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Timesofwar5Jul07

Date post: 02-Mar-2016
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Casas del desierto Los Bersiagleri Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm Cronología del teatro de Afrika, desde 1940 hasta 1943. Cómo crear una casa del desierto con cartón pluma. El Afrika korps en Flames of War. Anécdotas de un general del DAK vetera- no. Torneos, concursos, jornadas, eventos, listado de tiendas, etc. Paso a paso para pintar un legionario romano del Alto Imperio. Historia y campaña para DBA de la Conquista de Albania por los cruzados navarros. Créditos: Pag. 30
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FLAMES OF WAR Juego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm http://www.wargames-spain.com Número 5 - Julio 2007 Créditos: Coordinación: Nagash y Gral.Invierno Diseño y maquetación: Nagash Coordinadores de sección: Blom, Bertz, Hidalgo Colaboradores: Rommel, Heresy, Valdavia. Miniaturas de Aalekhine, Cluso, Chronos, Gral.Invierno, Heresy, Osquitar, Rikken, Pableke, Vhalarh, Montoro, jc. Contacto: nagash@flamesofwarspain.com Revista electrónica creada por la comunidad http://www.Wargames-Spain.com Kampagne von Afrika Después de hablar de los campos de batalla centroeuropeos y la estepa rusa, llega el turno a los arenosos desiertos de Afrika. El dossier de este número está dedicado al tercer frente que mantuvo el ejército alemán hasta 1943, fecha en la que se vió obligado a abandonar las hostilidades en el continente africano debido a la falta de medios para continuar combatien- do. El dossier está formado por varios artículos de historia, re- glas, modelismo y el análisis de un jugador veterano del Afrika Korps, que analiza los pros y los contras de un ejército alemán elaborado con el Handbook Afrika y sus posibilidades de cara a un torneo. La sección de Otros Wargames está dedicada a los juegos de Antigüedad, época con una gran cantidad de aficionados. Los artículos sobre este periodo son una pequeña introducción a los juegos de antigüedad y empresas que comercializan figuras de 15 y 20mm; un artículo de pintura de un legionario romano y una pequeña campaña para DBA aprovechando el artículo histórico de los cruzados navarros en los Balcanes. Novedades del frente Nuevas referencias del catálogo de BF para el Bloody Omaha. Pag. 2 Empezando con FOW Como empezar a jugar a Flames of War. Elaborar de listas de ejército. Pag. 4 Simon Fraser Reglas especiales de un personaje británico: Bri- gadier Simon Fraser . Pag. 9 Tacticas alemana Cómo utilizar tus fuerzas alemanes y usar todas las armas del 3º Reich. Pag. 11 Cronologia de Afrika Cronología del teatro de Afrika, desde 1940 hasta 1943. Pag. 15 El Alamein Historia de uno de los episodios más famosos del conflicto en Afrika Pag. 16 Los Bersiagleri Historia y nacimiento del cuerpo de élite de las fuerzas italianas. Pag. 24 El Afrika korps El Afrika korps en Flames of War. Anécdotas de un general del DAK vetera- no. Pag. 25 La 13DB Historia de una división francesa compuesta prác- ticamente por españoles. Pag. 30 Como en Madrid Escenario para Flames of War del periodo MidWar para utilizar la 13DB. Pag. 32 Casas del desierto Cómo crear una casa del desierto con cartón pluma. Pag. 33 Pintar un m14/41 Paso a paso para pintar con pinceles un carro italiano m14/41. Pag. 37 Wargames de epoca Introducción a los war- games de antigüedad: reglamentos y miniaturas. Pag. 40 Conquista de Albania Historia y campaña para DBA de la Conquista de Albania por los cruzados navarros. Pag. 42 PaP de un legionario Paso a paso para pintar un legionario romano del Alto Imperio. Pag. 46 Comunidad Torneos, concursos, jornadas, eventos, listado de tiendas, etc. Pag. 49 El teatro de guerra mas caluroso
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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

http://www.wargames-spain.com Número 5 - Julio 2007

Créditos:

Coordinación: Nagash y Gral.InviernoDiseño y maquetación: NagashCoordinadores de sección: Blom, Bertz, HidalgoColaboradores: Rommel, Heresy, Valdavia. Miniaturas de Aalekhine, Cluso, Chronos, Gral.Invierno, Heresy, Osquitar, Rikken, Pableke, Vhalarh, Montoro, jc.Contacto: [email protected]

Revista electrónica creada por la comunidad http://www.Wargames-Spain.com

Kampagne von Afrika

Después de hablar de los campos de batalla centroeuropeos y la estepa rusa, llega el turno a los arenosos desiertos de Afrika. El dossier de este número está dedicado al tercer frente que mantuvo el ejército alemán hasta 1943, fecha en la que se vió obligado a abandonar las hostilidades en el continente africano debido a la falta de medios para continuar combatien-do. El dossier está formado por varios artículos de historia, re-glas, modelismo y el análisis de un jugador veterano del Afrika Korps, que analiza los pros y los contras de un ejército alemán elaborado con el Handbook Afrika y sus posibilidades de cara a un torneo.

La sección de Otros Wargames está dedicada a los juegos de Antigüedad, época con una gran cantidad de aficionados. Los artículos sobre este periodo son una pequeña introducción a los juegos de antigüedad y empresas que comercializan figuras de 15 y 20mm; un artículo de pintura de un legionario romano y una pequeña campaña para DBA aprovechando el artículo histórico de los cruzados navarros en los Balcanes.

Novedades del frente Nuevas referencias del catálogo de BF para el Bloody Omaha.

Pag. 2

Empezando con FOWComo empezar a jugar a Flames of War. Elaborar de listas de ejército.

Pag. 4

Simon FraserReglas especiales de un personaje británico: Bri-gadier Simon Fraser.

Pag. 9

Tacticas alemanaCómo utilizar tus fuerzas alemanes y usar todas las armas del 3º Reich.

Pag. 11

Cronologia de AfrikaCronología del teatro de Afrika, desde 1940 hasta 1943.

Pag. 15

El AlameinHistoria de uno de los episodios más famosos del conflicto en Afrika

Pag. 16

Los BersiagleriHistoria y nacimiento del cuerpo de élite de las fuerzas italianas.

Pag. 24

El Afrika korpsEl Afrika korps en Flames of War. Anécdotas de un general del DAK vetera-no.

Pag. 25

La 13DBHistoria de una división francesa compuesta prác-ticamente por españoles.

Pag. 30

Como en Madrid Escenario para Flames of War del periodo MidWar para utilizar la 13DB.

Pag. 32

Casas del desiertoCómo crear una casa del desierto con cartón pluma.

Pag. 33

Pintar un m14/41Paso a paso para pintar con pinceles un carro italiano m14/41.

Pag. 37

Wargames de epocaIntroducción a los war-games de antigüedad: reglamentos y miniaturas.

Pag. 40

Conquista de AlbaniaHistoria y campaña para DBA de la Conquista de Albania por los cruzados navarros.

Pag. 42

PaP de un legionarioPaso a paso para pintar un legionario romano del Alto Imperio.

Pag. 46

ComunidadTorneos, concursos, jornadas, eventos, listado de tiendas, etc.

Pag. 49

El teatro de guerra mas caluroso

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

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NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames

News de Flames of WarDespués de algo más de tres meses desde el último número de Times of War las novedades de Battlefront son muchas.

En primer lugar cabe destacar el nuevo diseño de su página web, visualmente mucho más atractivo, pero que sin embargo la usabilidad del sitio ha em-peorado y todavía falta mucho mate-rial por recuperar de la antigua web. La principal ventaja del nuevo site es la navegabilidad entre los artículos, la e-shop, etc.,

En cuanto a las novedades de Flames of War destacan dos nuevas cajas de vehículos: Panzer IV H y Sherman M4A1 76mm. La gran novedad de estas cajas es que contienen partes de plástico. Las imágenes adjuntas a la derecha son las piezas de plástico para los carros Panzer y Sherman.

Por otra parte, han sacado a la venta dos cajas para el Bloody Omaha: la FestungKompanie para los alemanes, que incluye infantería, panzershreck y posiciones defensivas; y una caja de infantería americana del desembarcocon poses adaptadas a dichos com-bates.

M-20 Americano 352º FestungKompanie Division

Partes de plástico de las nuevas TankBox

Otra novedad es el M-20 Americano, el ve-hículo de reconocimiento de 6 ruedas amer-icano. Estos vehículos acompañarán a los Tank Destroyer (Hellcat y M-10).

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

La última novedad de Epsilon Escenografía es la Ig-lesia de Sant Merè Église. La famosa iglesia de cuyo campanario quedó colgado uno de los paracaidistas americanos durante el día D.

Este producto se vende despie-zado (más de 30 piezas en to-tal de resina) y sin pintar por 60€.

Tiene unas dimensiones de 30cm de largo, 13 de ancho y 19 de alto.

Como curiosidad, el proceso de fabricación sera publicado próximamente en la revista War-games Soldados y Estrategia.

http://www.escenografia-epsilon.com/

NOVEDADES DEL FRENTERecopilación de novedades de productos para Wargames

Fe de erratas Times of War nº4 - Armería Finlandesa (pag. 38)

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Esta es una guía rápida para principiantes para en-tender como hacerse un ejército de FOW usando las listas que vienen en los suplementos de BF. Para simplificar el entendimiento de la organización del ejército usaré como referencia el suplemento “Fes-tung Europa” para el periodo de Late War, ya que es uno de los suplementos mejor estructurados que hay.

Para empezar, hay que aclarar que no existe solo una lista de ejército como en otros juegos, sino que aquí existe una lista de ejército, o estructura de or-ganización para casi todos los modelos de compañía que había en los diferentes ejércitos. Además, en cada suplemento no solo vienen las listas para una nación, sino que normalmente se basan en un perio-do histórico y un teatro de operaciones militar, con lo que aparecen todas las naciones de ese frente.

En el “Festung Europa” nos centramos en Europa del final de la guerra, con lo que aquí encontramos los 4 ejércitos principales de aquel periodo y teatro de operaciones: alemanes, Ingleses, americanos y rusos.

Para esta introducción nos basaremos en el ejército alemán, mas extendido entre los jugadores y cuya organización es de las más simples del juego.

En las primeras páginas de este suplemento nos ex-plican bastante detalladamente como usar el suple-mento, pero claro, esta en ingles. Antes de meterse con las listas independientes, también tenemos un pequeño sumario de todas las listas de todas las na-ciones con una descripción breve de lo que son y la

pagina en la que encontrarlo. Empezaremos hablan-do de una Panzerkompanie alemana (compañía de tanques) que empieza en la página 20.

Situados ya en la página 20 del Festung Europa, lo primero que vemos es el nombre de la compañía que vamos a organizarnos. En este caso se llama Pan-zerkompanie, y su categoría a efectos de juego es de “Tank Company” o compañía de tanques.

En lo que mas tenemos que fijarnos a la hora de ha-cernos una lista de ejército para FOW es el recuadro gris que aparece debajo del nombre de la lista. Este recuadro es el resumen organizativo de todo lo que podemos o tenemos que incluir para hacernos una lista de ejército.

Todas las listas de FOW se dividen en 4 tipos de tro-pa que componen cualquier lista:

-Company HQ: Este es el cuartel general de la com-pañía. Es una opción de obligada inclusión, ya que te representa a ti como comandante sobre el campo de batalla.

-Combat platoons: Son los pelotones más habitua-les de cada lista. Suele haber un mínimo que es obli-gatorio incluir, y dependiendo de la lista de ejército, variarán. Por ejemplo, en una lista de tanques los pelotones de combate son pelotones de tanques. Si estuviésemos mirando una lista de infantería, pues los pelotones serian de infantería. Esta es la espina

Empezando a jugar a Flames of WarCómo hacer listas de ejército de Flames of War

Tiger I alemán durante la operación NordWind

Tankovy rusa durante combates en Kursk

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

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dorsal de tu compañía, es el núcleo alrededor que se establece el resto de la compañía.

-Weapons platoon: Por lo general son armas pesa-das o apoyos habituales de cada tipo de lista. Son de inclusión totalmente voluntaria e ilimitada. En el caso de una lista de tanques es más difícil de explicar, sin embargo en las listas de infantería queda muy clara la naturaleza de esta opción. Lo habitual en las listas de infantería es que en el weapons platoon se inclu-yan pelotones de ametralladoras pesadas, morteros, etc. En general armas que suelen acompañar típica-mente a estas listas. A efectos del trasfondo histórico estas armas además son parte íntegra de una com-pañía.

-Support Platoons: El último tipo de pelotones son los pelotones de soporte. A diferencia de los peloto-nes de armas, a efectos del trasfondo histórico no forman parte íntegra de la compañía y representan

las armas y unidades puestas bajo el mando del co-mandante de una compañía sacados de la reserva divisional o del batallón para misiones concretas.

En el juego aquí suelen incluirse los apoyos pesados que no son necesariamente del mismo tipo que el resto de la lista. Por ejemplo, en la página 20 vemos que la compañía de tanques puede estar apoyada por infantería acorazada, por un pelotón de paracai-distas, patrullas de vehículos de reconocimiento, tan-ques pesados, antiaéreos, artillería, etc.

Son todo apoyos variados que aportan diversidad a la lista, pero están restringidos. Como se indica en el mismo recuadro, las compañías de tanques ale-manas pueden llevar un pelotón de soporte por cada pelotón de combate que incluyan. Otras listas, como las de infantería pueden llevar normalmente 2 pelo-tones de soporte por cada pelotón de combate que incluyan. Aparte de estas restricciones la única otra restricción es la cantidad de puntos a la que se jue-gue.

Antes de entrar en el funcionamiento de la elección de tropas, comentaremos otro dato muy importante que encontraremos en este recuadro organizativo: la moral y veteranía de la lista. En FOW las tropas tie-nen solo 2 atributos relacionadas con la calidad de las tropas, la moral y la veteranía:

Moral: -Fearless: Temerarios o literalmente “Sin miedo”. Es la mejor moral para tus tropas -Confident: Confiados o acostumbrados. Es la más habitual y la moral “normal” de las tropas. -Reluctant: Temerosos o reticentes. Es la peor moral que existe y hay muy pocas tropas con este valor. Panzergranaderos de la 21º Division Panzer

Churchill británicos tras desembarcar en las playas normandas

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Entrenamiento o Veteranía: -Conscript: Recluta. Soldados sin entrenamiento como los rusos de Mid War, no son muy habituales de ver. -Trained: Entrenados. Es lo más habitual de ver y esta en la media, cualquier soldado que ha pasado por un periodo de entrenamiento es trained. -Veteran: Veteranos. Son tropas endurecidas tras años de combates y guerra. Los mas representativos son los alemanes que llevan toda la guerra luchan-do. Los paracaidistas en general también suelen ser veteranos.

Vistos estos atributos que se explican en el regla-mento, proseguiremos con la composición del ejérci-to. Una vez que sabemos lo que se puede incluir en la lista que queramos hacer, es hora de ver de qué se componen exactamente estas opciones, su coste, equipamiento y opciones. Por lo general las opciones de un tipo de lista se encuentran todas juntas, pero a menudo las diferentes opciones son accesibles también para otras listas con lo cual tendremos que buscarlas en todo el apartado dedicado a la nación concreta. A este respecto el suplemento de Festung Europa simplifica esta búsqueda considerablemente al indicarnos la página en la que se encuentran las opciones.

En todos los pelotones nos encontraremos más o menos una estructura similar. Primero tenemos la entrada del pelotón con su nombre, un pequeño re-sumen histórico, un recuadro con dibujitos y un re-cuadro gris con los puntos y la descripción de op-ciones que tienen los pelotones. Pondremos unos ejemplos para explicarlo:

Combat Platoons de Panzerkompanie (pg. 21 Fes-tung Europa):

Lo primero que vemos es que podemos incluir un mí-nimo de 2 pelotones y un máximo de 4 y el nombre de los pelotones (“Panzer platoons” en este caso). Debajo de esta explicación tenemos el recuadro gris en el que tenemos 3 entradas importantes:

- Panzers IV H - StuG G o StuG IV - Panther D,A or G

Esto son los diferentes tipos de pelotones que nos encontramos en esta lista. Cada pelotón lo elegire-mos entre estas opciones y elegiremos el número de tanques que queremos de este tipo. Por ejemplo en el caso de los alemanes podemos elegir pelotones

de un mínimo de 3 tanques y un máximo de 5. El criterio de cuántos queremos de cada tipo es cosa de cada cual, lo importante es tener en cuenta los puntos que valen los tanques, ya que evidentemente cuanto más tanques más costara el pelotón.

Por ejemplo podemos querer meternos 4 Panzers IV H, lo que nos costará 380 puntos del total de nuestro ejército. En otro pelotón por el contrario decidimos que queremos 3 Panthers D, lo que nos costará 560 puntos, tal y como se indica en el recuadro.

El recuadro de los dibujitos nos orientará para saber cuantas peanas de cada tipo necesitaremos, en el caso de los tanques es bastante simple porque los tanques se cuentan por tanques, sin embargo los recuadros de puntos de la infantería suelen hablar de “squads” o escuadras de infantería, que pueden variar de tamaño según que tipo de infantería sea.

Por ejemplo en la página 21, en los Weapons platoon tenemos un pioneer platoon. Aquí podemos incluir la sección de HQ junto con 1, 2 o 3 “squads” o escua-dras de pioneros por los puntos correspondientes. Nos basaremos pues en el recuadro explicativo para saber de cuantas peanas de infantería y vehículos se trata:

En nuestro caso cada escuadra se compone de 2 peanas de infantería y 1 camión, y el mando se com-pone de 1 peana de mando y un cochecito. El coste de la sección de mando siempre suele estar incluida en el coste total.

Cazacarros M-10 americanos en las Ardenas

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Visto esto, ya solo nos queda aclarar las opciones que pueden aparecer para los diferentes pelotones. Como bien indica el nombre, las opciones nos permi-ten modificar la organización original de un pelotón. Pueden ser mejoras o empeoramiento que normal-mente costará unos puntos extra y que pueden estar representados en los recuadros explicativos con su silueta en un gris claro.

Por ejemplo en la página 20, en la entrada del Com-pany HQ vemos que aparte de los 2 tanques que componen el mando de la compañía, podemos in-cluir como opción un vehículo de recuperación que aparece en gris en el recuadro explicativo. El coste extra viene indicado en la descripción de la opción.

Por ultimo hay que señalar que en algunos pelotones pueden aparecer unos recuadros gris oscuro en los que se indican unas condiciones especiales o reglas especiales para cada pelotón. A veces nos indica opciones especiales o reglas adicionales que rigen estos pelotones, o como en el caso del mando de la compañía de la pagina 20, nos indica que debemos tener al menos un pelotón de combate equipado con el mismo tipo de tanques que el mando.

Para finalizar esta pequeña guía pondremos un ejemplo de lista de ejército y como se ha hecho:

Para este ejemplo hemos escogido una lista de tan-ques alemanes de Late War. Se ha acordado jugar a 2000 puntos, con lo cual esta es la puntuación máxi-ma que podemos incluir, aunque si no conseguimos ajustarnos totalmente, podemos quedarnos por de-bajo de esta puntuación, pero no por encima.

Company HQ: 2 Panzer IV H 190p Add Sd Kfz 9 (18t) recovery Half-track +5p

Esta opción ha sido seleccionado de la página 20 y he decidido incluir un vehículo de recuperación pa-gando el coste en puntos indicado.

Combat Platoons: Cada una de las entradas es un pelotón escogido entre las opciones de pelotones de combate de tan-

Sherman británicos con dispositivos anti-minas

PanzerKompanie LW

HEADQUARTERS- 2 Panzer IV HSdKfz 9 recovery halftrack (+5 ptos):195 pts

COMBAT PLATOONS- 5 Panzer IV H: 475 ptos- 3 Stug IV: 285 ptos

WEAPONS PLATOONS- 3 Flakpanzer 38(t) AA: 120 ptos

SUPPORT PLATOONS- Rocket battery1 sección de NebelWerfer: 130 ptos- Tiger I: 215 ptos- Aviación limitada Ju 87D: 135 ptos

TOTAL: 2000 pts.

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ques de la pagina 21. En este caso concreto he deci-dido incluir 3 pelotones.

-5 Panzer IV H 475p 5 tanques elegidos de acuerdo con la descripción y el coste en puntos indicado. Vemos que con este pelotón además completamos la premisa de que al menos tiene que haber un pelotón de combate equi-pado con el mismo tipo de tanques que el mando de la compañía.

-4 Panzer IV H and 1 Panzer III N 445p Similar al pelotón anterior, he hecho uso de la opción que se tiene de rebajar hasta la mitad de los tanques a tanques de categoría inferior para ahorrar puntos. en este caso se trata de 5 tanques, sin embargo uno de ellos es de categoría inferior, con lo que ahorro 30 puntos del total que valdrían los 5 tanques de ser todos Panzer IV H.

-3 StuG IV 285p Finalmente, el ultimo pelotón que he decidido incluir es de otro tipo y está compuesto por solo 3 tanques. Según el esquema de organización de la compañía no tendría porque incluir este tercer pelotón.

Sub. 1205p Personalmente me gusta llevar la cuenta de puntos que me gasto en cada sección para ayudarme a re-tocar posteriormente las listas, etc.

Weapons Platoon: -AA Gun platoon with 3 Flakpanzer 38(t) 120p Elegida de la página 22 he decidido incluir un pelo-tón de defensa antiaérea para acompañar a los tan-ques.

Support Platoons: Recordemos aquí que el número de pelotones de soporte depende directamente de la cantidad de pe-lotones de combate que hayamos incluido en la lista. En este caso el máximo de pelotones que puedo in-cluir es de 3.

-Rocket launcher battery with a Nebelwerfer section 130p Elegida de la página 49 se trata de 3 cañones de artillería para cubrir el avance de mis tanques. En el recuadro organizativo podemos ver de que se com-pone exactamente la opción, en negrita lo que inclu-ye obligatoriamente y en gris oscuro las opciones. En este caso por ejemplo, incluir los camiones de transporte es gratuito.

-Heavy Tank Platoon with 1 Tiger 1E 215p Escogido de la página 45 he decidido un excelente tanque pesado para abrir camino entre lo mas duro del ejercito enemigo. La selección de este apoyo no tiene más misterio y es igual que el de los pelotones de combate.

-Limited Air Support Ju 87D 135p El apoyo aéreo es un poco diferente del resto de las opciones de las compañías. No aparece nunca en el recuadro de organización de la compañía, pero cual-quier lista puede incluirlo pagando los puntos indi-cados. Además, este apoyo no cuenta propiamente como pelotón de soporte, con lo cual aparte de los puntos que se pagan por él no se contabilizan dentro del ejército ni como pelotón de soporte ni como pelo-tón en si. Hay 3 categorías de prioridad de aviación, en este caso los alemanes solo pueden incluir sopor-te limitado o esporádico y yo he escogido apoyo limi-tado de los aviones Ju 87D Stuka que esta equipado con bombas.

Sub. 480p

Total: 2000p

Espero que esta pequeña guía os haya sido de utili-dad para empezar a haceros vuestras propias listas de ejercito. Lo único que os queda por saber es que los diferentes perfiles de cada tipo de tropa o pelotón se incluyen normalmente al final del libro o del ejérci-to en el caso del Festung Europa.

Artillería alemana

Autor: Rommel

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Simon Christopher Joseph Fraser (alias Shimi, el equivalente a Simon en gaélico) era el heredero del Clan Fraser, un clan escocés de gran linaje - data de 1160-. Como Jefe del Clan Fraser de Lovat, tenía el derecho a usar el Título Lord Lovat.

Después de un corto ser-vicio en los Scots Guards, fue uno de los primeros en presentarse voluntario para los recién formados Commandos; el Comman-do No. 4 se formó en Julio de 1940, donde fue envia-do.

Quizá ese sentimiento ha-cia las Fuerzas Especiales lo llevase en la sangre, no en vano uno de sus primos fue David Stirling, que años más tarde fundó el SAS

Churchill dijo de él, “Es el hombre de modales más apacibles que jamás haya hundido un barco o corta-do una garganta”.

1941: Operación ClaymoreLa Operación Claymore se lanzó en Marzo de 1941; los Commandos No. 3 y No. 4 asaltaron las Islas Lofoten, un archipiélago noruego en el Círculo Po-lar Ártico. Llegaron a Lofoten la madrugada del 4 de Marzo, tomando a la guarnición alemana por sorpre-sa. El asalto fue un éxito absoluto; los Commandos consiguieron destruir 11 barcos, 7 instalaciones mili-tares, 18 fábricas de aceite de pez, etc.

Además, reclutaron a cerca de 300 voluntarios no-ruegos, y capturaron más de 200 prisiones. El propio Lovat apresó al personal de una base de hidroavio-nes; los asaltantes estuvieron a punto de capturar una máquina Enigma; finalmente fue lanzada al agua, pero los Commandos se las apañaron para obtener libros de código y discos de cifrado. ¡Y la misión se llevó a cabo con una sola baja!

1942: Operación Abercromby y el asalto a DieppeEn Abril de 1942, Lord Lovat dirigió un asalto en la costa francesa, fue la Operación Abercromby; el obje-tivo era el reconocimiento de algu-nas playas francesas y la destruc-ción de una batería de reflectores. Lovat estaba al mando de 100 hombres de su 4º Commando, y 50 canadienses más del Regi-miento Carlton and York. La par-tida de Lovat quedó atrapada en tendidos de alambre de espino, y fueron localizados por focos de búsqueda y bengalas con para-caídas. Aunque lograron dar con la localización de los reflectores, el ataque fue abortado porque se estaba acabando el tiempo; así que los Commandos se reti-raron sin más incidentes.

Ese mismo mes le fue concedi-da la Cruz Militar.

El 19 de Agosto, Lord Lovat era el oficial al mando del No. 4 Commando durante el asalto a Dieepe. Se dice que el 4º Commando consiguió el único éxito de la operación. El grupo de Lovat asaltó una batería de seis cañones de 150mm en Varenge-ville-sur-mer desde la retaguardia, usando sus armas cortas y fuego de mortero; uno de sus hombres reci-bió una Cruz Victoria durante la operación. El asalto había sido preparado tan minuciosamente que fue un gran éxito táctico. Los Commandos destruyeron las piezas, y aniquilaron a su guarnición; con menos de 50 bajas (entre muertos, heridos o desapareci-dos) de entre más de 250 hombres. El propio Lovat detonó las cargas que volaron la batería, y tendió junto a ella a los hombres que habían colaborado en su destrucción; no se marchó hasta que no tendió la Union Jack sobre los caídos.

1944: Operación OverlordLos planes para la invasión de Normandía incluían un gran número de unidades del Commando que operarían bajo el mismo mando, así que se formó al 1ª Brigada de Servicios Especiales, y Lord Lovat fue ascendido a Brigadier.

BRIGADIER SIMON FRASERReglas no oficiales de Simon Fraser, personaje para el ejército británico

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Lovat hizo un breve discurso a sus hombres de par-tir; no fue extenso, pero fue eficaz; terminó dicién-doles “Esta es la clase de misión para la que hemos nacido”.

El 4º Commando fue la primera unidad del Com-mando que llegó a las playas el Día D, desde los Barcos de Su Majestad Príncipe Astrid y Doncella de Orleans Se dice que el Brigadier Lovat desembarcó armado con un viejo rifle Winchester y un paraguas enrollado; llegaron a tiempo de ayudar a unidades de la 8ª Brigada de Infantería -suprimidas por el fuego enemigo-.

La misión principal del Commando era relevar a la Compañías D y B del Regimiento de Infantería Ligera

de Oxfordshire y Buckinghamshire –conocido como los Ox and Bucks- que asaltaron el Puente Pegaso la noche anterior. Lovat estaba seguro de que sus hombres se abrirían camino con éxito desde la Playa de Sword, y llegaría a los puentes defendidos por la 6ª División Aerotransportada. Antes de partir le dijo al General de la 6ª División “Puede que haya algo de presión, Señor, pero a las 12:15 estaremos allí”.

Lovat llegó sólo con dos minutos de retraso ¡de lo que se disculpó ante el Mayor John Howard! Se su-pone que Lovat le dijo a Howard “Lo siento, pero hemos llegado dos minutos y medio tarde, Señor”, y que Howard le respondió “Doctor Livingstone, su-pongo”.

CARACTERÍSTICASLord Lovat es un Commando Team, un Warrior y un equipo del Alto Mando, caracterizado como Fearless Veteran.

Está armado con un rifle Winchester, de alcance 40cm, ROF 2, Anti-tank 2 y Fire power 6.

Puede dirigir un Commando Troop por +50 puntos.

Reglas para Flames of WarREGLAS ESPECIALESPuntualidad BritánicaLord Lovat es un Commando; sabe que no hay nada más importante que seguir estrictamente el plan es-tablecido, para conseguir los objetivos con el menor número de bajas. Si Lovat está a Distancia de Mando de -o se ha unido a- un Commando Platoon que captura un objetivo, el enemigo debe hacer un Chequeo de Moral de Com-pañía

Bill Millin Lord Lovat desembarcó en Sword Beach seguido por su gaitero personal, Bill Millin. Bill estuvo tocando la gaita para dirigir a los Commandos hasta la orilla, en contra de la prohibición expresa del SHAEF. Cuando Lovat llegó al Puente Pegaso, Bill estaba tocando “Blue Bonnets over the Border”, y siguió tocando mientras los Commandos cruzaron el Puente. Si modelas la peana de Lovat incluyendo una min-iatura de un gaitero, puedes aplicar la regla de Bagpipes a Lovat sin coste adicional, en lugar de la salvación de Guerrero. Esto significa, que si Lo-vat es destruido en una tirada de 4+ sobrevive, sin necesidad de reemplazar un equipo de Commando cercano. Adicionalmente, los impactos que reciba no cuentan para dejar Pinned Down el pelotón al que se haya unido.

Esta es la clase de trabajo para la que hemos naci-doLovat ha nacido para la guerra de Commandos, es una figura inspiradora para todos sus hombres.Lovat y cualquier Commando Platoon al que se haya unido, pasa las Tiradas de Motivación con 2+

Autor: Bertz

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Cuando se oye hablar de los alemanes parece que todo es fácil, que son imbatibles y que tienen reglas que son exageradamente buenas. En definitiva, que son el ejercito mas fácil de llevar del juego.

Sin embargo, cuando nos ponemos a buscar que hay de verdad detrás de estas aseveraciones, nos encontramos con que la realidad es bastante diferen-te. Las tropas son de elite, son veteranas, su calidad es buena, tienen una variedad de medios amplísima pero sin embargo son muy caros y por tanto muy es-casos. En un juego donde prima la ley de las armas combinadas, los alemanes son los primeros que ten-drán que prescindir de algunas a favor de otras, lo cual de entrada los hace vulnerables ante aquellos enemigos contra los que no tienen suficientes me-dios.

Otro de los grandes inconvenientes que tiene el ejercito alemán es que la mayoría de sus listas de ejercito están diseñadas para tareas concretas y se adaptan mal a otros roles.

No es de extrañar que las listas alemanas que mas se ven en todas partes sean listas de Infantería Gre-nadier, ya que dentro de que son caros, son los que menos valen y más flexibles son.

Esto también esta muy ligado a que, a excepción de los granaderos, la mayoría de las listas de ejercito alemanas están pensadas para luchar al ataque y no a la defensiva, y es sabido que en FOW ser el defen-sor tiene muchas ventajas. Así pues, si a la dificultad

intrínseca de ser el atacante, le añadimos la escasez de medios y tropas y su fragilidad, nos encontramos con la situación cotidiana que tanto conocemos: in-fantería alemana atrincherada esperando el ataque enemigo mientras le va destrozando a distancia para finalmente lanzar un contraataque si hace falta.

La pregunta mas obvia que por tanto nos haremos como jugadores alemanes, es la de que si jugar de-fensivamente con alemanes es lo único a lo que po-demos aspirar en este juego.

Mi respuesta es que no. Ciertamente llevar Grana-deros y atrincherarse es la forma más fácil de ganar y desde luego la más cómoda, sin embargo ni de le-jos es la única posibilidad “real”. Cualquier estrategia puede ser desarrollada por un ejército alemán, pero para ello hace falta saber algunas cosas de él, empe-zando por sus puntos fuertes y débiles comparados con otros ejércitos.

Pros y Contras del ejercito alemánLas reglas especialesUna fuente importantísima de información acerca de los puntos fuertes y débiles de un ejército la en-contraremos en la sección de reglas especiales del susodicho ejército. Estas reglas fueron creadas pre-cisamente para definir o caracterizar los diferentes ejércitos para que se diferencien más entre sí y para que cada ejército tenga su propia forma de ser ju-gado.

Hay ejércitos como el ejército ruso, donde estas re-glas son muy explícitas sobre las ventajas del mis-

Deutsche militarische StrategienEstrategias generales alemanas.

Tiger I alemán

Vehiculos Panther G en la operación Citadel

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mo. Por un lado vemos que uno de los puntos fuertes del ejército es el inmenso número de tropas a dis-posición del jugador. Para esto tienen una serie de reglas que los hacen prácticamente imparables y en general vemos que su función es mayormente lan-zarse a por el enemigo y desbordarlo con la simple fuerza de la superioridad numérica.

Otro ejemplo interesante de los rusos son sus cañones, a los que les dan bastante importancia otorgándoles reglas que les permiten ser muy de-structivos en grandes números.

Por el contrario, las desventajas también son bastante claras. Quizás no sean tan intencionadas, pero llevar listas de tanques rusos esta muy penalizado: Visión limitada, Hen and Chicks que les impide mover y dis-parar libremente, etc. Las reglas de este tipo nos in-dican claramente que los tanques de ese ejército no funcionan bien.

Entonces, y volviendo con nuestro ejército alemán, cuando llegamos a la sección de reglas especiales, nos encontramos con un pequeño problema... Los alemanes no potencian nada en concreto. En vez de hablarnos como en el caso de los rusos, sobre la infantería, los cañones o los tanques, en las reglas del ejército alemán solo vemos la descripción de al-gunas armas secretas y alguna regla especial que afecta solo a algunas unidades concretas (“Mounted assault”) dentro de la inmensa variedad del ejército alemán.

De todas las reglas especiales, solo tres fomentan directamente a todo el ejército, y de estas tres, solo dos nos dan una ventaja táctica sobre el campo de batalla: el Stormtrooper y la Kampfgruppe.

Sin embargo esto no es lo que realmente estábamos buscando. Con estas reglas no se nos ha indicado si la artillería prima más o menos, si los tanques son preferibles a la infantería, etc. Y por tanto seguimos perdidos en la inmensidad de las 12 listas de ejército alemanas sin tener muy claro que hacer.

Entonces, ¿donde esta el punto fuerte del ejército alemán? Creo que para cualquiera es bastante evi-

dente que los alemanes nunca pueden prescindir ale-gremente de ningún elemento de su ejercito. Siendo tan caros como son y habiendo tenido que prescindir de entrada de algunos elementos importantes (yo, por ejemplo, no llevo ni aviación ni armas AA), en-tonces no puede existir nada en el ejercito que sea prescindible.

Esto por su parte nos obliga a jugar de una forma poco arriesgada, economizando al máximo y sacan-do el máximo partido a los elementos de los que dis-

ponemos. Y mientras nos debatimos por la mismísima supervivencia con-tra enemigos con muchas mas armas, soldados o medios que nosotros, y que amenazan con pasarnos por en-cima, la mayoría de los jugadores ale-manes ni se plantean la posibilidad de jugar ofensivamente ¡y sin embargo si que se preguntan cual es la supuesta ventaja de sus alemanes!

La ventaja de la sorpresa: el gran aliado alemánCiertamente, en el ejército alemán se encontraban algunos de los estrate-gas mas audaces de toda la contien-

Stug IV de la 44º Infanterie Division

Infantería alemana oculta en un bosque

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da. Generales como Rommel, que con una clara infe-rioridad de divisiones y medios conseguía cosechar victoria tras victoria en el desierto, lo conseguían, no porque su ejército fuese imparable, sino porque siempre conseguía sorprender a sus enemigos ha-ciendo jugadas maestras impensables, engañando a sus enemigos, sorprendiéndolos y desarmándolos.

En términos generales, la fuerza del ejército alemán radica en el elemento sorpresa. Piensa en un plan, por descabellado que sea, y tus alemanes no te de-jaran en la estacada. Pero lo importante es el plan y su desarrollo, lo importante es quien los comanda... ¡la ventaja está en ti!

La variedad como armaPartiendo de la idea de que siempre jugaremos con listas polivalentes capaces de enfrentarse a cualquier enemigo, aun así siempre deberemos intentar sor-prender a nuestros rivales. Se supone que FOW es un juego histórico, así que es muy plausible aprender de los comandantes reales y sus estrategias. Pondré un ejemplo:

¿Que te esperarías en un torneo si un jugador ale-mán te dice que va a usar una Panzerkompanie? Sea lo que fuere, seguramente lo ultimo que esperarías es encontrarte con 4 PaK40 y 2 FlaK36 de ROF 3 cubriendo un flanco despejado mientras 10 Panzers se aglomeran en el flanco opuesto para romper por un punto y envolverte verdad Pues resulta que esta táctica la empleaba Rommel en muchísimas batallas para poder mantener a raya a los tanques enemigos que por lo general siempre eran superiores en núme-ro. ¡Y lo cierto es que el plan es un plan maestro que podemos trasladar a nuestra mesa de FOW sin nin-gún problema! No solo hemos conseguido sorpren-

der a nuestro enemigo apareciendo en el campo de batalla con algo que no se espera (si no se lo espe-raba, no habrá podido hacer planes para enfrentar-se a ello) sino que además hemos conseguido una ventaja táctica importante al disponer de un flanco impasable para cualquier carro de combate enemi-go. De un solo golpe hemos conseguido una ventaja inicial importante que nos asegura tener la iniciativa en los primeros turnos al estar obligando a nuestro rival a reaccionar ante nuestras acciones desde el mismo comienzo de la batalla: Para un ejército con un número amplio de tanques, limitar su campo de acción a solo la mitad del campo de batalla conlleva toda una serie de desventajas que le crearan dificul-tades y que aumentarán la probabilidad de que co-meta errores que podamos explotar.

Si quedas para jugar con un amigo y le dices que vas a llevar tu ejército alemán, posiblemente se espere una compañía Grenadier... ¡Sorpréndele! Lleva una Panzergrenadier, lleva una lista de infantería que tenga mas cañones que infantería, aprovéchate de la variedad armamentística alemana para conseguir desbaratar los planes de tu rival.

Secret WeaponsQuizá ya nos estemos preguntando donde encontrar estas sorpresas y la respuesta es muy simple: Armas secretas!

¿Cuantos de los jugadores alemanes sabéis que hace un Goliath demolition carrier? ¿O cuanto vale adquirir un Stuka zu fuss y donde conseguirlo? O como funcionan las Schürtzen side skirts?

Mi consejo es que empecéis a familiarizaros con es-tas armas secretas que precisamente aparecen en la sección de reglas especiales del ejército alemán.

Panzer IV de la 21º Division Panzer

Stug IV de la 352º Infanterie Division

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No es casualidad que las reglas estén ahí... mas bien están ahí porque son una de las ventajas del ejercito alemán.

Conocer a fondo tu ejército y saber cosas como la de que un solo Goliat, que vale 10 puntos, puede destruir un pelotón de infantería enemiga entero él solo, es un conocimiento que podría darte la victoria en una partida. Si tu mismo ignoras lo que es capaz de hacer un Goliath, imagina la idea que tendrá tu oponente acer-ca de ellos Posiblemente ni los conozca y por tanto no entraran en sus planes de batalla... y recordemos que lo que manda al traste incluso los mejores planes, son los imprevistos. Pequeños imprevistos como un Goliath...

Tampoco me quiero distender durante horas en un análisis profundo de cada arma secreta o treta que puede hacerse con el ejercito alemán, ya que nun-ca acabaríamos, sin embargo queda por aclarar un pequeño detalle que podría dar lugar a malos enten-didos.

Cuando hablo de usar armas secretas y de sorpren-der al oponente, no debemos esperar que estas dos cosas nos den la partida por si solas. En general es-tas estratagemas solo son unos pluses o extras que nos harán el trabajo mas fácil y con suerte pueden llegar a ser devastadores, pero no debemos contar con ellos como arma definitiva, sino solo como un as en la manga.

A modo de ejemplo, el Stuka zu fuss es un Half-track de los pioneros que una vez por batalla puede hacer un bombardeo de cohetes que, si consigue el “range

in” a la primera, cuenta como 6 cañones disparando

(doble plantilla en el caso de ser lanzacohetes).

Al leer esto es posible que nos emocionemos y pen-semos que semejante bombardeo borrará del mapa cualquier oposición que se nos interponga por de-lante, pero luego, a la hora de la verdad, es bastante diferente. ¿Cuándo se ha visto que un único bom-

bardeo arrase todas las posicio-nes enemigas? La realidad del

Stuka zu fuss es simplemen-

te que te permite des-e n c a d e - n a r un bombardeo sobre las po- siciones enemigas justo antes de iniciar un asalto, con lo cual con un míni-mo de suerte, dejaras pinned down al pelotón que pretendes asaltar, y esto hace mas probable que el asalto tenga éxito.

Como puede apreciarse esto solo es un extra, una treta que te da una pequeña ventaja... pero en nin-gún momento el Stuka zu fuss el solo va a eliminar al ejercito enemigo el solo!

Conclusiones generalesUna vez nos damos cuenta de que la ventaja alema-na radica en la sorpresa, las reglas especiales del ejército empiezan a cobrar sentido. La regla de la Kampfgruppe te permite una importante flexibilidad a la hora de reunir un pelotón de armas combinadas, de conseguir un ficticio pelotón extra que te sirve en misiones con reservas, etc. Todo ello siempre orien-tado a poder sorprender al enemigo.

De forma aun más directa, el Stormtrooper te permi-te un movimiento imprevisto adicional. Puedes apa-recer por una loma, disparar y volver a esconderte, avanzar a 10cm por turno pero disparando a ROF completo siempre y avanzar mas rápido que la ma-yoría de las tropas enemigas. Combinando todas es-tas posibilidades tácticas adicionales, no debería ser difícil sorprender al enemigo con movimientos ines-perados y en general deberían ayudarte a mantener la iniciativa en todo momento si ese es tu objetivo.

Concluyendo ya, espero que este primer artículo so-bre estrategia y táctica global alemana os haya ser-vido de ayuda a la hora de contemplar el ejército ale-mán desde otro ángulo y que cuanto menos os haya dado alguna idea para vuestras listas.

Pieza de artillería alemana de 105mmAutor: Rommel

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Entre mediados de 1940 y mayo de 1943 las tierras norteafricanas ribereñas al Mediterráneo fueron objeto de una enconada lucha entre las fuerzas del Eje y los ejércitos aliados. La posesión de puertos y aeropuer-tos, imprescindibles para el control del Mediterraneo, y las materias primas (sobre todo el petróleo del Medio Oriente) fueron los motores que empujaron a las fuerzas de estos países a disputar unas tierras con una única característica común: el desierto.

La guerra en el DesiertoCronología del teatro africano durante la Segunda Guerra Mundial

194010 de junio: Italia declara la guerra a los aliados, al dia siguiente aviones italianos bombardean Malta.29 de junio: el general italiano Italo Balbo es derribado en To-bruk por su propia artillería antiaérea3 de julio: Operación Catapulta. Buques británicos atacan la flota francesa en Mers el-Kebir cerca de Oran para impedir su uso por los alemanes.4 de agosto: Fuerzas italianas estacionadas en Etiopía inician la invasión de Somalia británica.13 de septiembre: Se inician las ofensivas militares italianas contra África del Norte,13 de noviembre: La aviación inglesa bombardea la base naval de Tarento, torpedeando tres acorazados y dos cruceros.17 de noviembre: Las tropas italianas al mando del Mariscal Graziani se detienen en Sidi el_Barrani.9 de noviembre: Comienza la contraofensiva del VIII Ejército Británico de Wavell (operación Compass), contra las fuerzas ital-ianas que avanzan en dirección a Egipto.9 de diciembre: tropas hindus alcanzan Sidi El- Barran. Tobruk es capturado y las tropas italianas se retiran dejando 25.000 pri-sioneros.17 de diciembre: Persiguiendo a las fuerzas italianas en reti-rada, el VIII Ejército captura la localidad de Sollum en Cirenaica

19415 de enero: Los británicos conquistan Bardia haciendo 45.000 prisioneros italianos.22 de enero: la 6ª División Australiana ocupa Tobruk.6 de febrero: Wavell captura Bengasi que estaba en poder de los italianos. 40.000 prisioneros 12 de febrero: Erwin Rommel asume la comandancia del Afrika-Korps, tras la llegada de las tropas nazis a Libia.17 de marzo: Los británicos desembarcan en Berbera, Somalia, comenzando la reconquista de Etiopia24 de marzo: El Afrika Korps comienza su ofensiva y recaptura El Agheila.3 de abril: Ante el empuje de las tropas alemanas los británicos deciden evacuar la ciudad de Benghasi4 de abril: golpe de estado pro-alemán en Irak. A finales de mayo los británicos recuperan el control del país y aseguran sus campos petrolíferos.8 de abril: Tropas anglo-etíopes ocupan Massaua terminando así por ocupar totalmente Eritrea.9 de abril: La ciudad de Bardía cae en manos del Afrikakorps1 de mayo: El ataque alemán a Tobruk es rechazado por las fuerzas británicas15 de mayo: En Libia el VIII Ejército británico comienza una con-

traofensiva contra el AfrikaKorps, volviendo a capturar el Paso de Halfaya y Sollum20 de mayo: El Duque de Aosta atrincherado con 7000 hombres en la meseta de Amba-Alagi, se rinde a las fuerzas británicas. Fin de los combates en el Etiopía y Eritrea.8 de junio: Las tropas británicas rebasan la frontera de Siria; 11 días después los británicos entran en Damasco.15 de junio: Operación Battleaxe, fracasa el intento británico de liberar Tobruk. El general Wavell relevado por Auchinleck.18 de noviembre: comienza la operación Crusader, el relevo de la asediada Tobruk.7 de diciembre: En Libia el AfrikaKorps comienza su retirada a la Línea de Gazala.30 de diciembre: termina la operación Crusader con la liberación de Tobruk.

1942Enero-febrero: numerosas tropas británicas son enviadas al Pacifico a luchar contra los japoneses.Abril: Bengasi capturada por Rommel.26 de mayo: comienza la batalla de Gazzala.21 de junio: Tobruk es tomada por los alemanes, 30.000 prision-eros, incluida la 2ª División Sudafricana al completo.1 de julio: primera batalla del Al-amein, ataques y contraataques sin un ganador claro.13 de agosto: Montgomery se hace cargo del VIII Ejercito.30 de agosto: batalla de Alam el Halfa, Montgomery detiene la ofensiva de Rommel sobre Egipto.23 de octubre-5 de noviembre: Segunda Batalla del Al-amein; victoria británica que obliga a las tropas del Eje a replegarse con fuertes bajas.8 de noviembre: comienza la operación Torch, los desembarcos anglo-norteamericanos en el África francesa.

194319 de febrero: Batalla del Paso de Kasserine, los norteameri-canos son arrollados por la 21 PanzerDivision, cediendo 4.000 prisioneros.6 de marzo: operación Capri, el ataque alemán sobre el VIII Ejercito fracasa en Medenine. El general Patton se hace con el mando del II Cuerpo.19-20 de marzo: Las tropas de Montgomery asaltan la línea Mareth.11 de abril: Rommel es evacuado de África.19 de abril: comienza el asalto final sobre Túnez.13 de mayo: Las ultimas fuerzas del Eje se rinden en Túnez, la Guerra del Desierto ha terminado.

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El AlameinHistoria de los combates en El Alamein

Antes de El Alamein, nunca habíamos tenido una victoria; después nunca tuvimos una derrota.

Winston Churchill

En 1942, El Alamein (Al Alamayin) sólo era una pe-queña ciudad del Norte de Egipto; a 106km de Ale-jandría y a 240km del Cairo. En sus proximidades ocurrieron una serie de combates, que cambiaron el devenir de la Guerra en el Desierto; el más trascen-dental de todos ellos es el que se conoce como Se-gunda Batalla de El Alamein.

1942, El punto de inflexiónPara los Aliados, el año 1942 no había empezado lo que se bien. Los alemanes seguían ganando terreno en Rusia, tras el éxito inicial de la operación Barba-rossa; en el Norte de África, Rommel había lanzado una dura contraofensiva el 21 de Enero desde El Ag-heila, poniendo en retirada hacia el Este a las tropas del Octavo Ejército; las “manadas de lobos” U-boat se movían a su antojo en el Atlántico, destruyendo convoyes; y el Oeste de Europa permanecía en ma-nos de Hitler.

Después de la derrota de Gazzala en Junio de 1942, las tropas británicas se vieron obligadas a retirarse hasta la línea de El Alamein. Tras ellos, el Canal de Suez; cada vez más cerca. Gran Bretaña no podía permitirse el lujo de perder el control de esta vital vía de comunicación; El Alamein suponía la mejor posición para establecer una línea defensiva. Era el cuello de botella perfecto; una línea de frente que abarcaba unos 45km, limitada al Norte por el Mar Mediterráneo, y al Sur por la depresión de Qattara.

En la Primera Batalla del Alamein -cuyos combates tuvieron lugar a primeros de Julio-, los alemanes consiguieron romper las líneas británicas en las po-siciones del Norte -los días 1 y 2-; pero a su vez los británicos lograron contraatacar atravesando las po-siciones italianas por el Sur. Rommel decidió frenar el ataque y reagrupar sus tropas; Auchilenck por su parte ordenó un ataque el 10 de Julio pero igualmen-te fue contenido. Se había llegado a una situación de “tablas”, que ambos ejércitos aprovecharon para consolidar sus posiciones y sembrar el desierto de minas.

Churchill, que necesitaba desesperadamente una victoria, puso al mando del Octavo Ejército a Bernard Montgomery. El 13 de Agosto, dos días antes de lo previsto, tomó el mando; y envió desde El Cairo la clase de mensaje que sus hombres esperaban –ne-cesitaban- oír.

Lucharemos en las posiciones en las que ahora es-tamos, y si no podemos permanecer en ellas vivos, permaneceremos en ellas muertos

Bernard Law Montgomery

Con una situación desesperada de falta de suminis-tros -sólo recibía la tercera parte de lo que necesita-ba-, y ansioso por tomarle la medida a Montgomery, Rommel decidió atacar las posiciones británicas el 30 de Agosto, en lo que se ha dado en llamar la Ba-talla de Alam Halfa. La superioridad en los cielos de la Fuerza Aérea del Desierto, la tenacidad de los de-

Sherman III del 8th ejército

Fucilieri italianos en Afrika

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fensores y sobre todo la escasez de fuel, hacen que Rommel finalmente decida dar la orden de retirada el día 2 de Septiembre. Montgomery por su parte ordenó un rápido contraataque, cuyo peso recayó principalmente en tropas de la 2ª División Neoze-landesa, con apoyo de tres brigadas blindadas. Este contragolpe fue duramente rechazado, y se volvió al equilibrio de partida.

En términos estrictamente contables, la batalla de Alam Halfa acabó en poco más que un empate; pero para los combatientes ingleses fue mucho más. En-tre los hombres empezaba a nacer la idea de que Rommel no era invencible. A esto había que añadir la presencia de Montgomery y su capacidad para trans-mitir confianza, una auténtica explosión para la moral del ejército.

Monty fue directamente al grano. […] Dijo: “Tenemos que quitarnos de encima a ese tipo… Rommel” Y desde entonces, nunca dejamos de concentrarnos en ello.

Jack Wilkinson, 9ª División Australiana

El plan de MontyUna vez frenado el ataque de Rommel, los ingleses asumieron que era la hora de tomar la iniciativa. Dado que el terreno impedía físicamente rodear las posi-ciones enemigas, Montgomery -o Monty, como se le empezaba a conocer entre la tropa- se vio obligado a idear un plan para romper las líneas defensivas. Este plan debía tener en cuenta un “pequeño” detalle; entre ambos ejércitos estaba “El Jardín del Diablo” (Devil’s Garden) una extensión de aproximadamente 8 kilómetros de ancho en la que había varios anillos de terreno sembrados de todo tipo de minas.

Así que se idearon dos ataques simultáneos: por el

Norte, el XXX Cuerpo de Ejército del Teniente Gene-ral Leese, y por el Sur, y a modo de distracción, el XIII Cuerpo de Ejército del Teniente General Horroc-ks, con el objetivo era mantener a la 21 Panzerdivi-sion en sus posiciones. El X Cuerpo de Ejército del Teniente General Lumsden quedaría en la reserva, listo para progresar por las brechas o corredores que ambos ataques abrieran.

Pese a la impaciencia de Churchill, Monty esperó a reunir el número de efectivos y repuestos que le asegurase la victoria. En total, se calcula que con-siguió reunir para esta ofensiva nueve Divisiones de infantería y tres Divisiones acorazadas; contando por ejemplo con más de 280 tanques Sherman, y de 240 Grant, y cerca de 900 cañones de 6 libras. La supe-rioridad británica era de 2 a 1 en infantería y de 3 a 1 en blindados.

Para hacer creer que el ataque principal era el que conduciría el XIII Cuerpo de Ejército, se realizaron numerosas estratagemas para distraer al enemigo, fue la llamada Operación Bertram. Por el Norte, se camuflaron las posiciones, y por el Sur, se crearon tanques y depósitos falsos -de agua, municiones…-; incluso comenzó a construirse un oleoducto que a ojos vista avanzaba muy lentamente, para dar la im-presión de que el ataque “iba para largo”; y que se haría por el Sur.

La operación LightfootEl día 23 de Octubre, con las tropas del Panzer Armee Afrika al mando del General Stumme -puesto que Rommel estaba en Alemania recuperándose de su estado de salud- comenzó la primera parte del ataque: la Operación Lightfoot. Estuvo precedida por una colosal barrera de artillería, en la que par-ticiparon entre 800 y 900 piezas -según las fuen-tes- de varios calibres disparando durante cerca de cinco horas.

Viernes, 23 de Octubre. Mientras escribo, el terrorífi-co rugir del fuego de cañón y las explosiones de los proyectiles mantienen un estrépito que dura ya más de una hora. A las 21.40 habíamos repartido la última de nuestras 7.000 rondas, y habíamos vuelto a por más cuando empezó.

Todo el tráfico se había detenido. No se oía nada. Ni un solo tiro. Todo estaba en silencio, tranquilo, en aparente calma. Según se acercaba la hora cero, empecé a sentirme sobrecogido y excitado con lo que iba a ocurrir.

Sherman III británicos

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Entonces habló un cañón (pensamos que se trataba de un Pommy de 4.5 pulgadas) y antes de que el sonido nos alcanzase, todo el horizonte y el suelo reverberaban ante los destellos de cientos de caño-nes. La conmoción inicial fue tremenda. Desde ese momento, el rugir fue continuo; cada pieza dispa-raba a toda velocidad. Había resplandores de ráfa-gas a nuestros lados, los proyectiles volaban sobre nuestras cabezas. Enseguida comenzamos a ver explosiones, sabíamos que había hombres que mo-rirían de manera terrible, y que lo siguen haciendo mientras escribo. Ninguno de nosotros habló. Cada hombre estaba absorto en sus propios pensamien-tos. Prácticamente hay luna llena, y la visibilidad es perfecta. Parece que se está disparando todo tipo de proyectil imaginable […] El conjunto es una imagen preciosa, aunque sobrecogedora.

Artillero Tom Roberts, 2/7th Australian Field Regi-ment, 2nd AIF

Para que las divisiones acoradas pudieran avanzar hacia las líneas enemigas, sería necesario que los valientes del Royal Engineer Corp lograsen abrir pa-sillos de algo más de siete metros de ancho en el Jardín del Diablo. Esa medida permitiría que los tan-ques pudieran pasar en fila de a uno. La magnitud de la tarea era desproporcionada. Montgomery sabía que su plan descansaba en la capacidad de los inge-nieros para abrir los pasillos que dieran paso durante la noche a las divisiones blindadas.

Lo único que es necesario es que todos y cada uno de los oficiales y soldados partan a esta batalla con la determinación de que lo van a conseguir; de luchar y de matar, y sobre todo, de ganar. Si lo hacemos así, sólo habrá un resultado: juntos vamos a expulsar al enemigo de África.

Bernard Law Montgomery

Pese al gran esfuerzo, las cosas no salieron exac-tamente según lo planeado. Debido a la densidad de los campos de minas, y a la complejidad de las tareas de desactivación, los pasillos que se abrieron en los cinturones de minas no fueron lo suficiente-mente anchos. Bastaba que un único tanque se atas-case en el camino para que bloquease por completo el tráfico. La estrechez de los pasillos, la densidad de las nubes de polvo y los temibles 88 alemanes consi-guieron frenar el avance de los blindados.

Fue una de esas noches tranquilas en un Club de Caballeros llamado The Railway Inn, a lo largo de Hale Station, en Chesire. Estábamos hablando de esto y de lo otro, y como es inevitable entre los que tenemos cierta edad, salió el tema de la Guerra; y de ahí, el de El Alamein. Yo mencioné que había hecho un papel poco heroico en aquel asunto, como con-ductor de un Chev de tres toneladas que transporta-ba a la 1ª Sección de la Primera Tropa del Séptimo Escuadrón de Campo de los Ingenieros Reales, que había limpiado dos de los tres cinturones de minas en la pista Sun en el sector Norte.

Entonces les aburrí a todos contándoles uno de mis recuerdos más intensos; conducía mi camión de vuelta con las primeras luces del alba -era uno de los pocos que mantenía las cuatro ruedas y que NO había tenido bajas fatales entre los muchachos que habían limpiado las minas-, cuando nos cruzamos con un escuadrón de Shermans. Recuerdo que un Sargento al mando, en el tanque que abría camino, que era de los Queen’s Bays, nos gritó “¿Habéis atravesado esas minas, muchachos?” y nosotros les respondimos “¡Sí!”. Y allí estábamos nosotros, un puñado de ingenieros de aspecto miserable, vitorea-dos por todos los comandantes de los Bays mientras pasábamos junto a ellos. […]

Carros italianos m14/41

Artillería del Afrika Korps

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En ese punto, el compañero que se sentaba junto a mí en el Railway Inn me dijo, “Tengo noticias para ti, compañero, ¡Yo era ese comandante de Sherman! ¡Lo recuerdo perfectamente!” Era Ron Hopkins […] Al menos, ambos habíamos sobrevivido.

John Chartres

Aún así, el día 24 trajo una terrible noticia para el alto mando Alemán. El General Stumme había muerto de un paro cardiaco durante la barrera de artillería bri-tánica. El General del DAK -Deutsches Afrika Korps - Ritter Von Thoma se vio obligado a asumir el man-do.

Tras un infructuoso contraataque por el norte contra las posiciones de la 51st Highland, unidades de la 15 Panzerdivision, y de la italiana Littorio bordearon la colina Kidney en El Aqaqir para atacar las posicio-nes australianas. Pero los australianos se defendie-ron con ferocidad, y a última hora del día recibieron el apoyo de efectivos de la 51st. De esa manera, se detuvo el contraataque alemán, y los británicos mantuvieron sus posiciones avanzadas.

Mientras tanto, en el sur, las tropas de Horrocks no habían terminado de desbordar las posiciones ene-migas, pero al menos habían logrado su objetivo de mantener a la 21 División Panzer en ese sector. El día 25 se hizo evidente que las tropas británicas no iban a progresar mucho más lejos, con lo que se dio por finalizada la Operación Lightfoot.

La colina del riñónEn un viaje relámpago, Rommel volvió a ponerse al mando de su ejército, lanzado un ataque sobre la colina Kidney -riñón en inglés- con el objetivo de devolver a los británicos a sus posiciones de parti-

da, y moviendo la 21 Panzerdivision hacia el norte.

Según sus cálculos, Rommel contaba con combus-tible para tres días; para su desgracia, los múltiples intentos de aprovisionar su ejército por vía marítima se toparon con la superioridad aérea de los Aliados, que operaban desde sus bases en Malta. La fuerza aérea logró interceptar con éxito las rutas de abaste-cimiento; así, fueron torpedeados y hundidos prime-ro el Proserpina y más tarde el Luisiano.

Los hombres de la 2nd Rifle Brigade de los Green Jackets -que a esas alturas no era una brigada, pues a penas llegaba a ser un batallón de infantería lige-ra- al mando del Coronel Victor Turner progresaron hacia la posición avanzada Snipe de la Colina del Riñón mientras que efectivos del 60º de Fusileros del

King Royal Rifle Corps lo hicieron hacia la posición

Cañón Flak 88mm

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Woodcock. Su misión era despejar los campos de minas para facilitar el avance de la 1st Armoured Di-vision de Briggs.

La noche del 26 al 27 los hombres de Turner alcanza-ron la posición Snipe; junto a ellos la Compañía S del batallón -con cañones de 6 libras-, y la 239ª Batería del 76º Regimiento AntiTanque. Cavaron trincheras y dispusieron una formación semicircular.

La historia de la posición Snipe, y de la tenaz resis-tencia de los hombres allí atrincherados es uno de los hechos de armas más legendarios de El Alamein. Contra ellos se estrellaron una y otra vez los blin-dados alemanes de la 21 Panzerdivision y los italia-nos de la Littorio. A lo largo de todo el día, repelieron ataques bajo un fuego constante –incluyendo fuego amigo-; pero poco a poco aumentaban las bajas, y los cañones de 6 libras se iban quedando deshabili-tados o sin munición.

Por aquél entonces las cosas se estaban poniendo muy calientes, en ambos sentidos de la palabra. El desierto se estremecía por el calor. Las dotaciones de los cañones se apiñaban en sus fosos, con ríos de sudor bajando por sus caras quemadas. Las mos-cas danzaban en nubes negras sobre los cadáveres, y atormentaban a los heridos…

Coronel Victor Turner, VC

Los ataques contra la posición arreciaron. Por la tarde, una fuerza de ocho tanques, con apoyo de cañones autopropulsados, se aproximaba hacia las mermadas posiciones inglesas. La situación era des-esperada; ya que únicamente queda una pieza de 6 libras operativa. Turner, el Sargento Charles Calis-tan y el artillero Jack Toms se pusieron a sus man-

dos. Con una eficacia asombrosa consiguieron dejar fuera de combate a cinco de los ocho tanques, pero las municiones se acababan. Cuando sólo queda-ban dos proyectiles, Toms subió a un Jeep y recorrió aproximadamente cien metros hasta que llegó a la posición de un cañón cercano que había quedado fuera de combate. Consiguió cargar varias cajas de munición en el Jeep y condujo apresuradamente de vuelta, justo delante de tres tanques enemigos que se aproximaban. En lo que él mismo definió como un acto suicida, condujo al descubierto bajo el fuego de ametralladora, acercándose por momentos hacia el hambriento cañón de 6 libras.

El Jeep parecía un colador, recibió muchos impactos de balas y a diez metros de la batería echó a arder. Sin dudarlo, Toms -que durante el tiroteo había per-dido tres dedos de una mano-, Turner y el Corporal Francis lograron sacar la munición de Jeep y hacér-sela llegar a Calistan. Los tanques enemigos estaban justo enfrente, a penas a 200 metros. Con asombro-sa frialdad, Calistan fue dejando fuera de combate los tanques uno a uno, ayudado por el cargador, el Sargento Chard; que recibía la munición que Toms y Turner le iban pasando.

Obituario de Jack Toms, The Times“Excelente, un hat-trick”

Coronel Victor Turner, VC al Sargento Charles Ca-listan, DSO

Esa noche, los héroes de la posición Snipe fueron relevados; dejando frente a sí al menos treinta y dos tanques y cinco cañones autopropulsados enemigos fuera de combate.

Operación SuperchargePor su parte, los australianos de la 9ª División tam-

Cañones anticarro 17/25 de los Desert rats

Artillería autropropulsada Lorraine del DAK

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poco se quedaban a la zaga. Habían conseguido abrirse paso por el Norte hacia la carretera y la línea del ferrocarril, tratando de rodear las posiciones de la 164 leitche Afrikadivision que defendía el sector del denominado Puesto Thompson. Este ataque es-taba apoyado por tanques Valentine del 46º Batallón del Royal Tank Regiment. Los australianos lanzaron tres feroces ataques sobre las líneas enemigas, que fueron rechazados. Con el cuarto ataque, el día 31, no consiguieron capturar el Puesto Thompson, pero consiguieron consolidar posiciones de vanguardia, a tiro de piedra de la vía férrea. Ese mismo día, Rom-mel reorganizó sus tropas y lanzó cuatro violentos contraataques contra los australianos, que se defen-dieron con ferocidad asumiendo un gran número de bajas. Corrían ríos de sangre, pero los aussies man-tenían la posición.

La tenaz resistencia de las posiciones Snipe y Thompson dio a Monty el margen que necesitaba. Rommel había enviado el 1 de Noviembre al Norte la 21 Panzerdivision en un último y desesperado in-tento para hacer retroceder a los australianos. Para su desgracia, ese mismo día, el Octavo Ejército britá-nico recibió informaciones interceptadas por ULTRA en la que se informaba de la débil situación del cen-tro de la línea alemana.

El 2 de Noviembre, Montgomery lanzó la Operación Supercharge. Tenía básicamente la misma premisa que la operación Lightfoot: la infantería avanzaría para limpiar el camino a las fuerzas blindadas y es-tas darían el golpe final. Igualmente, se harían dos ataques; los australianos de la 9ª mantendrían su ofensiva por hacia el Norte, mientras que se lanzaría un nuevo golpe por el sector central.

Este segundo ataque lo llevó a cabo la infantería de

la 2ª División Neozelandesa, apoyada por dos bri-gadas de infantería, la 151ª de la 51st Highland y la 152º de la 50th Northumbrian, cada una con un regimiento de tanques Valentine de apoyo. Como de costumbre, fue precedido por un bombardeo aéreo de la Desert Air Force y una barrera de artillería de más de 300 piezas. Se eligió como pivote del ataque la Colina Kidney, que se encontraba al sur del Puesto Thompson.

Las cosas parecían que marchaban, ya que la infan-tería había ganado sus posiciones; sin embargo los caminos en los campos de minas no estuvieron lim-pios de todo hasta el amanecer. Los blindados de la 9th Armoured Brigade al mando de Currie avanzaron recortando sus siluetas contra la luz de la mañana, lo que les convertía en blancos perfectos para los artilleros de los cañones antitanque alemanes, inclu-yendo varias baterías de piezas del 88.

El Regimiento [3d Hussars] comenzó la marcha des-de las posiciones de salida; había minas a cada lado del camino, que tenía aproximadamente trece me-tros de ancho; antes de llegar a las posiciones avan-zadas de la infantería, el Regimiento había perdido 10 de sus 35 tanques. El ataque final se retrasó más de hora y media, comenzando a partir de las 06:15 horas, lo que suponía que habían perdido la cober-tura de la oscuridad. La mayoría de los oficiales de los [Sherwood] Foresters y las dotaciones antitanque neozelandesas murieron en la maniobra de aproxi-mación. Debido a la creciente intensidad de la luz, los Escuadrones “A” y “B” empezaron a perfilarse, ofreciendo sus siluetas; y recibieron fuego antitan-que a corto alcance desde el frente y ambos flancos, pero siguieron presionando como habían hecho sus ancestros en anteriores batallas. Aplastaron los ca-ñones enemigos en su avance, dejando el campo de

Infantería británica en un edificio

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batalla sembrado de hierros retorcidos y tanques en llamas. Se perdieron las comunicaciones por radio, y llegó el momento en que el Oficial al Mando tuvo que transmitir sus órdenes a pie a las 7 dotaciones que quedaban bajo su mando. El 3rd mantuvo sus posiciones durante hora y media, hasta que recibió el apoyo de los Queen’s Bays de la Segunda División; juntos rechazaron un contraataque de tanques de la 15ª División Panzer. Por fin se había hecho una bre-cha; el Regimiento reorganizó las unidades restantes en un solo Escuadrón, y se puso bajo el mando de la Warwickshire Yeomanry; juntos avanzaron hacia el norte para dar apo-yo a los neozelan-deses.

Historia oficial del 3er Regimiento The

King’s Own Hus-sars

Las pérdidas ascen-dieron aproximada-mente a 70 de 94 tanques, el ataque perdió fuerza pero había conseguido abrir la suficiente brecha como para que la 2ª y 8ª Bri-gadas Acorazadas de la 1st Armoured Division de Briggs tomasen el relevo, percutiendo en el mismo sector. De nuevo los blinda-dos avanzaron

hacia las posiciones enemigas y de nuevo fueron du-ramente recibidos por una auténtica pantalla de ca-ñones antitanque. Se perdieron más de 50 tanques, y parecía que no terminaba de ganarse terreno. Aun-que lo más sensato y decididamente conservador consistiría en organizar una nueva barrera de artille-ría contra la pantalla de antitanques alemanes, para posteriormente reanudar el ataque; se resolvió dar la orden de avanzar a los hombres de la 51st Highland, que se unieron a la ofensiva junto a los neozelande-ses. Esta maniobra de presión fue decisiva, las tro-pas británicas comenzaron a ganar terreno palmo a palmo, explotando la brecha; la victoria parecía estar al alcance de la mano.

La ruptura del frenteLa noche del 2 de Noviembre, los alemanes tenían aproximadamente 35 tanques disponibles, y tan sólo les quedaban un tercio de la artillería y antitanques. Aunque las pérdidas de tanques en cada bando es-taban equilibradas en lo que a número se refiere, no así en porcentaje; los británicos contaban con la ven-taja de la superioridad numérica, no sólo de hombres sino de suministros y reemplazos.

Se calcula que Rommel había perdido el 75% de los tanques del DAK, y no tenía unidades fres-cas de reserva. La tarde del 3 de Noviembre asu-

Aviones SpitFire de la RAF

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mió que no había otro camino que la retirada. In-formó de sus intenciones de replegarse hacia Fuka al Alto Mando, aunque no esperó respuesta, ya que al mismo tiempo había dado las disposiciones opor-tunas. Esta petición indignó a Hitler, que por primera vez desautorizó a Rommel; exigiéndole que perma-neciera en sus posiciones hasta el final.

[…] resista, no ceda ni un solo paso… No debe mostrar a sus tropas más camino que la victoria o la muerte.

Adolf Hitler

Sin embargo Rommel confiaba en que los ingleses serían muy conservadores en su persecución, y es-taba decidido a salvar los restos de su ejército antes que sacrificarlo inútilmente, sobre todo teniendo en cuenta que la inteligencia alemana contaba con un desembarco aliado en el Norte de África. Hasta cierto punto, fingió cumplir la orden del Führer. Comenzó a retirar el grueso de su ejército hacia Fuka, confiscan-do para sus tropas los transportes italianos, mientras sentenciaba a las tropas del X y XX Cuerpos Italia-nos, que debían mantenerse en sus posiciones para cubrir la retirada.

El día 4 de Noviembre se produjo el ataque final, li-derado por el 11º de Húsares de la 7ª División Aco-razada británica, las Ratas del Desierto. A las 15.30 horas la división Ariete confirmó por radio que los in-gleses habían sobrepasado sus posiciones; los britá-nicos consiguieron atravesar las líneas en El Aqaqir, abriéndose camino hasta el desierto. Las tropas de

retaguardia del DAK lucharon con gallardía hasta el último tanque, el propio Von Thoma fue hecho prisio-

nero a pie de su blindado en llamas. Esa misma no-che, la división Littorio y la Trieste fueron aniquiladas: el frente del Eje había terminado por desmantelarse y los últimos vestigios de la Panzer Armee Afrika se batían en retirada.

La batalla de El Alamein duró doce días; el cálculo pesimista inicialmente previsto por Monty. Es difícil conocer con exactitud las pérdidas de ambos ban-dos; se calcula que de la Panzer Armee Africa so-brevivieron cerca de 50,000 hombres –menos de la mitad- y una veintena de tanques; lo cierto es que el Octavo Ejército registró cerca de 30,000 prisioneros y el número de muertos o heridos oscila entre 10,000 y 20,000. Por su parte, las fuerzas británicas perdie-ron cerca de 13,500 hombres, y casi la tercera parte de sus blindados -aunque de estos, la mitad fueron convenientemente reparados y puestos de nuevo en servicio-

Cuatro días más tarde, el 8 de Noviembre, tropas americanas, inglesas y de la Francia Libre desem-barcaban en Marruecos y Argelia, en la llamada Operación Torch. El 19 de Noviembre, el Ejército Rojo lanzó la Operación Uranus, cerrando el cerco en torno a las fuerzas alemanas en Stalingrado. En general, los historiadores están de acuerdo en que 1942 fue el año en el que se consiguió frenar la ex-pansión territorial alemana.

Esto no es el final, ni siquiera es el principio del final. Pero quizá sea el final del principio.

Winston Churchill

Autor: Bertz

Fucilieri italianos en una casa del desierto

Marders III y una sdkfz de mando del DAK

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Historia de los BersaglieriLa infantería ligera de élite italiana

En 1836, el ejército Piedmontese adoptó formacio-nes ligeras de infantería similares a los chasseurs franceses y a los jägers.

Estos Bersaglieris vistieron unos distintivos unifor-mes negros con vistosos sombreros con plumas de gallos. La formación fue creada por Alfonso de la Marmora.

Fueron entrenados para obtener unos altos rendi-mientos físicos, y al igual que los chausseurs fran-ceses, que inspiraron su creación, se le dotó de un nivel de independencia e iniciativa propias para un cuerpo que podría actuar en formaciones en las que las órdenes de los mandos no fuesen inmediatas.

De la Marmora mostró por primera vez a los Ber-saglieris durante la marcha militar del 1º de Julio de 1836. La primera compañía marchó a Turín en una rápida marcha a pie (130 pasos por minuto) que si-guió caracterizando a los Bersaglieris en la Segun-da Guerra Mundial. Los Bersaglieris impresionaron al rey Carlo Alberto, quien rápidamente los integró como parte de la Armata Sarda, el ejército profesio-nal piedmontese.

A lo largo del siglo XIX, bajo el liderazgo de De La Marmora, los Bersaglieris actuaron como tropas gue-rrilleras, atacando las lentas columnas y formaciones y actuando en ocasiones como tropas de choque es-peciales.

Cuando la Armata Sarda se transformó en el Regio Ejército (Ejército Real Italiano) en 1860, el número de regimientos de Bersaglieris se convirtió en 12. Sirvie-ron como batallones de infantería ligera de brigadas y divisiones. Durante la última parte del siglo fueron convertidos en cuerpos de reserva.

Durante la Primera Guerra Mundial, los 12 regimien-tos de Bersaglieros lucharon con valor y bravura.

210.000 hombres sirvieron en los Bersaglieris, y du-rante la guerra, 32.000 resultaron muertos y 50.000 heridos.

Tras la guerra, las reformas redujeron el número de batallones de Bersaglieris a dos por regimiento. Un nuevo papel les fue encomendado como fueron convertidos en tropas en bicicleta para luchar con la caballería en las Divisiones Celeri (rápidas). Las divisiones, con una alta moral y agresividad fueron vistas como una manera de romper el punto muerto alcanzado en la Primera Guerra Mundial.

Los Bersaglieris le dieron a Italia la formación per-fecta para trabajar conjuntamente con los tanques. Cuando las divisiones acorazadas fueron formadas en 1939 se les asignó a cada una un regimiento Ber-saglieri.

Los regimientos Bersaglieris italianos se extendieron en tres batallones durante la Segunda Guerra Mun-dial, pero el ejército consiguió resistir la tentación de bajar su calidad mediante reclutamientos y sólo los soldados que superaban la media fueron asignados a los Bersaglieri. Soportaron un duro entrenamiento físico, al igual que sus bisabuelos, manteniendo el nivel del cuerpo.

Los Bersaglieris lucharon en el sur de Francia y en Grecia en 1940. Los primeros Bersaglieris en ver África fueron los del 10º Regimiento Bersaglieri, que llegaron a Libia a principios de 1941.

Ya antes de llegar, comenzaron los desastres cuando los tanques británicos emboscaron sus camiones de aprovisionamiento en una zona en la que los mandos habían dicho que era segura. Obtuvieron grandes éxitos y permanecieron en sus puestos hasta el últi-mo hombre cuando los alemanes huían de sus po-siciones. También llegaron a luchar en el frente este contra los rusos.

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El Afrika Korps en Flames of WarExperiencias con el DAK de un jguador de Flames of War

Me alisté en el Afrika Corps hace ya casi dos años, atraído por su historia, por ser una campaña distin-ta dentro de la II Guerra Mundial, por ser el último vestigio de la guerra entre Caballeros, y sobre todo deslumbrado por su comandante Erwin Rommel, bri-llante militar que supo sacar de sus recursos el máxi-mo resultado.

No voy a escribir un relato de su campaña sino de la mía al frente del Afrika Korps que gracias a Fla-mes of War he podido desarrollar a lo largo de este tiempo.

Empecé “reclutando” mi ejército con la Army Box, ya que, como todos al principio, desconocía los meca-nismos del juego y qué piezas eran más o menos interesantes. Con el discurrir de estos dos años he ido completando el ejército hasta tener prácticamen-te todos y cada uno de los modelos del DAK.

El estudio de sus unidades, la configuración de las compañías de sus más famosas divisiones, pintar fi-gura a figura, vehículo a vehículo, leer y volver a leer sobre las operaciones que se llevaron a cabo….es un todo que hay que valorar a la hora de decidirse

qué ejército quieres dirigir.

Mis listas de ejército iniciales contenían las piezas que históricamente han recibido una mayor atención por parte de libros y fotografías, los panzergranade-ros, los famosos 88s, unos Panzer III, los menos conocidos pero muy característicos Diana….Estas listas siempre tenían como trasfondo las prin-cipales batallas libradas en Libia y Egipto, dejando de lado las batallas disputadas en Túnez, ya con el apoyo de armamento y unidades no característicos del DAK, como pueden ser los Tigre.

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Con esto empecé a disputar mis primeras batallas tanto en el club como en torneos en España y en Europa.

Pronto llegue a la conclusión de que configurando listas que iban desde el comienzo de la campaña hasta la derrota en el Alamein iba a encontrar en los torneos muchas dificultades.

El DAK no está especialmente preparado, como es lógico, para enfrentarse a compañías de soviéticos, sus grandes cantidades de infantería y sus pesados carros KV1 y similares se hacían unos rivales exce-sivamente complejos de batir.

Las listas que se pueden hacer con las famosas 21ª, 15ª, 90ª Divisiones carecen de los recursos necesa-rios para enfrentarse en igualdad de condiciones a un enemigo al que históricamente no se tuvieron que enfrentar.Lo intenté incorporando HMG y morteros para de-tener a las hordas de infantería y los 88s para detener a los carros pesados, pero eso debilitaba la estructura de unas com-pañías pensadas para la lucha contra los británicos, con pelotones de infantería de su mismo tamaño y carros con los que po-der luchar en igualdad de condiciones.

Los 88s son fácilmente inutilizados por la artillería enemiga, y en el caso de los alia-dos occidentales por el uso del humo, po-sibilidad que los soviéticos no pueden utili-zar.

Más tarde la aparición masiva de los Chur-

cill III en las listas británicas de infantería complicó, todavía más, la competitividad del Afrika Korps en el FOW.

No obstante, sigo siendo un apasionado de esta campaña de la II Guerra Mundial y seguiré jugándo-la, ya que para mí, como para muchos otros, lo prin-cipal no es la victoria sino disfrutar de los distintos matices que podemos obtener en el análisis histórico de las unidades que participaron: sus uniformes, su comandante…..y su leyenda.

Intentando unir la fidelidad con la competitividad com-puse una compañía de la 21ª División. La conforman dos pelotones de Panzergranaderos uno con tres es-cuadras y otro con dos, ambos con panzerknackers, dos pelotones de antitanques uno con dos PaK 38 y otro con tres PaK36®, cañones obtenidos de los so-viéticos, como pelotón de reconocimiento dos Sdkfz 231 8rad, dos Panzer III J (late) y un Panzer IVF2 y como arma fundamental dos secciones de Lorraine Schlepper, lo más pesado por lo que se refiere a la artillería que podemos encontrar en el DAK, cañones de 150mm autopropulsados.Con esta lista me fui a jugar el torneo de Cannes el pasado mes de Febrero.

Lo que a continuación expongo son las partidas que disputé con esta compañía.

Antes de empezar quiero decir que el Festival de los juegos de Cannes es un acontecimiento increíble con más de cien mil asistentes al evento, con todo tipo de actividades lúdicas, tiendas y torneos de wargames.El trato que recibí por los organizadores y jugadores franceses fue maravilloso y desde aquí les doy las gracias por el mismo. Así que ya sabéis, si podéis no os lo perdáis.

Infantería alemana del Afrika Korps

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Primera partidaLa primera partida, que fue un FFA (Free for All), fue contra una com-pañía de comandos británica.

Su lista era:HQ con piat y snipper, Dos peloto-nes de comandos con piat, Un pe-lotón con dos HMG, Un pelotón con morteros, 3 Humber LRC, Dos pelo-tones con carrier, y tres Churchil.

Fue un combate muy duro, los britá-nicos se lanzaron con todo hacia de-lante, buscando asaltar con sus co-mandos a mi infantería y acabar con mis panzer con sus mejor preparados churchill.

Los combates fueron sangrientos y contra todo pronóstico sus comandos murieron durante el avance que les lle-vaba a la toma de la colina de mi flanco izquierdo y del pueblo del este.

Los vehículos de reconocimiento alemanes se mos-traron muy superiores a los enemigos y tras batirlos, ametrallaron a los infantes sacándoles de la colina.En el flanco derecho mi artillería, pese a ser donde más puntos invertía, fue incapaz de acabar con sus churchill, que masacraron a mis panzer.

Al final terminamos en empate 3-1 a mi favor.

Segunda partidaEn la segunda partida me tocaba de atacante en un Breakthrough contra una compañía de infantería americana con dos pelotones de infantería al com-pleto, dos de antitanques (uno de 57mm y otro de 37mm), dos pelotones de Stuart, uno de cuatro M-10, artillería y aviación. Un poco de todo.

Esta partida fue un puro pim-pam-pum. El aliado hizo un cerco poniendo todas sus armas rodeando mi zona de despliegue, yo acepté su reto, sabedor de que tenía el primer turno para intentar abrir una

brecha y dejar la mayoría de sus pe-lotones, si no fuera de combate, sí muy dañados.

Disparé nueve tiros con los Pak 38, seis con los Pak 36, ocho con los panzer, el bombardeo de artillería y mi infantería que se movió para acer-carse a su artillería. ¡No fui capaz de eliminar ni un pelotón! Siendo así que en su turno comencé a soportar duras bajas, el intercambio de golpes fue a puro dado y al final logré romper el cerco y llegar a tomar un objetivo. Sin embargio, no sirvió de nada, puesto que perdí la partida al no pasar un test de motivación de compañía. Una pena.

Al final perdí 3-4.

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Tercera partidaEn la tercera partida volví a ser atacante, esta vez en un Hold The Line, contra otra compañía de in-fantería americana: Dos peloto-nes de infantería, uno de HMG, uno de morteros de 81mm, unos antitanque de 57mm, artillería de 105, ingenieros, otro de mor-teros, dos M-10, cuatro Stuart y aviación….no le falta de nada.

El problema de esta partida es que no supe atacar, tal vez mi lista era demasiado defensiva. Mi contrincante colocó unas mi-nas delante del objetivo que yo quería conseguir y eso me hizo imposible capturarlo.

Intenté avanzar poco a poco, ya que el americano tenía emboscados los antitanque y los M-10, y el pueblo lo tenía bien asegurado con los ingenieros.

Preparando el terreno con la artillería y los disparos lejanos de mis 7.62 contra su infantería atrincherada en el objetivo, intenté tomar el pueblo y la colina de mi flanco izquierdo, pero no hubo forma, su artillería detuvo mi avance y sus reservas entraron rápida-mente, el volumen de su ejército y la falta de peloto-nes de infantería más grandes en el mío impidieron que pudiese pasar de una digna derrota 5-2.

En esta partida confirmé la importancia de tener pe-lotones grandes de infantería que te permitan asaltar los objetivos enemigos, ya que los pelotones de ca-rros alemanes son muy vulnerables y los de infante-ría demasiado pequeños.

Cuarta partidaEn la cuarta partida tuve la posibilidad de ser el de-fensor en un Hold the Line contra una compañía de infantería británica que me atacó utilizando la regla de ataque nocturno.

El ejército británico estaba forma-do por dos pelotones de infantería, dos de carriers, uno de artillería, un pelotón de tres Churchill, dos de anti-tanque de 17/25 y unos Bishop, más aviación.

Decidí emboscar los dos pelotones de antitanques y dejar de reserva la infantería y los vehículos de recono-cimiento.

El ataque nocturno impidió que le bombardeara durante su avance, pero tampoco él pudo bombar-dearme a mí, así que su artillería y aviación no sirvieron de nada.

Cuando se acercó al objetivo que “protegía” mi HQ, aparecieron mis

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dos pelotones de AT, que junto con la in-fantería que entró como reservas, tuvieron una dura lucha, en la que cayeron sus dos pelotones de reconocimiento y los Church-ill. Éstos últimos avanzaron a demasiada distancia de su infantería, lo que permitió eliminarlos en primer lugar, para luego cen-trarme en los infantes.

Eliminados más de la mitad de sus pelo-tones falló la tirada de motivación y logré la victoria por un 5-2.

La última partida, otro FFA, fue contra una compañía paracaidista americana. Tres pelotones de paracas, uno de antitanques de 37mm, uno de LMG, 5 Stuart y 4 M-10.

Quinta partidaEn esta partida la lucha se centró en el pueblo y en un bosque del fondo de la mesa.

Conseguí tomar el bosque combinando los vehícu-los de reconocimiento, infantería, panzers y artillería, pero su contraataque, con los M-10 y un pelotón de paracaidistas, me hizo perder todos esos pelotones y por lo tanto, el flanco.

El pueblo lo tomó fácilmente por su superioridad en infantería, asaltando posteriormente a mis Pak 38 y tomando el objetivo, con lo que ganó la partida 4-3.

El resumen de esta experiencia es que desde mi punto de vista el Afrika Korps es un ejército que está capacitado para defender pero al que le resulta muy difícil atacar, no ya por la configuración de mi lista

sino porque carece de masas de infantería lo sufi-cientemente grandes y los carros con los que cuenta son demasiado caros en puntos para las funciones que al final pueden realizar durante la partida.

No obstante es un reto jugar con este ejército y sacarle el máximo rendimiento, tal y como hizo su comandante en la realidad, para poder conseguir la victoria.

Es un desafío sólo al alcance de aquellos que se consideren unos Zorros del Desierto.

Autor: Valdavia

Tiger I Early

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La 13º Demi-BrigadeDe Noruega a Bir-HAKEIM.

Con el comienzo de la Segunda Guerra Mundial, el ejército francés organiza nuevas unidades para afrontar el incipiente conflicto. Una de ellas es la 13º Demi-Brigade (media brigada, equivalente a un regi-miento), con un batallón formado en Fez (Marruecos) y el otro en Sidi Bel Abbes (Argelia) a comienzos de 1940. Esta unidad, es sin lugar a dudas, una de las formaciones de combate que más y variados campos de batalla ha recorrido en un solo conflicto. Desde las junglas de África, las heladas montañas de No-ruega, pasando por las tórridas llanuras del desierto norteafricano.

Entre los 2.000 hombres que formban la unidad había un alto número de combatientes españoles; variando según las fuentes más fiables entre 500 y 1.000 hombres. La mayoría exiliados republicanos y algunos colonos de las posesiones francesas en el norte de África.

La primera actuación de esta unidad, será lejos de su lugar de creación. Es enviada a los Alpes, para reci-bir instrucción de montaña, pues ha sido destinada como parte de una fuerza a intervenir contra la Unión Soviética en apoyo del ejército finlandés.

Pero la firma del armisticio ruso finés cambia el des-tino de la fuerza de invasión: Noruega, para evitar la caída de las importantes zonas minerales del país escandinavo en manos alemanas.

Pero la Wehrmacht es más rápida, y el 9 de Abril No-ruega es invadida. Ahora la misión es reconquistar las zonas ocupadas por los alemanes.

El 12 de Mayo recibe su bautismo de fuego, en un te-rreno abrupto, bajas temperaturas y con abundantes horas de luz bajo la superioridad aérea alemana.

Aquí se concede la primera medalla al valor a un es-pañol en la II Guerra Mundial; el legionario Gayoso, tras tomar una posición de ametralladoras alemanas, recibe la Medalla Militar francesa.

En junio, los aliados se retiran de Noruega, la retira-da la cubren los españoles de la 13 DB. Muchos per-dieron la vida en esta dura y desconocida campaña.

Trasladados a Francia, apenas intervienen en la de-rrota de la campaña, y prácticamente toda la unidad

logra embarcar camino a los puertos británicos.

Muchos se uniran a De Gaulle. De los 1.300 solda-dos franceses que componen la primera unidad de la Francia Libre, 900 son legionarios y entre estos, 600 españoles.

Desde aquí inician la reconquista de colonias en las posiciones francesas en África bajo control del go-bierno de Vichy, primero Camerún y posteriormente el Congo, donde deben combatir contra las fuerzas leales al actual gobierno colaboracionista que go-bierna en lo que queda de la Francia sin ocupar.

De aquí, se dirigirán con fuerzas británicas a Eritrea, donde combatirán con las tropas italianas y desde aquí a Oriente Medio, donde encuadrados en el 1º batallón de la 13 DB de la 1ª brigada de la 1ª división de la Francia libre, siguen encuadrados gran número de españoles. Tras duros combates en Siria y Líba-no, se ocupa finalmente la región, aunque se ha te-nido que combatir con unidades legionarias adictas a Vichy, en las que también había un importante nú-mero de españoles.

Finalizada la contienda, entre los 5.000 franceses que deciden cambiar de bando y pasarse a las fuer-zas francesas libres, hay unos 700 legionarios, la mayoría españoles, que refuerzan las filas de la 13 DB. A estos se suman gran cantidad de voluntarios españoles, que llegados de todas partes de África quieren combatir en las filas de De Gaulle.

Vehículos e infantes de la 13DB

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Tras recibir estos refuerzos, la 13 DB organiza tres batallones; el segundo y el tercero forman parte de la 1ª brigada a las órdenes del General Koenig. El 1º batallón queda asignado a la 2ª brigada.

La brigada de Koenig es agregada al 8º ejército bri-tánico, y enviada a Gazala, al sur de Tobruk, donde se le asigna una misión, que la hará entrar de lleno en la leyenda: la defensa de Bir-Hakeim. La unidad estaba formada por dos batallones de legionarios, al mando del coronel Amilakvari, príncipe ruso exiliado, auténtico prototipo del romántico legionario; batallón de Oubangui-Chari (tropas coloniales africanas) y batallón del Pacífico (tropas coloniales de posesio-nes del Pacífico); y algunas pequeñas unidades de infantes de marina y zapadores.

En el marco de la ofensiva de Gazala, y para salvar las posiciones fortificadas y los campos de minas, Rommel, decide aplastar la posición de Bir-Hakeim para envolver el frente enemigo.

El 27 de mayo de 1.942, la división acorazada “Ariete” logra romper las defensas francesas (en la zona que no se encontraba la 13 DB). Los carros de combate italianos invaden las posiciones poniendo en peligro toda la posición. Pero al grito de “Como en Madrid camaradas”, los legionarios españoles comienzan, lo que se llamaría según los historiadores franceses, “el recital español de Bir-Hakeim”. Con cócteles molotov o manejando las piezas anticarro, los españoles lo-gran inutilizar gran número de vehículos enemigos (más de 50 según algunas fuentes). La defensa es tan resolutiva, que los carros de combate y la infan-tería italiana debe retirarse, cediendo el campo ante los legionarios. El ataque ha sido rechazdo.

El 3 de Junio, Rommel envía el siguiente mensaje: “A las tropas de Bir Hakeim: Cualquier resistencia pro-longada significa un derramamiento de sangre inútil. Sufrirán la misma suerte que las dos brigadas ingle-sas de Got-el-Qualeb que se han destruido anteayer. Cesamos el combate si alzan banderas blancas y si se dirigen hacia nosotros, sin armas “.

La respuesta del general Koenig es clara y concisa: un cañonazo.

Nuevos ataques se realizan, con el apoyo de la avia-ción, artillería y de la 90ª división alemana, se su-ceden nuevos ataques contra las líneas francesas. Entre los legionarios se extiende el grito de “hacer Camerone” decididos a luchar hasta la muerte. Deci-didos a vender cara su piel, la legión rechaza todos los ataques.

Finalmente, el 10 de Junio, el 8º ejército, da permiso para retirarse a la brigada de Koenig, pués la mayor parte de las fuerzas británicas ya han logrado reple-garse.

Esa misma noche, y tras abrir un pasillo entre los campos de minas, se produce una carga a lomos de las tanquetas Bren Carrier, que ametrallando a todo lo que se pone por delante, logran romper las líneas italianas y alemanas, con lo que unos 2.500 hombres logran retirarse para seguir combatiendo.

Es la primera vez, tras la caida de Francia, que fuer-zas francesas, han combatido y plantado cara a las fuerzas del eje, en una batalla campal. Bir-Hakeim será el símbolo, que animará a todos los franceses a continuar la lucha contra el invasor. Como seguirán haciendo los soldados de la 13 DB, entre ellos los españoles, pero esa, será ya otra historia… Carros de infantería Matilda

Vehículos del 13DB

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Ejército Italiano. Cia de carros de la Di-visión Ariete y elementos de la 90 División ligera del Afrika Korps

HEADQUARTERS-Cc M14/41 (élite): 60 ptos

COMBAT PLATOONS- 2 Tank Platoon: 5 m14/41 (élite): 600 ptos

SUPPORT PLATOONS- 2 Platoons de Bersiagleri: Command Rifle/MG y 6 Rifle/MG (éite): 300 ptos- Artillería de 75/27 (1 sección): 190 ptos

Fuerzas alemanas- Platoon PanzerGrenadier: Com, 5 MG/team en Kfz 70 trucks:220 ptos- Apoyo aéreo limitado: Ju 87D Stuka: 135 ptos

Total: 1505 ptos

Como en Madrid, camaradasEscenario para Flames of War

Ejército francés, Cia de la Legión Extranjera Confident Veteran

HEADQUARTERS- Cc, Ci2 y Carrier: 35 ptos

COMBAT PLATOONS-3 Inf Platoon: Com con Rifle, 6 rifle/mg team, light mortar, antitank rifle team: 450 ptos

WEAPONS PLATOONS- Morteros 3” (2 secciones): 135 ptos- Vickers HMG (2 secciones): 155 ptos

SUPPORT PLATOONS- 2 Antitank Platoon: 3 cañones remolcados SA Hotchkiss de 25mm: 150 ptos- Royal Artillery (1 sección): 250 ptos- Cañones AA: 3 camiones con AA Twin MG y otro de mando.

Total: 1285 ptos

Reglas especiales.• El escenario a jugar es “Hold the line”.• Las dunas son elevaciones normales, similares a colinas, se consideran terreno dificil para la infantry. • El palmeral representa un conjunto de vegetación de poca densidad. No se considera terreno difícil para los vehículos.

Otorga concealed a cualquier elemento al que oculte.• Cócteles molotov (sólo ejército francés). Todas las peanas del HQ de compañía y de los 3 platoon de infantería disponen de cócteles molotov. En combate cuerpo a cuerpo las unidades armadas con Cócteles Molotov, al conseguir un impacto (hit) causan un bailed out automático al vehículo.

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Casas del desiertoTutorial paso a paso para construir casas del desierto

En este artículo de escenografía vamos a construir una casa árabe típica del norte de África. Para su realización necesitaremos muy pocos materiales, y con un poco de destreza con los pinceles y algunos detalles adicionales podemos conseguir casas muy vistosas con muy poco esfuerzo.

Materiales- Cartón pluma- Palitos- Harina

Paso 1Para comenzar dibujaremos los planos de la casa sobre el cartón pluma. Cortaremos las pe-queñas planchas y obtendremos los pedazos prefa-bricados de la casa.

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Paso 2Comenzamos su construcción y vamos en-cajando todas las paredes hasta formar en núcleo central.

Paso 3Tras el paso anterior pegamos la plataforma exterior del piso superior y después añadimos las barandillas y los escalones.

Paso 3

Paso 2

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Paso 4Cuando la casa esté completamente montada debe-mos esperar un tiempo prudencial a que la cola se-que totalmente y tras ello comenzar el texturizado. El texturizado lo haremos mezclando harina con pintura y dando brochazos desordenados, que representen el poco acabado exterior de este tipo de casas. Des-pués pintaremos la casa de color Marrón Khaki (de Vallejo) y cuando haya secado daremos luces de co-lor Arena Iraquí (de Vallejo) que resalten el relieve del texturizado.

Paso 5A continuación añadiremos tierra algunas maderas en el exterior de la casa, simulando ser vigas que sobresalen en el exterior.

Paso 6Tras el paso anterior esparciremos cola blanca en el suelo con un pincel, y verteremos arena y ladrillos. Las vigas de madera podremos pintarlas de un co-lor marrón oscuro y aplicar luces de Gris Khaki (de Vallejo).

Con un puñado de casas de diferentes formas y otros detalles como minaretes o mezquitas podremos ha-cer interesantes pueblos norteafricanos.

Autor: Hidalgo

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Pintando un m14/41Tutorial paso a paso para pintar un carro italiano m14/41 a pincel

Paso 1 – PreparaciónPara empezar eliminaremos cualquier desperfecto que tenga la figura. Para eli-minar las rebabas y demas usaremos un cúter y una lima. Hay que tener mucho cuidado al manejar la resina, ya que es más fácil que se rompa si se ejerce pre-sión que el plomo. Hay que prestar es-pecial atención a las cadenas y eliminar la línea de molde que es tan habitual en éstas. Para ello es recomendable usar la lima, que es más manejable. Paso 2

ImprimaciónEn la gran ma-

yoría de casos siem-pre uso la imprimación negra, principalmente porque es muy útil para facilitar el tener que pintar a poste-riori los recovecos de negro. Sin embargo, al haber escogido un camuflaje tan claro es recomendable usar una imprimación blanca, ya que esto facilitará la aplicación de la pintura (si se usara negro habría que aplicar numerosas capas para cubrir, con blanco se evita esto, al menos tan solo habrá que aplicar un par de capas).

Paso 3 – Color baseComo base usaremos Amarillo Desierto (977 , Valle-jo). Para aplicarlo se hará bastante diluido, en una proporción 2/1 (agua/pintura). Con esto, habrá que dar al menos dos capas para que quede bien. Hay

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

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que tener cuidado de que la pintura no se acumule en los reco-vecos y deje sin cu-brir las zonas lisas. Si esto ocurre, se so-luciona echando un poco mas de pintura. Hay que asegurarse que todo queda bien cubierto.

Paso 4 IluminacionesPara ir iluminando ire-mos mezclando Amarillo Desierto (977, Vallejo) con Blanco Mate (951, Vallejo). La idea es ir ilu-minando las superficies por las zonas centrales, además de una luz extrema en los vértices. La primera luz será muy amplia, y a medida que vamos subiendo el rango de luz iremos reducien-do su tamaño. En el caso de los extremos se iluminará con el plano del pincel por toda su extensión.

Para los remaches la idea es dejar todo su alrededor sin ilu-minar, y después pasar el pincel por encima de los rema-ches a modo de pin-cel seco. Sobre los remaches se aplica-rá hasta la última luz, pero su alrededor deberá presentar un degradado (mas ilu-minado según se aleja).

Si en algún punto nos hemos pasado siempre se puede reparar usando el co-lor inmediato más os-curo. Además, si nos hemos excedido en algún recoveco siem-pre se puede perfilar con amarillo desierto para solucionarlo.

Paso 5 DetallesPara el me-tálico de las orugas mez-c l a r e m o s Marrón Bes-tial (Citadel),

Metalizado Bolter (Citadel) y Negro Mate (950, Vallejo) en una propor-ción 1/2/1. Con esta mezcla pinta-remos todas las orugas y el metáli-co de los accesorios, como la pala. Una vez hecho esto, aplicamos un

lavado de negro (dos porciones de agua por una de pintura) sobre toda la oruga. Paso 6 InsigniasAntes de pintar las insignias de un vehículo de-

bemos inves-tigar cuáles se usaron y su significa-do. Los ca-rros italianos solían llevar varias líneas verticales de distintos colo-

res para señalar el pelotón y el ran-go en el mismo. Los colores era: rojo

(1ª Compañía), azul cielo (2ª Compañía), Amarillo (3ª Com-pañía), verde (4ª Compañía, aunque no fue utilizada du-rante la Segunda Guerra Mundial), negro (Batallón de mando de la com-pañía), y barras blancas y negras (Mando regimental de compañía). Una línea vertical identi-ficaba el pelotón y el

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número situado encima del rectángulo, en el color de la compañía, indicaba el número del vehiculo dentro del pelotón.

Yo me he decidido por un rectángulo rojo (1ª Compa-ñía), con una línea blanca en medio (1º Pelotón) y el número 5 sobre el cuadro (5º vehículo del pelotón.)

Autor: Heresy

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mmJuegos de Antiguedad

Guerras de la antiguedad en 15mm

Wargames de epocaJuegos de miniaturas de antigüedad

Uno de los grandes periodos históricos con juegos de miniaturas es el que abarca desde la aparición del metal en los medios de combate hasta que las armas de fuego adquieren el predominio en el cam-po de batalla, aproximadamente 1.000 a. C. Hasta el 1.500 d.C. Ejércitos bíblicos, romanos, poderosas huestes feudales, cruzados, bárbaros, prestigiosos líderes como Alejandro Magno o Julio César, bata-llas sangrientas como Cannas, Alarcos, Farsalia..., sin duda es una época fascinante con muchísimos seguidores, marcas de miniaturas y reglamentos.

Afortunadamente podemos encontrar con facilidad tanto figuras como reglas para usarlas y un buen nú-mero de aficionados. En el terreno de los reglamen-tos aparece uno que si bien tiene sus detractores también reúne a la mayoría de los aficionados a este inmenso periodo, el famoso DBM.

Miniaturas 15mmEssex: de las mas veteranas y con la mayor gama. Sus defectos y virtudes son semejantes a los de cualquier rango de miniaturas de la marca, aunque la calidad es muy variable de una a otra gama.

Old Glory: la marca norteamericana también dispo-ne de un buen abanico de miniaturas, en general de mejor acabado que Essex. Sin embargo su incomo-do modo de venta (bolsas de 50 infantes) y el no cubrir mas allá de la Alta Edad Media son dos puntos en contra.

Xyston: la mejor marca para Guerras Médicas, del

Peloponeso y Sucesores. Sin embargo tiene un ele-vado precio.

Mirliton: escasa gama, gemela de Testudo, de minia-turas muy grandes, casi 18mm, de buena calidad.

Venexia: los últimos en aparecer, de una manera pa-recida a BF: minis, reglas y cajas de ejercito. Buena calidad, tenemos que esperar si su reglamento, Ím-petus, se impone o queda relegado al olvido.

Corvus Belli: marca española de muy alta calidad y buen precio; sus altoromanos son los mejores del mercado. Lo peor: su corta gama y su falta de nove-dades.

Legionarios del Alto Imperio de Corvus Belli

Bárbaros de Old Glory

Paquidermo cartagines de Old Glory

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ReglamentosDBM: sin duda la estrella de la época. Aparecido ya hace bastantes años es el dominador indiscutible del mercado. Su sistema de basado domina en el sec-tor y sus 4 libros de listas de ejército son copiados por sus rivales. Existen torneos por todo el planeta, aunque su progresión en los últimos tiempos esta

detenida a la espera del lanzamiento del re-glamento que pretende ser su sucesor, Field of Glory, que partiendo de los cimientos del DBM pretende mejorarlo y hacerlo mas jugable.

DBA: hermano menor del DBM, simplifica sus reglas y ejércitos, ha-ciéndolo mas sencillo y jugable.

Armati y Advanced Armati: un buen reglamento que sin embargo a pasado desapercibido en nuestro país. Con el basado del DBM incorpora nuevas clasi-ficaciones de armamento y blindajes.

Clasical Hack: otro re-glamento a la sombra de DBM. Muy pocos ju-gadores españoles.

Warmaster Ancients: la versión histórica del Warmaster de Games Workshop. Ideado para 10mm se puede jugar sin problemas con 15mm. Sencillo y efectivo es un nuevo reglamento que se ha introducido bien en el mercado.

Puedes descargar las reglas traducidas al castellano del DBA en la web de la Armada:http://www.laarmada.org/index.php?ind=downloads&op=section_view&idev=3

Juegos de AntiguedadGuerras de la antiguedad en 15mm

Autor: Gral. Invierno

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La conquista de AlbaniaLos españoles en las Cruzadas

A mediados del Siglo XIV gran par-te del Este Europeo estaba azo-tado por la guerra. Los ejércitos cruzados, los distintos gobiernos griegos, la amenaza de los turcos, todo se combinaba para que toda la región estuviera sometida a una gran inestabilidad. Albania (en latín tierra de montañas blancas), una pequeña extensión de terreno (del tamaño de Extremadura) al norte de Grecia, no era una excepción. Al gobierno griego del Despotado de Epiro le sucedió el de los no-bles angevinos de origen franco de la casa Anjou-Tarento. En 1360 el Ducado de Durazzo (que corres-pondería sensiblemente a la actual República Albanesa) está goberna-do por Doña Juana de Sicilia, hija de Carlos de Sicilia. Frente a este gobierno se sitúan nobles albane-ses como Charles Topia y George Balshan, que ponen en grave peligro el poder ange-vino. Para remediarlo Doña Juana se casa en 1366 con el infante D. Luis de Evreux, conde Beaumont-le-Roger, hermano del rey de Navarra Carlos el Malo y lugarteniente suyo en el reino en ausencia del rey. Con el casamiento se pretende la ayuda de Navarra y un nuevo Duque de Durrazo que gobierne con fir-meza. Sin embargo Luis de Evreux no puede hacer-se cargo de la dote de boda (el propio Ducado) hasta

que resuelva los asuntos que en Navarra y como re-gente le tienen ocupado. Ante la ausencia del nue-vo Duque los albaneses de Charles Topia toman Dura-zzo y expulsan a los ange-vinos de Albania.

En 1372 Luis de Evreux empieza los preparativos para retomar el Ducado, contratando al capitán de mercenarios Ingeram de Coincy, el cual se compro-metió a alistar en la Gas-cuña, un escogido cuerpo de quinientas lanzas y qui-nientos arqueros a caballo, para dirigirse a la conquis-ta del Regnun Albanie. A esta recluta le siguen mas en tierras gasconas, mien-

tras Don Luis recluta un cuerpo de tropas navarras entre los súbditos de su hermano. Dineros y gentes de Ribera, de Olite, Sangüesa, Ultrapuerto, Tudela y Berbizana se unen a la expedición de lo que ac-tualmente se conoce como Compañía de Navarra, a semejanza de la Compañía Catalana que desde principios de Siglo se enseñorea y gobierna en va-rios principados griegos. El propio Carlos el Malo contribuye con 100 jinetes acorazados a la empresa.

Soldados navarros para DBA

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

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Numerosos nobles y aventureros navarros de incor-poran a la expedición, aportando sus propias mesna-das. Mahiot de Coquerel, que lleva en la expedición el título superior de camarlengo del rey de Navarra, manda 30 soldados y muchos menos aún, los demás jefes. Un desconocido (hasta entonces) miembro de la baja nobleza navarra, Juan de Urtubia, es el que trae la hueste más numerosa con 50 de sus caballe-ros y hombres de armas. Juan de Urtubia será el lí-der de las huestes navarras en la posterior conquista de Morea.

A principios de 1375 las tropas gasconas parten ha-cia Albania desde Nápoles, mientras que los nava-rros, tras concentrarse en Pamplona, hacen lo propio desde Tortosa y otros puertos aragoneses. Es difícil calcular el número de integrantes de la hueste de D. Luis, siendo una cifra aproximada el de 2-3.000 sol-dados (estas cifras están tomadas de los registros de reclutamiento encontrados en Pamplona). Du-razzo cae rápidamente en manos de la expedición; las tropas feudales navarras, que combaten al esti-lo francés, no tienen rival en los enfrentamientos en campo abierto. Sus enemigos albaneses, cuyos ejér-citos se componen principalmente de caballería lige-ra, arqueros y hostigadores, no tienen más remedio que rehuir el combate y refugiarse en las montañas y pantanos; organizando una autentica guerra de guerrillas. Don Luis muere pronto, a finales de 1376, con lo que la Compañía Navarra queda sin su líder y

pagador. Durante tres años los navarros se mantie-nen en Durazzo, hasta que el matrimonio de la viuda de D. Luis con el duque Roberto de Artois provoca que los nuevos líderes de la Compañía ofrezcan sus servicios al rey de Aragón Pedro IV. Al no llegar las negociaciones a buen puerto los navarros aceptan el ofrecimiento de la Orden Hospitalaria y pasan a Mo-

rea, en la Grecia continental en 1379. Tras acabar su servicio los navarros combaten en la región contra-tados por nobles latinos. Conscientes de su poder y sabiéndose acreedores de un mejor papel que el de meros mercenarios un grupo de navarros liderados por Urtubia atacan y conquistan el Ducado de Ate-nas, entonces en poder de la Compañía Catalana, heredera de los almogávares. La posterior conquis-ta de Morea o Principado de Acaya, logró fundar en 1383, un domino sobre el que la Compañía se sostu-vo más o menos independiente hasta 1402, en que murió su último caudillo, Pedro de San Superano.

Durazzo será reconquistada por los albaneses poco después de la salida de las tropas navarras, estando la Compañía ya en sus dominios griegos. Poco tiem-po después de su fundación el estado creado por los navarros será anexionado por el gobierno griego de Morea. Poco tiempo tardaran todas estas tierras, desde los limites de Hungría hasta Constantinopla, en ser anexionadas por el nuevo poder que regirá hasta bien entrado el Siglo XIX los designios de la Europa Oriental, el Imperio Otomano.

El arte de la guerra en AlbaniaTanto gascones como navarros (Navarra permane-cerá en la orbita francesa hasta el S. XVI) comba-ten según los modos y costumbres francesas, jine-tes acorazados con estribos largos y lanza en ristre acompañados de una infantería ligera armada de jabalina y espada. Los albaneses combaten de una manera más ligera, órdenes más abiertos y flexibi-lidad en los despliegues de su caballería e infante-ría ligeras, acorde la movilidad de sus fuerzas con lo abrupto del terreno de su tierra natal. Hábiles en combates rápidos y violentos, son especialistas en fintas para atraer a sus enemigos al combate en te-rreno pantanoso o en inferioridad numérica. No seria d extrañar que D. Luis Evreux muriera de esta ma-nera, atraído a una emboscada por los jinetes ligeros albaneses.

Soldados navarros para DBA

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Con el siguiente conjunto de reglas se pre-tende recrear la invasión y conquis-ta de parte del Regnum Albanie por parte de las fuerzas navarras de D. Luis Evreux.

MapaLas unidades se mueven por un mapa zonal. Cada zona solo puede estar ocupada por un ejercito enemigo. Las unidades enemigas no pueden ser atrave-sadas por cualquier movimiento. Las zonas del mapa pueden ser terreno claro, pantanoso (P n el mapa) o montañoso (Mt).

EscalaCada peana de juego representa aproximadamente unos 200 hom-bres y cada truno mes y medio.

Duración La campaña tiene una du-ración de 10 turnos.

MovimientosEl primer jugador en mover cada turno es el Navarra, seguido por el albanes. Los movimientos son alternativos. Las fuerzas na-varras tienen un punto de mov-imiento y las albanesas dos. Cada hexágono claro o pantanoso cues-ta un punto de movimiento y el de montaña dos.

CombatesSi al finalizar cualquier movimiento coinciden

dos fuerzas enemigas en la misma zona, se desarrollara una batalla según el re-

glamento DBA. Antes de declarar un combate el jugador defensor puede

intentar retirase del mismo, para conseguirlo deberá sacar un 6 con 1d6, o 5, 6 en caso de las unidades albanesas. El jugador sumara un +1 si tiene más penas de caballería que su rival y otro +1 si es el jugador albanes el que trata de retirarse desde una zona de pantanos. En caso de poder retirarse lo hará moviendo a la zona directamente opuesta por donde entro el ejercito enemigo. El atacante se considera el juga-

dor que entro en ultimo lugar en la zona.

Tras un combate el perdedor se retira una zona de la manera ex-plicada anteriormente. Las peanas destruidas se recuperan de la sigu-iente manera. Por cada

peana perdida se lanza 1d6, con un 6 la peana se re-cupera completamente, con un

5 o un 4 se coloca una de 2xPs en su lugar y con cualquier otro resultado no se recupera ninguna peana, contando ese ejercito con

Por Navarra y por Don LuisReglas de Campaña para la conquista de Albania para DBA

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una (o más) peanas menos. El jugador nav-arro no puede tirar para recuperar por las peanas destruidas si la batalla ocurrió en una zona montañosa.

DurazzoLa capital del Regnum Albanie es la ciudad de Durazzo. Al comienzo de la partida se considera en pode del ju-gador albanes. Para tomar la zona de Durazzo primero tiene que estar libre de ejérci-tos enemigos y a continuación sitiarla. Para que el sitio tenga éxito, al final de cada turno en que un ejercito navarro ocupe su zona, se tira 1d6, con un resultado de 6 la ciudad cae en poder de las fuerzas de D. Luis. Cada turno continuado de sitio añade +1 a la tirada. Si Durazzo es tomada por los navarros el jugador albanes puede sitiar la ciudad de idén-tica manera. En la tirada de sitio el jugador navarro suma +1 (debido a la superioridad tecnológica de los ejércitos navarro-gascones).

RefuerzosAl comienzo del turno 4 el jugador navarro recibe un ejecito adicional, que se podrá colocar en cualquier zona costera, y el albanes otros dos a colocar en cualquier hexágono de montaña.

VictoriaAl finalizar la campaña se contabilizan los puntos de

victorias, el jugador con mayor número de ellos es el ganador. Si la victoria es por

un margen de 4+ puntos se consid-era una victoria mayor.

+2 VP por cada victoria en una batalla+1 VP por cada jefe de ejer-cito destruido+ ½ VP por cada turno en que el jugador tenga en su poder Durazzo+ ½ VP por cada peana en-emiga de Kn destruida- ½ VP por cada retirada antes de un combate

Colocación inicial y ejércitosEl jugador albanes coloca dos ejércitos idénticos en primer lugar. Al menos uno de ellos debe colocase en hexágono de montaña. A continuación el jugador na-

varro coloca su ejecito en un hexágono de costa (excepto Durazzo o una zona con pantano o montaña).

Ejercito Navarro (basado en la lista 39 del libro IV de DBA)1x3Kn (Gen), 2x3Kn, 5x3Ax, 1x3Cb, 3x2Ps.

Ejércitos Albaneses (basado en la lista 69 del libro IV de DBA)1x2LH (Gen), 4x2LH, 4x2Ps, 1x3Cb, 1x3Ax, 1x4Bd

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Autor: Gral. Invierno

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PielMarrón Bestial (Citadel)

Marrón Naranja (981, VallejoCarne bronceada (Citadel)

DetallesOro Bruñido (Citadel)

ArmaduraPlateado Mithril (Citadel)

Escudo y ropasMarrón Rojizo (985, Vallejo)

Rojo Mate (957, Vallejo)

Arma, correajes y sandaliasMarrón beige (875, Vallejo)

EscudoArena Oscura (843, Vallejo)

Arena Iraquí (819, Vallejo)

Pintando un romano del Alto ImperioPaso a paso de un romano de Corvus Belli

Paso 1 – Preparación de la FiguraComo ya es costumbre, lo primero que se debe hacer es preparar la miniatura para su pintado. Con ayuda de un Cuter y una lima elim-inaremos rebabas y posibles defectos, y lavándolo con jabón y agua conseguiremos eliminar suciedad del plomo y asegurar la adherencia de la pintura.

Paso 2 – ImprimaciónLo primero antes de empe-zar a usar los pinceles es la imprimación. En esta figura he escogido el color negro debido a que hay gran parte de plateado en la figura, y el negro sirve muy bien como base para este. Es recomend-

able usar un spray antes que pincel principalmente por el acabado (con el pincel se pueden dejar las marcas de las pinceladas) pero sobretodo porque la capa del spray es mucho más resistente.

Paso 3 – Colores básicosLa túnica (que abarca tanto “falda” como las man-gas) se pintara con Marrón Rojizo (985, Vallejo). L a armadura (que consta de: casco, segmentata, pilum y remaches de los cordones del cinturón) irán de Plateado Mithril (Citadel).

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Paso 3 – Sacando lucesA continuaciones empezaremos con las luces de los colores básicos. Para iluminar el marron rojizo usaremos Rojo Mate (957, Vallejo) que mezclare-mos con el marron rojizo. Para ello, la primera luz ira en una proporción de 2/1 (Rojo mate / Marrón rojizo), y la sigu-iente de Rojo mate pura. Como se ha visto muchas veces, las luces hay que aplicarlas cada vez más finas, y siem-pre hacia los repliegues más elevados. Según esto, deberían quedar 3 colores al final: el marron rojizo en las sombras, la mezcla 2/1 en las zonas intermedias y el rojo mate en las zonas más promi-nentes.

Para el plateado haremos un lavado de negro. Para ello mezclamos Negro Mate (950, Vallejo) con agua, en una propor-ción 1/3 aproximadamente. Lo que se busca es una “tinta” que no cubra mu-cho, pero lo suficiente como para intro-ducirse en los recovecos. Hay quien usa un poco de cola blanca para asegurar la adherencia, aunque yo nunca lo he probado. Esto lo usaremos para remar-car las secciones de la segmentata.

Otra forma de remarcar la armadura es perfilando con negro un poco diluido, lo suficiente como para que se maneje sueltamente, pero que cubra. La idea es con un pincel fino ir pintando los resquicios. Suena bastante más difícil de cómo es, ayuda mucho el que sea una esquina para introducir el pincel.

Paso 4 – Detalles Ahora pintaremos los detalles de cuero o madera. Usaremos Marrón beige (875, Vallejo) y pintare-mos la madera del pilum, la correa que surca el cuerpo del legionario y las sandali-as. Para las sandalias la idea es recrear las tiras de cuero. Para ello se deberán pintar dichas tiras usando el negro como perfil. Habrá que dejar sin pintar cuero en la punta de la sandalia (dedos) y el talón. Con Marrón Rojizo (985,

Vallejo) pintaremos las correas del cin-turón. Para esto es recomendable usar el pincel de lado, y pintar con el plano de pincel (haríamos algo parecido a un pincel seco, pero más cuidadoso). Con esto conseguimos pintar únicamente el relieve.

Paso 5 – Detalles 2Ahora iluminaremos el cuero mez-clando Marrón Beige (875, Vallejo) con Blanco Mate (951, Vallejo) en una proporción 2/1. Para iluminar, apli-caremos la luz en las zonas centrales del cuero. Para la lanza, en toda la su-perficie salvo por los extremos. Con Gris Oscuro (994, Vallejo) ilumin-aremos el negro de las vainas del Gla-dius y la daga. La luz la aplicaremos en la esquina, usando la misma téc-nica de pincel plano usada para pintar los cordones del cinturón. Con Oro Bruñido (Citadel) pintaremos los remaches dorados de las armas y vainas. Una vez acabo esto se per-filaremos con negro para delimitar las piezas doradas.

Paso 6 – Carne Antes de aplicar la carne usaremos una base que nos servirá como sombras y será distinta del negro. La base que yo he usado ha sido mezclando Marrón Bestial (Citadel) con Marrón Naranja (981, Vallejo) en una proporción 1/1.

A continuación he pintado la carne us-ando como color base Marrón Naranja (981, Vallejo) mezclado con Carne Bron-ceada (Citadel). Para las luces he mez-clado esta base con blanco.

La idea es dar la base en toda la superficie, respetando el color oscuro de la carne en los resquicios de los dedos, la boca, los ojos, etc. Las lu-ces se van dando a razón de los músculos, que son más prominentes en algunos si-tios, por ejemplo pómulos de la cara, brazo, etc.

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EscudoPaso 1 – ImprimaciónAnálogamente al proceso en la figura, imprimamos el escudo en negro.

Paso 2 – Colores básicosPintaremos el remache central con Plateado Mith-ril (Citadel), los bordes con Oro Bruñido (Citadel) el resto de la superficie con Rojo Mate (957, Vallejo) (se puede usar una base marron rojizo para facilitar la aplicación de este color). Una vez hecho esto se perfilará todos los recovecos con un poco de negro diluido.

Paso 3 – DetallesAhora explicare como hacer el anagrama del escu-do. Mucha gente se asusta a la hora de hacer esto porque lo ven imposible…pero no es nada difícil, solo hay que tener un poco de paciencia.Para pintar la base usaremos Arena Oscura (843, Vallejo). Con este color pintaremos lo que será la su-perficie sobre la que quedaran los detalles. Un con-

sejo para hacerlo es primero delimitar los márgenes y después reyenar el huevo, tal y como se ve en la zona derecha del escudo. Con este color habrá que pintar las 4 “alas”, dos en cada lado, los 2 conos ver-ticales y saliendo de cada esquina un rayo acabado en una punta. Es aconsejable usar la pintura bastante diluida, pero no tanto como para que sea imposible su aplicación.

Paso 4 – Detalles 2 Ahora usaremos Arena Iraquí (819, Vallejo) para de-terminar los detalles. Usando también la pintura un poco diluida usaremos únicamente la punta del pin-cel. Ahora se trata de hacer rayas y líneas individu-ales, así que el pulso es fundamental. En el caso de los conos serán rayas horizontales algo inclinadas. Los rayos irán igual que la base, es decir, la base prácticamente debería quedar debajo de la arena iraquí. Para las alas, en la base de la misma, donde choca con el remache plateado van 4 rectangulitos, y a partir de estos saldrían líneas que convergirán en la punta del ala.

Juegos de AntiguedadGuerras de la antiguedad en 15mm

Autor: Heresy

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

Nuestros concursosDesde hace varios meses siempre hay un concurso organizado en la comunidad. El concurso vigente es el de ‘Escenarios para Flames of War’, patrocinado por la e-tienda El Bucanero.

Este concurso está dividido en dos categorías:- Misiones históricas: se valorará el carácter y fideli-dad históricos del escenario.- Misiones de juego: lo más importante es la jugabili-dad y el equilibrio de fuerzas.

Ambas categorías tienen un primer y segundo pre-mio valorado en 15€ y 5€ respectivamente. El plazo de participación acaba el 15 de Julio, de modo que envía cuanto antes tu lista a [email protected]

Próximos torneosLos próximos torneos de Flames of War son:

- 21 de Julio en Quimera (Madrid)Torneo LateWar a 1500 ptos. 3 Escenarioswww.quimeraminiaturas.es

-29 de Septiembre en AlicanteTorneo MidWar a 1500 ptos. 3 Escenarioshttp://elprotokolo.blogcindario.com/

Nº 5 de Times of War

Este número lleva algo más de un mes de retraso. El motivo son, principal-mente, los exámenes. Los meses de Mayo y Junio son criminales para los estudiantes, que deben dedicar casi el 100% de su tiempo libre a estudiar. Os

pedimos disculpas por el retraso e intentaremos que para próximas ediciones podamos tener la revista lista para su fecha.

En este número abordamos el último teatro de guerra durante la Segunda Guerra Mundial. Con Afrika cerra-mos los dossieres históricos más generales. Los próxi-mos dossieres se centrarán más en batallas o cam-pañas concretas y trataremos de ir incluyendo poco a poco artículos para LateWar, que ha comenzado a moverse por los ambientes de FOW.

Además de FOW, hemos incluido varios artículos de juegos de antigüedad, la otra gran época histórica que más wargamers reúne. Espero que os guste este nue-vo número, que lo disfrutéis.

Nagash

Boletín de Times of WarSi quieres recibir en tu correo las últimas noticias de la e-zine Times of War envía un e-mail a [email protected] o rellena el for-mulario de suscripción de la página web.

II Aniversario de la ComunidadEl 21 de Julio la comunidad cumple dos años. Durante todo este tiempo hemos intentado pro-mover el hobby en España promocionando tor-neos, concursos, ayudando a los nuevos juga-dores con las reglas, traducciones, etc.

Queremos dar las gracias a todos los usuarios que durante todo este periodo han participado en la comunidad, manteniéndola viva y ayudán-donos a promover el

hobby, muchas gra-cias.

Con motivo de esta fecha hemos decidido hacer nuestras prime-ras camisetas. En el foro estamos discutien-do el color; las imágenes y/o textos que deberían tener; si deben ser polos o camisetas, etc. El coste aproximado de cada camiseta oscila entre los 15€ y los 20€, todo depende del número total de camise-tas. Si deseas aportar tu opinión al proyecto, pásate por el mensaje en el foro haciendo clíck aquí.

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

DONDE COMPRAR FLAMES OF WARListado de tiendas en España que venden Flames of War

ALICANTE- OcioJoven Alicantec/ Tucuman, 4Tel: 965135747www.OJshop.com

BARCELONA- Campaign Game miniaturesDermot Quigley (Conde de Borrell, 118, 5, 1)Tel: 934545883http://www.campaign-game-miniatures.com

- Central de Jocsc/Numancia 112-116Tel: 93 3222570

- OcioJoven Sabadellc/ Salvany, 9-11 (Sabadell)Tel: 937125111www.OJshop.com

BILBAO- WolfminiaturasC/Fika, 50-52 (Metro Santutxu, salida Karmelo)Tlf: 94 4334041

- The Kingdom to ComeC/ Ibarrekolanda, 2548015 Bilbao (Metro Sarriko)Tel: 944757440http://www.kingdomto.com

- Wargamesc/Fika 50-52Tel: 944334041

ZARAGOZA- Ociojoven ZgZ - Freak Empire S.L.Duquesa Villahermosa, 119 - local 4Tel: 986 401647www.tiendaociojoven.com/zaragoza

MURCIA- Hobby Modelismoc/Batalla De Las Flores, 3Tel: 968 234396www.hobbymodelismo.es

MADRID- Juguetería MIKIKA - Majadahondac/ San Joaquín 3(semiesquina c/Gran vía, Majadahonda)

Tlf: 91 63810 76Battlebunker: síwww.mikika.com/wargames/

- Libreria AtlánticaC/ Luna, 6 (L6 - Callao)Tlf: 91 523 17 67http://www.atlanticajuegos.com/

- Ludus Bellic/ Rio Tajuna, 8Tel: 912 393-829

- Quimerac/Jorge Juán 112 (L6 - O’Donell)Tlf: 91 409 68 43

Battlebunker: síwww.quimeraminiaturas.es

- OcioJoven Madridc/Joaquin Maria Lopez, 12Tel: 91 5330318www.OJshop.com

- OcioJoven AlcorcónPol. Ind. San Jose de Valderas IIc/ Lluvia, 15 - Nave 38 (Leganés)Tel: 902014729www.OJshop.com

- TwTc/Melendez Valdes, 54 (L6 - Argüelles)Tlf:Battlebunker: síhttp://www.twt.es

SEVILLA- Al Sur de Arcadiac/ Mairena del Aljarafe, conjunto 9, local 32Tel: 954170318

TIENDAS ONLINEhttp://www.elbucanero.es

¿Quieres aparecer en este listado?, env\ia un correo con los datos de tu tienda a [email protected]

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

COMUNIDADComunidad de Wargames www.Wargames-Spain.com

Operación CobraLos días 12 y 13 de Mayo tuvo lugar el III Torneo Ibérico. En esta edición la participación no fue muy alta. 16 jugadores se enfrentaron durante dos días en 5 escenarios distintos. El periodo era MidWar, con listas de 1500 ptos.

El premio del ganador absoluto se fue hacia Alicante, en las manos de Valdavia, mientras que El Mejor General fue Nagash.

Si deseas obtener más información de la tienda:

c/ San Joaquín, semiesquina con c/Gran víaMajadahonda (Madrid)Tlf: 91 6381076 - http://www.mikika.com/wargames/E-mail: [email protected]

www.mikika.com/wargames/

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

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Operación NeptunoEl 17 de Junio se celebró en Madrid el primer torneo temático de Flames of War. Este tipo de torneos, el primero de muchos otros, pretenden centralizar el desarrollo del torneo en el plano histórico que permi-te Flames of War. Para ello las listas de los jugado-res deben ser estrictamente históricas, es decir, los pelotones que las componen sólamente pueden ser aquellos que realmente hubo en aquel lugar. Los escenarios varían dependiendo de los resultados obtenidos por cada bando, que también determinan el jugador atacante o defensor. De esta forma se lo-gra un evento marcado por el azar y la dependencia de los jugadores de cada bando, a sabiendas que según los resultados obtenidos por todos los genera-les de cada bando el siguiente escenario será más o menos favorable.

Desde la organización queremos agradecer a todos los jugadores que han decidido participar en este primer proyecto de torneo temático, que ha sido un gran éxito, y que abre las puertas a futuras competi-ciones del mismo tipo.

Si deseas obtener más información de la tienda:

c/Jorgen Juan 112 - www.quimeraminiaturas.esMetro L6 O’donell y L2/L4 Goya AutobusesEMT Líneas 2 ,30, 56, 71 y 143. Tlf: 91 4096843E-mail: [email protected]

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FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

FLAMES OF WARJuego de la Segunda Guerra Mundial en 15mm

Ronda 1: Dias D-1 y D - Operación Nep-tunoTras dos años de preparación, la operación anfibia más ambiciosa de la Historia se ha desencadenado sobre las costas de Normandía. De madrugada, la 6th Airborne Division al completo se ha lanzado en planeadores Horsa muy por detrás de lo que será la línea del frente en pocas horas (Seize and Hold, D-1), pero con resultados variados. La sorpresa no ha supuesto un factor decisivo. En las playas (Hit the Beach, D-Day), elementos galeses de la 50th Division logran sus objetivos principales y aseguran Gold. Sin embargo, el asalto en Omaha es cancelado al me-diodía, para evitar que las sucesivas oleadas de la 29th Division sean masacradas por la 352. Infante-riedivision. Por tanto, las fuerzas USA son redirigidas hacia la cabeza de playa en Utah (no representada) lo que ha permitdo desembarcar buena parte del 3rd Armored Group y lo que queda de la 29th. Sin em-bargo, el avance de la punta de lanza acorazada de los aliados es parado en seco por las unidades blin-dadas alemanas, 12.SS y Panzer Lehr (Road Block). El frente al final del Dia D apenas alcanza unos cien-tos de metros más allá de Utah y Gold, muy lejos de los objetivos marcados en el plan de la Operación Neptuno. Sólo la tremenda superioridad de medios materiales y humanos de los aliados convierte una victoria alemana en un empate táctico (23-17 para el Eje, con el criterio original de otorgar victoria a partir de 12 puntos de diferencia).

Ronda 2: Dias D+1 hasta D+3 - Neptuno Reloaded (Not one step back modificado)Las operaciones anfibias y aéreas continúan sin descanso. Es vital estabilizar las cabezas de playa para que la ofensiva tenga alguna probabilidad de éxito. La lucha es encarnizada. Se suceden acciones cruentas y actos de coraje extraordinario por parte de ambos bandos, con batallas a quemarropa y a golpe de bayoneta sin descanso. Las tropas aerotranspor-tadas británicas no sólo resisten un asalto tras otro, sino que infligen grandes pérdidas en las unidades blindadas que se lanzan contra ellos. En las playas,

la situación dista de ser tan favorable para los alia-dos. Mientras la 3rd Armored maniobra para intentar aplastar a la 352. Infanteriedivision, sólo los tanques logran romper el cerco, mientras que la infantería mecanizada es aplastada en un hábil contraataque. La reserva en el sector americano, compuesta por los supervivientes de la 29th Division es arrollada por la 12.SS, no sin haber dado muestras de un valor inusual en tropas tan inexpertas. Antes de que el cer-co se cierre, la infantería americana se retira a sus posiciones iniciales. En el sector británico, la 50th Di-vision rompe el cerco contra la 352. y consigue esta-blecer contacto con la 6th Airborne. Por primera vez puede hablarse de una cabeza de playa estable en Gold. El resultado es un empate táctico (23-19 para los aliados).

Ronda 3: Dias D+4 hasta D+6 - En el filo de la navaja (Encounter)El destino de Europa occidental pende de un hilo. La carnicería de los últimos días no ha servido para nada. Ningún bando tiene una ventaja global que le permita dar un golpe decisivo, por lo que las ope-raciones derivan en maniobras de tanteo en busca de puntos débiles en el frente enemigo, sin compro-meter las escasas fuerzas disponibles. En el sector británico el ataque alemán fracasa, sólo la 12. SS consigue un avance claro contra parte de la 6th Air-borne, mientras que la Panzer Lehr apoyada por la 352. se estrellan contra el resto de la 6th y la 50th. En el sector americano, los tanques de la 3rd Armored son virtualmente aniquilados cuando intentan pene-trar por el sector defendido por la 352. Los elementos ligeros de la 3rd sin embargo consiguen envolver a la 12.SS y los ponen en fuga. Y contra todo pronós-tico, la 29th Division consigue desalojar a la 352. en el otro flanco. Una semana después del Dia D, los aliados consiguen su primera victoria. Sin embargo, la Victoria Total en el frente occidental está a meses, si no años, de conseguirse. (24-18 para los aliados, victoria marginal según el criterio acordado por todos los jugadores de otorgar victoria con 6 o más puntos de diferencia)

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V Jornadas de Simulación históricaTorneo Flames of War en AlcoyLos días 31 y 1 de Julio se celebró en Alcoy (Alican-te) uno de los mayores torneos de Flames of War hasta la fecha. La cita recogió a 22 jugadores de toda España (Almería, Zaragoza, Madrid, Alicante, Valen-cia, Sevilla, etc..).

El torneo estaba compuesto por cinco escenarios que se jugaron durante los dos días. La organización fue impecable y el ambiente durante todo el evento magnífico.

Los dos primeros premios se fueron a Madrid. Cluso fue el Primer Clasificado, Nagash el Segundo Clasifi-cado y Papallona(Alicante) el Tercer Clasificado.

Además del torneo de Flames of War, también se ce-lebró un torneo de DBM, que recogió a otros tantos jugadores de toda España.

Puedes ver un video del evento en el siguiente en-lace:

http://www.youtube.com/watch?v=guM5CqMTKKs