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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS...

Date post: 12-Oct-2018
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Realidad Aumentada en el Patrimonio Cultural Integrantes: Mayerlin Mendoza CI 24322469 Kenen Solís CI 22983049 Profe: Darjeling Silva Subproyecto: Metodología del Desarrollo del Software. Sección: 4ESP01N Barinas, Enero de 2017 UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE LOS LLANOS OCCIDENTALES “EZEQUIEL ZAMORA” VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN Y DESARROLLO SOCIAL PROGRAMA INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA SUBPROGRAMA INFORMÁTICA
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Realidad Aumentada en el

Patrimonio Cultural

Integrantes:

Mayerlin Mendoza CI 24322469

Kenen Solís CI 22983049

Profe: Darjeling Silva

Subproyecto: Metodología del

Desarrollo del Software.

Sección: 4ESP01N

Barinas, Enero de 2017

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”

VICE-RECTORADO DE PLANIFICACIÓN

Y DESARROLLO SOCIAL

PROGRAMA INGENIERÍA, ARQUITECTURA Y TECNOLOGÍA

SUBPROGRAMA INFORMÁTICA

En los últimos años, la Realidad Amentada está obteniendo un protagonismo cada

vez más valioso en diversas áreas del conocimiento, mostrando la versatilidad y

posibilidades que presenta esta nueva tecnología derivada de la Realidad Virtual. La

capacidad de insertar objetos virtuales en el entorno real y el desarrollo de interfaces de

gran sencillez, la han convertido en una herramienta muy útil para presentar

determinados contenidos en ámbitos como: entretenimiento, educación, medicina,

arquitectura, robótica entre otras áreas. En efecto, es una tecnología que ayuda a

enriquecer la percepción de la realidad con una nueva lente gracias a la cual la

información del mundo real, se combina con la digital; superponiendo, imágenes,

marcadores o información generados virtualmente, sobre el mundo real.

Por lo tanto, para comprender como funciona, se ha desarrollado una revista

dinámica e interactiva sobre los Patrimonios Culturales de Venezuela, bajo la

metodología OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Method) propuesta por D.

Schwabe, G. Rossi, y S. D. J. Barbosa en el año 1996; es una metodología orientada a

objetos, se creó pensando en las aplicaciones multimedia, cuya principal características

es la navegabilidad. Su proceso de desarrollo tiene 5 fases las cuales son: Obtención de

requerimientos, Modelo Conceptual, Diseño Navegacional, Diseño de Interfaz

Abstracta, Implementación. Además combina notaciones de UML, como los casos de

usos.

Dentro de este marco, se utilizó el programa AumentatyAuthor, el cual es una

aplicación de generación de contenido de realidad aumentada, que permite importar

modelos 3D, para luego asociarlos con una serie de marcas o patrones impresos; lo que

puede interactuar con un software de visualización y una cámara web. Por otro lado, se

usó SketchUp 2016 que es un programa de diseño gráfico y modelado 3D, contiene una

galería donde se pueden descargar diseños ya realizados. Por último, se creó una página

web para poder subir los videos y mostrar las bondades de la realidad aumentada.

Antecedentes de la Investigación

A continuación, se mencionan algunos proyectos y/o investigaciones que guardan

relación sobre la aplicación de la Realidad Aumentada en diversas áreas:

Tal es el caso, de la investigación desarrollada por Vera, (2014) titulado “Desarrollo

de una aplicación móvil para apoyar al turismo del Centro Histórico de Quito,

utilizando Realidad Aumentada y Geolocalización, para la Empresa VLBS

CIA.LTDA”; plantea la creación de una aplicación móvil, la cual ayude al turista

nacional y extranjero a identificar las principales iglesias y zonas históricas de la ciudad.

“Quito RA” logra esto usando la cámara del dispositivo móvil y apuntando a una

iglesia, el software reconoce la edificación y muestra información sobre el mismo, la

aplicación utiliza la geolocalización para dirigir al usuario al siguiente punto

reconocible.

Otro proyecto, de Riascos y Sucerquia (2014) presentaron una investigación titulada

“Apps para promoción del Patrimonio Cultural de la UTP sobre Android aplicando

Realidad Aumentada”, para optar por el título Ingeniería de Sistemas y Computación ;

este proyecto pretende conservar y preservar su valor a través del diseño y desarrollo de

una aplicación para dispositivos móviles que utilicen sistema operativo Android,

empleando la tecnología de realidad aumentada (RA) para mantener la memoria

histórica del patrimonio cultural de la Universidad Tecnológica de Pereira de una

manera dinámica, fácil y práctica.

En este sentido, para las investigaciones se utilizaron Unity Game Engine, el cual es

compatible con los sistemas operativos iOS y Android. Por otro lado, se empleó

Vuforia SDK, el cual permitió agregar las funcionalidades de la realidad aumentada en

la aplicación de una forma sencilla, al ser compatible con Unity. La metodología

utilizada fue OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Methodology), es una

metodología orientada a objetos, se creó pensando en las aplicaciones multimedia, cuya

principal características es la navegabilidad. Es importante resaltar que en ambos

proyectos se utilizaron las mismas herramientas o aplicaciones ya que son las más

sólidas y confiables en el mercado al trabajar con la Realidad Aumentada.

Por otra parte, Cano (2011) en su Trabajo de Especialización en Ingeniería en

Sistemas de Información, titulado “Sistema de Realidad Aumentada aplicado a la

Ciudad de Córdoba, Argentina”, propone el desarrollo de un prototipo de Realidad

Aumentada con la plataforma Layar, que añada meta información a determinados

puntos de interés de la ciudad de Córdoba, Argentina, para mejorar la experiencia de los

usuarios al momento de recorrer la mencionada localidad.

La aplicación se basa en un sistema distribuido con arquitectura cliente-servidor

basado en la plataforma Layar. El cliente Layar correrá en un celular con sistema

operativo Android 2.x y enviará información de localización (latitud, longitud, etc.) al

servidor. Éste, recibirá dicha información y consultará a su base de datos para obtener

meta información de la ubicación en cuestión, la cual será debidamente codificada en

formato JSON2 y enviada nuevamente al cliente para su visualización (la información

se verá superpuesta sobre la imagen real).

Marco Metodológico

Metodología OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Methodology).

Es un Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado a Objetos (Object-

Oriented Hypermedia Design Method) y abarca cinco fases: El modelado conceptual,

diseño navegacional, diseño abstracto de interfaz y la puesta en práctica. Èstas fases se

realizan en una mezcla de estilo incremental, iterativo y basado en prototipos de

desarrollo.

Los modelos orientados a objetos se construyen en cada paso que mejora los

modelos diseñados en iteraciones anteriores y consta de las siguientes fases:

Fase Conceptual: Durante esta actividad se construye un esquema

conceptual representado por los objetos del dominio, las relaciones y

colaboraciones existentes establecidas entre ellos. En las aplicaciones

hipermedia convencionales, cuyos componentes de hipermedia no son

modificados durante la ejecución, se podría usar un modelo de datos

semántico estructural (como el modelo de entidades y relaciones). De este

modo, en los casos en que la información base pueda cambiar

dinámicamente o se intenten ejecutar cálculos complejos, se necesitará

enriquecer el comportamiento del modelo de objetos.

En OOHDM, el esquema conceptual está construido por clases, relaciones

y subsistemas. Las clases son descritas como en los modelos orientados a

objetos tradicionales. Sin embargo, los atributos pueden ser de múltiples

tipos para representar perspectivas diferentes de las mismas entidades del

mundo real.

Fase Navegacional: Se debe tener en cuenta, que la generación de

aplicaciones Web fue pensada para realizar navegación a través del espacio

de información, utilizando un simple modelo de datos de hipermedia. En

OOHDM, la navegación es considerada un paso crítico en el diseño

aplicaciones.

Un modelo navegacional es construido como una vista sobre un diseño conceptual,

admitiendo la construcción de modelos diferentes de acuerdo con los diferentes perfiles

de usuarios. Cada modelo provee una vista subjetiva del diseño conceptual y el diseño

es expresado en dos esquemas: el esquema de clases navegacionales (nodos, enlaces y

estructuras de acceso) y el esquema de contextos navegacionales. En OOHDM la

semántica de los nodos y los enlaces son las tradicionales de las aplicaciones

hipermedia, y las estructuras de acceso, tales como índices o recorridos guiados,

representan los posibles caminos de acceso a los nodos.

La principal estructura primitiva del espacio navegacional es la noción de contexto

navegación, los cuales juegan un rol similar a las colecciones y fueron inspirados sobre

el concepto de contextos anidados. Organizan el espacio navegacional en conjuntos

convenientes que pueden ser recorridos en un orden particular y que deberían ser

definidos como caminos para ayudar al usuario a lograr la tarea deseada. Los nodos son

enriquecidos con un conjunto de clases especiales que permiten de un nodo observar y

presentar atributos (incluidos las anclas), así como métodos (comportamiento) cuando

se navega en un particular contexto.

Fase de Interfaz Abstracta: Se debe tener las estructuras navegacionales

definidas; es decir, definir la forma en la cual los objetos navegacionales pueden

aparecer, de cómo los objetos de interfaz activarán la navegación y el resto de la

funcionalidad de la aplicación, cuáles transformaciones de la interfaz son

pertinentes y cuándo es necesario realizarlas.

Una clara separación entre diseño navegacional y diseño de interfaz abstracta

permite construir diferentes interfaces para el mismo modelo navegacional, dejando un

alto grado de independencia de la tecnología de interfaz de usuario. Sin embargo, el

aspecto de la interfaz de usuario de aplicaciones interactivas (en particular las

aplicaciones Web) es un punto crítico en el desarrollo que las modernas metodologías

tienden a descuidar.

Por lo tanto, en OOHDM se utiliza el diseño de interfaz abstracta para describir la

interfaz del usuario de la aplicación de hipermedia. El modelo de interfaz ADVs (Vista

de Datos Abstracta) especifica la organización y comportamiento de la interfaz, pero la

apariencia física real o de los atributos, y la disposición de las propiedades de las ADVs

en la pantalla real son hechas en la fase de implementación

Fase Implementación, se tendrá en cuenta que el diseñador debe ya

implementar el diseño. Hasta ahora, todos los modelos fueron construidos en

forma independiente de la plataforma de implementación. Al llegar a esta fase,

el primer paso que debe realizar el diseñador es definir los ítems de información

que son parte del dominio del problema. Debe identificar también, cómo son

organizados los ítems de acuerdo con el perfil del usuario y su tarea; decidir qué

interfaz debería ver y cómo debería comportarse. A fin de implementar todo en

un entorno Web, el diseñador debe decidir además qué información debe ser

almacenada

En los diagramas de clases navegacionales corresponden a vistas del esquema

conceptual y los esquemas de contexto modelan el espacio de navegación incluyendo

estructuras de acceso y contextos (que corresponde a un conjunto de instancias de una

clase navegacional). Se podrían crear vistas parciales por usuario agrupando los

contextos a partir de los tipos de usuarios que tienen acceso a los mismos. Las vistas por

módulos o subsistemas no las modela de manera explícita, pero en los esquemas de

contextos pueden modelarse fácilmente sub-módulos

En este sentido, construir la interfaz de una aplicación Web es también una tarea

compleja; no sólo se necesita especificar cuáles son los objetos de la interfaz que

deberían ser implementados, sino también la manera en la cual estos objetos

interactuarán con el resto de la aplicación. Esta metodología propone dedicar un

tiempo importante en las fases previas a la implementación. Esta inversión de

tiempo está ampliamente justificada no sólo porque simplifica el proceso de desarrollo,

facilitando el trabajo del equipo encargado de cada capa de la aplicación, sino también

durante su mantenimiento y eventual extensión.

FASES OOHDM

OOHDM propone el desarrollo de aplicaciones Web a través de cinco etapas donde

se combinan notaciones gráficas UML (Lenguaje de Modelado Unificado) con otras

propias de la metodología y son:

Definición u obtención de Requerimientos.

Diseño o modelo conceptual

Diseño Navegacional.

Diseño de la Interfaz Abstracta.

Implementación.

Obtención de Requerimiento

Se reúne la información necesaria para definir las funcionalidades, procesos y

actividades que conformarán la creación de la revista web.

Diseño Conceptual

Se elaboró un esquema conceptual representado por los objetos de dominio o clases y

las relaciones entre dichos objetos

Diseño Navegacional

Se establecen las clases de navegación como enlaces, nodos y estructuras de acceso

generalizadas del esquema conceptual. Se describe la estructura navegacional en

términos de contextos navegacionales.

Diseño de la Interfaz Abstracta

Se define la forma en la cual deben aparecer los contextos Navegacionales.

FASE 1 OBTENCIÓN DE REQUERIMIENTOS.

Requerimientos funcionales

Mediante el uso de la aplicación Aumentaty Author, se reconocerán las

imágenes en 3D de los distintos patrimonios culturales

La revista web mostrara los patrimonios culturales en realidad aumentada.

Requerimientos no funcionales

Para poder reconocer los patrimonios mediante Aumentaty Author se necesitan

tener en físico los marcadores de dichos patrimonios.

La revista requiere de Aumentaty Author para que sea posible la visualización

de los patrimonios en realidad aumenta.

Para ver los patrimonios en la revista web debe existir la conexión a internet

Casos de uso

Casos de uso del usuario

El usuario a través de un ordenador con conexión a internet accede a la revista e

inicia a la visualización de los patrimonios culturales en realidad aumentada.

Casos de uso revista web

En este caso la interfaz web muestra cierta información de la realidad aumentada

aplicada a los patrimonios culturales, además recibe las solicitudes de los usuarios

respecto a los patrimonios que estos desean visualizar.

Casos de uso Aumentaty Author

El programa se encargara de escanear los marcadores a través de un ordenador y una

cámara, este luego va a realizar el proceso de conversión y muestra la realidad

aumentada a los usuarios.

Casos de uso Sketchup

FASE 2 DISEÑO O MÉDELO CONCEPTUAL

Modelo conceptual de la revista

AumentatyAuthor

PC / cámara web

Marcador

Galería de

sketchup

Importar Asociar

marcador

Sketchup

Interfaz de usuario

Las figuras muestran los procedimientos necesarios para que se pueda llevar a cabo

la visión de los patrimonios culturales en una revista web. La cámara de la

computadora viene a cumplir la función de captar el marcador impreso del patrimonio

que se quiera visualizar, posteriormente el programa Aumentaty Author realiza la

conversión de este marcador en 3D, donde los usuarios pueden visualizarlo mediante

cualquier dispositivo móvil que tenga conexión a internet.

FASE 3 DISEÑO NAVEGACIONAL

La principal estructura es el espacio navegacional, es la noción de contexto

navegacional. Un contexto navegacional es un conjunto de nodos, clases de contextos y

otros contextos navegacionales

Usuario

Internet

Revista web

Portada

¿Qué son los

patrimonios culturales?

Interfaz Interfaz

Interfaz Internet

AumentatyAuthor

AumentatyAutho

AumentatyAuthor

AumentatyAuthor

sketchup

AumentatyAutho

AumentatyAuthor

AumentatyAuthor

En este caso, la navegación se realiza por el usuario en primera instancia a través de

internet accediendo a la revista web, para así visualizar los patrimonios culturales en

realidad aumentada ya una vez hecha la conversión con ayuda del programa Aumentaty

Author.

FASE 4 DISEÑO DE INTERFAZ ADSTRACTA

Una vez que las estructuras navegacionales son definidas se deben especificar los

aspectos de la interfaz, esto quiere decir la forma en el cual los objetos navegacionales

pueden aparecer y como los objetos de interfaz activaran la navegación

Por lo tanto, el diseño y creación de la revista web se llevó a cabo mediante el uso de

algunas herramientas que dieron con la completa satisfacción para integrar todo los

componentes de dicha revista. De este manera, se usó un servidor de página web

gratuito (es.wix.com) donde fue necesario la conexión con la red social (YouTube) para

vincular los videos de los patrimonios en realidad aumentada y así los usuarios poder

visualizarlos.

A continuación se mostrarán las ADVs (Vista de Datos Abstracta), modelos

abstractos que especifican la organización y el comportamiento de la interfaz.

Nodo portada

AVD porta

AVD patrimonios culturales

AVD aplicando la realidad

aumentada

Realidad aumentada

aplicada a los

patrimonios

Interfaz

Nodo patrimonios culturales

Nodo aplicando la Realidad Aumentad

FASE 5 IMPLEMENTACION

Es esta fase, se toma en cuenta el entorno particular en el cual se va a desenvolver la

revista web, para la implementación se realizó mediante el uso de programas como lo

son Sketchup y Aumentaty Author para ver los patrimonios en realidad aumentada. En

cuanto a la revista web se utilizó wix.com la cual es una plataforma para la creación de

sitios web gratis.

Descarga e instalación de Sketchup

Imagen 1

En el siguiente enlace http://www.sketchup.com/es/download podemos realizar la

descarga de Sketchup

AVD aplicando la realidad Aumenta

Vista del patrimonio en realidad aumentada

Descripción del patrimonio

<atrás

AVD patrimonios culturales

AVD Información de los patrimonios

<atrás siguiente>

Imagen 2

Galería Sketchup: Primero se debe buscar el modelo 3D en la galería del

programa.

Imagen 3

Se abre la aplicación Sketchup

Menú Archivo> Abrir (se busca el modelo donde se tenga guardado)> Aceptar

> luego Menu Archivo > Exportar> Modelo 3D y se guarda.

Nota: Este paso es necesario, debido a que Aumentaty Author, no admite el formato

.skp con el que se guarda originalmente el modelo; por esta razón, es imperativo

exportarlo con formato .dae

Imagen 4

Descarga e instalación de AumentatyAuthor.

En el siguiente enlace (http://author.aumentaty.com/descargas) podemos realizar la

descarga de AumentatyAuthor

Imagen 5

- Luego, Abrir Aumentaty Author y en la sección de Bibliotecas de modelos:

Importar el modelo en formato .dae.

Imagen 6: Ya cargado el modelo arrastrar con el mouse y asignarlo a un patrón o

marcador > seguidamente darle a la opción de la cámara web, posicionar el marcador de

forma tal que la aplicación lo detecte y se podrá visualizar la imagen

.

Desarrollo e implementación de la revista web

Imagen 7

El desarrollo de la revista web se realizó mediante el uso de (es.wix.com) esta es una

plataforma para la creación de sitios web gratis que ayuda a usuarios a crear

sorprendentes páginas web de apariencia profesional las cuales pueden ser actualizadas

y editadas fácilmente.

Revista web

Integrantes:Mayerlin Mendoza CI 24322469Kenen Solís CI 22983049Profe: Darjeling SilvaSubproyecto: Metodología delDesarrollo del Software.Sección: 4ESP01N

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL

DE LOS LLANOS OCCIDENTALES

“EZEQUIEL ZAMORA”

BARINAS.EDO.BARINAS

Barinas, Enero de 2017

Es una tecnología que ayuda a enriquecer la percepción de la realidad

con una nueva lente gracias a la cual la información del mundo real, se

combina con la digital; superponiendo, imágenes, marcadores o información

generados virtualmente,sobre el mundo real.

1) Investigación desarrollada por Vera, A. (2014), para la obtención del títulode ingeniero en sistemas e informática titulado “Desarrollo de una aplicaciónmóvil para apoyar al turismo del Centro Histórico de Quito, utilizando RealidadAumentada y Geolocalización, para la Empresa “VLBS CIA.LTDA”.

2) Riascos y Sucerquia (2014), presentaron una investigación titulada “Appspara promoción del Patrimonio Cultural de la UTP sobre Android aplicandoRealidad Aumentada”, para optar por el título Ingeniería de Sistemas yComputación.

3) Cano (2011), en su Trabajo de Especialización en Ingeniería en Sistemasde Información, titulado “Sistema de Realidad Aumentada aplicado a laCiudad de Córdoba, Argentina”, propone el desarrollo de un prototipo deRealidad Aumentada con la plataforma Layar.

Aplicaciones utilizadas en laPrimera y Segunda

Investigación

Aplicación empleadaen la

TerceraInvestigación

OOHDM (Object Oriented Hypermedia Design Methodology).

Método de Diseño de Desarrollo en Hipermedia Orientado aObjetos: propone el desarrollo de aplicaciones Web a través decinco etapas donde se combinan notaciones gráficas UML (Lenguajede Modelado Unificado) con otras propias de la metodología son lassiguientes:

Definición uobtención de

Requerimientos

Diseño oModelo

Conceptual

DiseñoNavegacional

Diseño dela

InterfazAbstracta

Implementación

Se reúne la información necesaria para definir las funcionalidades,Procesos y actividades que conformarán la creación de la revista web.

Se elaboró un esquema conceptual representado por los objetosde dominio o clases y las relaciones entre dichos objetos

En este caso, la navegación se realiza por el usuario en primera instancia através de internet accediendo a la revista web, para así visualizar los

patrimonios culturales en realidad aumentada ya una vez hecha la conversióncon ayuda del programa Aumentaty Author.

A continuación se mostrarán las ADVs (Vista de Datos Abstracta),modelos abstractos que especifican la organización y el comportamientode la interfaz.

En esta fase se toma en cuenta el entorno particular en elcual se va a desenvolver la revista web, para la implementaciónse realizó mediante el uso de programas como lo son Sketchupy Aumentaty Author para ver los patrimonios en realidadaumentada, en cuanto a la revista web se utilizo wix.com que esuna plataforma para la creación de sitios web gratis.

En el siguiente enlace http://www.sketchup.com/es/download podemosrealizar la descarga de Sketchup

Galería Sketchup : Primero se debe buscar el modelo 3D en la galería delprograma.

Se abre la aplicación SketchupMenú Archivo> Abrir (se busca el modelo donde se tenga guardado)> Aceptar > luego Menú Archivo > Exportar> Modelo 3D y se guarda.

Nota: Este paso esnecesario, debido a queAumentaty Author, noadmite el formato .skpcon el que se guarda

originalmente el modelo;por esta razón, es

imperativo exportarlocon formato .dae

•Descarga e instalación de Aumentaty Author: En el siguienteenlace (http://author.aumentaty.com/descargas) se puede

realizar la descarga de la aplicación.

Luego, abrir Aumentaty Author y en la sección de Bibliotecas de modelos:importar el modelo en formato .dae

Ya cargado el modelo arrastrar con el mouse y asignarlo a un patrón omarcador> seguidamente darle a la opción de la cámara web, posicionar elmarcador de forma tal que la aplicación lo detecte y se podrá visualizar la imagen

El desarrollo de la revista web se realizo mediante el uso de (es.wix.com) estaes una plataforma para la creación de sitios web gratis que ayuda a usuarios acrear sorprendentes páginas web de apariencia profesional las cuales pueden seractualizadas y editadas fácilmente.


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