Date post: | 12-Apr-2017 |
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CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Keynote - CeBIT 2017
„Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
gehalten von
Thomas HeinrichCEO & Founder Virtuis
CSO nous
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Die Gaming-Arcade in den 80s/90s
Hochtechnologie Abwechslung Raum Spass
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Virtual Reality Arcades heute –die Wiedergeburt der 80s/90s Gaming-Arcades?
Spass Abwechslung Raum Hochtechnologie
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Was ist eine Virtual Reality Arcade?
Virtual Reality Arcade ist der Sammelbegriff für Einrichtungen, in denen Kunden gegen Entgelt Virtual-Reality-Hardware nutzen können. Diese Hardware wird oft zur Darstellung von Computerspielen verwendet. Andere Begriffe für Virtual Reality Arcade sind auch Virtual Reality Arena, Café oder Spielplatz.
“
Quelle: Wikipedia“
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Der Status Quo von Virtual Reality im Abgleich mit den Kundenwünschen
Status Quo
§ Komplizierte Technik§ Hohe
Anschaffungskosten§ Kleine Contentauswahl§ Platzintensiv§ Unsozial
Kundenwünsche
§ Intuitive Technik§ Günstige
Anschaffungskosten§ Große Contentauswahl§ Platzsparend§ Sozial
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Kundenbedarf nach aussergewöhnlichen Erlebnissen bleibt trotz Status Quo bestehen
StatusQuo
“Wir wollen die Zukunft schonheute erleben”
“Ich will neueTechnik
ausprobieren
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
VR Verkaufszahlen liegen angeblich deutlich hinter den Prognosen (Beispiel: Oculus Rift und HTC Vive)
HTC ViveGeplant: 2,1 MioErreicht: 0,4 Mio
Oculus RiftGeplant: 3,6 MioErreicht: 0,25 Mio
Quellen: statista.de, SuperData Research
HTC Vive Oculus Rift
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Virtual Reality Arcades als Vermittler zwischen Kundenbedarf und Status Quo
Virtual Reality Arcade
§ Komplizierte Technik wird durch Operatoren intuitiv gemacht
§ Hohe Anschaffungskosten werden durch geteilte Nutzung verringert
§ Kleine Contentauswahl wird erweitert
§ Hoher Platzaufwand zu Hause wird unnötig
§ Unsoziale Einzelerfahrungen werden durch Gruppenerfahrungen ersetzt
Kundenwünsche
§ Intuitive Technik§ Günstige
Anschaffungskosten§ Große Contentauswahl§ Platzsparend§ Sozial
Status Quo
§ Komplizierte Technik§ Hohe
Anschaffungskosten§ Kleine Contentauswahl§ Platzintensiv§ Unsozial
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Verbreitung operativer Virtual Reality Arcades in Deutschland (Stand: März 2016)
F-Society(Leipzig)
Virtuis VR-Arcade Nürnberg
(Nürnberg)Virtual Reality Arena /
Hololounge(Saarbrücken)
Entvire(Köln)
Es wurden für diese Übersicht nur geöffnete Ladenlokale berücksichtigt, die ausschliesslich im Geschäftsbereich VR operieren.Diese Aufzählung erhebt keinen Anspruch auf Vollständigkeit.
Arcade VR Lounge(Bad Hersfeld)
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Virtual Reality Arcades sind mehr als Gaming
Angaben sind den Online-Auftritten der Betreiber entnommen.
Hololounge, Virtuis 02Teambilding
Hololounge, Virtuis, Entvire, VR Arena, F-Society, Arcade VR Lounge 06Gaming/Event
Virtuis 01Education
Entvire 01VR-Cinema
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Von Virtual Reality Arcades profitieren Hersteller, Softwareanbieter, Betreiber und Endkunden
Endkunden
§ Generieren Einnahmen durch Endkunden
§ Platzieren sich als „first mover“
§ Tragen aktiv zur Erschliessung eines neuen Geschäftsfeldes bei
Betreiber
§ Generieren Einnahmen durch Lizenzgebühren
§ Testing neuer Spieltitel
§ Entwicklung von Multi-User-VR-Games
§ Begeisterte Kunden kaufen Software auch für zuhause
Softwareanbieter
§ Können Kunden Erstkontakt mit teurer Hardware ermöglichen
§ Absatz von Hardware an Virtual Reality Arcades
§ Testing neuer Hardware
§ Werbemöglichkeiten
Hersteller
§ Können VR-Hardware vor dem Kauf testen
§ Können gegen geringes Entgelt auf VR-Hardware zugreifen
§ Erleben neueste Technologie in optimiertem Umfeld
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Gegenüberstellung von 80s/90s und VR-Arcades80s/90s Arcade VR-Arcade
Soziales Erleben
Exklusive Technologie
Spiel und Spaß
Out of Home
Professional Use
Educational Use
Gewinnmöglichkeiten
Pay-per-Game
Pay-per-Time
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Virtual Reality nicht als Wiedergeburt, sofern als anspruchsvolle Evolutionsstufe der 80s/90s Gaming Arcades
2016Virtual Reality Arcades als Technologiebotschafter und multidimensionale Enter- und Edutainmentlocation.
80s/90sGaming Arcades als reine Vergnügungsstätte ohne „Mission“.
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Virtual Reality Arcades müssen in Zukunft „mehr“ sein, um die Evolution zu vollenden und ihr Überleben zu sichern
VR findet durch neue Konzepte und günstige Preise den Weg in die
Privathaushalte
Virtual Reality als Erlebnis für alle Zielgruppen, auch ohne Gaming-Relevanz
Novitätsfaktor und „Ausprobieren“ nutzt
sich ab
Fokus auf Mehrwerte durch Technologievermittlung, educational und culturalapplications
Gaming spricht nur begrenzte Zielgruppen
an, welche zudem vermehrt „earlyadopter“ sind
VR Arcades als „Begegungsstätte“, auch im B2B-Kontext
Sozialitätsfaktor wird durch SocialVR-
Anwendungen auch ohne vor-Ort-Erlebnis
erzielt
Einbindung von VR Arcades als Mehrwertbringer in bestehende Unternehmenskonzepte
01
02
Rein auf Gaming fokussierte VR Arcades blicken in eine unsichere Zukunft
Multidimensionale Konzepte versprechen Erfolg auch nach dem ersten Hype
CeBIT 2017 - „Virtual Reality - das Revival der Arcades?“
Kontakt und weitergehende Informationen
Thomas [email protected]