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Usability & Wireframe par Nathalie Gouzée - Co-Founder Rubbik

Date post: 28-Nov-2014
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Présentation de Usability & Wireframe par Nathalie Gouzée 29/10/2013 - http://www.rubbik.com
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Usability & Wireframe. Nathalie Gouzée (@gouzn) Pour la FEWEB du 29 octobre 2013
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Usability & Wireframe.

Nathalie Gouzée (@gouzn)Pour la FEWEB du 29 octobre 2013

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« If you fail to plan, you plan to fail. »

BENJAMIN FRANKLIN ET/OU WINSTON CHURCHILL

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Usabilityou ergonomie informatique

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Usabilityou ergonomie informatique

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« Pratique cherchant à concevoir ou modifier des interfaces afin qu'elles soient en adéquation avec les caractéristiques physiologiques, perceptives et cognitives de leurs utilisateurs potentiels.»

WIKIPEDIA

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Les grandes questions…

1. A qui je m’adresse?

2. Quel est le message à faire passer?

3. Dans quel contexte ce message intervient?

4. Comment vais-je faire passer ce message?

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1. Méthodes faisant appel aux utilisateurs

2. Méthodes uniquement basées sur! l’expertise de l’ergonome

Test utilisateur, focus groupe, AB testing, tri par cartes, etc.

Le wireframe, le prototype, l’audit ergonomique, etc.

2 types de méthodes:

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Wireframe2

ou ergolayout, maquette filaire

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ou ergolayout, maquette filaireWireframe

« Outil de communication entre tous les intervenants d’un projet informatique qui prend en

considération la structure, le contenu, la hiérarchie de l’information, les fonctionnalités et les comportements d’une interface de site ou

d’application sans artifice graphique.»

2

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Wireframe« Outil de communication entre tous les

intervenants d’un projet informatique qui prend en considération la structure, le contenu, la

hiérarchie de l’information, les fonctionnalités et les comportements d’une interface de site ou

d’application sans artifice graphique.»

ou ergolayout, maquette filaire

2

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• Permet de rassembler et de synthétiser les demandes

• Permet d’impliquer le commanditaire et/ou de faire du User Testing en amont afin de corriger le tir au plus tôt, avant la production!

• Permet de travailler en parallèle Design / Développement!

• Permet une vision globale et commune du projet et donc d’améliorer la communication entre tous les intervenants du projet

Pourquoi un wireframe?

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1. Le client 2. Les PM / Commerciaux 3. Le marketing 4. Les designers / Intégrateurs 5. Les développeurs 6. Les Beta-testeurs

Quels intervenants?

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1. Le client !• Est-ce bien ce qu’il a demandé? • Indication sur les contenus à fournir

2. Les PM / Commerciaux 3. Le marketing 4. Les designers / Intégrateurs 5. Les développeurs 6. Les Beta-testeurs

Quels intervenants?

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1. Le client 2. Les PM / Commerciaux

• Validation et synthèse de la masse de travail à fournir • « Bon à tirer »

3. Le marketing 4. Les designers / Intégrateurs 5. Les développeurs 6. Les Beta-testeurs

Quels intervenants?

Page 14: Usability & Wireframe par Nathalie Gouzée - Co-Founder Rubbik

1. Le client 2. Les PM / Commerciaux 3. Le marketing!

• Est-ce que l’on s’adresse sur le bon ton aux utilisateurs? • Est-ce que ce projet correspond à la stratégie de la marque?

4. Les designers / Intégrateurs 5. Les développeurs 6. Les Beta-testeurs

Quels intervenants?

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1. Le client 2. Les PM / Commerciaux 3. Le marketing 4. Les designers / Intégrateurs!

• Idée de base de la structure du contenu, des flux et descomposants

5. Les développeurs 6. Les Beta-testeurs

Quels intervenants?

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1. Le client 2. Les PM / Commerciaux 3. Le marketing 4. Les designers / Intégrateurs 5. Les développeurs!

• Illustration du comportement de l’application ou du site • Définition des fonctionnalités et des comportements

6. Les Beta-testeurs

Quels intervenants?

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1. Le client 2. Les PM / Commerciaux 3. Le marketing 4. Les designers / Intégrateurs 5. Les développeurs 6. Les Beta-testeurs!

• Outil pratique pour l’A/B Testing • Force le test sur les fonctionnalités sans influence d’artifices graphiques

Quels intervenants?

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3 types de wireframes1. Sketch 2. Low-fidelity (Zoning) 3. High Fidelity

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1. SketchRapide, Expérimental. (Outil Personnel / utilisé eninterne)Points positifs :!• Schématisation des idées et des concepts dans les grandes lignes • Aperçu rapide du fonctionnement entre les pages

Points négatifs :!• Limitation de la zone de travail • Pas digital, pas d’interaction • Annotations limitées, « versioning » compliqué

Outils :!• Papier et crayons, feutres, artline, UI Stencils, Sneakpeekit, etc.

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2. Low-Fidelity (Zoning)Zones de référence, début de hiérarchisation Points positifs :!• Permet de lister le contenu de la page • Efficace pour tester les interactions ou flux (User Testing) • Laisse de l’espace pour la créativité (design)

Points négatifs :!• Improvisation, interprétation par rapport aux fonctionnalités (Marketing / Graphiste / Dev)

Outils :!• Balsamiq, Pencil, Moqups, MockFlow, Mockingbird, etc.

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3. High-FidelityComplexe, qui peut être compris sans explication Respecte les proportions et le contenu Points positifs :!• Outil complet de référence tout au long du projet • Utile lorsqu’il y a énormément d’intervenants et des procédés de validation complexe

Points négatifs :!• Réalisation plus longue et couteuse • Peut souvent être confondu avec un mockup • Laisse peu de place à la créativité (design)

Outils :!• Axure, JustInMind, Invision, Jetstrap, Omnigraffle, HTML/CSS, …

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Les outils3

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Petites listes non exhaustive• Applications de Bureau : Axure, Omnigraffle,

JustInMind, EasyPrototype, …

• Logiciels graphiques : Fireworks, Photoshop, … (+ Invision ou Cageapp)

• Outils Web : Balsamiq, HotGloo, Mockingbird, Moqups, Invision, Cageapp, Proto.io, wireframe.cc, …!

• … Pen & Paper

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Conclusion4

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Il n’existe pas de bonnes ou de mauvaises solutions en matière de choix de wireframe.1. Le choix du type de wireframe est dépendant du

contexte (Projet, intervenants, habitudes de travail)

2. En général, plus il y a d’intervenants et de flux, plus le wireframe devra être détaillé. (Tout en prenant garde de ne pas franchir la limite du mockup).

3. Le wireframe est l’étape intermédiaire entre le concept et la création graphique/développement.

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• Pas pour les petits projets

• Pas lorsqu’il y a pas ou peu d’intervenants

• Pas lorsque le client n’est pas familier et réceptif à ce genre de communication

Toujours indispensable?

Toutefois, le sketch est toujours bien utile à titre personnel puisqu’il permet de synthétiser les

demandes et de ne rien oublier.

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1. Qu’il soit clair, précis, simple et sans graphisme!

2. Qu’il se focalise sur les fonctionnalités, la structure de l’information et le contenu

3. Qu’il implique les grands acteurs du projet

Ce que l’on attend d’un wireframe?

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1. Navigation soignée

2. Layout et structure de page travaillée

3. Intégration du contenu conceptualisée

4. Interaction et éléments dynamiques simulés

Les points-clés d’un wireframe

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1. Navigation soignée !• Où suis-je? Suis-je au bon endroit? • Où est-ce que je veux aller? Où ai-je déjà été?

2. Layout et structure de page travaillée

3. Intégration du contenu conceptualisée

4. Interaction et éléments dynamiques simulés

Les points-clés d’un wireframe

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1. Navigation soignée 2. Layout et structure de la page travaillée!

• Qu’est-ce que j’ai retenu en premier? • Comment l’information est-elle organisée? • Qu’est-ce qui est lié de page en page?

3. Intégration du contenu conceptualisée

4. Interaction et éléments dynamiques simulés

Les points-clés d’un wireframe

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1. Navigation soignée 2. Layout et structure de page travaillée 3. Intégration du contenu conceptualisée!

• Quel information je trouve dans cette page? • Qu’est-ce que je peux faire?

4. Interaction et éléments dynamiques simulés

Les points-clés d’un wireframe

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1. Navigation soignée 2. Layout et structure de page travaillée 3. Intégration du contenu conceptualisée 4. Interaction et éléments dynamiques simulés!

• Que se passe-t-il si je clique ici? • Combien de temps cela prend-t-il? • Puis-je annuler?

Les points-clés d’un wireframe

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MerciNathalie Gouzée (@gouzn)

Pour la FEWEB du 29 octobre 2013


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