Lecturer at Departement of Curriculum and Educational Technology and Communication Science, Universitas Pendidikan Indonesia. Address. Jln. Dr. Setia Budi No. 229 Bandung, Postcode, 40154, Phone, +6222000021, fax. +6222000021. Website: http.upi.edu. Mobile Phone: +6281320341199
Institutional email address: [email protected];Personal email address [email protected] .
Scopus ID: 56866119600 Universitas Pendidikan Indonesia, Indonesia https://www.scopus.com/results/authorNamesList.uri?sort=count
ORCID ID: https://orcid.org/0000-0002-5515-9217Google Scholar: https://scholar.google.com/citations?user=u6-T17QAAAAJ&hl=en
Scientist Rank of Indonesia: http://webometrics.info/en/node/96ResearchGate: https://www.researchgate.net/profile/Deni_Darmawan/stats
Deni Darmawan
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIAUNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
mailto:[email protected]:[email protected]://www.scopus.com/results/authorNamesList.uri?sort=counthttps://orcid.org/0000-0002-5515-9217https://scholar.google.com/citations?user=u6-T17QAAAAJ&hl=enhttp://webometrics.info/en/node/96https://www.researchgate.net/profile/Deni_Darmawan/stats
UNIVERSITAS PENDIDIKAN INDONESIA
PENGEMBANGAN RENCANA PEMBELAJARAN DARING
ANALISA RENCANA PEMBELAJARAN DARING
KEBIJAKAN SISTEM APLIKASI
Content Plaform Produksi
• DEVELOP SYSTEM PEMBELAJARAN DARING (Oleh Lembaga)1) Industri Telekomunikasi Dan Komunikasi (Kemitraan)2) Infrastruktur Lembaga (Tridharma)3) Pemilihan SDM yang ICT Literate4) Menentukan Platform5) Kembangkan Grand Design Pembelajaran Daring Lembaga6) Bangun system Dbase Learning Resources (Learning Management System)7) Kembangkan sejumlah Manual /Pedoman Pengembangan Planning dan Konten dalam skala Mikro untuk
para Dosen);---Pedoman Akademik Daring:a) Inisiasi,b) ODLc) Tutor Home Learning;d) e-UTS; e) e-UAS;f) e-Proposal;g) e-TA; h) e-Yudision; i) e-Wisuda.
8) Buat Kebijakan Pimpinan sesuai bidangnya (didukung bidang yang berkesesuaian)9) Sosialisasi dan Lakukan Pembekalan…seperti sekarang oleh LLDIKTI;10) Implementasi Produksi Rencana Pembelajaran Daring oleh Para Dosen.*Lihat Kebijakan Kampus Merdeka dan Merdeka Belajar
Mengenal TEKNOLOGI TERKINI DALAM LEARNING DIGITAL
LEARNING
1. EDMODO2. MOODLE3. WEBEX4. FLIP HTML
1. Articulate2. I-Spring3. Kahoot4. Screen Record
A. Produksi Rencana Pembelajaran Daring oleh Para Dosen:1) Analisis Kurikulum Mata Kuliah Tentang Pokok Materi yang Layak
Didaringkan secara PJJ,e-Learning, Blended, M-Learning;
2) RegistrKembangkan Inisiasi Awal Perkuliahan Daring
3) asi Mata Kuliah Daring pada LMS lembaga
4) Registrasi dan Reregistrasi Mahasiswa pada LMS (SINDO)
5) Laksanakan Registrasi Pertemuan PJJ,e-Learning, Blended, M-Learning padaLMS Lembaga
6) Buat Peta Materi Daring
7) Kembangkan RPS Daring
8) Kembangkan Konten
Pointer Temuan Sinopsis Storyboard
Aplikasi Terpilih
(Sudah Dikuasi)
Tool (Komputer, Kertas, Alat
Tulis, printer)
Preview &
Publish)
Siapkan: Stokshoot video;Stok image;Animasi;Stok audioLink-network Source
Siapkan: CorelDraw; Photoshop
Adobe Ilustrator;Flash; Articulate; I-
Spring, dsj.
Direct Purposeful Experience
ABSTRAK
KONKRIT
BERDASARKAN INDRA
MANUSIA
BERDASARKAN
SASARAN
BERDASARKAN CARA
MEMPEROLEHNYA
BERDASARKAN DAYA
• AUDIO : Radio, CD
Audio, MP3 Player, Kaset
• VISUAL : Gambar, Foto,
Grafik, Bagan, Poster,
OHP, dll.
• AUDIO VISUAL : TV,
Film, Sound Slide,
Multimedia Web, dll.
• INDIVIDUAL : CD
Interaktif, Modul
Bermedia, Permainan
•KELOMPOK KECIL :
Flash Card, Foto, Model,
Torso, Moke up, dll
•MASSAL : TV Siaran,
Radio siaran, Internet
• BENDA NYATA
( Langsung dpt digunakan) :
air, batu, tumbuhan, hewan,
manusia
• REKAYASA : Model
Simulator, Diorama, Film
Animasi,
•ELEKTRONIK: OHP,TV,
Radio, Komputer, LCD,
dll.
•NON ELEKTRONIK :
Media grafis, Media 3
Dimensi
MediaKonvensional
MediaDigital
Berbasis ICT
Simple Instructional Media
Mediasederhana
MATERIALS TOOLS
HOW TO TEACHMAINTENANCE
Bahan mudah
diperoleh atau
ReSycle dan
juga murah
Alat yang
digunakan
sederhana dan
mudah dijumpai
Gampang dalam
cara
mengajarkan
dan tidak perlu
keahlian khusus
Gampang
dalam
perawatan
pengemasan,
tidak ribet
namun tahan
lama
CONTOH IMPLEMENTASI DARI MEDIA BERBASIS ICT MENUJU DIGITAL LEARNING
• https://elearning.institutpendidikan.ac.id/course/view.php?id=50#section-7
• https://new.edmodo.com/groups/educational-technology_-pjj_elearning_blended-31145831?utm_source=classes_page
• https://denidarmawan.my.webex.com/meet/deni_darmawan
https://elearning.institutpendidikan.ac.id/course/view.php?id=50#section-7https://new.edmodo.com/groups/educational-technology_-pjj_elearning_blended-31145831?utm_source=classes_pagehttps://denidarmawan.my.webex.com/meet/deni_darmawan
Era Baru Industrialisasi DigitalAncaman:- Secara global era digitalisasi akan menghilangkan sekitar 1
– 1,5 miliar pekerjaan sepanjang tahun 2015-2025 karena
digantikannya posisi manusia dengan mesin otomatis (Gerd
Leonhard, Futurist);
- Diestimasi bahwa di masa yang akan datang, 65% murid
sekolah dasar di dunia akan bekerja pada pekerjaan yang
belum pernah ada di hari ini (U.S. Department of Labor
report).
Peluang:- Era digitalisasi berpotensi memberikan peningkatan net
tenaga kerja hingga 2.1 juta pekerjaan baru pada tahun
2025
- Terdapat potensi pengurangan emisi karbon kira-kira 26
Dampak Dunia Digital dan Revolusi Industri Keempat
8
PERLUNYA
PENINGKATAN
KOMPETENSI
DOSEN MUDA
O R I E N T A S I P E N D I D I K A N S E S U A I T A N T A N G A N Z A M A N
ICT dimunculkan sebagai MK tersendiri, seperti Pengantar Digital Pembelajaran.
Dosen harus mengajarkannyatersendiri.
ICT terintegrasi pada setiap MK, Dosentidak perlu mengajarkankan tersendiri
MK yang berhubungan denganpemanfaatan ICT.
Menentukan Tujuan,
Karakteristik Pengguna,
Fasilitas, Waktu, dll
Membuat Rancangan,
menentukan format media,
GBPM, Script/Storyboard, dll
Proses pembuatan,
Programing, Hunting,
Shoting, Koding,
Editing, Syncronize,
Pakaging, dll
Penggunaan oleh End User
Pengukuran terhadap
keberhasilan Model yang
dikembangkan, Validitas,
Realibility, Rubutness,
Effectivity, dll
ANALISIS DESIGN
DEVELOPMENTEVALUATION
IMPLEMENTATION
BEBERAPA MODEL PEMBELAJARAN RI4.0
1. E-Learning
2. M-Learning
3. AR-Learning
4. VR-Learning?
Model Pembelajaran Daring
• Ponsel pintar (smartphones) yang senantiasa membuat kitaterhubung dengan dunia luar adalah instrumen penting dalamrevolusi industri 4.0.
https://www.zenius.net/blog/wp-content/uploads/2019/01/2017-best-phones-1.jpghttps://www.zenius.net/blog/wp-content/uploads/2019/01/2017-best-phones-1.jpg
Artificial Intellegence Learning
• AI dan Machine Learning, masih amat terbatas untuktugas-tugas tertentu. Bukan cuma Indonesia, negara-negara maju seperti Jepang, Jerman, dan AmerikaSerikat saja masih terus menerus memperdebatkankonsekuensi dari revolusi industri keempat ini, sebabrevolusi ini MASIH berlangsung, atau bahkan BARUDIMULAI.
• Pembelajaran yang dikebangkan Berbasis MobileLaboratorium diantaranya AuthomatisasaiPembelajaran seperti ICMLS.
Augmented Reality Learning (AR)
• Aplikasi yang digunakan adalah Chromville: https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=chromville+science+app
https://www.google.com/search?client=firefox-b-d&q=chromville+science+app
Virtual Reality Learning(VR)
• FLIPHTML 5, Pembelajaran Berbasis Digital Online dengan AplikasiFLIPHTML 5.ada di website: //http://fliphtml5.com/miibn/tonm/basic
Screen Omatic Learning: Untuk PembelajaranSelf Direction (Video Interaktif)
Mobile Learning dengan Aplikasi: HL-Mobile
• Hot Lava Software Releases Learning Mobile Author 4.1.75
E-Learning dengan I-Spring.
M-LEARNING (Versi Offline)
1. Sekali diinstall
2. Tidak terkoneksi server (standalone)
3. Contoh: Modul Jaringan 2 PCdengan UTP Cross.www.getjar.com/products/6485/jarkomcross
4. http://mobilelearningcenter.org
M-LEARNING VERSI OFFLINE
http://mobilelearningcenter.org/
M-learning versi online
• Hanya menginstal engine
• Dapat di-update denganmengkoneksikan ke server
• Dapat berinteraksi denganpembelajar atau pengajar(diskusi/tanya jawab)
Contoh Pengembangan M-learning BerbasisAndroid
Akses Ke http:/Ibuildapp.Com
1. Mendaftar ke Ibuildapp menggunakan alamat email danpassword seperti biasa
2. Setelah masuk maka akan ditawarkan sejumlah template untukdesain laman mobile pembelajaran.
3. Pilih template yang berhubungand engan bidang pendidikan,misalnya “ Online Education”
4. Setelah masuk maka bapak ibu akan berhadpan dengan tampilanseperti berikut
Akses ke http://ibuildapp.com
Akses ke http://ibuildapp.com
Template online education
Muncul tampilan berikut
Kemudian klik design
GANTI LOGO ONLINE EDUCATION
HASILNYA SEPERTI INI
PILIH ChANGE TEMPLATE
PIIH TEMPLATE SCHOOL AND UNIVERSITY
Review book between biocomm and instructional technology
1. Pilih Kurikulum MK
2. Siapkan RPS
3. Threatment
4. Sinopsis
5. Flow Chart
6. Story Board
7. Produksi BA Daring dengan Aplikasi (PPT, I-Spring,Screen Record, Kahot, Youtube)
8. Membangun Ruang Kelas Daring (Edmodo); TVUPI
9. Unggah Produk Konten.
Nama MK ………………………………………………………………………………….
Program Studi …………………………………………………………………………………….
Semester …………………………………………………………………………………….
Pokok Materi …………………………………………………………………………………….
Bentuk Bahan …………………………………………………………………………………….
Alamat Akses …………………………………………………………………………………….
Dosen Pengampu …………………………………………………………………………………….
GARIS BESAR INSTRUKSIONAL BAHAN AJAR DARING (GBIBD)
TREAMENT
Kesulitan Analisis dan Praktek Membuat CBI
• Mahasiswa kesulitan dalam menyambungkan antaraTahap Produk Flow Chart dengan PengembanganKonten StoryBoard pada Mata Kuliah Produksi BahanAjar Daring Model Tutorial
• Dosen akan memproduksi dan menyajikan model presentasi tahapan relevansi antara Flow Chart denganStory Board.
SINOPSIS
Kesulitan Analisis dan Praktek Membuat CBI
Materi tentang Pengembangan Bahan Ajar Digital untuk Semetser 5 akan disajikanpada beberapa segment pertemuan perkuliahan dengan menggunakan dukunganBahan Ajar presentasi. Pembelajaran yang akan diikuti oleh mahasiswa yaitu melaluiPembelajaran Tutorial presentasi secara Daring, menggunakan Aplikasi PPT. Adapuntemat penyimpanan dan pemanfaatan dalam proses pembelajaran akan menggunakankelas Daring berbasis Edmodo. Tahapan Pembelajaran akan dimulai denganmemaparkan konsep Treament, Sinopsi, FlowChart serta Story Board.
Hakikat flow charts Flowchart atau bagan
alir adalah suatu bagan yang berisi
symbol – symbol grafis yang menunjukan
arah aliran kegiatan dan data – data yang
dimiliki program sebagai suatu proses
eksekusi
Dokumen Tunggal
Alternatif keputusan
Manual Input , biasanya
menggunakan keyboard dalam
sebuah pengerjaan sesuatu
Memulai (Start) atau Sebuah
Akhir (Stop)
Memulai (Start) atau Sebuah
Akhir (Stop)
FLOWCHARTS
DASAR UNTUK
DRILL
JUDUL
PETUNJUK
PERTANYAAN
PERTAMA
PERTANYAAN KEDUA
DAN SETERUSNYA
HASIL LATIHAN
(SKOR)
MULAI
KELUAR
FLOW CHARTS PENGEMBANGANUNTUK MODEL DRILL
MATERI -1
KELUAR
SKOR
MULAI
IDENTITAS
PROGRAMER PETUNJUK TUJUAN
MATERI
MATERI -2
MATERI -3
MENU
UTAMA
MATERI DALAM BENTUK SOAL
PENGANTAR PETUNJUKPEMBELAJARAN
PERTANYAAN DAN
RESPON
SELESAI
KELUAR
KEMBALI
MEMPELAJARI
MATERI
SARAN DARI RESPON
BERUPA
(PENCABANGAN)
JALUR PENCABANGANDASAR FLOWCHARTS
TUTORIAL
PENGEMBANGAN FLOWCHARTS TUTORIAL
T IDAK
YA
TIDAK
YA
YA
KOREKS
I
INFOPRMASI
PERBAIKAN-1
MATERI-1
MATERI -2
MATERI-3
SOAL –S0AL
MENU
PETUNJUK
JUDUL
KEPUTUSA
N
SOAL PERTAMA
SOAL KEDUA
KELUAR
DAN SETERUSNYA
TIDAK
KOREKSI
HASIL
MULAI
DASAR FLOWCHARTS
SIMULASI
PENGANTAR PETUNJUKPEMBELAJARAN
PERTANYAAN DAN
RESPON
SELESAI
KELUAR
KEMBALI
MEMPELAJARI
MATERI
SARAN DARI RESPON
BERUPA
(PENCABANGAN)
SAJIAN-SAJIAN SIMULASI
PENGEMBANGAN
FLOWCHARTS
SIMULASIMULAI
PROGRAMER PETUNJUK
Materi
MENU
Gravitasi Bumi KesimpulanRotasi Bumi Revolusi Bumi
Simulasi -1 Simulasi -1
Simulasi -3
Simulasi -2 Simulasi -2 Simulasi -2
Close
Simulasi -1
PERMAINAN-1 PERMAINAN-2 PERMAINAN-3
KELUA
R
KEPUTUSAN
(KESIMPULAN ISI
PERMAINAN
MULAI
PILIHAN
DASAR FLOWCHARTS
GAMES (PERMAINAN)
Ya
Tidak
Start
Identitas Programer
MENU
Menu Bantuan
Program
Kontrol
Permainan
Kontrol
Permainan
Permainan-1
Permainan-2
Permainan-3
Permainan-2
Permainan-1
Permainan-3
Petunjuk
Pembelajaran
Permainan Gagal
Permainan Berhasil
Keluar
PENGEMBANGAN
FLOWCHARTS GAMES
(PERMAINAN)
DESAIN STORY BOARDHAKIKAT
Penulisan storyboard pada dasarnya merupakan tahapan dari
keseluruhan prosedur produksi CBI.
FUNGSI STORYBOARD
FORMAT• Bentuk-bentuk gambar .
• Penulisan visual terlebih dahulu.
• Bahasa yang digunakan adalah bahasa lisan
• Struktur kalimat sederhana.
• Simbol dalam bentuk yang sederhanadiketahui oleh user
• Komposis Gambar, warna, background) seimbang
No. Frame/Slide :
Catatan :
Audio :
Visual :
Visual berisi gambar berbentuk
foto atau grafis
Format Sytoryboard-1
Nomor frame (satu
tampilan di layar
monitor)
Berisi Keterangan-keterangan yang
menunjukan posisi frame misalnya : menu,
sub menu, uraian menu, dll
Berisi semua unsur yang divisualkan meliputi teks,
animasi, video, gambar, dll
Berisi semua unsur yang audio,
meliputi narasi, musik, sound effect,
dll
Format Storyboard-2
NO KETERANGAN VISUAL AUDIO
Format Sytoryboard-3
Kode : Mata Kuliah
Bahan Ajar Daring
Berdasarkan Kurikulum 2020
Mata Kuliah : CBI
Tingkat/Jenjang : VLembaga Pembuat
Isi Program Ilustrasi/Video/
Animasi
deskripsi
Petunjuk
Standar
Kompetensi
Cek
Kemampuan
Daftar Pustaka
Menu Program,
Banyaknya
disesuaikan dengan
kebutuhan
Isi Program,
Kolom ini merupakan kolom utama yang
menampilkan isi dari setiap menu program
; misalnya isi materi, deskripsi dll. Kolom
ini dikhususkan untuk menampilkan teks
yang bersuara atau tanpa suara.
Kolom Ilustrasi :
Berisi penjelasan isi program
dalam bentuk video, animasi,
gambar, dll.
E-LEARNING THROUGH EDMODO
Confirmasi Registrasi di Email
WASSALAMUALAIKUM WR.WBSELAMAT MENCOBA