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Date post: 05-Jul-2018
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USABILIDAD DE SOFTWARE EDUCATIVO Dra. Hyxia Villegas Investigadora Prometeo en la Universidad de Machala Ecuador [email protected]
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USABILIDAD DE

SOFTWARE EDUCATIVO

Dra. Hyxia Villegas

Investigadora Prometeo en la Universidad de Machala Ecuador

[email protected]

OBJETIVOS DEL TALLER

Conocer que es la usabilidad del software

Conocer métodos de evaluación del software

Conocer a profundidad la evaluación Heurística

Analizar un software educativo usando las reglas básicas presentadas en la evaluación heurística

Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo

PROPÓSITO DEL TALLER

Al final del taller los participantes

Conocerán las reglas mínimas para el diseño y evaluación de las interfaces hombre-máquina y su interacción

Serán capaces de analizar la usabilidad de un software educativo

Serán capaces de producir un reporte de la usabilidad del software

Evaluación de Interfaces

Estudios empíricos

experimentos con usuarios

Metodos de inspección

Evaluadores realizan una inspección a la interface del usuario

Metodos de Inspeccion de

Usabilidad

Evaluacion Heurística

Estimacion Heurística

Recorrido cognocitivo

Recorrido pluralista

Inspección de caracteristicas

Inspección de consistencia

Inspección de estandares

Inspección formal de usabilidad

Heurística

Son principios de diseño de propósito general

Evaluacion Heurística

Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad

Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces

Método de Evaluación

Heurística

Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990)

Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño

Set de heurísticas recomendadas

por Nielsen y Molich (1990)

Proveer un diálogo simple y natural

Hablar el lenguaje del usuario

Minimizar la carga de memoria del usuario

Ser consistente

Proveer feedback (realimentación)

Proveer salidas claramente marcadas

Proveer shortcuts (aceleradores)

Proveer buenos mensajes de error

Prevenir errores

Proveer ayuda y documentación

Diálogo Simple y Natural

No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa

Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural

Hablar el Lenguaje del

Usuario

El diálogo debe

Ser expresado en palabras, frases y conceptos familiares al usuario

Evitar términos orientados al sistema

Minimizar la Carga en la

Memoria del Usuario

La memoria de corto plazo es limitada

El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra

Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener

Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas

Consistencia

El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado

Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario

Consistencia

Coordinación entre susbsistemas

Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes

Proveer Feedback

El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo

Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable

Salidas Marcadas

Claramente

Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles

El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema

Shorcuts(aceleradores)

Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema

Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado

Buenos Mensajes de Error

Defensivo

Critica al sistema

Nunca critica al usuario

Preciso

Provee al usuario con la causa exacta del problema

Constructivo

Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.

Prevenir Errores

Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos

Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal

AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes

que tener que proveer ayuda y documentación

suplementaria al usuario.

Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir

niveles altos de experticia.

La mayoría de los usuarios no leen los manuales.

Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y

fácil de encontrar

AYUDA Y DOCUMENTACIÓN

Dos principales herramientas de búsqueda, en estos casos son el índice y el mapa que le permita una visión rápida del espacio de información.

Esta documentación puede ser presentada de varias maneras como:

tarjetas de referencias cortas y/ayudas de trabajo

tutoriales y/o manuales introductorios para aprendices y

manuales tradicionales de referencia para usuarios expertos.

El Manual mínimo: el cual solamente provee aquella información que es absolutamente necesaria para que el usuario inicie el uso del sistema con las tareas comunes.

Reporte de Usabilidad

Evaluación heurística

Hoja de problemas

Principio violado

Número del problema

Descripción del problema

Sugerencia de como resolverlo

Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

Problema #1

El sistema presenta 4 pantallas antes de permitirle al usuario empezar

Sugerencia #1

Resumir las pantallas de presentación en una sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí

Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

Problema #2

La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido

Sugerencia #2

Sustituir el boton de continuar por una flecha con un letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro)

CONTINUE

Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

Problema #3

La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option”

Sugerencia #3

Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción

Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

Ejemplo

Proveer un diálogo simple y natural

What will you

learn?

What this

Tour is about?

Main Menu

Ejemplo

Hablar el lenguaje del usuario

Problema #4

What this tour is about? es un manual del usuario que indica la navegacion sobre la pantalla

Sugerencia #4

Cambiarle el nombre a Como viajar en el Internet Tour?

Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú principal

Ejemplo

Proveer salidas claramente marcadas

Problema #5

En las cuatro primeras pantallas es imposible volver atrás

Sugerencia #5

Colocar un boton que permita moverse hacia atrás

Ejemplo

Proveer salidas claramente marcadas

Problema #6

El boton de QUIT no devuelve la pantalla principal si no que saca al usuario de la aplicación

Sugerencia #6

Agregar un boton que permita volver a la pantalla principal

Utilidad de la Evaluación

Heurística

Permitirá diseñar mejores interfaces

Evaluar cualquier software que vayan a adquirir

Usar cualquier software con la tranquilidad de que si no entienden como “carrizo” funciona un programa, no es su culpa y no se tiene que sentir frustrado, ya que la culpa es del productor del software que no tomo en cuenta a los usuarios

Referencias

Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts

Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).

Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/


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