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Actualité > Evry Leur jeu de cartes cartonne Publié le 08.11.2012 Tweeter 1 réaction STeplife, les étapes de la vie en français. Romain, 19 ans, Mouki, 27 ans, et Julien, 22 ans, rêvent déjà de la prochaine. Ces trois amis d'enfance, originaires du quartier de la Ferme-du-Temple à Ris-Orangis et de la cité Mouloudji à Choisy-le-Roi (Val-de-Marne), viennent pourtant d'en franchir une belle, d'étape : leur jeu de cartes au nom évocateur, Steplife, est fraîchement sorti de la maison d'édition de jeux de société, Ludere Editions, qu'ils ont créée cet été. Au pied du centre d'affaires qui abrite leur QG sur les Champs-Elysées, le trio est encore emprunté. Doudoune, sacoches en bandoulière, ils ne portent pas ce jour-là le costume-cravate qu'ils ne quittent plus depuis quelques mois. « Nous démarchons les mairies, les centres de loisirs et les boutiques spécialisées pour vendre notre jeu mais, avec le bouche-à- oreille, parfois, ce sont eux qui nous appellent », s'enorgueillit Mouki Keita. Edité à 3000 exemplaires, le jeu de cartes est bientôt en rupture de stock. Ce « 1000 Bornes » est rythmé par les étapes de la vie En retrait, Romain Palomba acquiesce sans mot dire le flot de commentaires et d'explications de ses associés. Pourtant, le jeune homme de Ris-Orangis, étudiant en gestion à la fac d'Evry, est à l'initiative de tout. « C'est le cerveau du trio », coupe Julien, son cousin, qui se revendique à juste titre comme le « tchatcheur » du groupe. Les trois compères se sont bien trouvés. Il y a moins de trois ans, Romain, encore lycéen et passionné de jeux de société, a l'idée de Steplife. Un jeu de cartes qui, sur le principe du célèbre 1000 Bornes, a pour objectif de rester jeune et de faire vieillir ses adversaires. L'idée séduit Julien. Le jeune homme, originaire de Choisy-le-Roi, qui enchaînait alors les « petits boulots », en parle à son tour à Mouki, « un grand du quartier », lui aussi sans emploi stable après une carrière de footballeur avortée à
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Evry

Leur jeu de cartes cartonnePublié le 08.11.2012

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1 réaction

STeplife, les étapes de la vie en français. Romain, 19 ans, Mouki, 27 ans, et Julien, 22 ans, rêvent déjà de la prochaine. Ces trois amis d'enfance, originaires du quartier de la Ferme-du-Temple à Ris-Orangis et de la cité Mouloudji à Choisy-le-Roi (Val-de-Marne), viennent pourtant d'en franchir une belle, d'étape : leur jeu de cartes au nom évocateur, Steplife, est fraîchement sorti de la maison d'édition de jeux de société, Ludere Editions, qu'ils ont créée cet été.

Au pied du centre d'affaires qui abrite leur QG sur les Champs-Elysées, le trio est encore emprunté. Doudoune, sacoches en bandoulière, ils ne portent pas ce jour-là le costume-cravate qu'ils ne quittent plus depuis quelques mois. « Nous démarchons les mairies, les centres de loisirs et les boutiques spécialisées pour vendre notre jeu mais, avec le bouche-à-oreille, parfois, ce sont eux qui nous appellent », s'enorgueillit Mouki Keita. Edité à 3000 exemplaires, le jeu de cartes est bientôt en rupture de stock.

Ce « 1000 Bornes » est rythmé par les étapes de la vie

En retrait, Romain Palomba acquiesce sans mot dire le flot de commentaires et d'explications de ses associés. Pourtant, le jeune homme de Ris-Orangis, étudiant en gestion à la fac d'Evry, est à l'initiative de tout. « C'est le cerveau du trio », coupe Julien, son cousin, qui se revendique à juste titre comme le « tchatcheur » du groupe. Les trois compères se sont bien trouvés. Il y a moins de trois ans, Romain, encore lycéen et passionné de jeux de société, a l'idée de Steplife. Un jeu de cartes qui, sur le principe du célèbre 1000 Bornes, a pour objectif de rester jeune et de faire vieillir ses adversaires. L'idée séduit Julien. Le jeune homme, originaire de Choisy-le-Roi, qui enchaînait alors les « petits boulots », en parle à son tour à Mouki, « un grand du quartier », lui aussi sans emploi stable après une carrière de footballeur avortée à cause d'une blessure. Voilà l'équipe formée.

« Durant plus de deux ans, on n'a pas compté nos heures, on a passé des nuits blanches et tout appris tout seuls à nos propres frais », raconte Julien, qui ne cesse d'agiter ses mains habillées de bagues tape à l'œil. « Même si on ne souhaite pas devenir des icônes, notre réussite montre aux plus jeunes que l'on peut s'en sortir par soi-même », renchérit-il, concédant qu'ils ne vivent pas encore des ventes de Steplife. Pas à pas, comme veut le montrer leur jeu. « Il est basé sur la vie quotidienne, les difficultés que l'on rencontre comme les bonheurs qui nous font avancer ; nous voulions que tout le monde puisse se reconnaître », explique timidement Romain. Traduit en neuf langues « pour que les enfants apprennent en jouant », Steplife est le premier jeu d'une série de sept autres déjà dans les tiroirs de Ludere Editions.  

Le Parisien

http://www.leparisien.fr/espace-premium/essonne-91/leur-jeu-de-cartes-cartonne-08-11-2012-2301855.php

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http://www.societe.com/societe/ludere-editions-752617670.html

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http://www.ludocortex.fr/step-life-ludere-edition,fr,4,STEPLIFE.cfm

http://www.trictrac.tv/video-step-life-de-l-explipartie

"Step Life" est un jeu de Romain Palomba édité par Ludere Editions. Et ça tombe bien, nous avons reçu toute l'équipe qui nous a expliqué comment et pourquoi. Un bon moyen de découvrir une aventure étonnante et un jeu. Oui. Un bon moyen de savoir s'il est pour vous ou pas.

CommentairesPour laisser un commentaire sur cette vidéo,vous devez être connecté avec votre compte Tric Trac > me connecter

phil3109/01/2013 10:48...que dire, une action fort louable pour cette équipe....tiens c'est un jeu qui aurait pu etre edité par Laetitia Edition, et donc distribué par As....

Elvishbow09/01/2013 11:52Moi j'dis bravo ! et re-bravo ! Le jeu on aime ou on aime pas, j'allais dire peu importe... vous pouvez être fier du boulot accompli, y a pas de doute. Assurément. J'ai hâte de voir les prochains jeux de Ludere Editions! Bon courage pour la suite !

bokomeme09/01/2013 14:40

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bravo a vous, je trouve votre projet super. j'espere que votre jeu se vendra en masse pour voir la suite. bonne continuation. (en ce qui concerne le jeu, je l'ai trouvé vraiment sympa avec son petit coté coup de p...e)

MaxB09/01/2013 15:04Magnifique jeu, une futur bombe,un best, à mon avis ce jeu va aller très loin

Elvishbow09/01/2013 17:09Monsieur MaxB, attention... à trop en faire on pourrait croire à de l'ironie... :)

Beewiz09/01/2013 19:06Le projet est super, par contre le jeu est tout de même très (trop) classique. Je leur souhaite de rencontrer le succès, mais l'enthousiasme de certains commentaires me paraît largement exagéré, voire déplacé.

Ravachol09/01/2013 19:12on retrouve bcp ça sur les jeux autoédité, rappelons qu'un éditeur sert à revoir le jeu. Celui qui est bloqué avec une carte rouge attend la fin du paquet tranquillement en se faisant pourrir. si 3/4 sont bloqué tout le monde se fait ch*er. Les auteurs ont l'air de jouer à la fun sans se soucier de gagner d'où l'embarra de Mr Phal. mais je pense que le jeu à un pb de mécanisme. Enfin c'est mon avis !

Beewiz09/01/2013 19:18@Ravachol : oui, la chance semble guider beaucoup le jeu. Et effectivement, les auteurs ne mettent pas suffisamment en avant les quelques possibilités stratégiques/diplomatiques que le jeu peut contenir.

C'est un bon premier jet, mais il y a je pense encore du chemin à parcourir avant de - peut-être - transformer l'essai. Ou alors, ils misent sur la com' que sur le jeu en lui-même (ce qui semble être le cas en regardant sur Google et FB, mais ce n'est pas forcément une mauvaise idée).

Zemeckis09/01/2013 19:22Le jeu n'est pas à mon gout, mais je vous souhaite de réussir et trouver votre public. J'ai aussi pas mal remarqué qu'une fois qu'on a choppé un malus, il me semble difficile de s'en débarasser. Peut etre qu'il aurait fallu trouver une solution alternative, par exemple en se mettant un age 10 à soi même, d'annuler le malus, en alternative à trouver le "bon" bonus.

Yomgi4409/01/2013 19:28En effet, autant l'initiative est bonne et je leur souhaite que le jeu marche, autant il n'y a pas plus basique et "déjà vu" comme jeu, clairement un Mille bornes inversé... Et de surcroît les illus n'aident pas à entrer dedans je trouve...

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Les nouvelles cartes à jouer de la banlieue parisiennePublié le 17 octobre 2012.

Julien, Mouki et Romain, trois amis vivant en banlieue, lancent un jeu. V. WARTNER / 20 MINUTES

Atouts Trois jeunes de Choisy et Ris-Orangis ont créé un jeu de société

Une belle carte de visite. Trois amis originaires de Choisy-le-Roi (Val-de-Marne) et Ris-Orangis (Essonne) ont choisi une voie originale pour réussir : lancer un jeu de société pédagogique en neuf langues. Après deux ans et demi de boulot et en conjuguant leurs idées –Julien travaillait dans le jeu vidéo, Mouki dans la musique et Romain dans le jeu de société – leur bébé, Steplife*, a vu le jour en octobre.

Un modèle de créativitéCe jeu de cartes, qui se rapproche du 1 000 bornes et dont le but est de rester jeune tout en imposant avec ses cartes des années à ses adversaires, sort cette semaine… dans deux boutiques de Choisy-le-Roi. Car le trio s'est appuyé sur son voisinage. « On nous a fermé certaines portes parce qu'on vient de banlieue, raconte Julien. Mais on est épaté devant la solidarité qui règne dans notre quartier. Avec l'aide de la mairie, on a testé le prototype sur les jeunes et on est ressorti avec des contacts. » Avec ce projet, le trio veut contrer les clichés et montrer l'exemple. Et Julien d'insister : « Les jeunes de banlieue ne sont pas tous des mauvais garçons, des rappeurs ou des footballeurs. Il y a aussi des gens créatifs dans un secteur non saturé. »

http://www.20minutes.fr/paris/1023914-nouvelles-cartes-jouer-banlieue-parisienne

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https://fr-fr.facebook.com/StepLife

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http://www.apce.com/cid134689/les-nouvelles-cartes-a-jouer-de-la-banlieue-parisienne.html?xts=439351&xtor=RSS-4&xtdt=23117426

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http://www.pepitesludiques.com/article-les-chiffres-du-marche-des-jeux-de-societe-70101931.html

Pourquoi le jeu de société survit-il si bien à l’ère du 2.0 et des jeux vidéo (1/2)?Enquête

© Parick Q sur Flickr / Dans le top 10 des ventes en France au cours de l'année 2012 dressé par NPD Group, le Monopoly truste la première place, puis vient Chass'Fantômes. A la troisième place, figure la Bonne Paye. Puis viennent ensuite dans l'ordre : le docteur Maboul, le Triominos, le Scrabble, le Trivial Pursuit, Qui est-ce ?, le Rummikub, et le Cluedo.

Nicolas Richaud | 02/12/2013, 15:51 - 1673 mots Malgré les succès des GTA, FIFA, et autres Candy Crush, les jeux de société ne connaissent pas la crise. Monopoly, Scrabble et consorts se vendent toujours comme des petits pains, et les nouveaux jeux de plateau trouvent un public. Comment les sociétés d'édition s'y prennent-elles ? Tour d'horizon d'un secteur gagnant.

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Comme cadeau sous le sapin le 25 décembre au matin, le jeu de société reste aujourd'hui une valeur sûre. Pourtant, la déferlante de jeux vidéo aux budgets colossaux et truffés de toujours plus d'effets spéciaux, renforcée par le 2.0 et la prolifération des applications et jeux en ligne auraient pu le reléguer au rang de has

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been, au grenier. Mais il en faut plus pour bousculer l'inoxydable jeu de société. "Ce marché se porte bien, il compte aujourd'hui davantage de joueurs qu'il y a quelques années", souligne Frédérique Tutt, expert du marché du jouet et consultante de NPD Group.

En 2012, le chiffre d'affaires du secteur s'est élevé à 325 millions d'euros en France

Selon les données de ce cabinet de conseil, le chiffre d'affaires du secteur s'est élevé à près d'un milliard d'euros en 2012 dans les cinq principaux pays européens (France, Royaume-Uni, Allemagne, Italie, Espagne). Un chiffre en légère diminution par rapport aux années précédentes mais qui demeure relativement stable.

Et l'Hexagone se trouve être le marché des jeux de société le plus important du Vieux Continent. En 2012, l'activité du secteur s'y est élevée à 325 millions d'euros, soit une hausse de 2% par rapport à l'année précédente. En tout, près de 20 millions de jeux de société se sont vendus en France cette année là - soit une hausse de 3% en comparaison à l'année 2011 - pour un prix moyen légèrement supérieur à 16 euros.

Et 2013 s'annonce encore plus faste puisque selon les chiffres de NPD Group, la tendance est positive(1). "En valeur, les ventes sont en hausse de 3,7% au 10 novembre", souligne Frédérique Tutt.

(1) Un chiffre à prendre avec des pincettes dans la mesure où il s'agit d'un marché extrêmement saisonnier où plus de 50% du chiffre d'affaire se fait lors du dernier trimestre, essentiellement lors du mois de décembre.

"Un moment qui permet à la famille de se retrouver"

Les raisons d'une telle solidité ? Les explications sont multiples. Selon Frédérique Tutt, "c'est un moment qui permet à la famille de se retrouver autour d'une table. C'est une sorte d'héritage du patrimoine familial et cela fait partie de la culture française au même titre que les jeux de cartes par exemple."

Autre facteur qui explique cette résilience : la grippe du pouvoir d'achat des ménages, comme l'explique Yves Cognard, directeur général d'Asmodee, le numéro un français du jeu de société.

Il y a un recentrage de la famille sur elle-même. Les gens ont moins de moyens à consacrer aux loisirs, ils sortent moins et passent plus de temps à la maison. Tout cela joue en faveur du jeu de société. Le rapport loisir/prix est aussi très bon : le coût moyen pour un grand format est compris entre 30 et 40 euros, ce qui représente la même dépense que trois ou quatre places de cinéma.

Le Monopoly, la Bonne Paye, le Scrabble toujours au top des ventes…

Et les jeux de société classiques les plus populaires sont ceux dont les noms sont familiers à de nombreuses générations. Dans le top 10 des ventes en France en 2012 dressé par NPD Group, neuf d'entre eux sont des franchises qui ne datent pas d'avant-hier. Le Monopoly truste la première place. A la troisième place, figure la Bonne Paye. Puis viennent ensuite dans l'ordre : le docteur Maboul, le Triominos, le Scrabble, le Trivial Pursuit, Qui est-ce ?, le Rummikub, et le Cluedo.

Les raisons de cette pérennité, voire de cet immobilisme ? Le fait que ces licences parlent à tout un chacun est bien évidemment un atout car cela rassure le consommateur au moment de l'achat. Mais pour Christine Pagani, directrice marketing d'Hasbro France, qui distribue notamment le Monopoly, si les grands classiques continuent d'avoir la préférence de nombreux consommateurs, c'est également parce que :

Les règles de jeu sont connues de quasiment tout le monde. Or, ce point là est la bête noire de beaucoup de joueurs car lorsqu'ils souhaitent faire une partie, ils n'ont aucune envie de perdre du temps à apprendre les règles.

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… même si certaines nouveautés parviennent à tirer leur épingle du jeu

Mais cette outrageante domination des "classiques" ne doit pas masquer le fait qu'il est possible pour un nouveau venu de se faire une place parmi les hauts dignitaires du secteur.

En témoigne le succès de Chass'Fantômes - un jeu qui consiste à tirer avec un "pistolet laser" sur des fantômes apparaissant furtivement aux murs via un projecteur électronique en forme de squelettes - qui arrive en deuxième position du classement établi par NPD group.

Or, ce jeu a été lancé par MEGABLEU, une société d'édition de l'Orne qui n'emploie qu'une quinzaine de salariés et ne possédait pas de moyens démesurés pour promouvoir et vendre son jeu. Les résultats sont pourtant là : 450.000 Chass'Fantômes ont été vendus en 2013 pour le moment en Europe. Et selon son patron, Pascal Esnol, cela fait de Chass'Fantômes " le numéro 1 des jeux en France en ce qui concerne les mois d'octobre et de novembre 2013 et le numéro 10 en ce qui concerne le marché des jouets (NDLR : marché plus large dans lequel est intégré le segment de marché des jeux de société) sur la même période."

Un succès qui ne surprend pas plus que ça la concurrence. "C'est un marché d'offre. Donc, quand une société a un bon titre à proposer, il n'y a pas de raison pour que celui-ci ne fonctionne pas", fait valoir Christine Pagani.

Asmodee : le français qui s'est fait une place parmi les ténors en moins de 20 ans

Autre entreprise française qui a fait son trou sur le marché ces dernières années : Asmodee. Lancée en 1995, cette entreprise qui emploie près de 180 salariés a réalisé un chiffre d'affaires de 110 millions d'euros en 2012. Cette même année, la part de marché de l'entreprise s'est élevée à 17,4% en France, ce qui la classe en deuxième position derrière Hasbro avec 22,4%, contre des parts respectives de 11% et 28% en 2011. Par ailleurs, Asmodee est aujourd'hui présent dans plusieurs pays européens ainsi qu'en Chine et en Amérique du Nord et suscite la convoitise du fonds d'investissement Eurazeo.

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Si les revenus de l'entreprise proviennent également du jeu de cartes Pokémon que l'entreprise distribue, elle a su habilement surfer sur les vagues successives des jeux dits d'"ambiance" puis des jeux "courts". En 2002, l'entreprise française a sorti Jungle Speed puis Time's up en 2005.

Des jeux dont le succès ne s'est pas démenti depuis. En 2010, nouveau coup gagnant avec Dobble, un jeu basé entre autres sur des parties courtes. "Nous vivons à l'époque du "tout-immédiat", où le client veut quelque chose de rapide à consommer. Et le jeu de société, n'échappe pas à cette tendance", commente le directeur général Yves Cognard

Asmodee a écoulé 81.000 exemplaires de Dobble en France lors de sa première année de commercialisation, 236.000 en 2011, 450 .000 en 2012 et prévoit d'en vendre entre 650.000 et 700.000 cette année (2). L'an dernier, les ventes cumulées de Jungle Speed, Time's up, et de Dobble se sont élevées à 1,5 million d'exemplaires uniquement dans l'Hexagone.

(2) : Malgré ces bons chiffres de ventes, Dobble n'apparait pas dans le top 10 de NPD Group au titre de l'année 2012. Un fait surprenant en dépit des chiffres de ventes affichés par Asmodee. "D'après nos chiffres qui couvrent 71% des ventes en France, Dobble arrive en 17e position", confirme Frédérique Tutt. Et pour Yves Cognard, cela s'explique par le fait qu' "une grande partie des ventes est réalisée dans des canaux de distribution non couverts par NPD : les magasins indépendants de jeux". Pour le directeur-général d'Asmodee, "Dobble est le N°9 des ventes de l'ensemble du marché jeux-jouets, le premier jeu du marché si l'on prend la deuxième semaine de novembre, selon les chiffres de NPD group".

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Même les grandes licences sont contraintes de s'adapter

"Depuis plusieurs années, la tendance est clairement aux jeux de société funs et brefs", observe Frédérique Tutt. Dobble, 5 secondes, Blitz : ces dernières années, les jeux aux temps de parties plus courts ont en effet proliféré. Et même les licences qui paraissent indétrônables sont contraintes de s'aligner à l'instar du Monopoly puisque Hasbro a sorti il y a quelques semaines une nouvelle mouture où la partie dure en moyenne 30 minutes.

Derrière l'apparente stabilité du secteur - si l'on se fie aux seules ventes des Blockbusters - se cachent ainsi de fortes évolutions ainsi qu'une féroce compétition. Notamment en ce qui concerne la promotion comme le décortique Yves Cognard :

Le succès d'un jeu réside d'abord dans la manière dont on communique. Il faut faire de nombreuses démonstrations en magasin, dans les grands salons, mais aussi faire des animations-live dans les festivals de musique, dans les évènements locaux. C'est essentiel pour que le bouche-à-oreille fonctionne.

Un point de vue partagé par Frédérique Tutt qui ajoute que "l'organisation de tournois et de compétition est également primordiale." Et ceci n'est en rien l'apanage des éditeurs de jeux en quête de notoriété car il s'agit également d'un bon moyen pour entretenir cette dernière. Tous les ans, un championnat du monde de Scrabble se déroule ainsi en langue francophone ou encore en langue anglophone.

http://www.latribune.fr/entreprises-finance/20131202trib000799040/pourquoi-le-jeu-de-societe-survit-il-si-bien-a-l-ere-du-2.0-et-des-jeux-video-12.html

Le culte des jeux de société en Allemagne et en France

Traditionnel en Allemagne, le jeu de société connaît une renaissance en France. Reste une différence de taille: les jeux sont moins chers en Allemagne.

Les rayons sont remplis de boîtes jusqu’au plafond. “Nous avons près de mille jeux de société différents”, indique Christian Seipelt, directeur de la boutique Spielbrett de Berlin-Kreuzberg. Même un lundi matin, les clients ne manquent pas. “Le jeu de société en famille est quelque chose de très important en Allemagne. Mais les Allemands n’en ont pas vraiment conscience. Ils croient souvent que c’est comme ça partout.” Avec ses grands éditeurs, dont le mythique Ravensburger, et le Prix du jeu de l’année, Spiel des Jahres, l’Allemagne est restée pendant longtemps le paradis des amateurs de jeu, même de l’autre côté de la frontière.

“Il y a quinze ans, c’était le modèle pour les joueurs français”, témoigne sous pseudonyme Monsieur Phal, rédacteur en chef du site d’information sur les jeux Tric Trac. “Il n’y avait presque pas d’éditeurs en France. Nous allions nous fournir en Allemagne, dans les salons et au festival des jeux d’Essen, l’une des plus grandes foires de jeux du monde, rendez-vous incontournable des amateurs, et nous traduisions les règles nousmêmes. Aujourd’hui, les amateurs sont devenus des éditeurs. Ils proposent des versions

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françaises. Et les sociétés allemandes transposent leurs jeux.” De nombreux titres qui font le bonheur des Français viennent encore d’outre-Rhin. “La plupart de nos jeux ont été conçus en Allemagne”, expliquent Delphine et Nicolas, 29 et 31 ans, joueurs réguliers à Paris. “Comme Bohnanza, où il faut planter des haricots, Bour- sicocottes (Kuhhandel en version originale, une foire aux bestiaux) ou le 6 qui prend (6 nimmt !). Celui-ci est très à la mode en ce moment ici, mais il a été conçu en 1994 en Allemagne.”

Un bien culturel

“Les Allemands jouent plus en famille. Ici, plutôt entre amis”, résume Monsieur Phal. “Mais depuis une dizaine d’années, il y a de plus en plus de joueurs en France, et pas seulement des spécialistes. Le monde francophone rattrape l’Allemagne en termes de pratiques ludiques et au niveau des auteurs et éditeurs.” Certains, comme Asmodée ou Gigamic, talonnent maintenant ceux d’outre- Rhin. “Les jeux francophones ont le vent en poupe”, assure le passionné. 7 Wonders, par exemple, sorti en 2010 par une société belge (Repos production) et un auteur français, est devenu entre-temps un succès mondial. Une des raisons du nouvel élan du secteur en France, c’est le prix, selon Monsieur Phal, plus élevé que chez le voisin: “En Allemagne, un jeu a le droit d’avoir quatre distributeurs différents. Ils se font concurrence et ça fait pression sur les prix. En France, un seul est autorisé. Ce qui maintient le prix à un niveau plus élevé. Les jeux sont plus chers, mais en conséquence, la branche se porte bien et se développe.” Un jeu de plateau coûte en effet 25 à 30 euros en moyenne en Allemagne. C’est en général dix de plus en France. “Mais le Français accepte de mettre 40 euros dans un bon jeu”, estime Monsieur Phal. “C’est un peu comme avec la nourriture”, juge aussi Christian Seipelt. “J’ai l’impression qu’en France, le jeu est considéré comme un bien culturel de valeur.”

Party games et classiques

Le secteur qui se développe le plus en France reste toutefois celui des jeux grand public, à coût plus modéré, environ 20 euros. “Ce qui marche, ce sont les party games, où on s’amuse. Ils durent 15 à 30 minutes, pas plus, comme Jungle Speed, Time’s up ou Les Loups-Garous de Thiercelieux”, explique Monsieur Phal. “Ils ont un succès colossal, avec 100 000 exemplaires vendus par mois contre 5 000 en moyenne en général. L’autre branche en essor, c’est le jeu pour enfants. Les éditeurs français s’y mettent.”

En Allemagne, “il y a de plus en plus de jeux très simples et de plus en plus d’autres très compliqués, pour lesquels il faut de la patience au début”, rapporte Birgit Nößler, membre du jury du Spiel des Jahres. Là aussi, la tendance est à la rapidité. “Même plus complexes, ils durent une heure, voire moins”, souligne Christian Seipelt. Mais les classiques gardent leurs fidèles. Le jeu de pion français Abalone, par exemple, sorti en 1998, marche toujours en Allemagne. Et pour Delphine et Nicolas, “le Taboo (1990) et le Pictionnary (1993) fonctionnent encore très bien en soirée.”

TEXTE : RACHEL KNAEBEL

Source : ParisBerlin

Article original : Sociétés de jeux

http://www.connexion-francaise.com/articles/le-culte-des-jeux-de-societe-en-allemagne-et-en-France

Début Juin, le prix Spiel des Jahres sera décerné par un jury de journalistes spécialisés qui récompensera le jeu de société le plus remarquable de l'année. Depuis sa création en 1979, cette distinction de renommée internationale représente la consécration pour un auteur de jeu et son éditeur. L'Allemagne, pays des éditions Ravensburger et Hans im Glück, est donc la référence en la matière. Cependant, l'Hexagone n'a aucune raison de rougir, comme le prouvent le développement économique récent de cette industrie et la notoriété de certains jeux français.

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« Quand un jeu se vend à 20 000, 30 000 exemplaires en Allemagne, c'est déjà un succès pour son éditeur. Quand un jeu reçoit le prix Spiel des Jahres, il se vend à plusieurs centaines de milliers d'exemplaires dans la même année. » Günther Cornett, gérant de la société d'édition Bambus Spieleverlag ne cache pas l'impact économique de ce prix. Si l'Allemagne possède une telle influence sur la commercialisation des jeux de société, cela s'explique en partie par son histoire.En 1883, Otto Maier créa la société Ravensburger, dont le premier jeu, Reversi (aussi commercialisé sous le nom Othello), fut produit en 1893. Ravensburger a déjà gagné huit fois le titre de Spiel des Jahres. L'Allemagne est le premier marché européen en matière de jeux de société, son chiffre d'affaires étant quatre fois plus important que celui du marché français. Pour Günther Cornett, l'apparition en 1908 du jeu Mensch ärgere dich nicht ! (« T'en fais pas », ou plus simplement Les Petits Chevaux sans chevaux) est une des clés pour comprendre la popularité de cette forme de loisir : « Le jeu s'est fait connaître parmi les blessés de guerre. Il était distribué gratuitement. C'est comme ça qu'il s'est répandu. Et presque chaque enfant allemand a appris à perdre, donc l'élimination et la frustration. » Mais aussi Schadenfreude, la joie de se délecter de l'infortune des autres, un terme d'ailleurs sans équivalent dans le dictionnaire français.

Jeux « à l'allemande » : une compétition sans éliminationLes Allemands seraient-ils depuis lors devenus des gagnants condescendants et des mauvais perdants ? La réponse est non. En comparaison avec les jeux de guerre américains tels que Diplomacy ou Risk, les jeux d'origine allemande se démarquent par leur non-violence. Dans le pays du Monopoly, on parle même de German Board Game pour décrire un jeu de plateau aux règles simples, dont la rapidité permet de jouer plusieurs parties à la suite. Le précédent perdant peut alors prendre sa revanche. En Allemagne, ils sont baptisés Autorenspiele (« jeux d'auteurs ») puisque le nom du créateur du jeu est inscrit sur la boîte. Bien que ce soit aussi le cas pour d'autres jeux de société, ils semblent être à l’origine de cette coutume. Ce type de jeu fait généralement appel aux qualités stratégiques des joueurs et limite la part de chance et de conflits dans le déroulement du jeu. La plupart de ces « jeux à l'allemande » bannit même l'élimination et permet donc à tous les participants de finir la partie, même s'ils sont déjà condamnés à perdre après les deux premiers tours ! Plutôt sympathique quand on a déjà fait l'expérience de se lamenter sur son sort en attendant que les autres aient terminé. Les Colons de Catane, le jeu de colonisation de Klaus Teuber, sorti en 1995, est le premier qui a permis de populariser ces Autorenspiele dans le monde entier. Il a gagné le prix de Spiel des Jahres la même année et a depuis été traduit en quinze langues. Carcassonne, Puerto Rico ou encore Bohnanza sont d'autres exemples de jeux à l'allemande renommés et couronnés de succès.

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Asmodée joue ses cartes sur le marché européenA côté du géant Ravensburger, qui joue sur tous les tableaux (puzzles, jouets, jeux et livres) et s'adresse à tous les publics, Asmodée Editions s'est fait une place dans l'industrie des jeux « modernes ». En 2011, cette société française possédait environ 60% de parts de marché dans ce secteur dans l'Hexagone. Elle peut aussi se vanter de la diffusion de jeux désormais renommés en Europe, tels qu’Elixir ou Les Loups-Garous de Thiercelieux.

Côté récompense, Jean Louis Roubira est devenu en 2010 le premier Français à recevoir le fameux prix allemand. Dixit, son jeu de cartes créatif et artistique édité par la société Libellud, incarne le développement en France de ces nouveaux jeux dits « modernes ». Dixit est par ailleurs un succès économique en Allemagne, avec 300 000 exemplaires vendus outre-Rhin en 2011. Le chiffre d'affaires des jeux « modernes » émanant des nouvelles idées ludiques est en forte croissance en France. Cependant, il est encore loin de dépasser celui des vieux classiques, cadeaux de Noël habituels des grands-parents à leurs petits-enfants. Scrabble, Trivial Pursuit et Cluedo, entre autres, constituent encore la majorité des ventes de jeux de société en France.Seul le Jungle Speed, une adaptation novatrice du jeu du bouchon, a réussi à diversifier son public et à devenir le jeu « moderne » le plus vendu en France. Les ventes en 2011 avoisinèrent les 200 000 exemplaires, ce qui prouve sa popularité auprès de toutes les tranches d'âge, à l’inverse des autres jeux « modernes » qui ciblent une clientèle plutôt adulte. Malgré cela, l'économie du jeu de société moderne est en recrudescence en France. La diversification de l'offre et les nouveaux jeux créatifs tels que Dixit pourront peut-être amener à davantage de reconnaissance médiatique pour ce secteur encore restreint aux passionnés. Histoire que l'on (re)commence à se battre avec des cartes, et moins avec des manettes de console ?

Site Officiel "Spiel des Jahres"

Article du Süddeutsche Zeitung: "Bretter, die die Welt bedeuten" (2007)

Interview de Günter Cornett (Source: Polychronic Media)

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Que contient le prix d'un jeu de société ?Voici madame La Cliente chez son marchand de jeux préféré :

   - « Un super jeu de La Mèche Rebelle ? 15 €, s’il vous plait ! »    - « Voilà » dit-elle en tendant deux billets de 10 €    - « Et 5 qui font 10 ! Un papier cadeau pour le jeu ? »

Eh oui ! Les prix des jeux de société ne sont pas fixés par l'État. Nous sommes dans un marché libre, concurrentiel et régie par quelques lois générales. Ce n'est pas l'éditeur (c'est strictement interdit) ni le grossiste ni finalement le revendeur qui fixe seul le prix d'un jeu. Voilà pourquoi l'on entend souvent parler d'un prix de vente public " conseillé ". L'éditeur est au carrefour de ce petit monde et c'est bien normal, c'est lui le maître d'œuvre de la sortie d'un jeu.

Les intervenants :

Mais un maître d'œuvre tout seul n'irait pas bien loin. Il faut :

       un auteur, un illustrateur, un studio graphique,        un rédacteur pour les règles de jeu et les textes des boîtes et des plaquettes de présentation,        des sous traitants pour la fabrication physique du produit (imprimeur, cartier, menuisier, cartonnier, tourneur, conditionneur, etc), un service de stockage,        une force de vente pour vendre le produit et des magasins qui sont d'accord pour acheter le produit,        des animateurs pour vous faire rêver en salon ou festival,        un chargé de communication pour captiver la presse,        un directeur financier pour financer tout ça (en général, c'est le poste le plus créatif)

Et surtout des idées, beaucoup d'idées pour toutes ses étapes. Alors, qui établit le prix d'un jeu ? Examinons plusieurs pistes, parce qu'une question simple comme celle là recèle sa part d'insondables problèmes.

1 - Des multiplications

On part d'un prix de revient ou d'un prix de fabrication et l'on multiple ce nombre par des nombres permettant à tous les acteurs du monde du jeu de vivre de leur travail. (Attention : voici une notion importante " vivre de son travail "). En fait, les professionnels ne parlent pas de multiplication, mais de coefficient et de pourcentage. Pour qui se souvient de ses cours de collégiens, ce ne sont pas les mêmes mots, mais c'est rigoureusement la même chose.

11 - L'éditeur :Imaginons un jeu sorti en janvier que l'éditeur achète 3 €, en prix de revient, c'est-à-dire le prix d'achat auprès des sous traitants auxquels s'ajoutent les frais annexes (illustration, studio graphique, etc..). Vu la liste de postes d'intervention pour arriver jusqu'au jeu fini, personne ne reverra rien à redire si l'éditeur multiple ce prix par 1,5 ou 2 ; soit 6 €. C'est beaucoup ? N'oublions pas que l'éditeur prend tous les risques financiers ; sans certitude de retrouver l'argent et le temps investis, c'est-à-dire sans aucune certitude de pouvoir vivre de son travail.

12 - Le chiffre d'affaires :Imaginons encore que l'éditeur vendent 2.000 jeux en 1 an (de janvier à décembre). Le chiffre d'affaire (CA)

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sera de 12.000 €. Une fois payé le stock, la marge brute sera donc 6.000 € en 1 an. (En fait, c'est faux car le stock a été payé en début d'année et le CA se fait tout au long de l'année, il faut donc financer ce stock ; mais admettons). Il reste encore à payer l'auteur, les coûts de stockage, les frais de participation aux salons, les éventuelles publicités, la maintenance d'un site internet, le loyer et les intervenants. Pour l'auteur, la rémunération est en général proportionnelle au CA selon un pourcentage fixé entre l'éditeur et l'auteur : de 5, 6 ou 7 %. Pour 6%, pour l'année considérée et ses 2.000 ventes, voilà 720 € de droits d'auteur. Un joli cadeau de Noël, mais pas de quoi s'arrêter de travailler.

13 - Où sont donc les 2.000 jeux vendus ? Dans les mains de joueurs ravis : c'est ce que tout le monde souhaite. Mais pour les atteindre, ces mains, le grossiste ou le distributeur a dû convaincre les magasins de les rayonner. Et il n'y a aucune raison pour que cela soit gratuit : parce que c'est du travail tout simplement. Travail de stockage, de force de vente, de création de catalogue, de distribution, etc… On considère que les grossistes prennent entre 30 et 50 % de marge : c'est le coût de la distribution. (Admettons 40 %). Le jeu est maintenant proposé aux magasins au prix de 10 € (marge de 40% = 4 € de marge brute / 10 € de CA HT x 100).

14 - Les magasins :Nous savons les magasins avides de nouveautés et friands de rayonner le plus vite possible les jeux sortis par les éditeurs.  Nous les en remercions chaleureusement. Aussi, dès le mois de février, le jeu sorti en janvier est présent dans tous les rayons des magasins de centre-ville. En considérant que les magasins de jeux et jouets de centre-ville multiplient le prix par 2 (voire par 2,2 ou 2,5 en fonction de multiples critères qui vont de la clientèle au type de jeu en passant par la géographie et l'implantation), le jeu est proposé aux clients à 20 €. Cette multiplication n'est pas faite comme les autres. Le magasin parle, non en %, mais en coefficient : cela intègre la TVA (voir encart).

C'est subtil mais en fait, le magasin ne double pas sa marge en multipliant par 2. Dans notre cas, le prix payé par le client de 20 € ne va pas au CA du magasin en totalité : le montant de la TVA est ôté et représente dans notre cas 3,28 €. Le magasin ne récolte que 16,72 € pour son travail, soit une marge brute de 6,72 € pour un CA de 16,72 €, donc 40% de marge.

La TVA : Taxe sur la Valeur Ajoutée, invention française de 1954 étendue aux magasins de détail en 1966 (" On n'a pas de pétrole, mais … "). Il s'agit d'un impôt indirect. Qu'est-ce que c'est, comment ça marche ? C'est très simple et cela a été copié par le reste du monde. Avec des différences de taux et d'assiette, le fonctionnement est semblable partout. Cela consiste à transformer le cœur du moteur économique (les entreprises) en collecteurs d'impôts.

Une fois le taux connu (en France, 19,60 % pour le taux normal, applicable pour les jeux), il est appliqué sur le prix hors taxes. Donc pour un prix HT de 8,36 €, le prix TTC sera de 10,00 €. (Prix HT x 1,196 = Prix TTC ; TVA = Prix TTC - Prix HT). La TVA de 1,64 € est à la charge du seul consommateur qui paye la même chose, quel que soit son revenu propre (= impôt indirect). La collecte est fractionnée d'intervenants en intervenants pour être versé au Trésor Public tous les mois par les entreprises qui y sont soumises.

2 - En résumé

L'éditeur achète pour 3 € et revend son travail 6 € en rémunérant le travail de l'auteur au passage. Le grossiste prend 40% pour rémunérer son travail de logistique et de force de vente et revend 10 € au magasin ; celui-ci au terme du cycle de vente propose 20 € pour l'achat du jeu ; 3,28 € sont reversés à l'État au titre de la TVA.

Bon, en souhaitant d'avoir été le plus clair possible, j'espère que vous avez tout compris de cette chaîne des prix.

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Maintenant, n'en retenez rien car cela ne marche pas du tout comme cela. C'est juste un point de repère. Et cela n'explique pas vraiment le prix de vente public. D'ailleurs, un éditeur se basant uniquement sur ces notions ne ferait pas correctement son travail. Et vous voilà propulsé dans l'univers fantastique du marketing ! (Souriez quand même).

3 - Des multiplications ? Oui, mais on n'est pas à l'école :

Le problème lorsqu'on lance un jeu est de savoir où il va atterrir. Ce n'est pas de savoir combien il va coûter à l'achat mais où il sera vendu et à qui. C'est la base de notre travail pour définir tout le reste des opérations et c'est aux résultats de cette étude (de marché) qu'on mesurera la faisabilité du projet ou qu'on le rejettera.

Alors effectivement, les magasins font un coefficient de 2 à 2,3 / 2,4 ; oui, les grossistes prennent 40 %. Mais ce n'est pas suffisant pour établir un prix public.

Le prix public doit tenir compte des critères qui intègrent des points plus subtils et moins rigolos aussi :

       Le joueur en tant que consommateur        Le jeu en tant que valeur intrinsèque        La marque en tant que vecteur        Le marché du jeu et la concurrence

4 - Le jeu est un baril de lessive

La tendance lourde du secteur du jeu de société est une professionnalisation des acteurs du monde du jeu. Comme disent les spécialistes, le marché est arrivé à maturité. Cela veut dire qu'aujourd'hui, contrairement à il y a 8 ans, il existe un marché du jeu de société avec des consommateurs dont on peut étudier les comportements. Cela s'est traduit par l'arrivée massive des petits jeux famille avec un tassement des prix vers une fourchette haute de 20 - 25 €. C'est ce que recherchent les consommateurs-joueurs : des jeux simples, rapides et pas trop chers. La contrepartie est l'explosion du nombre de titres qui sont entrés en boutique ces dernières années. Et surtout, le signe le plus évident d'une transformation du joueur en consommateur, c'est la rotation de plus en plus rapide des références. Si un jeu ne marche pas, il disparaît très vite. Le temps d'installation d'un jeu en boutique n'est plus d'un an, mais son sort dépend directement du résultat de la première implantation. Soit quelques mois.

5 - Les outils marketing

Ce qu'il faut savoir pour établir une fourchette du prix public d'un jeu de société, c'est le prix que le consommateur est prêt à payer pour un produit en particulier. Pour une voiture, combien êtes-vous prêts à dépenser et pour un joli livre à offrir ou pour votre abonnement internet ? Est-ce seulement le prix qui fait la différence entre deux paires de chaussures ? Qu'est-ce qui fait que vous avez acheté ce magazine-là et pas un autre traitant du même sujet ?

Voici quelques critères qui peuvent orienter les choix des joueurs :

       le type de jeu et la qualité de sa fabrication,        le type de création qu'il souhaite soutenir s'il y est sensible à ce sujet,        le réseau de distribution qu'il fréquente,        les attentes auxquelles ce jeu peut répondre (si jamais elles existent),        la concurrence existante sur le même type de produits.

Alors, du coup, le maître d'œuvre qu'est l'éditeur doit passer son temps à arbitrer entre telles ou telles possibilités de fabrications, de choix de collection, de choix d'illustration, de politique de distribution en

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fonction du joueur qu'il souhaite toucher et du jeu ou de la gamme qu'il souhaite mettre en place. C'est cela notre travail.

6 - Notre position

Nous considérons que même s'il existe une approche marketing obligatoire, l'outil doit rester à sa place et être simplement ce qu'il est : un outil d'évaluation et d'aide à la prise de décision.

Nous avons à cœur de continuer à travailler sur des niches, cela a toujours été notre marque de fabrique et si nous avons fait quelques essais de jeux famille, nous sommes réellement à l'aise dans l'univers du jeu pour joueur.

Nous avons toujours défendu un état d'esprit d'artisanat du jeu et plus encore d'artisans du jeu. Mais c'est en acceptant les contraintes du monde dans lequel nous vivons et nous travaillons que nous pourrons répondre aux tendances émergentes :

       en intégrant les problèmes d'environnement dans notre processus de fabrication,        en devançant les attentes de consommateurs responsables en mettant en place une politique de diffusion adéquate,        en répondant aux demandes de joueurs sensibles au développement de produits culturels.

C'est cela notre ligne de conduite pour les années à venir. Et c'est cela notre travail.

7 - Conclusion :

C'est pourtant une question simple de savoir comment s'établit le prix de vente de quelque chose.

Mais toute notre société est imprégnée du monde de l'économie et de ses raisonnements particuliers. Si l'objectif sociétal n'est pas forcément clair, on peut affirmer que ses méthodes sont efficaces et que la recherche de rentabilité des investissements au cœur de sa démarche est poursuivie par tous les acteurs : fabricants et distributeurs en tête, et aussi consommateurs.

Ce qui est important, c'est d'en être conscient et de ne pas se voiler la face. En ce qui nous concerne, nous nous efforçons et nous nous efforcerons à vous proposer du sens dans vos choix de jeux.

Conscients de l'univers du consommable jetable vers lequel nous tendons et du type de fabrications qu'il sous-tend, nous voulons, pour un avenir proche, dans une démarche plus globale et grâce à quelques concepts de bons sens, vous offrir des jeux de qualité dans un réseau de revente adapté.

À suivre …

© La Mèche Rebelle - Reproduction autorisée si citation de La Mèche Rebelle.

http://www.meche-rebelle.fr/index.php?page=/sous_menus/presentation/prix_jeu.html

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Marché : les jeux de société résistent à la crisePar Valérie Talmon | 17/12/2009 | mis à jour le 30/12/2009

Entre la réduction des dépenses de consommation et la montée en puissance des jeux et jouets dernier cri, une surprise : les jeux de société sont loin d'avoir dit leur dernier mot !

Face à la folie des jeux vidéo, des robots et autres jouets « tendance », les jeux de société persistent et signent.

Selon le cabinet NPD Group, douze millions de boîtes de jeux de société sont vendues par an (hors jeux de dames, échecs, etc.) et les ventes sont en augmentation de 5 % sur les neuf premiers mois de 2009. Ces jeux, que beaucoup voyaient comme dépassés ou même ringards, ont en effet quelques atouts. Ils sont ainsi moins chers que la majorité d'autres jeux : leur prix moyen est de 11 euros, pour une fourchette variant de 5 à 50 euros. D'autre part, ces jeux résistent aux modes et rassemblent famille, amis, générations différentes autour d'eux. Autre signe qui ne trompe pas : de nombreux cafés proposent désormais des soirées « jeux » à côté des classiques soirées concert !

Pour autant, ces jeux dits traditionnels évoluent. En effet, des éditeurs de jeux investissent aujourd'hui dans des formules de jeux classiques doublées d'applications en ligne par exemple. Les accros au Cluedo peuvent ainsi aujourd'hui recevoir de nouveaux indices par SMS ! À côté de ces innovations technologiques, les éditeurs de jeux proposent aussi de plus en plus des déclinaisons de jeux « classiques » : édition régionale, thématique sur des créneaux pointus. Tout est possible !En première place des ventes, sans doute grâce à leur coût modéré, les jeux de cartes stratégiques, suivis par les grands classiques (Monopoly, Scrabble,Trivial Pursuit…). Arrivent ensuite des nouveautés : 400 nouveaux jeux sortent ainsi chaque année. Stratégie, jeux de société pour enfants… : il y en a pour tous les goûts, avec de grands succès comme par exemple les jeux Citadelles, Carcassonne, Les Colons de Catan, Les Loups Garous, Jungle Speed. Une bonne nouvelle pour de petites entreprises qui peuvent investir sur ce créneau.

À côté du créneau certes dynamique mais un peu risqué de la création de jeux, on note aussi le retour en grâce de boutiques spécialisées : elles ne s'adressent plus seulement à la communauté des jeux de rôle mais s'ouvrent à des jeux variés, en proposant de nombreuses soirées découvertes ou même des tournois. Créateurs, à vous de jouer !

Pour aller plus loin :

http://www.trictrac.net/: magazine internet des jeux de société, avec notamment un forum dédié à la création de jeux.

Écrit par Valérie Talmon

http://business.lesechos.fr/entrepreneurs/idees-de-business/12674-marche-les-jeux-de-societe-resistent-a-la-crise-26880.php


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