THEBLACKHACK ¶
(TextbasierendaufTheBlackHackv1.2-2016-04-03)
Ein‘OSR’-HackderErstenEditionentwickeltvonDAVIDBLACK
ÜbersetztvonMatthiasSchaffrath,unterstütztdurchSörenKohlmeyer.
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MitElementensowohlder'originalen'Rollenspiel-Äraalsauchmodernerd20-Theorie.
DANKESCHÖNAN
InkeinerbestimmtenReihenfolge-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,alldieArbeit,diedieGrognardsindasSpielgesteckthaben,dieLeutevonUKOSRHangouts,jeden,derdenKickstartergebackthat(ihrseidalledieGrößten!)undalleanderenLeute,diedaranbeteiligtwaren,dasHobbyzuentwickeln,mitdemwirallesovielSpaßhaben.
WASISTDAS? ¶
TheBlackHack(TBH)isteintraditionellesTischrollenspiel,dasmitPapier,StiftenundWürfelngespieltwird-dazubenutztesdasursprünglicheFantasy-Rollenspielder1970eralsGrundlage.AllerdingswerdeneinpaarElementehinzugefügtundandereweggelassen;dadurchentstehteineeigene,eleganteVariantedesoriginalenRollenspiels.
DIEKERNMECHANIK ¶
WannimmerCharaktereversuchen,etwaszutun,dasmöglicherweisescheiternkönnte,wirdderErfolgmiteinerProbeaufeinenEigenschaftswertgetestet.UmeineProbeerfolgreichzubestehen,müssenSpielermiteinemW20unterdenentsprechendenEigenschaftswertwürfeln.
MonsterwürfelnkeineProben-SpielercharakteremüssenihrenAngriffenausweichen,indemsieeineProbebestehen.Daseinzige,wasMonsterwürfeln,istihrSchaden.
EIGENSCHAFTSWERTEAUSWÜRFELN ¶
Eigenschaftswertewerdenmit3W6inderfolgendenReihenfolgebestimmt:Stärke(STÄ),Geschick(GES),Ausdauer(AUS),Intelligenz(INT),Weisheit(WEI),Charisma(CHA).WenneingewürfelterEigenschaftswert15+beträgt,mussderfolgendemit2W6+2bestimmtwerden,danachwirdwiedermit3W6gewürfelt,biseineweitere15+fällt.WenndieWertefüralleEigenschaftenbestimmtwurden,dürfenzweidavonmiteinandergetauschtwerden.
EINEKLASSEAUSWÄHLEN ¶
Esstehen4KlassenzurAuswahl:Krieger,Dieb,KlerikerundZauberer-dieKlasselegtdenSchadenfest,denCharakterebeieinemTrefferverursachen,ihreTrefferpunkteundihrebesonderenFähigkeiten.
AUSRÜSTUNGKAUFEN ¶
NeueCharakterebeginnendasSpielmit3W6x10Münzen,mitdenensieihreAusrüstungkaufenkönnen.AußerdembesitzensiejederdieKleidung,diesietragenundeineWaffe,dieihreKlasseihnenerlaubt.
RÜSTUNGSPUNKTE ¶
RüstungbietetSchutz,indemsieallenerlittenenSchadenreduziert.JedesStückRüstungreduziertSchadenumeinenbestimmtenBetrag.CharakteregewinnenRüstungspunkte(RP)zurück,wennsiesichausruhen.WennMonsteroderCharakteremitihrerRüstungSchadenimGegenwertderRüstungspunkteaufgefangenhaben,sindsiezuerschöpftoderverletzt,umihreRüstungweitereffektiveinzusetzen-abdannnehmensievollenSchaden.
TYP PUNKTE
Wams 2
Lederrüstung 4
Kettenhemd 6
Plattenrüstung 8
KleinerSchild 2
GroßerSchild 4
Monsterhaben1RüstungspunktfürjedenTWüber1,alsoeinfachfürdenWertihrerTW-1rechnen-siekönnenaußerdemSchildetragen.(InsgesamtbiszueinemMaximumvon10RP)
RÜSTUNGSFÄHIGKEIT ¶
WennCharaktereRüstungtragen,diebeiihrerKlassenichtangegebenist,addierensieallihreRüstungspunkte(egalwievielesiedavonverbrauchthaben)aufalleWürfelergebnissezumAngreifenoderSchadenvermeiden.
GEGENSTAND KOSTEN VORRATSWÜRFEL ANMERKUNG
Wams 50 - 2Rüstungspunkte
Lederrüstung 100 - 4Rüstungspunkte
Kettenhemd 350 - 6Rüstungspunkte
Plattenrüstung 600 - 8Rüstungspunkte
Kleiner/GroßerSchild 50/100 - 2/4Rüstungspunkte
Rucksack 5 - Traglast+2
Lampenöl 2 W6 -
Handwerksgerät 2 - -
HeiligesSymbol 25 -+2aufWEIbeim
Bannen
Weihwasser 25 W4 -
Kletterhaken 1 - -
Laterne 10 - -
Handspiegel 5 - -
HaltbareRationen 15 W8 -
FrischeRationen 5 W4 -
15mSeil 1 - -
Beutel 1 - -
Sack 2 - -
Diebeswerkzeug 25 - -
Feuerstein&Stahl 3 - -
Fackeln(6) 1 W61Vorratswürfelpro
Fackel
Wasserschlauch 1 W6 -
Wein 1 - -
AuswahlgewöhnlicherKräuter
10 W8 -
3mHolzstange 1 - -
KöchermitPfeilen/Bolzen 10 W10 -
ZweihändigeWaffe 50 - -
GEGENSTAND KOSTEN VORRATSWÜRFEL ANMERKUNG
RETTUNGSWÜRFE ¶
TheBlackHackverwendetkeineRettungswürfeundlässtdieSpielerstattdesseneineEigenschaftsprobewürfeln,wennsievonirgendeinemZauber,einerFalleodereinemanderenEffektbetroffenwerden-dazuuntenstehendeineOrientierung.BeachtetauchdieRegelausdemAbschnittMächtigeGegner.
STÄ GES AUS
PhysischerSchaden,demmannichtausweichenkann.
PhysischerSchaden,demmanausweichenkann.
Gift,KrankheitundTod.
INT WEI CHA
ZaubernundMagiewiderstehen. TäuschungundIllusionen. Beeinflussungseffekte.
SPIELERZUG ¶
WährendeinesZugsderSpielerdürfenihreCharakteresichjeeinmalbewegenundeineHandlungdurchführen.Siekönntenangreifen,einenHinweissuchen,miteinemNSCreden,einenZauberwirken-mitderSpielweltinteragierenisteineHandlung.DabeiwirdderAusgangoftdurchEigenschaftsprobenbestimmt.
ZEITUNDRUNDEN ¶
ZeitimSpielwirdvorallemaufzweiArtennachgehalten-Momente(Runden)undMinuten(Züge).MomentewerdenfürKampf-undActionszenenbenutztundMinutenbeimErkundenundsonstwährenddesAbenteuers.EinSLkanndieZeitauchjenachBedarfschnellerverstreichenlassenundMinutendurchStunden,TageodergarMonateersetzen,wenndasAbenteuereserfordert.
BEWEGUNGUNDENTFERNUNG ¶
AnstattgenaueWertenachzuhalten,benutztTBHabstrakteBereiche,mitdenendieEntfernungdargestelltwird.Schlagweite,Schrittweite,SchussweiteundSichtweite.WährendeinesZugskönnensichCharaktereirgendwoinSchrittweitebewegenundihreHandlungjederzeitwährendderBewegungdurchführen.SiekönnenihreHandlungverfallenlassen,umsichinSchussweitezupositionieren.AllesjenseitsvonSchussweitegiltalsinSichtweiteundwürdedreiBewegungenerfordern.
DasSystemsolleinenSpielstilmiterzählerischem"Kopfkino"unterstützenundkümmertsichwenigerdarum,SpielfelderodergenaueMaßenachzuhalten.UmvorgegebeneBewegungsreichweitenoderAbmessungen(fürZauberreichweitenoderFlächeneffekte)umzurechnen,bietetdiefolgendeTabelleeineRichtlinie:
SCHLAGWEITE SCHRITTWEITE SCHUSSWEITE
0-1,5m 1,5-20m 20-40m
INITIATIVE ¶
ZuBeginneinesKampfeswirdfüralleTeilnehmereineReihenfolgeermittelt,damitjederreihumhandelnoderreagierenkann.AlleCharakterewürfelneineProbeaufGES.Die,denendieProbegelingt,handelnallevorihrenGegnernundmüssenuntersichausmachen,inwelcherReihenfolgesiehandeln.Alle,diedieGES-Probenichtschaffen,handelnnachihrenGegnern.
TWFÜRMONSTER ¶
DerWertfürTrefferwürfel(TW)entsprichtderStufeeinesMonstersundderAnzahlvonW8,mitdenenseineTPausgewürfeltwerden.
ANGRIFF,VERTEIDIGUNG&SCHADEN ¶
WennCharaktereeinenGegnerangreifen,müssensiefüreinenNahkampfangriffihreSTÄ-EigenschaftunterwürfelnoderGESfüreinenFernkampfangriff.Ebensomüssensie,wennsieangegriffenwerden,meistensgegeneinenNahkampfangriffihreSTÄundgegeneinenFernkampfangriffihreGESunterwürfeln,umkeinenSchadenzuerleiden.DerSLgibtimZweifelsfalldieEigenschaftfürdieProbean.
DervoneinemAngriffverursachteSchadenhängtbeiangreifendenCharakterenvonihrerKlasseundbeiangreifendenMonsternvonihrenTWab.
FüreinenNahkampfangriffmussmaninSchlagweitezueinemGegnerstehen.FernkampfangriffegegenGegnerinSchlagweitesindmöglich,aberderAngreiferhateinenNachteil.
MonsterverursachenSchadenabhängigvonihrenTW-siehenebenstehendeTabelle,aberwennihrlieberdieSchadenswerteauseinemAbenteuerübernehmt,dasihrgeradespielt,könntihrdasauchstattdessentun.
ZWEIHÄNDIGEWAFFEN ¶
Größere,tödlichereWaffenwerdendargestellt,indemeinfach+2aufalleWürfeladdiertwird,diefürsiegeworfenwerden.SiemachendahermehrSchaden,aberesistauchschwerer,mitihnenzutreffen.
KRITISCHERSCHADEN ¶
WennSpielerbeieinemAngriffeine1würfeln,verdoppelnsiedasErgebnisdesSchadenswurfes.Wennsieeine20beimVerteidigengegeneinenAngriffwürfeln,erleidensiedendoppeltenSchaden.Rüstungspunktefunktionierendabeiganznormal.
MONSTERTW SCHADEN
1 W4(2)
2 W6(3)
3 2W4(4)
4 W10(5)
5 W12(6)
6 W6+W8(7)
7 2W8(8)
8 3W6(9)
9 2W10(10)
10 W10+W12(11)
TOD&STERBEN ¶
WennCharaktereauf0Trefferpunkte(TP)fallen,sindsieAußerGefecht(AG).SiesindbewusstlosundkönnenkeineHandlungendurchführen.WennderKampf/dieGefahrvorbeiist,könnenCharaktere,dieAußerGefechtsind,aufdieTabelle(Folgeseite)würfeln,umzusehen,wasihnenpassiertist.Werüberlebt,hatdanach1W4TP.
WenndieCharakteredenKampfverlierenoderdenbewusstlosenKörperdesCharaktersnichtbergenkönnen,isterfürimmerverloren!
MÄCHTIGEGEGNER ¶
BeieinemKonfliktzwischenCharakterenundNSCsistfürjedenPunkt,denderTWdesNSCsüberderStufeeinesCharaktersliegt,jedeProbeindiesemKonfliktum+1erschwert,egalfürwelcheEigenschaft.-EinCharakteraufStufe3,dersichgegeneinMonstermit5TWverteidigt,müsste+2zuseinemWurfhinzuzählen.
HEILUNG ¶
CharakterekönnenTrefferpunktedurchZaubersprüche,HeiltränkeundFähigkeitenzurückerhalten.TrefferpunktekönnendenMaximalwerteinesCharaktersnichtüberschreiten-undsiekönnenauchnieunter0fallen.WennCharakteregeheiltwerden,dieAußerGefechtsind,fängtmanbei0anundzähltvondahoch.DiebetroffenenCharakteresinddanachzurückaufdenBeinenundnichtlängerAußerGefecht.
AUSSER GEFECHT
1 KO-Nurbewusstlos.
2 Kopfschmerzen-NachteilbeiallenProbenfür1Std.
3 Knochenbrüche-STÄ,GESundAUSzeitweilig-2für1Tag.
4 Verkrüppelt-STÄoderGESwirdpermanentum2gesenkt.
5 Entstellt-CHAfälltauf4.
6 Tod-NichtmehramLeben.
VORTEIL&NACHTEIL ¶
EinSLkannentscheiden,dasseinebestimmteHerangehensweiseoderAufgabeeinehöhereodergeringereErfolgsaussichthat.IneinemsolchenFallweisterSpieleran,fürdieProbeeinenzweitenW20zuwürfeln-beieinemVorteilverwendendieSpielerdasgünstigereErgebnis,beieinemNachteildasungünstigere.
ERHOLUNG ¶
WennCharakteresichfüretwaeineStundeausruhenkönnen,gewinnensieallihreRüstungspunktezurück.EinmalproTagkönnensienachdemAusruhendenTrefferwürfelwürfeln,derfürihreKlasseangegebenist,underhaltendementsprechendvieleTPzurück.
ERFAHRUNG ¶
AbenteurergewinnenErfahrung,indemsieHindernissebezwingenoderüberwinden.NurirgendeinenlahmenKoboldzubesiegenistkeinebesonderslehrreicheErfahrung.AbereinenDungeonzuüberstehen,eineQuestezuerfüllenodereinfachzuüberlebenunddavonerzählenzukönnensindDinge,durchdiemanPerspektivegewinntundandenenmanwächst.DasherkömmlicheErfahrungssystemwurdevollständigverworfen.
FürjedeSpielsitzung/jedenDungeonlevel/jedeswichtigeEreigniskönnenCharaktereeineStufegewinnen,wennsieüberleben.
DerSLentscheidet,wasdavongiltundwirempfehlen,fürdenVerlaufeinerKampagnebeidergewähltenVorgehensweisezubleiben-undderSLsolltedasseinenSpielernvorherklaransagen,damitsichaufdie'Etappen'einstellenkönnen.
STUFENGEWINNEN ¶
WennCharaktereeineStufeaufsteigen,erhöhtsichdasMaximumfürihreTrefferpunkteumeinenWert,dermitdemTrefferwürfelihrerKlasseausgewürfeltwird.AußerdemkönnenSpielerfürjedeEigenschafteinenW20würfeln;wenndasErgebnishöheristalsderentsprechendeWert,erhöhtsichdieEigenschaftum1.
ÜBERLADUNG ¶
CharakterekönneneineAnzahlvonGegenständentragen,dieihrerSTÄentspricht,ohnedadurchbeeinträchtigtzusein.WennsiemehrGegenständetragen,sindsieüberladenundalleProbenwerdenmiteinemNachteilgewürfelt-außerdemkönnensiesichhöchstensinSchrittweitebewegen.SiekönnenniemehrtragenalsihrdoppelterSTÄ-Wertbeträgt.
WAFFENNACHKLASSE ¶
WennCharaktereWaffenverwenden,dienichtbeiihrerKlasseaufgelistetstehen,habenalleihreProbenimKampfeinenNachteil.
ZUFALLSBEGEGNUNGEN ¶
DerSLsolltealle15Minuten,diedasSpielinEchtzeitdauert,einenW4würfeln(alsoimmerschönaufdieZeitachten).BeieinemErgebnisvon1-2tauchtinnerhalbdernächstenMinute(Runde)einzufälligermitteltesWesenodereineAblenkungauf.
VERHALTENVONWESEN ¶
EinigeMonsterundNSCshabenfestgelegtePersönlichkeitenundZiele,diedemSLeineRichtliniefürihrVerhaltenundihreGefühlegegenüberdenCharakterengeben.Beiallenanderen,wieetwaZufallsbegegnungen,wirdihrVerhaltenaufderfolgendenTabelleausgewürfelt:
WURF VERHALTEN
1 Flieht,dannwirdnochmalgewürfelt.
2 MeidetdieSCsvollständig.
3 MachtGeschäftemitdenSCs.
4 UnterstütztdieSCs.
5 HältdieSCsfürFreunde.
6 TäuschtdieSCs(nochmalwürfeln).
7 RuftVerstärkung.
8 WilldieSCsfangen/töten/fressen.
UNTOTEBANNEN ¶
Klerikerkönnenversuchen,miteinerHandlungalleUntoteninSchrittweitezubannen.DazumüssensiefürjedeGruppevonWesen,diesiebannenwollen,eineProbeaufWEIbestehen,wobeiderTWderWesenzumWurfaddiertwird.DerSLlegtfest,welcheWesenzueinerGruppegehören.
UntoteMonster,diedieKlerikerBannenkonnten,müssenallihreBewegungendazubenutzen(undallihreHandlungeninBewegungenverwandeln),umsichfür2W4MomentevomKlerikerzuentfernen,nachdemsievonBannenbetroffenwurden.
VORRATSWÜRFEL ¶
AlleGegenständeimAbschnittzuAusrüstung,fürdieeinVorratswürfelangegebenist,sindVerbrauchsgegenständemitbegrenzterAnzahl.WennsolcheinGegenstandindernächstenMinute(Runde)benutztwurde,wirdseinVorratswürfelgewürfelt.WenndasErgebnis1-2ist,wirdderVorratswürfelnachdemfolgendenSchemaverringert:
W20>W12>W10>W8>W6>W4
WennmiteinemW4eine1-2gewürfeltwird,istderGegenstandverbrauchtundderCharakterhatkeinenmehrdavonübrig.
MAGISCHEGEGENSTÄNDE ¶
MagischeWaffenerhöhenüblicherweisedenEigenschaftswertum+1fürjedeProbe,beiderdieWaffeverwendetwirdunderhöhtjedenSchadenswurfmitderWaffeum+1.MächtigereWaffen(+2/+3)könnengefundenwerden,wennderSLsieimSpielzulässt.
MagischeRüstungverdoppeltdieMengeanRP,diedieRüstungnormalerweisehabenwürde,etwahätteeinmagischesKettenhemd12Rüstungspunkte.SiefunktionierennachdenüblichenRegelnfürRüstungspunkte.
TraditionelleOSR-SpielebildenmagischeGegenständeab,indemsie+1oder+2aufAngriffsprobenoderRüstungsklassehinzufügen.WennderSLfürhochstufigeCharakterestärkeremagischeRüstungenausgebenwill,kannmansichvorsichtigüberlegen,dieRüstungspunkteeventuellzuverdreifachen.
KRIEGER ¶
Start-TP:W10+4TPproStufe/Erholung:1W10Waffen&Rüstung:AlleWaffenundRüstungenAngriffsschaden:1W8/1W6UnbewaffnetoderImprovisiert
BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶
EinmalproStundekönnenKriegerwährendeinesKampfesW8verloreneTPzurückgewinnen.
AlsTeilihrerHandlungkönnenKrieger1AngriffproStufedurchführen.
WennKriegerneineProbeaufSTÄoderGESmisslingtundsiedurcheinenAngriffSchadenerleidenwürden,könnensiesichentscheiden,dassstattdessenihrSchildzerschmettert(zerstört)wurde-wennsieeinentragen-unddenSchadenignorieren.
STUFENGEWINNEN ¶
BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnKriegerzweimalfürSTÄundGES.
DIEB ¶
Start-TP:W6+4TPproStufe/Erholung:1W6Waffen&Rüstung:AlleSchwerter,alleBögen,Dolche,Wams,Lederrüstung,KleineSchildeAngriffsschaden:1W6/1W4UnbewaffnetoderImprovisiert
BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶
DiebewürfelnmiteinemVorteilbeiGES-ProbenumSchadenoderEffektevonFallenundmagischenGegenständenzuvermeiden.
DiebewürfelnmitVorteilwennsievonhintenangreifenundverursachendabei2W6/2W4+ihreStufeSchaden.
DiebewürfelnmitVorteilbeiTätigkeiten,diemitFingerfertigkeit,Klettern,Lauschen,Schleichen,SchlösserknackenunddemVerstehenvonSchriftenzutunhaben.
STUFENGEWINNEN ¶
BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnDiebezweimalfürGESoderWEI.
KLERIKER ¶
Start-TP:W8+4TPproStufe/Erholung:1W8Waffen&Rüstung:AllestumpfenWaffen,Wams,Lederrüstung,Kettenhemd,alleSchildeAngriffsschaden:1W6/1W4UnbewaffnetoderImprovisiert
BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶
KlerikerWürfelnmiteinemVorteilbeiAUS-ProbenumGiftschadenoderVersteinerungzuvermeiden.
KlerikerkönneneineHandlungdazuverwenden,alleUntoteninSchrittweitezubannen,indemihneneineWEI-Probegelingt,beiderdieTWdesGegnersaufdenWürfelwurfaddiertwerden.
STUFENGEWINNEN ¶
BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnKlerikerzweimalfürSTÄoderWEI.
GÖTTLICHEANRUFUNGEN ¶
AbderzweitenStufekönnenKlerikertäglicheinegewisseAnzahlvonGöttlichenAnrufungendurchführen,siehedenAbschnittzuZaubersprüchen.
GEBETBUCH ¶
KlerikerbeginnendasSpielmiteinemgroßenGebetbuch,daszuBeginn1W4ZaubersprüchederStufe1und2vonderListeGöttlicherAnrufungenenthält.
ZAUBERER ¶
Start-TP:W4+4TPproStufe/Erholung:1W4Waffen&Rüstung:EinhändigesSchwert,StabAngriffsschaden:1W4/1UnbewaffnetoderImprovisiert
BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶
ZaubererwürfelnmiteinemVorteilbeiINT-ProbenumSchadenoderEffektedurchZaubersprücheodermagischeGegenständezuvermeiden.
STUFENGEWINNEN ¶
BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnZaubererzweimalfürINToderWEI.
ARKANEZAUBERFORMELN ¶
ZaubererkönnentäglicheinegewisseAnzahlanArkanenZauberformelnbenutzen,siehedenAbschnittzuZaubersprüchen.
ZAUBERBUCH ¶
ZaubererbeginnendasSpielmiteinemgroßenZauberbuch,daszuBeginn1W4+2ZaubersprüchederStufe1und2vonderListeArkanerZauberformelnenthält.
ZAUBERSPRÜCHE ¶
ZaubererundKlerikerhabendieFähigkeit,Zaubersprücheeinzusetzen,dievonderentsprechendenSpruchliste(aufdenfolgendenSeiten)ausgewähltwerden.
SiekönnenjedenihnenbekanntenSprucheinsetzen,indemsieihnausihremBuchvorlesen.AußerdemkönnensieeineAnzahlvonZaubersprüchengleichihrerStufeimGedächtnisbehaltenundsieohneBuchwirken.
SiehabeneinebestimmteAnzahlvon'täglichenSprüchen',diesieproTageinsetzenkönnen-wieindenzweinebenstehendenTabellenangegeben.Diesestellendie'Energie'deszauberndenCharaktersdarunddieAnstrengung,dieeskostet,ZaubersprücheübereinenlängerenZeitraumzusprechen.WenneinCharakterkeinetäglichenSprüchemehrhat,kannerkeineZaubermehreinsetzen.
NachdemeinSpruchgewirktwurde,müssenKleriker/ZauberereineProbeaufWEI/INTwürfelnunddabeidieStufedesSpruchsaufdasWürfelergebnisaddieren.WenndieProbemisslingt,verlierensieeinentäglichenSpruchderStufedesZauber.WenneinZauberspruchausdemGedächtniseingesetztwird,isterdanachnichtvergessen.
Nachetwa8StundenAusruhensteigtdieAnzahldertäglichenSprücheeinesCharakterswiederaufihrMaximum.
WenneinZauberspruchauseinemtraditionellenOSR-SpieloderaltenRollenspielfordert,dasseinWeseneinenRettungswurfmacht,müssenCharakterestattdesseneineProbeaufINTbzw.WEIablegen-umzusehen,obdergewirkteZauberstarkgenugwar,denWiderstandzuüberwinden(dabeiandieRegelfürmächtigeGegnerdenken).
TÄGLICHESPRÜCHEFÜRKLERIKER ¶
Anmerkung:SpaltenstellendieStufedertäglichenSprüchedar,ZeilendieStufedesCharakters.
1 2 3 4 5 6 7
1 - - - - - - -
2 1 - - - - - -
3 2 1 - - - - -
4 2 2 - - - - -
5 2 2 1 - - - -
6 2 2 2 - - - -
7 2 2 2 1 - - -
8 2 2 2 2 1 - -
9 3 3 2 2 2 1 -
10 3 3 3 2 2 2 1
TÄGLICHESPRÜCHEFÜRZAUBERER ¶
Anmerkung:SpaltenstellendieStufedertäglichenSprüchedar,ZeilendieStufedesCharakters.
1 2 3 4 5 6 7
1 1 - - - - - -
2 2 - - - - - -
3 3 1 - - - - -
4 3 2 - - - - -
5 4 2 1 - - - -
6 4 3 2 - - - -
7 4 3 2 1 - - -
8 4 3 3 2 1 - -
9 4 3 3 2 2 1 -
10 4 3 3 2 2 2 1
GÖTTLICHEANRUFUNGEN ¶
1
LeichteWundenHeilen:HeiltbeieinemZielinSchrittweite1W8TP.BösesErkennen:AllesBöseinSchrittweiteschimmert-5Min.Licht:ErschaffteinschwachesLichtaneinemOrtoderGegenstandinSchrittweite-1Std.SchutzvorBösem:VorteilbeiallenSchadenvermeidendenProbengegenBösenVerursacher-1Std.EssenundTrinkenReinigen:EntferntalleKrankheitenvonNahrungundGetränkeninSchrittweite.
2
Segnen:AlleVerbündeteninSchrittweiteerhalten+1aufihreEigenschaftswerte,wennsieangreifenoderbeiRettungswürfen-1Std.FallenFinden:BemerktalleFalleninSchrittweite-10Min.PersonHalten:Lässt1W4ZieleinSchrittweiteerstarren.WEI-ProbejedeRunde,obEffektanhält.Stille:MagischeStilleumhülltallesinSchrittweiteeinesZieles-1Std.MitTierenSprechen:KannTiereverstehenundsichmitihnenunterhalten-1Std.
3
Tageslicht:AllesinSchrittweitewirdvonSonnenlichterhellt-1Std.KrankheitHeilen:HeilteinZielinSchrittweitevonallenKrankheiten.GegenstandFinden:SpürtdieRichtungeinesbekanntenGegenstandes-1Min/Stufe.Stoßgebet:AlleVerbündeteninSchrittweiteverteidigensichmitVorteilgegenAngriffe-1W4Momente.FluchAufheben:HebteinenFluchaufeinemZielinSchrittweiteauf.MitTotenSprechen:StelleeinerLeicheinSchrittweite3Fragen.
4
Nahrung/WasserErschaffen:ErschafftfüralleWeseninSchrittweiteausreichendNahrung/WasserfüreinenTag.SchwereWundenHeilen:HeilteinZielinSchrittweitefür3W8+3TP.GiftAufheben:EntferntGiftbeieinemZielinSchrittweiteundmachtesimmun-10Min.SchutzvorBösem:VerbündeteinSchrittweitegewinnen6temporäreRPgegenböseWesen-10Min.
5
Beten:DieGottheitdesKlerikersbeantwortetwahrheitsgemäß3Fragen-10Min.BösesAufheben:Beendeteine(Böse)GöttlicheAnrufunginSchrittweite.Todesgriff:WähleeinZielinSchrittweiteundmacheeineWEI-Probe,beiErfolgistdasZielAußerGefecht.Pest:MachefürjedesZielinSchrittweiteeineWEI-Probe,beiErfolgverliertes2W8TPfürdie
nächsten1W6Runden.Queste:ZwingeeinWeseninSchrittweite,einenBefehlzubefolgen.ToteErwecken:LasseeinwilligesZielinSchrittweiteinsLebenzurückkehren,dasinnerhalbderletzten7Tagegestorbenist.
6
BelebeGegenstand:VerleiheeinemGegenstandinSchrittweiteBewegungundeinerudimentäreIntelligenz-10Min.Klingenwand:DieWandentstehtinSchrittweite,WEI-ProbeumZieleinSchlagweitezurWandanzugreifen(3W8)-10Min.ElementarBeschwören:RufteinenElementargeistmitTWgleichderStufedesKlerikers-1Std.WegFinden:DerWegzueinemgewähltenOrtwirdoffenbar-1Std.MitMonsternSprechen:KannMonsterverstehenundsichmitihnenunterhalten-1Std.WortderMacht:Rückkehr:VerleihtdieFähigkeit,andenOrtversetztzuwerden,andemderZaubereingesetztwurde-1Jahr.
7
LuftigerDiener:RufteinenDiener,umeinenGegenstandinSichtweitezurückzuholen.AstraleAnrufung:ProjizierteinenAvatardesKlerikersineinegewählteExistenzebene-1Std.Wetterkontrolle:KontrolliertWetterinSchrittweitebisinjedesExtrem-10Min.Erdbeben:MacheeineWEI-ProbefüralleWeseninSchrittweite,beiErfolgsindsieAußerGefecht.HeiligesWort:WeseninSchrittweitemitwenigerals5TWsterben,6-10TWsindfür1W4Rundenerstarrt.Windlauf:VerwandledichnachBeliebeninNebelundwiederzurück-1Tag.Wiederherstellung:StelltalleStufenwiederher,dieanMonstermitStufenraubverlorenwurden.
ARKANEZAUBERFORMELN ¶
1
Bezaubern:EinZielinSchrittweitebefolgtBefehle.EineWEI-ProbeproRundeumzusehen,obderEffektanhält.MagieEntdecken:AllesinSchrittweite,wasmagischist,schimmert-5Min.Licht:ErschaffteinschwachesLichtaneinemOrtoderGegenstandinSchrittweite-1Std.MagischesGeschoss:EinZielinSchrittweite,SchussweiteoderSichtweitenimmt1W4SchadenproStufe.Schild:Erhalte2RPproStufe.Schlaf:VersetztWesenim'Wert'von4W6TWinSchlaf-8Std.
2
Dunkelheit:ErschafftinSchrittweiteeineDunkelheit,diejedeArtvonSichtblockiert-1Std.Unsichtbarkeit:EinWeseninSchrittweitewirdunsichtbar,bisesangreiftoderderZauberaufgehobenwird.Anklopfen:EineTürodereinSchlossinSchrittweiteöffnetsich.Levitieren:DerZaubererschwebtbiszu2müberdemBoden-10Min/Stufe.Netz:BetrifftallesinSchrittweite,verhindertBewegung.WEI-ProbeproStd.damitderEffektanhält.
3
Dunkelsicht:KanninabsoluterDunkelheitsehen-10Min/Stufe.MagieAufheben:BeendeteinenArkanenZauberinSchrittweite.Feuerball:1W6WeseninSchrittweitenehmen1W6SchadenproStufe.Sprache/MagieLesen:KannalleSprachenundZauberlesen-10Min.MagischerMund:ErschaffteinenillusionärenMund,dereinenSatzfüralleWeseninSchrittweitewiederholt.
4
Verwirrung:2W6ZieleinSchrittweitemüssensofortihrVerhaltenneuauswürfeln.Dimensionstor:VersetzteinZielaneinenOrtinSichtweite.Sich/AndereVerwandeln:ÄndertdasAusseheneinesWesensindaseinesanderen.FluchAufheben:HebteinenFluchaufeinemZielinSchrittweiteauf.WandausFeuer/Eis:DieWandentstehtinSchrittweite,WEIumZieleinSchlagweitederWandanzugreifen(3W6)-10Min.WandausStein/Eisen:EineWandentstehtinSchrittweite-1Std.
5
ToteErheben:Macht2W4LeicheninSchrittweitezuSkeletten/ZombiesmitTW/Stufe.Todeswolke:JedesWesenmitwenigerals5TW,dassieberührt,istbeigelungenerINT-ProbeAußerGefecht–1Std.ElementarBeschwören:ErschaffeeinenElementarnachWahlmit3W4TW.
KontaktzuHöherenEbenen:Stelle1Frage/Stufe.Schwachsinn:SenkedieINTeinesZielsinSchrittweiteauf4-10Min/Stufe.Telekinese:BewegeGegenständeinSchrittweite-1Std.Teleport:VersetzteinZielinSchrittweiteaneinenbeliebigenOrt,denderZaubererkennt.
6
AntimagischeKuppel:ErzeugtinSchrittweiteumdenZauberereinZone,diejeglicheMagieblockiert.Todesfluch:2W8ZieleinSchrittweitemit7TWoderwenigersterben.Zersetzen:VerwandeltGegenstandoderZielinSchrittweiteinfeinenStaub.UnsichtbarerPirscher:RufteinaußerweltlichesUngeheuer,daseineAufgabeerfüllt.SteinzuFleisch:VerwandelteinZielinSchrittweitezuStein(oderandersherum).
7
BegrenzterWunsch:ÄnderedieRealität(AusmaßoderZeitsindbegrenzt).WortderMacht:Töten:EinZielinSchrittweitemit50TPoderwenigerstirbtundkannnichtwiederbelebtwerden.Dämonenbeschwörung:RufteinenDämonmit2TW/Stufe.Meteorschwarm:GleicherEffektwie4maligesZaubernvonFeuerball.ZeitEinfrieren:Hältfür1W4+1MomentedieZeitinSchrittweitevollständigan.
WESEN TW HANDLUNGENUNDANMERKUNGEN
Feuerkäfer 1 LichtdrüsenhabeneinenVorratswürfelvonW8.
Riesenvampirfledermaus 1 1W6SchadenimnächstenMomentnachAngriff.
Riesentausenfüßler 1 Biss(0)plusAUS-ProbeoderAG,hatnur1-2TP.
Dämon(Mane) 12Klauen(1W2)+1Biss(1W4),halberSchadendurchnichtmagischeWaffen.
Goblin 1 Hatnur1W6TP.
Hobgoblin 1 HatmeisteinErsatzschildfallseinszerschmettertwird.
MenschlicherBerserker 1 NachteilbeiVerteidigungwennvonBerserkerangegriffen.
Riesenameisenkrieger 2 Giftbiss(1W6)+AUS-Probeoder+2W6SchadenfürAngriff.
Aaskriecher 2 Biss(1)+6Tentakel(0)+AUS-Probeodererstarrt.
Ghul 2 2Klauen(1W3)+1Biss(1W4)+AUS-Probeodererstarrt.
Riesenegel 2Stufenraub(-1)imMomentnachdemSchadengemachtwurde.
Schrat 3 AlleGES-ProbenhabenNachteil.
Harpyie 3 Lied-CHA-ProbeoderSCsmüssensichaufsiezubewegen.
Werratte 3 KeinVorteilbeimÜberraschenvonWerratte.
Schatten 3Berührung(1W4und-1STÄ),kannnurvonmagischenWaffengetroffenwerden.
Doppelgänger 3KannineinemMomentdieGestaltändern,NachteilgegenmagischeProben.
Gruftschrecken 3KannnurvonmagischenoderSilberwaffengetroffenwerden,Stufenraub(-1)beiTreffer.
Flimmerhund 4 KanneinmalproKampfteleportieren.
Grizzlybär 42Klauen(1W3)+wennbeidetreffenSchwitzkastenfür1W8Schaden.
Gargyl 4 2Klauen(1W3)+1Biss(1W4)+1Horn(1W6).
Gallertwürfel 4AUS-ProbebeiBerührungodererstarrt,immungegenKälteundBlitze.
Werwolf 4 KannnurvonSilberwaffenverletztwerden.
Oger 4 VorteilbeiallenCHA-ProbengegenOger.
Cockatrice 5 Biss(1W3)undAUS-Probeoderversteinert.
Eulenbär 52Klauen(1W6)+1Biss(2W6)+Schwitzkastenfür2W8wennbeimAusweichen1-4gewürfelt.
Basilisk 6 AUS-ProbebeiAugenkontaktoderversteinert.
Succubus/Incubus 62Klauen(1W3),VorteilbeimagischenProben,immungegennichtmagischeWaffen,Stufenraub(-1)durchKuss.Kann1/Std.Bezaubern(Zauber)einsetzen.
Mumie 6AngriffeverhindernHeilungbisWundenHeilengezaubert,immungegennormaleWaffen,1/2SchadendurchmagischeWaffen.
Banshee 7 Kreischen-AUS-Probeoderfür2W6Momenteerstarrt.
Dschinn 7KannalsHandlungkörperloswerden,GegenständeundIllusionenerschaffenoderUnsichtbarkeit(Zauber)einsetzen.
Phantom 8EinWesen,dasvoneinemPhantomgetötetwird,kehrtselbstin1W6MinutenalsPhantomzurück.
Chimäre 82Klauen(1W3)+2Ziegenhörner(1W4)+1Löwenbiss(2W4)+1Drachenbiss(3W4)oderFeuerdrachenatem(3W8).
Balor(Dämon) 9Schwert(1W12+2)+Peitsche(0)GES-ProbeoderwirdinSchlagweitezumBalorgezogenundbrenntfür3W6Feuerschaden.
Hezrou(Dämon) 92Klauen(1W3)+1Biss(2W8),VerursachtFurcht(wieVerbannen)oderDunkelheit(Zauber)-jeeinmalproKampf.
SchwarzerBlob 10Metallgegenstände,dieihnberühren,schmelzenimnächstenMoment.
Eisriese 10 SchleudertFelsenoderriesigeEisbrocken.
Steingolem 12NurZauber,dieFelsundSteinbetreffen,wirken,Waffenmüssen+2oderbessersein,umSchadenzumachen.
Gigantenschnecke 12SpucktSäure-W4+2ZieleinSchrittweite(1W12),GES-ProbefürhalbenSchaden.
Drache9bis11
2Klauen(1W8)+Biss(1W10),Feueratem-W4+2ZieleinSchrittweite(3W8).Kann1W4SprücheStufe1und1W2SprücheStufe2einsetzen.
WESEN TW HANDLUNGENUNDANMERKUNGEN
SPIELBEISPIEL ¶
SL:Ok,ihrseidinderKanalisation.IhrstehtknietiefinderKloakeundnördlichvoneuchisteinFallgitter.Wastutihr?Dieb:IstdasFallgitterinSchrittweite?SL:Jau.Dieb:IchbewegemichdorthinundbenutzemeineHandlung,umnachFallenzusuchen.Krieger:Vorausgesetztdassallessicherist,würdeichversuchen,dieGitterstäbeaufzubiegen.Zauberer:UndichmöchteLichtaufmeinenStabzaubern.SL:Ok,Dieb,macheineGeschickprobe,indemdumiteinemW20deinenGES-Wertunterwürfelst-umdasGitternachFallenabzusuchen.Dieb:*würfelt*Geschafft!SL:Dubistsicher,dassnichtsamGittereuchabsichtlichSchadenzufügensoll.Krieger,willstduimmernochdieStäbeauseinanderbiegen?Wennja,dannmacheineStärkeprobe!Krieger:*würfelt*Kinderspiel!SL:Gutgemacht.Ok,Zauberer,duzauberstLichtaufdeinenStab.DasisteinStufe-1-Spruch,richtig?Zauberer:Japp.SL:Ok,dannmachmaleineProbeaufIntelligenzundaddiereeinszudeinemWürfelergebnis.Wennduesnichtschaffst,verlierstdufürdenrestlichenTageinentäglichenStufe-1-Zauber.Zauberer:*würfelt*IchmussdenWertunterwürfeln,nichtgenautreffen,richtig?SL:Ganzgenau.Zauberer:Verflixt,dannnicht.SL:SoeinPech!HinterdemaufgebogenenGitterführteinlangerKanaltieferindieDunkelheit.Waswolltihrmachen?Krieger:DenTunnelerkunden..?Dieb:Dafür!Ichschleichevoraus.Zauberer:UndichbildedieNachhut!SL:OkDieb,dufolgstdemKanal,immernochinSchrittweitedeinerGefährten.MachmalbitteeineProbeaufGeschick,umzusehen,wieleisedubist-denkdaran,duhasteinenVorteilwennduschleichst.WürflezweiW20undsuchdireinWürfelergebnisvonbeidenaus.Dieb:*würfelt*TrotzzweiWürfelnhabeicheine17undeine19.Wiewahrscheinlichistdasdennbitte?SL:Oha.DumachstbeimSchleichensovielKrach,dasseinGhul,derinSchrittweitegelauerthat,ausderDunkelheithervorspringtunddichangreift!Dieb:Dreck!SL:ZeitfürInitiative!JederwürfeltaufGeschick,weresschafft,istvordemGhuldran,werversagt,danach.Dieb,duwürfelstmitNachteil.Krieger:Ichbinvorherdran.Zauberer:Ichnachher.SL:Dieb?Dieb:SollichschonmaleinenneuenCharakterauswürfeln?Ichbinnachihmdran.Krieger:IchwilldenTunnelherunterrennenunddenGhulmitmeinemBreitschwertzerschmettern.SL:Gut,Krieger,dubewegstdichinSchlagweitezumGhul.MacheineStärkeprobeumzusehen,obduihntriffstundaddiere+1aufdenWurf,weilderGhuleinmächtigerGegnerist.Krieger:*würfelt*Eine7!*würfeltnochmal*Dassinddann8TPSchaden.SL:GuterTreffer!DannistderGhuldran.Dieb,würfleaufGeschick,umdenlähmendenKlauenund
ZähnendesGhulsauszuweichen.Denkandie+1.Dieb:*würfelt*Bäh!18.SL:Aubacke.EineschmerzhafteLähmungbreitetsichindeinemKörperaus.MacheineAusdauerprobeundwenndusienichtschaffst,lähmtdichderGhul.Dieb:*würfelt*Kommtdaauchdie+1drauf?SL:Ja.Zauberer,dusiehst,wiederDiebstocksteifzuBodenkippt,wasmachstdu?Zauberer:Ichgehemallangsamrückwärts.Dieb:DulinkeSocke,ichkriegedichimnächstenLeben!