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The Black Hack -- Deutsch · THE BLACK HACK¶ (Text basierend auf The Black Hack v1.2 - 2016-04-03)...

Date post: 30-Aug-2019
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THE BLACK HACK (Text basierend auf The Black Hack v1.2 - 2016-04-03) Ein ‘OSR’-Hack der Ersten Edition entwickelt von DAVID BLACK Übersetzt von Matthias Schaffrath, unterstützt durch Sören Kohlmeyer. -.- Mit Elementen sowohl der 'originalen' Rollenspiel-Ära als auch moderner d20-Theorie. DANKESCHÖN AN In keiner bestimmten Reihenfolge - Peter Regan, Tony Tucker, Olav Nygård, Chris McDowall, Mick Reddick, Eric Nieudan, Brian Wille, Jarret Crader, Greg Welty, all die Arbeit, die die Grognards in das Spiel gesteckt haben, die Leute von UK OSR Hangouts, jeden, der den Kickstarter gebackt hat (ihr seid alle die Größten!) und alle anderen Leute, die daran beteiligt waren, das Hobby zu entwickeln, mit dem wir alle soviel Spaß haben. WAS IST DAS? The Black Hack (TBH) ist ein traditionelles Tischrollenspiel, das mit Papier, Stiften und Würfeln gespielt wird - dazu benutzt es das ursprüngliche Fantasy-Rollenspiel der 1970er als Grundlage. Allerdings werden ein paar Elemente hinzugefügt und andere weggelassen; dadurch entsteht eine eigene, elegante Variante des originalen Rollenspiels. DIE KERNMECHANIK Wann immer Charaktere versuchen, etwas zu tun, das möglicherweise scheitern könnte, wird der Erfolg mit einer Probe auf einen Eigenschaftswert getestet. Um eine Probe erfolgreich zu bestehen, müssen Spieler mit einem W20 unter den entsprechenden Eigenschaftswert würfeln. Monster würfeln keine Proben - Spielercharaktere müssen ihren Angriffen ausweichen, indem sie eine Probe bestehen. Das einzige, was Monster würfeln, ist ihr Schaden. EIGENSCHAFTSWERTE AUSWÜRFELN Eigenschaftswerte werden mit 3W6 in der folgenden Reihenfolge bestimmt:Stärke (STÄ), Geschick (GES), Ausdauer (AUS), Intelligenz (INT), Weisheit (WEI), Charisma (CHA). Wenn ein gewürfelter Eigenschaftswert 15+ beträgt, muss der folgende mit 2W6 + 2 bestimmt werden, danach wird wieder mit 3W6 gewürfelt, bis eine weitere 15+ fällt. Wenn die Werte für alle Eigenschaften bestimmt wurden, dürfen zwei davon miteinander getauscht werden.
Transcript

THEBLACKHACK ¶

(TextbasierendaufTheBlackHackv1.2-2016-04-03)

Ein‘OSR’-HackderErstenEditionentwickeltvonDAVIDBLACK

ÜbersetztvonMatthiasSchaffrath,unterstütztdurchSörenKohlmeyer.

-.-

MitElementensowohlder'originalen'Rollenspiel-Äraalsauchmodernerd20-Theorie.

DANKESCHÖNAN

InkeinerbestimmtenReihenfolge-PeterRegan,TonyTucker,OlavNygård,ChrisMcDowall,MickReddick,EricNieudan,BrianWille,JarretCrader,GregWelty,alldieArbeit,diedieGrognardsindasSpielgesteckthaben,dieLeutevonUKOSRHangouts,jeden,derdenKickstartergebackthat(ihrseidalledieGrößten!)undalleanderenLeute,diedaranbeteiligtwaren,dasHobbyzuentwickeln,mitdemwirallesovielSpaßhaben.

WASISTDAS? ¶

TheBlackHack(TBH)isteintraditionellesTischrollenspiel,dasmitPapier,StiftenundWürfelngespieltwird-dazubenutztesdasursprünglicheFantasy-Rollenspielder1970eralsGrundlage.AllerdingswerdeneinpaarElementehinzugefügtundandereweggelassen;dadurchentstehteineeigene,eleganteVariantedesoriginalenRollenspiels.

DIEKERNMECHANIK ¶

WannimmerCharaktereversuchen,etwaszutun,dasmöglicherweisescheiternkönnte,wirdderErfolgmiteinerProbeaufeinenEigenschaftswertgetestet.UmeineProbeerfolgreichzubestehen,müssenSpielermiteinemW20unterdenentsprechendenEigenschaftswertwürfeln.

MonsterwürfelnkeineProben-SpielercharakteremüssenihrenAngriffenausweichen,indemsieeineProbebestehen.Daseinzige,wasMonsterwürfeln,istihrSchaden.

EIGENSCHAFTSWERTEAUSWÜRFELN ¶

Eigenschaftswertewerdenmit3W6inderfolgendenReihenfolgebestimmt:Stärke(STÄ),Geschick(GES),Ausdauer(AUS),Intelligenz(INT),Weisheit(WEI),Charisma(CHA).WenneingewürfelterEigenschaftswert15+beträgt,mussderfolgendemit2W6+2bestimmtwerden,danachwirdwiedermit3W6gewürfelt,biseineweitere15+fällt.WenndieWertefüralleEigenschaftenbestimmtwurden,dürfenzweidavonmiteinandergetauschtwerden.

EINEKLASSEAUSWÄHLEN ¶

Esstehen4KlassenzurAuswahl:Krieger,Dieb,KlerikerundZauberer-dieKlasselegtdenSchadenfest,denCharakterebeieinemTrefferverursachen,ihreTrefferpunkteundihrebesonderenFähigkeiten.

AUSRÜSTUNGKAUFEN ¶

NeueCharakterebeginnendasSpielmit3W6x10Münzen,mitdenensieihreAusrüstungkaufenkönnen.AußerdembesitzensiejederdieKleidung,diesietragenundeineWaffe,dieihreKlasseihnenerlaubt.

RÜSTUNGSPUNKTE ¶

RüstungbietetSchutz,indemsieallenerlittenenSchadenreduziert.JedesStückRüstungreduziertSchadenumeinenbestimmtenBetrag.CharakteregewinnenRüstungspunkte(RP)zurück,wennsiesichausruhen.WennMonsteroderCharakteremitihrerRüstungSchadenimGegenwertderRüstungspunkteaufgefangenhaben,sindsiezuerschöpftoderverletzt,umihreRüstungweitereffektiveinzusetzen-abdannnehmensievollenSchaden.

TYP PUNKTE

Wams 2

Lederrüstung 4

Kettenhemd 6

Plattenrüstung 8

KleinerSchild 2

GroßerSchild 4

Monsterhaben1RüstungspunktfürjedenTWüber1,alsoeinfachfürdenWertihrerTW-1rechnen-siekönnenaußerdemSchildetragen.(InsgesamtbiszueinemMaximumvon10RP)

RÜSTUNGSFÄHIGKEIT ¶

WennCharaktereRüstungtragen,diebeiihrerKlassenichtangegebenist,addierensieallihreRüstungspunkte(egalwievielesiedavonverbrauchthaben)aufalleWürfelergebnissezumAngreifenoderSchadenvermeiden.

GEGENSTAND KOSTEN VORRATSWÜRFEL ANMERKUNG

Wams 50 - 2Rüstungspunkte

Lederrüstung 100 - 4Rüstungspunkte

Kettenhemd 350 - 6Rüstungspunkte

Plattenrüstung 600 - 8Rüstungspunkte

Kleiner/GroßerSchild 50/100 - 2/4Rüstungspunkte

Rucksack 5 - Traglast+2

Lampenöl 2 W6 -

Handwerksgerät 2 - -

HeiligesSymbol 25 -+2aufWEIbeim

Bannen

Weihwasser 25 W4 -

Kletterhaken 1 - -

Laterne 10 - -

Handspiegel 5 - -

HaltbareRationen 15 W8 -

FrischeRationen 5 W4 -

15mSeil 1 - -

Beutel 1 - -

Sack 2 - -

Diebeswerkzeug 25 - -

Feuerstein&Stahl 3 - -

Fackeln(6) 1 W61Vorratswürfelpro

Fackel

Wasserschlauch 1 W6 -

Wein 1 - -

AuswahlgewöhnlicherKräuter

10 W8 -

3mHolzstange 1 - -

KöchermitPfeilen/Bolzen 10 W10 -

ZweihändigeWaffe 50 - -

GEGENSTAND KOSTEN VORRATSWÜRFEL ANMERKUNG

RETTUNGSWÜRFE ¶

TheBlackHackverwendetkeineRettungswürfeundlässtdieSpielerstattdesseneineEigenschaftsprobewürfeln,wennsievonirgendeinemZauber,einerFalleodereinemanderenEffektbetroffenwerden-dazuuntenstehendeineOrientierung.BeachtetauchdieRegelausdemAbschnittMächtigeGegner.

STÄ GES AUS

PhysischerSchaden,demmannichtausweichenkann.

PhysischerSchaden,demmanausweichenkann.

Gift,KrankheitundTod.

INT WEI CHA

ZaubernundMagiewiderstehen. TäuschungundIllusionen. Beeinflussungseffekte.

SPIELERZUG ¶

WährendeinesZugsderSpielerdürfenihreCharakteresichjeeinmalbewegenundeineHandlungdurchführen.Siekönntenangreifen,einenHinweissuchen,miteinemNSCreden,einenZauberwirken-mitderSpielweltinteragierenisteineHandlung.DabeiwirdderAusgangoftdurchEigenschaftsprobenbestimmt.

ZEITUNDRUNDEN ¶

ZeitimSpielwirdvorallemaufzweiArtennachgehalten-Momente(Runden)undMinuten(Züge).MomentewerdenfürKampf-undActionszenenbenutztundMinutenbeimErkundenundsonstwährenddesAbenteuers.EinSLkanndieZeitauchjenachBedarfschnellerverstreichenlassenundMinutendurchStunden,TageodergarMonateersetzen,wenndasAbenteuereserfordert.

BEWEGUNGUNDENTFERNUNG ¶

AnstattgenaueWertenachzuhalten,benutztTBHabstrakteBereiche,mitdenendieEntfernungdargestelltwird.Schlagweite,Schrittweite,SchussweiteundSichtweite.WährendeinesZugskönnensichCharaktereirgendwoinSchrittweitebewegenundihreHandlungjederzeitwährendderBewegungdurchführen.SiekönnenihreHandlungverfallenlassen,umsichinSchussweitezupositionieren.AllesjenseitsvonSchussweitegiltalsinSichtweiteundwürdedreiBewegungenerfordern.

DasSystemsolleinenSpielstilmiterzählerischem"Kopfkino"unterstützenundkümmertsichwenigerdarum,SpielfelderodergenaueMaßenachzuhalten.UmvorgegebeneBewegungsreichweitenoderAbmessungen(fürZauberreichweitenoderFlächeneffekte)umzurechnen,bietetdiefolgendeTabelleeineRichtlinie:

SCHLAGWEITE SCHRITTWEITE SCHUSSWEITE

0-1,5m 1,5-20m 20-40m

INITIATIVE ¶

ZuBeginneinesKampfeswirdfüralleTeilnehmereineReihenfolgeermittelt,damitjederreihumhandelnoderreagierenkann.AlleCharakterewürfelneineProbeaufGES.Die,denendieProbegelingt,handelnallevorihrenGegnernundmüssenuntersichausmachen,inwelcherReihenfolgesiehandeln.Alle,diedieGES-Probenichtschaffen,handelnnachihrenGegnern.

TWFÜRMONSTER ¶

DerWertfürTrefferwürfel(TW)entsprichtderStufeeinesMonstersundderAnzahlvonW8,mitdenenseineTPausgewürfeltwerden.

ANGRIFF,VERTEIDIGUNG&SCHADEN ¶

WennCharaktereeinenGegnerangreifen,müssensiefüreinenNahkampfangriffihreSTÄ-EigenschaftunterwürfelnoderGESfüreinenFernkampfangriff.Ebensomüssensie,wennsieangegriffenwerden,meistensgegeneinenNahkampfangriffihreSTÄundgegeneinenFernkampfangriffihreGESunterwürfeln,umkeinenSchadenzuerleiden.DerSLgibtimZweifelsfalldieEigenschaftfürdieProbean.

DervoneinemAngriffverursachteSchadenhängtbeiangreifendenCharakterenvonihrerKlasseundbeiangreifendenMonsternvonihrenTWab.

FüreinenNahkampfangriffmussmaninSchlagweitezueinemGegnerstehen.FernkampfangriffegegenGegnerinSchlagweitesindmöglich,aberderAngreiferhateinenNachteil.

MonsterverursachenSchadenabhängigvonihrenTW-siehenebenstehendeTabelle,aberwennihrlieberdieSchadenswerteauseinemAbenteuerübernehmt,dasihrgeradespielt,könntihrdasauchstattdessentun.

ZWEIHÄNDIGEWAFFEN ¶

Größere,tödlichereWaffenwerdendargestellt,indemeinfach+2aufalleWürfeladdiertwird,diefürsiegeworfenwerden.SiemachendahermehrSchaden,aberesistauchschwerer,mitihnenzutreffen.

KRITISCHERSCHADEN ¶

WennSpielerbeieinemAngriffeine1würfeln,verdoppelnsiedasErgebnisdesSchadenswurfes.Wennsieeine20beimVerteidigengegeneinenAngriffwürfeln,erleidensiedendoppeltenSchaden.Rüstungspunktefunktionierendabeiganznormal.

MONSTERTW SCHADEN

1 W4(2)

2 W6(3)

3 2W4(4)

4 W10(5)

5 W12(6)

6 W6+W8(7)

7 2W8(8)

8 3W6(9)

9 2W10(10)

10 W10+W12(11)

TOD&STERBEN ¶

WennCharaktereauf0Trefferpunkte(TP)fallen,sindsieAußerGefecht(AG).SiesindbewusstlosundkönnenkeineHandlungendurchführen.WennderKampf/dieGefahrvorbeiist,könnenCharaktere,dieAußerGefechtsind,aufdieTabelle(Folgeseite)würfeln,umzusehen,wasihnenpassiertist.Werüberlebt,hatdanach1W4TP.

WenndieCharakteredenKampfverlierenoderdenbewusstlosenKörperdesCharaktersnichtbergenkönnen,isterfürimmerverloren!

MÄCHTIGEGEGNER ¶

BeieinemKonfliktzwischenCharakterenundNSCsistfürjedenPunkt,denderTWdesNSCsüberderStufeeinesCharaktersliegt,jedeProbeindiesemKonfliktum+1erschwert,egalfürwelcheEigenschaft.-EinCharakteraufStufe3,dersichgegeneinMonstermit5TWverteidigt,müsste+2zuseinemWurfhinzuzählen.

HEILUNG ¶

CharakterekönnenTrefferpunktedurchZaubersprüche,HeiltränkeundFähigkeitenzurückerhalten.TrefferpunktekönnendenMaximalwerteinesCharaktersnichtüberschreiten-undsiekönnenauchnieunter0fallen.WennCharakteregeheiltwerden,dieAußerGefechtsind,fängtmanbei0anundzähltvondahoch.DiebetroffenenCharakteresinddanachzurückaufdenBeinenundnichtlängerAußerGefecht.

AUSSER GEFECHT

1 KO-Nurbewusstlos.

2 Kopfschmerzen-NachteilbeiallenProbenfür1Std.

3 Knochenbrüche-STÄ,GESundAUSzeitweilig-2für1Tag.

4 Verkrüppelt-STÄoderGESwirdpermanentum2gesenkt.

5 Entstellt-CHAfälltauf4.

6 Tod-NichtmehramLeben.

VORTEIL&NACHTEIL ¶

EinSLkannentscheiden,dasseinebestimmteHerangehensweiseoderAufgabeeinehöhereodergeringereErfolgsaussichthat.IneinemsolchenFallweisterSpieleran,fürdieProbeeinenzweitenW20zuwürfeln-beieinemVorteilverwendendieSpielerdasgünstigereErgebnis,beieinemNachteildasungünstigere.

ERHOLUNG ¶

WennCharakteresichfüretwaeineStundeausruhenkönnen,gewinnensieallihreRüstungspunktezurück.EinmalproTagkönnensienachdemAusruhendenTrefferwürfelwürfeln,derfürihreKlasseangegebenist,underhaltendementsprechendvieleTPzurück.

ERFAHRUNG ¶

AbenteurergewinnenErfahrung,indemsieHindernissebezwingenoderüberwinden.NurirgendeinenlahmenKoboldzubesiegenistkeinebesonderslehrreicheErfahrung.AbereinenDungeonzuüberstehen,eineQuestezuerfüllenodereinfachzuüberlebenunddavonerzählenzukönnensindDinge,durchdiemanPerspektivegewinntundandenenmanwächst.DasherkömmlicheErfahrungssystemwurdevollständigverworfen.

FürjedeSpielsitzung/jedenDungeonlevel/jedeswichtigeEreigniskönnenCharaktereeineStufegewinnen,wennsieüberleben.

DerSLentscheidet,wasdavongiltundwirempfehlen,fürdenVerlaufeinerKampagnebeidergewähltenVorgehensweisezubleiben-undderSLsolltedasseinenSpielernvorherklaransagen,damitsichaufdie'Etappen'einstellenkönnen.

STUFENGEWINNEN ¶

WennCharaktereeineStufeaufsteigen,erhöhtsichdasMaximumfürihreTrefferpunkteumeinenWert,dermitdemTrefferwürfelihrerKlasseausgewürfeltwird.AußerdemkönnenSpielerfürjedeEigenschafteinenW20würfeln;wenndasErgebnishöheristalsderentsprechendeWert,erhöhtsichdieEigenschaftum1.

ÜBERLADUNG ¶

CharakterekönneneineAnzahlvonGegenständentragen,dieihrerSTÄentspricht,ohnedadurchbeeinträchtigtzusein.WennsiemehrGegenständetragen,sindsieüberladenundalleProbenwerdenmiteinemNachteilgewürfelt-außerdemkönnensiesichhöchstensinSchrittweitebewegen.SiekönnenniemehrtragenalsihrdoppelterSTÄ-Wertbeträgt.

WAFFENNACHKLASSE ¶

WennCharaktereWaffenverwenden,dienichtbeiihrerKlasseaufgelistetstehen,habenalleihreProbenimKampfeinenNachteil.

ZUFALLSBEGEGNUNGEN ¶

DerSLsolltealle15Minuten,diedasSpielinEchtzeitdauert,einenW4würfeln(alsoimmerschönaufdieZeitachten).BeieinemErgebnisvon1-2tauchtinnerhalbdernächstenMinute(Runde)einzufälligermitteltesWesenodereineAblenkungauf.

VERHALTENVONWESEN ¶

EinigeMonsterundNSCshabenfestgelegtePersönlichkeitenundZiele,diedemSLeineRichtliniefürihrVerhaltenundihreGefühlegegenüberdenCharakterengeben.Beiallenanderen,wieetwaZufallsbegegnungen,wirdihrVerhaltenaufderfolgendenTabelleausgewürfelt:

WURF VERHALTEN

1 Flieht,dannwirdnochmalgewürfelt.

2 MeidetdieSCsvollständig.

3 MachtGeschäftemitdenSCs.

4 UnterstütztdieSCs.

5 HältdieSCsfürFreunde.

6 TäuschtdieSCs(nochmalwürfeln).

7 RuftVerstärkung.

8 WilldieSCsfangen/töten/fressen.

UNTOTEBANNEN ¶

Klerikerkönnenversuchen,miteinerHandlungalleUntoteninSchrittweitezubannen.DazumüssensiefürjedeGruppevonWesen,diesiebannenwollen,eineProbeaufWEIbestehen,wobeiderTWderWesenzumWurfaddiertwird.DerSLlegtfest,welcheWesenzueinerGruppegehören.

UntoteMonster,diedieKlerikerBannenkonnten,müssenallihreBewegungendazubenutzen(undallihreHandlungeninBewegungenverwandeln),umsichfür2W4MomentevomKlerikerzuentfernen,nachdemsievonBannenbetroffenwurden.

VORRATSWÜRFEL ¶

AlleGegenständeimAbschnittzuAusrüstung,fürdieeinVorratswürfelangegebenist,sindVerbrauchsgegenständemitbegrenzterAnzahl.WennsolcheinGegenstandindernächstenMinute(Runde)benutztwurde,wirdseinVorratswürfelgewürfelt.WenndasErgebnis1-2ist,wirdderVorratswürfelnachdemfolgendenSchemaverringert:

W20>W12>W10>W8>W6>W4

WennmiteinemW4eine1-2gewürfeltwird,istderGegenstandverbrauchtundderCharakterhatkeinenmehrdavonübrig.

MAGISCHEGEGENSTÄNDE ¶

MagischeWaffenerhöhenüblicherweisedenEigenschaftswertum+1fürjedeProbe,beiderdieWaffeverwendetwirdunderhöhtjedenSchadenswurfmitderWaffeum+1.MächtigereWaffen(+2/+3)könnengefundenwerden,wennderSLsieimSpielzulässt.

MagischeRüstungverdoppeltdieMengeanRP,diedieRüstungnormalerweisehabenwürde,etwahätteeinmagischesKettenhemd12Rüstungspunkte.SiefunktionierennachdenüblichenRegelnfürRüstungspunkte.

TraditionelleOSR-SpielebildenmagischeGegenständeab,indemsie+1oder+2aufAngriffsprobenoderRüstungsklassehinzufügen.WennderSLfürhochstufigeCharakterestärkeremagischeRüstungenausgebenwill,kannmansichvorsichtigüberlegen,dieRüstungspunkteeventuellzuverdreifachen.

KRIEGER ¶

Start-TP:W10+4TPproStufe/Erholung:1W10Waffen&Rüstung:AlleWaffenundRüstungenAngriffsschaden:1W8/1W6UnbewaffnetoderImprovisiert

BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶

EinmalproStundekönnenKriegerwährendeinesKampfesW8verloreneTPzurückgewinnen.

AlsTeilihrerHandlungkönnenKrieger1AngriffproStufedurchführen.

WennKriegerneineProbeaufSTÄoderGESmisslingtundsiedurcheinenAngriffSchadenerleidenwürden,könnensiesichentscheiden,dassstattdessenihrSchildzerschmettert(zerstört)wurde-wennsieeinentragen-unddenSchadenignorieren.

STUFENGEWINNEN ¶

BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnKriegerzweimalfürSTÄundGES.

DIEB ¶

Start-TP:W6+4TPproStufe/Erholung:1W6Waffen&Rüstung:AlleSchwerter,alleBögen,Dolche,Wams,Lederrüstung,KleineSchildeAngriffsschaden:1W6/1W4UnbewaffnetoderImprovisiert

BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶

DiebewürfelnmiteinemVorteilbeiGES-ProbenumSchadenoderEffektevonFallenundmagischenGegenständenzuvermeiden.

DiebewürfelnmitVorteilwennsievonhintenangreifenundverursachendabei2W6/2W4+ihreStufeSchaden.

DiebewürfelnmitVorteilbeiTätigkeiten,diemitFingerfertigkeit,Klettern,Lauschen,Schleichen,SchlösserknackenunddemVerstehenvonSchriftenzutunhaben.

STUFENGEWINNEN ¶

BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnDiebezweimalfürGESoderWEI.

KLERIKER ¶

Start-TP:W8+4TPproStufe/Erholung:1W8Waffen&Rüstung:AllestumpfenWaffen,Wams,Lederrüstung,Kettenhemd,alleSchildeAngriffsschaden:1W6/1W4UnbewaffnetoderImprovisiert

BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶

KlerikerWürfelnmiteinemVorteilbeiAUS-ProbenumGiftschadenoderVersteinerungzuvermeiden.

KlerikerkönneneineHandlungdazuverwenden,alleUntoteninSchrittweitezubannen,indemihneneineWEI-Probegelingt,beiderdieTWdesGegnersaufdenWürfelwurfaddiertwerden.

STUFENGEWINNEN ¶

BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnKlerikerzweimalfürSTÄoderWEI.

GÖTTLICHEANRUFUNGEN ¶

AbderzweitenStufekönnenKlerikertäglicheinegewisseAnzahlvonGöttlichenAnrufungendurchführen,siehedenAbschnittzuZaubersprüchen.

GEBETBUCH ¶

KlerikerbeginnendasSpielmiteinemgroßenGebetbuch,daszuBeginn1W4ZaubersprüchederStufe1und2vonderListeGöttlicherAnrufungenenthält.

ZAUBERER ¶

Start-TP:W4+4TPproStufe/Erholung:1W4Waffen&Rüstung:EinhändigesSchwert,StabAngriffsschaden:1W4/1UnbewaffnetoderImprovisiert

BESONDEREFÄHIGKEITEN ¶

ZaubererwürfelnmiteinemVorteilbeiINT-ProbenumSchadenoderEffektedurchZaubersprücheodermagischeGegenständezuvermeiden.

STUFENGEWINNEN ¶

BeimWürfeln,umfestzustellenobsichEigenschaftenerhöhen,würfelnZaubererzweimalfürINToderWEI.

ARKANEZAUBERFORMELN ¶

ZaubererkönnentäglicheinegewisseAnzahlanArkanenZauberformelnbenutzen,siehedenAbschnittzuZaubersprüchen.

ZAUBERBUCH ¶

ZaubererbeginnendasSpielmiteinemgroßenZauberbuch,daszuBeginn1W4+2ZaubersprüchederStufe1und2vonderListeArkanerZauberformelnenthält.

ZAUBERSPRÜCHE ¶

ZaubererundKlerikerhabendieFähigkeit,Zaubersprücheeinzusetzen,dievonderentsprechendenSpruchliste(aufdenfolgendenSeiten)ausgewähltwerden.

SiekönnenjedenihnenbekanntenSprucheinsetzen,indemsieihnausihremBuchvorlesen.AußerdemkönnensieeineAnzahlvonZaubersprüchengleichihrerStufeimGedächtnisbehaltenundsieohneBuchwirken.

SiehabeneinebestimmteAnzahlvon'täglichenSprüchen',diesieproTageinsetzenkönnen-wieindenzweinebenstehendenTabellenangegeben.Diesestellendie'Energie'deszauberndenCharaktersdarunddieAnstrengung,dieeskostet,ZaubersprücheübereinenlängerenZeitraumzusprechen.WenneinCharakterkeinetäglichenSprüchemehrhat,kannerkeineZaubermehreinsetzen.

NachdemeinSpruchgewirktwurde,müssenKleriker/ZauberereineProbeaufWEI/INTwürfelnunddabeidieStufedesSpruchsaufdasWürfelergebnisaddieren.WenndieProbemisslingt,verlierensieeinentäglichenSpruchderStufedesZauber.WenneinZauberspruchausdemGedächtniseingesetztwird,isterdanachnichtvergessen.

Nachetwa8StundenAusruhensteigtdieAnzahldertäglichenSprücheeinesCharakterswiederaufihrMaximum.

WenneinZauberspruchauseinemtraditionellenOSR-SpieloderaltenRollenspielfordert,dasseinWeseneinenRettungswurfmacht,müssenCharakterestattdesseneineProbeaufINTbzw.WEIablegen-umzusehen,obdergewirkteZauberstarkgenugwar,denWiderstandzuüberwinden(dabeiandieRegelfürmächtigeGegnerdenken).

TÄGLICHESPRÜCHEFÜRKLERIKER ¶

Anmerkung:SpaltenstellendieStufedertäglichenSprüchedar,ZeilendieStufedesCharakters.

1 2 3 4 5 6 7

1 - - - - - - -

2 1 - - - - - -

3 2 1 - - - - -

4 2 2 - - - - -

5 2 2 1 - - - -

6 2 2 2 - - - -

7 2 2 2 1 - - -

8 2 2 2 2 1 - -

9 3 3 2 2 2 1 -

10 3 3 3 2 2 2 1

TÄGLICHESPRÜCHEFÜRZAUBERER ¶

Anmerkung:SpaltenstellendieStufedertäglichenSprüchedar,ZeilendieStufedesCharakters.

1 2 3 4 5 6 7

1 1 - - - - - -

2 2 - - - - - -

3 3 1 - - - - -

4 3 2 - - - - -

5 4 2 1 - - - -

6 4 3 2 - - - -

7 4 3 2 1 - - -

8 4 3 3 2 1 - -

9 4 3 3 2 2 1 -

10 4 3 3 2 2 2 1

GÖTTLICHEANRUFUNGEN ¶

1

LeichteWundenHeilen:HeiltbeieinemZielinSchrittweite1W8TP.BösesErkennen:AllesBöseinSchrittweiteschimmert-5Min.Licht:ErschaffteinschwachesLichtaneinemOrtoderGegenstandinSchrittweite-1Std.SchutzvorBösem:VorteilbeiallenSchadenvermeidendenProbengegenBösenVerursacher-1Std.EssenundTrinkenReinigen:EntferntalleKrankheitenvonNahrungundGetränkeninSchrittweite.

2

Segnen:AlleVerbündeteninSchrittweiteerhalten+1aufihreEigenschaftswerte,wennsieangreifenoderbeiRettungswürfen-1Std.FallenFinden:BemerktalleFalleninSchrittweite-10Min.PersonHalten:Lässt1W4ZieleinSchrittweiteerstarren.WEI-ProbejedeRunde,obEffektanhält.Stille:MagischeStilleumhülltallesinSchrittweiteeinesZieles-1Std.MitTierenSprechen:KannTiereverstehenundsichmitihnenunterhalten-1Std.

3

Tageslicht:AllesinSchrittweitewirdvonSonnenlichterhellt-1Std.KrankheitHeilen:HeilteinZielinSchrittweitevonallenKrankheiten.GegenstandFinden:SpürtdieRichtungeinesbekanntenGegenstandes-1Min/Stufe.Stoßgebet:AlleVerbündeteninSchrittweiteverteidigensichmitVorteilgegenAngriffe-1W4Momente.FluchAufheben:HebteinenFluchaufeinemZielinSchrittweiteauf.MitTotenSprechen:StelleeinerLeicheinSchrittweite3Fragen.

4

Nahrung/WasserErschaffen:ErschafftfüralleWeseninSchrittweiteausreichendNahrung/WasserfüreinenTag.SchwereWundenHeilen:HeilteinZielinSchrittweitefür3W8+3TP.GiftAufheben:EntferntGiftbeieinemZielinSchrittweiteundmachtesimmun-10Min.SchutzvorBösem:VerbündeteinSchrittweitegewinnen6temporäreRPgegenböseWesen-10Min.

5

Beten:DieGottheitdesKlerikersbeantwortetwahrheitsgemäß3Fragen-10Min.BösesAufheben:Beendeteine(Böse)GöttlicheAnrufunginSchrittweite.Todesgriff:WähleeinZielinSchrittweiteundmacheeineWEI-Probe,beiErfolgistdasZielAußerGefecht.Pest:MachefürjedesZielinSchrittweiteeineWEI-Probe,beiErfolgverliertes2W8TPfürdie

nächsten1W6Runden.Queste:ZwingeeinWeseninSchrittweite,einenBefehlzubefolgen.ToteErwecken:LasseeinwilligesZielinSchrittweiteinsLebenzurückkehren,dasinnerhalbderletzten7Tagegestorbenist.

6

BelebeGegenstand:VerleiheeinemGegenstandinSchrittweiteBewegungundeinerudimentäreIntelligenz-10Min.Klingenwand:DieWandentstehtinSchrittweite,WEI-ProbeumZieleinSchlagweitezurWandanzugreifen(3W8)-10Min.ElementarBeschwören:RufteinenElementargeistmitTWgleichderStufedesKlerikers-1Std.WegFinden:DerWegzueinemgewähltenOrtwirdoffenbar-1Std.MitMonsternSprechen:KannMonsterverstehenundsichmitihnenunterhalten-1Std.WortderMacht:Rückkehr:VerleihtdieFähigkeit,andenOrtversetztzuwerden,andemderZaubereingesetztwurde-1Jahr.

7

LuftigerDiener:RufteinenDiener,umeinenGegenstandinSichtweitezurückzuholen.AstraleAnrufung:ProjizierteinenAvatardesKlerikersineinegewählteExistenzebene-1Std.Wetterkontrolle:KontrolliertWetterinSchrittweitebisinjedesExtrem-10Min.Erdbeben:MacheeineWEI-ProbefüralleWeseninSchrittweite,beiErfolgsindsieAußerGefecht.HeiligesWort:WeseninSchrittweitemitwenigerals5TWsterben,6-10TWsindfür1W4Rundenerstarrt.Windlauf:VerwandledichnachBeliebeninNebelundwiederzurück-1Tag.Wiederherstellung:StelltalleStufenwiederher,dieanMonstermitStufenraubverlorenwurden.

ARKANEZAUBERFORMELN ¶

1

Bezaubern:EinZielinSchrittweitebefolgtBefehle.EineWEI-ProbeproRundeumzusehen,obderEffektanhält.MagieEntdecken:AllesinSchrittweite,wasmagischist,schimmert-5Min.Licht:ErschaffteinschwachesLichtaneinemOrtoderGegenstandinSchrittweite-1Std.MagischesGeschoss:EinZielinSchrittweite,SchussweiteoderSichtweitenimmt1W4SchadenproStufe.Schild:Erhalte2RPproStufe.Schlaf:VersetztWesenim'Wert'von4W6TWinSchlaf-8Std.

2

Dunkelheit:ErschafftinSchrittweiteeineDunkelheit,diejedeArtvonSichtblockiert-1Std.Unsichtbarkeit:EinWeseninSchrittweitewirdunsichtbar,bisesangreiftoderderZauberaufgehobenwird.Anklopfen:EineTürodereinSchlossinSchrittweiteöffnetsich.Levitieren:DerZaubererschwebtbiszu2müberdemBoden-10Min/Stufe.Netz:BetrifftallesinSchrittweite,verhindertBewegung.WEI-ProbeproStd.damitderEffektanhält.

3

Dunkelsicht:KanninabsoluterDunkelheitsehen-10Min/Stufe.MagieAufheben:BeendeteinenArkanenZauberinSchrittweite.Feuerball:1W6WeseninSchrittweitenehmen1W6SchadenproStufe.Sprache/MagieLesen:KannalleSprachenundZauberlesen-10Min.MagischerMund:ErschaffteinenillusionärenMund,dereinenSatzfüralleWeseninSchrittweitewiederholt.

4

Verwirrung:2W6ZieleinSchrittweitemüssensofortihrVerhaltenneuauswürfeln.Dimensionstor:VersetzteinZielaneinenOrtinSichtweite.Sich/AndereVerwandeln:ÄndertdasAusseheneinesWesensindaseinesanderen.FluchAufheben:HebteinenFluchaufeinemZielinSchrittweiteauf.WandausFeuer/Eis:DieWandentstehtinSchrittweite,WEIumZieleinSchlagweitederWandanzugreifen(3W6)-10Min.WandausStein/Eisen:EineWandentstehtinSchrittweite-1Std.

5

ToteErheben:Macht2W4LeicheninSchrittweitezuSkeletten/ZombiesmitTW/Stufe.Todeswolke:JedesWesenmitwenigerals5TW,dassieberührt,istbeigelungenerINT-ProbeAußerGefecht–1Std.ElementarBeschwören:ErschaffeeinenElementarnachWahlmit3W4TW.

KontaktzuHöherenEbenen:Stelle1Frage/Stufe.Schwachsinn:SenkedieINTeinesZielsinSchrittweiteauf4-10Min/Stufe.Telekinese:BewegeGegenständeinSchrittweite-1Std.Teleport:VersetzteinZielinSchrittweiteaneinenbeliebigenOrt,denderZaubererkennt.

6

AntimagischeKuppel:ErzeugtinSchrittweiteumdenZauberereinZone,diejeglicheMagieblockiert.Todesfluch:2W8ZieleinSchrittweitemit7TWoderwenigersterben.Zersetzen:VerwandeltGegenstandoderZielinSchrittweiteinfeinenStaub.UnsichtbarerPirscher:RufteinaußerweltlichesUngeheuer,daseineAufgabeerfüllt.SteinzuFleisch:VerwandelteinZielinSchrittweitezuStein(oderandersherum).

7

BegrenzterWunsch:ÄnderedieRealität(AusmaßoderZeitsindbegrenzt).WortderMacht:Töten:EinZielinSchrittweitemit50TPoderwenigerstirbtundkannnichtwiederbelebtwerden.Dämonenbeschwörung:RufteinenDämonmit2TW/Stufe.Meteorschwarm:GleicherEffektwie4maligesZaubernvonFeuerball.ZeitEinfrieren:Hältfür1W4+1MomentedieZeitinSchrittweitevollständigan.

WESEN TW HANDLUNGENUNDANMERKUNGEN

Feuerkäfer 1 LichtdrüsenhabeneinenVorratswürfelvonW8.

Riesenvampirfledermaus 1 1W6SchadenimnächstenMomentnachAngriff.

Riesentausenfüßler 1 Biss(0)plusAUS-ProbeoderAG,hatnur1-2TP.

Dämon(Mane) 12Klauen(1W2)+1Biss(1W4),halberSchadendurchnichtmagischeWaffen.

Goblin 1 Hatnur1W6TP.

Hobgoblin 1 HatmeisteinErsatzschildfallseinszerschmettertwird.

MenschlicherBerserker 1 NachteilbeiVerteidigungwennvonBerserkerangegriffen.

Riesenameisenkrieger 2 Giftbiss(1W6)+AUS-Probeoder+2W6SchadenfürAngriff.

Aaskriecher 2 Biss(1)+6Tentakel(0)+AUS-Probeodererstarrt.

Ghul 2 2Klauen(1W3)+1Biss(1W4)+AUS-Probeodererstarrt.

Riesenegel 2Stufenraub(-1)imMomentnachdemSchadengemachtwurde.

Schrat 3 AlleGES-ProbenhabenNachteil.

Harpyie 3 Lied-CHA-ProbeoderSCsmüssensichaufsiezubewegen.

Werratte 3 KeinVorteilbeimÜberraschenvonWerratte.

Schatten 3Berührung(1W4und-1STÄ),kannnurvonmagischenWaffengetroffenwerden.

Doppelgänger 3KannineinemMomentdieGestaltändern,NachteilgegenmagischeProben.

Gruftschrecken 3KannnurvonmagischenoderSilberwaffengetroffenwerden,Stufenraub(-1)beiTreffer.

Flimmerhund 4 KanneinmalproKampfteleportieren.

Grizzlybär 42Klauen(1W3)+wennbeidetreffenSchwitzkastenfür1W8Schaden.

Gargyl 4 2Klauen(1W3)+1Biss(1W4)+1Horn(1W6).

Gallertwürfel 4AUS-ProbebeiBerührungodererstarrt,immungegenKälteundBlitze.

Werwolf 4 KannnurvonSilberwaffenverletztwerden.

Oger 4 VorteilbeiallenCHA-ProbengegenOger.

Cockatrice 5 Biss(1W3)undAUS-Probeoderversteinert.

Eulenbär 52Klauen(1W6)+1Biss(2W6)+Schwitzkastenfür2W8wennbeimAusweichen1-4gewürfelt.

Basilisk 6 AUS-ProbebeiAugenkontaktoderversteinert.

Succubus/Incubus 62Klauen(1W3),VorteilbeimagischenProben,immungegennichtmagischeWaffen,Stufenraub(-1)durchKuss.Kann1/Std.Bezaubern(Zauber)einsetzen.

Mumie 6AngriffeverhindernHeilungbisWundenHeilengezaubert,immungegennormaleWaffen,1/2SchadendurchmagischeWaffen.

Banshee 7 Kreischen-AUS-Probeoderfür2W6Momenteerstarrt.

Dschinn 7KannalsHandlungkörperloswerden,GegenständeundIllusionenerschaffenoderUnsichtbarkeit(Zauber)einsetzen.

Phantom 8EinWesen,dasvoneinemPhantomgetötetwird,kehrtselbstin1W6MinutenalsPhantomzurück.

Chimäre 82Klauen(1W3)+2Ziegenhörner(1W4)+1Löwenbiss(2W4)+1Drachenbiss(3W4)oderFeuerdrachenatem(3W8).

Balor(Dämon) 9Schwert(1W12+2)+Peitsche(0)GES-ProbeoderwirdinSchlagweitezumBalorgezogenundbrenntfür3W6Feuerschaden.

Hezrou(Dämon) 92Klauen(1W3)+1Biss(2W8),VerursachtFurcht(wieVerbannen)oderDunkelheit(Zauber)-jeeinmalproKampf.

SchwarzerBlob 10Metallgegenstände,dieihnberühren,schmelzenimnächstenMoment.

Eisriese 10 SchleudertFelsenoderriesigeEisbrocken.

Steingolem 12NurZauber,dieFelsundSteinbetreffen,wirken,Waffenmüssen+2oderbessersein,umSchadenzumachen.

Gigantenschnecke 12SpucktSäure-W4+2ZieleinSchrittweite(1W12),GES-ProbefürhalbenSchaden.

Drache9bis11

2Klauen(1W8)+Biss(1W10),Feueratem-W4+2ZieleinSchrittweite(3W8).Kann1W4SprücheStufe1und1W2SprücheStufe2einsetzen.

WESEN TW HANDLUNGENUNDANMERKUNGEN

SPIELBEISPIEL ¶

SL:Ok,ihrseidinderKanalisation.IhrstehtknietiefinderKloakeundnördlichvoneuchisteinFallgitter.Wastutihr?Dieb:IstdasFallgitterinSchrittweite?SL:Jau.Dieb:IchbewegemichdorthinundbenutzemeineHandlung,umnachFallenzusuchen.Krieger:Vorausgesetztdassallessicherist,würdeichversuchen,dieGitterstäbeaufzubiegen.Zauberer:UndichmöchteLichtaufmeinenStabzaubern.SL:Ok,Dieb,macheineGeschickprobe,indemdumiteinemW20deinenGES-Wertunterwürfelst-umdasGitternachFallenabzusuchen.Dieb:*würfelt*Geschafft!SL:Dubistsicher,dassnichtsamGittereuchabsichtlichSchadenzufügensoll.Krieger,willstduimmernochdieStäbeauseinanderbiegen?Wennja,dannmacheineStärkeprobe!Krieger:*würfelt*Kinderspiel!SL:Gutgemacht.Ok,Zauberer,duzauberstLichtaufdeinenStab.DasisteinStufe-1-Spruch,richtig?Zauberer:Japp.SL:Ok,dannmachmaleineProbeaufIntelligenzundaddiereeinszudeinemWürfelergebnis.Wennduesnichtschaffst,verlierstdufürdenrestlichenTageinentäglichenStufe-1-Zauber.Zauberer:*würfelt*IchmussdenWertunterwürfeln,nichtgenautreffen,richtig?SL:Ganzgenau.Zauberer:Verflixt,dannnicht.SL:SoeinPech!HinterdemaufgebogenenGitterführteinlangerKanaltieferindieDunkelheit.Waswolltihrmachen?Krieger:DenTunnelerkunden..?Dieb:Dafür!Ichschleichevoraus.Zauberer:UndichbildedieNachhut!SL:OkDieb,dufolgstdemKanal,immernochinSchrittweitedeinerGefährten.MachmalbitteeineProbeaufGeschick,umzusehen,wieleisedubist-denkdaran,duhasteinenVorteilwennduschleichst.WürflezweiW20undsuchdireinWürfelergebnisvonbeidenaus.Dieb:*würfelt*TrotzzweiWürfelnhabeicheine17undeine19.Wiewahrscheinlichistdasdennbitte?SL:Oha.DumachstbeimSchleichensovielKrach,dasseinGhul,derinSchrittweitegelauerthat,ausderDunkelheithervorspringtunddichangreift!Dieb:Dreck!SL:ZeitfürInitiative!JederwürfeltaufGeschick,weresschafft,istvordemGhuldran,werversagt,danach.Dieb,duwürfelstmitNachteil.Krieger:Ichbinvorherdran.Zauberer:Ichnachher.SL:Dieb?Dieb:SollichschonmaleinenneuenCharakterauswürfeln?Ichbinnachihmdran.Krieger:IchwilldenTunnelherunterrennenunddenGhulmitmeinemBreitschwertzerschmettern.SL:Gut,Krieger,dubewegstdichinSchlagweitezumGhul.MacheineStärkeprobeumzusehen,obduihntriffstundaddiere+1aufdenWurf,weilderGhuleinmächtigerGegnerist.Krieger:*würfelt*Eine7!*würfeltnochmal*Dassinddann8TPSchaden.SL:GuterTreffer!DannistderGhuldran.Dieb,würfleaufGeschick,umdenlähmendenKlauenund

ZähnendesGhulsauszuweichen.Denkandie+1.Dieb:*würfelt*Bäh!18.SL:Aubacke.EineschmerzhafteLähmungbreitetsichindeinemKörperaus.MacheineAusdauerprobeundwenndusienichtschaffst,lähmtdichderGhul.Dieb:*würfelt*Kommtdaauchdie+1drauf?SL:Ja.Zauberer,dusiehst,wiederDiebstocksteifzuBodenkippt,wasmachstdu?Zauberer:Ichgehemallangsamrückwärts.Dieb:DulinkeSocke,ichkriegedichimnächstenLeben!


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