+ All Categories
Home > Documents > SON ET JEU VIDEO -...

SON ET JEU VIDEO -...

Date post: 29-Sep-2018
Category:
Upload: vuonghanh
View: 214 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
42
LE SON DANS LE JEU VIDEO Nouveau média, nouveaux métiers ? Jean-Baptiste Merland [email protected]
Transcript

LE SON DANSLE JEU VIDEO

Nouveau média, nouveaux métiers ?

Jean-Baptiste Merland

[email protected]

Historiquement dans le jeu, le son c’est...

• La musique et un musicien

• Un (petit) budget de production et pratiquement pas de pré-production

• Des ressources annexes et des intervenants extérieurs

• Une qualité « low-fi ».

Planning de production d’un jeu standard

Pré-production

Déboggage

ProFormaGDRTDRADRGD

βProto Master

ExploitationProduction Intégration

Mai 01 Juillet 01 Octobre 01 Juin 02 Septembre 02

Organisation de la pré-production

De nouvelles difficultés

Les propriétés spécifiques du son« Moins on l’entend plus c’est réussit ! »La continuité temporelle (extrait d’eXistenz)

Pas de contrôle de la diffusionSyndrome de l’"aquoiboniste"Le joueur fait son mix, L’art de la transition disparaît

Pas de vue d’ensemble« Heureusement y’a les cinématiques ! ».

Cinéma : Harmonie Jeu : Contrepoint

VoixBruitages

Musique

Sons Entités

Sons DécorSons narratif

Voix

De nouveaux critères qualitatifs

3. La qualité sonore pure• Son en 11 kHz, 8 bits • Son en 11 kHz, 16 bits• Son en 44 kHz, 16 bits

2. Le rendu sonore en temps réel• Des technologies propriétaires (Ex. EAX, Dolby…)• L'écueil du son en 3D

1. La scénarisation et l’intégration• La qualité du son c’est avant tout la qualité de l’intégration !

1) En phase de pré-production

• Récolte des informations techniques, artistiques et budgétaire

• Estimation de la charge sonore• Conception et choix du moteur

– Son 2D / Son 3D– Formats audio– Plateformes

• Choix de la musique• Rédaction de L’Audio Design Review (ADR).

Elément de Game-Design (Lascaux)

Elément de game-design (Musique Lascaux)

ScriptsEDITEUR

WYHIWYG

Librairie deFONCTIONS

ALGORITHMES DE

TRAITEMENT DU SIGNAL

HARDWARE- CPU- CARTE SON (EAX, DirectX)

Moteur audio

Exemple Lascaux

Les catégories de sons « in game »

Sons entitésEx. Pas, cri, chute…

Sons Décors

Ex : vent + oiseaux.

Sons narratifs

Ex. Victoire, échec, évènements particuliers

Fonctions d’ambiances «Temps réel»

Bruitage A

Bruitage B

Bruitage C

Bruitage D

Bruitage E

A

BC

A A A A

E

D

C D

E

RETARD PROBA PITCH VOL PAN

RETARD PROBA PITCH VOL PAN

RETARD PROBA PITCH VOL PAN

RETARD PROBA PITCH VOL PAN

RETARD PROBA PITCH VOL PAN

PARAMETRES DU MOTEUR AUDIO

SORTIE HP JEU

Piste 1

Piste 2

Piste 4

Piste 3

Piste 5

Spécifications sonores des différentes plate-forme

PlayStation 1 512 Ko (après compression du son par 4)

PlayStation 2 2 Mo (8 Mo avant compression)

PC Dépend de la capacité de la machine cible choisie et de la place des autres ressources.

XboxIdem PC. Une partie variable des 64 Mo de la machine

peut-être allouée au son en fonction des autres ressources.

2) Phase de production• La Musique • Dialogues et enregistrements• Création des bruitages• Création des ambiances

- Favorise l’immersion

• Sonorisation des cinématiques• Intégration des sons dans le jeu.

La musique : programmer ou composer ?

• Peut-on retrouver son rôle émotionnel ?• Tenter la scénarisation (Doc, Exemple)• Eviter les écueils• Expérimenter l’interactivité.

Musique interactive

Exemple Space Invader

Axes des priorités

Faible ForteINTERACTIVITEINTERACTIVITE

ÉlectroniqueAcoustique SONORITESONORITE

GénérativePré-calculée TECHNOLOGIETECHNOLOGIE

ModerneTraditionnelle COMPOSITIONCOMPOSITION

Choix de l’interactivitéAdaptative

Linéaire

Pre-rendered Game-rendered

scénarisation

Multicouches(ex. : Fmod)

MIDI

Modules

Crossfade

Choix du genre musical• Orchestral/"hollywoodien"

Quake3, Clive's Barker Undying, Tom Clancy's, Command & Conquer, Syberia, Medal of Honor, MystIII, Halo2, NeverWinterNights, Unreal Tournament 2003

• "Ambient"Warcraft III, Quake2, Wolfenstein, Uru, Diablo II, Etherlords

• ElectroniqueGameBoy1, Zelda GameBoy

• Rock/variétéRunaway, Runaway remix, Diablo II, Unreal Tournament 2003

Choix de la technologie

• Audio-numérique (stream)Uru, Call of Duty…

• MIDI/DLSRussian Square, James Bond

• Systèmes mixtes (outils propriétaires)iMuse (Lucas Art), RMF (Beatnik audio), XMF (eXtensible Music Format), ISACT (Creative), IXMF (IA-SIG).

Format IXML

API Plateforme

Jeu

ressources audioaudio + informations

Soundtrack Manager (cross platform)

API Plateforme

Formats anciens

Adapter Layer

L’audio-numérique

• Pas d’outil particulier• Pas de limite en

mémoire• Facile à intégrer• Bonne qualité sonore en

fonction de l’échantillonnage

• Peu souple (interactivité délicate)

• Nombre de "streams" limité

Pour : Contre :

MIDI/DLSPour : Contre :

• Très souple (interaction en temps réel)

• Consomme peu de CPU• Fonctionne sur presque

toutes les plateformes (Midi uniquement)

• Norme très répandu chez les musiciens

• Qualité audio un peu sacrifiée

• Nombre de voix limité• Nécessite des outils

spécifiques• Dépend de la RAM

dispo (DLS)• Plus complexe à

intégrer

La voix, la chasse au naturel

• Vérification des dialogues : La synthèse vocale comme outil

• Casting & enregistrements : le syndrome du star-système

• Post-traitements : Le choix du point de vue (exemple Secrets of Da Vinci)

• Localisation : Les pièges du doublage.

Designs Personnages

Base de données des personnages

Extrait document : répartition des voix par comédiens

Extrait document : Livre d’enregistrement US

Les bruitages : concrétisent l’action

Mais dans un jeu, la répétition et le décalage visuel nuit à la perception auditive.

Exemple : Les pasAu cinémaDans un jeu basicDans un jeu évolué (playlist)

Déjà un rôle important dans les films muets : Ex. chez Chaplin

Exemple 1

Exemple 2

Exemple 3

Exemple 4

Exemple 5

Difficulté d’une écoute purement causale

Prédilection pour l’écoute sémantique

Exemple 1

Exemple 2

Exemple 3 et 3 bis

Contre-exemple « Contre-exemple : les jeux de sport

Le cas des interfaces

Exemple causaleExemple sémantique

Designs objets

Création des bruitages avec Sound Forge

Designs Décors

Création des ambiances avec Vegas

Story board

Fenêtre « Edit » de Pro-Tools

Fenêtre « mix » de Pro-Tools

Références• IASIG (Interactive Audio Special Interest

Group) http://www.iasig.org

• DirectX 9 audio exposed : Interactive audio development by Todd M. Fay

• The Complete Guide To Game Audio by Aaron Marks, Ed. CMP

• http://www.gamasutra.com/resource_guide

La conclusion d’Allegra Geller


Recommended