USABILIDAD DE
SOFTWARE EDUCATIVO
Dra. Hyxia Villegas
Investigadora Prometeo en la Universidad de Machala Ecuador
OBJETIVOS DEL TALLER
Conocer que es la usabilidad del software
Conocer métodos de evaluación del software
Conocer a profundidad la evaluación Heurística
Analizar un software educativo usando las reglas básicas presentadas en la evaluación heurística
Producir un reporte de evaluación heurística de un software educativo
PROPÓSITO DEL TALLER
Al final del taller los participantes
Conocerán las reglas mínimas para el diseño y evaluación de las interfaces hombre-máquina y su interacción
Serán capaces de analizar la usabilidad de un software educativo
Serán capaces de producir un reporte de la usabilidad del software
Evaluación de Interfaces
Estudios empíricos
experimentos con usuarios
Metodos de inspección
Evaluadores realizan una inspección a la interface del usuario
Metodos de Inspeccion de
Usabilidad
Evaluacion Heurística
Estimacion Heurística
Recorrido cognocitivo
Recorrido pluralista
Inspección de caracteristicas
Inspección de consistencia
Inspección de estandares
Inspección formal de usabilidad
Evaluacion Heurística
Es el método más popular entre los métodos de inspección de usabilidad
Es un método fácil, rápido, y barato para evaluar el diseño de interfaces
Método de Evaluación
Heurística
Emplea un grupo de evaluadores (3-5) Nielsen y Molich (1990)
Utiliza un conjunto de heurísticas de diseño
Set de heurísticas recomendadas
por Nielsen y Molich (1990)
Proveer un diálogo simple y natural
Hablar el lenguaje del usuario
Minimizar la carga de memoria del usuario
Ser consistente
Proveer feedback (realimentación)
Proveer salidas claramente marcadas
Proveer shortcuts (aceleradores)
Proveer buenos mensajes de error
Prevenir errores
Proveer ayuda y documentación
Diálogo Simple y Natural
No debe aparecer información irrelevante ó que nunca se usa
Toda la información debe aparecer de una manera lógica y natural
Hablar el Lenguaje del
Usuario
El diálogo debe
Ser expresado en palabras, frases y conceptos familiares al usuario
Evitar términos orientados al sistema
Minimizar la Carga en la
Memoria del Usuario
La memoria de corto plazo es limitada
El usuario no debería tener que recordar información de una parte del diálogo a otra
Las instrucciones de como usar el sistema deben ser visibles o fáciles de obtener
Las instrucciones complicadas deben ser simplificadas
Consistencia
El usuario no debe preocuparse por diferentes palabras, situaciones o acciones las cuales tengan el mismo significado
Una acción particular del sistema, cuando sea apropiado, debe ser realizada por una acción particular del usuario
Consistencia
Coordinación entre susbsistemas
Coordinación entre sistemas independientes con una población de usuarios comunes
Proveer Feedback
El sistema debe mantener al usuario informado de lo que está sucediendo
Debe proveer feedback dentro de un tiempo razonable
Salidas Marcadas
Claramente
Evitar colocar al usuario en situaciones donde no hay salidas visibles
El usuario necesita una “salida de emergencia” marcada claramente, la cual pueda usar cuando escoge por error una función no deseada del sistema
Shorcuts(aceleradores)
Los novicios requieren de un diálogo completo para aprender y recordar el sistema
Los expertos no requieren este tipo de diálogo, ellos podrían preferir unas abreviaciones (aceleradores) que tengan el mismo resultado
Buenos Mensajes de Error
Defensivo
Critica al sistema
Nunca critica al usuario
Preciso
Provee al usuario con la causa exacta del problema
Constructivo
Provee al usuario con sugestiones útiles acerca de que hacer.
Prevenir Errores
Mejor que proveer buenos mensajes de error es prevenirlos
Un diseño cuidadoso que prevenga al usuario de cometer errores es lo ideal
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Es preferible que el sistema sea fácil de usar antes
que tener que proveer ayuda y documentación
suplementaria al usuario.
Es necesaria para los usuarios que quieran adquirir
niveles altos de experticia.
La mayoría de los usuarios no leen los manuales.
Cuando ella se provee, debe ser precisa, rápida y
fácil de encontrar
AYUDA Y DOCUMENTACIÓN
Dos principales herramientas de búsqueda, en estos casos son el índice y el mapa que le permita una visión rápida del espacio de información.
Esta documentación puede ser presentada de varias maneras como:
tarjetas de referencias cortas y/ayudas de trabajo
tutoriales y/o manuales introductorios para aprendices y
manuales tradicionales de referencia para usuarios expertos.
El Manual mínimo: el cual solamente provee aquella información que es absolutamente necesaria para que el usuario inicie el uso del sistema con las tareas comunes.
Reporte de Usabilidad
Evaluación heurística
Hoja de problemas
Principio violado
Número del problema
Descripción del problema
Sugerencia de como resolverlo
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #1
El sistema presenta 4 pantallas antes de permitirle al usuario empezar
Sugerencia #1
Resumir las pantallas de presentación en una sola la cual permita, al usuario, empezar desde allí
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #2
La pantalla principal presenta un conjunto de letreros rojos y negros tales como LIBRARY y POST OFFICE que sugieren que se pueden seleccionar, mientras el boton de pise cualquier tecla para continuar pasa desapercibido
Sugerencia #2
Sustituir el boton de continuar por una flecha con un letrero de CONTINUE del mismo tamaño y color (rojo y negro)
CONTINUE
Ejemplo
Proveer un diálogo simple y natural
Problema #3
La pantalla presenta letreros llamativos que no tienen ninguna funcionalidad y 3 letreros grises con las opciones: “What will you learn, What this tour is about and Main menu”, los programadores agregaron la informacion “please choose your option”
Sugerencia #3
Colocar el dibujo a un lado y los botones de opciones como menú con lo cual no hace falta decirle al usuario que escoja una opción
Ejemplo
Hablar el lenguaje del usuario
Problema #4
What this tour is about? es un manual del usuario que indica la navegacion sobre la pantalla
Sugerencia #4
Cambiarle el nombre a Como viajar en el Internet Tour?
Eliminar ésta pantalla pues se explica en el Menú principal
Ejemplo
Proveer salidas claramente marcadas
Problema #5
En las cuatro primeras pantallas es imposible volver atrás
Sugerencia #5
Colocar un boton que permita moverse hacia atrás
Ejemplo
Proveer salidas claramente marcadas
Problema #6
El boton de QUIT no devuelve la pantalla principal si no que saca al usuario de la aplicación
Sugerencia #6
Agregar un boton que permita volver a la pantalla principal
Utilidad de la Evaluación
Heurística
Permitirá diseñar mejores interfaces
Evaluar cualquier software que vayan a adquirir
Usar cualquier software con la tranquilidad de que si no entienden como “carrizo” funciona un programa, no es su culpa y no se tiene que sentir frustrado, ya que la culpa es del productor del software que no tomo en cuenta a los usuarios
Referencias
Newman William y Lamming Michael. (1995) “Interactive System Design”. Addison Wesley Reading Massachusetts
Molich R. y Nielsen J. (1990) “Improving a Human Computer Dialog: What Designer know about traditional interface design Communication of the ACM (March 1990).
Http://www.cc.gatech.edu/classes/cs6751_97_winter/Topics/heur-eval/