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Tecnicas de Analisis Orientada a Objetos

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    TECNICAS DE ANALISIS ORIENTADA A OBJETOS

    CLASIFICACION DE LAS TECNICAS

    3.1 Las Tcnicas Textuales: Las tcnicas denominadas textuales son aquellasque se basan en descripciones informales, pero precisas, escritas en lenguajenatural para identificar objetos, atributos y operaciones tanto del dominio del

    problema como del dominio de la solucin, a travs de un anlisis sintctico desustantivos, adjetivos, verbos y adverbios.Las tcnicas de esta categora tienen su origen fuera del paradigma de laorientacin a objetos, especficamente en el trabajo de [Abbott83], que proponedisear programa en Ada a partir de descripciones informales en ingls. Sinembargo, estas tcnicas son insuficientes para abordar problemas ms complejos

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    y pueden ser consideradas como sobrepasadas. Se consideran aqu slo por surelevancia histrica.

    3.2 Las Tcnicas Evolutivas Las tcnicas evolutivas son aquellos productos de laextensin o evolucin de tcnicas dirigidas por alguna de las dimensiones delmodelado (estructural, dinmica y/o funcional) y su complementacin con otrosaspectos del modelado. Esta categora de tcnicas puede ser subdividida segn ladimen-sin dominante en dirigidas por datos, dirigidas por procesos y dirigidas pordinmica.Sin duda esta es la categora ms poblada por razones obvias: las tcnicasoriginales son todas ampliamente conocidas y probadas en el desarrollo desistema de software. Entonces parece natural intentar extenderlas para laorientacin a objetos.

    3.2.1 Las Tcnicas Dirigidas por Datos: Esta subcategora incluye las

    tcnicas que utilizan extensiones semnticas de modelos de datos o eldenominado modelado de informacin. El modelo de datos msampliamente utilizado por su divulgacin y carcter intuitivo es el modeloentidad-relacionamiento extendido.Como la tcnica ms representativa en esta subcategora puede serindicada Object-Oriented Analysis (OOA) de [Coad&Yourdon92]. La tcnicapropone cinco actividades principales que resultan en un modelomulticitadas, donde cada camada es construida sobre la camada anterior.Las actividades son:

    1) Ubicacin de clases y objetos.2) Identificacin de estructuras.3) Identificacin de asuntos.4) Definicin de atributos.5) Definicin de servicios.

    3.2.2 Las Tcnicas Dirigidas por Procesos: Esta subcategora incluye lastcnicas que utilizan extensiones de modelos funcionales condescomposicin funcional. El modelo funcional ms ampliamente utilizado,tambin por su divulgacin y carcter intuitivo, es el diagrama de flujo dedatos (DFD).Como la tcnica ms representativa en esta subcategora puede serindicada Object-Oriented Requirements Specifications Method de [Bailin89].Este mtodo de AOO se basa en los Entity Data Flow Diagrams querepresentan

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    tanto entidades (objetos) como funciones (mtodos). El mtodo propone lossiguientes pasos:

    1) Identificar las entidades (objetos) claves en el dominio del problema.2) Distinguir entre entidades activas y pasivas.3) Establecer flujos de datos entre las entidades activas.4) Descomponer entidades (o funciones) en subentidades y/o funciones.5) Buscar nuevas entidades.6) Agrupar las funciones bajo las nuevas entidades.7) Definir dominios apropiados para las entidades.

    3.2.3 Las Tcnicas Dirigidas por Dinmica Esta subcategora incluye lastcnicas que utilizan extensiones de modelos dinmicos de alguna especie.Los modelos dinmicos ms utilizados son los diagramas de transicin deestados, los state charts de [Harel87] y las redes de Petri [Heuser90].Comotcnica representativa de esta subcategora puede ser indicada lapropuesta de [Kappel&Schrefl91], que corresponde a una variante dediagrama de transicin de estado y redes predicado/transicin adaptadapara la orientacin a objetos.

    3.3 Las Tcnicas Integracionistas: Esta categora representa a aquellas tcnicasque integran modelos separados de las diferentes dimensiones.

    Como tcnica representativa de esta categora se encuentra la de [Rumbaugh91].Los autores proponen una tcnica de desarrollo de software orientado a objetos

    denominada OMT (Object ModelingTechnique),que incluye explcitamente el AOOcomo la construccin de tres modelos, uno para cada dimensin, que especifiquenel dominio del problema considerando los requerimientos. El procedimiento del

    AOO est ntimamente ligado a la construccin de modelos de estos tresaspectos: modelado estructural, modelado dinmico y modelado funcional. Elorden en que debe ser realizado el modelado es: 1) objetos, 2) dinmica y 3)funcionalidad.

    Para el modelado de objetos se utiliza una extensin del modelo entidad-relacionamiento. En el modelado dinmico es utilizada una variante de los statecharts. En el modelado funcional son usados DFD extendidos con flujos de control.

    La integracin final de estos modelos, por ejemplo la asociacin de las funciones(del modelo funcional) y las acciones (del modelo dinmico) a los objetos, eshecha en una fase posterior denominada diseo de objetos.

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    3.4 Las Tcnicas Reversas: Las tcnicas reversas son aquellas originadas apartir de necesidades de implementacin, como por ejemplo el soporte aconceptos de lenguajes de programacin orientados a objetos especficos (porejemplo Smalltalk, C++, Eiffel o Ada). Esta categora puede ser fcilmenteconfundida con otras, pues al soportar conceptos de un lenguaje de programacin

    orientado a objetos puede ser apropiado utilizar enfoques, notaciones yprocedimientos de otra naturaleza.La tcnica escogida como ms representativa es la propuesta por [Nerson92], quedefine una tcnica de anlisis y diseo orientados a objetos para el lenguaje Eiffel[Meyer88], usando la notacin de objetos mejorada (Better Object Notation oBON). Esta tcnica consiste en tres pasos:

    1) Identificacin, designacin y clustering de clases.2) Identificacin de eventos y protocolos de comunicacin entre objetos.3) Definicin de clases y diseo preliminar de la arquitectura bsica.

    3.5 Las Tcnicas Comportamentales

    Las tcnicas comportamentales renen tcnicas en las cuales los objetos sonderivados a partir del comportamiento externo que debe exhibir el sistema.

    Actuando de esta forma, en general se pospone el encapsulamiento de losatributos y/o mtodos en los objetos hasta ms adelante en el procedimiento,porque inicialmente interesa el comportamiento global del sistema y la interaccinde componentes al interior del sistema que satisfacen este comportamiento global.Estos componentes sern potencial es objetos del sistema.

    El mejor representante de esta categora es Object-Oriented Software Engineering

    (OOSE) de [Jacobson92] (una simplificacin de la metodologa Objectory de losmismos autores) que contempla la fase de anlisis. Para esta fase, OOSE sugierelos siguientes pasos:

    1) Identificacin de actores.2) Construccin de los casos de uso (use case model).3) Descripcin de las interfaces.4) Modelado de objetos del dominio del problema.5) Refinamiento del modelo de requerimientos.6) Construccin del modelo de anlisis.

    El modelo de casos de uso es el modelo fundamental de esta tcnica. Con losactores (papeles de usuarios del sistema) identificados se construye un modeloque describe un aspecto de la funcionalidad del sistema. Este modelo representadiversas maneras especficas de usar el sistema. Cada caso de uso describe un

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    Escenario completo de eventos iniciados por un actor y especifica la interaccinque ocurre entre el actor y el sistema.

    HERRAMIENTAS DEL SOFTWARE AL APOYAR EL ANLISIS

    ORIENTADO A OBJETOS.

    Reutilizacin: Las clases para maximizar la reutilizacin deben ser construidas demanera que puedan ser personalizadas. Un repositorio debera ser cargado conuna coleccin de clases reutilizables. Un objetivo permanente de las tcnicasOrientadas a Objetos, es conseguir la reutilizacin masiva en la construccin desoftware.

    Estabilidad: Las clases diseadas para la reutilizacin repetida, llegan hacerestables de la misma manera que los microprocesadores y otros chips que sonbastante estables. Las aplicaciones sern construidas utilizando chips de software,el encapsulamiento oculta los detalles y hace fcil el uso de clases complejas

    Construccin de Objetos de complejidad Creciente: Esto posibilita construircomponentes de software complejos y los mismos se utilizarn para construir otrosbloques de software ms complejos. Una buena manera de fabricar es construirtomando una lista de materiales de partes y sub-partes existentes.

    Confiabilidad: EL software construido a partir de una librera de clases es tablas,es probable que se encuentre libre de errores, respecto a construir software desdeel inicio. Cada mtodo en una clase es el s mismo, simple y diseado para serconfiable.

    Verificacin de Correcciones: El Diseo Orientado a Objetos con tcnica formalpara la creacin de mtodos, puede generar potencialmente software de altaconfiabilidad. Usan tcnicas para verificar y garantizar la operacin correcta deuna clase, probablemente estn disponibles en nuevas generaciones deherramientas CASE Orientadas a Objetos.

    Diseo Rpido: Las aplicaciones son creadas tomando componentespreexistentes. Muchos componentes son construidos de tal forma que, puedan serobservados, personalizados, para un diseo particular. Los componentes puedenser visto y enlazados en la pantalla de la herramienta CASE.

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    TECNICAS DE DISEO ORIENTADA A OBJETOS

    El Diseo Orientado a Objetos se define como un diseo de sistemas que utilizaobjetos auto-contenidos y clases de objetos.

    Para crear un sistema orientado a objetos es necesario analizar y disearorientado a objetos, UML no es suficiente, necesitamos usar tcnicas adicionalespara ayudarnos.

    Alguna de estas tcnicas que podemos usar para detectar clases, secuencias yotros son:

    Narrativa de Casos de Uso: Tcnica para describir la serie de pasos parallevar a cabo una funcionalidad en el sistema.

    Anlisis CRC:Tcnica para descubrir los objetos de negocio, ms tarde enla etapa de diseo se convierten en clases.

    Anlisis de Robustez o Modelo de Anlisis: Tcnica para encontrar lasecuencia de llamadas entre los objetos involucrados en la solucin de 1caso de uso.

    Diagrama de Capas y Niveles: Tcnica que le ayuda al arquitecto aidentificar la tecnologa requerida en un sistema multicapa.

    Te has preguntado: Cmo obtengo las clases de negocio del sistema?

    Las clases core o de negocio pueden y deben obtenerse desde la fase de anlisis,no se descubren hasta la construccin, para ello puede aplicar la experiencia ousar esta tcnica mientras te vuelves experto. No es la nica tcnica pero es muyefectiva

    El producto es un diagrama de clases de negocio llamado Modelo de Dominio. Nocontiene detalles tcnicas como getters o atributos estticos, ms bien tiposbsicos, asociaciones, cardinalidad y navegacin.

    Pasos para aplicar esta Tcnica:

    Identificar Abstracciones Clave (Objetos de negocio).

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    1. Subrayar sustantivos en los documentos fuente de requerimientos: deCasos de Uso, Reportes, Requerimientos del SRS, minutas, etc.

    2. Colocar los sustantivos en la lista de Abstracciones Clave candidatas.

    Identificar Responsabilidades: Atributos y operaciones.

    3. Crear una tarjeta CRC por cada abstraccin.4. Identificar propiedades de cada abstraccin candidata.

    Identificar atributos simples y compuestos.Anotarlos en la seccin de responsabilidades.

    5. Identificar operaciones de cada abstraccin candidata.Identificar acciones, verbos que se aplican sobre la abstraccin.

    Anotarlas en la seccin de responsabilidades.

    Identificar Colaboraciones.

    6. Identificar si la abstraccin mantiene una relacin tiene un depende decontiene a con otra.

    Anotarla se la seccin de colaboracin.Si hay una propiedad compuesta crear otra tarjeta, sacarla de la lista depropiedades y anotar su colaboracin en ambas tarjetas.

    Eliminar abstracciones no clave.

    7. De la lista de candidatos eliminar las abstracciones clave que no colaborano no forman parte como propiedad con otra abstraccin.

    Documentar el resultado del anlisis.

    8. Crear diagrama de objetos de negocio (modelo de dominio).Anotar el nombre del objeto, cardinalidad, navegacin.Introducir objetos intermedios para relaciones muchos a muchos.

    ANALISIS DE ROBUSTEZ:

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    El sistema no se forma solo de clases de negocio, Cmo obtener las demsclases que intervienen en el sistema?

    Esta tcnica no es muy conocida pero es muy til, responde a las preguntasanteriores y adems ayuda a separar los elementos del sistema por capas, validarla narrativa del caso de uso y facilita la creacin de los diagramas de secuencia.

    El resultado del anlisis robusto es un diagrama de colaboracin con el detalle dela secuencia de llamadas entre objetos que participan en un caso de uso.

    Elementos del anlisis robusto:

    Boundary o Interfaz de usuario: Son objetos Que muestran o pidendatos. Representa unas pantallas, ventana, pgina, reporte.

    Service o Control: Son objetos Que hacen. Son componentes queinvocan, coordinan a otros objetos, realizan clculos, consultan o modifican

    objetos de negocio. Entity u Objeto de Negocio: Son objetos Que son. Son los objetos

    detectados en el modelo de dominio, casi siempre son persistentes, esdecir, se guardan en un repositorio de datos.

    REGLAS:

    Para poder hacer este anlisis es imprescindible tener la narrativa elcaso de uso y las clases de negocio.

    Se toma un caso de uso y se coloca el actor que inicia la funcionalidaddel caso de uso.

    Todo actor que inicie una interaccin con el sistema debe iniciar con unobjeto Boundary.

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    Los Boundaries se detectan en la narrativa de casos de uso cuando semencionan los conceptos: pantalla, pgina, ventana. Si en la narrativano se detecta un Boundary inicial entonces hay un error en el caso deuso.

    los servicios se detectan cuando en el caso de uso se menciona: El

    Sistema realiza, El Sistema ejecuta. Los entities son las clases de negocio u objetos del modelo de dominio

    que se detectaron con el anlisis CRC. La interaccin se indica trazando una lnea entre los objetos y se coloca

    un nmero y el nombre del mensaje a lado de la lnea. El acceso a un objeto entity se hace a travs de un objeto service. Las

    operaciones CRUD son realizadas directamente por los objetos entity.

    Caractersticas principales del Diseo Orientado a Objetos:

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    Los objetos son abstracciones del mundo real o entidades del sistema quese administran entre ellas mismas.

    Los objetos son independientes y encapsulan el estado y la representacinde Informacin.

    La funcionalidad del sistema se expresa en trminos de servicios de los

    objetos. Las reas de datos compartidas son eliminadas. Los objetos se comunican

    mediante paso de parmetros. Los objetos pueden estar distribuidos y pueden ejecutarse en forma

    secuencial o en paralelo.

    Ventajas del Diseo Orientado a Objetos:

    Fcil de mantener, los objetos representan entidades auto-contenidas. Los objetos son componentes reutilizables. Para algunos sistemas, puede haber un mapeo obvio entre las entidades

    del mundo real y los objetos del sistema.

    Desarrollo Orientado a Objetos:

    El anlisis, diseo y programacin orientada a objetos estn relacionadospero son diferentes.

    El anlisis orientado a objetos concierne al desarrollo del modelo de objetosdel dominio de la aplicacin.

    El Diseo Orientado a Objetos trata del desarrollo del modelo del sistemaorientado a objetos para implementar los requerimientos.

    Mtodos de Diseo Orientado a Objetos:

    Algunos mtodos que fueron originalmente basados en funciones (mtodode Yourdon) han sido adaptados al diseo orientado a objetos. Otros

    mtodos como el mtodo de Booch han sido especficamente desarrolladosespecficamente para el Diseo Orientado a Objetos.

    El Diseo Orientado a Objetos es un mtodo de diseo desarrollado parasoportar la programacin en Ada.

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    JSD (Jackson system development) tiene una cierta orientacin a objetospero no contiene informacin sobre estados entidad.

    Componentes del Diseo Orientado a Objetos:

    La identificacin de objetos, sus atributos y servicios. La organizacin de objetos dentro de una jerarqua. La construccin de descripciones dinmicas de objetos que muestran

    cmo se usan los servicios. La especificacin de interfaces de objetos.

    Objetos, Clases y Herencia:

    Los objetos son entidades en un sistema de software que representaninstancias de entidades del mundo real.

    Las clases objetos son templates para objetos. Pueden usarse para crearobjetos.

    Las clases objetos pueden heredar atributos y servicios de otras clasesobjetos.

    Objetos:

    Un objeto es una entidad que tiene un estado y un conjunto definido deoperaciones que operan sobre este estado.

    El estado se representa mediante un conjunto de atributos del objeto. Las operaciones asociadas con el objeto proveen servicios a otros objetos

    (clientes) que requieren estos servicios cuando necesitan realizar algunaactividad de cmputo.

    Los objetos se crean de acuerdo a una definicin de la clase objeto. La definicin de la clase objeto sirve como template para los objetos. Esta

    incluye las declaraciones de todos los atributos y servicios los cuales deben

    estar asociados con un objeto de esta clase.

    Comunicacin entre Objetos:

    Conceptualmente los objetos se comunican mediante paso de mensajes.

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    Mensajes. El nombre del servicio requerido por algn objeto que llama. Copias de la informacin requerida para ejecutar el servicio y el nombre de

    quien tiene esta informacin. En la prctica, los mensajes se implementan a menudo mediante llamadas

    de procedimientos. Nombre = nombre de procedimiento. Informacin = lista de parmetros.

    Herencia:

    Los objetos son miembros de clases que define tipos de atributos yoperaciones.

    Las clases pueden organizarse en jerarquas de clases donde una clase se

    deriva de una clase existente (superclase). Una sub-clase hereda los atributos y operaciones de su super-clases y

    puede aadir nuevos mtodos o atributos propios.

    Herencia y Diseo Orientado a Objetos

    Existen distintos puntos de vista de la herencia respecto al DiseoOrientado a Objetos.

    Punto de vista 1. Identificar la jerarqua de herencias es una partefundamental del diseo orientado a objetos. Obviamente esto solo puedeimplementarse utilizando lenguajes de programacin orientados a objetos.

    Punto de vista 2. La herencia es un concepto til para implementacin quepermite reusar los atributos y las operaciones. La identificacin de la

    jerarqua de herencias en la fase de diseo pone muchas restricciones en la

    implementacin.

    Identificacin de Objetos:

    La identificacin de objetos es la parte ms difcil del diseo orientado aobjetos.

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    No hay una frmula mgica para la identificacin de objetos. Se base en laexperiencia y el conocimiento del dominio de los diseadores del sistema.

    La identificacin de objetos es un proceso iterativo. Es difcil que salga bienla primera vez.

    DIAGRAMAS DE ENTIDAD RELACION ORIENTADA A OBJETOS

    Conceptos previos vistos anteriormente:

    Los modelos de datos son el conjunto de conceptos o herramientasconceptuales que sirven para describir la estructura de una BD: losdatos, las relaciones y las restricciones que se deben cumplir sobre losdatos.

    Se denomina esquema de la BD a la descripcin de una BD medianteun modelo de datos. Este esquema se especifica durante el diseo de laBD.

    Modelos de datos lgicos basados en objetos: Se usan para describirdatos en el nivel conceptual y en el externo. Se caracterizan porque

    permiten especificar estructuras flexibles y restricciones de datos. Porejemplo, el Modelo Entidad-Relacin y el Modelo Orientado a Objetos.

    El Modelo Entidad-Relacin (o Modelo E-R o Modelo Entidad-Interrelacin) fuepropuesto por Peter Chen en 1976 para la representacin conceptual de los

    problemas del mundo real. Este modelo de datos representa los datos utilizando

    grafos y smbolos grficos, adems de tablas para la representacin de los datos ysus relaciones.

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    Conceptos bsicos usados en el Modelo E-R:

    1. Entidad:Es un objeto del mundo real que tiene inters para la empresa.

    Por ejemplo, la entidad ALUMNO de un centro escolar o la entidadCLIENTE de una empresa. Se representan con rectngulos con el nombreen el interior.

    2. Conjunto de Entidades: Es un grupo de entidades del mismo tipo, y notienen que ser conjuntos disjuntos, es decir, puede haber una entidad quepertenezca a varios conjuntos de entidades a la vez. Por ejemplo, elconjunto de entidades ALUMNOS de un centro escolar.

    3. Entidad Fuerte:Es una entidad que no depende de otra entidad para suexistencia. Por ejemplo, la entidad ALUMNO es fuerte pues no depende de

    otra para existir como entidad, mientras que la entidad NOTA es unaentidad dbil pues necesita a la entidad ALUMNO para existir.

    4. Atributos o Campos: Son las unidades de informacin que describenpropiedades de las entidades. Por ejemplo, la entidad ALUMNO posee losatributos: nmero de matrcula, nombre, direccin, poblacin, cdigo postal,provincia, y telfono. Los atributos toman valores, por ejemplo, el atributoprovincia podra ser SEVILLA, CDIZ, etc. Se representan mediante unaelipse con el nombre en el interior.

    5. Dominio: Es el conjunto de valores permitidos para cada atributo. Porejemplo, el dominio del atributo nombre puede ser el conjunto de cadenasde texto de una longitud determinada.

    6. Identificador o Superclave:Es el conjunto de atributos que identifican deforma nica a cada entidad. Por ejemplo, la entidad EMPLEADO, con losatributos: nmero de la seguridad social, dni, nombre, direccin, fecha de

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    7. nacimiento y telfono, podra tener como identificador slo el dni (pues nohabr 2 empleados con el mismo dni), o slo el nmero de la seguridadsocial, o el conjunto de 3 atributos nombre, fecha de nacimiento y telfono(pues es difcil que hay 2 empleados en la misma empresa que tengan los

    mismos valores en esos 3 atributos).

    8. Clave Candidata: Es cada una de las Superclave formadas por el mnimonmero de campos posibles. En el ejemplo anterior habra 2 clavescandidatas de un nico atributo: dni o nmero de la seguridad social.

    9. Clave Primaria o Clave Principal (Primary Key): Es la clave candidataseleccionada por el diseador de la BD para identificar a cada entidad. Unaclave primaria no puede tener valores nulos (vacos), ha de ser sencilla decrear y no ha de variar con el tiempo. El atributo o conjunto de atributos que

    forman parte de la clave primaria se representan subrayados.

    10. Clave Ajena o Clave Fornea (Foreign Key):Es el atributo o conjunto deatributos de una entidad que constituyen la clave primaria de otra entidad.Las claves forneas representan las relaciones entre entidades. Porejemplo, la entidad ARTCULO con los atributos: cdigo de artculo,descripcin de artculo, precio de venta y stock en almacn, y la entidadVENTA con los atributos: cdigo de venta, fecha de venta, cdigo deartculo y unidades vendidas; pues el atributo cdigo de artculo es clavefornea en la entidad VENTA, pues la relaciona con la entidad ARTCULO,debido a que ese atributo es clave primaria de la entidad ARTCULO.

    11. Relacin:Es una asociacin entre diferentes entidades. Se representanmediante un rombo con su nombre, un verbo, en su interior.

    12. Conjunto de Relaciones: Esun grupo de relaciones del mismo tipo. Porejemplo, entre los conjuntos de entidades ARTCULOS y VENTAS puede

    haber varias relaciones distintas, pues todas ellas pueden formar un

    conjunto de relaciones, que vinculan el conjunto de entidades ARTCULOScon el de VENTAS.

    Una relacin puede tener atributos descriptivos, por ejemplo, supongamos que laentidad CLIENTE est relacionada con la entidad CUENTA a travs de unarelacin

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    OPERA; se necesitara el atributo FECHA_OPERACIN en el conjunto derelaciones CLIENTE_CUENTA, que especificara la ltima fecha en la que el

    cliente tuvo acceso a su cuenta bancaria.

    Diagramas de estructuras de datos en el modelo E-R:

    Los diagramas E-R representan la estructura lgica de una BD de manera grfica.Los smbolos utilizados son:

    1. Rectngulos para representar entidades.2. Elipses para los atributos.

    3.Rombos para las relaciones

    4. Cada atributo se unir a la entidad o a la relacin a la que pertenezcacon lneas simples.

    5. Las lneas podrn tener forma de flecha en una relacin. Donde est lapunta de la flecha estar el MUCHOS (N), y donde no hay punta deflecha

    en la lnea estar el UNO (1). La orientacin de la flecha seala lacardinalidad de la relacin.

    6. Cada componente grfico se etiqueta con el nombre que lo representa.

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    Grado y cardinalidad de las relaciones:

    El grado de una relacin es el nmero de conjuntos de entidades que participan enel conjunto de relaciones, es decir, el nmero de entidades que participan en unarelacin. Lo normal es que las relaciones sean binarias (relaciones de grado 2), esdecir, que en las relaciones participen 2 entidades. No obstante, puede haberrelaciones ternarias (de grado 3) o incluso de otro grado, aunque son pococomunes. Las relaciones en las que slo participa una entidad se llaman anillo ode grado 1 o relaciones reflexivas.

    Un ejemplo de relacin de anillo sera el siguiente: la entidad EMPLEADO puedetener una relacin SER JEFE DE consigo misma, pues un empleado es jefe de

    muchos empleados y, a la vez, el jefe es un empleado. Otro ejemplo sera larelacinSER DELEGADO DE los alumnos de un curso, pues el delegado es tambinalumno del curso.

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