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Thews Mighty - Freeguetech.free.fr/documents/omt.pdf · Sword and Sorcery rapide et facile à...

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On Mighty Thews Simon Carryer Aventures, sorcelleries et baston !
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« Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. »Friedrich Nietzsche

Transportez vos amis dans un monde brutal issu de votre imagination !

Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations exotiques, de sombres créatures et d’anciennes magies. On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de raconter d’étranges et sanglantes histoires de Sword and Sorcery dans un monde que vous aurez créé ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne demandant aucune préparation vous pouvez y jouer quelques minutes après avoir ouvert le livre.

On Mighty Thews est un jeu de rôle deSword and Sorcery rapide et facile à jouer.

L’aventure vous attend !

ISBN : 978-2-919680-04-7

On MightyThews

Simon Carryer

Aventures,sorcellerieset baston !

« Prenons ce monde sans pitié à la gorge et obligeons-le à nous donner ce que nous désirons. »

Valeria – Conan le Barbare

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On Mighty Thews

Un jeu de rôle deSimon Carryer

Aventures, sorcelleries et baston !

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Vous tenez entre vos mains la seconde édition de OMT. La première était gratuite, mais comme le jeu a un peu mûri et que j’y ai ajouté un peu plus de matière, je me suis dit qu’il était temps de passer à la vitesse supérieure. Je suis très reconnaissant envers les testeurs qui m’ont aidé à développer la première édition du jeu :

Et envers ceux qui m’ont aidé à affiner le jeu pour cette seconde édition :

Je tiens aussi à remercier Clinton Nixon et Jason Morningstar qui ont écrit les excellents « Donjon » et « Dungeon Squad » dont je me suis inspiré pour créer mon jeu, ainsi que Joshua Newman pour ses indispensables conseils sur la mise en page et le design en général. Je tiens aussi à remercier tout particuliè-rement Malcolm Craig pour son aide sur l’édition, son enthousiasme et pour m’avoir servi de mentor. Ce jeu n’aurait jamais vu le jour sans cette aide.

Les décorations intérieures sont de Scott Purdy (p.4, 13, 15, 20, 24, 31, 32, 35, 38, 39 et 47). La couverture est de Scott Neil. Les images ont été ache-tées sur Illodeli : www.illodeli.com.

PoUr lA verSion frAnçAiSe

Traduction : Ludovic Papaïs.Relecture : Virginie Papaïs, Laurent Devernay, François-Xavier « Xaramis » Cuende, Matthieu Carbon.Illustrations intérieures :– Christophe Hénin (p.10, 26 – http://perso.wanadoo.fr/christophe.henin.art),– Olivier Sanfilippo (p.18 – http://akae.over-blog.com),– Yohan Vasse (p.41 – http://nintaka.canalblog.com),– Virginie Papaïs pour les exemples de cartes en fin de livre.Maquette : Yohan Vasse.©2011 La Boîte à Heuhh

Rob MildonBen Reburn

Raffaele ManzoDave Cleaver

Sophie MelchiorMichael AllenMichael Freeman

Richard ArnoldMalcolm Craig Stephen Hickey

Dan ParsonsIvan TowlsonDave Cleaver

remerciements

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Bienvenue4

Créer un personnage5

Scènes12

Jeter les dés17

Conflits dangereux19

les affrontements27

les combats32

Jets de connaissance36

Annexes39

Cartes44

fiche de personnage47

4 - Démarrer une partie

5 - Attribut6 - Compétences6 - Pouvoirs magiques7 - La caractéristique-D209 - Le MJ9 - La carte11 - Résumé

12 - La première scène14 - Terminer les scènes15 - Nouvelles scènes16 - Résumé

17 - Relances20 - Gagner un conflit dangereux21 - Faits21 - Bonus22 - Les autres personnages23 - Blesser le personnage d’un joueur24 - Caractéristique D2025 - Résumé

27 - Différents PnJ28 - Confrontation multiple28 - Gagner un affrontement29 - Blesser un PnJ30 - Égalité30 - Résumé

33 - Gagner un combat33 - Annuler les intentions34 - Résumé

36 - Gagner un jet de connaissance37 - Savoir37 - Savoir et compétences magiques39 - Résumé

sommaire

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4 On MighTy Thews†

OMT permet de créer des histoires courtes de Pulp Fantasy aussi connues sous le nom de Sword and Sorcery. Vous allez raconter une histoire avec un groupe d’amis dans le plus pur style de Robert Howard, Michael Moorcock et Fritz Leiber.

Un joueur sera le « Meneur du Jeu » ou « MJ » (ou meneur tout court). Il aura pour responsabilité d’organiser les scènes et de rythmer l’histoire. Il incarnera aussi tout ce que les personnages rencontreront.

Les autres joueurs incarneront les héros de l’histoire. Ils devront jouer leurs personnages, les poussant à obtenir ce qu’ils veulent. Ils participeront à la construction de l’histoire en mettant en avant les compétences de leurs personnages, mais aussi en faisant avancer l’intrigue.

Démarrer une partie

La première chose à faire est de décider qui sera le Meneur du Jeu (MJ). Il est d’usage de choisir celui qui maîtrise le mieux les règles (vu que le MJ devra parfois les interpréter et prendre des décisions), ou n’importe quel joueur qui en aurait envie. Ensuite, chaque autre participant devra créer son personnage.

bienvenue

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5†créer un persOnnage

En dehors du meneur, les joueurs vont tous créer un personnage fictif qui participera à l’histoire que vous allez tisser ensemble. Les person-nages possèdent un certain nombre d’attributs et de compétences. Cela indiquera quel est le rôle que prendront ces protagonistes dans l’histoire, à quoi ils ressemblent et quel est leur niveau de maîtrise pour réaliser diverses actions.

Avant de démarrer, vous devez vous faire une vague idée du genre de personnage que vous voulez incarner : est-ce un guerrier venant d’un pays lointain, un aventurier avec un sombre passé, un étudiant des arts ésotéri-ques ou quelqu’un de complètement différent ?

Prenez 6 dés, un de chaque type, un dé 4 (à 4 faces, plus communément appelé D4), un D6, un D8, un D10, un D12 et un D20. La manière dont vous allouerez ces dés indiquera au meneur et aux autres joueurs le genre de personnage que vous incarnerez.

Attribut

Tout d’abord, prenez les D4, D8 et D12 et allouez-les aux trois attributs suivants : Guerrier, Sorcier et Aventurier. Cela correspond aux trois prin-cipaux rôles que les personnages peuvent prendre pendant une partie. Votre niveau dans chacun représente l’aisance avec laquelle vous endossez ce rôle. Plus le dé a de faces, plus le personnage a de chances de bien s’en sortir. Chaque personnage dans OMT a, au pire, un attribut faible. Un barbare des steppes arides sera un guerrier de talent, mais il se rappellera également des contes que le shaman lui narrait autour du feu de camp. Un membre des Prêtres Noirs aura probablement dédié sa vie dans l’étude des arcanes, mais il portera une épée et saura s’en servir.

Guerrier : cela couvre tout type de combat (avec tout type d’arme), toute tentative de blesser autrui, les connaissances martiales, les armes, les armu-res et les interactions sociales avec des hommes d’armes.

Sorcier : cela couvre les connaissances littéraires, le déchiffrage, l’écriture, la résistance à la magie, les débats théoriques et toutes sortes d’interactions

créer un personnage

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6 On MighTy Thews†avec des « choses » magiques. Posséder un attribut élevé en « Sorcier » ne si-gnifie pas forcément que le personnage peut jeter des sorts à tour de bras. Les règles sur la magie sont détaillées plus loin.

Aventurier : cela couvre toutes actions physiques qui ne concernent pas le combat. Il s’agit principalement d’escalader, courir, éviter, désactiver et construire des outils et armes de fortunes. Cela couvre aussi toutes les interactions avec des cultures exotiques et les tentatives d’influencer les membres de ces cultures.

Compétences

Maintenant que vous avez défini vos attributs, vous devez créer deux compétences. Elles définiront ce qui fait que votre personnage est spécial – ce sont les compétences emblématiques de votre personnage.

Elles doivent être raisonnablement générales en termes d’expertise, d’ob-jet concerné, ou type de magie. « Joaillerie » est trop spécifique et le joueur devrait plutôt prendre « Artisanat » ou « Doué de mes mains ». « Combat » est lui trop général et devrait être remplacé par « Combat à mains nues » ou « Combat avec armes à deux mains » ou encore « Armes de jet ». Les compé-tences peuvent être des loisirs. Vous pouvez aussi commencer à ajouter de la couleur à l’histoire en ajoutant des détails ou des peuples pour nommer vos compétences. « Archer de Berenoth » ou « Le bourreau du roi » sont par exemple des compétences qui enrichissent l’univers de votre partie et votre personnage par la même occasion.

Une fois que vous avez choisi vos deux compétences, vous devez leur allouer le D6 et le D10.

NdT : une bonne façon de faire est de choisir un métier ; des idées sont fournies en annexe. Mais attention à ne pas prendre de compétences trop « puissantes », par exemple, illusionniste est trop générique et est utilisable tout le temps.

Pouvoirs magiques

Dans OMT, la magie n’est pas l’apanage d’une certaine classe de la popu-lation qui posséderait des dons magiques. Il ne s’agit pas non plus d’effets spéciaux pyrotechniques ou de compétences mystiques.

††

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7†créer un persOnnage

Non. Tous les personnages ont des capacités magiques. La magie est l’utilisation d’anciens secrets, d’une technologie oubliée ou de pactes sur-naturels pour modifier le monde qui les entoure.

Lorsque vous créez vos compétences, ne concevez pas de pouvoirs ma-giques trop directs comme « Boule de feu » ou « Magie noire ». À la place, créez une compétence qui explique comment votre personnage a ap-pris cela. Par exemple : « Adepte Stygien », « Invocateur de démons » ou « Descendant des Anciennes Maisons ». Plus tard, vous apprendrez com-ment utiliser ces compétences pour créer des savoirs oubliés que votre personnage peut utiliser à son avantage.

la caractéristique-D20

Enfin, vous devez définir votre caractéristique-D20. Elle est nommée ainsi à cause du type de dé lié à ce trait de caractère, le D20. Il s’agit du plus puissant et du plus important trait de caractère que le personnage possède.

La caractéristique-D20 de votre personnage doit être définie par un seul mot. Cela représente la façon dont votre personnage se comportera la plupart du temps. Il doit s’agir d’une façon d’être que vous pouvez interpréter ou à l’encontre de laquelle vous pouvez agir dans la plupart des scènes.

Quand vous choisissez ce trait de caractère, faites bien attention à ce que ce soit une façon d’être qui sera jouable régulièrement. « Ami des bêtes » est trop spécifique, il vaudrait mieux choisir « Cœur sur la main » ou « Sauvageon ». « Prudent » ou « Pacifique » sont des bons choix, tout comme « Peureux » ou « Héros ». Choisissez un trait de caractère qui a un sens pour le personnage et qui représente aussi quelque chose que vous pensez intéressant à reproduire en jeu. S’il s’agit de votre première partie ou si vous n’avez pas d’idée, vous pouvez choisir dans la liste proposée ci-dessous.

Caractéristiques-D20 recommandées

DurFroidHumain

MercenaireFidèleFataliste

CiviliséCérébralLoyal

MélancoliqueDétachéVindicatif

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8 On MighTy Thews†Vous serez récompensé plus tard dans les scènes où votre personnage

agit en accord avec sa caractéristique-D20, mais, si vous agissez à l’encon-tre de celle-ci, vous gagnerez des effets puissants immédiatement. Tout cela est détaillé un peu plus loin.

À ce moment-là du jeu, vous devez avoir une bonne idée de qui est votre personnage. Donnez-lui un nom et écrivez quelques mots sur sa vie et/ou son rôle dans l’histoire.

Je veux incarner un nomade du désert, une sorte de mélan-ge entre Genghis Khan et Lawrence d’Arabie. Tout d’abord, j’alloue le D4, D8 et D12 à mes trois caractéristiques. Je mets le 12 sur Aventurier, le personnage a énormément voyagé et sait s’extirper des situations périlleuses. Le 8 va au Guerrier, c’est un robuste soldat et un vétéran de plusieurs grandes ba-tailles. Il me reste donc le 4 pour le Sorcier, il a dû apprendre quelques rumeurs pendant ses voyages et il a entendu le secret d’étranges arcanes dans une ruelle sombre d’une cité du dé-sert, mais il n’a pas étudié les Arts.

Maintenant, je crée les deux compétences de mon person-nage. Je voudrais quelque chose qui renforce son côté noma-de, je choisis donc « Talentueux cavalier » et j’alloue mon D6 à cette compétence. Je veux aussi quelque chose qui fasse res-sortir les relations qu’il a avec les autres, je choisis « Leader » et j’y alloue le D10.

J’ai maintenant besoin de définir ma caractéristique-D20. J’en voudrais une qui me donne un côté antihéros, dans le pur style des histoires de Sword and Sorcery. Je choisis donc « Cruel ».

J’aurai un jeton bonus à utiliser plus tard dans chaque scène ou mon personnage se montrera cruel avec d’autres personnes, mais il sera immédiatement très fort à chaque fois qu’il fera preuve de gentillesse.

Enfin, j’ai besoin d’un nom. Je l’appelle « Ochir le Destructeur ».

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9†créer un persOnnage

le MJ

Pendant que les autres joueurs créent leur personnage, le meneur est là pour les aider et pour essayer de faire de ces personnages éclectiques un groupe cohérent. Posez des questions aux joueurs à propos de leur per-sonnage afin d’en tirer des idées d’histoires. Vous pouvez aider les joueurs en leur donnant des idées, en cherchant en même temps des points com-muns entre les différents personnages et en suggérant des idées de liens / relations. Dressez les points communs. Si un personnage possède la compétence « L’épée de mon père », demandez par exemple à un autre joueur si son personnage connaît le père. Si vous le désirez, vous pouvez d’ailleurs créer une petite histoire entre des personnages avant de com-mencer la partie.

la carte

Prenez une feuille de papier, elle représentera la carte du monde dans lequel votre aventure se déroule. Tout d’abord, il faut établir les « pôles » de la carte. Chaque joueur doit dessiner un point sur la carte et il écrit la carac-téristique-D20 de son personnage à côté. Les « pôles » peuvent se trouver n’importe où sur la carte : dans les coins, au milieu, où vous voulez. Ces pôles définissent le monde.

Les éléments proches d’un pôle seront fortement soumis au caractère associé, et plus vous vous éloignerez du pôle, plus les éléments prendront l’aspect inverse de la caractéristique-D20. Les pôles définissent la culture et même la géographie du monde. Par exemple, si votre caractéristique-D20 est « Mercenaire », les gens qui vivent près de ce point auront une loyauté qui s’achète.

La culture des habitants et leurs institutions refléteront leur loyauté « ache-table ». Alors que loin de ce pôle, les habitants seront loyaux de manière permanente.

Les pôles peuvent aussi influencer la nature même de l’environnement. Près du pôle « Mélancolique », il pleut tout le temps ou alors il y règne une constante brume. Le pôle « Froid » peut être un territoire recouvert par la glace.

Ensuite, faites en sorte que chaque joueur, y compris le Meneur, dessine quelques éléments sur la carte. Dessinez des choses que vous avez envie

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10 On MighTy Thews†de voir en jeu et des choses qui sont sur votre feuille de personnage (des éléments de votre historique). Vous pouvez faire une carte macroscopique, dessinant des cités, des chaînes de montagnes et des marais (tous les élé-ments doivent recevoir un nom). Sinon, vous pouvez avoir une vision plus réduite, en dessinant des bâtiments, des chemins à travers les bois, des grottes et ainsi de suite.

Quand tout le monde a ajouté un ou deux éléments sur la carte et qu’il les a nommés, faites le point. Est-ce que la carte vous inspire une situation de départ ? Quel est le lieu qui vous semble le plus intéressant ? Y a-t-il des

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11†créer un persOnnage

lieux de conflits évidents ? S’il y a deux cités sur la carte, elles sont peut-être en guerre ? S’il y a une grotte, quelque chose y vit peut-être ? Démarrez la partie dans le lieu de votre choix, les joueurs sont impliqués dans un des conflits proposés par la carte. Ne vous préoccupez pas trop des détails pour l’instant. Ce dont vous avez besoin, c’est d’une situation de départ : où sont les personnages et que font-ils ?

N’essayez pas de mettre dans votre première scène tout ce qui se trouve sur la carte. C’est bien (et même idéal) si, lors de votre partie, vous n’ex-ploitez / visitez qu’une partie de la carte. Concentrez-vous sur une petite partie de la carte et laissez le reste venir en jeu naturellement si besoin. Plutôt que de mettre en scène un voyage épique à travers le monde, il vaut mieux faire de nombreuses petites parties, chacune s’intéressant à de belles scènes d’action sur un lieu précis.

résumé

Pour créer un personnageAllouez les D4, D8 et D12 aux attributs « Guerrier », « Sorcier » et •« Aventurier ». Plus grand est le nombre de faces, meilleur vous êtes dans le rôle.Créez deux compétences et allouez le D6 et le D10. •Choisissez une caractéristique-D20, faites en sorte que votre personnage •puisse être jouable en respectant celle-ci ou à l’encontre de celle-ci.Nommez votre personnage, écrivez deux ou trois phrases pour vous •décrire et vous voilà prêt.

Démarrer la partieChaque joueur désigne un point sur la carte et inscrit sa caractéristique- •D20 à côté. Il s’agit des « pôles » du monde.Tout le monde (joueurs et meneur) dessine quelques éléments intéres- •sants sur la carte et les nomme.Choisissez un lieu excitant pour démarrer la partie et décidez ce que •les joueurs font là.

AstucesUn personnage dans OMT est maître de son destin – un individu excep- •tionnel guidé par de fortes pulsions et passions. Il s’agit de quelqu’un qui ne laisse pas simplement les évènements se dérouler, il prend en charge les choses !

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12 On MighTy Thews†

La partie est composée de scènes, tout ce qui se passe en jeu fait partie d’une scène. Il s’agit de petits bouts d’histoire. Durant chacune d’entre elles, les joueurs racontent ce que font leurs personnages. Le Meneur de Jeu décrit le monde autour des personnages et comment ce monde réagit autour d’eux.

la première scène

Pour lancer la première scène, le meneur doit la mettre en place pour les joueurs. Il faut décrire qui est là, ce qu’il se passe et ce qu’il va se passer. Cette scène peut démarrer avec la première étape d’un plan que les joueurs ont monté ou par un petit objectif qui va les conduire à des problèmes plus importants. Cela peut être : « rechercher des informations dans une taverne miteuse remplie de voleurs et d’assassins » ou « chercher l’entrée d’une caverne ». Vous devez juste donner un bref aperçu de la scène et de ce qui s’y passe.

NdT : suivant le groupe, n’hésitez pas à donner un objectif précis aux personnages pour que les joueurs ne se sentent pas perdus. C’est à vous de vous adapter et ainsi être plus ou moins influent sur le scénario, suivant le caractère et les envies de vos joueurs. OMT est prévu pour être un jeu bac-à-sable où les joueurs créent eux-mêmes leur propres objectifs, mais le meneur est libre de plus ou moins interférer et ainsi apporter ses envies.

Pour établir cette première scène, vous devez jeter un œil à la carte que vous avez créée auparavant avec les joueurs et trouver ce que les joueurs font et où ils le font. Si vous avez déjà trouvé un lieu intéressant ou une situation dangereuse où envoyer vos personnages, c’est génial. Sinon, dis-cutez avec les joueurs et demandez-leur de décrire leurs personnages et ce qu’ils veulent, afin de créer une situation excitante. À partir de là, vous pouvez lancer la première scène. Vous devez savoir qui sont les personna-ges, ce qu’ils font quand la scène démarre et ce qu’ils veulent.

Laissez les joueurs vous poser des questions pour apporter des détails supplémentaires. Dès la première scène et par la suite, les joueurs in-teragissent avec le monde au travers de leur personnage. Ils racontent

scènes

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13†scènes

ce qu’ils font et vous en narrez les conséquen-ces. Normalement, vous n’avez qu’à raconter le résultat de l’action en vous basant sur ce qui vous semble le plus logique. Le meneur dé-crit les nouveaux personnages qui arrivent en jeu, il s’agit de ceux que rencontrent les Personnages des Joueurs (PJ) et qui réagissent suivant leur personnalité et leurs désirs.

Les PJ se déplacent dans le monde, interagissent avec les gens et les cho-ses que vous, le meneur, décrivez.

Il existe trois situations particu-lières. Au lieu de décrire ce qu’il se passe ensuite, vous allez jeter des dés. Il s’agit de trois types de conflits : si un joueur fait faire quelque chose de dangereux à son personnage, si deux personnages ou plus (PJ ou per-sonnages gérés par le meneur) s’affrontent au sujet de quelque chose, ou si deux personnages ou plus se battent.

Une situation dangereuse est une situation où quelque chose de négatif peut arriver au joueur. Il peut s’agir d’un danger évident, comme tomber d’une falaise abrupte ou quelque chose de moins évident comme une coupe de vin empoisonnée.

Des personnages s’affrontent s’ils veulent la même chose ou si l’un es-saye de faire quelque chose et l’autre l’en empêche. Si aucun des deux ne fait machine arrière, il est temps de jeter les dés.

Des personnages se battent s’ils sont en train d’essayer de se faire mal physiquement l’un l’autre ou s’ils essayent d’atteindre par la force quelque chose en dominant un autre personnage.

En plus de ces trois types de conflit, il existe une autre occasion où vous jetterez des dés. Chaque fois qu’un personnage découvre quelque chose de nouveau, que ça soit une personne, un lieu ou un objet, il peut tenter un jet de connaissance. Les jets de connaissance représentent ce que les personnages savent du monde. C’est aussi de cette façon qu’ils utilisent leur pouvoir magique. Les règles concernant les jets de connaissance se trouvent plus loin dans ce livre.

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14 On MighTy Thews†En tant que joueur, votre rôle est de plaider pour votre personnage.

Essayer de lui obtenir ce qu’il veut dans les limites de ce que peut faire le personnage.

Quand vous décrivez ce que le personnage fait, pensez à ce qu’il désire, comment il pense et agit et demandez-vous aussi ce qu’il peut être intéres-sant de faire pour vous et les autres joueurs.

En tant que meneur de jeu, je lance la première scène : « Alors que vous entrez dans la cité de Khandallah, le soleil de plomb tente de brûler les moindres parties non recouvertes de votre corps. Vous entendez seulement le hurlement du vent et le claquement des tentes. Vous voyez les vendeurs de chameaux et les habitants de la cité s’entasser dans les ruelles de la ville. Vous êtes ici pour trouver Chuul le Gazzir, l’homme qui a kid-nappé le reste de votre clan pour le réduire à l’esclavage. »

L’un des joueurs renchérit : « J’approche un des marchands pour demander s’il connaît un certain Chuul ».

Chuul a de nombreux espions et amis dans cette ville. Demander après lui permet donc de se rapprocher de lui. C’est un peu comme si le personnage essayait de faire quelque cho-se de dangereux.

Terminer les scènes

Un autre devoir du meneur est de décider quand les scènes se terminent. Elles s’achèvent quand les personnages ont terminé ce qu’ils étaient en train de faire, qu’ils ont échoué sans pouvoir faire machine arrière ou qu’ils ont changé d’objectif. Une bonne façon de s’en rendre compte est : si les person-nages quittent le lieu pour aller ailleurs, il est temps de changer de scène.

À la fin de chaque scène, il y a une chose importante à faire : si les per-sonnages ont agi conformément à leur caractéristique-D20, alors ils pren-nent un jeton. Ces jetons seront utilisés pour relancer n’importe quel dé que le possesseur du jeton vient de lancer.

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15†scènes

Si vous pensez que vous avez incarné votre personnage conformément à sa caractéristique-D20, et que vous n’avez rien fait qui irait à l’encontre de ce trait de caractère, alors vous pouvez prendre un jeton de relance (vous trouverez les règles concernant ces jetons plus loin). Vous ne pouvez dé-cider cela que pour votre personnage, mais vous pouvez aussi demander l’avis des autres joueurs. Vous devriez prendre un jeton à chaque scène où votre personnage n’agit pas explicitement à l’encontre de son caractère.

nouvelles scènes

Les nouvelles scènes devraient commencer au moment où un autre évé-nement intéressant arrive aux personnages des joueurs. Comme dans la première scène, le meneur pose le décor. Ensuite le meneur et les joueurs discutent de ce que les personnages font, où ils vont et ce qui pourrait faire une bonne nouvelle scène, mais c’est le meneur qui a le dernier mot. Il dé-crit ensuite le début de la scène et les joueurs peuvent poser des questions pour fournir des détails.

S’il ne va rien se passer d’intéressant dans cette scène, ou si vous avez besoin d’établir quelques faits qui se seraient déroulés avant cette scène, alors vous pouvez décrire cela brièvement. Entre les scènes, il peut y avoir des petites scènes coupées qui expliquent comment les joueurs passent d’une scène à l’autre : « Vous chevauchez un chameau à travers le désert pendant des jours. Alors que vous commencez à manquer d’eau et de nourriture, vous apercevez au loin les hautes tours de la cité du dé-sert. », « Vous errez dans un labyrinthe depuis des heures. Tout d’un coup, vous tombez sur une pièce luxueuse ». Ou « L’homme-rat vous mène pro-fondément dans son terrier. Il vous perd à force de vous balader jusqu’au moment où vous vous retrouvez nez à nez avec son chef boursouflé, chauve et au regard fou. »

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16 On MighTy Thews†résumé

Cadrer les scènesMeneur de jeu : établir où sont les personnages, qui d’autre est là et •ce qu’essayent de faire les joueurs. S’il s’agit de la première scène, regardez la carte que vous avez créée pour installer la situation dans laquelle se trouvent les personnages.Joueurs : dire au meneur ce que les personnages essayent de faire, où •ils vont et comment ils sont arrivés là. S’il s’agit de la première scène, travaillez la raison qui a amené votre personnage jusqu’ici et ce qu’il voudrait en retirer.

Démarrer des scènesMeneur de jeu : décrire la scène, l’environnement et tous les person- •nages présents. Vous pouvez décrire des courtes scènes intermédiaires pour donner des informations importantes permettant de créer un liant.Joueurs : poser des questions pour apporter des détails, décrire ce que •votre personnage fait.

Pendant les scènesMeneur de jeu : raconter aux joueurs ce qu’il se passe, comment les •gens réagissent, et suggérer des idées et des actions. Répondre aux questions des joueurs et être vigilant concernant les situations dange-reuses, les affrontements ou les combats.Joueurs : narrer ce que fait votre personnage. Essayer de donner à •votre personnage ce qu’il veut, mais aussi penser à ce qui pourrait rendre l’histoire intéressante pour tout le monde. Quand de nouveaux éléments sont introduits, vous pouvez demander un jet de savoir pour voir si votre personnage a des informations sur cet élément. Chercher les conflits !

Terminer les scènesMeneur de jeu : terminer la scène quand les personnages ont atteint •leur objectif dans la scène, vont changer de lieu ou ont complètement échoué.Joueurs : prendre un jeton de relance si votre personnage a agi dans le •sens de sa caractéristique-D20.

AstucesQuand vous cadrez une scène, essayez d’aller à l’essentiel, à la partie la •plus intéressante de l’histoire. Allez là où vos joueurs veulent que leur personnage soit, au moment où ils veulent y être.

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17†scènes

N’ayez pas peur de sauter les passages de l’histoire qui ne vous sem- •blent pas intéressants ou dont vous pensez que vos joueurs ne les trouveront pas intéressants.MJ, laissez les personnages raconter comment ils sont arrivés dans cet- •te situation. Cela dit, il est parfois amusant de créer des complications – une embuscade sur la route par exemple.Si vous menez et que vous vous retrouvez en panne d’idées, dites •aux joueurs que quelque chose attend les personnages, que quelque chose les observe ou que quelqu’un tente de se cacher d’eux. S’ils se rapprochent, vous passerez en situation dangereuse. Le danger est qu’ils ne sauront pas ce que c’est avant qu’il ne soit trop tard – avant que ça ne s’enfuie, avant que ça ne leur saute dessus ou avant que ça ne prévienne des renforts. Cela permettra d’insuffler de l’action dans votre scène.

Comme vous avez pu le voir précédemment, il existe trois situations durant lesquelles il faudra jeter des dés. Il s’agit de moments où les joueurs narrent des situations où leur personnage va faire quelque chose de dangereux, quand au moins deux personnages s’affrontent ou quand au moins deux personnages se battent. Ces situations sont appelées « conflits » et, à chaque fois, elles sont gérées par des règles légèrement différentes.

relances

À la fin de chaque scène, si votre personnage a agi en accord avec sa caractéristique-D20, alors vous pouvez prendre un jeton relance.

Vous pouvez l’utiliser après n’importe lequel de vos lancés de dés. Défaussez le jeton, récupérez tous les dés qui ont été lancés et relan-cez-les. Les enjeux et intentions du test restent les mêmes. Vous ne pouvez effectuer qu’une relance par conflit en gardant obligatoirement le nouveau résultat.

jeter les dés

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18 On MighTy Thews†

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19†cOnfliTs dangereux

Ces conflits sont des situations où le personnage est en train de faire quelque chose de dangereux dont vous ne connaissez pas le résultat à l’avance. Sauter par-dessus un précipice, détecter une embuscade, navi-guer sur une mer houleuse, etc.

C’est au meneur de déclarer qu’il s’agit d’un conflit dangereux quand les personnages font des choses qui y mènent, même quand ils n’imaginent pas qu’il peut y avoir danger. Il suffit de dire au joueur que ce que fait son personnage est dangereux : « D’accord, tu descends les escaliers. Le pro-blème c’est que tu te diriges vers un piège : tu es attendu en bas ! »

Une fois que le conflit dangereux est établi, le meneur et le joueur doi-vent alors décider des enjeux de ce conflit. « Est-ce que j’arrive de l’autre coté du précipice ou est-ce que je tombe ? », « Est-ce que je me rends compte qu’une embuscade se prépare ou me sautent-ils dessus ? » ou « Est-ce que j’arrive à traverser la tempête ou faisons-nous naufrage ? » Toutes ces propositions sont de bonnes façons de définir les enjeux d’un conflit. Les conséquences d’une défaite doivent impliquer que le personnage est blessé, volé ou neutralisé.

Pour être plus précis, le joueur dit ce que le personnage veut accomplir et le meneur donne les conséquences d’un échec. En réalité, il peut très bien y avoir une négociation entre les deux parties. Si les conséquences d’un échec semblent trop excessives, le joueur peut demander à ce que son succès soit réévalué. Chacun peut proposer aux autres ses propres idées. Il est plus intéressant que le prix d’un échec ait un intérêt autre que faire du mal et qu’il fasse avancer l’histoire plutôt que l’arrêter. « Peux-tu enlever le rocher qui bloque la porte ou restes-tu coincé ? » n’est pas très pêchu, alors que « Peux-tu enlever le rocher qui bloque la porte ou est-ce que les bruits de ta tentative attirent ce qui se cache dans les profon-deurs ? » apporte plus de « couleur ».

Ne proposez pas d’enjeu où le personnage obtient ce qu’il veut malgré l’échec, comme « est-ce que j’arrive à sauter par-dessus le gouffre ou est-ce que j’y arrive en me blessant ? » L’échec ne peut pas non plus laisser les personnages tels qu’ils étaient avant la situation. Souvenez-vous, vous ne jetez les dés que s’il survient quelque chose de dangereux !

conflits dangereux

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20 On MighTy Thews†Décidez à quel attribut (Guerrier, Sorcier ou Aventurier) est lié le conflit

en cours et si le personnage possède des compétences qui lui seraient utiles (une ou les deux compétences notées d’un D6 ou D10). Basez-vous sur ce que le personnage tente d’accomplir et aussi sur les conséquences d’un échec. Si la compétence permet au personnage d’atteindre son but ou d’éviter les conséquences d’un échec, alors la compétence est utile. Par exemple, la compétence « Solide comme un roc » peut être utilisée dans n’importe quel conflit où le personnage risque de se blesser.

Il est tout à fait possible que deux compétences soient utiles sur un même conflit ; en revanche, en toutes circonstances, on n’utilisera qu’un seul attribut. Un joueur peut donc au maximum lancer 3 dés. Il en lancera plus communément 1 ou 2.

Lancez les dés et prenez le score le plus haut. Si ce score n’excède pas 3, alors vous avez échoué et vous devez appliquer les conséquences de l’échec qui sont narrées par le meneur. Il doit se limiter aux conséquen-ces définies avant le jet et aux règles de blessures ci-dessous. Dans le cas où le joueur réalise un score de 4 ou plus, le personnage gagne le conflit. C’est là où cela devient légèrement complexe. Il faut calculer le nombre de succès de cette réussite. Faites la soustraction entre le résultat du dé et le seuil à atteindre (généralement 4), divisez par deux (arrondi à l’inférieur). Le résultat correspond au nombre de succès. Ou plus simplement, pour chaque tranche de deux points au-dessus du seuil de réussite, vous gagnez un point de succès.

Gagner un conflit dangereux

Lorsque le joueur gagne un conflit dangereux, il doit raconter le résultat de ce conflit. En cela, il est guidé par les enjeux définis précédemment. Si le joueur n’a pas de point de succès (s’il a donc obtenu au dé simplement le seuil ou le seuil +1), il ne raconte que ce qui était défini au départ en cas de succès. Par contre, pour chaque point de succès obtenu, il peut :

Rajouter un fait concernant la réussite du personnage. •Avoir un bonus de +1 pour une future action. •

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21†cOnfliTs dangereux

faits

Les faits que les joueurs peuvent ajouter lors de la narration des résultats d’un conflit concernent tout ce qui peut avoir un rapport avec ce dernier. Si le conflit est « Est-ce que je vois ce qui est dehors avant que cela ne me voie ? », le joueur peut créer n’importe quelle information sur ce qu’il voit en utilisant des faits pour apporter des détails.

Par exemple, « Je vois cinq (1er fait) bandits (2ème fait) et on dirait qu’ils se préparent à tendre une embuscade (3ème fait) ». Sur l’enjeu « J’arrive à lire correctement les runes », le joueur peut dire : « Ici est enterré le trésor de la reine Isha (1er fait) et c’est écrit dans la langue de l’ancien peuple de la Lune (2nd fait) ».

Les faits doivent être des conséquences logiques de la victoire du per-sonnage dans le conflit. « Je libère l’entrée de la caverne en faisant rouler l’immense rocher (l’enjeu), et je découvre une salle remplie de stalagmites (1 fait) » est donc une proposition correcte. À l’opposé, « Je libère l’entrée de la caverne en faisant rouler l’immense rocher (l’enjeu), et je découvre qu’un Prince Démon est à l’origine de cela (1 fait) » n’est pas correct, car l’implication d’un Prince Démon n’a rien à voir avec le fait de dégager la grotte. Le but n’est pas de générer des conflits gratuitement avec comme seul objectif de créer plein d’éléments grâce aux faits. Ceci doit rester le rôle du meneur.

Bonus

Les bonus que les joueurs obtiennent ne peuvent servir que sur un seul conflit précis. Ils doivent donc être narrés comme les faits. Par exemple, « Je découvre son identité (l’enjeu) et j’obtiens un +1 pour le combattre » ou « J’ouvre la porte (l’enjeu) et comme je suis devant, j’ai un +1 pour fouiller la pièce et trouver un trésor. » Les bonus peuvent être liés aux faits que le joueur a établis durant le conflit. Ils peuvent faire référence à des évènements qui auront lieu bien plus tard et/ou qui n’auront jamais lieu. Ils peuvent aussi être cumulés pour obtenir des bonus de +2 ou plus. C’est une bonne façon de faire quand vous manquez d’idées pour trouver des faits et que vous avez un nombre conséquent de points de succès.

Les bonus sont aussi une bonne façon de dire ce que vous désirez qu’il arrive dans la partie. Prendre un « +1 pour découvrir le sanctuaire à l’inté-rieur du temple » est un bon moyen de dire que vous aimeriez bien qu’il y

††

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22 On MighTy Thews†ait un « conflit » pour trouver le sanctuaire dans le temple. Cela permet au meneur d’avoir des idées pour la suite, et cela donne aussi des idées aux autres joueurs concernant les faits. Les bonus peuvent aussi être donnés aux autres personnages à leur création.

les autres personnages

Si plusieurs personnages sont dans le même conflit, et qu’ils s’entrai-dent, alors ils jettent tous leurs dés et prennent la valeur la plus haute. Le joueur qui a lancé le dé indiquant le plus haut résultat compte les points de succès et peut dépenser ceux-ci normalement. Cependant, la narration doit prendre en compte le fait qu’ils s’entraident.

Si un personnage contrôlé par le meneur essaye de faire quelque chose à un personnage joueur ou essaye de faire quelque chose qu’un PJ ne veut pas, il ne s’agira jamais d’un conflit dangereux. Ils ne peuvent être déclen-chés que par des personnages joueurs.

Sosanna des Steppes chevauche rapidement à travers un camp de brigands pendant leur sommeil. Son but est d’at-traper un jeune prisonnier qui se trouve en plein milieu du camp. Il s’agit d’une situation dangereuse. En tant que tel, cela déclenche un conflit dangereux. Le joueur qui incarne Sosanna et le meneur décident des enjeux, « Sosanna arrive-t-elle à attraper le prisonnier ou bien les bandits se réveillent-ils et l’arrêtent-ils ? » Le meneur décide qu’Aventurier est l’attribut le plus adéquat ; Sosanna est d’accord – il s’agit d’une action physique qui n’est pas un combat. En regardant les compéten-ces de Sosanna, son joueur trouve que « Sans peur » est utile à la situation. Ce qu’elle entreprend est quand même casse-cou. Sosanna lance le D12 pour Aventurier et le D6 pour « Sans peur ». Elle lance les dés pour obtenir 4 ou plus. Les résultats sont respectivement 10 et 3. C’est donc un succès !

Pour calculer les points de succès, il suffit de faire la sous-traction entre 10 et 4 et de diviser par 2. Elle obtient donc 3 points de succès. Cela signifie que le joueur de Sosanna va narrer le résultat du succès et pourra rajouter jusqu’à 3 faits et/ou bonus. Le joueur raconte :

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23†cOnfliTs dangereux

« Sosanna chevauche à travers le campement, son cheval saute par-dessus les brigands endormis. Elle attrape le jeune garçon qui se trouve en plein milieu du camp (l’enjeu du conflit), et s’enfuit saine et sauve (1er fait). Le jeune garçon est lui aussi sain et sauf (2ème fait). Les brigands ne comprennent pas ce qui se passe et sont effrayés, cela me donne un bonus de +1 pour ma prochaine confrontation avec eux (bonus +1).

Blesser le personnage d’un joueur

Quand un personnage perd un conflit, une partie des conséquences peut être la blessure du personnage. Chaque conflit ne peut blesser un person-nage qu’une seule fois. Le meneur ne devrait décrire que des blessures légères, comme des côtes fêlées, des coupures et entailles, une déchirure musculaire, un nez cassé, etc. Décrivez comment le personnage se blesse pendant le conflit.

Notez la blessure du personnage sur sa feuille. À l’avenir, durant les conflits, le joueur pourra choisir d’enlever une blessure et d’avoir en contrepartie un malus de -2 sur son jet de dé. Pour cela, il doit aussi décrire comment la blessure entrave son personnage dans son action. La pénalité de -2 n’affecte qu’un conflit, ensuite la blessure est enlevée de la feuille de personnage.

Si un personnage a déjà 3 blessures, alors la première blessure supplé-mentaire suffira à faire sortir le personnage de la scène. Vous devez décider avec le groupe ce que cela signifie. Est-ce que le personnage meurt ou est-il simplement sonné ?

Dans tous les cas pour un personnage, la seule façon de retirer une blessure est de s’en servir comme entrave à un moment donné. Afin d’éviter que votre personnage soit régulièrement sorti des scènes, il faut que vous trouviez comment être pénalisé à un moment donné par vos blessures. Votre arme vous glisse des mains à cause du sang, ou alors il vous voile les yeux, une cheville se dérobe à cause d’une en-torse et vous empêche d’être silencieux, des côtes cassées gênent votre respiration.

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24 On MighTy Thews†D’un autre côté, un lancer de dés pourrait être trop crucial pour que

vous vous exposiez au risque de subir cette pénalité de -2. Dans ce cas, vous pouvez décrire comment votre personnage serre les dents et ignore la douleur. Le personnage ne subit la pénalité que quand vous le désirez.

Artemesia de Kos se met en situation dangereuse : elle essaye de voler, sans se brûler, une statue couverte de bijoux alors que celle-ci se trouve dans un brasier. Elle perd le conflit et le meneur décrit donc que ses mains ont été brûlées, la peau est rougie et gonflée.

Plus tard, Artemesia monte à une corde pour s’extirper d’un temple alors que de l’eau s’engouffre derrière elle. Le joueur décrit l’escalade : « Elle serre les dents et essaye de tenir la corde avec ses mains brûlées, mais elle y arrive dif-ficilement. Elle a du mal à tenir la corde suffisamment fort, cela la ralentit. » Artemesia prend donc une pénalité de -2 sur le jet de dés pour réussir à monter à la corde avant que l’eau ne la submerge.

Caractéristique D20

Il reste une dernière chose à savoir sur les conflits. Si un personnage est dans un conflit et qu’il agit en opposition avec sa caractéristique-D20, alors le joueur a le droit de lancer un D20 pour ce conflit (en plus des dés qui sont lancés normalement du fait de ce conflit).

Par exemple, si votre personnage est un « Couard », mais qu’il tente de réaliser une action courageuse, comme sauter par une fenêtre ouverte sur un chariot de passage alors vous avez le droit de lancer un D20. Cependant, vous ne pouvez utiliser cette règle qu’une fois par scène.

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25†cOnfliTs dangereux

Tusa le Voleur est en train d’escalader les murs de la tour des hommes-serpents afin d’y trouver une fenêtre au-des-sus du niveau enfermant les gardes. C’est particulièrement dangereux et donne donc lieu à un conflit. C’est en plus courageux alors que la caractéristique D20 de Tusa est « couard ». Son joueur pourra donc jeter un D20 pour ce conflit.

résumé

Conflit dangereuxLancez ces conflits lorsqu’un personnage fait quelque chose de •dangereux.Décidez des enjeux de ce conflit. Soyez inventif et coloré. •Choisissez un attribut et toutes compétences appropriées puis prenez •les dés adéquats.Une fois par scène, si votre personnage agit contre sa caractéristique •D20, prenez aussi le D20.Lancez les dés ! Vous pouvez dépenser un jeton de relance pour •tout relancer.Si vous obtenez 4 ou plus sur le dé le plus haut, votre personnage •réussit le conflit.Pour chaque tranche de 2 points au-dessus du seuil de réussite, vous •gagnez un fait ou un bonus de +1 pour une future action.

Blesser un personnage joueurSi un personnage perd un conflit dangereux ou un combat, il peut •être blessé.Le meneur doit décrire la blessure et le joueur doit la noter sur sa •fiche.Quand le personnage est dans un conflit, le joueur peut décrire com- •ment sa blessure le handicape et il prend un malus de -2 sur le jet. Il retire la blessure de la fiche.Si un personnage a 3 blessures, chaque blessure additionnelle le fait •sortir de la scène.

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26 On MighTy Thews†AstucesSi vous ne savez pas quoi faire des points de succès, demandez-vous •« Qu’est-ce qui me plairait le plus ? » Il y a des chances que si vous trouvez un truc sympa, les autres joueurs aussi.Ensuite, demandez-vous « Qu’est-ce qui marcherait ? » C’est toujours •bien d’ajouter des faits qui collent avec ce qui a déjà été décrit et avec ce qui est arrivé dans la scène.Enfin, demandez-vous « Est-ce pertinent pour mon personnage ? » Il •est essentiel que les évènements de votre histoire restent importants aux yeux de votre personnage. Si ça ne l’est pas, inventez quelque chose pour que ça le soit.

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27†les affrOnTeMenTs

Il y a affrontement si un personnage fait quelque chose qui s’oppose activement à l’action d’un autre personnage, qu’il s’agisse d’un personnage joueur ou d’un personnage contrôlé par le meneur. Quand les objectifs de deux personnages ou plus entrent en conflit et qu’un seul peut être atteint, nous sommes face à un affrontement. Deux héros qui font la course pour arriver en haut d’une pyramide où se trouvent les joyaux de Kalimshar est un affrontement. Un personnage qui essaye de marchander les prix des chameaux auprès d’un marchand est un affrontement. Vous ne lancez les dés que si au moins un des personnages impliqués dans le conflit est un personnage joueur.

À l’instar d’un conflit dangereux, vous devez définir les enjeux de l’affrontement avant de jeter les dés. Pour quoi ou qui les personnages s’affrontent-ils ? Le plus souvent ça sera « Qui obtiendra l’objet de notre convoitise ? » ou « Est-ce que j’arrive à avoir ce que je veux, ou arrives-tu à m’arrêter ? ».

Le joueur lance les dés comme s’il s’agissait d’un conflit dangereux, il choisit l’attribut qui convient à l’action et toutes les compétences qui s’appliquent. Il peut aussi lancer un D20 s’il agit à l’encontre du caractère associé. Par contre, au lieu du seuil habituel de 4, ici le seuil à battre sera déterminé par le résultat du lancer adverse (cf. chapitre suivant). Enfin, le joueur vainqueur pourra narrer les faits en se basant sur les points de succès.

Différents Personnages non Joueur (PnJ)

Les personnages non joueurs sont tous ceux qui sont incarnés par le me-neur. Contrairement aux personnages joueurs, ils n’ont qu’un ou quelques dés qui couvrent de multiples aspects.

Il existe deux grandes sortes de PnJ : les personnages majeurs et les personnages mineurs. Ces derniers sont les messieurs-tout-le-monde, les hommes de mains, la piétaille, les laquais, les subalternes et les passants. Les personnages majeurs sont de terrifiants monstres, les boss de fin de niveau et les grands chefs.

les affrontements

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28 On MighTy Thews†Les PnJ mineurs n’ont qu’un seul attribut qu’ils utilisent dans tous les

conflits dans lesquels ils sont impliqués. Cet attribut correspond au nom lié au métier ou à la description du personnage. Les gardes ont un seul dé en « Garde ». Des monstres aux crocs acérés ont un dé en « Crocs acérés ». Pour déterminer le type de dés, il faut définir le degré de difficulté que repré-sente le personnage. N’oubliez pas que ce genre de personnage utilisera son dé pour tous les jets. S’il est impliqué dans un conflit où son attribut est complètement inapproprié, soit la scène est mal cadrée, soit le conflit n’en est pas vraiment un.

Les PnJ majeurs ont eux aussi un seul attribut (qui peut être un D10 ou un D12). Ils ont également droit à deux compétences qui pourront leur permettre de jeter plusieurs dés lors des conflits. Le meneur est libre de définir ces compétences sur le moment, les joueurs aussi peuvent les sug-gérer en utilisant des faits. Les compétences des PnJ majeurs sont définies de manière aussi large que pour les personnages joueurs. De même, le meneur allouera à ces compétences un D6 et un D10.

Confrontation multiple

Si un groupe de personnages (joueurs et/ou non-joueurs) qui ont le même objectif affronte un ou plusieurs opposants alors le groupe lance en une fois tous les dés des personnages impliqués et on ne prend que la valeur la plus haute. Si un joueur obtient un dé supérieur ou égal au seuil visé (le résultat le plus fort de l’adversaire), les points de succès sont déter-minés normalement et le joueur peut narrer le résultat positif de la même façon que pour un conflit dangereux.

Gagner un affrontement

Quand le meilleur résultat d’un joueur est supérieur au meilleur résultat du meneur, le PJ gagne le conflit. Vous déterminez ensuite les points de succès normalement. Le joueur doit décrire comment son personnage at-teint les enjeux fixés et comment il dépense les points de conflit obtenus. Cela peut être :

un fait développant la victoire du personnage ; •un bonus de +1 pour une action future ; •l’élimination d’un PnJ mineur impliqué dans le conflit ; •la blessure d’un PnJ majeur impliqué dans le conflit. •

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29†les affrOnTeMenTs

Blesser un PnJ

Quand les joueurs font face à des PnJ mineurs, un seul point de succès dépensé permet de sortir le personnage non joueur de la scène, voire de tuer le personnage (suivant l’envie du joueur). Les PnJ ne sont bles-sés que dans des conflits où ils ont été impliqués. S’il s’agit d’un conflit contre de multiples adversaires, le joueur peut dépenser un point de succès pour éliminer à chaque fois un personnage mineur. Cela signifie que pour éliminer plusieurs adversaires à la fois, il faut donc les affronter en même temps.

Contre un PnJ majeur, les blessures fonctionnent différemment. Le joueur doit décrire la blessure qu’il inflige au personnage. Il peut décrire la bles-sure qu’il veut, cela va des coupures et égratignures à des os cassés et des membres sectionnés. Le meneur doit noter les blessures que le PnJ reçoit.

Quand un PnJ majeur est impliqué dans un conflit, le meneur peut choi-sir de décrire comment la blessure gêne le personnage et de lui donner une pénalité de -2 sur le jet suivant. La blessure est ensuite enlevée.

Comme avec des PJ, lorsqu’un personnage majeur atteint 3 blessures, chaque blessure supplémentaire le sort de la scène.

Zoya la Féline s’introduit dans le Temple pour dérober les trésors cachés derrière l’autel. Un prêtre se trouve dans le ves-tibule, avec une chandelle comme seule source de lumière. Il veille en lisant un livre, il est tard.

Zoya tente de passer devant le prêtre sans faire de bruit (et sans se faire voir). Il s’agit d’un affrontement – Zoya veut pas-ser et le prêtre cherche à repérer les intrus.

Le joueur lance un D12 pour l’attribut aventurier de Zoya et un D10 pour sa compétence de « Comme un chat » – il s’agit clairement du domaine dans lequel Zoya est experte. Le meneur choisit un D8 pour le prêtre qui est un personnage mineur. Zoya obtient un 8 et un 2 alors que le prêtre obtient un 6. Zoya réussit son action et obtient en plus 1 point de succès (8 est supérieur de 2 points à 6). Le joueur utilise son point pour éliminer le prêtre de la scène (il s’agit d’un per-sonnage mineur).

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30 On MighTy Thews†Le joueur narre tout cela : « Zoya s’infiltre devant le prêtre,

aussi silencieusement que sa réputation le laisse présager. Mais la bougie qu’utilise ce dernier peut être utile par la suite. Elle se faufile derrière lui et lui tranche la gorge avec son couteau pour voler tranquillement la source lumineuse. »

Égalité

Qui gagne en cas d’égalité ?PJ vs PnJ : le joueur gagne. •PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne. Si l’un d’eux •veut quelque chose et que l’autre l’en empêche, c’est le premier qui ga-gne. Si les deux veulent quelque chose, alors ça devient un combat.

résumé

Les affrontementsCe type de conflit démarre si deux personnages ont des objectifs •conflictuels et qu’un seul peut être atteint.Décidez des enjeux. Sur quoi s’affrontent-ils ? •Joueur : choisissez un attribut adéquat ainsi que les compétences qui sont •utiles et prenez les dés correspondants. Une fois par scène, si votre per-sonnage agit en opposition à sa caractéristique-D20, jetez aussi le D20.Meneur : prenez le ou les dé(s) de votre ou vos personnage(s). •Lancez les dés •Quiconque obtient le résultat le plus élevé réussit ses enjeux. •Joueur : gagnez autant de points de succès que la moitié de la diffé- •rence entre votre plus gros dé et celui de l’adversaire. Les points de succès peuvent être utilisés pour ajouter un fait, avoir un bonus de +1 pour une prochaine action ou pour blesser un adversaire.

Blesser un PnJLes personnages mineurs impliqués dans le conflit sont retirés de la •scène pour seulement un point de succès dépensé.Les personnages majeurs reçoivent une blessure pour chaque point de •succès que vous dépensez. Ils sont retirés de la scène s’ils reçoivent plus de 3 blessures.

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31†les cOMbaTs

ÉgalitéPJ vs PnJ : le joueur gagne. •PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne. •

Affrontement contre des adversaires multiplesLancez un dé par adversaire et prenez la valeur la plus forte. •

AstucesMeneur, c’est là que vous pouvez rendre vos personnages amusants et •mémorables, mais aussi faciles à jouer : faites qu’ils veuillent quelque chose. Leur volonté doit être au niveau de leur dé. Les personnages qui ont un D6 ou D8 veulent des choses simples : faire leur boulot et rentrer à la maison, obtenir l’aide des personnages, s’enfuir, bien manger ou gagner leur vie. Des personnages avec un D10 ou D12 devraient avoir des objectifs plus ambitieux : la conquête de royau-mes, la réincarnation ou d’autres plans machiavéliques. Faites que vos personnages luttent pour leurs objectifs avec passion et traitez-les avec honnêteté. Le monde prend vie au travers de vos personnages, vous devez donc en tirer le meilleur parti.Joueurs : il est facile de tuer les personnages du meneur. Ils sont fragi- •les. Vous pouvez aussi choisir de les épargner. Demandez-vous s’il ne serait pas plus intéressant de les garder en vie. Vous pouvez toujours utiliser un point de succès pour les tuer, mais vous pouvez aussi l’uti-liser pour les faire fuir, leur inventer des secrets ou au contraire les lier à votre personnage.

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32 On MighTy Thews†

Les combats sont des situations où au moins deux personnages s’af-frontent de manière physique : vous essayez de frapper la tête de l’homme-singe avec votre hache alors qu’il est train de vous pousser par-dessus la falaise ; vous essayez de vous frayer un chemin à travers les cultistes pour atteindre l’autel alors qu’ils tentent de vous découper avec leur couteau.

Pendant un combat, au lieu de vous demander quels en sont les enjeux, vous devez juste définir ce que les belligérants tentent de faire, leurs in-tentions. Cela doit être défini par une phrase simple : « Je veux frapper la tête de l’homme-singe avec ma hache », « Il tente de te balancer par-dessus la falaise ». « Je lance mon couteau sur les bandits », « Ils coupent les cordes qui retiennent le pont ».

Une fois l’intention de chaque participant établie, vous pouvez lan-cer les dés. Le mécanisme est le même que pour les affrontements, le meneur lance les dés pour les PnJ, et le gagnant réalise ce qu’il avait annoncé. Comme pour les affrontements, si vous avez affaire à plusieurs adversaires, le meneur lance un dé par assaillant puis choisit le dé avec le meilleur résultat.

Si votre jet est plus faible que celui du meneur, votre personnage perd le conflit et le personnage du meneur réalise ce qu’il avait prévu de fai-re. Cela peut donc signifier que votre personnage encaisse des blessures. Cependant, si le meneur ne bat votre jet que d’un point, vous réalisez quand même ce que vous aviez l’intention de faire et vous pouvez donc infliger des blessures. Cela signifie que lors des combats, les protagonistes peuvent arriver ensemble à leurs fins.

Si votre jet est supérieur ou égal au jet du meneur, votre personnage gagne le conflit.

les combats

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33†les cOMbaTs

Gagner un combat

Quand vous gagnez un conflit, votre personnage arrive déjà à accomplir ce que vous aviez prévu avant le lancer de dé.

Si vous essayez de blesser un autre personnage, alors vous obtenez une blessure gratuite à infliger en suivant les règles de « Blesser les PnJ » dans le chapitre Affrontement (cela revient à sortir d’une scène un personnage mineur ou blesser un personnage majeur).

À l’inverse des affrontements, le perdant d’un combat réalise aussi ce qu’il avait prévu et peut donc infliger des dégâts, à moins que cela ne soit préalablement annulé grâce à un point de succès du gagnant.

Les points de succès sont calculés normalement (un point pour cha-que tranche de deux points au dessus du seuil) ; ils peuvent être dé-pensés pour :

décrire un fait concernant le succès du personnage ; •avoir un bonus de +1 pour une action future ; •retirer de la scène un personnage mineur ; •blesser un personnage majeur ; •annuler l’intention de l’adversaire. •

Annuler les intentions

Quand vous gagnez un combat, vous pouvez avoir intérêt à annuler l’in-tention de votre adversaire. Si vous n’avez pas assez de points de succès ou que vous avez choisi de les dépenser pour autre chose, votre adversaire réalisera ce qu’il avait l’intention de faire et peut donc vous blesser si telle était son intention.

Imaginons que vous racontiez que votre personnage se précipite à tra-vers une salle pour dérober des joyaux alors qu’un serpent géant essaye de l’attraper pour s’enrouler autour de lui. Si vous gagnez le combat, votre personnage attrape les joyaux. Mais, à moins que vous n’obteniez un point de succès pour l’annuler, le serpent géant s’enroule quand même autour du personnage. Du point de vue du meneur, si vous battez le joueur, le serpent enserre le personnage du joueur dans ses anneaux. À moins que vous ne battiez le joueur de 2 points ou plus, son personnage arrive quand même à attraper les joyaux.

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34 On MighTy Thews†Geerta, porteuse de hache des Shieldlands, est aux abois,

encerclée par un groupe d’hommes-singes. Elle est dos à un précipice et les hommes-singes se rapprochent d’elle inexora-blement. Elle doit se battre. Son joueur raconte ce que Geerta tente : « Elle balance la hache par-dessus sa tête pour tenter de se frayer un passage au travers des rangs ennemis. » Le meneur répond en narrant l’intention des homme-singes : « Ils avancent avec précaution en tâchant de trouver une ouver-ture. Quand ils en trouveront une, ils se lanceront sur elle pour la clouer au sol. »

Meneur et joueur lancent les dés. Geerta lance un D12 pour l’attribut Guerrier et un D6 pour sa compétence liée à son maniement de la hache. Le meneur lance un D6 pour chaque homme-singe, ils sont 5. Geerta obtient un 9 (son plus haut résultat) et le meneur un 6. Geerta gagne donc le combat. Elle arrive à se frayer un chemin à travers le groupe, elle a droit à une blessure gratuite et l’utilise pour frapper à la tête l’un des hommes-singes. En outre, avec son point de succès, elle a le choix – tuer un autre homme-singe ou éviter qu’ils ne la met-tent au sol ? Geerta est douée au combat et préfère donc rester sur ses deux pieds. Le joueur choisit d’annuler l’intention des hommes-singes. Il raconte comment les hommes-singes restent à distance en voyant l’un des leurs mordre la poussière.

résumé

Les combatsLancez-vous dans un combat quand au moins deux personnages ten- •tent de se battre.Chaque participant décrit ce qu’il a l’intention de faire. •Joueur : choisissez un attribut significatif et toutes les compétences •adéquates, prenez les dés correspondants. Une fois par scène vous pouvez lancer en plus le D20 si votre personnage agit à l’encontre de sa caractéristique-D20.Meneur : prenez les dés pour votre ou vos personnages. •Lancez les dés ! •

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35†les cOMbaTs

Quiconque obtient le résultat le plus fort remporte le combat, son per- •sonnage arrive à réaliser ce qu’il avait annoncé. Si cela pouvait blesser l’adversaire, vous avez doit à une blessure gratuite. Cela peut permet-tre de supprimer un personnage mineur ou de blesser un personnage majeur (ou personnage joueur).Joueur : vous pouvez choisir de dépenser vos points de succès pour •annuler l’intention de l’adversaire. Sinon, il arrivera à réaliser ce qu’il avait l’intention de faire et donc vous blesser si tel était le cas.Meneur : si vous gagnez un combat de 2 points ou plus, le personnage •joueur ne réalisera pas ce qu’il avait l’intention de faire.

Blesser les PNJLes personnages mineurs impliqués dans le conflit sont retirés de la •scène pour seulement un point de succès dépensé.Les personnages majeurs reçoivent une blessure pour chaque point de •succès que vous dépensez. Ils sont retirés de la scène s’ils reçoivent plus de 3 blessures.

Affrontement contre des adversaires multiplesLancez un dé par adversaire et prenez la valeur la plus forte. •

ÉgalitésPJ vs PnJ : le joueur gagne. •PJ vs PJ : le personnage qui agit le plus directement gagne. •

AstucesChoisissez des intentions intéressantes. Poussez les gens par-dessus les •précipices, tuez les otages, protégez les villageois.Meneur, ciblez les personnages faibles. Forcez les autres à les •défendre.Donnez à vos personnages majeurs des compétences spécifiques. •Donnez à vos joueurs des manières d’annuler ou de contourner ces compétences.Faites que les combats ne durent pas longtemps. Les joueurs sont frus- •trés par les combats qui durent trop longtemps, tout autant que par les combats qu’ils gagnent trop facilement. Faites que vos personnages fuient, se rendent, déclenchent des pièges ou lancent des sorts.

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36 On MighTy Thews†

Quand un élément nouveau est introduit dans le jeu, que ça soit par le meneur ou par un joueur qui utilise un « fait », n’importe quel joueur peut tenter un jet de Connaissance pour son personnage.

La connaissance représente les rumeurs, légendes, secrets oubliés et la sagesse ancienne du monde. Ce test permet de déterminer si votre person-nage sait des choses à propos de ce nouvel élément.

Quand vous tentez un jet de Connaissance, vous devez tout d’abord dé-finir ce qui est concerné par ce jet. Cela doit être quelque chose qui vient d’être ajouté dans le jeu. Par exemple, si les personnages voguent vers le port d’une contrée étrangère et exotique, les joueurs peuvent faire un jet de Connaissance pour savoir si les personnages disposent d’informations sur la ville. Si une chose hideuse venue d’outre-monde vous saute dessus, vous pouvez faire un jet de Connaissance pour savoir si le personnage connaît des trucs et astuces concernant la créature.

Les jets de Connaissance utilisent toujours l’attribut « Sorcier ». Vous pou-vez bien sûr ajouter n’importe quelles compétences. C’est ici que les com-pétences magiques que nous avons vues dans le premier chapitre sont utiles. Ensuite, le test se fait comme pour les conflits dangereux, le joueur lance les dés adéquats et compare le plus haut résultat à un seuil de 4.

Si vous faites moins de 4, votre personnage ne sait rien sur l’élément nouveau.

Gagner un jet de connaissance

Si votre dé le plus haut est supérieur ou égal à 4, votre personnage a des connaissances sur le nouvel élément. Vous pouvez donc créer un sa-voir concernant l’élément nouveau. Ensuite, évaluez les points de succès normalement (un point pour chaque tranche de deux points au dessus du seuil). Vous pouvez dépenser ces points pour :

un savoir supplémentaire ; •un bonus de +1 dans une action future impliquant cette nouvelle •chose.

jets de connaissance

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37†JeTs de cOnnaissance

Savoir

Le savoir est créé par les jets de connaissance. Il s’agit des choses que votre personnage sait à propos de l’élément nouveau. Savoir correspond aux « faits » que l’on gagne lors des conflits, à quelques différences près :

le savoir est lié au nouvel élément introduit en jeu. Si vous faites des jets •de Connaissance quand vous pénétrez dans la Citadelle Sombre, vous ne pouvez pas créer un savoir à propos des Grottes du Tourment ;vous devez raconter comment votre personnage a acquis ce savoir. •Vous pouvez simplement décrire comment il a entendu parler d’une rumeur dans un pays lointain, lu un bouquin comportant des secrets oubliés ou toute autre chose qui a un sens pour le personnage et le savoir dont il se souvient.

Chaque élément de savoir doit être un fait différent. Pour obtenir des histoires plus élaborées, vous devez dépenser des points de succès pour ajouter des savoirs. Par exemple, « Mon peuple connaît des légendes sur cette créature. Elles parlent d’un monstre qui a peur du feu. » Nous avons là un savoir (avec la description de la source de ce savoir). « Il est écrit dans d’anciens livres que ces grottes étaient le berceau de créatures nées des flammes gardant d’immenses trésors. » Il y a là deux savoirs, tout d’abord « les créatures sont nées des flammes » puis « gardant des trésors ».

Savoir et compétences magiques

Le savoir est un moyen d’introduire des compétences magiques en jeu. Ajoutez simplement un effet magique de votre choix en tant que Savoir.

Par exemple, « Les grands singes de cette jungle sont liés par un ancien pacte (premier Savoir). Les Initiés des Entrailles Noires comme moi peuvent faire appel à de tels pactes pour asservir les singes (second Savoir).

Morgance, la terreur des mers, et son compagnon Druce le Guerrier font route vers les rives de l’île Noire. Le meneur décrit les mouettes qui font des cercles dans le ciel au-dessus des ro-chers escarpés près d’un promontoire sur lequel se trouve une tour mal taillée en obsidienne. Le joueur incarnant Morgance veut faire un jet de Connaissance concernant la tour. Il prend

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38 On MighTy Thews†un D8 correspondant à l’attribut Sorcier de Morgance et un D6 pour la compétence « a bien voyagé ».

Le joueur lance les dés et obtient un 7 et un 5. Il réussit donc avec 1 point de succès. Le joueur raconte :

« Ça y est ! Il s’agit de la Tour de Reine Sorcière (premier Savoir). Je l’ai entendu dire d’un saoûlard du fond de sa choppe. Il m’a raconté que les butins de siècles de pillages pi-rates sont cachés ici (second Savoir). »

Le Savoir ne garantit pas la victoire dans un futur conflit. Même si vous créez un Savoir qui énonce « Ce monstre est vulnérable au feu », vous de-vez encore réussir le combat pour le blesser avec du feu et ainsi utiliser les règles de blessures normales. Un Savoir de ce genre peut avoir une in-fluence sur les enjeux d’un conflit et peut même vous dispenser de lancer les dés. En revanche, il ne peut en aucun cas changer les règles d’un conflit ni même vous laisser gagner automatiquement.

Zarathoon, Maître de la Tour Noire, se bat contre des hom-mes-serpents dans une lointaine et brumeuse jungle. Son joueur réussit un jet de Connaissance concernant les marais putrides avec 2 points de succès. Le joueur décrit Zarathoon qui parle à ses ennemis : « reculez monstres, ce marais est la demeure du démon Irriqizz, Seigneur des Insectes (premier Savoir). Mes livres parlent de lui et je connais l’incantation qui me permettra de l’invoquer ! (second Savoir) » Le joueur dépense le dernier point de succès pour avoir un bonus de +1 pour invoquer Irriqizz. Il s’agira d’un conflit dangereux avec l’attribut Sorcier.

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39†JeTs de cOnnaissance

résumé

Jets de connaissanceVous pouvez faire un jet de Connaissance lorsque les personnages •découvrent un élément nouveau.Lancez le dé de votre attribut Sorcier et les dés des compétences •adéquates.Si un de vos dés est supérieur ou égal à 4, vous pouvez créer un •Savoir.Pour chaque point de succès, vous avez droit à un Savoir en plus ou •un bonus de +1 pour un futur conflit.

Dans les pages qui suivent sont présentées des aides de jeu. Vous trou-verez d’abord des tableaux qui donneront de l’inspiration aux joueurs plus familiers avec la Fantasy classique qu’avec la Pulp Fantasy qui est au cœur d’OMT. La colonne de gauche donne les éléments classiques d’une histoire de Fantasy et la colonne de droite donne des équivalences en Pulp Fantasy. D’autres tables fournissent des noms pour des personnages et des villes.

À la suite des tables, vous trouverez 3 exemples de cartes montrant 3 différentes échelles, afin de voir les différents niveaux de cartes.

Enfin, vous trouverez une feuille de personnage.

annexes†

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40 On MighTy Thews†Auberge

Cheval

Bière

Dieu

Chevalier

Roi

Magicien

Squelette

BordelMaison de jeuFumoir à opium

ChameauLézard géantColéoptère apprivoiséYack

VinHydromel de la luneFumée de narguiléThé aux champignonsLiqueursEau des rêves

Prince démonGrand AncienCréature monstrueuseSinistre Plaisanterie

Chevaucheur d’AigleGuerrier EunuqueTrompe-la-mortEsclave EspritSorcier Guerrier

PotentatTyranDieu-RoiRoi des voleurs

DéitéGénieImmortelExtraterrestre

Goules tueusesApparitionsSpectres hurleursOmbres affamées

Trésor

Mal

Héros

Reine

Village

Orcs

Terresagricoles

Totem NéandertalienÉlixir d’immortalitéJoyaux de la taille d’un poingTome des secretsEsclave nueArtefact intelligent

CorrompuAncienAlienIndifférent

MercenaireVoleurAventurier

Grande prêtresseÉpouseFamilier d’un démonVampireSuccube

Camp de mercenairesCité de tentesGare postaleVille de pilleurs de tombes

MercenairesFanatiquesAmazones sans peurBandits dépossédésPirates avidesGuerriers renégats

Désert rocailleuxToundraJungle brumeuseÉtendues glacéesMer glacéeMarais infestés

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41†annexes

ArtemisiaThuulLiviaThronChangorFeodore

TusaZoyaXenobiaDruceSosannaKaram

YaseminZahirTymonRoshundaSharajshJotun

Yagati – Cité aux esclavesLe Puits des DélicesAnrok, la Cité DoréeLes Landes de la ChairIoz – Les Terres des Enfers

Le Cœur des SorcièresLes Brumes de l’OubliKarakoram, la Cité PerdueLes Îles de l’Errance

Donjon

Loups

Humains

NécropolePalais oubliéForteresse engloutieCité mirageMonolitheAncien TempleNavire volant

HyènesLionsSinges géantsChauve-souris vampire

Hommes-chatsFemmes-sangsuesMoines débauchésRois LézardsHommes-versHomoncules

noms / prénoms

lieux d’intérêt

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42 On MighTy Thews†1 Retrouver une relique du dieu Gishmalek dans la grotte d’un Drak.

2 Demander de l’aide à l’Ermite Heureux

3 Atteindre le sommet pour parler au Dieu Irgush

4 Trouver la Gemme Apynesse au centre du marais, gardée par une tribu

5 Une sublime princesse tente d’éviter un mariage arrangé.

6 Un cynique prince qui nage en plein interdit

7 La reine d’une race en voie d’extinction qui cherche un successeur

8 Un roi fou atteint d’une terrible maladie

9 Le prêtre d’un dieu oublié aux présages sinistres

10 Une démonesse qui joue avec les hommes

11 Des bandits qui tiennent en otage une personnalité royale

12 Une cité assiégée par des envahisseurs venant d’un autre monde

13 Des nobles terrorisés par des apparitions nocturnes

14 Une île garnie de ruines sortie des flots

15 Un étrange temple seulement visible sous les rayons de la lune.

16 Des cultistes d’un ancien dieu recrutent des innocents

17 Une terrible maladie d’origine magique ravage le pays

18 Une prostituée voleuse qui cache sur elle les joyaux de tout un royaume.

19 Une région d’où la magie vient subitement de disparaître

20 Un étrange marchand qui a tout ce que vous voulez et même plus.

liste d’intrigues

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43†annexes

1 Marin… … du Trident

2 Bourreau… … du Khal

3 Forgeron… … du Nord Glard

4 Art de la Guerre… … des Shemites du sud

5 Diplomate… … des Tymorien de l’Est

6 Bûcheron… … des Forêts

7 Acolyte… … des Anciens dieux Khitais

8 Épéiste… … des unités Zamoriennes

9 Bagarreur… … Cimmérien

10 Langue des animaux… … des Marais Étincelants

11 Herboriste… … des Plaines Salées

12 Connaissance des poisons… … des Voleurs Aesirs

13 Potier... … des Contrées du Nord

14 Assassin... … du Baron Gofnir

15 Fantassin... … de l’armée impériale

16 Marchand... … du Bout du Monde

17 Mercenaire... … des Îles de Cuivre

18 Tire-laine... … de la Cité-Prison de Sarkand

19 Archer... … de la Plaine de la Trahison

20 Arpenteur... … de la Nécropole d’Atnösk

liste de compétences

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44 On MighTy Thews†

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45†annexes

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46 On MighTy Thews†

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Attributs

Guerrier D4 D8 D12

Sorcier D4 D8 D12

Aventurier D4 D8 D12

D6 D10

D6 D10

D20

On MightyThews

nom

Bonus

Compétences

relances

Caractéristique-D20

Blessures

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notes

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« Ce qui ne nous tue pas nous rend plus forts. »Friedrich Nietzsche

Transportez vos amis dans un monde brutal issu de votre imagination !

Vos héros seront de puissants guerriers, aventuriers ou sorciers faisant face à des périls où ils pourront y laisser leur peau. Mais ils rencontreront aussi des civilisations exotiques, de sombres créatures et d’anciennes magies. On Mighty Thews permet à vous et à vos amis de raconter d’étranges et sanglantes histoires de Sword and Sorcery dans un monde que vous aurez créé ensemble. Parfait pour une partie sur le pouce, ne demandant aucune préparation, vous pouvez y jouer quelques minutes après avoir ouvert le livre.

On Mighty Thews est un jeu de rôle deSword and Sorcery rapide et facile à jouer.

L’aventure vous attend !

ISBN : 978-2-919680-04-7

On MightyThews

Simon Carryer

Aventures,sorcellerieset baston !

« Prenons ce monde sans pitié à la gorge et obligeons-le à nous donner ce que nous désirons. »

Valeria – Conan le Barbare


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