T.C.
ÇUBUK KAYMAKAMLIĞI
İLÇE MİLLİ EĞİTİM MÜDÜRLÜĞÜ
2
1. Projenin Adı
2. Proje Gerekçesi
3. Tanımlar
4. Proje Süresi
5. Hedef Grup
6. Proje Amacı
7. Projenin Hedefleri
8. Kazanımlar
9. Beklenen Beceriler
10. Faaliyetler
11. Uygulama Aşaması
12. Görev Dağılımı
13. Görev ve Sorumluluklar
14. Proje Bütçe – Finans
15. Çalışma takvimi
16. Yürürlük
PROJE İÇERİĞİ
3
Çubuk Kodlama Atölyesi
Yaşadığımız çağda, teknolojik gelişmeler inanılmaz bir hız kazanmaktadır. Bugünün çocukları teknolojinin içine doğmakta ve teknolojik gelişmelerden yoğun olarak etkilenmektedirler. Maruz kalınan her bilgi ortamında, insan beyni ortamlardaki uyaranlardan gelen bilgilere göre şekillenmekte ve şemaları bu deneyimlerine göre oluşturmaktadır. Dolayısıyla “algoritmik düşünce”nin küçük yaşlardan itibaren kazanılması ve kodlama eğitimi ile sürdürülebilir hale getirilmesi, çocukların hızla gelişen ve değişen dünyayı daha iyi anlamaları açısından önemli görülmektedir. Artık her yer kullanım alanında karşımıza çıkan teknolojinin kendine ait dilinin anlaşılması ve öğrenilmesi çocukları sadece teknoloji tüketicisi olmaktan kurtaracak ve onların teknoloji üreticisi olmalarının yolunu da açacaktır. Daha etkili teknoloji üretimi ve yeni fikirlerin daha hızlı hayata geçirilmesi ülkelerin kalkınmasında büyük katkı sağlayacaktır. Bugünün çocuklarının yarının inanılmaz hızda değişen yaşam şartlarına adaptasyonları da böylelikle sağlanmış olacaktır.
Robotik kodlama eğitimini seçen gençlerin büyük bir çoğunluğu mühendislik bilimlerine yatkın olmaları genelde ünivetsitede mühendislik bölümlerini seçmeleri nedeniyle ; her türlü mühendisliğin ve mimarinin temeli olan "üç boyutlu tasarım ve uygulamaları" da müfredata eklenmiştir. Böylece gençlerimiz daha lise sıralarındayken, gelecek mesleklerine hazırlanmaktadırlar.
Bilgi çağına bireyler yetiştirdiğimiz göz önüne alınarak, bilgisayarları, çocukların küçük yaşlardan itibaren etkili olarak kullanabilecekleri şekilde sunmak gerekmektedir (Akkoyunlu, 1992; Akkoyunlu ve Tuğrul, 2002). Teknolojiyle etkileşim içinde olan çocukların iletişim, işbirlikçi çalışma, sıra ile çalışma gibi sosyal gelişim için önemli etkinliklere katıldıkları gözlemlenmiştir. Bu çerçevede teknoloji kullanımında sosyal etkileşim için uygun ortamın hazırlanması önemlidir (Kartal ve Güven, 2006). Bu sayede onlara bağımsız çalışma ortamı ve akranları, öğretmenleri ve aileleri ile iş birliği içinde birlikte olacakları imkân sağlanır (Baumgarten, 2003). Begel (1997)’e göre bu ortamlar çocukların eskisinden çok daha büyük bir kitleye erişen projeler yaratmalarını sağlayan yeni tasarım faaliyetleri için bir fırsat sunmaktadır.
Bilgisayarla eğitim, çocuğun oyun içinde öğrenmesini sağlayan, çocuk için ilgi çekici bir araçtır. Çocuklar bilgisayarın belli tuşlarını kullanarak, ekranda görüntülerini değiştirerek, farklı şekiller, sonuçlar elde eder. Örnek olarak, birbirinin aynı olan iki şekli bulmak, birini diğerinin içine yerleştirmek çocuk için bir oyundur. Hâlbuki çocuk o anda farklı geometrik şekilleri ayırt etmeyi öğrenmektedir (Arıcı ve Demir, 2009). Bu sayede çocuklara kendi kişisel ve yaratıcı anlatımları için bu ortamlar yardımcı araç olmaktadır. Çocuklara anlamlı ve alakalı öğrenme durumları bulma konusu özellikle önem arz etmektedir (Kafai, 1996).
Günümüzde, önümüzdeki dönemde çağın ihtiyaçları doğrultusunda hareket edebilmek için aslında kodlama eğitiminin bir ihtiyaçtan daha çok bir zorunluluk olmaya başladığı görülmektedir (Sayın ve Seferoğlu, 2016). Çocuklar öğrenimlerini yazılım alanında devam ettirmeseler dahi kodlama mantığını erken yaşlarda öğrenmeleri diğer alanlardaki başarılarına da katkıda bulunacaktır. Çocuklar kodlamayı öğrendiklerinde tasarım sürecini de kavrayacaklardır. Kodlamaya başlayan öğrenci sırası ile; fikir bulacak, uygulamasını yapacak, hatalar olursa bunları ayıklayabilecek, son olarak arkadaşları ile iş birliği içinde çalışacaktır
MADDE 1- PROJENİN ADI
MADDE 2- PROJE GEREKÇESİ
4
(Demirer ve Sak, 2016; Karabak ve Güneş, 2013). Yani kodlama yazmanın yeni ve gelişmiş bir formu, düşünmenin ve üretmenin yeni bir yoludur (Sayın ve Seferoğlu, 2016).
Kodlamanın her öğrencinin kazanması gereken bir 21. yüzyıl becerisi olduğu düşüncesi ülkelerin ilköğretim ya da orta öğretim müfredatına görsel kodlama derslerini dahil etmelerini sağlamıştır. Programlama öğretimine küçük yaşlarda başlamanın öğrencilerin gelişimi açısından olumlu katkılar sağlama potansiyeli olduğu söylenebilir. Kodlama yaparken çocuklar problemlere çözüm üretmek, sonuçlarını görmek, hataları düzeltmek, başarılı olunca sevinmek, daha iyisini hedeflemek, kendi yaptığı işi sevmek ve emek vermek ve daha birçok şey kodlamada mevcuttur. Ayrıca programlama konusunda özel bir ilgisi ya da yeteneği olan öğrencilerin kendilerini geliştirme fırsatı bulması açısından da kodlamanın öğretim programlarına dahil edilmesi önemlidir (Başaran, 2017; Yecan, Özçınar ve Tanyeri, 2016).
Millî Eğitim Bakanlığımızın güçlü yarınları hedefleyen 2023 Vizyon Belgesi, çocuklarımızın ilgi, yetenek ve mizaçları doğrultusunda gelişimleri için tüm okullarda Tasarım- Beceri Atölyeleri kurulmasını öngörüyor. Tüm temel eğitim kurumlarımızda öğrencilerimizin düşünsel, duygusal ve fiziksel ihtiyaçlarını destekleyen Tasarım -Beceri Atölyelerinden bir tanesi de Kodlama Atölyeleri olacaktır
Bilim, sanat, spor ve benzeri alanlardaki özel yetenekli çocuklarımızın yeteneklerine uygun bir eğitim içeriği ve ortamı sunmak Millî Eğitim Bakanlığının öncelikli politikaları arasındadır. Ülkemizin tüm yerleşim yerlerinde bulunan özel yetenekli öğrencilerimizin özgün tanılama araçları ile tespit edilmesi ve gelişim süreçlerinin desteklenerek izlenmesi, bu öğrencilerimizin uzun vadede hem bireysel yaşamlarına hem de ülkemizin büyümesine katma değer oluşturmalarını sağlayacaktır. Bu noktada özel yetenekli çocuklarımızı akranlarından ayrıştırmadan, doğalarına uygun bir eğitim yöntemi belirlemek amaçlanmaktadır.
Ayrıca Milli Eğitim Temel Kanunu Madde 13 e göre Her derece ve türdeki ders programları ve eğitim metotlarıyla ders araç ve gereçleri, bilimsel ve teknolojik esaslara ve yeniliklere, çevre ve ülke ihtiyaçlarına göre sürekli olarak geliştirilir. Eğitimde verimliliğin artırılması ve sürekli olarak gelişme ve yenileşmenin sağlanması bilimsel araştırma ve değerlendirmelere dayalı olarak yapılır. Bilgi ve teknoloji üretmek ve kültürümüzü geliştirmekle görevli eğitim kurumları gereğince donatılıp güçlendirilir; bu yöndeki çalışmalar maddi ve manevi bakımından teşvik edilir ve desteklenir.
Türkiye genç bir nüfusa sahip bir ülkedir. Kendilerine sunulan iyi bir eğitimle bütün gençler geleceğin toplumuna iyi bir şekilde hazırlanabilirler. Çağımızda iyi bir eğitim için teknoloji eğitimin vazgeçilmez bir parçası olmuştur. Eğitimde teknolojinin kullanımının birçok gerekçesi olmakla birlikte, özellikle küreselleşme ve küresel işgücü niteliğinin önem kazanmasının eğitim-öğretim süreçlerinde teknolojiden yararlanma çalışmalarının yaygınlaşmasında etkili olduğu ileri sürülebilir. Bu süreçte gelişmiş ülkelerdeki teknolojiden yararlanma çabaları, gerek Dünya Bankası ve UNESCO gibi uluslararası örgütlerin gerekse birtakım küresel boyutlu diğer kuruluşların çabalarıyla gelişmekte olan ve az gelişmiş ülkelerde de gerçekleştirilmeye çalışılmaktadır.
Günümüzde bireylerin sahip olmaları beklenen yeni bir beceri olarak kabul edilebilecek kodlama becerisinin kazandırılması için çeşitli ülkelerin öğretim programlarında kodlama eğitimine yer verdikleri görülmektedir. Kodlama veya programlama eğitimi öğretim programlarında aynı şekilde yer almamaktadır. Örneğin Belçika’da “bilişimsel düşünce ve programlama”, Bulgaristan’da “algoritmik problem çözme ve programlama”, Estonya’da “programlama”, İspanya’da “programlama, algoritma ve robotik” ve İngiltere’de “computing” kavramları “kodlama”nın karşılığı olarak yer almaktadır (Balanskat & Engelhardt, 2014). Avrupa Okul Ağı tarafından 21 ülkenin katılımı ile 2015 yılında yapılan bir araştırmaya göre öğretim programlarına kodlama eğitimini dahil eden veya etmeyi düşünen 18 Avrupa ülkesi
5
bulunmaktadır. Örneğin, Belçika, Hollanda ve Norveç kodlamayı öğretim programlarına dâhil etmeyi hali hazırda planlamazken, Finlandiya ise kodlama eğitimini planlama konusunda biraz yol almış bulunmaktadır (Balanskat & Engelhardt, 2014). Tablo 1’de görüldüğü gibi çeşitli ülkeler farklı gerekçelerle kodlamayı öğretim programlarına eklemekte veya eklemeyi planlamaktadırlar. Avrupa’daki ülkelerin müfredatlarına kodlamayı dâhil etmelerinin en temel nedeni öğrencilerin mantıksal düşünme becerilerini (15 ülke) ve problem çözme becerilerini (14 ülke) geliştirmelerini sağlamaktır. Ayrıca 11 ülke öğrencilerin anahtar yeterliliklerini ve kodlama becerilerini geliştirmeyi hedeflemektedir. Bazı ülkeler ise (8 ülke) sektördeki istihdamı desteklemeye yönelik olarak kodlamayı öğretim programlarına dahil etmişlerdir. Avrupa’da bu çabalar gözlenirken Amerika Birleşik Devletlerinde de benzer çabaların varlığı göze çarpmaktadır. ABD başkanı tarafından başlatılan “Herkes kodlamayı öğrenebilir” çağrısı ile “code.org” ve “kodlama saati” gibi çalışmalar yalnızca ABD’de değil dünyanın çeşitli diğer ülkelerinde de yapılmaya başlanmıştır. Nitekim 2014 yılında 60 milyon öğrenci “Kodlama Saati” ile kodlama etkinlikleri yapmışlardır (Code.org, 2015a). Code.org şemsiyesi altında onlarca saatlik kodlama öğretim programı oluşturulmuş ve oluşturulan bu öğretim programı 34 farklı dile çevrilmiştir (Code.org, 2015b). Amerika Birleşik Devletlerinde öğrencilerin kodlama eğitimlerini desteklemek amacıyla “Kodlama Olimpiyatları” yapılmaktadır (USA Computing Olympiad, 2015).
Kısaca, 21. yüzyılın ilk dönemini yaşadığımız günümüzde büyük küçük, gelişmiş-gelişmekte olan tüm ülkeler, eğitim sistemlerinde teknolojiden yararlanmaya yönelik çalışmalar yürütmektedirler. Günümüzde bu çalışmalardan birisi olarak kodlama eğitimine yönelik çalışmalar öne çıkmaktadır. Kodlama yeni bir kavram olmamakla birlikte temel eğitim olarak kabul edilen okul öncesi ve ilköğretim düzeyinde kendine yer edinmesi son birkaç yılda göreceli olarak çok hızlı bir şekilde olmuştur.
Türkiye’nin de, bu gelişime ayak uydurabilmesi, çağın ekonomik ihtiyaçlarını karşılayacak yetişmiş insan gücü ihtiyacını karşılayabilmesi, başka bir ifadeyle öğrencilerin çağın ihtiyaçları doğrultusunda eğitim alabilmeleri için kodlama konusuna daha fazla yer verilmesi gerektiği düşünülmektedir.
Robot: Programlama yolu ile kendinden kontrollü elektronik ve mekanik birimlerden oluşan,
sensörler yardımıyla komutları alıp harekete geçen araçlardır (Arora, 2008).
Robotik: Birden çok mühendislik alanlarının, sağlık bilimleri ve eğitim bilimleri dallarının
robot kavramı üzerinde yoğunlaşıp belirli amaçlar için tasarım ve uygulama ortaya koymayı
hedeflediği disiplinlerarası ortak çalışma alanıdır. Robotların çalışma sistemini ve kullanımını
konu edinen, robotların tasarım süreci ile ilgilenen bir teknoloji dalı olarak da açıklanabilir.
Kodlama: Kodlama, problemleri çözmek, insan – bilgisayar etkileşimini sağlamak ve belirli bir
görevi teknolojik araçlar tarafından gerçekleştirilmesi için çeşitli komut setleri ile yapılan
uygulama ve geliştirme süreci olarak tanımlanabilir (Sayın & Seferoğlu, 2016). Kodlama aracılığı
ile öğrencilerin matematiksel ve mantıksal düşünme süreçlerini ve becerilerini geliştirebileceği
araştırma sonuçlarına yansımıştır.
MADDE 3- TANIMLAR
6
Bilgi İşlemsel Düşünme: Bilgi işlemsel düşünme, bilgisayar biliminin temel kavramlarını
kullanarak problem çözmeyi, sistem tasarlamayı ve insan davranışını anlamlandırmayı içerir
(Wing, 2006). Bir problem çözme süreci olarak da tanımlanabilir. Wing'e (2006) göre bilgi
işlemsel düşünme; (a) büyük zor problemlerin görece kolay ve çözüle¬bilir problemler olarak
yeniden formüle edilmesi, (b) özyinelemeli düşünme, (c) soyutlama ve çözümleme, (d) odak
noktalarının ayrıştırılması, (e) değişmezleri kullanarak sistemin davranışının tarif etmek (f)
buluşsal (heuristic) muhakemeyi kullanmak ve (g) bilgisayar bilimcisi gibi düşünmek ve çoklu
seviyedeki soyutlamaları düşünmek olarak açıklanmıştır (Üçgül, 2017).
Proje Tanımı: İlçemizde Çubuk Kaymakamlığı’nın himayesinde, İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü
Koordinatörlüğünde, İlk, orta ve lise seviyesindeki okulların aktif katılımı ile öğrencilerin;
analitik düşünme becerilerinin, sebep sonuç ilişkisi kurma ve takım halinde çalışma
yeteneklerinin, İnovatif düşüncelerini arttırıp girişimcilik becerilerini gelişmesi ve kod
okuryazarlığı bilincinin yayılması için, bilişim teknolojileri ve yazılım dersinde, robotik ve
kodlama atölyesinde Robotik, kodlama ve Maker eğitiminin verilmesidir.
Yazılım (Programlama): Yazılım, elektronik aygıtların belirli bir işi yapmasını sağlayan
programların tümüne verilen isimdir. Yazılım ya da diğer adıyla Programlama, bilgisayarın
donanıma nasıl davranacağını anlatan, bilgisayara yön veren komutlar, kelimeler, aritmetik
işlemlerdir.
Algoritma: Bir problemi çözmek veya belirli bir amaca ulaşmak için çizilen yola algoritma
denir. Genellikle programlamada kullanılır ve tüm programlama dillerinin temeli algoritmaya
dayanır.
Okul Proje Ekibi : Her okulda Müdür yardımcılarının katılımı ile beraber projeye fiili destek
verecek Bilişim Teknolojileri öğretmenleri ile gönüllü branş ve sınıf öğretmenlerinden
oluşturulan kadro ile okul proje ekibi oluşacaktır
Başlangıç: Haziran 2019
Bitiş: Ağustos 2020
1. Grup: 6 Yaş ve üzeri öğrenciler
2. Grup: Çubuk BİLSEM öğrencileri
3. Grup: Robotik ve kodlama eğitimine ilgi duyan ilçemiz öğretmenlerinden oluşur.
MADDE 4- PROJE SÜRESİ
MADDE 5- HEDEF GRUP
7
• Amaç: İlçemizde Çubuk Kaymakamlığı’nın himayesinde, Çubuk Belediyesi ve Halk Eğitimi
Merkezi Desteğinde, İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü Koordinatörlüğünde, 6 Yaş ve üzeri öğrencilerin
aktif katılımı ile; Bilişimsel ve algoritmik düşünme becerileri geliştirmelerini, Çocukların
bilgisayar karşısında tüketici olmaktan çıkıp üretici konumuna gelmesini hedefleyerek,
çocukların yaratıcılığını ve bilgisayar becerilerini geliştirmek ve onları programcılık ile
tanıştırarak, kod okuryazarlığı bilincini yaymak.
• Alt Amaç 1: Bilgisayar bilimine ilgi duyan öğrencilerimizin, yaşamın her alanında yer
bulan ve sürekli gelişen teknolojilere karşı farkındalıklarının oluşmasını sağlamak,
öğrencilerimizi bilimsel ve teknolojik çalışmalara özendirmek, yöneltmek, bilgi işlemsel
düşünme, inovatif düşünme ve girişimcilik becerilerini geliştirmek, akranlarının çalışmalarını
gözlemleme şansı vermek, takım halinde çalışma yetenekleri arttırmak ve bilimi sevdirmek.
• Alt Amaç 2: İlçemizde bulunan öğretmenlerde kodlama ve robotik projeler
geliştirebileceği farkındalığını oluşturmak,
1. 21. Yüzyılda teknoloji ile iç içe yaşayan öğrencilerimizi, dijital dünyayı anlamaya, yeni
Teknolojileri amaçları uğruna doğru kullanmaya teşvik etmek,
2. Köy, kent, kız veya erkek fark etmeksizin her kesimden öğrenci arasındaki sosyoekonomik
farklılıkların önemini ortadan kaldırıp her çocuğun kodlama ve robotik projeler
geliştirebileceği farkındalığını oluşturmak,
3. Öğrencilerimizin günlük hayatta gözlem yapma, karşılarına çıkan problemlere karşı yenilikçi
Çözümler tasarlayıp, üretebilme becerilerini ortaya çıkarmak,
4. Öğrencilerimizin ilgi alanları doğrultusunda akranları ve bilgisayar bilimi alanında çalışan
Uzmanlar ile etkileşim kurmasını sağlayarak, takım halinde çalışma, girişimcilik ve iletişim
becerilerini geliştirmek,
5. Bilimi sevdirmek, bilimsel düşünme, inceleme becerileri kazandırmak ve yeni buluşlar,
projeler yapma, ürünler ortaya çıkarmaya özendirmek,
6. Öğrencilerimizin, bilim ve teknoloji alanında özgün ve farklı düşüncelerini ortaya koyarak
yeni teknolojiler geliştirebilme yolunda cesaretlendirilip, özgüvenlerini arttırmak,
7. Çocuklarımızı okuyan araştıran düşünen, sorgulayan, sorun çözen zihinsel ve sosyal
becerilere sahip rekabetçi aynı zamanda milli değerlerimize (saygı sevgi, hoşgörü
yardımlaşma, vb.) sahip çıkan bireyler olarak yetiştirmek,
8. İlçemizde bulunan öğretmenlerde kodlama ve robotik projeler geliştirebileceği farkındalığını
oluşturmak,
MADDE 6- PROJENİN AMACI
MADDE 7- PROJENİN HEDEFLERİ
8
✓ Yaratıcılığını teknoloji kullanarak ifade edebilecek,
✓ Veriyi mantıksal olarak organize edip analiz edebilecek
✓ Robotların birleştirilmesi ve robotlara program yükleme için gerekli kurulumları yapabilecek,
✓ Robotun temel parçalarından olan algılayıcı ve denetimcinin görevleri açıklanarak robotlarda
bu bileşenlerin nasıl kullanılabileceğini uygulamalar ile görebilecek,
✓ Algoritma kurma mantığını uygulamalı olarak deneyecek,
✓ Temel robot kit bileşenlerine ilave gelişmiş yetenekleri uygulamalı olarak ekleyebilecek.
✓ Problem Çözme becerilerini kullanarak akış diyagramları hazırlayacak,
✓ Çalışır robot tasarımları için Mantıksal Düşünme Becerilerinizi harekete geçirecek,
✓ Görevleri tamamlamak için Analitik Düşünme Becerilerini kullanacak,
✓ Yön, koordinat, fiziksel büyüklükleri Gerçek Hayat Problemi olarak tanıyacak,
✓ Eğitim setlerimizle gelişmiş robot modellerini Kolaylık tasarlayacak, Üst Düzey Düşünme
Becerilerini kullanarak yeni ve özgün robot tasarımları geliştirebilecek
✓ Blok temelli programlama araçlarını tanıyacaklar. Bu araçlardan Scratch programının ara
yüzü ve özelliklerini uygulamalı olarak öğrenecekler.
✓ Blok temelli programlama ortamı Scratch’te sunulan hedeflere ulaşmak için doğru
algoritmayı oluşturmayı, doğrusal mantık, döngü mantık ve karar mantık yapılarını
uygulamayı öğreneceklerdir. ✓
✓ Özgün, yaratıcı düşünebilme ✓ Sebep sonuç bağlantısı kurabilme ✓ Belirli hedefleri gerçekleştirebilen modeller üretebilme ✓ Gözlem ve ölçüm sonuçlarına dayanarak farklı fikirleri deneyebilme ✓ Bilimsel olarak incelenmeye uygun sorular sorabilme Yeni olasılıklar hayal edebilme ✓ Sistematik gözlem ve ölçüm yapabilme ✓ Şemalar, çizimler, tablolar ve grafikler kullanarak verileri sunabilme ✓ Varsayım kurabilme
1. Proje Ekiplerinin Oluşturulması: İlçede ve okullarda proje ekipleri oluşturulacaktır. 2. Projenin Duyurulması ve Tanıtılması: Projenin internet sayfası yapılacaktır. Sayfa linki İlçe
Milli Eğitim Müdürlüğü ve okulların internet sayfalarına dâhil edilecektir. Broşür-Afiş hazırlanarak görünürlüğü sağlanacaktır.
3. Eğitim Faaliyetlerinin Düzenlenmesi: Projeye destek verecek öğretmenlere Kodlama eğitimleri düzenlenecektir.
4. Okulların Robotik ve Kodlama Eğitimine Hazır Hale Getirilmesi: İlçedeki okullarda bilişim teknolojileri derslerinde kodlama eğitiminin verilebilmesi için BT sınıflarının hazırlanmasını sağlamak.
MADDE 10- FAALİYETLER
MADDE 8- KAZANIMLAR
MADDE 9- BEKLENİLEN BECERİLER
9
5. Ankara içerisindeki, çeşitli üniversiteler tarafından düzenlenen robot yarışları, bilim ve teknoloji müzeleri gibi etkinliklere teknik geziler düzenlenerek, gençlerimizin bilimsel ve teknolojik gelişmelerin bizatihi içinde yer almaları sağlananacaktır.
6. Proje kapsamındaki tüm öğretmenler arasında Kodlama Atölyesi adı ile sosyal ağ oluşturulacak ve sürekli iletişim sağlanacaktır.
7. Robotik ve Kodlama Atölyelerinin oluşturulması: BT sınıflarının yetersiz kaldığı ileri seviye Robotik ve Kodlama Eğitimleri için okullar bünyesinde kurulacak olan Robotik ve Kodlama Atölyelerinde ilgili ve yetenekli öğrencilere kodlama eğitimleri vermek.
A. ÖĞRETMEN EĞİTİMLERİ:
1) AGORİTMAYA GİRİŞ
a) Algoritma nedir?
b) Akış diyagramlarının oluşturulması
c) Temel kodlama tanımları:
• Döngüler
• Karar yapıları
• Mantıksal operatörler
• Aritmetik operatörler-değişken ve dizi tanımlama
d) flowchart programı
e) flowchart ile algoritma geliştirme
2) ROBOTİK KODLAMA GİRİŞ
a) Scratch'e Giriş
• Bir nesnenin hareket olayları
• Ses ve kalem blokları
• Kontrol blokları
• Farklı bileşenler kullanarak işlemler yapılması
• Projeler b) Elektroniğe giriş c) Yazılıma giriş d) Ardunio’ya giriş
• Ardunio’nun besleme kaynakları
• Temel ardunio fonksiyonları
• Temel ardunio uygulamaları
• Düğme uygulamaları
• Seri port üzerinden haberleşme
• Ardunio ile LCD ekran
• Ardunio ile gösterge kullanımı e) mBlock kodlama ortamı tanıtımı f) mBot robotu tanıtımı g) mBlock ile kodlama
3) PYHTON PROGRAMLAMA 4) LEGO ROBOT TASARIMI VE PROGRAMLANMASI
MADDE 11- UYGULAMA AŞAMASI
10
B. LİSE ÖĞRENCİ EĞİTİMLERİ:
1) DİJİTAL OKURYAZARLIK EĞİTİMİ
• Temel bilgisayar ve internet kullanımı
• Mobil uygulama kullanımı
• Sosyal medya kullanımı 2) ALGORİTMA GELİŞTİRME TEKNİKLERİ 3) ARDUBLOCKLY İLLE PROGRAM GELİŞTİRME 4) ROBOTİK KODLAMA
a) Robotik Kodlamaya Giriş
• Kodlama nedir?
• Robot nedir?
• Robotik kodlama tanımı. b) Robotik Kodlama
• Stratch kodlama ortamı ve ilk kodları yazma
• Arduino Uno kartı tanıtım
• Basit elektronik bileşenler
• Basit elektronik devre tasarımı
• Elektronik devre tasarım programları kullanma
• Basit sensörler ve çalışma prensipleri (ışık sensörü, ultranik mesafe sensörü, çizgi takip sensörü)
• mBlock kodlama ortamı tanıtımı
• mBot robotu tanıtımı mBlock ile kodlama
• Arduino Uno Ide kodlama ortamı ve C dili ile kodlama
• Arduino Uno ile kendi özgün robotunu yapma (çizgi izleyen, ışık takip eden veya labirent çözen)
C. İLKOKUL ÖĞRENCİLERİ
1) KODLAMAYA GİRİŞ
a) Algoritma nedir? (compute it programının tamamlanması)
b) Robotik kodlama tanımı.
2) ROBOTİK KODLAMA
a) Compute it
b) Code.org- code monkey sitelere üyelik ve sitelerde blok tabanlı oyun yapımı
c) Scrach program ara yüzü tanıtılması ve basit projeleri
d) Fractus learning programının ara yüzü tanıtılması ve proje geliştirilmesi
D. ORTAOKUL ÖĞRENCİLERİ
a) Robotik Kodlamaya Giriş
• Algoritma geliştirme
• Kodlama nedir?
• Robot nedir?
• Robotik kodlama tanımı
b) Robotik kodlama
c) Kodu game lab programı
d) Code school programı ve proje geliştirilmesi
e) Scrach programı- scrach proje geliştirilmesi Basit seviye ardunio eğitimi
11
• Proje Yürütücüsü Çubuk İlçe Milli Eğitim Müdürü
• Proje Koordinatörü Merve CEVİZ ( Bilişim Teknolojileri ve Yazılım Öğretmeni) İlçe MEM ARGE Birimi
• Proje Üst Kurulu Çubuk İlçe MEM, Şube Müdürleri Çubuk Halk Eğitim Müdürü Çubuk Belediyesi Plan Proje Müdürü Çubuk BİLSEM Müdürü
• Okul Proje Ekipleri Okul Müdür Yardımcısı Bilişim Teknolojileri Öğretmeni Gönüllü Öğretmenler
PROJE YÜRÜTÜCÜSÜNÜN GÖREV VE SORUMLULUKLARI
1. İlçede Projenin sahiplenicisi olmak.
2. Tüm resmi iş ve işlemlere imza yetkisine haizdir
3. Koordinatör ve ekipler arasında koordinasyonu sağlamak
4. Projeyi tüm makamlarda temsile yetkilidir.
PROJE KOORDİNATÖRÜNÜN GÖREV VE SORUMLULUKLARI
5. İlçede Projenin sahiplenicisi olmak.
6. Faaliyet takvimine uygun olarak yapılması gerekenleri düzenlemek
7. Okul Ekipleri (Okul müdür/ Müdür yardımcısı – BTY dersine giren öğretmenler) ile gerekli
görüldüğünde toplantı yaparak projenin ilerlemesini sağlamak
8. Eğitmen Eğitimlerini düzenlemek
9. Okul ve Çubuk Halk Eğitim Merkezi ile koordineli çalışarak yapılanları takip etmek.
10. Okul ekiplerinden gelen raporları düzenlemek
11. Çalışmalarla ilgili raporu Proje Üst Kurulu ile paylaşmak
PROJE ÜST KURULUNUN GÖREV VE SORUMLULUKLARI
12. İlçede Projenin sahiplenicisi olmak.
13. Faaliyet takvimine uygun olarak yapılması gerekenleri düzenlemek
14. Okul Proje Ekipleri ve Çubuk Halk Eğitim Merkezi ile koordineli çalışarak yapılanları takip
etmek.
15. İmkânlar doğrultusunda yerel yönetimlerle görüşülüp belediye panolarında proje afişinin
yayınlanmasını sağlamak
16. Kodlama eğitimlerinin verildiği ortamların iyileştirilmesi için çalışmalar yapmak.
MADDE 12- GÖREV DAĞILIMI
MADDE 13- GÖREV VE SORUMLULUKLAR
12
17. Yarışmalar düzenlemek, katılımı teşvik etmek
18. Kodlama festivalleri düzenlemek,
19. Okul ekiplerine destek olmak
20. Çalışmalarla ilgili raporu Proje yürütücüsüne ulaştırmak.
OKUL PROJE EKİPLERİNİN GÖREV VE SORUMLULUKLARI
1. İlçe ekibi ve proje yürütücüsü ile iletişim halinde olmak, yapılan duyuruları takip edip,
projeyle ilgili istenilen görevleri yerine getirmek.
2. Okulda Projenin sahiplenicisi olmak.
3. Faaliyet takvimine uygun olarak yapılması gerekenleri tamamlamak.
4. Okul internet sitesinde proje ile ilgili sayfa açmak ve güncel tutmak.
5. Okuldaki diğer branş öğretmenlerine, velilere ve öğrencilere projeyi tanıtmak.
6. Bilişim Teknolojileri ve Yazılım dersinde, proje toplantıları ve zümrelerde çıkan ortak kararlar
doğrultusunda proje kazanımlarının ders planlarına dahil edilip, aktif olarak işlenmesini
sağlamak.
7. BT sınıfı olan okullarda sınıf kullanım planı oluşturmak. (Diğer ders ve projelerde BT
sınıfının kullanılması için)
8. BT sınıfı olmayan, donanım eksiği olan okullarda proje toplantıları ve zümre kararları
doğrultusunda mevcut imkanların iyileştirmesi bölümündeki adımları imkanlar doğrultusunda
uygulamak.
9. Yapılanlarla ilgili raporu Proje Koordinatörüne ulaştırmak
Valilik, kaymakamlık, okul aile birlikleri, sponsorlar ve diğer yerel imkânlar çerçevesinde
finanse edilecektir.
1. Eğitimlerde kullanılacak Arduino Uno İleri Seviye Seti; Kişi başı yaklaşık maliyet 250
TL
2. 1 adet 3d printer yazıcı: Tahmini maaliyet 4000 TL
3. MAKEY MAKEY SETİ; Her Sınıf için 1 adet yeterli olup yaklaşık maliyeti 607 TL
4. Gerçek Proje bütçesi, Okullardan eğitimci sayıları ve katılımcı öğrenci sayıları
netleştirildiğinde ve başlangıç ve ileri seviye öğrenci grupları oluşturulduğunda
belirlenebilecektir.
5. İlçede hesaplanarak üretilen deney setleri sponsorlar ve diğer yerel imkânlar sayesinde
alınma durumunda bir merkezde toplanıp kurs açan okul ve öğretmenlere kurs süresince
verilecek ve kurs bitiminde alınarak Çubuk İlçe Milli Eğitim Müdürlüğü bünyesinde
toplanacaktır.
MADDE 14- PROJE BÜTÇESİ- FİNANSMAN
S.N
O
FAALİYET SORUMLU
2019 YILI 2020 YILI
MA
YIS
HA
ZİR
AN
TE
MM
UZ
AĞ
US
TO
S
EY
LÜ
L
EK
İM
KA
SIM
AR
AL
IK
OC
AK
ŞU
BA
T
MA
RT
NİS
AN
MA
YIS
HA
ZİR
AN
TE
MM
UZ
AĞ
US
TO
S
EĞİTMEN EĞİTİMİ
1 Çubuk Kodluyor Projesinin hazırlanması ve Okullara Duyurulması İlçe Proje Ekibi
Proje Koordinatörü
Öğretmenlere yönelik Eğitim planlanması İlçe Proje Ekibi
Proje Koordinatörü
2 Projenin duyurulması İlçe Proje Ekibi
Proje Koordinatörü
3 Öğretmenlere yönelik Kodlama Eğitimi verilmesi Kodlama Eğitmeni
HEM
ÖĞRENCİ EĞİTİMİ
1 Okullardaki Robotik Eğitimi veren veya verebilecek öğretmenlerin tespit edilmesi Okul Proje Ekibi
Proje Koordinatörü
2 İstekli öğretmenlerin tespiti Okul Proje Ekibi
Proje Koordinatörü
3 Okullarda öğrenci gruplarının oluşturulması Okul Proje Ekibi
6 Okullarda açılmış olan Destekleme ve Yetiştirme Kursları ile Halk Eğitim Merkezi iş
birliğiyle kodlama kursların açılması
HEM
Okul Proje Ekibi
Yaz Dönemi Kursları Duyurulması-Kayıtların Alınması
Yaz Okulları Projesi Kapsamında Kodlama Eğitimlerine devam edilmesi
Okul Proje Ekibi
Proje Koordinatörü
HEM
Eğitim içeriğini başarı ile bitiren öğrencilere sertifika veya katılım belgesi verilmesi HEM
Proje Koordinatörü
MADDE 15- ÇALIŞMA TAKVİMİ