, causandodano por Força sem a necessidade de testes (e avítima não pode absorver com Armadura). Para livrar-

se a vítima deve passar em um teste de Força.Enquanto presa, a vítima causa dano máximo de 1dpor Força.

Como já foi dito, as nagas são criaturas guardiãs.Em um baú no canto do aposento fica o item que elaesta guardando. No entanto, o baú esta muito bem

trancado (exige um Teste de H-3 com a Perícia Crimeou Teste Difícil de Manuseio de Fechaduras). Alémdisso, Sszzaas é um deus de venenos, e como já erade se esperar, o cadeado esta envenenado, exigindoque a vítima tenha sucesso em um Teste de Resis-tência -1 ou CON -1. Fracasso provoca 2d6+6 pontosde dano normal por envenenamento (Pontos de Vida)e mais 1d6-2 pontos de dano em Constituição (ou 1ponto de dano em Resistência). Em caso de suces-so, a vítima sofre apenas o dano em Constituição/Re-sistência.

Em seu interior, o baú guarda uma arma mágica: aLíngua de Sszzaas, uma arma muito valorizada pelosclérigos do deus-serpente. Sendo assim, caso o usu-ário tenha algum encontro com um sszzaazita, estefará de tudo para ter a arma em mãos... A adaga édescrita no capítuloItens Mágicos do Abismo .

Aposento 18:Temos aqui mais uma câmara não desenvolvida,guardada para os Mestre.

Esta câmara é um aposento, não uma cavernanatural. Localiza-se no interior de uma área secreta, etem formato circular, medindo 9x9 metros. Para che-gar a este aposento deve-se passar por um aposentoamaldiçoado, pois ele localiza-se dentro dos corredo-res amaldiçoados. O aposento não esta imune aosefeitos, por isso o Mestre pode criar aqui muitas novi-dades.

Aposento 19:Cuidado com os PortaisA porta que leva a este aposento é totalmente feitade metal, com símbolos e ilustrações prateadas(presas à porta). Na verdade estes símbolos re-presentam viagens mágicas, por eteleporte e vi-

agens planares. Um mago teleporter poderáidentificá-los facilmente. Outros personagensdevem ter sucesso em um Teste de Teste de As-trologia -10%.

A porta não está trancada, e o aposento interior ébem iluminado. Mas não por tochas: espalhados emdiferentes pontos do há vários cones de luz de váriascores. São portais mágicos, capazes de transportarqualquer criatura viva para diferentes lugares de Arton.Há um portal que leva às Montanhas Sanguinárias,um para as ruas de Valkaria, para um beco em Vectora,às gélidas Montanhas Uivantes, as MontanhasLannestull, a Grande Savana, entre outros lugares.Os portais teleportam qualquer criatura que tenhametade do corpo ou mais tocado pela luz, da mesmaforma que a Magia Teleportação Infalível de Talude.

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Um outro detalhe curioso é que um observadoratento pode “ver” estes lugares distantes para ondeos portais levam. Para isso, é necessário realizar umTeste de Habilidade ou Teoria da Magia. O Mestre équem decide exatamente para onde cada um dos por-tais levará, e também o que será possível ver atravésdeles. Um detalhe importante: nenhum portal poderá

levar para lugares muito específicos, como o PalácioImperial, a cada de uma pessoa, fortalezas, e tambémlugares magicamente protegidos.

Aposento 20:A Câmara das Mil ImagensEsta sala é totalmente coberta por espelhos. Ospersonagens, ao abrirem a porta, verão suas ima-gens em diversos espelhos, de variados tama-nhos e formas. Alguns vão se ver mais magros,outros vão se ver mais gordos, mais altos, maisbaixos, distorcido e por ai vai.

Se algum dos personagens procurar por portassecretas nesta sala vai encontrar um espelho que re-flete sua imagem real (o único). Se por acaso o perso-nagem que estiver se vendo tocar no espelho, a suaimagem irá saltar e atacar, estando agora a imagemem uma forma material, com corpo solido idêntico aopersonagem. Esta imagem irá combater com as mes-mas características do personagem que tocou o es-pelho.

O Mestre deve ficar atento aos movimentos dos jogadores, pois se caso algum jogador vier a tocarnovamente no espelho que reproduz sua imagem real,

outra imagem saltará do espelho, dessa vez na mes-ma forma do personagem que a tocou. O Mestre podeaté fazer testes para que os jogadores evitem tocar noespelho. As imagens lutaram até serem derrotadas,mas assim que uma imagem cair outra imagem, domesmo personagem, irá saltar novamente do espe-lho. A única forma de acabar com as imagens é des-truindo o espelho. Deixe que os jogadores descubramisto sozinho, mas este só pode ser destruído com ar-mas mágicas ou magias, e deve tomar pelo menos 50pontos de dano para ser quebrado.

Aposento 21:A Maior Biblioteca do ReinadoAqueles que entrarem nesta sala verão apenasuma mesa no centro, mas ao olharem para asparedes, verão a verdadeira função do loca. Trata-se de uma biblioteca, com vários livros sobreestantes e prateleiras.

Esta biblioteca esta sob um estranho e antigo efeitomágico. Cada livro, grimório, carta e música escritaem qualquer lugar de Arton (incluindo Lamnor) éautomaticamente enviada a essa sala, sendo assimcopiado pelo único servo da Biblioteca, um Clérigo de

Tanna-Toh chamado Legolas.Todos os livros estão abençoados por uma Magiaque muda o idioma original da escrita para o maisfluente idioma de quem o lê. Praticamente qualquer

livro pode ser encontrado aqui, até mesmo o grimóriode alguns magos famosos e poderosos (com algumasexceções – como Talude e Vectorius).

Legolas é o único responsável pelos livros. Comomembro da ordem de Tanna-Toh, ele é proibido deesconder qualquer informação. No entanto, nenhumlivro pode sair da Biblioteca, e se uma pessoa passar

da porta com um livro na mão ele voltará para seulugar na prateleira, magicamente teleportado.

LEGOLASDaemon: CON 13, FR 12, DEX 10, AGI 17, INT 17,WILL 20, CAR 16, PER 12. Elfo Clérigo de Tana-Tohdo 8º Nível e Bardo do 4º Nível. #Ataques [1], IP 0,PVs 25+36. Bordão 50/30 dano 1d6.Pontos de Fé: 17. Entender 3, Criar 2, Controlar 1, Água 2, Terra 2,Trevas 1, Fogo 2, Plantas 1, Animais 2, Humanos 3.Perícias Principais: Bordão 50/30, Barganha 30%,Burocracia 25%, Manipulação (Empatia 40%,Interrogatório 20%, Lábia 20%, Sedução 20%),Pesquisa 50%, Investigação 50%, Religião 70%,Ciências (todas em 65%), Atuação 40%, Camuflagem20%, Disfarce 20%, Etiqueta 40%, InstrumentoMusical (flauta) 50%, Subterfúgio 20%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 4,Contatos e Aliados 2.3D&T:F0, H4, R3, A3, PdF1; Clérigo de Tanna-Toh,Elfo, Memória Expandida, Código de Honra(Honestidade), Devoção (jamais abandonar abiblioteca), Idiomas, Redação (de Artes).

Aposento 22:O CorredorEste aposento é, na verdade, um corredor. A su-perfície é totalmente natural, com terreno e pare-des rochosas. As portas deste corredor são depedra esculpida, e são bastante pesadas (apenaspersonagens com Força 14 ou mais, ou F1 oumais, podem abrir as portas sem necessidade detestes).

Este corredor conduz um explorador até ao apo-sento 23, onde vive uma tribo de ogres. Sendo assim,não é de se admirar que o lugar esteja constantemen-te vigiado por um ou mais soldados ogres (até ummáximo de três ogres). Os ogres não preparam arma-dilhas, mas confiam na escuridão para pegar seusinimigos de surpresa (eles são capazes de enxergarno escuro). É bem possível que eles estejam arma-dos com bestas grandes para atacar suas vítimas àdistância.

A ficha dos soldados ogres pode ser conferida nocapítuloSociedades do Abismo .

Aposento 23:Sala dos OgresEstas cavernas pertencem a uma comunidade deogres liderados por Gromm Skull, um orog. O apo-sento é grande, medindo cerca de 15x12 metrosde área. A porta que leva à esta câmara é bem

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trancada, e sempre estará vigiada por dois guar-das ogres (bárbaros).

A câmara é uma caverna natural, parcialmenteescavada pelos ogres com cabanas e cavernas feitasna rocha para abrigar algumas famílias e grupos decaçadores. Exatamente no centro da câmara fica umaárea aberta, onde são realizadas disputas de força, e

alguns jogos. Uma fêmea ogre é, atualmente, a cam-peão invicta de um jogo que consiste em arremessarimensas rochas o mais distante possível. Curiosamen-te, os ogres desta tribo parecem apreciar imensamenteos jogos, especialmente aqueles voltados para forçabruta. Também é verdade que todos apresentam umainteligência um pouco superior em relação aos ogresconhecidos em outras partes de Arton.

Esta área de diversão também é considerado umlugar sagrado. Ali existe um altar de rocha esculpidana forma de uma lua, representando o símbolo deRagnar. Ali há também uma pedra de sacrifícios, sem-pre manchada com sangue, onde são feitos os sacri-fícios em hora a Gromm Skull o “deus dos ogres” (naverdade os sacrifícios são em homenagem à Ragnar,mas a maioria dos ogres nem sabe disso – nem mes-mo alguns clérigos).

Os ogres são um pouco distraídos, e acreditamque com a proteção de seu “deus” eles não precisamse preocupar com invasores. Sendo assim, é naturalque hajam sempre poucos guardas em cada saída.Além do mais, embora apresentem uma inteligênciaum pouco superior, ainda são criaturas estúpidas, fa-cilmente enganadas por humanos e outros similares.Não é difícil arrancar informações de ogres. No en-tanto, caso sejam atacados eles irão revidar e, possi-velmente, não matarão seus inimigos. Ao invés dissoeles irão oferecê-los como sacrifício a seu deus.

Vez por outra o próprio Gromm Skull anda por es-tas cavernas utilizando seu anel de invisibilidade. Di-ferente dos ogres, ele é muito inteligente, e não seráfacilmente enganado.

Aposento 24:As Câmaras de GrommEste é um lugar sagrado para os ogres. Antiga-mente este era o aposento do chefe da tribo.Quando Gromm surgiu, demonstrando seus gran-des poderes mágicos e divinos, logo foi consi-derado um deus: o antigo chefe da tribo se rebai-xou a capitão dos soldados, e deixou a liderançanas mãos de seu deus.

Quando esta em seus aposentos pessoais, Grommcostuma estar usando seu anel de invisibilidade. Fazisso para que sua voz pareça vir de lugar nenhum.Além disso, ele também costuma deixar algumas ar-madilhas prontas para o caso de aventureiros surgi-rem para saqueá-lo. Para começar, a porta esta magi-camente interligada à coroa mágica de Gromm: casoalguma criatura viva passe pela porta, o usuário dacoroa será imediatamente avisado por telepatia. Sen-do assim, uma vez que esta sempre com a coroa (mes-

mo quando dormindo), Gromm sempre saberá quan-do alguém estiver tentando atacá-lo.

Aproximadamente na parte central do aposento háum grande tapete com uma imensa caveira ilustrada.O tapete é, na verdade, a morada de um tipo de cria-tura mágica. Sempre que qualquer criatura que nãoseja um ogre aparentado (como um orog) entra no

aposento e pisa no tapete, a caveira cria vida poucosinstantes depois. Parece o crânio de um gigante compequenos chifres e envolvida por uma chama negra.Ele ataca os invasores de forma imediata, sendo to-talmente silenciosa. Não tem corpo, é capaz de levitarlivremente, mas apenas poucos metros a cima do solo(ela não pode voar realmente). A caveira nunca aban-dona o aposento, mesmo para caçar fugitivos.

CAVEIRA VOADORADaemon: CON 17, FR 20, DEX 10, AGI 18, INT 0,WILL 0, CAR 0, PER 20. #Ataques [1], IP 2 (natural),PVs 35. Mordida 60/0 dano 1d6+2. Sua mordidaqueima causando +1d6 de dano por queimadura.3D&T:F4 (calor/fogo), H1, R4, A2, PdF0, ArmaduraExtra (calor/fogo e Trevas), Vulnerabilidade (frio/geloe Luz).

Além do tapete no centro, o aposento contêm tam-bém algumas tapeçarias dependuradas nas paredes.Todas tem aspecto macabro, de alguma forma relaci-onados à morte e Ragnar (uma delas apresenta o sím-bolo sagrado do deus da morte: um eclipse lunar). Háuma cama em um canto oposto à porta de entrada,uma escrivaninha ao lado e um armário do lado opos-to. Nada é luxuoso, mas ainda assim muito bem con-servado. As paredes do aposento são todas feitas comblocos de alvenaria muito bem polidos. Em cada umadas paredes há também um tipo de “barriga”, na ver-dade um meio pilar, que dá ao aposento uma formanão tão exata.

Na maioria das vezes, o armário estará protegidopor uma armadilha: dentro dele há um besta capaz defazer quatro disparos de uma única vez na altura dacintura de um humano. Os virotes, no entanto, sãoainda maiores do que o normal e causam ainda maisdano: 1d6 cada virote. Quando alguém abre as portas

os virotes são disparados, atacando com H4 ou Virote70/0. Não é permitida Esquiva. O armário tem poucacoisa interessante: em uma gaveta há algumas moe-das de Tibar e algumas poucas de ouro. Há cerca deT$ 900,00 em cobre (9 peças de ouro), mas um pe-queno detalhe: as moedas são apenas mais uma ar-madilha. Todas estas moedas estão envenenadas, equalquer um que as toque deverá ter sucesso em umteste de Resistência -1 ou CON-1: aqueles que pas-sarem no teste sentem enjôos e perdem 1 Ponto deVida (3D&T) ou 1 ponto de Constituição pela próximahora. Aqueles que não tiverem sucesso no teste sen-tem enjôo ainda mais grave, a vista prejudicada e ton-tura, perdendo assim 1d6+1 pontos de Constituição(ou 1 ponto de Resistência, em3D&T), e 1 ponto emInteligência e Percepção. Em3D&T, considere que a

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vítima tem -1 em todos os seus Focus e em seus tes-tes de Perícia. Apesar disso, as moedas são verda-deiras. Os sintomas do veneno começam a ser senti-dos dentro de 2d6 rodadas.

Em outra gaveta há um pequeno camundongo ne-gro, que é um animal de estimação de Gromm. É umacriatura inofensiva. A terceira gaveta tem algumas fo-

lhas de papel. São, na verdade, 1d6 pergaminhosmágicos (com magias divinas, não arcanas). Outrasfolhas são anotações de Gromm. Aparentemente, oorog tem alguns conhecidos em outras áreas distan-tes de sua câmara, aqui no Abismo. As mensagenssão escritas em diferentes idiomas, desde o Lalkar(idioma antigo artoniano) até idiomas clericais (utiliza-dos por clérigos). As informações são muitas, mas édifícil conseguir ligar uma informação com a outra.

Claro, para que os invasores tenham acesso a to-dos estes itens eles primeiro devem enfrentar o deusdos ogres...

Aposento 25:O Grande Dragão VermelhoEste aposento é, na verdade, uma imensa caver-na natural medindo aproximadamente 24x15metros. Espalhadas em pontos distintos estãovárias estalagmites e estalactites. Em alguns pon-tos, as estalactites e estalagmites de unem, for-mando uma coluna de rocha natural.

Toda a caverna é bastante quente. Qualquer cria-tura com algum tipo de vulnerabilidade ao calor sofre1d6-1 pontos de dano para cada minuto que perma-

nece dentro do aposento. Outras criaturas não sofremdano, embora sintam o bafo e calor, que prejudica umpouco a respiração (mas não ao ponto de causar-lhesdanos).

O ar quente tem uma explicação. Em vários luga-res da caverna podem ser vistas fissuras semelhanteà fissuras vulcânicas, com magma (lava) em seu inte-rior. Em alguns lugares há inclusive pequenas colu-nas de chamas que saem do magma. Cortando a ca-verna, na direção noroeste para a direção sudeste, háum tipo de rio de lava vulcânica. Uma ponte de pedraconstruída sobre a lava permite alcançar o aposento28.

Esta caverna serve de abrigo para Zillar, um dra-gão vermelho adulto que costuma descansar do ladooposto ao rio de lava, e vez por outra toma “banho” norio. Como um dragão vermelho, ele é totalmenteinvulnerável à todo tipo de calor ou chamas (com ex-ceção de chamas mágicas – o que não é o caso). Comoum dragão adulto, ele também é capaz de adquirir umaforma humanóide livremente.

ZILLAR, O DRAGÃO VERMELHODaemon: CON 50, FR 50, DEX 16, AGI 25, INT 32,WILL 32, CAR 12, PER 27. #Ataques [3 ou sopro], IP12, PVs 80. 2 Garras 85/80 dano 2d10+9, Mordida90/0 dano 2d6+8, Cauda 90/60 dano 3d6+12. Arma-de-Sopro: 10d6+10, 5x ao dia. Proteção à Magia 2D.

Pode localizar objetos determinados em uma área de120 metros, 5x por dia.Perícias Principais: Religião90%, Ciências Proibidas (Oculto 80%, Rituais 100%,Teoria da Magia 120%), Escutar 95%, Esportes (Salto80%), Manipulação (Interrogatório 90%, Tortura 90%),Negociação (Barganha 94%).Pontos de Magia: 25.Criar 4, Entender 3, Controlar 4, Fogo 4, Terra 3, Ar 2,

Trevas 2, Humanos 2.3D&T:F6, H5, R7, A7, PdF7 (fogo), Invulnerabilidade(todo tipo de fogo), Tiro Múltiplo (arma-de-sopro),Sentidos Especiais (todos), Levitação, Telepatia, Arena(covil), Código de Honra (Caçador), Fogo 9, outros 7.Pode fazer 3 ataques por turno: 1 mordida (Força+2d)e 2 garras (Força). Tem a magia Pânico comohabilidade natural. Com a arma-de-sopro, seu primeiroataque acerta automaticamente, e os seguintesnecessitam de um teste de H-1 para cada novo alvo(as vítimas tem direito a um teste de Esquiva parareduzir o dano à metade).

Zillar é um dragão bastante poderoso, como sepode ver. Suas escamas são de uma coloração ver-melho escuro, pouco mais que o rubro. Há quem digaque ele tem também sangue de dragão negro. Apre-senta muitos espinhos ósseos espalhados por todo oseu corpo, especialmente na área da cabeça.

Em Arton, todos os dragões adultos são capazesde adquirir uma forma humanóide, e Zillar não é exce-ção. Sua forma humanóide é meio-élfica, com a pelede um tom moreno e cabelos rubros e ralos. Apresen-ta uma certa musculatura avantajada, mas nada exa-gerado. Seus olhos são de pupilas verticais e de coravermelhada, o que lhe confere um aspecto bastantesinistro. Ele raramente utiliza esta forma, a não serdurante festejos em sua homenagem e quando preci-sa tratar com aventureiros (embora prefira apenasmatá-los e roubar seus pertences).

Todo este poder acabou atraindo seguidores. Nascavernas próximas ao covil de Zillar existem algumascriaturas, em sua maioria goblinóides, que oferecemsacrifícios e tesouros ao dragão em troca de sua pro-teção. No início Zillar ignorava tais criaturas, e chegoua matar vários, mas então percebeu que tais lacaiosfiéis poderiam ser interessantes. Ele se diverte espe-

cialmente quando recebe sacrifícios em sua homena-gem. Embora não seja uma divindade verdadeira, Zillaré para os goblinóides como um Deus.

Caso seja atacado, Zillar utilizará todas as suashabilidades. Seus primeiros ataques sempre serão delonga distância, utilizando magias. A arma-de-soproapenas será utilizada se os inimigos mostrarem-serealmente difíceis de conter apenas com o uso demagias. Ele fará o possível para não danificar seuspertences. Após enfraquecer suas vítimas (ou assimele espera), irá lutar com as garras e a mordida. EmDaemon ele pode utilizar também a cauda. Se tiver aoportunidade, ele tentará imobilizar suas vítimas nasgarras.

Note, no entanto, que os goblinóides não ficarãonada satisfeito em ver seu “deus” morrer, e podem

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ajudá-lo. Por outro lado, se os exploradores mataremo dragão, é bem provável que os goblinóides vejam“eles” como enviados dos deuses e passem a temê-los (mas não idolatrá-los). Se Zillar for morto, osgoblinóides perderão seu protetor e terão que encon-trar formas de sobreviver sozinhos.

Como todo dragão que se preze, Zillar possui uma

pequena fortuna escondida em uma caverna subter-rânea do lado oposto ao rio de lava (do qual apenasele consegue atravessar sem sofre dano). Para al-cançar o lugar os exploradores deverão sobrevoar orio ou encontrar alguma forma alternativa – isso, cla-ro, se conseguirem matar o dragão primeiro, pois ele jamais permitirá que alcancem seu tesouro. Mesmoassim, o prêmio esta escondido em um buraco secre-to, e para encontrá-lo será necessário um teste deHabilidade -1 (Habilidade, se tiver Sobrevivência emcavernas) ou Teste de Investigação -10%.

Os tesouros de Zillar são, em sua maioria, restosde antigos exploradores que os goblinóides trouxe-ram para seu “deus”. Haverá ali dois baús contendo,aproximadamente, (1d6+10)x1.000 Tibares em ouro.Há também duas espadas curta mágicas, muito bemtrabalhadas. Estas espadas estão encantadas comTrevas 1 (Aumento de Dano). Há também uma espa-da bastarda amaldiçoada: oferece -1 nos danos e tam-bém -10/-0 emDaemon.

Em um grimório estão escritas 1d6-2 magias, àescolha do Mestre (de Focus 1 a 4). No entanto, ogrimório está protegido por uma Magia de fogo: casoo livro seja aberto, ativa uma armadilha que explodenuma área de 1,5 metros de raio sendo o livro o pontocentral. As chamas causam dano de 1d6+5 em todosdentro da área. Isso acaba também destruindo o pró-prio grimório. Para evitar, é necessário usar Cancela-mento de Magia contra Focus 9 (ou Poder 25 emDaemon).

Há também uma varinha de medo (capaz de con- jurar a Magia Pânico), e um anel de resistência aofogo (oferece Armadura Extra contra fogo normal; IP10 contra fogo normal). Outros itens mundanos (comoarmaduras, escudos e espadas não-mágicos) tam-bém poderão ser encontrados. O Mestre também podeincluir qualquer outro item mágico que desejar ofere-

cer aos jogadores como prêmio.Os Corredores PróximosNos corredores e passagens próximas às caver-nas de Zillar e os goblinóides, muitas patrulhasde soldados podem ser encontradas, sempre embusca de prêmios e vítimas para seremsacrificadas em honra ao seu deus-dragão.

A maioria são patrulhas fracas, que não devemcausam muito transtorno para aventureiros experien-tes. No entanto podem haver líderes de patrulha umpouco mais fortes e mais articulosos, capazes demontar emboscadas com arqueiros hobgoblins, e al-gumas armadilhas.

Hurkann nunca abandona a caverna de Zillar, e jamais será encontrado nos corredores.

Aposento 26:Os QuartosA porta desta caverna fica logo ao lado do rio de lava.O aposento interno, no entanto, não é tão aquecidoquanto a caverna do dragão.

A porta raramente encontra-se trancada. A caver-na serve de abrigo para cerca de dez goblins que ser-vem ao seu “deus-dragão”.

GOBLINDaemon: CON 10-12, FR 8-10, DEX 11-12, AGI 10-13, INT 5-10, WILL 6-11, CAR 6-8, PER 12-16.#Ataques [1], IP 1 (armadura), PVs 10-17. Arma 50/ 50 dano por arma.3D&T:F0-1, H1-2, R2-3, A0-1, PdF0-1.

Os goblins são considerados as criaturas maisinferiores das cavernas. Muitos vivem com medo deserem escolhidos como sacrifício para Zillar. Outros,no entanto, são o contrário: sentem-se orgulhosos emserem os escolhidos em honra à sua divindade.

Existem alguns poucos clérigos goblins no apo-sento, devotos de Zillar. No entanto, como Zillar não éum deus verdadeiro, eles são considerados clérigosgenéricos (clérigos do Pantão). Estes clérigos tem emmédia Focus 1-3 em Caminhos variados.

Além dos goblins, talvez seja possível encontraraqui também alguns kobolds e outras criaturas inferi-ores que buscam a proteção de Zillar.

Ao contrário do que se poderia imaginar, esta ca-verna, assim também como as demais habitadas por

goblinóides, não são aquecidas pelas chamas e lavada caverna do dragão. Uma magia, rogada pelo pró-prio Zillar (e sob efeito permanente) faz com que ointerior destas cavernas seja de temperatura normal.

Aposento 27:Os QuartosEste aposento é exatamente igual ao anterior. Tra-ta-se de um quarto de dormir, onde ficam osgoblinóides que servem à Zillar.

Os principais ocupantes destes quartos são oshobgoblins. Podem haver também alguns bugbears,mas são muito poucos. Há cerca de 12 hobgoblins,em sua maioria soldados.

HOBGOBLINDaemon: CON 12-15, FR 10-15, DEX 12-15, AGI10-13, INT 10-12, WILL 6-11, CAR 7-9, PER 15-17.#Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 15-22. Arma 65/ 50 dano por arma ou Arco Simples 70/0 dano 1d6.3D&T:F1-2, H1-2, R2-4, A1, PdF1-3, Tiro Múltiplo.

Nesta caverna também vive Hurkann, considera-do o “sumo-sacerdote” de Zillar. Na verdade Hurkann

é apenas o mais forte e experiente dos hobgoblinsencontrados nestas cavernas, e o braço direito do dra-gão. Ele é o único que sabe sobre a verdade (queZillar não é realmente uma divindade), mas utiliza a

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imagem do dragão para manipular todos os goblinóidesque vivem nas cavernas. Zillar não sabe disso, eleacredita que Hurkann também o considera um deus,e diverte-se com isso.

Hurkann é um hobgoblin muito esperto, e utilizaseus poderes clericais para que todos acreditem queele é, realmente, o sumo-sacerdote de Zillar (ele é um

clérigo genérico, que não serve a nenhum deus espe-cífico). Ele tem em sua posse uma coroa de resistên-cia mental: esta coroa oferece ao usuário a VantagemResistência à Magia contra magias que tenham Tele-patia como exigência (em3D&T); emDaemon tornaos Testes para resistir à leitura de mente mais fáceis(um Teste Normal será considerado um Teste Fácil,enquanto um Teste Difícil será considerado Normal).

HURKANNDaemon: CON 16, FR 15, DEX 13, AGI 14, INT 15,WILL 16, CAR 14, PER 16. #Ataques [1], IP 3(armadura), PVs 25+9. Maça de Guerra 60/60 dano1d10.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 1, Berserker,Pontos de Fé 3. Perícias Principais: Religião 70%,Esquiva 50%, Teoria da Magia 30%, Escutar 60%,Manipulação (Impressionar 70%, Interrogatório 30%,Liderança 75%), Primeiros Socorros 40%,Sobrevivência 50%.Pontos de Fé: 12. Entender 2,Criar 2, Controlar 2, Trevas 3, Espíritos 2, Terra 2, Ar1, Animais 1, Humanos 2, Demônios 1.3D&T:F2 (contusão), H3, R3, A2, PdF1, Clericato,Fúria, Liderança (de Manipulação); Trevas 3, Terra 2,Ar 1.

Todos os goblinóides e outras criaturas que vivemnas cavernas acreditam fielmente que Hurkann é osum-sacerdote de Zillar, e irão tratá-lo muito bem.

Aposento 28:DepósitoEste aposento com 6x6 metros de área é um ve-lho depósito, onde os goblinóides mantêm alimen-to. A porta estará sempre firmemente trancada, oque exige o trabalho de um ladino (Teste Difícilde Manuseio de Fechaduras ou H-1 com a PeríciaCrime).

A temperatura aqui é completamente diferente dacaverna de Zillar. Aqui a temperatura é um pouco maisbaixa que o normal, possibilitando a refrigeração dealguns alimentos. Grandes pedaços de carne e res-tos congelados de antigos exploradores são encon-trados aqui. Servem de alimento para as tropasgoblinóides ou, quando Zillar sente fome, para o pró-prio dragão (que costuma consumir em uma refeiçãoo suficiente para alimentar todos os goblinóides porum dia inteiro). Afora isso, não há nada que possa serde interesse dentro desta caverna.

Aposento 29:ArmamentoAqui é onde os goblinóides mantêm guardadas

suas armas e vestimentas. Apesar disso, todosos goblinóides estarão sempre vestidos em ar-maduras e armados.

A porta deste aposento também encontra-se fe-chada. Para abrir será necessário um Teste Difícil deManuseio de Fechaduras ou H-1 com a Perícia Cri-me, ou arrombar (a porta tem IP 5, 20 pvs e FR 20; ou

A2 e 30 PVs).As armas que encontram-se nesta caverna sãotodas comuns, e muitas estão em péssimo estado deconservação (enferrujadas e algumas até quebradas).O mesmo acontece com as armaduras.

Aposento 30:O Gárgula GiganteA porta dupla que leva até esta câmara tem vári-os símbolos e runas em sua superfície. Há tam-bém algumas ilustrações de criaturas monstruo-sas, de aparência demoníaca. No centro da portahá um grande rosto deformado, com chifres re-torcidos, grandes presas e sem cabelo, entalha-do na rocha. Quando a porta se abre, o rosto di-vide-se em duas partes.

A porta é muito pesada, feita totalmente de pedra.Não apresenta fechaduras, portanto não pode ser ar-rombada por ladinos. A única forma de entrar no apo-sento é pelo uso da força. Para forçá-la, os explorado-res devem unir suas Forças e precisam alcançar For-ça 11 para serem capazes de abrir a porta desta for-ma (em3D&T). EmDaemon, a porta pesa 1500 qui-los (tem FR 35). Caso tentem abri-la a golpes, a porta

tem IP 10 e 100 pvs (A5 e 30 PVs em3D&T).Mas a grande porta não é a única entrada. Existemduas passagens secretas que levam ao interior destacâmara. Ambas possuem dispositivos difíceis de se-rem encontrados (Teste Difícil de Investigação; H-2ou H-1 se tiver Sobrevivência em cavernas). Além dis-so, ambas possuem uma armadilha mágica: caso osdispositivos sejam ativados, uma Bola de Fogo serálançada no corredor, provocando 6d6 pontos de danoa todos aqueles que estiverem a até 12 metros emqualquer direção do ponto de impacto (a menos queesteja detrás de uma parede, claro). Um Teste de Es-quiva reduz o dano à metade.

A câmara interna é toda revestida por blocos depedra. Em vários pontos distintos nas rochas há pe-quenos cristais de vidro e sais (sem valor) que refle-tem luz com grande intensidade. Então, caso os ex-ploradores tenham uma pequena fonte de luz (comoum lampião), serão capazes de iluminar todo o apo-sento. Uma luz muito forte (como aquela provocadapor magia) pode até causar cegueira temporária. Oaposento continha quatro pilares rochosos e circula-res, mas agora apenas três estão em pé, e um delesencontra-se estado deplorável, podendo vir abaixo comum pequeno impacto. Mas o que mais impressiona éa imensa criatura que encontra-se no centro do apo-sento: uma gárgula gigante, medindo aproximadamen-te cinco metros de altura, com asas demoníacas, e

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um rosto muito similar àquele que aparece na portade entrada. Ela encontra-se completamente imóvel nocentro da câmara, apoiada em um dos braços e coma outra garra voltada para o alto, como se desejasseaplicar um golpe em alguma criatura logo abaixo dela.

A gárgula no centro do aposento, no entanto, nãoé uma criatura mágica, e sim uma estátua-gárgula.

Mas existem muitas hipóteses sobre esta criatura. Háquem diga que é realmente uma gárgula, petrificadapara sempre. Ela seria a guardiã do local, esconden-do algum tesouro muito importante. Por ter falhado,foi petrificada para sempre. Isso é bom, pois umagárgula desse tamanho provocaria danos realmenteimpressionantes.

As paredes deste aposento apresentam, em suasuperfície, várias concavidades ovais, cada uma comuma gárgula dentro. Estas, por outro lado, são, emsua maioria, gárgulas mágicas que atacarão qualquercriatura que se aproximar demais. No total há aproxi-madamente oito gárgulas, quatro de cada lado. Elaspermanece imóveis até o momento que acharem maispropício para atacar.

GÁRGULASDaemon: CON 18-22, FR 20-22, DEX 5, AGI 16, INT3, WILL 8, CAR 0, PER 10-12. #Ataques [3], IP 6-7,PVs 32-36. Garras (x2) 65/65 dano 1d10+bônus,Mordida 50/0 dano 1d6+bônus. Pode voar comvelocidade de 20m/s.3D&T:F2, H3, R2, A2, PdF0, Construto, Levitação,Sentidos Especiais (Infravisão), Maldição,Monstruoso.

Acredita-se que as gárgulas estejam guardandoalgum item muito importante, mas até o momento nadafoi encontrado.

Aposento 31:Este aposento é uma imensa caverna natural,provavelmente habitada por alguma criaturagrande.

Para habitar este aposento o Mestre pode simples-mente escolher um encontro aleatório ou criar algoespecial. Por se tratar de uma caverna natural, é maisprovável que seja habitada por criaturas irracionais.Também é importante salientar que o local encontra-se no interior de uma área secreta, e por isso poderiaser usado como esconderijo para grupos de criaturassemi-inteligentes como ogres, orcs, kobolds egoblinóides.

Aposento 32:A Floresta FungiQualquer devoto de Allihanna que adentre esteaposento deve passar em um teste de Resistên-cia-4 para não derramar em lágrima de emoçãoao ver o seu conteúdo: um gigantescoecossistema subterrâneo se espalha por todo oaposento, formando uma enorme floresta de fun-

gos e animais subterrâneos. O verde se espalhapor todo o lugar, em forma de árvores de fungos,com diversos tipos de animais vivendo por elas,todos semelhantes a animais encontrados nasflorestas da superfície, apenas adaptados a vidasubterrânea.

Enquanto estiverem caminhando pela região, a

tabela de monstros errantes normal do Abismo deveser trocada por uma tabela adequada a viagens emflorestas, e a freqüência de encontro com estes deveser dobrada.

Monstros ErrantesDado Encontro Dado Encontro 2 Gorila Gigante 3 Dionys 4 Cocatriz 5 Fungi 6 Tigre 7 Aranha Gigante 8 Leão 9 Gorila 10 Lobo da Caverna 11 Urso Marrom 12 Urso-Folhagem

Os monstros do local são exatamente iguais àque-les que podem ser encontrados em qualquer flores-tas, exceto pelo fato de estarem levemente adaptadosa vida no local: animais que seriam herbívoros se ali-mentam de fungos, enquanto servem de alimento paraanimais carnívoros, e ambos são caçados pelas tri-bos de centauros subterrâneos que vivem na região.Todos eles possuem também algum meio de se guiaràs cegas, seja por possuir visão no escuro, infravisãoou algum tipo de radar, visto que não há nenhum tipode iluminação natural na região. Outras característi-cas (atributos, habilidades especiais) são iguais àque-las possuídas por outros animais de florestas da su-perfície.

Diversas espécies de fungos da floresta são tam-bém venenosos, geralmente soltando estes venenosatravés de esporos. Os efeitos dos venenos são vari-ados, mas raramente será algo maior do que umapequena quantidade de dano, ou um pequeno redutorem alguma característica durante algum tempo.Pouquíssimos possuem venenos mortais, e qualquerpersonagens com as Especializações Botânica ouAlquimia (Botânica emDaemon) pode preparar umantídoto em menos de uma hora para a maioria deles.

Além destes animais, espalhados pela região tam-bém vivem pelo menos 3 grupos diferentes decentauros subterrâneos – iguais aos centauros nor-mais, exceto por possuírem Infravisão e um tom depele bem mais escuro – que vivem em aldeias empontos diversos do lugar (como Mestre, sinta-se avontade para detalhá-las) ou como nômades. Cadagrupo possui cerca de 2d6+2 indivíduos. Grupos queestejam pela floresta costumam estar armados comlanças e, raramente, também com arcos. Cada grupoé liderado por um xamã, com poderes concedidos porAllihanna ou Fungi (veja mais abaixo). Nenhum delesconhece qualquer língua da superfície, de forma queprovavelmente seja difícil estabelecer contato pacífi-co com qualquer dos grupos.

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No ponto mais ao norte do aposento pode ser en-contrado Fungi, o deus menor dos fungos, uma divin-dade que é adorada pelas criaturas da região, e quetambém dá nome a esta área. Ele é um gigantescocogumelo, que possui uma face com o qual pode secomunicar com outros (pense em um gigantesco ent-cogumelo). É uma criatura altamente inteligente, e que

conhece as línguas da superfície, podendo se comu-nicar com aventureiros que por ventura cheguem atéele sem qualquer problema. A seguir está a descriçãodos clérigos de Fungi para3D&Te Daemon.

3D&TCusto: 0 pontos.Restrições: Clericato, proibido para Construtos.Vantagens: recebe a Especialização Biologia (de Ci-ências) gratuitamente.Desvantagens: clérigos de Fungi são proibidos dematar qualquer tipo de fungo.Pontos de Vida: Rx4.

DAEMONCusto: 3 pts de Aprimoramento, 240 pts de Perícia.Restrições: Proibido para construtos.Perícias: Cajado ou Bastão 40/30, Astrologia 30%,Camuflagem 20%, Conhecimento de Animais 30%,Escutar 10%, Etiqueta 20%, Herbalismo 80%, Nata-ção 40%, Ler e Escrever Idioma Nativo 30%, Religião50%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé3.Pontos de Fé: 3 +1 por nível.Pontos Heróicos: 3 por nível.Poder Garantido: Já esta incluído nas Perícias dokit (Herbalismo 80%).Obrigações e Restrições: Clérigos de Fungi são proi-bidos de matar qualquer tipo de fungo.

Além das áreas florestais que preenchem todo oaposento, existem também, mais ao sul, 3 cavernasnaturais.

Aposento 33:A Caverna dos Lobos SubterrâneosEste lugar é uma pequena caverna natural dentrodos limites da Floresta de Fungi. Nela vive umapequena família de lobos-das-cavernas. Caso ospersonagens adentrem o local. Ao entrarem nolocal, os personagens irão deparar-se com um2d+2 lobas e vários filhotes.

LOBA DAS CAVERNASDaemon: CON 20, FR 22, DEX 3, AGI 16, INT 2,WILL 2, CAR 0, PER 28. #Ataques [3], IP 1 (Pele),PVs 22. Garras (x2) 65/50 dano 2d6+3, Mordida 60/0dano 3d6.3D&T:F1, H2, R2, A0, PdF0, Sentidos Especiais(Audição e Faro Aguçados, Infravisão).

Os filhotes são muito pequenos para poder lutar:todos possuem F0 e apenas 1 PV. O macho da famí-lia provavelmente estava fora caçando. As fêmeas ata-carão os personagens para defender seus filhotes casoseja necessário, mas não há realmente a necessida-de de ralizar um massacre aqui. Não há nenhum te-souro no local.

Aposento 34:A Armadilha das AranhasPersonagens descuidados podem facilmente cairnesta armadilha, ficando presos em uma enormeteia de aranha que se espalha por toda essa ca-verna natural. Ao ficarem presos, eles serão ime-diatamente atacados por duas aranhas gigantesque fazem do local seu lar:

ARANHA GIGANTEDaemon: CON 17-20, FR 18-20, DEX 0, AGI 15, INT0, WILL 0, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 4-5(natural), PVs 25. Mordida 45/0 dano 1d3+especial.3D&T:F3, H4, R3, A2, PdF2 (apenas para Paralisia);Arena (teias), Sentidos Especiais (Infravisão),Paralisia. Veneno: sempre que obtêm 1 no teste deataque, o dano é dobrado.

Espalhados pelo aposento podem ser encontradosos restos de suas últimas vítimas, incluindo diversosanimais (alguns podem conter partes úteis para forjararmas ou armaduras, a critério do mestre) e algunspertences de aventureiros descuidados, incluindo uma

Espada Elemental de Luz 3 (encantada com Aumen-to de Dano 3, ou com +3 de bônus de melhoria) e atéT$3d6x100 em cobre, entre moedas, jóias e pedraspreciosas.

Aposento 35:O Druida AnãoEsta outra caverna possui diversas evidênciasque demonstram que serve de lar para uma pes-soa: uma pequena fogueira em seu centro, umaárea cheia de folhas secas que provavelmente éusada como cama, e algumas pedras organiza-das como mesas e cadeiras. E, na verdade, ela É,realmente, o lar de uma pessoa: Gim Leafs, umanão druida de Allihanna, e seu companheiroShadow, uma pantera negra. Quando os aventu-reiros entram no aposento, existe 1 chance em 6de que ele não esteja no local, e esteja apenascaminhando pela floresta.

GIM LEAFSDaemon: CON 18, FR 12, DEX 13, AGI 17, INT 15,WILL 17, CAR 14, PER 16. Anão Druida de Allihannado 9º Nível. #Ataques [1], IP 2 (armadura), PVs 22+21.

Bastão 60/50 dano 1d6.Perícias Principais: Bastão60/50, Camuflagem 40%, Conhecimento de Animais60%, Escutar 20%, Herbalismo 60%, Religião 70%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3.

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dano 1d6+2.Perícias Principais: Arco Composto 80/ 0, Espada Curta 40/20, Camuflagem 30%, Ciências(Herbalismo 20%), Escutar 30%, Furtividade 40%,Montaria 30%, Rastreio 30%, Sobrevivência(Florestas) 20%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos3, Senso de Direção.3D&T:F2, H3, R2, A2, PdF4; Elfo, Tiro Múltiplo,

Código de Honra dos Heróis.

Aposento 39:Itens DiversosEste é o último aposento que pertence aosmembros da guilda de mercadores do Abismo.Não existe nenhum responsável de posto superiorneste local.

Aqui são vendidos itens diversos, desde pequenasarmas simples até armaduras leves, elmos e algumaspoções mágicas. Existe aqui um mago antigo que podeencantar, magicamente, as armas dos viajantes(utilizando-se da Magia Aumento de Dano), por,aproximadamente, 5000 Tibares em cobre.

Em geral, os itens tem preço normais de mercado.No caso deDaemon, utilize as regras apresentadasnos livros deItens Mágicos . Para 3D&T, esta é a média(note que neste sistema a única mudança em trocarde arma é o dano personalizado). Os preços estão emTibares de cobre.

Espada Curta T$ 220Espada de Duas Mãos T$ 600Espada Montante T$ 1200

Faca T$ 45Lança Pesada T$ 300Arco Composto T$ 2000Arco Longo T$ 1500Arco Simples T$ 900Poções: em média T$ 100 à T$ 1000Elmo T$ 200

Aposento 40:Senhor dos EsqueletosO corredor no lado leste deste aposento é bas-tante assustador: ossos e corpos inteiros estãopresos à parede oeste do corredor (na paredeonde fica a passagem secreta). Às vezes, têm-sea impressão de que os esqueletos petrificadosmovem-se lentamente. No entanto, são inofensi-vos e não atacam ninguém.

O mecanismo que abre a passagem secreta ficanos olhos de um dos muitos e muitos esqueletos. Paraencontrar o gatilho deve-se ter sucesso em um Testede Pesquisa -10% ou Habilidade -1 (Habilidade, casotenha Sobrevivência em cavernas). Para abrir a pas-sagem deve-se pressionar os dois olhos do esqueleto

de forma simultânea. Assim abre-se uma passagemgrande, com cerca de três metros de altura.O aposento é, na verdade, uma imensa caverna

natural, com várias estalactites no teto. O solo da ca-

verna fica mais ou menos a um metro abaixo em rela-ção ao nível do corredor, com uma escada de pedraque leva até o solo do aposento. O teto também é alto,situando-se a cinco metros a cima do solo. O teto temvárias estalactites, mas o solo é praticamente limpo.Algumas estalagmites muito grandes chegaram a sechocar com estalactites e formaram colunas de rocha

sólida (como em Doherimm, mas bem menor do queaquelas encontradas no reino dos anões).Espalhados pelo aposento, principalmente no canto

sul da câmara, há uma grande quantidade de esque-letos e corpos sem vida. Eles são a matéria-prima paraaquele que é o principal resposável pela criação detodos os mortos-vivos menores do terceiro nível doAbismo: Mawzin, um zumbi inteligente, clérigo da Mãe-Noite, o nome que os mortos-vivos dão à Tenebra. Aquiem seu aposento, Mawzin tem a segurança de aproxi-madamente dez esqueletos normais, cinco esquele-tos gigantes e sua arma especial, um imenso dragão-esqueleto.

GUERREIROS ESQUELETOSDaemon: CON 8-10, FR 15-16, DEX 10, AGI 7, INT1, WILL 1, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 0-1, PVs12. Espada Bastarda 40/40 dano 1d10 ou Machado40/40 dano. Recebem metade do dano de ataquesperfurantes.3D&T:F1-2, H1-2, R1, A1, PdF0-1, Invulnerabilidade(frio/gelo), Armadura Extra (corte e perfuração),Adaptador. Alguns tem Ataque Múltiplo (sempre terãoF1, H2).

Caso a caverna seja invadida, Mawzin enviará seusesqueletos contra os invasores. Se todos forem der-rotados, o zumbi pode tentar um diálogo com os inva-sores. Ele pode contar que é ele quem cria e enviaesqueletos, zumbis e similares para todos os cantosdo terceiro nível do Abismo. Mas ele não revela por-que faz isso (“sou um clérigo da Mãe-Noite, faço es-sas coisas”). Ele é uma criatura inteligente, apesar doque possa parecer devido à sua pele pútrefa. Diferen-te dos zumbis normais, ele ainda mantêm sua inteli-gência e velocidade normais.

Caso seja atacado, ele irá montar em seu esquele-

to-dragão, que se mantinha oculto até o presente mo-mento, e atacará com magia e ataques de besta.

MAWZINDaemon: CON 15, FR 14, DEX 12, AGI 12, INT 14,WILL 13, CAR 8, PER 10. Clérigo da Mãe Noite do 8ºNível. #Ataques [1 ou 2], IP 2 (armadura), PVs 22.Espada Bastarda 50/50 dano 1d10+1 ou Besta (x2)60/0 dano 1d6+2.Perícias Principais: Espada 50/50,Machado 30/30, Besta 50/0, Religião 60%, Pesquisa40%, Lábia 45%, Escutar 20%, Manipulação (Empatia40%, Interrogatório 22%), Luta às Cegas.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 3, Pontos de Fé 3.Pontos de Fé: 11. Criar 1, Controlar 3, Entender 2,Trevas 3, Ar 1, Terra 1, Humanos 1, Fogo 1. Pode semovimentar e falar normalmente, tem todos imunidades

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de mortos-vivos. Possui uma besta mágica queoferece +10 em Ataques, e pode realizar dois ataquespor rodada.3D&T:F2, H3, R5, A1, PdF1 (perfuração), Zumbi,Aceleração (pode fazer iniciativa e se movimentanormalmente), Clérigo da Mãe Noite, Clericato, TiroMúltiplo, Trevas 4, Ar 2, Terra 2, Fogo 2, Água 1.

DRAGÃO-ESQUELETODaemon: CON 33, FR 32, DEX 10, AGI 17, INT 0,WILL 0, CAR 0, PER 20. #Ataques [3], IP 7, PVs 55.Mordida 75/0 dano 1d10+3, Garras (x2) 75/0 dano1d10+1 Recebem metade do dano de ataquesperfurantes. Possui 3D de proteção às magias do frio.Bafo de Gelo: 4xdia dano 4d6+6 (frio).3D&T: F3, H4, R4, A4, PdF3 (frio/gelo),Invulnerabilidade (frio/gelo), Armadura Extra (corte eperfuração), Sentidos Especiais (todos). Realiza trêsataques: duas garras (Força) e uma mordida(Força+2d).

Espalhados pela caverna estão os esqueletos devários aventureiros mortos dentro do Abismo (a maio-ria do terceiro nível, mas alguns de outros níveis tam-bém). Sendo assim, os jogadores podem encontraraqui vários itens distintos, à escolha do Mestre, inclu-indo os corpos de possíveis companheiros desapare-cidos. Caso os exploradores também sejam capazesde falar com os mortos, podem conseguir algumasinformações.

O Pequeno CorredorA escadaria em chamas liga o segundo e oterceiro nível. No entanto, existe uma outrapassagem que liga estes dois níveis. Mas esta éum pouco diferente.

No segundo nível, além da escadaria em chamashá uma outra passagem que leva ao terceiro nível,próximo às câmaras 32 e 33. Esta escada, no entanto,leva a um corredor pequeno, em uma área de trêscâmaras que estão totalmente isoladas do restantedo terceiro nível.

A única forma de alcançar as câmaras 41 a 43, noterceiro nível, é através desta escadaria. Nenhuma

outra passagem leva até estas câmaras.As três câmaras isoladas serão mencionadas aseguir.

Aposento 41:O Jogo da MorteEsta câmara tem 6x9 metros. Esta iluminada porvárias tochas mágicas colocadas em diferentespontos do aposento. No centro esta uma grandemesa com cerca de 2 metros de lado e 3 de altura.Parece uma maquete, como uma planície. Emcada uma das extremidades mais distantes estãovárias peças semelhantes a bonecos de metal.Há também uma porta de pedra na parede sul, masela esta muito bem trancada magicamente. Seria

necessário lançar um Cancelamento de Magia contraFocus 15 (Poder 90%). E mesmo assim, a porta aindadeve ser destruída, sendo que ela tem IP 15, 100 pvse FR 40; ou tem A5 e 60 PVs. A porta apenas seabrirá no momento certo.

O que realmente importa esta sobre a mesa.Qualquer um que tocar na maquete irá imediatamente

ativar um grande jogo. A paisagem ao seu redor mudacompletamente. Ele parece ter entrado na própriamaquete, mas a mesa continua à sua frente. Casoexiste mais de um explorador, um irá permanecer nafrente da maquete, enquanto outros encontram-se emmeio a vários soldados, prestes a participar de umaguerra!

O jogador deve utilizar seu exército para derrotar oexército do inimigo. Um jogo de estratégia que vai exigirsabedoria e grandes testes por parte dos jogadores:aqueles que estão em meio ao exército, embora sejamcapazes de conversar com seu colega, nãoconseguem tomar decisões sozinhos. Apenas o“jogador” pode escolher suas decisões, e a melhormaneira de vencer o inimigo. Conforme o “jogador”move suas peças, seu exército reage em tempo real,e as peças de seu inimigo movem-se sozinhas (etambém o outro exército). O Mestre pode resolvereste desafio de duas maneiras: pode simplesmentepedir testes de perícias específicas (Jogo) com umadificuldade média ou baixa (em relação aopersonagem, claro), ou pode montar um tabuleiro e jogar um jogo de estratégia contra o jogador. Claro,sugerimos que torne tudo muito difícil mas ofereçaaos jogadores a chance de sair vitoriosos.

Aos perdedores, a morte!Aos vencedores, a premiação...

Aposento 42:A PremiaçãoCaso os exploradores vençam o jogo na câmara41, a porta que leva a esta câmara irá se abrir, etodos poderão entrar.

Esta sala contêm a premiação para osexploradores. Vamos deixar que a imaginação de cadaMestre decida o que os jogadores merecem.Sugerimos talvez um item mágico de certo valor, ouuma boa quantia em ouro e jóias.

Aposento 43:O Cavaleiro InvisívelEsta câmara pequena tem 9x9 metros de área.No fundo do aposento há uma mesa, sobre a qualestão espalhadas várias moedas, e um pequenomapa.

Sobre a mesa há um total de 50 Tibares em ouro,uma boa quantia em dinheiro. No entanto não é tudo:em um compartimento secreto na mesa, há mais T$

950 em ouro, além de uma jóia de boa sorte (oferece+10% em todas as jogadas de ataque e resistênciaao portador de boa índole – em3D&Toferece +2 emtodas as jogadas de dano mas apenas para criaturas

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com Código de Honra da Honestidade e/ou Heróis). A jóia é preciosa e vale T$ 3.400 em cobre, mas aumentapara T$ 5.000 em ouro por ser mágica. Para achar ocompartimento secreto deve-se fazer um teste deHabilidade -2 ou Teste Difícil de Pesquisa/ Investigação.

O mapa fica como opção do Mestre: pode ser um

mapa falso contendo algumas cavernas que nãoexistem, ou pode ser verdadeiro, apresentandoalgumas das câmaras de um dos níveis (talvezmostrando a localização de um tesouro). Ou, se oMestre preferir, pode ser algum tipo de informaçãoimportante para os exploradores. Fica como opção decada um.

Há um guardião para todos estes tesouros. Logoque qualquer criatura viva entrar no aposento, umavoz bem fraca irá ecoar pronunciando algumaspalavras incompreensíveis (nada importante). Seficarem vasculhando o aposento, a voz ecoanovamente, várias vezes, como se estivesse em suasmentes. Para aumentar o suspense, faça com quealguns exploradores sofram pequenos cortesmisteriosos em suas mãos ou pulsos.

Caso as moedas sejam retiradas de cima da mesa,ou o compartimento secreto seja aberto, a voz ecoamuito mais forte, causando arrepios em todos aquelesque estiverem presentes. Uma estranha forma surgeem meio ao aposento, acompanhado de um grandevendaval. Parece uma armadura negra, mas não estasendo vestida por ninguém. É como se o seu possuidorfosse completamente invisível.

O guardião do aposento é um cavaleiro invisível,uma criatura criada em tempos ancestrais por efeitosmágicos há muito esquecidos. A armadura écompletamente negra, com dois cravos saindo de cadauma das ombreiras, e dois cravos verticais saindo dos joelhos. A criatura usa um grande cinturão de couro eplacas de ferro, que na verdade é um item mágico, umcinturão de força gigante, que oferece ao usuário umbônus F+2 (3D&T) ou FR+4 (Daemon). Note que nomomento o próprio cavaleiro esta recebendo estesbenefícios (já incluso em sua ficha). Ele utiliza umaespada bastarda para lutar, e com manoplas desegurança, impedindo que seja desarmado.

CAVALEIRO INVISÍVELDaemon: CON 14, FR 22, DEX 19, AGI 17, INT 14,WILL 15, CAR 11, PER 15. #Ataques [2], IP 3 (Pele),PVs 24. Espada Bastarda (x2) 70/50 dano 1d10+4.Invisível naturalmente, mas pode ser detectado devidoà armadura. Imune a venenos e sono.3D&T:F5, H4, R3, A3, PdF0; Ataque Múltiplo. Éinvisível naturalmente, mas pode ser detectado pelaarmadura (e por isso não possui Invisibilidade).

Quando a criatura for reduzida a zero PV ou me-nos, seu corpo todo brilha através das fendas da ar-madura e explode em uma grande luz, causando 1d4(1d6-2) pontos de dano a todos aqueles que estavamem combate corporal (sem direito a Armadura ou IP –

a menos que sejam oferecidos por Magia). A armadu-ra e seus pertences caem no chão. A armadura docavaleiro invisível é uma meia armadura, mas é muitovelha e não oferece qualquer proteção. Com a mortedo guardião, torna-se possível levar qualquer dos itensdesejados.

Aposento 44:A Serpente Marinha GiganteEste aposento parece uma caverna vazia, masquando uma criatura permanece mais de três ro-dadas em seu interior, o solo desaparece e torna-se um grande lago subterrâneo, com aproxima-damente 3,5 metros de profundidade. A princípionão seria um grande problema, pois bastaria na-dar para sair da câmara. O problema é outro.

O lago subterrâneo serve de brigo para uma ser-pente marinha gigantesca, que atacará qualquer cria-tura que cair no lago. A serpente é capaz de atacarcom sua mordida venenosa e ainda pode realizar umataque de constrição, enrolando seu corpo em tornoda vítima para matá-lo sufocado. Uma vez que estãodentro d’água, as vítimas sofrem penalidades em com-bate (a menos que sejam criaturas submarinas comoelfos-do-mar e sereias). Em3D&Ta vítima sofre A-1(até um mínimo de A0). EmDaemon, a vítima temsua IP reduzida à 0 (com exceção da IP oferecida poritens mágicos que não exigem mobilidade, como umanel de proteção ou braçadeiras de defesa), e não podefazer Testes de Esquiva.

SERPENTE MARINHA GIGANTEDaemon: CON 12, FR 9, DEX 0, AGI 18, INT 1, WILL1, CAR 0, PER 16. #Ataques [1], IP 0, PVs 16. Mordida50/0 dano 1d3+veneno. Seu veneno exige um Testede CON ou a vítima sofre 1d6 de dano por rodada, atéo máximo de 10d6. Também pode realizar Constrição(dano 1d6+3 por rodada). Para usar este ataque a nagadeve obter sucesso em seu ataque e deve vencer umadisputa de FOR com a vítima. A cada rodada quevencer, causa dano de constrição.3D&T:F2, H4, R3, A1, PdF0. Sua mordida transmiteveneno que exige teste de Resistência ou sofre -1 emtodas as Características e 3 pontos de dano (semdireito a Armadura) a cada rodada, até a morte ou sercurada. Pode realizar ataque de constrição: se acertaro primeiro ataque, ela causa dano por Força sem anecessidade de testes (sem direito a Armadura). Paralivrar-se a vítima deve passar em um teste de Força.Enquanto presa, a vítima causa dano máximo de 1dpor Força.

Não existe nenhuma recompensa que pode serencontrada neste aposento. O lago apenas volta a serrocha pura 1d6 rodadas depois que todas as criaturasvivas (com exceção da própria serpente) abandonamo aposento. Há boatos de que a serpente é tambémuma criatura imortal, e pode voltar a atacar caso osexploradores caiam neste aposento novamente.

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Aposento 45:Salão CerimonialA porta que conduz até este aposento esta cons-tantemente sendo vigiada por um esqueleto gi-gante. A criatura atacará qualquer um que apro-ximar-se a até 8 metros de distância da porta.

ESQUELETO GRANDEDaemon: CON 10, FR 14, DEX 5, AGI 5, INT 1, WILL1, CAR 0, PER 12. #Ataques [1], IP 0, PVs 14.Machado 45/45 dano 1d10. Recebe metade do danopor corte e perfuração e nenhum dano por frio.3D&T:F2, H1-2, R1, A1-2, PdF0; Invulnerabilidade(frio/gelo), Armadura Extra (corte, perfuração).

Esta imensa câmara é toda forrada com grandesblocos de alvenaria. As superfícies não apresentamrachaduras, sendo muito bem conservadas. Trata-sede um imenso salão de adorações, onde os elfos ne-gros se reúnem, realizam seus rituais e fazem suasadorações à Tenebra, deusa das trevas e patrona detodos os elfos negros.

O teto do aposento apresenta várias esculturas portodos os lados, representando criaturas das sombrase elfos. Entre as figuras pode-se ver algumas gárgulas(estátuas) dependuradas. Até onde se sabe tratam-se de estátuas, não gárgulas mágicas, mas a verda-de pode ser diferente do que se espera.

No fundo, no canto oeste do aposento há uma ima-gem de Tenebra igual àquela encontrada no primeironível, mas feito com rocha negra e ainda maior – a

estátua mede cerca de 3 metros de altura. Aos pés daestátua há outras duas figuras femininas, élficas,acorrentadas e com roupas rasgadas. Estas imagensrepresentam Glórienn, a deusa que os elfos negrosculpam por sua desgraça. Há outras correntes nasparedes deste lugar, e é comum encontrar ali elfospresos e sendo torturados, com seu sangue escor-rendo pelo corpo machucado. A pedra de sacrifícios,feita de rocha negra, também fica nesta parte da câ-mara, sendo ali que os elfos realizam a maior parte deseus rituais (incluindo a iniciação para novos elfosnegros).

No lado sul do aposento localiza-se uma longamesa onde Syrin e os demais capitães elfos negrosse reúnem para discutir seus objetivos, seus novosplanos e boatos sobre a localização de sua procura –o Crânio dos Planos. Uma grande cadeira ornamen-tada localizada na ponta oeste é reservada apenas àSyrin.

Do lado oposto há mesa há uma área aberta, se-melhante a uma arena, onde são treinados algunsnovos Garras de Tenebra: sempre que um elfo aceitaabandonar Glórienn, há uma chance de que os elfosnegros venham a aceitá-lo e treiná-lo como um novoGarra de Tenebra.

Os elfos negros passam a maior parte de seu tem-po nesta câmara. Eles revezam a patrulha do local.Há horários em que as patrulhas de elfos negros são

menos numerosas, mas é necessário lembrar quealém dos próprios elfos negros há grande número demortos-vivos (especialmente esqueletos e zumbis)espalhados pela câmara, que servem de guardas evigias.

Caso haja uma invasão, os capitães poderão con- jurar suas magias à distância enquanto enviam seus

soldados contra os invasores. A própria Syriniannapenas participará do combate caso seja estritamen-te necessário. É incomum vê-la fora de seus aposen-tos, a menos que esteja em reunião com os capitãesou realizando seus rituais de adoração a deusa dastrevas. Em combate ele geralmente dá preferência àssuas magias arcanas e depois suas magias divinasque causam ou protegem contra dano. Só então elaparticipa de combate direto, e utiliza as magias res-tantes da forma que achar mais apropriada.

Aposento 46 e 47:QuartosEstes aposentos medem aproximadamente 9x6metros de área, e é reservado como local de des-canso para os elfos negros que não estão de ser-viço.

Os aposentos são finos, com tapeçarias élficasnas paredes. Apresentam várias camas compartilha-das (beliches) colocados de forma organizada nascâmaras. Não há armários ou outros móveis nos apo-sentos. As camas contam também com gavetas, paraque cada elfo guarde aquilo que achar necessário oupessoal. Armaduras e armas devem ser guardadas

no depósito, embora alguns elfos levem armas pe-quenas consigo (isso não é considerado ilegal, ape-nas desnecessário). Algumas camas são reservadasaos capitães.

No total há 14 beliches duplos, 7 em cada câmara,sendo que a parte central é aberta para circulação.Neste local há uma mesa com algumas cadeiras demadeira bem trabalhada, digno de mobílias élficas.

Aposento 48:Aposentos de SyriniannEsta câmara de 9x6 metros encontra-se sempretrancada. A porta é de madeira rígida (IP 5, 20 pvs,FR 18; A2 e 17 PVs) e com a fechadura muito boa(Manuseio de Fechaduras -10%; H-2 ou H se tiverCrime).

Este é o aposento pessoal de Syrin, a líder doselfos negros. Há uma grande cama no canto sudoes-te, toda ornamentada e com belos tecidos élficos. Hátambém grandes tapeçarias espalhadas em diferen-tes pontos do aposento.

Na parede norte há um grande armário e pratelei-ras. Além de roupas, há ali duas estátuas de prata e jóias que ilustram a face de Tenebra. As gavetas tem,

em sua maioria, roupas, mas uma delas está trancada.Para abrir a fechadura é necessário ter sucesso emum Teste de Manuseio de Fechaduras ou H+2 (setiver Crime, se não tiver, teste de Habilidade). Se qui-

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serem arrombar a gaveta, deve-se ter sucesso em umTeste Resistido de Força (contra FR 11 emDaemon)ou teste de Força (3D&T).

Nesta gaveta Syriniann guarda alguns de seus itensmais pessoais e importantes. Há, em uma sacola decouro, 400 Tibares em prata, um anel de ouro e comuma jóia (valendo 5000 Tibares em cobre) e um livro

trancado. A chave para abrir o livro esta em outra ga-veta, escondida entre as roupas, mas caso seja ar-rombado deve-se realizar um Teste Fácil de Manuseiode Fechaduras ou H+2 (se tiver a Perícia Crime nãohá necessidade de teste). O livro é, na verdade, umdiário de Syriniann, que explica sua vida antes de tor-nar-se uma elfa negra. Ela era filha de um barão élfico,casada com um nobre Espada de Glórienn e mãe dedois filhos. Na época da Infinita Guerra ela estava, in-clusive, grávida de seu terceiro filho, mas perdeu-opor uma complicação de parto. Sentiu-se amarguradae acreditou que Glórienn estava brava com ela. Quan-do Lenórienn caiu, ela teve os dois filhos e o maridomortos na guerra, e seu corpo violentado porhobgoblins.

Syriniann fugiu para o norte na mesma caravanaonde estava Berforan. Syriniann então percebeu euGlórienn por alguma razão abandonara os elfos, e aainda jovem abraçou o culto dos elfos negros, sendotreinada pelo próprio Berforan. Não se sabe exatamenteo que isso significa, mas Syrin menciona uma outraamargura que carregou consigo durante a fuga, e queagora ela tenta esconder...

Aposento 49:DepósitoEste lugar é onde os elfos negro mantêm as ar-mas e armaduras do grupo.

A maior parte dos itens são comuns, não mágicos.As únicas armas mágicas são um aji mágico (Trevas1), e duas espadas longas (também com Trevas 1).Ali há também duas armaduras negras, os itens sa-grados dos elfos negros.

Armadura Negra:Trata-se de uma armadura má-gica que oferece IP 2 e nenhuma penalidade em AGIe DEX, emDaemon; +2 à jogada de Armadura em3D&T.

Aji:Uma arma típica de elfos (não apenas elfosnegros, mas também os elfos normais a usam). Exis-te em dois tamanhos: grande (1d6+2 de dano emDaemon; dano por corte em3D&T) e pequeno (1d3+2de dano emDaemon; dano por corte em3D&T). Estaarma geralmente é feita na forma de obra-prima.

Aposento 50:SacristiaAqui são guardados itens considerados sagradospelos elfos negros: estátuas, ídolos, símbolos,

adagas e punhais de sacrifício e outros.Todos os itens são construídos de forma fina emuito bem trabalhados. Alguns são feitos de ouro eprata, e até com jóias. No total, há cerca de 300 Tibares

em ouro entre peças valiosas.Entre os itens há também dois itens mágicos: um

símbolo sagrado de Tenebra, que oferece ao usuárioFocus +1 em Trevas, e um anel negro (que ofereceFocus +1 à Magia Controle de Mortos-Vivos).

Aposento 51:O Predador-ToupeiraEsta é uma grande caverna natural, totalmentedesprovida de luzes. Mede cerca de 9x12 metros,embora seja inexata.

A caverna serve de abrigo para um predador-tou-peira, uma criatura de aspecto humanóide que vivenas cavernas mais profundas do Reinado. Apesar desua aparência – a cabeça lembra uma combinação delobo, crocodilo e inseto, enquanto as costas são pro-vidas de tentáculos – ele é uma criatura mansa, umherbívoro. Na verdade o predador é até curioso.

A presença dos exploradores nas cavernas próxi-mas pode provocar um encontro entre eles e o preda-dor. A menos que os exploradores sejam agressivos,tal encontro será pacífico. Por sua natureza curiosa, opredador pode se aproximar dos exploradores tentan-do compreender o que são estes itens metálicos epeças que carregam no corpo. Quando uma coisa cha-ma muito sua atenção ele pode tentar roubá-la, masnão fará isso por maldade apenas por curiosidade.

Caso algum dos exploradores encontre-se ferido esozinho nas proximidades da caverna, é bem prová-vel que o predador o leve para sua toca com a inten-ção de ajudá-lo e protegê-lo. Isso, no entanto, pode

ter um mau resultado, pois a predador irá proteger avítima de qualquer outra criatura, inclusive seus com-panheiros (que serão considerados inimigos). Nestecaso cabe aos exploradores fazer a criatura compre-ender os fatos reais.

PREDADOR-TOUPEIRADaemon: CON 23, FR 18, DEX 10, AGI 16, INT 4,WILL 10, CAR 12, PER 16. #Ataques [4], IP 2 (pele),PVs 28. Garras (x2) 45/40 dano 1d6+3, Tentáculos(x2) 60/20 dano 1d10. Furtividade 40%. Quando acertacom o tentáculo, causando dano ou não, ele tem aopção de aprisionar a vítima, causando 1d6 de danopor rodada. A vítima não pode atacar até livrar-se (oque exige um Teste de FR).3D&T:F4, H3, R3, A3, PdF0; Arena (túneis), MembrosElásticos. Pode atacar com duas as garras (Forçacorte) e os dois tentáculos (Força-1d, perfuração).Quando acerta com os tentáculos (causando dano ounão), ele tem a opção de aprisionar a vítima causando1d6 de dano por rodada, até que a vítima se livre, oque exige um teste de Força.

O predador apenas luta caso se sinta ameaçadoou para proteger uma vítima. Além das duas garras,ele também pode atacar com os tentáculos, que atin-gem até 10m. Com os tentáculos, o predador podeaté prender sua vítima, evitando que lute até se soltar.

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Apesar disso o combate não é o que a criatura dese- ja. Seria mais interessante ganhar sua confiança, etê-lo como um companheiro.

Sua natureza curiosa faz com que o predador-tou-peira colecione alguns itens em sua caverna. A maio-ria são imprestáveis, mas entre eles há um belo kit deladrão obra-prima, uma varinha de paralisia (totalmente

sem carga), um kit de joalheiro e uma adaga mágicaencantada com Aumento de Dano e Luz 1.Além disso, o predador não está sozinho na ca-

verna. Há uma fêmea com ele, mas escondida entreas rochas. A fêmea, no entanto, é totalmente diferen-te do macho: tem o tronco com forma cilíndrica, me-dindo um metro de diâmetro e três de altura. No altohá uma coroa de cerca de 60 a 100 tentáculos, e nabase um pé muscular que a permite rastejar na ro-cha. A fêmea é totalmente incapaz de lutar, completa-mente dependente do macho. Não há sinais de filho-tes na caverna, mas muito depende da época do ano,devido à sua época de reprodução.

Aposento 52:Invocação de MonstrosA porta que leva até este aposento nunca encon-tra-se trancada, mas estará sempre fechada. Oaposento mede 9x9 metros de área, revestido comblocos de alvenaria. O aposento parece comple-tamente vazio, e totalmente escuro. Há tochas nasparedes (duas em cada parede), mas estão apa-gadas.

Este lugar é uma zona de magia caótica. Ou seja,

nenhuma as magia conjuradas nesta área podem terum efeito aleatório. O efeito de magia caótica se es-tende por doze metros em qualquer direção a partirdo centro deste aposento (sendo assim, os corredo-res ao redor também estão sob efeito de magia caóti-ca).

O aposento em si não apresenta nenhum perigoeminente. No entanto, o aposento esta sob efeito deuma magia muito forte de invocação, queestranhamente não é afetada pela magia caótica. Atodo momento uma nova criatura é invocada e coloca-da no interior deste aposento de forma totalmente ale-atória. A criatura invocada sempre será um pouco maisforte que o normal para sua espécie (detalhes ficampor conta do Mestre, mas o ideal seria atributos máxi-mos). Para determinar qual a criatura invocada lanceos dados contra a tabela de monstros errantes, comose os exploradores estivessem nos corredores doAbismo.

Com a destruição de uma criatura invocada, umanova surgirá dentro de 1d6+4 rodadas. As criaturasinvocadas atacam qualquer ser vivo que esteja dentrodo aposento sem pensar duas vezes. Além disso, aquantidade será sempre de apenas uma criatura. Ja-mais duas criaturas são invocadas ao mesmo tempo.Se quiser aumentar a dificuldade e colocar aqui algu-ma criatura específica, sinta-se livre para isso, Mes-tre.

Em um dos cantos do aposento, no chão, há umarocha solta, e abaixo dele um fundo falso. Neste fun-do falso há um saco de couro contendo T$ 40,00 emprata e um anel de cura, mas contêm apenas 1d6+3cargas.

Aposento 53:AvisosEsta caverna é grande, medindo 9x12 metros. Nãoapresenta portas, apenas duas passagens.

Vindo do lado sul, antes de seguir até o labirinto aleste deste aposento, os personagens podem ver umaviso na parede que diz: “Pelo bem de toda Arton,PARE AQUI!!”. Fora este detalhe, não há mais nadaneste aposento.

Aposento 54:Mais AvisosEsta caverna mede 15x9 metros de área e encon-tra-se totalmente vazia.

Vindo pelo lado sul, antes de seguir para o labirin-to que se encontra no lado oeste do aposento, maisuma vez é possível se ver um aviso que diz: “Pelobem de toda Arton, PARE AQUI!!”. Fora isso, não hámais nada neste aposento.

Aposento 55:A Terrível Praga de LeennCirculando este aposento está um labirinto,construído com o intuito justamente de impedirque personagens cheguem até aqui.

Espalhados pelo labirinto, e também pelos corre-dores que levam aos aposentos 53 e 54, é possívelver diversos esqueletos caídos pelo chão, todos mor-tos centenas de anos atrás. Seus pertences tambémestão todos gastos e destruídos, sendo inúteis aosaventureiros.

Também para impedir que este aposento seja en-contrado, sua entrada encontra-se, na verdade, es-condida: ela parece apenas como uma parede comum.Apenas através de Detectar Magia ou detectar magiaé possível encontrar a sala, pois ela está fechada comuma forte magia de trancamento, que só pode sercancelada com uma Cancelamento de Magia contraFocus 8 ou superior (ou contra Poder 50). Ao fazerisso, a porta irá desaparecer, revelando o conteúdodo aposento...

Absolutamente nada, além de 3 esqueletos comroupas que indicam que provavelmente eram magos.Um deles carrega um cajado mágico que dá a ummago um bônus de Focus +1 em todos os Caminhos,exceto aqueles em que ainda não possua pontos. Osoutros dois carregam, cada um, um anel deflexivo. Noentanto, estes três esqueletos estão longe de ser o

único conteúdo deste aposento. Ao abrir a porta paraesta sala, os personagens acabaram de libertar ummal terrível, que poderá dizimar toda a população deArton em pouco tempo...

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Preso dentro do aposento estavam os agentes cau-sadores da Praga de Leen, uma terrível doençadegenerativa. Todos os personagens próximos ao apo-sento devem imediatamente fazer um teste de Resis-tência-2 ou Teste Difícil de CON, ou irão contrair adoença. Além disso, após serem libertados, os agen-tes causadores desta doença irão aos poucos se es-

palhar para todo o 3º nível da masmorra – a partir daí,para cada 10 metros percorridos pelo personagem, jogue 1 dado, um resultado um indicando que os per-sonagens podem ter contraído a doença, devendo fa-zer testes para resistir. Após algum tempo podem atin-gir também os outros níveis e, dentro de poucos dias,é possível que cheguem até a superfície de Arton, li-berando a terrível doença por todo o Reinado. A crité-rio do Mestre, algumas criaturas encontradas a partirdo momento em que a doença é liberada, sejam emencontros aleatórios com monstros errantes ou emencontros pré-determinados nos aposentos, tambémpodem tê-la contraído, sofrendo também os efeitosdesta.

Os efeitos da doença são terríveis: assim que acontrai, o personagem já começa a sentir-se extrema-mente fraco, recebendo um redutor de -1 em TODASas suas jogadas de dados. Após um dia, o persona-gem irá perder 1 PV que NÃO pode ser recuperadode nenhuma forma (1 ponto de Constituição, emDaemon), e o redutor nas suas jogadas irá aumentarpara -2, e assim sucessivamente para cada dia se-guinte até a morte do personagem, que acontece deforma extremamente lenta e dolorosa. Esta é uma do-ença considerada mágica para o qual não existem

curas naturais conhecidas, e que apenas uma magiade Cura Total pode curar, ainda assim com uma gran-de chance de falha (jogue 1d6: um resultado 1-4 sig-nifica que ela falhou). Caso a doença seja curada, osredutores e os danos vão sendo recuperados vão su-mindo na proporção de 1 por dia de descanso.

Felizmente, também neste aposento pode ser en-

contrada a forma de prender novamente os agentesda doença: um pergaminho que pode ser encontradoaqui detalha todo o ritual necessário para prender no-vamente a doença. No entanto, não é um ritual fácil:apenas um personagens cuja soma total de Focus sejaigual ou superior 30 pode realizar o Ritual. No entan-to, mais de um mago pode reunir seus poderes para,assim, alcançar o nível necessário a realização do ri-tual. Após o lançamento da magia, os agentes causa-dores da doença irão começar a ser sugados paradentro do aposento, a quantidade de tempo que de-morará até todos chegarem lá irá depender de quantoeles tiverem se espalhado, podendo variar de algunsminutos caso pouco tempo tenha transcorrido desdesua libertação, até dias inteiros caso eles já tenhamatingido a superfície. Quando todos já tiverem sidoinvocados para lá, a porta se fechará e Arton estará,mais uma vez, livre da Praga de Leen.

No entanto, há um porém: os magos que utilizem oritual devem fazê-lo DENTRO do próprio aposentoonde pretendem prender os agentes da doença e, apósfechada a porta deste, não é mais possível sair de lá,nem por meios mágicos de teleporte. Assim, os ma-gos devem sacrificar suas próprias vidas caso quei-ram libertar Arton da doença.

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Itens Mágicos do Terceiro NívelExistem muitos itens mágicos e artefatos quepodem ser encontrados pelos exploradoresenquanto estes andam pelos corredores doAbismo.

As regras para o uso de itens mágicos emDaemone 3D&Tjá foi explicada no primeiro volume do livro OAbismo, e não será re-apresentada aqui.

Aui você terá a descrição de todos os itens mágicosque podem ser encontrados nos corredores do terceironível do Abismo. A maioria deles são mencionados notexto descritivo de alguma câmara, onde podem serencontrados, mas outros podem ser colocados peloMestre no caminho dos jogadores como umarecompensa. Mais uma vez, caso algum destes itensentre em conflito com as regras apresentadas noGuiade Itens Mágicos da Editora Daemon , sugerimos queutilize o suplemento oficial (ao menos paraDaemon).

Anel do Dragão AquáticoOs anéis do dragão são conhecidos em Arton por

oferecer aos seus usuários total invulnerabilidadecontra ataques não-mágicos relacionados ao dragãorepresentado, e proteção extra contra ataques mágicosdeste mesmo tipo.

Em 3D&To usuário recebe Invulnerabilidade aataques normais feitos por um elemento ou um tipo detaque, e Armadura Extra contra os ataques mágicosdeste mesmo tipo de dano.

Em Daemon o usuário torna-se totalmente

invulnerável aos ataques normais de um determinadotipo, e recebe apenas metade do dano quando recebeeste mesmo tipo de dano mas mágico.

Em uma das câmaras do Abismo encontra-se umanel do dragão aquático, feito na forma de um dragãooriental mordendo a própria cauda. Este anel ofereceproteção contra Magias de Água, e invulnerabilidadecontra ataques não-mágicos baseados em água

A Espada de Lhank HarrolEsta espada é um artefato, não um item mágico

comum (existe apenas uma), pertencente ao antigoguerreiro Lhank Harrol, e que agora é mantida ocultano Abismo. É uma arma bastante poderosa – em3D&T, é considerada um Arma Especial Veloz, Sa-grada e Vorpal, com dano baseado em Força/Corte.EmDaemonela oferece +20/+10 em combate, ofere-ce +2 no teste de Iniciativa, e quando o usuário obtêmum Acerto Crítico a vítima deve fazer um Teste Difícilde AGI ou tem sua cabeça cortada. Contra mortos-vivos, a arma oferece um bônus maior: +30/+30.

Por outro lado, a espada também guarda uma ter-rível maldição, como alguns já desconfiavam no pas-sado... Segundo consta em antigas lendastamuranianas, as armas possuem, assim como oshomens, um espírito. O espírito desta espada estaráadormecido enquanto a ela estiver congelada. Se elafor descongelada, ela também acordará e influenciará

qualquer um que a pegue para si.Assim, a espada, além de uma Arma Especial com

as propriedades descritas acima, também é uma armaMaldita. Seu espírito é muito seletivo quanto ao porta-dor – apenas personagens com os Códigos de Honrados Heróis e da Honestidade podem possuir a espa-da (em Daemon o Mestre deve escolher o portadorque tenha um comportamento rígido, semelhante a umpaladino, preferencialmente com algum Código deHonra). Para qualquer outro que tentar usá-la, ela sim-plesmente não irá funcionar bem – não irá revelar suaspropriedades especiais, e ainda fará o personagemcausar -1d6 de dano em seus ataques, como se ti-vesse trocado sua personalização de dano.

O castigo é ainda pior caso o personagem resolvafazer qualquer coisa que vá contra os Códigos deHonra necessários para poder usar a espada: ela sim-plesmente se revolta contra seu dono, decapitando-o,seguindo as regras de Vorpal (mas eliminando-se oteste para acertar; ela obtêm imediatamente um Acer-to Crítico/1 em Habilidade).

No entanto, mesmo um personagem que possuaos Códigos de Honra não sairá ileso ao utilizar a es-pada: além de seguir as regras da desvantagem Mal-dita (o personagem torna-se incapaz de lutar enquan-to não tiver a espada – emDaemon o Mestre deveexigir das vítimas testes de WILL com penalidades àsua escolha, para evitar este castigo), a espada aindainfluencia o personagem, aguçando seu senso de jus-

tiça e honra, tornando-o um fanático: a partir de então,ele passará a punir com a morte qualquer ato realiza-do por alguém que vá contra os Códigos de Honranecessários para a espada. É permitido um teste deR-1 (WILL-10%) para resistir a esse impulso apenasquando se trata de alguém muito especial para o per-sonagem (como um Aliado, um Protegido Indefeso ouum Mestre, por exemplo), mas caso isso aconteça aespada irá imediatamente abandonar o personagem,como se ele não tivesse estes Códigos de Honra.

Língua de SszzaasLíngua de Sszzaas é uma adaga mágica com

impunhadura em forma de serpente e a lâmina comum tipo de gancho na parte mais próxima do cabo (ouseja, não tem qualquer efeito especial em combate).A adaga comporta-se como uma arma mágica comAumento de Dano com Trevas 3, mas quando o ata-cante faz um Acerto Crítico, a vítima deve realizar umTeste de CON. Se falhar, a vítima é envenenada esofre 1d3 pontos de dano por rodada até ser curada.Em3D&T, a adaga causa dano por Força (perfura-ção/Trevas) com +1d de dano (por Aumento de Dano),e causa envenenamento se o atacante obtiver 1 emseu teste de Habilidade para atacar e a vítima fracas-

sar em um teste de Armadura. Vítimas envenenadasainda tem direito a um teste de Resistência para ne-gar o efeito, e se fracassar sofre um ponto de danopor rodada até ser curada.

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Kits Obra-PrimaUm kit obra-prima não é um items mágico, apenas

um item com ferramentas que facilitam o uso dedeterminada perícia. Um kit sempre permite ao usuáriosomar +1/+10% ao seu Teste de uma determinadaperícia, de acordo com o kit.

Um kit de ladrões, por exemplo, permite somar +1/

+10% a todos os testes relacionados à manuseio defechaduras e rastreio. Um kit médio permite somar +1/ +10% a todos os testes envolvendo cura ou tratamentode feridos, e um kit de joalheiro oferece +1/+10% emtodos os Testes ligados à jóias (como avaliação eartífice). Os kits, no entanto, não oferecem bônusquando se utiliza uma magia (por exemplo, se vocêtem um kit de primeiros socorros obra-prima, não podesomar Focus +1 ao usar uma Magia de cura).

Armas Obra-PrimaAs armas obra-prima são armas muito bem

trabalhadas, muito especiais. Elas não oferecemnenhum bônus mágico, mas são melhores que asarmas comuns, sem falar de que costumam ser muitomais atraentes.

Uma arma obra-prima permite somar +1 ao danototal provocado. Este dano não é mágico, portanto aarma não pode ferir uma criatura vulnerável apenas àMagias.Varinha de Paralisia

Esta varinha geralmente tem a ponta circular, e éconstruída toda de metal, com runas e ilustrações pelocabo. Muitas apresentam o símbolo de Marah, deusada paz, pois é muito valorizada por aqueles que nãoapreciam o combate.

Quando ativada a varinha conjura a Magia Paralisiacomo se fosse lançada por um clérigo com Controlar/ Entender Humanos 3 (ou Terra 1). A Magia dura 1d6+1rodadas, e depois desaparece.

Como acontece com todas as varinhas, a varinhade paralisia tem carga (cerca de 1d6x10 cargasquando é crida), e cada utilização consome uma carga.

Anel de CuraEste anel prateado geralmente apresenta uma jóia

azulada ou branca incrustada a ele. Algumas varia-

ções também são construídas em ouro, mas a pratacostuma ser mais comum.O usuário deste anel é capaz de conjurar a Magia

Cura Sagrada como se fosse um paladino com Focusem Água igual a 3. O item, no entanto, apresenta car-ga, e cada utilização da Magia consome uma carga.

Quando é construído o anel tem em média 2dx5cargas. O anel encontrado no Abismo já tem umaquantidade de cargas definida.

Anel DeflexivoEste anel mágico é muito valorizado pelo fato de

oferecer ao usuário uma chance de desviar os ata-ques de projéteis feitos contra ele.Em3D&To usuário simplesmente recebe os be-

nefícios da Vantagem Deflexão: quando é atacado comPoder de Fogo ele tem a opção de fazer um teste deArmadura para desviar o ataque.

EmDaemon o usuário pode, sempre que for ata-cado por armas de projéteis (flechas, setas, virotes),realizar um Teste de AGI. Se o Teste for bem sucedi-do, ele consegue desviar o ataque para outra direção.No entanto, caso não seja bem-sucedido, ele recebedano direto, sem direito a nenhuma Defesa. Se o ata-cante obteve um Acerto Crítico no ataque, o anel nãoconsegue defletir o ataque. Caso o atacante obtenhaum sucesso com 50% de margem de acerto (por exem-plo, ele tem Arco 80/0 e obtêm 30 no dado) ou melhor,então o Teste torna-se Difícil.

Itens Mágicos do Terceiro Nível

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Sociedades do Abismo

3D&T:F3, H1-3, R3-4, A1-2, PdF1; Modelo Especial,Monstruoso, Inculto, Clérigo de Ragnar (Aura de Medo,Fúria Guerreira).

Guilda dos Mercadores do AbismoMais conhecida como o Mercado de Tibar, a guildaserve de referência para todos os guerreiros quepassam para esse nível no Abismo.

A guilda surgiu da união de um grupo de ex-aventureiros que agora faz destas câmaras seu abrigo.Aqui eles trocam itens, vendem e realizam comércio econtrabando de itens mágicos para grande parte doReinado. Todos os itens monopolizados pela guildapertencem às vítimas mortas no Abismo, em qualquerum dos níveis a que eles têm acesso.

Atualmente a guilda vende seus itens, sejammágicos ou normais, dentro do Abismo, muito emboraeles tenham meios mágicos (magias e itens deteletransporte) capazes de leva-los até a superfície

para que vendam tudo fora da masmorra.A guilda é composta por aproximadamente 15mercadores (aventureiros iniciantes, com 5 a 7 pontosem 3D&Tou 2º a 4º nível emDaemon) e mais oslíderes. Tais líderes são mencionados (juntamente comsuas fichas) nos aposentos que habitam.

Em geral, o Mestre é o único que pode decidirexatamente quais os itens que a guilda tem disponívelpara os exploradores. Seus preços são relativamentealtos, embora algumas vezes eles cheguem a valercada moeda.

A Volta dos Elfos NegrosNo primeiro nível do Abismo sabe-se da existên-cia de um bando de elfos negros, que adoram suadeusa Tenebra e são responsáveis pela criaçãode vários mortos-vivos que lhe servem de solda-dos. Seus objetivos, no entanto, ainda eram in-certos. Com a exploração do terceiro nível, con-seguimos as respostas para alguns destes mis-térios.

Os elfos negros que habitam o primeiro nível sãoapenas uma pequena parte do grande clã que habitao terceiro nível do Abismo. Aqui eles são liderados porSyriniann, uma jovem elfa negra conhecida do próprioBerforan, líder máximo dos elfos negros. Dizem queSyrin (como costuma ser chamada) foi treinada porBerforan durante alguns anos de sua vida. Os maisafoitos até dizem que houve um romance entre eles.Mas estes detalhes não são totalmente conhecidos.

O fato é que nos últimos anos os elfos negros temlançado seus tentáculos sombrios sobre Arton, assas-sinando elfos devotos de Glórienn. Ao contrário do queeles esperavam, isso parece ter favorecido e amplia-do o número de elfos que voltam seus braços à suadeusa-mãe. Nos últimos meses, o número de devotosde Glórienn parece ter aumentado um pouco, e a raivacontra os elfos negros vem não apenas dos elfos, mastambém de humanos, e demais semi-humanos. Issofez com que os elfos negros procurassem por outras

formas de ampliar seus domínios. Segundo os boa-tos, vários grupos foram organizados e enviados a di-ferentes partes de Arton, com o objetivo de aumentaro culto dos elfos negros e encontrar formas alternati-vas de aumentar seu poder.

Syrin foi uma das líderes escolhidas para liderarum dos grupos. Ela levou seus acompanhantes até

Bielefeld, e por três semanas manteve um acampa-mento nas proximidades da floresta. Até que, em cer-ta noite, Sylin teve uma visão: estava no reino de Som-bria, o reino de sua deusa das trevas, comandandoum exército de mortos-vivos e elfos negros. A visãotambém levou a jovem elfa a levantar acampamento eseguir ao sudoeste, na direção de Deheon. No meiodo caminho eles encontraram o Abismo, e decidiramfazer das cavernas uma base de operações. Tortu-rando alguns goblinóides, Syrin descobriu sobre aexistência de um dos Crânios dos Planos em plenascâmaras do Abismo. Tratava-se apenas de um boato,mas a elfa sabia ser verdade, pois a deusa já havia lheavisado. Os Crânios dos Planos são artefatos formi-dáveis, capazes de levar seu portador a qualquer umdos Reinos dos Deuses. Com ele, a elfa poderia al-cançar o reino de Tenebra.

Um pequeno grupo de soldados foi escolhido paramontar posto no primeiro nível. Deveriam servir comoespiões e mensageiros para o verdadeiro clã, que en-contrava-se nos níveis mais inferiores. No terceiro ní-vel, mais precisamente. Aqui eles são muito mais nu-merosos, e em sua maioria mais fortes. A própria Siriné uma guerreira formidável, e uma devota fiel deTenebra.

SYRINIANNDaemon: CON 12, FR 14, DEX 16, AGI 19, INT 16,WILL 17, CAR 15, PER 13. Elfa, Clériga de Tenebrado 10º Nível. #Ataques [1], IP 0, PVs 23+20. Sabre60/45 dano 1d6+2.Perícias Principais: Sabre 50/45,Aji 40/40, Arco 35/0, Religião 60%, Pesquisa 35%,Lábia 32%, Escutar 30%, Manipulação (Empatia 40%,Interrogatório 24%), Lutar às Cegas, Alquimia 10%,Rituais 40%, Teoria da Magia 30%.Aprimoramentos: Pontos Heróicos 2, Pontos de Fé 3, Poderes Mágicos2. Pontos de Fé: 12. Pontos de Magia: 18. Criar 1,

Controlar 2, Entender 1, Água 2, Trevas 4, Terra 3, Ar2.3D&T:F1 (corte), H4, R2, A0, PdF1 (perfuração), Elfa,Garra de Tenebra, Clericato, Água 2, Trevas 4, Terra3, Ar 2.

A jovem elfa negra tem em seu poder dois itensmágicos muito especiais. Um deles é seu sabre ne-gro mágico, especialmente criado para matar elfos.Em regras, a espada comporta-se como uma espadamágica que oferece +10/+0 e +1 de dano em combatena maior parte do tempo, mas quando o inimigo é umelfo ela torna-se +30/+0 e +3 de dano. E em3D&T,ela funciona como uma arma elemental encantada comTrevas 1 (oferece +1 de dano total) na maior parte dotempo, mas torna-se Trevas 3 (+1d de dano total) quan-do o inimigo tem a Vantagem Única Elfo.

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O outro item é um manto capaz de deslocar suaimagem: quando o usa, a sua imagem torna-sedistorcida e torna mais difícil desferir golpes contraela. EmDaemon o manto oferece 30% de chance deque um golpe desferido contra ela falhe (o teste é feitoa cada rodada); em3D&To manto permite que a elfarealize um teste de Esquiva MESMO quando atacada

com Força.Os demais elfos negros dividem-se em diferentescategorias. O clã inteiro divide-se em quatro grupos,liderados por um capitão, e com dois soldados guer-reiros e um soldado mago. Os soldados guerreiros emagos são, em sua maioria, exatamente iguais àque-les encontrados no primeiro nível. Os capitães são,em sua maioria, clérigos, mas há também alguns quesão magos.

CAPITÃO CLÉRIGODaemon: CON 15-20, FR 12-17, DEX 13-16, AGI16-18, INT 10-14, WILL 15-20, CAR 7-15, PER 10-18. Elfo, Clérigo de Tenebra de 7º Nível. #Ataques [1],

IP 3 (armadura), PVs 18 a 25+Heróicos. Sabre 60/60dano 1d6+1 (+bônus).Pontos de Fé: 10. Criar 1,Entender 1, Controlar 1, Água 1, Trevas 3, Terra 2, Ar2, Espíritos 1.3D&T:F1-2 (corte), H2-3, R2-3, A1-3, PdF0-2(perfuração), Elfo, Garra de Tenebra, Clericato, Água1-2, Trevas 2-3, Terra 1-2, Ar 1.

CAPITÃO MAGODaemon: CON 15-20, FR 12-17, DEX 13-16, AGI 16-18, INT 10-14, WILL 15-20, CAR 7-15, PER 10-18.Elfo, Mago de 7º Nível. #Ataques [1], IP 0, PVs 18 a25+Heróicos. Sabre 60/60 dano 1d6+1 (+bônus).Pontos de Magia: 16. Criar 2, Entender 1, Controlar 1,Água 1, Trevas 3, Terra 2, Ar 2, Espíritos 1, Humanos1.3D&T:F1-2 (corte), H2-3, R2-3, A1-3, PdF0-2(perfuração), Elfo, Garra de Tenebra, Água 1-2, Trevas3, Terra 2, Ar 1.

As Câmaras do Terceiro Nível

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Projeto O AbismoO livro que você tem em mãos é o resultado doProjeto O Abismo, proposto pela Estalagem do

Beholder Cego no dia 30 de Junho de 2002.

Tudo que você leu aqui foi desenvolvido comoparte do projeto, apresentando todas as câmaras doterceiro nível. Mas o Abismo é um lugar muito maior,com muitas novas cavernas e novos níveis. Ou seja:

o Projeto O Abismo prossegue!

Em breve o quarto nível do Abismo começará aser produzido. Novos desafios e muitas novidades

podem ser encontradas na Estalagem.

Além do mais, os artigos apresentados naEstalagem contam com regras para outros sistemasalém destes que aparecem aqui. Mapas totalmente

em cores pode também ser obtido no site.

O Projeto O Abismo não tem fins lucrativos. Elevisa construir todos os níveis imagináveis desta

imensa masmorra com a ajuda de todos osRPGistas do Brasil. Participe do Projeto. Ajude a

construir a maior de todas as masmorras artonianas.Visite o site da Beholder Cego:

http://www.beholdercego.hpg.com.br

Nosso único objetivo com o Projeto é reunir omáximo de informação possível para oferecer a

Mestres e Jogadores um novo cenário onde váriasaventuras podem ocorrer, um desafio extra digno de

grandes heróis.

Ao participar do Projeto você pode criar qualquercoisa: novas câmaras, criaturas, armadilhas,desafios, aventuras, e até novos mapas.


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