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VIAGEM PLANAR INNISTRAD - tocadobodao.files.wordpress.com · Innistrad, DUNGEONS & DRAGONS, D&D,...

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V IA GEM PL ANAR : INNISTRAD COMPATIVEL COM RPG DE MESA
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VIAGEM PLANAR: INNISTRAD

COMPATIVEL COM

RPG DE MESA

VIAGEM PLANAR: INNISTRADEscrito por James WyattTraduzido por Amil Leinad de Procampur2018 D&D Traduções & Uncensored RPG

PLANE SHIFT: INNISTRAD

©2016 Wizards of the Coast LLC. MAGIC: THE GATHE-RING, Wizards of the Coast, e suas respectivas, Magic, Innistrad, DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Livro do Joga-dor, Manual dos Monstros, Guia do Mestre, D&D, Maldi-ção de Strahd, Ravenloft, WUBRG, e as semelhanças dis-tintivas dos personagens são propriedade da Wizards of the Coast LLC nos EUA e outros países. Todos os direitos reservados. www.MagicTheGathering.comwww.MagicTheGathering.com

Escrito por James Wyatt

Arte de Capa por Adam Paquette

As histórias, personagens e incidentes mencionados nesta publicação são inteiramente ficcionais.

Este livro está protegido pelas leis de direitos autorais dos Estados Unidos da América. Qualquer reprodução ou uso não autorizado do material ou obra de arte aqui contida é proibida sem a permissão expressa por escrito da Wizards of the Coast LLC.

Primeira Impressão: Agosto de 2016

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Wizards of the Coast LLCPO Box 707Renton, WA 98057-0707 USAUSA & Canada: (800) 324-6496 ou (425) 204-8069Europe: +32(0) 70 233 277

S u m á r i o

O Mundo de Innistrad

A Vida em Innistrad

Criaturas da Noite

A Vinda de Emrakul

Maldição de Innistrad

Humble the Brute Daarken

IntroduçãoNuvens de púrpura e vermelho envolvem o céu acima das montanhas proibidas da Cordilheira de Geier, nunca per-mitindo que a luz cheia do sol brilhe no chão abaixo. As tor-res denteadas da Quinta dos Maurer saltam dos picos, man-tendo a vigília silenciosa sobre o vale isolado. Estóicas e re-sistentes, as pessoas de Stensia se amontoam em suas aldei-as de pedra - Granjassombra, Krezk, Lammas - construídas contra as encostas. Fios de nevoeiro espesso se enroscam entre os troncos de pinheiros negros em Somberwald, os brejos densos sugam árvores mortas lentamente em suas lú-gubres profundezas, e pastagens obscuras fornecem pouco sustento para bandos de ovelhas esquálidas. O senhor desta parte erma, sombria e remota dos vales de Stensia é Strefan Maurer, que bebeu sangue de anjo ao lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren há séculos. Sua li-nhagem é pequena e principalmente irrelevante para o mun-do maior, mas, nos distantes vales de Stensia, ele é o mestre supremo. Avacyn e Sigarda oferecem pouca esperança para seus súditos sombrios. Abandonados por seus anjos e caça-dos por vampiros, tudo o que os Stensianos podem fazer é suportar o crepúsculo interminável.

• • •No momento em que Viagem Planar: Zendikar viu a luz do dia, o jogo e a história de Magic: The Gathering passaram de Zendikar e começaram o conto de Sombras sobre Innistrad. Eu já tinha terminado de escrever The Art of Magic: The Ga-thering - Innistrad, ao mesmo tempo em que Maldição de Strahd, uma aventura temática de terror para Dungeons & Dragons, estava nas prateleiras. Tudo isso significou que eu voltei minha atenção muito rapidamente para o próximo fas-cículo, Viagem Planar: Innistrad! O ponto de partida para este documento foi A Arte de Magic: The Gathering - Innistrad. Considere esse livro como um recurso útil na criação da sua campanha em Innistrad, mas, não é estritamente necessário. Uma abundância de in-formações sobre Innistrad pode ser encontrada no site de Magic. Este documento foi projetado para ajudá-lo a trans-formar os ganchos de aventura do livro e as sementes da his-tória em um recurso para sua campanha com um mínimo de mudanças para as regras de D&D quinta edição. Este documento também contém diretrizes para adaptar a aventura Maldição de Strahd para ambientá-la em Innistrad. Com um pouco de improvisação criativa, essas dicas devem colocá-lo no seu caminho.

—James WyattAs mecânicas de jogo neste suplemento são aplicáveis em sua campanha de D&D, mas não são completamente balanceadas por playtests e interações de design. Por estes motivos, o material neste suplemento não é legal em eventos e Jogos Organi-zados de D&D.

Humble the Brute Daarken

Ghost Quarter Peter Mohrbacher

O M

UNDO

de

INNISTRAD

O MundoNo plano de Innistrad, os horrores perseguem as sombras e arranham as portas na noite. A humanidade é acossada em todos os lados: os vampiros têm sede de sangue hu-mano, lobisomens vivem pela emoção da caça, os espíri-tos inquietos dos mortos assombram os vivos e nenhum cadáver está a salvo da reanimação nas mãos de necro-mantes cruéis ou cientistas astutos. Apenas sua determi-nação sombria - e sua firme fé na proteção de seu arcanjo patrono, Avacyn - tem permitido aos humanos sobreviver neste reino de pesadelo.Horrores da NoiteAs pessoas de Innistrad estão cercadas por monstros. Quase sem exceção, qualquer coisa que não seja humana, seja um rato ou um anjo, é um inimigo em potencial. Até mesmo os aliados tradicionais da humanidade - desde an-jos e grifos até garças e sabujos - não são confiáveis na melhor das hipóteses, pois a loucura que afeta os anjos parece penetrar em todos os seres vivos. E, ao mesmo tempo, os inimigos mais velhos da humanidade se tornam cada vez mais perigosos. Os horrores específicos que as pessoas de Innistrad mais temem são todos reflexos da natureza mais sombria da humanidade. Os lobisomens são uma encarnação viva

da raiva secreta e da violência que se escondem no coração humano. Os vampiros são a manifestação corporal do dese-jo carnal, anseios hedonistas e sede de sangue. Zumbis e geists - os espíritos inquietos dos mortos - pintam o even-tual futuro de todas as pessoas nos termos mais rígidos, sublinhando as verdades sombrias da mortalidade humana. Os demônios são a inversão profana das carências espiritu-ais da humanidade - o lado sombrio do brilho dos anjos. Ainda assim, as criaturas mais terríveis de Innistrad es-condem-se nas cidades humanas, perseguindo seus esque-mas torcidos e desejos profanos no coração da civilização. Estes são os humanos que foram consumidos pela escuri-dão de Innistrad. Cultistas sinistros se entregam aos demô-nios e outras forças das trevas. Necromantes depravados erguem os mortos para fazer suas licitações. Estudiosos obsessivos se aproximam dos segredos mais bem escondi-dos. Cientistas enlouquecidos jogam com as forças de vida e morte em seus esforços para criar vida artificial ou apro-veitar a energia que permanece nos espíritos dos mortos. E mesmo entre os povo comum - em Innistrad assim como em todos os planos - alguns simplesmente cedem a desejos egoístas e fúria violenta, matando com faca e garrote em vez de feitiçaria.

Demonic Taskmaster Chris Rahn

Defensores da HumanidadeA humanidade não está sem protetores nesta terra do pesadelo, e os principais desses protetores sempre tem sido os anjos. Li-deradas pelo glorioso arcanjo Avacyn, as hostes de anjos são poucas em número, mas há muito tempo se mantiveram com o povo de Innistrad para enfrentar os horrores da noite. Exceto em casos raros nos quais os anjos se envolvem di-retamente em combate com monstros, seu poder é mediado pela Igreja de Avacyn, que serve como autoridade espiritual e temporal nas quatro províncias de Innistrad. Os sacerdotes da igreja realizam bênçãos rituais nos fiéis e em suas casas para afastar o mal, e os soldados e inquisidores da igreja persegui-ram por muito tempo os vampiros e os lobisomens que se ali-mentam das pessoas a seu cargo. Mas isso foi antes de Avacyn ter enlouquecido. Sem avi-so, a fúria cauterizante do arcanjo - geralmente reservada aos maiores inimigos da da humanidade - se voltou contra as al-

deias cheias de pessoas aparentemente inocentes. Anjos sob a liderança de Avacyn empalaram os inocentes em suas lan-ças e limparam a terra com fogo celestial. Convencida de que os pecados da humanidade trouxeram a ira de Avacyn, a igre ja tomou a causa do arcanjo e procurou purgar todo o pecado através da inquisição e da execução. Mesmo com os anjos e a igreja se voltando contra a hu-manidade, poucos foram deixados para pegar em armas con-tra os males de Innistrad. Aqui e ali, cátaros renegados deso-bedeceram o mandato da igreja e continuaram a caçar vam-piros e lobisomens em vez de punir os inocentes. Mas cada vez mais, o povo comum - fazendeiros com seus forcados, ferreiros com seus martelos e soldados aposentados que tira-ram as espadas desgastadas da batalha de cima do manto - descobriram novas reservas de força e resiliência para enfren tar os horrores da escuridão, mesmo quando aqueles horrores eram padres paroquianos e cavaleiros sagrados.

Goldnight Commander Chris Rahn

Gavony Township Peter Mohrbacher

A VIDA

em

INNISTRAD

O Povo de InnistradA população de Innistrad é em sua maioria humana, e os personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad devem ser humanos na maioria dos casos. No entanto, os humanos de Kessig são diferentes em muitos aspectos dos de Gavony, e a cultura urbana de Nefália é muito distinta da terra obscura de Stensia. A diversidade entre os perso-nagens dos jogadores não vem da raça, mas da província natal de cada personagem. Os personagens humanos de Innistrad possuem os tra-ços a seguir. Se você usar esses traços humanos, não use os traços humanos variantes apresentados no Livro do Jo-gador. Além disso, em campanhas que usam talentos, os personagens não devem ser autorizados a escolher talentos que dupliquem quaisquer traços provinciais. Idade. Os humanos chegam à idade adulta no final da adolescência e vivem menos de um século. Tendência. Os humanos não possuem inclinação a ne-nhuma tendência em especial. Tamanho. Os humanos variam muito em altura e pe-so, podem ter quase 1,50 metros (5 pés) ou mais de 1,80 metros (6 pés) de altura. Independentemente da sua posi-ção entre esses valores, o seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 9 metros (30 pés).

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e ou-tro idioma adicional, à sua escolha (veja “Idiomas” na pró-xima página). Origem Provincial. Escolha uma das quatro províncias de Innistrad como o local de origem do seu personagem.

GavonySeja seguro por trás das muralhas da Cidade Alta de Thra-ben ou fora nos charcos com pouco mais do que janelas fechadas, portas trancadas e determinação sombria de su-portar os horrores da noite, os humanos de Gavony são as pessoas mais bem sucedidas de Innistrad. Aumento no Valor de Habilidade. Todos os seus va-lores de habilidade aumentam em 1.KessigPara o Kessiger, vida é trabalho. Kessigers são agriculto-res, moleiros, tecelões e pedreiros, vivendo perto da terra e trabalhando duro por cada refeição. Isso os torna auto-suficientes, pragmáticos e francos. Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Destreza e Sabedoria aumentam em 1. Povo da Floresta. Você tem proficiência na perícia Sobrevivência.

Pés Ligeiros. Seu deslocamento base de caminhada é 12 metros (40 pés). Estável. Quando você usa a ação de Disparada, mover-se através de terreno difícil não lhe custa qualquer movi-mento adicional neste turno.

Ataque elástico. Quando você realiza um ataque corpo-a-corpo contra uma criatura, você não provoca ataques de opor-tunidade para essa criatura pelo resto do turno, tendo-a atingi-do ou não.NefáliaSob uma sempre presente mortalha de nevoeiro ondulando no mar , o povo de Nefalia mantém uma aparência de normalidade, comprando e vendendo mercadorias de todo o Innistrad em seus movimentados mercados, indo para o mar em pequenos barcos de pesca ou cultivando a terra encharcada em campos inundados. Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Inteli-gência e Carisma aumentam em 1. Amplitude de Conhecimento. Você ganha proficiência em qualquer combinação de quatro habilidades ou ferramentas à sua escolha.StensiaInúmeras gerações de dificuldades e proximidade com as forta-lezas dos vampiros - levando a crianças e vizinhos perdidos - en-sinaram os Stensianos a guardar seus corações. Eles são orgu-lhosos e fervorosos em suas crenças, mas parecem bruscos ou mesmo frios para as pessoas de outras províncias.

Aumento no Valor de Habilidade. Seus valores de Força e Constituição aumentam em 1.

Ameaçador. Você tem proficiência na perícia Intimidação. Robusto. Seu máximo de pontos de vida aumenta em 2, e

aumenta em 2 toda vez que você ganhar um nível.

Diregraf Escort Ryan Pancoast

Visão Geral das ClassesPersonagens de qualquer classe podem ser encontrados em Innistrad, embora algumas classes sejam mais raras do que outras. As organizações e os tipos de personagens mencio-nados abaixo são descritos com mais detalhes nas páginas a seguir. Bárbaros não são uma visão comum em Innistrad. Al-guns cátaros aproveitam o poder da fúria divina (veja a car- ta Esmagador dos Relâmpagos em Retorno de Avacyn). As regiões mais remotas de Somberwald, de Ulvenwald e da Cordilheira de Geier também podem ser o lar de bárbaros mais tradicionais. Bardos também são raros em Innistrad. Um Sacerdote Boscarejo - um Arquimago Avacyniano dedicado à cura e renovação - poderia ser um bardo.

Clérigos povoam as fileiras da hierarquia da igreja e muitas ordens cátaras. Druidas podem ser encontrados como sacerdotes bosca-rejos ou como as "bruxas" conhecidas como Magas da For-ça, que fazem pactos com espíritos da natureza. Guerreiros cumprem todos os papéis usuais em Innis-trad, como soldados, cátaros, capitães de milícia, guardas da cidade, e assim por diante. Monges são raros. Um monge provavelmente é um mem-bro da hierarquia da igreja, e na verdade é mais provável que seja um monge na definição da igreja - um sacerdote errante. Paladinos lotam muitas das ordens cátaras. À medida

que a loucura dos anjos e a ascensão de Emrakul mudam a face de Innistrad, a Ordem de Santo Traft se torna o lar de muitos cátaros "hereges" que escolhem seguir sua própria

consciência e não os ditames cada vez mais insanos da igreja. Patrulheiros são particularmente comuns em Kessig, onde operam como caçadores, armadilheiros ou guias em Ulvenwald, ou como membros cátaros da Aljava de Kessig. Ladinos são mais comuns em Thraben e nas cidades de Nephalia, envolvendo-se em contrabando, roubo, co-mércio de cadáveres e outras linhas de trabalho desagra-dáveis. Feiticeiros são raros. Um Sábio da Lança (um dos ar-quimagos dos Noite Dourada) poderia ser um feiticeiro, especialmente se você usar a variante da Alma Favorecida apresentada no Unearthed Arcana. Um feiticeiro também pode ser um necroalquimista ou um cultista de algum tipo.

Bruxos são encontrados principalmente em cultos de loucura (com um Grande Antigo como pa-trono, em cultos demoníacos, como o Skirsdag, ou conluios de bruxas. Um bruxo que pertence ao Skirsdag pode ser um membro respeitado da hierarquia da igreja, simulando as bênçãos do Clero Avacyni-ano. Magos são muitas vezes Arquimagos Avacynianos, mas também podem assumir vocações mais sinistras - invocadores de carniçais, skaabs, necroalquimistas, cien-tistas loucos e cultistas.

IdiomasInnistrad não é um mundo com uma varie-dade de idiomas, ao contrário da maioria dos cenários de D&D. Todas as pessoas que habitam o mundo falam a mesma lín-gua, e os monstros mais comuns - incluin-do vampiros, lobisomens e geists - também

falam, uma vez que eram humanos. Normalmente, todos os humanos aprendem uma lin-guagem adicional, e muitas origens dão acesso a idiomas também - então a maneira mais fácil de lidar com esses idiomas extras é ignorá-los. Os seres humanos só falam Comum. Se um antecedente dá acesso a um idioma, o per-sonagem pode escolher ter proficiência em uma ferramen-ta ao invés disso.

Alternativamente, você pode diversificar os idiomas de Innistrad. Talvez a língua comum seja a língua da igreja, usada para facilitar a comunicação entre as pessoas em di-ferentes províncias, mesmo que cada província tenha o seu próprio idioma ou dialeto. Os personagens também podem aprender Demoníaco (falado por demônios e diabos), Dra-cônico (falado pelos dragões), ou Primordial (falado pelos elementais).

A Igreja de AvacynA Fé Avacyniana é um sistema complexo de crenças e práticas mágicas destinadas a proteger os humanos de Innistrad das predações dos monstros do plano. Ao lon-go dos séculos, camadas de crenças e rituais se acumu-laram a este núcleo básico, mas enquanto Avacyn per-maneceu presente e sã no mundo, as runas da igreja permaneceram fortes, impedindo a extinção total da ra-ça humana. Os personagens dos jogadores em uma campanha de Innistrad provavelmente estarão associados à Igreja de Avacyn em alguma ca-pacidade. Clérigos, druidas, guerreiros, pala-dinos, patrulheiros e feiticeiros podem servir como cátaros, inquisidores ou arquimagos den-tro da ampla organização da igreja.Hierarquia da IgrejaA igreja é liderada pelo Conselho dos Lunarcas. Consistindo de bispos e cátaros dos mais altos escalões, o conselho continua a lutar para chegar a um acordo com a loucura de Avacyn e seus anjos. Os Bispos são os líderes dos assuntos espiri-tuais e temporais da igreja. Os Anciãos governam as paróquias que compõem cada província, com-binando as responsabilidades administrativas de um prefeito com a autoridade religiosa de um bispo menor. Os Sacerdotes atendem às necessi-dades das pessoas nas igrejas paroquiais, capelas da aldeia e altares de encruzilhada. Todos os Sa-cerdotes têm a capacidade de realizar magia, em-bora alguns sejam mais poderosos do que outros. A maioria deles se concentra nas bênçãos prote-toras que compõem os rituais da igreja. Os Monges são sacerdotes errantes, não conectados a um local específico. Alguns se sentem chamados a mi-nistrar a pessoas isoladas que vivem além do alcance de um pároco, mas outros assumem a vida de um monge porque discordam dos seus superiores na hierarquia. Al-guns são fanáticos de olhar desesperado ou professores heréticos, mas muitos são almas calmas e pacíficas com convicções firmes que os diferenciam da igreja. Um Clérigo personagem de jogador é provavelmente referido como um monge na hierarquia da igreja, tendo a liberdade de se deslocar sem responsabilidade com qual-quer congregação.

O antecedente acólito é ideal para tal personagem. A escolha do Domínio de um clérigo pode refletir uma conexão com um dos arcanjos subservientes à Avacyn. O Domínio do Co-nhecimento é particularmente associado à Bruna e ao Bando Alabastro, o Domínio da Vida está fortemente conectado à Sigarda e à Hoste das Garças, e o Domínio da Guerra está vinculado à Gisela e ao Bando Noite Dourada.

CátarosOs cátaros são os soldados da Igreja Avacyniana, mas "sol-dados" é um termo amplo que engloba tudo, desde investiga-dores solucionadores de crimes até paladinos montados. Al-gumas ordens cátaras são tão independentes quanto virtual-mente seitas separadas da igreja, enquanto outras estão es-treitamente ligadas à hierarquia da fé:• A cavalaria de elite de Innistrad, os Cavaleiros de Gavony,

é treinada extensivamente em combate montado com es-padas e lanças.

• Os Guardiões do Mausoléu são os soldados de base doscátaros, empunhando pouca magia, mas compensando issocom seus números.

• Os Duelistas da Meia-noite patrulham as ruas, particular- mente à noite, atentos aos ladrões, vampiros e comercian- tes de cadáveres.

Silverblade Paladin Jason Chan

• Os Capelães do Pântano são fiéis do campo de batalhaque empunham a magia e as armas com a mesma habili-dade. Sua magia se concentra em cura e proteção, entãoeles geralmente não lutam nas linhas da frente.

• Cátaros das Lâminas Paroquiais servem como escolta aolongo dos percursos e protegem a catedral em Thraben.Eles são uma força militar de elite que se reúne ao comandodos bispos.

• A Aljava de Kessig é uma ordem recentemente separadadas Lâminas Paroquiais. Seus membros se especializamem arquearia e defesa de longo alcance, e muitas vezesguardam os muros da cidade e os telhados da igreja con-tra espíritos, vampiros, espectros, demônios e outros ata-cantes voadores.

Os personagens cátaros podem ser clérigos (especialmente Capelães do Pântano), guerreiros ou paladinos (especial- mente Cavaleiros de Gavony, Guardiões do Mausoléu, Du-elistas da Meia-noite ou Lâminas Paroquiais) ou patrulhei-ros (na Aljava de Kessig). O antecedente soldado funciona bem para os cátaros.Arquimagos AvacynianosOs Arquimagos Avacynianos são conjuradores talentosos com a capacidade inata de canalizar alguns dos poderes di-

vinos dos arcanjos. Cada linhagem dos arquimagos pratica técnicas únicas passadas de mestre para aluno por gerações, em última análise, remontando aos arcanjos e a própria Avacyn. Sábios da Lança, os arquimagos dos Noite Dourada, usam feitiços poderosos e agressivos associados ao sol, ca-nalizando raios cegadores de luz sagrada e orações podero-sas para reforçar a velocidade e a coragem de seus aliados. Sábios da Lua, os arquimagos do Alabastro, estão preo-cupados com a preservação do Abençoado Descanso, impe-dindo que os humanos retornem como zumbis. Eles usam feitiços preventivos e de guarda, expulsando os mortos-vi-vos para o vazio e certificando-se de que os túmulos perma-neçam selados. Sacerdotes Boscarejos, os arquimagos das Garças, são curandeiros que usam sua magia para ajudar indivíduos, al-deias inteiras e até a própria terra. Eles agem como sacer-dotes ou monges errantes, viajando pelas cordilheiras remo-tas para ministrar ao povo e curar os doentes. Os Arquimagos Avacynianos podem ser clérigos, feiti-ceiros ou (no caso dos Sacerdotes Boscarejos) druidas. O feiticeiro da alma favorecida apresentado no Unearthed Arcana também poderia funcionar para um arquimago, e o antecedente sábio é ideal para esses personagens.

Demolish Raymond Swanland

Característica: Autoridade Legal Como um inquisidor da igreja, você tem autoridade para pren-der criminosos. Na ausência de outras autoridades, você está autorizado a julgar e até mesmo a condenar. Se você abusar deste poder, no entanto, seus superiores na igreja podem tirá-lo de você.

Características SugeridasOs inquisidores são muitas vezes impulsionados pelo zelo, a-tormentados com suspeita e assombrados pela auto-dúvida. Todos eles são suscetíveis a falhas humanas, e seu julgamento nem sempre é divinamente inspirado .

d8 Traço de Personalidade

1 Tudo correrá suavemente se todos apenas fizerem o que digo.

2 O desespero é uma extravagância que não podemos pagar.3 Conheço os escritos de Saint Raban de trás para frente.

4 Eu tento ver o lado positivo nas piores situações.5 Isso me ajuda a me sentir melhor quando outros mostram simpatia

ou apreciação pelos horrores que sofri.6 Prefiro encarar o mal com um forte grupo de amigos na minha frente.

7 Quero ver os perversos queimarem pelo mal que eles nos trouxeram.

8 Eu sinto o pecado sendo purgado de mim enquanto eu ajudo a limpar o mundo.

d6 Ideal

1 Honestidade. O menor engano pavimenta o caminho para um grave

pecado. (Leal)

2 Piedade. A devoção aos anjos e aos ritos da igreja é tudo o que guarda o

mundo da destruição. (Bom)3 Ordem. As leis de Avacyn são destinadas a preservar a ordem social - tudo

no seu devido lugar. (Leal)4 Humanidade. A vida humana deve ser cuidada e preservada contra os

horrores da noite. (Bom)

5 Conhecimento. O caminho para a santidade vem através da compreensão

do mundo. (Qualquer)6 Punição. É melhor que os inocentes sofram do que os culpados escapem

de suas dívidas. (Mau)

d6 Vínculo

1 Thraben é o coração do mundo. A catedral deve permanecer de pé, mesmo

que o interior se perca.

2 Um dia, reclamarei vingança contra o monstro que tirou minha família de

mim.

3 Minha arma é tudo o que tenho para me lembrar do meu amado mentor.

4 O geist do meu amado fala comigo às vezes.5 Meu querido irmão agora é um lobisomem. 6 Uma pequena capela é minha casa espiritual.

d6 Defeito

1 Estou perturbado pela raiva selvagem e sede de sangue que espreita no

meu próprio coração.

2 Acabei de acreditar que eu executei uma pessoa inocente.3 Aprecio o prestígio da minha posição mais do que o serviço aos anjos.

4 Bebo para esquecer os horrores que tenho visto.5 Posso ter feito uma promessa a um demônio que eu não consigo manter.6 Farei qualquer tarefa sombria que deva ser feita, porque minha alma já está

perdida.

Antecedente InquisidorHistoricamente, os inquisidores eram detetives cátaros que investigavam crimes mundanos e sobrenaturais. Eles eram conhecidos por viajar para paróquias remotas ator-mentadas por assassinatos inexplicados e por lobisomens expostos vivendo entre humanos normais. Durante a au-sência de Avacyn, quando o arcanjo estava preso na pri-são demoníaca conhecida como Câmara Infernal, os in-quisidores lideraram uma série de incursões brutais em Kessig e nos Pântanos de Gavony. Eles executaram sus-peitos de licantropia com pouca ou nenhuma prova e pu-niram os hereges acusados em julgamentos não sanciona-dos. Com a loucura de Avacyn, essa forma selvagem de inquisição tornou-se a norma, e os inquisidores que ainda se aproximam de mistérios sombrios tornaram-se uma minoria.Proficiência em Perícias: Investigação, Religião Proficiência em Ferramentas: Ferramentas de Ladrão, um tipo de ferramenta de Artesão à sua escolha Equipamento: Um símbolo sagrado, um conjunto de roupas de viajante, e uma algibeira contendo 15 po

Moorland Inquisitor David Palumbo

CRIATURAS

da NOITE

LobisomensGuiados por suas paixões, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, os lobisomens largaram sua tênue humanidade pa-ra abraçar o selvagem predador interior. Eles vivem ao longo da fronteira entre a humanidade e o mal sobrenatu-ral, entre a civilização e as selvas, entre a luz e a total es-curidão. Reunidos em alcateias selvagens ou caçando sozi-nhos sob a lua de prata, os lobisomens encarnam o impulso da violência, a rebelião contra os costumes sociais e as ca-deias de consciência, e o instinto de caça que vive dentro do coração humano.A Natureza da LicantropiaLicantropia - a condição que transforma seres humanos em lobisomens - é uma maldição sobrenatural que faz com que a essência espiritual da vítima se misture com a essência selvagem da natureza, simbolizada pelo lobo. O licantropo pode ser pensado como possuindo duas almas, ou uma úni-ca alma dividida entre duas essências que constantemente lutam pelo controle. Quando a essência do lobo selvagem triunfa, ocorre a mudança do lobisomem. Isso pode explicar por que lobisomens caçam humanos com tanta frequência; a essência do lobo deseja destruir o lado humano e triunfar sobre a humanidade, então faz isso simbolicamente através

do assassinato brutal. Um Tênue Controle Sobre a Humanidade. Uma pessoa afligida com licantropia está sempre em dúvida sobre seus próprios impulsos e instintos. Na forma humana, um lobi-somem sente a atração da essência do lobo, mesmo que es-teja completamente envolvido com a sociedade humana. Todos os licantropos sentem a guerra das emoções em seus corações e, à medida que a lua cresce, a consciência, a reli-gião e a restrição pessoal exercem cada vez menos influên-cia. A lua cheia torna a mudança inevitável, mas qualquer emoção forte ou experiência traumática também pode desen-cadear a transformação. Os lobisomens em qualquer forma parecem ser capazes de apontar um licantropo em forma humana pelo cheiro. Na verda-de, os seres humanos que são misteriosamente poupados duran-te os rompantes de lobisomens são muitas vezes suspeitos de se-rem - eles próprios - lobisomens. Uma Máquina de Matar Natural. Os lobisomens na forma canina são seres de selvageria e força sem paralelo. Seus corpos são perfeitamente projetados para o abate, com mandíbulas capazes de trincar ossos e garras afiladas o sufi-ciente para rasgar as entranhas de uma besta que tenha mui-

Moonmist Ryan Yee

tas vezes o seu tamanho. Suas mentes são explosões de ins-tinto e adrenalina, alimentam a consciência sobrenatural a partir de seus sentidos aumentados, ainda que cognitivamen-te cegos para quase tudo menos a matança. Eles podem ca-minhar verticalmente para ter destreza manual ou galopar sobre quatro membros para uma maior velocidade. Seu uivo é proferido para liberar o espírito do lobo interior, um som angustiante que encobre o ar e arrepia a noite. Os lobiso-mens na forma canina não podem falar línguas humanas, mas parecem poder se comunicar uns com os outros sobre questões de caça, domínio e hierarquia social, como os cani-nos fazem na selva. Se um lobisomem morre em forma canina, ele muda de volta à forma humana, num processo chamado reversão da morte.

Transmitindo a MaldiçãoO meio exato pelo qual uma pessoa é submetida à maldição da licantropia é desconhecido e nublado pela superstição. É provável que a maldição possa ser imposta por uma varieda-de de meios diferentes - incluindo a participação intencional em um ritual destinado a invocar a maldição.

Às vezes, parece que uma alcateia uivante de lobisomens escolhe uma vítima; certamente, a maioria das vítimas com-partilha uma experiência comum de ser chamado para se juntar à alcateia.

Alcateias Uivantes de LobisomemOs lobisomens são muitas vezes caçadores solitários, perse-guindo e matando humanos como monstros singulares em cidades e aldeias. Mas alguns lobisomens formam grupos sociais soltos na natureza, chamados alcateias uivantes. A população de qualquer alcateia uivante encerra e diminui como a lua, ganhando e perdendo membros à medida que indivíduos licantropos entram ou deixam o seu estado cani-no. Alguns lobisomens parecem ser continuamente atraí-dos de volta para uma alcateia uivante familiar, voltando a ela vez após vez, à medida que deixam cair o seu aspecto humano para voltarem à vida selvagem. Alcateias uivantes podem ser pequenos grupos de caça de apenas alguns lobisomens ou hordas maciças de mais de uma centena de feras. Eles são tipicamente liderados por um único alfa (masculino ou feminino) que domina a alca-teia. Alfas devem muitas vezes defender seu poder ao der-rotar os desafiantes em combate.

Lobisomem (Krallenhorde)Humanoide Médio (humano, metamorfo), caótico mau

Classe de Armadura 11 na forma humana, 12 (armadura natural) na forma canina Pontos de Vida 58 (9d8 + 18)Deslocamento 9 m. (30 pés), 12 m (40 pés) na forma canina

15 (+2) FOR DES CON INT SAB CAR

13 (+1) 14 (+2) 10 (+0) 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Percepção +4, Furtividade +3Imunidade a Dano concussão, perfurante e cortante de ataques não mágicos e não realizados com armas de prataSentidos Percepção passiva 14Idioma Comum (não pode falar na forma canina) Desafio 3 (700 XP)

Metamorfo. O lobisomem se transforma em um lobo-humanoide de forma cani-na, ou de volta à sua verdadeira forma humana. Essa mudança é ditada pela lua, mas também pode ser induzida por trauma ou forte emoção. . Suas estatísticas, além de sua CA, são as mesmas em cada forma. Qualquer equipamento que este-ja vestindo ou transportando não é transformado. Ele retorna à sua forma verda-deira se morrer.

Audição e Olfato Aguçados. O lobisomem tem vantagem em Testes de Sabedoria (Percepção) que dependam de audição ou olfato.

AçõesAtaques Múltiplos. (Somente na Forma Canina). O lobisomem faz dois ataques: um com sua mordida e o outro com suas garras ou a lança.

Mordida (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 6 (1d8 + 2) de dano perfurante.

Garras (Somente na Forma Canina). Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Lança (Somente na Forma Humana). Ataque Corpo-a-corpo ou À Distância com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés) ou alcance 6/18 m. (20/60 pés), um alvo. Acerto: 5 (1d6 + 2) de dano perfurante, ou 6 (1d8 + 2) de dano perfurante se usada com as duas mãos para fazer um ataque corpo-a-corpo.

Traços da Alcateia Uivante As estatísticas básicas de lobisomens representam um membro da Krallenhor-de, a maior alcateia uivante de Innistrad. Os lobisomens de outras alcateias po-dem ter habilidades adicionais, como as seguintes:

Rompante Vildin (Somente na Forma Canina). Quando o lobisomem reduz uma criatura a 0 pontos de vida com um ataque corpo a corpo no seu turno, ele pode usar uma ação bônus para se mover a metade de seu deslocamento e fazer um ataque de mordida.

Fúria do Mondronen Ferido. Enquanto tiver 10 pontos de vida ou menos, o lobi-somem tem vantagem nas rolagens de ataque. Além disso, ele causa um dano extra de 7 (2d6) a qualquer alvo que ele atingir com um ataque corpo a corpo.

Frenesi de Sangue Leeraug. O lobisomem tem vantagem nas rolagens de ataque corpo a corpo contra qualquer criatura que não tenha todos os seus pontos de vida.

Bound by Moonsilver Joseph Meehan

VampirosOs vampiros de Innistrad formam uma civilização que fi-ca ao lado e em competição direta com a humanidade, apresentando o maior perigo para a vida humana no pla-no. Como lobisomens, os vampiros eram originalmente humanos, e eles se vêem como sucessores da fraca raça humana - mesmo que reconheçam de má vontade que eles exigem que os humanos se alimentem. Os vampiros são a encarnação do desejo auto-indulgente, perseguindo anseios hedonistas que os seres humanos suprimem por um senso de moral e propriedade. Em suas casas senhori-ais majestosas, pátios se alastrando e castelos imponen-tes, quatro grandes linhas familiares de vampiros mos-tram graus variados de agressividade em relação a suas presas humanas.

A Natureza do VampirismoO vampirismo em Innistrad é uma unção que persiste e é perpetuada pela magia - não uma maldição ou uma do-ença, mas um estado físico que os vampiros chamam de forma eufemística de uma "condição do sangue". Aparência do Vampiro. Os vampiros têm olhos distin-tivos, aparecendo como poças de ouro ou prata rodeadas de preto. Seus cabelos são freqüentemente pretos, mas também podem ser roxo profundo, magenta escuro, borgo-nha ou até mesmo azul-verde escuro. Alguns vampiros u-sam perucas por variedade, novidade ou disfarçam-se mais facilmente entre humanos. Eles têm uma pele pálida que é fria ao toque. Seus dentes caninos são ligeiramente pro-nunciados em todos os momentos, e se estendem signifi-cativamente quando eles mordem para se alimentar. Os vampiros também tendem a ter unhas longas e ligeiramen-te curvas. Glamour Vampírico. Muitos vampiros aprendem uma forma única de magia que afeta a mente, que permite que eles se movam entre os seres humanos sem serem detecta-dos. Chamado de glamour, esse poder altera o que os hu-manos próximos pensam que estão percebendo, em oposi-ção à verdadeira magia de ilusão que mascara a aparência do sujeito. Como tal, particularmente os seres humanos de vontade forte podem, às vezes, sacudir os efeitos do gla-mour para ver a verdadeira forma de um vampiro. Vulnerabilidades dos Vampiros. As armas cortadas de madeira viva são particularmente eficazes contra vam-piros, embora qualquer arma possa prejudicá-los ou matá-los. Um vampiro não pode atravessar água corrente que mostra o reflexo da lua, e a água abençoada por Avacyn (água benta) queima a carne do vampiro como um ácido. O reflexo de um vampiro em prata (incluindo um espelho de vidro com o fundo de prata) aparece como se o vampi-ro tivesse olhado sem a condição vampírica - nem sua aparência verdadeira nem seu glamour, mas um humano normal, falhas e tudo. Por essa razão, os vampiros fazem

Markov Dreadknight Cynthia Sheppard

grandes esforços para evitar espelhos, e a presença de prata de qualquer forma é inquietante para eles.

A sede inextinguível. Um vampiro precisa consu-mir o sangue de seres humanos vivos para sustento. No mínimo, durante qualquer ciclo da lua, um vampiro de-ve beber tanto sangue quanto um humano adulto médio contém (cerca de cinco litros). Sem sangue suficiente, o vampiro seca e murcha, eventualmente se desintegran-do em pó. Dada a oportunidade, a maioria dos vampi-ros consumirá mais sangue do que eles precisam estri-tamente. Normalmente, um vampiro bebe tanto sangue de

Vampiro Neófito Morto-Vivo Médio, neutro mau

Vampiros AnciõesAs estatísticas básicas de vampiros representam um "neófito" - um vam-piro recentemente gerado. Os vampiros mais velhos podem aprender magias poderosas de vários tipos diferentes e podem ter qualquer um dos seguintes traços e habilidades:

Metamorfo. Os vampiros tem o traço Metamorfo do vampiro no Manual dos Monstros, bem como a tag metamorfo. Alguns vampiros podem se transformar em forma de morcego, alguns podem assumir a forma de névoa, e alguns podem escolher qualquer uma das formas.

Enfeitiçar. O vampiro tem a ação Enfeitiçar do vampiro no Manual dos Monstros.

Vôo. O vampiro tem um deslocamento de vôo de 9 m. (30 pés).

Escarnecedor. O vampiro tem vantagem nas rolagens de ataque corpo-a-corpo, mas as rolagens de ataque contra ele têm vantagem.

Conjuração. O vampiro tem as habilidades de Conjuração de um mago ou clérigo.

um ser humano que a vítima morre, mas às vezes o vam-piro é interrompido e o ser humano sobrevive e se recupe-ra. Esses sobreviventes são freqüentemente encontrados com suspeita e medo, mas nunca se tornam vampiros, a menos que uma verdadeira troca de sangue tenha ocorrido - o que sempre é um ato deliberado da parte do vampiro.Esses sobreviventes são freqüentemente atormentados por sonhos inquietantes (e às vezes perturbadoramente eróti-cos), mas não sofrem outras conseqüências duradouras. Personalidade do Vampiro. Os vampiros egoístas e arrogantes vêem os seres humanos como gado em compa-ração com a elegância e sofisticação da sociedade vampíri-ca. Claro, essa "sofisticação" consiste principalmente na traição e na devassidão, onde rancores e traições são fonte de diversão. As orgias, festins, romances e intrigas sem fim dos vampiros são abundantes em decadência e hedonismo. Eles estão envolvidos em tudo, incluindo sexo, comida, be-bida, entretenimento, sono e complôs.

Linhagens Vampíricas A história antiga de Innistrad fala de um alquimista e cu-randeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por encontrar uma solução alquímica e se inclinou para a ma-gia negra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar a-pareceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele pode-ria alcançar a imortalidade: um ritual sombrio que envol-veria beber o sangue de um anjo. Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de doze progenitores antigos - a congregação que participou do ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, quatro constituem a grande maioria dos vampiros de In-nistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk.

Classe de Armadura 15 (armadura natural) Pontos de Vida 82 (11d8 + 33) Deslocamento 9 m. (30 pés)

16 (+3)FOR DES CON INT SAB CAR

16 (+3) 16 (+3) 11 (+0) 10 (+0) 12 (+1)

Testes de Resistência Des +6, Sab +3 Perícias Percepção +3, Furtividade +6Imunidade a Dano necrótico; concussão, perfurante, e cortante de ata-ques não-mágicos não feitos com armas de madeira viva.Sentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 13 Idioma Comum Desafio 5 (1,800 XP)

Regeneração. O vampiro recupera 10 pontos de vida no início do seu tur-no se tiver pelo menos 1 ponto de vida. Se o vampiro recebe dano radian-te ou dano de água benta, essa característica não funciona no início do próximo turno do vampiro.

Ações

Ataques Múltiplos. O vampiro faz dois ataques, apenas um dos quais po-de ser um ataque de mordida.

Garras. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), uma criatura. Acerto: 8 (2d4 + 3) de dano cortante. Em vez de causar dano, o vampiro pode prender o alvo (CD 13 para escapar).

Mordida. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +6 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), uma criatura disposta, ou uma criatura que é atacada pelovampiro, incapacitada ou impedida. Acerto: 6 (1d6 + 3) de dano perfuran-te mais 7 (2d6) de dano necrótico. O máximo de pontos de vida do alvo éreduzido em uma quantidade igual ao dano necrótico tomado, e o vampi-ro recupera pontos de vida iguais a essa quantidade. A redução dura atéo alvo terminar um descanso longo. O alvo morre se esse efeito reduzir oseu máximo de pontos de vida a 0.

Glamour Vampírico. O vampiro obscurece sua forma com magia que afe-ta a mente que faz com que os outros o percebam como um humano bo-nito do mesmo tamanho e forma. A ilusão termina se o vampiro usar uma ação bônus para acabar com isso ou se o vampiro morrer. Uma cria-tura que pode ver o vampiro pode tomar uma ação para inspecioná-la vi-sualmente, terminando o efeito mental sobre si mesma e vendo a verda-deira forma do vampiro com um teste bem-sucedido de Sabedoria (Per-cepção) CD 20.

Aura de Silêncio. O vampiro se envolve em um manto de silêncio por um raio de 0,5 m. (2 pés). Dentro desse raio, o efeito é o mesmo que o da magia Silêncio.

GeistsInnistrad é repleto de fantasmas dos humanos mortos. Es-ses espíritos, chamados geists, assumem várias formas. Al-guns são antepassados protetores, alguns estão simples-mente perdidos entre a vida e a morte, e outros são criatu-ras vingativas que se inclinam a resolver conflitos que não poderiam em vida. Enquanto Avacyn se mantinha como guardiã de Innistrad, ela e os anjos do Bando Alabastro le-varam os espíritos dos falecidos para o Éter, onde eles vol-taram para a essência do plano. Na ausência dela - e agora na sua loucura - muitos espíritos se apegam ao mundo dos vivos, incapazes ou não dispostos a encontrar o seu cami-nho para o sono abençoado. Os geists existem no espaço entre os reinos materiais e imateriais. Embora sua natureza e substância sejam funda-mentalmente insubstanciais, permitindo que passem por paredes ou desapareçam inteiramente de vista, eles podem afetar o mundo material de diversas maneiras. Alguns po-dem tornar-se sólidos por um curto período de tempo, ou podem solidificar partes de si mesmos ou de itens que se-gurem - tipicamente o tempo suficiente para cortar uma garganta com uma arma ou garras. Outros operam no nível da mente, inculcando medo mortal nos vivos ou bagunçan-do seus sentidos. As vítimas acreditam tão fortemente nos

danos ilusórios que lhes são infligidos por um geist, que elas realmente sofrem ferimentos. Alguns geists podem afetar as temperaturas, usando frio para entorpecer ou congelar a vida - particularmente quando os humanos se perdem nos pânta-nos ou vagam muito longe em brejos. Alguns usam o poderpsicocinético para enrolar galhos, correntes, espinhos ou vi-dro em torno de si mesmos, e depois usar esses objetos contraos vivos.

Geists sempre foram uma presença em Innistrad. Alguns manifestam-se no plano apenas por causa de um rancor ou ar-rependimento poderoso o suficiente para perturbar o sono a-bençoado do corpo ao qual estavam conectados. Outros per-manecem por causa de um forte desejo de proteger seus pa-rentes vivos, ou por alguma obsessão obrigando-os a continu-ar um dever que desempenharam em vida.

Possessão Fantasmagórica. A maioria dos geists tem a capacidade de assumir o controle de formas corpóreas, inclu-sive aquelas ainda habitadas pelos vivos. Para possuir uma pessoa viva, um geist deve dominar a vontade da vítima, tor-nando muito mais fácil habitar um cadáver ou um zumbi. En-quanto a possessão durar, o geist tem o controle total sobre a vítima viva, que é forçada a assistir seu corpo agir sem qual-quer habilidade para detê-lo.

Bygone Bishop Jason A. Engle

Conexão com o Mana. Como criaturas de espírito puro, os geists são parcialmente sustentados pelo mana que atravessa o plano de Innistrad. Assim, cada geist está intimamente associa-do a uma ou mais cores do mana, e sua natureza e atitude são moldadas pelas características desse mana. Os efeitos da posses-são por um geist também dependem do geist:

A maioria dos geists alinhados com o branco são benevo-lentes, abrigando espíritos e geralmente possuem os vivospara sua própria proteção.Os geists com alinhamento azul são propensos a realizarações repetitivas - batendo, organizando coisas em padrões,empilhando objetos, fazendo marcas e assim por diante.Quando eles possuem os vivos, eles geralmente induzem aesse mesmo tipo de comportamento obsessivo.

Os geists alinhados com o negro odeiam os vivos, e são e-ternamente famintos por vida, poder ou pela resolução deum rancor perverso. As vítimas possuídas por eles são obri-gadas a cometer crimes terríveis de violência e assassinatos,e muitas vezes estão feridos, permanentemente paralisadosou morrendo. Esses geists podem ser representados pelas es-tatísticas da sombra, espectro, fogo-fátuo ou aparição noManual dos Monstros.Espíritos humanos motivados pela fúria às vezes retornamcomo geists alinhados com o vermelho, chamados polter-geists. Use as estatísticas do espectro no Manual dos Mons-tros com a variante poltergeist para essas criaturas.

• Raramente, os espíritos humanos retornam como geists be-nevolentes alinhados com o verde. Semelhantes aos geistsbrancos, esses espíritos protegem casas aninhadas na flores-ta e vigiam os pomares e bosques.

GeistMorto-Vivo Médio, qualquer alinhamento

Poderes do Geist Os geists são tão variados quanto os humanos que foram em vida. Além dos tra-ços e ações que todos os geists possuem, um indivíduo geist pode ter uma das seguintes características especiais:

Virtude Intangível. Uma criatura viva possuída por um geist de alinhamento branco ganha imunidade às condições encantado e assustado, e resistência ao dano de concussão, perfurante e cortante causado por ataques não-mágicos. En-quanto a criatura é possuída, o geist pode permitir que ela controle o corpo, mas o geist pode recuperar o controle a qualquer momento (não requer nenhumaação).

Visão Horripilante. Os geists alinhados com o negro podem tornar-se terríveis de contemplar, mesmo quando possuem os vivos. Cada criatura não morta-viva a menos de 18 m. (60 pés) do geist que puder vê-lo deve ter sucesso em uma Teste de Resistência de Sabedoria CD 13 ou ficar amedrontado durante 1 minuto. Se fa-lhar por 5 ou mais, o alvo também envelhece 1d4 × 10 anos. Um alvo amedronta-do pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, termi-nando a condição amedrontado sobre si mesmo com um su-cesso. Se o teste de resistência de um alvo for bem sucedido ou o efeito acabar para ele, o alvo fica imune a Visão Horripilante deste geist pelas próximas 24 horas. O efeito do enve-lhecimento pode ser revertido com uma magia Restauração Maior, mas apenas dentro de 24 horas após ele ocorrer.

Geist-Honored Monk Clint Cearley

Classe de Armadura 11 Pontos de Vida 45 (10d8)Deslocamento 0 m. (0 pés), vôo 12 m. (40 pés)

7 (−2)FOR DES CON INT

13 (+1) 10 (+0) 10 (+0) SAB CAR

12 (+1) 17 (+3)

Toque Murchante. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +5 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 17 (4d6 + 3) de dano necrótico.

Forma Etérea. O geist entra no Plano Etéreo a partir do Plano Material, ou vice-versa. Ele fica visível no Plano Material enquanto está na Borda Etérea e vice-versa, mas não pode afetar ou ser afetado por qualquer coisa no outro plano.

Possessão (Recarrega 6). Uma criatura que o geist possa ver dentro de1,5 m. (5 pés) dele deve ter sucesso em um teste de resistência de Carisma CD 13 ou ser possuída pelo geist; O geist então desaparece, e o alvo fica incapacita-do e perde o controle de seu corpo. O geist agora controla o corpo, mas não priva o alvo de consciência. O geist não pode ser alvo de qualquer ataque, magia ou outro efeito, exceto aqueles que expulsam mortos-vivos, e mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeiti-çado e amedrontado. Por outro lado, ele usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao conhecimento, às características da classe ou às proficiências do alvo. A possessão dura até que o corpo caia para 0 pontos de vida, ou o geist a encerre como uma ação bônus ou ainda se o geist for expul-so ou forçado por um efeito como a magia dissipar o bem e mal. Quando a possessão termina, o geist reaparece em um espaço desocupado dentro de 1,5 m. (5 pés) do corpo. O alvo fica imune à possessão deste geist durante 24 horas depois de ter obtido sucesso no teste de resistência ou depois que a possessão termina. O geist pode, em vez disso, possuir o cadáver de uma cri-atura, efetivamente usando sua própria força vital para animar o cadáver co-mo um zumbi. O cadáver animado usa as estatísticas do zumbi e retorna à morte se o geist encerra a possessão.

Resistência a Dano ácido, fogo, elétrico, trovejante, concussão, perfurante, e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Dano frio, necrótico, veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, agarrado, paralisa-do, petrificado, envenenado, caído, impedidoSentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 11 Idioma Quaisquer idiomas que conheceu em vida. Desafio 4 (1,100 XP)

Visão Etérea. O geist pode ver 18 m. (60 pés) no Plano Etéreo quando está no Plano Material e vice-versa.

Movimento Incorpóreo. O geist pode se mover através de outras criaturas e objetos como se fossem terreno difícil. Ele recebe 5 (1d10) de dano de ener-gia se terminar a sua vez dentro de um objeto.

Ações

OfdspalquinjtuatAlguns cientistas estranhos e excêntricos usam geists - os espíritos dos mortos - como fonte de energia para realizar experimentos estra-nhos em criaturas vivas e abastecer invenções tecnológicas enlouquecidas. Necroalquimistas às vezes chamam a si mesmos de geistmagos, mas diferentes praticantes se identificam de maneiras diferentes. O que todos têm em co-mum, no entanto, é o uso de engenhos elabora-dos para capturar, atrelar e extra-ir a energia de geists.

Muitas vezes, eles se tornam eremitas obcecados que se cer-cam de pergaminhos e livros antigos, frascos de líquidos raros e nocivos, frascos de vidro cheios de órgãos em conserva, grá-ficos anatômicos para seres humanos e animais, restos de es-queletos gravados nas runas e pequenos invólucros e martelos para inscrição em latão e placas de cobre. Alguns skaberen podem ser meros plebeus, ou talvez cul-tistas. Os mais poderosos entre eles podem ser arcanos (usan-do dispositivos alimentados por energia de geists), mas o ver-dadeiro poder da maioria dos skaberen está em suas criações (golens de carne), e não na sua própria magia.

SkaabsOs skaabs mais básicos são simplesmente golens de carne, conforme descrito no Manual dos Monstros. Mas a aspiração de todo skaberen é produzir uma obra-prima verdadeiramente única, um objetivo que pode ver um suturador criar golens com uma das seguintes características especiais:

Armadura Platinada. Aumenta a Classe de Aramadura do skaab para 14 e aumen-ta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP).

Seis Braços. A ação de ataque múltiplo do skaab permite a ele fazer três ataques de pancada. Aumenta o seu nível de desafio para 6 (2,300 XP).

Três Cabeças. O skaab tem vantagem em testes de Sabedoria (Percepção) e em testes de resistência contra cegueira, surdez, atordoamento e nocauteamento - ca-ir inconsciente. (Seu nível de desafio não muda)

Skaab Golias. Esse skaab tem três cabeças, seis braços, e armadura platinada. Aumenta o seu nível de desafio para 7 (2,900 XP).

Skaab Alado. O skaab tem um deslocamento de vôo de 9 m. (30 pés).

Laboratory Maniac Jason Felix

Essa tecnologia é freqüentemente empre-gada para capacitar laboratórios extensivos. Mas alguns necroalquimistas conseguiram atrelar geists a pequenos recipientes, incluindo recipientes de tubagem que são amarrados às costas e presos às armas que lançam relâmpa-gos. No seu melhor, os necroalquimistas usamseus avanços tecnológicos para combater os anjos loucos. No entanto, até mesmo os geist-magos mais verdadeiros têm sido conhecidos por capturar os espíritos dos aliados caídos para recarre-gar uma arma geist-relampejante que ficou sem combus-tível. Os Necroalquimistas são melhor descritos usando as estatísticas do arcano no Manual dos Monstros, com o pressuposto de que sua propagação de magias é facilitada pelo uso de dispositivos alimentados por energia de geists.

TlbcfsfoSkaberen, também chamados de suturadores, são cien-tistas-magos que criam formas artificiais de vida. O verdadeiro objetivo de um skaberen é criar vida real, um empreendimento que geralmente produz uma "cria" mal formada para o praticante. Esta prole é um skaab - um zumbi construído. Os skaabs são montados a partir de diferentes par-tes do corpo e animados através de meios científicos. A maioria dos skaabs são mais ou menos humanos, mas, suturadores criativos fabricam skaabs alados semelhan-tes aos dragonetes de outros mundos, skaabs gigantes e horrores irreconhecíveis. Skaberen passam por um processo elaborado para reunir as partes do corpo, ligá-las, infundir o corpo cos-turado com fluido vital e plantar uma força vital na sua carne não-viva. Alguns skaberen até usam necroalqui-mia para abastecer seus laboratórios, levando a mais confusão na terminologia. Skaberen geralmente ofere-cem seu comércio em lugares remotos e inóspitos, já que são vistos como blasfemos pela igreja de Avacyn.

Os zumbis no Manual dos Monstros descrevem os car-niçais mais comuns de Innistrad. Os necromantes mais po-derosos podem erguer os profanos mortos com as estatísti-cas de lívidos, carniçais, múmias ou inumanos. Carniçais também incluem animais zumbis, muitas vezes animados por necromantes para servir como familiares - mais comumente gatos, ratos e cobras. Essas criaturas possuem as estatísticas dos animais pequenos no Manual dos Monstros, com a adição do traço Fortitude de Morto-Vivo do zumbi.

LichesLiches são poderosos necromantes que fundem a magia do invocador de carniçais com a ciência arcana da necroalqui-mia, preservando-se em uma não-vida escondida, mantendo a sua sensibilidade e poder mágico. Um lich é conhecido por residir na cidade nefaliana de Havengul, mas podem existir outros mais habilidosos em ocultar sua presença. O lich no Manual dos Monstros pode representar esses necromantes mortos-vivos.

Unbreathing Horde Dave Kendall

Invocador de CarniçaisInvocadores de carniçais são necromantes — arcanos que usam mana negro para chamar os mortos dos cemitérios. Esses mortos ressuscitados são chamados de carniçais, ou os profanos. O invocador de carniçais enche a mente frá-gil de sua criação com um único propósito guiador, o qual o carniçal realiza usando o máximo de suas capacidades equaisquer perícias que ele possua. O resultado é uma paró-dia grotesca da vida: ferreiros ressuscitados tentando "re-forjar" seus oponentes, guerreiros caídos vociferando gritosde batalha incoerentes, assassinos mortos-vivos despertan-do sua estupidez mortal e magos caídos tentando tecer fei-tiços que muitas vezes resultam em alguma distorção horrí-vel de seu original

O clero de Avacyn realiza rituais nos últimos luga-res de descanso dos mortos para garantir o sono abençoado, mas durante o tempo de Avacyn na Câmara Infernal, os in-vocadores de carniçais tiveram um tempo mais fácil em seu trabalho. Na presente era da loucura de Avacyn, não só os necromantes são capazes de saquear os túmulos dos caídos, mas os carniçais parecem surgir espontaneamente dos tú-

mulos por todo o Innistrad.

DemôniosOs demônios são as contrapartes sombrias dos anjos - cria-turas malévolas de mana preto cru. Alguns já foram seres humanos que venderam suas almas por poder, e todos são totalmente corruptos e malignos. Como criaturas de mana puro, os demônios nunca podem ser verdadeiramente des-truídos. Quando um demônio morre, sua essência é espa-lhada por um tempo, mas essa essência, eventualmente, se funde em uma nova forma. O poder da magia Avacyniana mantém a essência dos demônios mortos criando novas for-mas demoníacas tão rapidamente como era comum nos pri-meiros dias de Avacyn. Para lutar contra tal magia e ampli-ar a sua influência no mundo mortal, mantendo-se fora do alcance fácil dos anjos, os demônios fazem pactos com cul-tistas e bruxas, dobrando aqueles humanos à sua vontade sinistra. Como ocorreu durante a ausência de Avacyn, o culto de-moníaco mais proeminente em Innistrad existe dentro dos ní-veis mais altos da hierarquia da igreja de Avacyn. A influên-cia do Culto Skirsdag é forte dentro do Conselho Lunarca e essa influência levou a igreja a um frenesi assassino em res-posta à loucura dos anjos. A terrível inquisição que surgiu como resultado provou ser uma grande ameaça para Innis-trad como os próprios anjos. Durante isso tudo, os demônios permanecem escondidos, mas seu alcance é maior do que nunca. Virtualmente qualquer demônio, diabo ou yugoloth no Manual dos Monstros pode representar um demônio de

Innistrad. Os demônios maiores, como Griselbrand, Ormen-dahl e Withengar, são seres poderosos pareados com os prín-cipes demoníacos descritos na aventura Fora do Abismo. Quando qualquer demônio é destruído, ganha um novo cor-po depois de um período entre os noventa e nove dias e no-venta e nove anos.

DiabosDiabos são perpetradores infernais de travessuras malicio-sas. Eles compõem os exércitos pessoais e comitivas dos de-mônios - os desejos egoístas e os anseios encarnados dessas criaturas. Cruéis e alegremente sádicos, os diabos não têm nenhuma consideração pela segurança deles mesmos ou de outros. Eles se deleitam com destruição, caos e dor. Os diabos têm cerca de 0,90 m. (3 pés) ou 1,20 m. (4 pés) de altura e têm rostos cheios de dentes agulhados. A maioria tem um tom de pele avermelhado ou vermelho profundo, um ou dois chifres varridos para trás e longas caudas semelhantes a chicotes. No entanto, a sua morfologia varia de indivíduo pa-ra indivíduo. Os diabos são ágeis e fazem lutadores passáveis, mas fazem seu melhor trabalho destrutivo sabotando coisas de valor e incitando a violência em outros. Diabos são melhor representados pelos demônios meno-res e diabos apresentados no Manual dos Monstros — dret-ches, diabretes, lêmures, manes, quasits, e diabos dos es-pinhos.

Reaper from the Abyss Matt Stewart

Cultos e BruxasCom a loucura dos anjos, uma variedade de novos cultos sur-giu em Innistrad. Alguns eram continuações diretas dos cul-tos demoníacos que proliferaram durante a ausência de Ava-cyn, mas outros eram inteiramente novos - centrados na lou-cura e na reverência a monstros que surgiram em resposta à loucura dos anjos. Muitos desses cultos podem ser atribuídos à atividade de Nahiri - a Planinauta litoforjadora conhecida como A Litomante.

mento do mana causou a loucura dos anjos, que são forma-dos por mana cru. Se essa foi a intenção de Nahiri ou sim-plesmente um efeito colateral de algum plano maior, conti-nua sendo um mistério. Muitos cultistas vêem a loucura dos anjos como um sinal do início de uma nova era, acreditan-do que os anjos estão purgando aqueles que são indignos de estarem presentes quando ocorre algum apocalipse desco-nhecido.

Os seguidores dos cultos de Nahiri são física e mental-

Wel

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e to

the

Fold

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avid

Pal

umbo

mente distorcidos Suas características se torcem em formas bestiais ou de peixe, como se estivessem regredindo através de milhões de anos de evolução. Alguns até produzem tentáculos ou caudas, trans-formando-se em horrores viscosos que se assemelham a polvos ou anfíbios.

Cultos Demoníacos e BruxasNem todos os demônios foram mortos quando Avacyn escapou da Câmara Infernal, e alguns de seus cultos per-manecem intactos. O mais importante é o Skirsdag, que se esconde dentro da própria hierarquia da igreja em Thra-ben. Uma vez dedicado ao arquidemô- nio Griselbrand, o Skirsdag é agora liderado por Ormendahl - O Ceifador, um demônio que sobreviveu à Purga-ção Angelical, escondendo-se em ca-vernas profundas embaixo da catedral. Com a loucura de Avacyn, o Skirsdag ganha influência crescente sobre o

Cultos da LoucuraMuitos dos cultos que uma vez seguiram demônios viram seus patronos destruídos quando Avacyn emergiu da Câ-mara Infernal. As pessoas que pertenciam a esses cultos não foram tão rapidamente restauradas para igreja e para a comunidade, e muitas delas continuaram descontentes, re-beldes ou insanas. Nahiri jogou com esse descontentamen-to e deu-lhes novos mestres para servir. Alguns a reveren-ciam, especialmente em Stensia, acreditando que ela é uma vampira antiga. Outros oferecem sacrifícios aos monstros do mundo - incluindo aqueles em Nefalia que adoram o monstruoso (similar ao kraken) Kralmar. Muitos desses cultos se reúnem em torno de espirais de pedra torcida (chamadas de criptolitos) que Nahiri ergueu do solo pelas províncias. O verdadeiro propósito dessas pe-dras - redirecionar as linhas de mana que fluem através do plano - está perdido para os cultistas, mas o redireciona-

Conselho Lunarca, acrescentando um zelo violento à inqui-sição da igreja. A distinção entre um culto demoníaco e o conluio de uma bruxa é sutil. Os cultistas adoram demônios, mas as bruxas recebem o real poder mágico deles, forjando contratos seme-lhantes aos que deram à Planinauta Liliana Vess o seu poder mágico. Esses cultistas podem ser representados no jogo usando as estatísticas para cultistas ou fanáticos do culto. Os cultos da loucura podem incluir yuan-ti puro-sangue ou kuotoa (nos casos mais avançados de corrupção). Os cultistas demoníacos poderiam ser acólitos ou sacerdotes, e as bruxas poderiam ser arcanas ou druidas (particularmente no caso das magas da força, que recebem o seu poder dos espíritos da natureza em vez dos demônios).

Dragões e VormesDragões são extremamente raros em Innistrad, em sua mai-oria confinados às partes mais remotas da Cordilheira de Geier em Stensia. Esses dragões são, na maior parte dos ca-sos, sopradores de fogo brutais que se alimentam de qual-quer criatura que se desvie para seus territórios, tornando-os melhor representados pelos dragões vermelhos no Manual dos Monstros. Alguns dragões são conhecidos por preferir presas mais monstruosas, caçando vampiros e voando em Kessig para se banquetear com lobisomens. Conhecidos como dragões do véu lunar, essas criaturas extremamente raras possuem

asas brilhantes e transparentes que brilham ao luar enquan-to caçam. A visão de um é considerada um bom presságio inspirador por aqueles que lutam contra os males do mun-do. Use as estatísticas do dragão de latão para um dragão do véu lunar. Vormes são enormes criaturas serpentinas que atraves-sam o chão, consumindo cadáveres. Felizmente bastante ra-ros, eles são pensados para serem manifestações físicas de mana verde corrompido. O verme púrpura no Manual dos Monstros pode representar essas monstruosidades.

Balefire Dragon Eric Deschamps

Criaturas Construídas Muitos dos males que afligem a humanidade em Innistrad surgem da própria humanidade, e entre os mais terríveis estão as criaturas construídas por mãos humanas. Algumas delas são animadas pela magia de necroalquimistas ou bru-xas, mas outros são habitados e vivificados por espíritos hostis ou outras forças malignas. Estes incluem gárgulas e espantalhos, bonecas assombradas e ternos de armadura animada, golens de pedra formados por lápides e mauso-léus, e homúnculos criados por suturadores e necroalqui-mistas.

Boneca HorripilanteConstruto Miúdo, leal mau

Ataques Múltiplos. A Boneca horripilante faz um ataque com sua tesoura e usa Assalto Psíquico.

Creepy Doll Matt Stewart

ElementaisElementais são manifestações das forças da natureza, e em Innistrad isso geralmente quer dizer forças sinistras. Eles surgem dos bosques retorcidos - o Ulvenwald e o Somber-wald - que escondem alguns dos monstros mais temíveis de Innistrad, ou crias dos abismos inflamados que se asse-melham a caldeiras de ódio no meio da terra. Como geists, os elementais estão intimamente associados a cores espe-cíficas de mana. Os elementais alinhados com o verde geralmente assumem formas humanoides rugosas, formadas por talos

de madeira e videiras retorcidas, melhor representa-das como ents, infectados, arbustos errantes, ou árvores despertas e arbustos despertos. Outros são espíritos da natureza e espíritos animais. Alguns des-tes são relativamente benignos, incluindo belos espí-ritos da natureza (dríades) envoltos em vinhas e espi-nhos. Os flameogeists que queimam a frio, feitos de fogo não natural (fogos-fátuos), parecem despreocu-pados com a vida humana, mas muitas vezes levam os viajantes através da floresta e dos pântanos em perigo. Malignos cata-crianças (bruxas verdes) roubam cri-anças nas aldeias da floresta de Kessig. Os elementais alinhados ao vermelho são bestas ar-dentes (cães infernais) ou espíritos (elementais do fogo) que assombram lugares como Boca Cinzenta ou Gargan-ta do Demônio.

Classe de Armadura 12Pont os de Vida 21 (6d4 + 6)Deslocamento 12 m. (40 pés)

FOR 6 (−2)

DES CON INT 14 (+2) 13 (+1) 12 (+1)

SAB CAR 11 (+0) 10 (+0)

Perícias Furtividade +4Resistência a Dano concussão, perfurante, e cortante de ataques não-mágicos Imunidade a Dano veneno Imunidade a Condição enfeitiçado, exausto, amedrontado, paralisado, envenena-do, inconscienteSentidos visão no escuro 18 m. (60 pés); Percepção passiva 10 Idioma Fala e entende os idiomas conhecidos por seu criador. Desafio 2 (450 XP)

Falsa Aparência. Enquanto a boneca horripilante permanece imóvel, é indistinguí-vel de uma boneca comum e inanimada.

Ações

Tesoura. Ataque Corpo-a-corpo com Arma: +4 para acertar, alcance 1,5 m. (5 pés), um alvo. Acerto: 7 (2d4 + 2) de dano cortante.

Assalto Psíquico. A boneca horripilante mira uma criatura que ela possa ver a até 3 m. (10 pés) dela que tenha um cérebro. O alvo deve ser bem sucedido em um teste de resistência de Inteligência CD 12 ou tomar 11 (2d10) de dano psíquico. Também em uma falha, role 3d6. Se o total for igual ou superior aos pontos de Inteligência do alvo, esses pontos serão reduzidos para 0. O alvo fica atordoado até recuperar pelo menos um ponto de Inteligência através de uma Restauração Maior ou outra magia semelhante.

Troca de Corpo. A boneca horripilante inicia uma disputa de Inteligência com um humanoide incapacitado a até 1,5 m (5 pés) de distância. Se ganhar a dis-puta, o espírito da boneca horripilante habita o corpo do alvo enquanto o espí-rito do alvo é colocado no corpo da boneca. A boneca horripilante controla completamente o corpo do alvo. Ela mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria, Carisma e imunidade a ser enfeitiçada e amedrontada. Por outro lado, ela usa as estatísticas do alvo possuído, mas não obtém acesso ao co-nhecimento, às características da classe ou às proficiências do alvo. O alvo mantém seu alinhamento, Inteligência, Sabedoria e Carisma enquanto habitar o corpo da boneca horripilante. A troca do corpo dura até que o espírito da boneca seja expulso por magia (a magia Dissipar o Bem e Mal fará isso, embora a boneca não seja um dos tipos de criaturas cuja possessão essa magia normalmente encerra). O corpo e a boneca devem estar a até 1,5 m. (5 pés) um do outro para que esse efeito funcione. O alvo é imune à troca com o corpo da boneca por 24 horas após vencer a disputa de Inteligência ou após a troca terminar.

Bandos Angelicais Os anjos de Innistrad compartilham as estatísticas dos anjos no Manual dos Monstros. Avacyn pode ser considerado solar, os três arcanjos menores são planetários, e os anjos que compõem as três hostes são devas. No entanto, os anjos dos diferentes bandos têm certas características únicas:

Runas do Alabastro. Anjos do Bando Alabastro podem usar sua Conjuração Inata para lançar proteção contra o bem e mal à vontade e dissipar o bem e mal uma vez por dia.

Proteção da Garça. Sempre que um anjo da Hoste das Garças ou uma criatu-ra amigável a menos de 3 m. (10 pés) de distância fizer um teste de resistên-cia, a criatura ganha um bônus para o teste igual ao modificador de Carisma do anjo. O anjo deve estar consciente para receber ou conceder es-se bônus.

Ameaça Noite Dourada. Como uma ação, um anjo do Bando Noite Dourada pode infligir medo nos corações de seus inimigos. Cada criatura escolhida pe-lo anjo que está a menos de 36 m. (120 pés) e está ciente disso deve ter su-cesso em um teste de resistência de Sabedoria ou ficar amedrontado por 1 minuto. A CD para este teste de resistência é a mesma da característica Con-juração Inata do anjo. Uma criatura pode repetir o teste de resistência no final de cada um dos seus turnos, terminando o efeito sobre si mesmo com um sucesso. Se o teste de resistência de uma criatura for bem sucedido ou o efei-to acabar por isso, a criatura fica imune à Ameaça Noite Dourada daquele anjo durante as próximas 24 horas. Um deva com esta característica tem um nível de desafio 11.

Lança de Prata Lunar. Um anjo do Bando Prata Lunar empunha uma lança feita de um fragmento da Câmara Infernal. Os pontos de vida perdidos com o dano dessa arma só podem ser recuperados através de um descanso curto ou longo, ao invés de regeneração, magia ou qualquer outro meio. Uma vez por turno, quando o anjo atinge uma criatura com um ataque usando esta arma, ele pode ferir o alvo. No início de cada um dos turnos da criatura ferida, ela toma 1d4 de dano necrótico para cada vez que o anjo a feriu, e então pode fazer um teste de resistência de Constituição CD 15, terminando o efeito de todas essas feridas em si mesmo com um sucesso. Alternativamente, a cria-tura ferida, ou uma criatura a menos de 1,5 m. (5 pés) de distância, pode usar uma ação para fazer um teste de Sabedoria (Medicina) CD 15, encerrando o efeito de tais feridas sobre ela.

Gisela, Blade of Goldnight Jason Chan

AnjosAvacyn era o arcanjo de Innistrad, reverenciado pelo plano como a fonte de esperança, de prote-ção e do Sono Abençoado - uma eternidade pa-cífica de sono no túmulo. Ela ofereceu aos fiéis proteções mágicas contra vampiros e lobiso-mens, um esquecimento tranquilo, em vez do maldito destino de um espírito atormentado ou abominação morta-viva, e uma esperança dis-tante de que um dia seus descendentes vivessem em um Innistrad livre de todos os horrores das trevas. Tradicionalmente, três grupos de anjos conhe-cidos como bandos ou hostes serviram a Avacyn, cada um sob a liderança de um arcanjo menor.

Bando AlabastroOs anjos práticos e simpáticos do Bando Ala-bastro foram fundamentais para manter as pro-teções de Avacyn contra os males sobrenaturaisde Innistrad. Eles preferiam o uso de magias ao de armas e se envolveram em batalhas apenas quando esgotaram outras opções. Como resultado, anjos de outros bandos às vezes os dispensavam como excessivamente sentimentais. Os anjos do Alabastro ajudaram os sacerdotes e os cátaros a manter as runas protetoras nas muralhas da cidade e em locais sagrados por todo o plano, e também auxiliaram Avacyn a conduzir os espíritos dos mortos para o destino final, dissolvendo na es-sência Etérea de Innistrad. A líder do Bando Alabastro era Bruna, chamada de Luz do Alabastro.

Hoste das GarçasA Hoste das Garças incluia os anjos do nascimento, renasci-mento e pureza, cuja magia foi dita para proteger os huma-nos contra os ferimentos na vida. Este sempre foi o menor bando de anjos, e sua principal função foi o reconhecimento e rastreamento de lobisomens e outros monstros saqueado-res. Sigarda liderou a Hoste das Garças, empunhando uma foice em forma de cabeça de garça.

Bando Noite DouradaO Bando Noite Dourada era um exército de anjos-soldados focados na força marcial da igreja. Esses anjos foram carac-terizados por pragmatismo e rigorosa observância da lei da igreja. Eles eram estrategistas em batalha e líderes hábeis durante os conflitos armados, cultivando uma mentalidade marcial que os tornava mais do que dispostos a tomar as ar-mas quando surgisse a necessidade. A líder do Bando Noite Dourada era Gisela, chamada de A Lâmina dos Noite Dou-rada ou A Lâmina da Igreja.

Fiery Temper Johannes Voss

A Loucura de AvacynQuando a titã Eldrazi Emrakul se aproximou pela primeira vez de Innistrad, Avacyn percebeu sua influência como um contágio que devia ser expurgado do mundo. No entanto, incapaz de identificar a fonte desse contágio, Avacyn ficou enlouquecida, atacando ao invés disso cada coisa viva. Ela levou os anjos a um esforço vão para purgar essa corrupção do plano, observando os seres humanos que uma vez prote-geram como parte da doença irritante. Os diferentes bandos de anjos começaram a guerrear uns contra os outros, redu-zindo drasticamente o número de anjos no plano. Empunhando espadas ardentes e vestidos com arma-dura completa, os anjos-soldados do Bando Noite Doura-da tornaram-se o flagelo de toda vida mortal em Innistrad. Ninguém poderia prever o que desencadearia seu julga-mento violento ou aonde eles atacariam a seguir. Os anjos do Bando Alabastro sempre estiveram na vanguarda dos esforços da igreja para erradicar e punir os cultos demoní-acos, os necromantes e outros hereges. Com a aproxima-ção de Emrakul, eles ficaram pelo menos tão loucos quan-to a própria Avacyn. Sua fervorosa obsessão conduziu as

forças da Inquisição Lunarca, os esforços da igreja para er-radicar o pecado entre a população humana. Os anjos esti-mularam a igreja a ações cada vez maiores e mais desespe-radas. Em meio ao caos, Avacyn criou um novo bando ange-lical para servir como sua guarda de honra. Armados com lanças de prata lunar forjadas de fragmentos da Câmara Infernal quebrada, esses anjos do Bando da Prata Lunar serviram de sentinelas e guardas na Catedral de Thraben e voaram ao lado de Avacyn para combater qualquer a-meaça percebida para Innistrad. Somente Sigarda e a Hoste das Garças não foram afeta-das pela loucura de Avacyn, talvez porque eram os anjos da pureza. Os sobreviventes desta hoste recuaram para seu an-tigo reduto na remota paróquia de Videns em Gavony para manter uma distância segura de Avacyn. Os anjos que ficaram loucos podem conjurar Coluna de Chamas uma vez por dia usando sua característica de Con-juração Inata. Além disso, o dano adicional causado por su-as Armas Angelicais são metade dano de fogo e metade da-no radiante.

A VINDA

de

EMRAKUL

Emrakul, the Promised End Jaime Jones

A Ascensão de EmrakulEmrakul é a maior e mais temível dos três titãs Eldrazi presos em Zendikar. Ela causa um horror silencioso, on-de quer que ela sobrevoe, incorporando desolação, dis-tância emocional e física, o frio do vazio e o terror de es-tar sozinho. Assim, em muitos aspectos, ela está perfeita-mente em casa em Innistrad.

A aproximação inicial de Emrakul com Innistrad pressionou as mentes dos habitantes desse plano, drenan-do sua sanidade. Sua manifestação completa amplificou esse efeito. Os cultistas que beiravam a obsessão louca se prostraram em adulações ensandecidas a seu ídolo El-drazi, e os estudiosos que penetraram em segredos obs-curos caíram catatônicos com a plena realização do hor-ror alienígena que estudaram.

Emrakul chegou a Innistrad sem sua ninhada de zangões e outras crias, então ela imediatamente começou a deformar as criaturas nativas do plano - tanto naturais como não naturais - em sua própria imagem monstruosa. Os seres transformados em crias de Emrakul manifesta-vam estruturas carnudas entrelaçadas, simetria distorcida

e tentáculos que terminavam em nodosos dedos vestigi-ais. Aqueles que já haviam iniciado a sua queda na cor-rupção antes da chegada dos Eldrazi ficaram deformados quase que irreconhecíveis, mas mesmo aqueles que luta-ram contra a loucura durante sua aproximação eram sus-cetíveis aos efeitos de deformação da vida causados por sua presença.

A chegada de Emrakul colocou uma nova série de eventos horríveis em movimento, já que humanos e mons-tros descobriram que sua própria existência estava amea-çada por esse horror blasfemo.

Emrakul’s MadnessA história de Sombras sobre Innistrad e Lua Arcana é moldada pela chegada de Emrakul e pela loucura que se espalha pelo plano em torno da titã Eldrazi. Uma campa-nha de D&D ambientada em Innistrad pode ignorar este aspecto da história e se concentrar, ao invés disso, nos te-mas do Horror Gótico mais tradicional. Mas se você dese-ja adicionar elementos da loucura de Emrakul à sua cam-

panha, use as regras de Pontos de Sanidade no capítulo 9 do Guia do Mestre. Permita que os personagens façam testes de Sanidade para inter-pretar os efeitos da corrupção de Emrakul e os testes de resistência de Sanidade para resistir aos efeitos da loucura disseminada. A corrupção mental não é o ú-nico efeito da presença de Emrakul na Innistrad, no entanto. Particular-mente depois que a titã Eldrazi emerge completamente no plano, a loucura que ela traz é acompanhada por mutação física também. Ao in-vés de liberarar hordas de crias so-bre o mundo como os Eldrazi fize-ram em Zendikar, Emrakul faz com que as criaturas vivas de Innistrad se transformem em suas crias, tor-nando-se deformadas e horríveis fusões de carne normal e Eldrazi. Esta transformação física primeiro se apodera de seres humanos cujas mentes já foram tocadas pela apro-ximação dos Eldrazi, com uma ob-sessão mental que muitas vezes se manifesta na expressão física. Mas a presença física de Emrakul afeta todos os seres vivos nas proximi-dades.

Uma criatura ou personagem cujo índice de Sanidade é inferior a 10 pode começar a manifestar sinais de corrupção fí-sica, que progride por etapas:

Distorcido (Sanidade 8-9). Mesmo antes da chegada de Emrakul, alguns cultistas e aqueles que penetraram profunda-mente em segredos obscuros começam a mudar. Neste estágio inicial, as proporções físicas mudam, com um ou mais mem-bros da criatura ou alguma parte do rosto aumentando, quase sempre assimetricamente. Manchas visíveis na pele também podem aparecer, na maioria das vezes como furúnculos ou a-glomerados de protuberâncias semelhantes a uma couve-flor (embora estes ainda não se assemelhem à malha de carne de Emrakul). As estatísticas da criatura não são alteradas.

Deformado (Sanidade 6-7). No segundo estágio, uma criatura pode desenvolver um olho morto ou esbugalhado, enor-mes tumores protuberantes, mãos ou pés curvados, paralisia vio-lenta, secreções gosmentas da pele ou dos olhos, manchas ver-melhas de feridas na pele e deformidades similares. Os remen-dos de protuberâncias semelhantes a uma malha geralmente apa-recem na pele. Em alguns casos, particularmente em Nephalia, os cultistas começam a manifestar características claramente pa-recidas com a de peixes - olhos esbugalhados, pele escamosa ou viscosa, ligações entre os dedos das mãos ou dedos dos pés ou abas semelhantes às brânquias no rosto ou no pescoço. As esta-tísticas da criatura permanecem inalteradas.

Desfigurado (Sanidade 4-5). Na terceira fase, os lábios encolhem para longe dos dentes, que podem apodrecer e cair. Os dedos e os dedos dos pés às vezes se fundem ou começam a se transformar em tentáculos. Feridas sangrentas entram em erupção na pele, ou protuberâncias bulbosas podem aparecer sob a pele. Cultistas em Nephalia muitas vezes tem o crescimen-to de protrusões em forma de barbatanas, ou de mãos em forma de pinça.

Nesta fase, as criaturas podem manifestar armaduras ou armas naturais melhoradas, ou benefícios simples, como o tra-ço Anfíbio de um bullywug, os Sentidos Cegos de um grimlo-ck, a Pele de Camaleão de um troglodita, o traço Escorrega-dio de um kuo-toa ou a característica Escalada Aracnídea de um ettercap. Malformado (Sanidade 2–3). No quarto estágio, a car-ne de uma criatura frequentemente apodrece ou fica fora de controle, deixando os músculos e os ossos visíveis por baixo ou escondendo características sob massas de malha carnuda ou protuberâncias bulbosas. A estrutura óssea pode alterar radical-mente, criando membros adicionais ou transformando os mem-bros existentes em tentáculos estranhos. Olhos extra podem a-parecer em lugares inesperados, ou a cabeça pode se transfor-mar em algo parecido com um peixe ou polvo.

Nesta fase, uma criatura corrompida pode começar a se transformar em uma criatura inteiramente diferente. Um huma-no pode efetivamente se tornar qualquer uma das criaturas mencionadas acima, ou algum outro monstro vagamente hu-manoide, como um kenku, um homem-lagarto, um sahuagin ou um yuan-ti.

Monstruoso (Sanidade 1). As criaturas mais distorci-das são dificilmente reconhecíveis. Alguns se tornam pou-co mais do que uma massa de tentáculos contundentes, ou perdem completamente a sua coerência física. Duas ou mais criaturas podem fundir-se, aglutinadas por uma ma-lha fibrosa. Os "sortudos" mantêm uma forma basicamente humanoide, mas, de outro modo, aparecem completamente monstruosos, com rostos torcidos, membros extras, protu-berâncias excêntricas, extrusões de tentáculos articulados e assim por diante. Essa criatura pode efetivamente se tornar um monstro Eldrazi, como um abolete, um chuul, um mantor, um abocanhador matraqueante ou um devora-dor de mentes.

It That Rides as One Daarken

Curse of Strahd Ben Oliver

MALDIÇÃO

de

INNISTRAD

Barovia, que é detalhada na aventura de Ravenloft, Maldi-ção de Strahd, no plano de Innistrad. As mudanças variam desde o meramente estético (mudando as Montanhas Bali-nok para Cordilheira de Geier, por exemplo) para reimagi-nações mais completas de elementos de Ravenloft estra-nhos a Innistrad, como os elfos do crepúsculo, os Homens-Corvo e os enigmáticos Vistani. Grande parte da descrição de Barovia apresentada no capítulo 2 da Maldição de Strahd aplica-se a Innistrad em geral e aos vales remotos de Stensia em particular. Alguns elementos não se aplicam, incluindo as brumas de Raven-loft. Nenhuma barreira mágica aprisiona as pessoas nos va-les remotos, ou mesmo em Innistrad como um todo. Plani-nautas, pelo menos, podem deixar o plano, e os conjurado-res de alto nível nativos de Innistrad podem vislumbrar os reinos além das Eternidades Cegas através de sua magia. A descrição das pessoas rígidas de Barovia aplica-se aos Stensianos como uma regra. No entanto, todos os Stensianos têm almas, e essas almas não estão presas em Innistrad.

Forest James Paick

A Maldição de InnistradA antiga história de Innistrad fala de um alquimista e cu-randeiro humano chamado Edgar Markov, que procurou preservar sua própria vida e a vida de sua família. Quando a velhice começou a reivindicá-lo, ele se desesperou por encontrar uma solução alquímica e se voltou para a magia negra. Pouco tempo depois, o demônio Shilgengar apare-ceu a Markov e revelou um meio pelo qual ele poderia al-cançar a imortalidade: um ritual sombrio que envolvia be-ber o sangue de um anjo. Os vampiros de Innistrad são todos descendentes de doze progenitores antigos - a congregação que participou do ritual blasfemo de Markov. Destas doze linhagens, qua-tro constituem a grande maioria dos vampiros de Innistrad: Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk. Três dos ou-tros morreram completamente, enquanto cinco são tão poucos em número que são irrelevantes. Uma dessas linha-gens quase irrelevantes é a de Strefan Maurer, que governa uma região remota nos afastados vales de Stensia. Este capítulo oferece sugestões para situar a região de

Strahd von Zarovich — Strefan MaurerA história de Strefan Maurer corre paralela à de Strahd von Zarovich. Após a morte de seu pai, Strefan estudou magia e forjou um pacto com o demônio Shilgengar em troca da promessa da imortalidade. Depois de assassinar seu irmão Sergei e beber seu sangue, Strefan viajou para a Mansão Markov e consultou Edgar Markov. Juntos, eles trabalharam com Shilgengar para criar as doze linha-gens de vampiros no Innistrad. A Quinta dos Maurer (Castelo Ravenloft) não havia se transportado para um semiplano - já estava em Innistrad, ele próprio, um lugar de pesadelos. E Strefan não está preso aqui, então ele não está procurando um sucessor na esperança de escapar. Os recém-chegados ao seu domínio atraem a atenção dele, enquanto a possibilidade de encontrar uma nova consorte está sempre na mente de Strefan. As estatísticas de Strefan são as mesmas estatísticas de Strahd na aventura Maldição de Strahd, exceto o fato dele não possuir a característica Fraquezas Vampíricas. Em vez disso, Strefan tem as fraquezas compartilhadas pelos vampiros de Innistrad (veja a seção anterior).

Terras de Barovia — Vales RemotosA região mostrada no mapa da aventura Maldição de Strahd abrange a maioria dos vales remotos, os vales da Cordilheira de Geier que estão mais distantes de Gavony e Kessig. Ape-nas os nomes de lugares dentro da região precisam ser atuali-zados; o restante da geografia da região permanece inalterado. As Montanhas Balinok são a Cordilheira de Geier, os Bosques Svalich são o Somberwald, o Lago Zarovich é o Lago Maurer, e a Antiga Estrada Svalich é a Estrada Somber. Duas passagens atravessam a Cordilheira de Geier para conectar os vales remotos com o mundo mais amplo. Hofs-addel é a mais usada, uma passagem larga e bem percorrida ignorada pelos vampiros. A Estrada Somber atravessa esta passagem, mas é uma rota longa e indireta. Em contraste, o Olho da Agulha é um caminho estreito, traiçoeiro e mortal assombrado por geists vingativos. É um caminho mais dire-to, mas passa perigosamente perto do portal demoníaco co-nhecido como Boca Cinzenta, então os humanos usam essa passagem apenas em casos de extrema necessidade. As informações conhecidas pelas pessoas de Stensia são diferentes em detalhes, mas semelhantes em substância ao que é apresentado na aventura Maldição de Strahd.

Falkenrath Noble Slawomir Maniak

Mountain Andreas Rocha

Strefan o DemônioO povo de Stensia e dos vales remotos sabem o seguinte sobre Strefan Maurer e os vampiros em geral:

• Strefan Maurer é um vampiro, e ele mora na Quintados Maurer. Ninguém é bem vindo na Quinta.

• Strefan o Demônio é uma maldição colocada na ter-ra por causa de algum pecado esquecido cometidopelos antepassados do povo de Granjassombra. (Es-sa informação é falsa, mas as pessoas dos vales re-motos acreditam nisso).

• Vampiros têm três características sobrenaturais quesão compartilhadas em todas as linhagens de sangue:não envelhecimento, força sobre-humana (mais umexagero) e uma aura de silêncio que emana deles àvontade em um raio de meio metro. (dois pés). Osvampiros mais velhos podem aprender magias pode-rosas de muitos tipos diferentes, como vôo, um olharhipnótico ou a capacidade de se transformar em ou-tras formas, como a de um morcego ou de uma né-voa.

• As armas cortadas de madeira viva são particular-mente eficazes contra vampiros, embora qualquer ar-ma possa feri-los ou matá-los. Um vampiro não podeatravessar água corrente que mostre o reflexo da lua,e a água abençoada por Avacyn queima a carne deum vampiro como um ácido. Os símbolos sagradosde Avacyn, abençoados nos rituais adequados daigreja, podem encher um vampiro de um medo para-lisante e de um desejo de fugir.

Os Vales RemotosO povo dos vales remotos conhecem os seguintes fatos sobre a sua terra natal:

• Muitos estranhos foram atraídos para os vales remotosao longo dos anos, mas todos eles morrem ou desapare-cem eventualmente.

• Lobos, lobos atrozes e lobisomens rondam o Somber-wald, e morcegos famintos enchem os céus à noite.

• A aldeia de Granjassombra fica no extremo leste do va-le. Seu burgomestre é Kolyan Indirovich.

• A cidade de Lammas encontra-se no coração dos valesremotos. Sua líder nominal é a baronesa Lydia Petrovna,mas a cidade está atualmente controlada pelo inquisidorSeeta.

• A vila fortificada de Krezk encontra-se no extremo oestedos vales remotos e é construída em torno de uma antigaabadia. O burgomestre da aldeia chama-se Dmitri Krez-kov.

• O vinho é a alma dos vales remotos - para alguns, é oúnico motivo para continuar vivendo. As tavernas aquirecebem o vinho da vinícola Mago dos Vinhos, perto deKrezk.

• Um mago louco de grande poder assombra os contrafor-tes do Monte Baratok. Ele é um intruso e não é amigodos vampiros.

Bitterheart Witch Karl Kopinski

Crenças e SuperstiçõesO povo dos vales remotos têm crenças e superstições re-ligiosas profundamente enraizadas que passam de uma geração para a outra:

• Avacyn e seus anjos vigiam o povo de Stensia, as-sim como o resto de Innistrad. Contudo, Sigarda e aHoste das Garças têm um amor especial por Stensia.

• Espíritos vagam ao longo da Antiga Estrada Somberem direção à Quinta dos Maurer no meio da noite.Esses fantasmas são tudo o que resta dos inimigos deStrefan, e esse destino condenável aguarda quem seopõe a ele.

• Os Corações Amargos (versão de Innistrad dosVistani de Ravenloft) servem Strefan, o demônio.

• Nunca machuque um corvo, para que a má sorte nãocaia sobre você!

Vila de Barovia — GranjassombraPoucas mudanças acerca desta pacífica vila, como é des-crito na aventura Maldição de Strahd, exceto que as ar-madilhas religiosas encontradas na igreja usam a icono-grafia da igreja de Avacyn e do arcanjo Sigarda. O sím-bolo sagrado visto no escritório não é um sol resplande-

cente, mas o colar em forma de Y de Avacyn, que parece um pouco distorcido por causa da loucura dos anjos. O pa-dre Donavich reza aos anjos, não aos deuses.

Os livros encontrados no escritório da igreja se cha-mam Hinos às Garças (cânticos para Sigarda) e A Lâmina da Verdade: Os Usos da Lógica na Guerra Contra as Here-sias Demoníacas, como a Travada pelo Lunarca Andreas.

Vistani — Corações AmargosO pessoal de Madame Eva são os Corações Amargos, repre-sentados em cartas como Bruxa do Coração Amargo (do conjunto original Innistrad) e Dançarina da Vigília (da ex-pansão Ascensão das Trevas). Eles são descendentes de um povo cuja vila foi engolida pelo abismo da Boca Cinzenta. Para garantir sua sobrevivência, eles fizeram um pacto com um demônio e assumiram uma existência nômade. Claro que nem todos os Corações Amargos são bruxas. Alguns toma-ram uma vida de banditismo, algumas servem Strefan direta-mente e algumas se lembraram da antiga devoção do seu po-vo ao Lorde Demônio de Boca Cinzenta.

Tal como acontece com as outras pessoas dos vales remotos, as informações conhecidas pelos Corações Amar-gos são principalmente as mesmas conhecidas pelos Vistani em Maldição de Strahd.

O Que Os Corações Amargos Sabem — Strefan Os Corações Amargos tem suas próprias crenças so-bre Strefan, seu mundo, e o seu lugar nele:

O Que Os Corações Amargos Sabem — Os Vales Remotos

• Strefan conquistou esta terra há séculos.Ele usa lobos, morcegos e outras criaturaspara espionar todo o seu reino.

• Os Stensianos são pessoas simples e as-sustadas.

• A Antiga Estrada Somber passa pelo do-mínio de Strefan. Três assentamentos es-tão na estrada como contas em uma corda:Krezk a oeste, Lammas no coração do va-le, e Granjassombra ao leste. Strefan temespiões em cada assentamento.

Um velho moinho de vento fica ao longoda estrada entre a aldeia de Granjassombrae a cidade de Lammas. Deve ser evitado atodo custo (os Corações Amargos se recu-sam a dizer mais).É sábio se manter na estrada. Druidas selvagens, geistsindóceis e alcateias de lobos e lobisomens assombramo Somberwald.

O Que Os Corações Amargos Sabem — Crenças e Superstições

• Algumas mulheres Coração Amargo são abençoadascom presciência. De todos os grandes adivinhos dosCorações Amargos, ninguém se compara a MadameEva. Se o conhecimento do futuro é o que procura, aMadame Eva informará o seu destino.

• Um presciente Coração Amargo não pode ver seu pró-prio futuro ou o futuro de outro Coração Amargo. É ofardo do grande presente dos Corações Amargos queseus próprios destinos não podem ser adivinhados.

• As maldições dos Corações Amargos são potentes, massão invocadas com grande cautela. Corações Amargossabem que amaldiçoar alguém que não merece essecastigo pode ter graves consequências para aquele queprofere tal maldição.

• Os corvos carregam almas perdidas dentro deles, entãomatar um é má sorte. (Não há verdade para esta lenda.)

Lammas também abriga o rebelde Lâmina dos Inquisi-dores, Rem Karolus, que fica na Estalagem Água Azul e se passa pelo nome de Rictavio (as pessoas que falam dele não descrevem as orelhas pontudas, uma vez que ele é e parece totalmente humano.) Ao invés de um tigre dentes-de-sabre, ele tem uma suína cativa (um javali gigante). O diário de Rictavio descreve "estranhezas" que podem ser atribuídas à aproximação de Emrakul:

• Uma mulher em Wollebank cuja boca cresceu grande epoderosa o suficiente para poder mastigar correntes deferro.

• Uma planta carnívora gigante com uma notável voz can-tante.

• Um par de gêmeos em Silbern os quais cresceram tãoperto que se juntaram, em forma de uma malha.

• Uma mulher, vista apenas de longe, que usava roupas es-tranhas e tinha orelhas como as de um coelho.

Lunarch Inquisitors Wayne Reynolds

• Strefan vem de uma linhagem real. Ele morreu há sécu-los, mas continua sendo um dos mortos-vivos, se ban-queteando com o sangue dos vivos. O povo dos vales re-motos se refere a ele como "Strefan, o demônio".

• Strefan tomou muitas consortes, mas ele conheceu ape-nas um verdadeiro amor: uma garota camponesa cha-mada Tatiana. (Os corações amargos não sabem o queaconteceu com ela.)

• Estranhos não são bem vindos na Quinta dos Maurersem um convite.

Vallaki — LammasNesta cidade nas margens do Lago Maurer, a Inquisição Lu-narca tomou firmeza. Um inquisidor meio enlouquecido, cha-mado Seeta, veio de Thraben aos limites remotos de Stensia para erradicar o mal e cultivar a felicidade que deve vir da de-voção fiel a Avacyn. Um pequeno culto demoníaco se escon-de nas sombras da cidade, liderado por Lady Fiona Wachter. Ninguém na aldeia nutre qualquer ideia de fugir de Innistrad, mas eles estão desesperados para afastar a raiva dos anjos.

Sigarda, Host of Herons Chris Rahn

A sabedoria local sobre o Forte Luz da Garça (Argynvost-holt) é que um anjo morreu há muito tempo. A Igreja de Santo Andral é dedicada a Avacyn. O inqui-sidor Seeta ocupou a residência na igreja, exigindo hospitali-dade do padre Lucien, mas passa a maior parte do tempo na praça da cidade. Lá, várias guilhotinas estão instaladas para a punição dos hereges. Use a descrição do barão Vargas Val-lakovich em Maldição de Strahd para orientar sua interpre-tação de Seeta. A baronesa Lydia Petrovna é a governante nominal da cidade, mas efetivamente cedeu sua autoridade para Seeta e a Inquisição Lunarca. Os homens-corvo na Estalagem Água Azul são membros dos Guardiões da Pena - uma ordem de bruxas atreladas ao es-pírito de um corvo benevolente. Os elfos do crepúsculo entre os Corações Amargos são vampiros da linhagem familiar Dusken.

Argynvostholt — Forte Luz da GarçaEste antigo forte foi construído por um grupo de cavaleiros chamados de Ordem da Luz da Garça (substituindo a Ordem do Dragão de Prata da aventura), liderada pela própria arcan-jo Sigarda. Sigarda não foi morta no antigo confronto com Strefan, mas depois que seus cavaleiros foram todos mortos, ela abandonou os vales. Embora ela não apareça fisicamente, ela tenta influenciar os aventureiros para ajudar os cavaleiros a encontrar a paz. Ao invés de um dragão de prata, o forte usa imagens de garças.

KrezkEsta vila fortificada é dominada pela Abadia de Santo Traft (substituindo São Markovia), que é um manicômio. A abadia é nomeada para um santo antigo que lutou contra demônios ao

ao lado da hoste de Avacyn. Por toda a sua bravura e zelo, Traft foi traído por um demônio e morto, e seu espírito nun-ca entrou no Sono Abençoado.

A aproximação de Emrakul tem lotado a abadia a ponto de transbordar e a corrupção física proporcional à crescente loucura transformou as vítimas infelizes em cri-aturas semelhantes ao povo híbrido da aventura Maldição de Strahd. A abadessa do manicômio é um anjo que uma vez lutou ao lado de Santo Traft, e que sucumbiu à com-pleta loucura desde a morte do antigo santo.

Passagem Tsolenka — O Olho da AgulhaO Olho da Agulha atravessa a Cordilheira Central para conectar os vales remotos de Stensia e os vales do interi-or. Sua proximidade com a Boca Cinzenta significa que é assombrado por demônios, incluindo os vrocks no topo do muro do pórtico. Muito pior, substituindo a roca do Monte Ghakis, é o Lorde Demônio de Boca Cinzenta, um demônio terrível e antigo. Ele usa as estatísticas de um diabo de chifres, exceto por usar um machado de batalha ao invés de um garfo.

As Ruínas de BerezUma antiga senhora aqui se dedica a destruir os Guardiões da Pena, as bruxas que habitam a vinícola Mago dos Vinhos.

Torre de Van Richten — Torre de Rem Karolus O lendário caçador de monstros Rem Karolus, chamado de Lâmina dos Inquisidores, tornou-se mais interessado em caçar anjos do que lobisomens. Contudo, sua protegida Kastinne (substituindo Ezmerelda da aventura) continua o

seu trabalho enquanto procura por seu mentor. De-pois que um demônio matou seus filhos e aprisionou suas almas, Kastinne deixou seu lar entre os Corações Amargos e adotou o estilo de vida de um monge er-rante. Jurando um voto que mais se poderia chamar de louco, ela desceu à pavorosa rede de cavernas abai-xo de Stensia, inclinada a matar o demônio e a libertar as almas de seus filhos. Contra todas as probabilida-des, ela emergiu triunfante das cavernas para ter uma vida de caça ao demônio. Ela treinou e trabalhou com Rem Karolus desde então. O dragão que aparece se os personagens não abri-rem corretamente a porta para a torre de Karolus é um Dragão Pira Funesta, mas com as estatísticas de um dragão azul jovem.

que os habitantes atuais atravessas-sem as montanhas e constru²ssem suas aldeias. O esp²rito do teixo ® a fonte dos infectados (incluindo as §r-vores infectadas ¨s vezes chamadas de nó de madeira) que afligem os va-les.

Toca do LobisomemOs lobisomens s«o um ramo da alca-teia uivante Mondronen, que praticam formas sombrias de magia do sangue.

Rahadin e os Elfos do Crepúsculo — A Linhagem DuskenInnistrad n«o tem elfos do crep¼scu-lo, ent«o seu papel na aventura ® de-sempenhado por uma linhagem de vampiros chamados os Duskens, que recebeu o nome de sua progenitora h§ muito perdida, Irska Dusken. Stre-fan matou Irska h§ s®culos e disper-sou os Duskens. Alguns foram subju-

Tovolar’s Magehunter Anthony Palumbo

Nearheath Stalker Michael C. Hayes

gados, enquanto outros foram viver entre os Cora­»es Amar-gos. Rahadin tem servido a fam²lia Maurer h§ muitos anos e at® ajudou Strefan a subjugar o resto da linhagem. Ele parece humano ao inv®s de parecer um elfo, e se veste com uma ele-gante roupa vermelha ao inv®s de usar uma armadura negra.

A Mago dos Vinhos e Os Homens-CorvoA família Martikov que dirigia esta vinícola fez um pacto com um espírito de corvo do Somberwald e seus membros se tornaram magos da força, formando o núcleo dos Guar-diões da Pena. Essas bruxas estão do lado da humanidade contra os horrores de Innistrad, e contra Strefan Maurer es-pecificamente. Seu pacto lhes dá poder mágico, comple-mentado por seu amplo conhecimento de herbalismo.

Os d ruidas and infectados aqui vem da Colina Yester.

O Templo Âmbar — O Templo de Prata Lunar Esta antiga estrutura é anterior a qualquer um dos povos conhecidos e culturas de Innistrad. Os magos de bom ali-nhamento que o construíram anteciparam a Câmara In-fernal atraindo forças malignas semidivinas para prisões revestidas de prata. Em todo lugar no templo em que o âmbar é descrito, use a prata ao invés disso. Tanto o ar-canaloth quanto o slaad da morte aqui são várias formas dos dem¹nios de Innistrad.

Dpmjob!Yester Conduzido por um anci«o chamado Rimheit, um grupo de druidas e amoques habita sobre este morro, reverencian-do o esp²rito de um teixo antigo que habita uma §rvore Gulthias. Essas pessoas moravam em Stensia muito antes

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Ganchos de Aventura Você pode adaptar os ganchos de aventura encontrados na aventura Maldição de Strahd da seguinte maneira: Pedido de Ajuda. Arrigal é um dos Corações Amar-gos, e nem sua roupa nem seu sotaque são particular-mente estranhos. Ele vem até os aventureiros quando estão nos vales interiores de Stensia, talvez em Silbern ou Wollebank. As pessoas lá sabem que esses Corações Amargos vêm dos vales remotos. O gancho fica, caso contrário, inalterado. Visitantes Misteriosos. A cena descrita aqui ocorre em Wollebank nos vales interiores. Em vez de Lady Morwen, os personagens jantam com Deigenhard, o prefeito de Wollebank. Deigenhard está familiarizado com os Corações Amargos e acredita que eles são pouco mais do que bandidos, en-tão ele pede aos personagens dos jogado-res para pegá-los seguindo o seu rastro. Se os aventureiros seguirem os Cora-ções Amargos até os vales remotos, eles viajam para o noroeste ao longo da Estra-da Somber, através da passagem de Hofs-addel.

Lobisomens na Névoa. Os lobisomens es-tão se espalhando do Somberwald para os vales interiores e ameaçam os pastores e fazendeiros de lá. Os aventureiros obtêm informações com base em suas afiliações com organizações de Innistrad (em oposi-ção às facções de jogadores da Liga dos Aventureiros de D&D - D&D AL). Se os personagens estão intimamente associadosa qualquer uma dessas organizações, eles podem obter as informações e os benefícios associados às facções de jogador correspondentes:

• No lugar dos Harpistas, use as Lâminas Paroquiais- especificamente o ramo Stensiano, ocasionalmentechamados de Vigilantes da Estrada.

• Ao invés da Ordem da Manopla, use os Cavaleiros-Inquisidores de Saint Raban. Tomando o nome dolendário investigador e assassino de lobisomens, es-ta ordem de cátaros serve como inquisidora no sen-tido clássico - não chacinando a população, mas in-vestigando mistérios e segredos. Eles são detetives,investigadores e mergulham em enigmas que sãomelhores quando deixados intactos.

• Ao invés do Enclave Esmeralda, use um grupo desacerdotes boscarejos, os Arquimagos das Garças,que incluem uma série de druidas.

• Em vez da Aliança dos Lordes , use a Aljava de Kessig, quesão especialistas em caçar lobisomens. Eravien (um Kessi-ger humano, e não um meio-elfo como em Maldição deStrahd) diz aos aventureiros que os lobisomens são um ra-mo da alcateia uivante Mondronen, que pratica formas som-brias de magia do sangue.

• No lugar dos Zhentarim, use um sindicato criminoso ligadoao Lorde Prefeito Herzag de Havengul, um comerciantecorrupto que permite que o subterrâneo ilícito floresça paraseu próprio ganho pessoal.

As viagens dos personagens em busca dos lobisomens osconduzem através da passagem de Hofsaddel. Nenhuma névoa os engolfa, mas eles emergem nos vales remotos.

Névoa Arrepiante. Uma vez que não há brumas para transportar os personagens para os vales remotos de Stensia, este gancho não se aplica se você estiver jogando Maldição de Strahd em Innistrad.

Criaturas e EncontrosUse essas diretrizes para adaptar criaturas e encontros ao longo da aventura: Batedores Barovianos. A primeira vez que os persona-gens dos jogadores encontrarem esses armadilheiros de Som-berwald, o grupo é liderado por um homem chamado Paulin (que os jogadores podem reconhecer a partir do texto ilustrati-vo em um punhado de cartas do bloco original de Innistrad). Ele os deixa com algumas palavras de sabedoria: "Enterrem os seus mortos profundamente. Os javalis são mais famintos en-quanto o cadáver ainda está quente." (a seu critério, você tam-bém pode substituir os furiosos por um número similar de ja-valis gigantes em um encontro aleatório.)

Wayward Disciple Kev Walker

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Bluto. Encontrado no lago Maurer, Bluto enlouqueceu sob a influência da aproximação de Emrakul. Ele se devo-tou a um ser aquático que ele acredita que vive nas profun-dezas do lago - algo parecido com o Monstro Gitrog ou o molusco Kralmar adorado por cultos costeiros em Nephalia. Bluto tem abas de brânquias no pescoço. A seu critério, vo-cê poderia apresentar um encontro com a criatura que ele a-dora, o que pode ser algo como um crocodilo gigante.

Mago Louco do Monte Baratok. Você pode usar Mor-denkainen como escrito em Maldição de Strahd. Ou, num assentimento torcido para o enredo de Sombras sobre In-nistrad, esse mago louco pode ser Jace Beleren. Crie uma lista diferente de magias para Jace, concentrando-se em magias de alteração da mente e magias de ilusão. Híbridos. As estatísticas dessas criaturas deformadas são as mesmas, mas, aparentemente, elas se assemelham às criaturas corrompidas e malformadas, distorcidas pela influência de Emrakul. Ao invés de garras, elas podem ata-car com tentáculos (causando dano de concussão) ou bo-cas extra (causando dano de perfuração). Nenhuma magia pode restaurar um híbrido à sua forma anterior. Crias Vampíricas. Use as estatísticas de vampiros neó-fitos presentes neste documento sempre que os aventurei-ros se encontrarem com crias vampíricas, em vez das esta-tísticas de Crias Vampíricas no Manual dos Monstros. A primeira vez que os aventureiros encontrarem exatamente duas crias vampíricas, eles conhecem as infames gêmeas da Quinta dos Maurer, duas jovens chamadas Ruby e Car-mine. As duas gostam de fingir serem meninas jovens in-defesas, perdidas e sozinhas, para se aproximarem das su-as presas. Homens-Corvo. Use as estatísticas do homem-corvo na aventura, exceto que o ataque de bico não pode transmitir a licantropia (uma vez que as bruxas dos Guardiões da Pena não são licantropos). Homens-Corvo também tem a habili-dade de Conjuração do druida apresentado no Manual dos Monstros.


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