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Visual Basic Manual

Date post: 08-Aug-2015
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PROGRAMACIÓN EN VISUAL BASIC 6.0 Conceptos Básicos Controles Básicos Fundamentos de Programas en Visual Basic Programación
Transcript

PROGRAMACIÓN

EN VISUAL BASIC

6.0

Conceptos Básicos Controles Básicos

Fundamentos de Programas en Visual Basic Programación

Esta obra ha sido creada con fines

Netamente didácticos, para que se use

Como herramientas de apoyo,

Sin fines de lucro.

--------------------------------------

----------------------------------------------------

COMENTARIOS:

[email protected]

[email protected]

[email protected]

CONTENIDO

Dedicatoria

Prologo

Introducción

DEDICATORIA ........................................................................................................................ 3

PROLOGO ............................................................................................................................... 3

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................................... 3

CAPITULO I: ......................................................................................................................... 10

CONCEPTOS BÁSICOS ......................................................................................................... 10

MICROSOFT VISUAL BASIC ................................................................................................. 10

¿QUÉ ES VISUAL BASIC? ..................................................................................................... 10

¿QUÉ ES UN OBJETO? ......................................................................................................... 10

PROPIEDADES ...................................................................................................................... 10

MÉTODO ............................................................................................................................... 11

SUCESOS ............................................................................................................................... 11

¿QUÉ ES UN PROYECTO? .................................................................................................... 12

TERMINOLOGÍAS DE VISUAL BASIC .................................................................................. 12

CONTROLES .......................................................................................................................... 12

INTERFAZ DE USUARIO....................................................................................................... 13

MODULO ............................................................................................................................... 13

PROCEDIMIENTOS CONDUCIDOS POR SUCESOS............................................................ 13

PROGRAMACIÓN CONTROLADA POR SUCESOS............................................................... 13

SENTENCIA DE PROGRAMA ................................................................................................ 13

TIEMPO DE DISEÑO ............................................................................................................ 14

TIEMPO DE EJECUCIÓN ..................................................................................................... 14

EL ENTORNO DE PROGRAMACION DE VISUAL BASIC 6.0 ............................................... 14

LA BARRA DE MENÚS .......................................................................................................... 17

LA BARRA DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR........................................................................ 17

AGREGAR PROYECTO.. ........................................................................................................ 18

AGREGAR FORMULARIO ..................................................................................................... 18

EDITOR DE MENÚS. ............................................................................................................. 18

ABRIR PROYECTO ................................................................................................................ 18

GUARDAR PROYECTO. ........................................................................................................ 18

PEGAR. .................................................................................................................................. 18

CORTAR. ................................................................................................................................ 18

DESHACER ............................................................................................................................ 18

REHACER. ............................................................................................................................. 18

INICIAR ................................................................................................................................. 18

INTERRUMPIR ...................................................................................................................... 19

TERMINAR. ............................................................................................................................ 19

EXPLORADOR DE PROYECTOS .......................................................................................... 19

VENTANA DE PROPIEDADES .............................................................................................. 19

VENTANA DE POSICIÓN DE FORMULARIO ....................................................................... 19

EXAMINADOR DE OBJETOS ................................................................................................ 19

CUADRO DE HERRAMIENTAS.-. .......................................................................................... 19

CUADRO DE HERRAMIENTAS ............................................................................................ 20

PUNTERO.. ............................................................................................................................ 20

PICTUREBOX ........................................................................................................................ 20

LABEL. ................................................................................................................................... 20

TEXTBOX ............................................................................................................................... 20

VENTANA DE PROPIEDADES .............................................................................................. 23

EL EXPLORADOR DE PROYECTOS ..................................................................................... 24

EL FORMULARIO ................................................................................................................. 24

PROPIEDADES DE UN FORMULARIO ................................................................................ 25

SUCESOS EN UN FORMULARIO .......................................................................................... 28

MÉTODOS DEL FORMULARIO ............................................................................................ 29

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN ....................................................................................... 29

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO............................................................................. 31

MODIFIQUEMOS EL NOMBRE DEL CONTROL TEXTBOX: ............................................... 33

MODIFIQUEMOS LAS PROPIEDADES DEL BOTON DE COMANDO COMMAND1 ......... 35

ESTRUCTURA DEL CODIGO................................................................................................ 36

COMO ALMACENAR EL PROGRAMA .................................................................................. 40

CREACIÓN DE UN ARCHIVO EJECUTABLE ....................................................................... 41

CONVENCIONES PARA LOS NOMBRE DE LOS OBJETOS.................................................. 42

CAPITULO 2 .......................................................................................................................... 44

CONTROLES BÁSICOS .......................................................................................................... 44

EL CONTRO LABEL (ETIQUETA) ......................................................................................... 44

EL CONTROL TEXTBOX (CUADRO DE TEXTO) ................................................................. 46

ALGUNOS SUCESOS DEL CONTROL TEXTBOX ................................................................ 47

METODOS DEL CONTROL TEXTBOX .................................................................................. 47

EL CONTROL COMMANDBUTTON (BOTÓN DE COMANDO) ............................................ 48

EL CONTROL CHECKBOX (CASILLAS DE VERIFICACIÓN) .............................................. 49

EL EVENTO CLICK ............................................................................................................... 50

EL CONTROL OPTIONBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN) ...................................................... 53

EL CONTROL LIST BOX (CUADRO DE LISTA) .................................................................... 57

CAPITULO 3 .......................................................................................................................... 63

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN ............................................................................... 63

VARIABLE .............................................................................................................................. 63

CONSTANTE .......................................................................................................................... 63

DECLARACIÓN DE VARIABLE ............................................................................................. 63

TIPOS DE DATOS .................................................................................................................. 64

ESTRUCTURAS DE CONTROL ............................................................................................. 66

TIPOS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL ............................................................................ 66

SE SUBDIVIDEN EN .............................................................................................................. 67

ESTRUCTURA DE DESICIÓN ............................................................................................... 68

IF…THEN .............................................................................................................................. 68

IF…THEN….ELSE ................................................................................................................. 69

SELECT CASE ........................................................................................................................ 70

ESTRUCTURA DE REPETICIÓN ........................................................................................... 71

DO…LOOP ............................................................................................................................ 71

FOR…NEXT ........................................................................................................................... 72

CAPÍTULO IV ........................................................................................................................ 73

EJERCICIOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC ........................................................................... 73

EJERCICIO 1 ......................................................................................................................... 73

EJERCICIO 2 ......................................................................................................................... 74

EJERCICIO 3. ........................................................................................................................ 78

EJERCICIO 4. ........................................................................................................................ 78

EJERCICIO 5. ........................................................................................................................ 78

EJERCICIO 6. ........................................................................................................................ 78

CONCLUSION ....................................................................................................................... 82

BIBLIOGRAFIA ...................................................................................................................... 82

DEDICATORIA

Señor! Lo que tenemos que hacer; lo haremos

Lo mejor que puédanos.

(Anónimo)

A nuestras familias

A nuestra Maestra Ing. Vilma Gavilanes

A nuestros Compañeros

A las personas que lo van a hacer uso de este documento, esperando que este nuevo

material contribuya en su formación…

Ninfa

Melida

Vinicio

PROLOGO

El presente se fundamenta por su contenido e importancia en el desarrollo de aptitudes

de automatización, en aquellos que, iniciando sus conocimientos en lenguajes de

programación, buscan concebir y estructurar una lógica firme y fundamentar conceptos

útiles a futuro en el desarrollo de aplicaciones.

El libro muestra en forma secuencial, los procesos, estructura y procedimientos básicos

de la lógica de programación en un ambiente asistido, que permite al lector la

generación de conocimientos construido y práctico. Así cada capítulo va mostrando

conceptos básicos y controles básicos que se utiliza para la aplicación en diferentes

programas de Visual Basic.

La obra se fundamenta en la recopilación de información y la experiencia de los

autores en las numerosas horas de clases. .

Ing. Vilma Gavilanes

DOCENTE DE LA FCH E

CARRERA INFORMTICA Y COMPUTACION

DE LA UTA

INTRODUCCIÓN

Me he dado cuenta que mientras más estudio,

Más suerte tengo

(Anónimo)

Visual Basic es uno de los tantos lenguajes de programación que podemos encontrar

hoy en día. Dicho lenguaje nace del BASIC (Beginner´s All-purpose Symbolic

Instruction Code) que fue creado en su versión original en el Dartmouth College, con el

propósito de servir a aquellas personas que estaban interesadas en iniciarse en algún

lenguaje de programación. Luego de sufrir varias modificaciones, en el año 1978 se

estableció el BASIC estándar. La sencillez del lenguaje ganó el desprecio de los

programadores avanzados por considerarlo "un lenguaje para principiantes".

Primero fue GW-BASIC, luego se transformó en QuickBASIC y actualmente se lo

conoce como Visual Basic y la versión más reciente es la 6 que se incluye en el paquete

Visual Studio 6 de Microsoft. Esta versión combina la sencillez del BASIC con un

poderoso lenguaje de programación Visual que juntos permiten desarrollar robustos

programas de 32 bits para Windows. Esta fusión de sencillez y la estética permitió

ampliar mucho más el monopolio de Microsoft, ya que el lenguaje sólo es compatible

con Windows, un sistema operativo de la misma empresa..Visual Basic ya no es más

"un lenguaje para principiantes" sino que es una perfecta alternativa para los

programadores de cualquier nivel que deseen desarrollar aplicaciones compatibles con

Windows.

En este informe explicaremos algunos términos y/o características de mismo con la

finalidad de aprender más sobre este Programa y manejarlo con facilidad.

CAPITULO I:

CONCEPTOS BÁSICOS

MICROSOFT VISUAL BASIC

¿QUÉ ES VISUAL BASIC?

Microsoft Visual Basic es actualmente el lenguaje más popular del mundo, diseñado

especialmente para crear aplicaciones graficas de manera fácil y eficiente. Con

Microsoft Visual Basic no es necesario escribir numerosas líneas de cogido para

diseñar la interfaz grafica de usuario, solo es necesario “dibujar” ciertos objetos

prefabricados llamados controles (etiquetas, cuadros de texto, botones de comando, lista

de desplegables, etc.) en un formulario dentro de la pantalla. A continuación se escribe

el código que se ejecuta cuando se produce el suceso que lo activa (por ejemplo, un clic

del mouse).

¿QUÉ ES UN OBJETO?

Los elementos básicos (formularios y controles) de construcción de una aplicación con

Visual Basic son los objetos. Cada objeto tiene un conjunto de características y un

comportamiento definido (propiedades, métodos y sucesos) que lo diferencias de otros

objetos y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación .Los objetos

y hacen que cumpla con una función determinada en una aplicación.

Los objetos pueden moverse, variar de tamaño y personalizarse mediante la asignación

de propiedades en tiempo de diseño o en tiempo de ejecución.

PROPIEDADES

Al conjunto de datos que describen las características de un objeto se lo conoce como

sus propiedades. Estas propiedades pueden establecerse en tiempo de diseño, utilizando

la ventana Propiedades, o durante la ejecución del programa, mediante el uso de

sentencias en el código del mismo. La sintaxis para asignar valor a una propiedad es:

Objeto. Propiedad=Valor

Donde “Objeto” es el nombre del objeto cuya propiedad se desea establecer,

“Propiedad” es la característica que deseamos modificar y “Valor” es el nuevo valor

asignado a dicha propiedad .Por ejemplo:

Label1.Caption=”Ingrese código de acceso”

Podría utilizarse en el código de programa para asignar a la propiedad Caption del

objeto Label el valor “Ingrese código de acceso”.

MÉTODO

Un método es una sentencia especial que realiza una acion o un servicio para un objeto

en concreto dentro del programa .La sintaxis para utilizar un método es:

Objeto. Método Valor

Donde “Objeto” es el nombre del objeto que deseamos modificar, “Método” es la orden

que queremos utilizar para modificar el objeto y “Valor” es un argumento opcional que

utilizara el método.

Por ejemplo, en la sentencia:

List1.AddItem=”Peru”

Utilizará el método AddItem para colocar la palabra “Peru” en el cuadro de lista List1.

SUCESOS

Hechos que son desencadenados en los formularios y controles por la acción del

usuario. A cada suceso se puede asociar en procedimiento que responda adecuadamente

a la acción desencadenada. Los sucesos son los mensajes o solicitudes que envían a los

objetos de Visual Basic

¿QUÉ ES UN PROYECTO?

Un proyecto es una serie de archivos (módulos, formularios, etc.)que integran en su

conjunto una aplicación completa

Un proyecto consta de los siguientes archivos:

ARCHIVOS EXTENSIÓN

De proyecto. Realiza el seguimiento de

todos los componentes de la aplicación.

.vbp

Para cada formulario. .frm

De datos binarios para cada formulario

que contenga datos sobre propiedades

de controles del formulario. Estos

archivos no se pueden modificar y los

genera automáticamente cualquier

archivo .frm que tenga propiedades en

formato binario, como Picture o Icon.

.frx

Para cada modulo de clase.(opcional) .cls

Para cada modulo estándar .(opcional) .bas

Uno o más archivos con controles

ActiveX

.ocx

Un único archivo de recursos .res

TERMINOLOGÍAS DE VISUAL BASIC

Conforme desarrolle Visual Basic necesitara estar familiarizado con los siguientes

términos:

CONTROLES

Los controles son objetos que se “Dibujan “sobre un formulario, tales como etiquetas,

cuadros de texto, botones de comando, marcos, listas, temporizadores, etc.

Formulario

Un formulario es una ventana en la que se “Dibujan” los controles y que permite a los

usuarios llevar a cabo, las funciones asociadas a la aplicación.

INTERFAZ DE USUARIO

Medio de comunicación entre la aplicación y el usuario.

MODULO

Un conjunto de declaraciones y procedimientos.

PROCEDIMIENTOS CONDUCIDOS POR SUCESOS

Un procedimiento conducido por sucesos es el código que es invocado cuando un objeto

reconoce que ha ocurrido un determinado suceso dentro de un programa. Por ejemplo

cuando se hace clic en el primer botón de comando de un programa, se ejecuta el

procedimiento de suceso Command1_Click.Los procedimientos conducidos por sucesos

suelen evaluar y establecer propiedades y utilizar otras sentencias de programa para

realizar el trabajo del programa.

PROGRAMACIÓN CONTROLADA POR SUCESOS

Cuando un programa es controlado por sucesos, usted escribe el código que se ejecuta

en respuestas a sucesos invocados por el usuario .Difiere de la programación procedural,

En la cual el programa comienza en la primera línea de código y sigue un flujo definido

llamados procedimientos cuando es necesario. La programación controlada por sucesos

es la esencia de las interfaces graficas de usuario; el usuario acciona y el código

responde.

SENTENCIA DE PROGRAMA

Una sentencia de programa es una palabra reservada de código que realiza el trabajo de

programa .Las sentencias de programa de Visual Basic crean espacios de

almacenamiento para datos, abren archivos, realizan cálculos y muchas otras tareas

importantes.

TIEMPO DE DISEÑO

Es el momento en el que se construye la aplicación.

TIEMPO DE EJECUCIÓN

Es el momento en el cual el usuario ejecuta e interactúa con la aplicación.

EL ENTORNO DE PROGRAMACION DE VISUAL BASIC 6.0

El entorno de programación de Visual Basic contiene todas las herramientas necesarias

para desarrollar programas para Windows, de una manera fácil y sencilla.

Para iniciar Visual Basic, siga los pasos que se indican en la siguiente ilustración:

Al hacer clic en el icono de Visual Basic 6.0, aparece el cuadro de dialogo Nuevo

proyecto .Este cuadro de dialogo le solicita que seleccione el tipo de proyecto de

programación que desea crear .Haga clic en el botón Abrir para aceptar el nuevo

proyecto propuesto por defecto, una aplicación estándar de 32 bits para Visual Basic.

En el entorno de programación de Visual Basic se abrirá un proyecto nuevo, junto con

algunas de las ventanas y herramientas que se muestra en la siguiente ilustración.

MENU ESTANDAR

EXPLORADOR DE

PROYECTO

POSICIÓN DE

FORMULARIO

VENTANA

DE

PROPIEDAES

CUADRO DE

HERRAMIENTAS

FORMULARIOS

LA BARRA DE MENÚS

Muestra una lista con todos los menús(Archivos

,Edicion,Ver,Proyecto,Formato,Depuracion,Ejecutar,Herramientas,Complementos,Vent

ana y Ayuda) que le permitirán acceder a la mayoría de los comandos que controlan el

entorno de programación . Los menús y los comandos funcionan según una serie de

reglas estándar utilizadas en todos los programas basados en Windows; y podrá acceder

a ellos utilizando el teclado o el mouse.

LA BARRA DE HERRAMIENTAS ESTÁNDAR

Esta barra contiene una serie de botones que le permitirán un acceso rápido a los

comandos de menú usados frecuentemente. Si hace clic en uno de los botones de la

barra de herramientas, se ejecutaran la acción presentada por ese botón.

AGREGAR PROYECTO.-Muestra un submenú que enumera los tipos

de proyectos que puede agregar al grupo de proyectos abierto actualmente.

AGREGAR FORMULARIO.-Muestra un submenú que enumera todos

los elementos que puede agregar al proyecto activo. El icono cambiara al

último objeto agregado. Él valor predeterminado es el formulario.

EDITOR DE MENÚS.-Muestra el cuadro de dialogo Editor de menús.

ABRIR PROYECTO.-Cierra el proyecto y el grupo de proyectos, si hay

uno cargado, y muestra los proyectos existentes y los proyectos asociados.

GUARDAR PROYECTO.-Guarda el proyecto actual y todos sus

componentes (formularios y módulos).

PEGAR.-Inserta el contenido de portapapeles en la ubicación actual.

CORTAR.-Copia el texto o el control seleccionado al portapapeles.

DESHACER.-Deshace la última acción de edición, como la escritura de

texto en la ventana Código o eliminación de controles

REHACER.-Repite la última operación de edición de texto si no efectuó

ninguna acción desde el último comando Deshacer.

INICIAR.-Ejecuta la aplicación que comienza con el objeto inicial

identificado en la ficha General del Cuadro Propiedades del proyecto

INTERRUMPIR.-Detiene la ejecución de un programa y cambia al modo

de interrupción.

TERMINAR.-Detiene la ejecución del programa y vuelve a tiempo diseño.

EXPLORADOR DE PROYECTOS.-Muestra el Explorador de proyectos,

que presenta una lista jerarquizada de los proyectos abiertos actualmente y de sus

contenidos.

VENTANA DE PROPIEDADES.-Muestra la ventana Propiedades para

ver las posiciones del control seleccionado.

VENTANA DE POSICIÓN DE FORMULARIO.-Muestra la ventana

Posición de formulario, pará obtener una vista previa de la ubicación del formulario

dentro de la ventana

EXAMINADOR DE OBJETOS.-Muestra el examinador de objetos, qué

presenta una lista con las bibliotecas de objetos, la biblioteca de tipos , las clases , los

métodos , las propiedades , los eventos y las constantes que puede utilizar en el código ,

además de los módulos y los procedimientos definidos para el proyecto .

CUADRO DE HERRAMIENTAS.-Muestra el Cuadro de Herramientas,

que contiene los controles y los objetos insertables disponibles actualmente para agregar

a la aplicación.

EL CUADRO DE HERRAMIENTAS

Proporciona una serie de iconos, cada uno de los cuales representan un

determinado control que se puede colocar en un formulario.

NOTA: Él cuadro de herramientas proporciona una serie de iconos,

cada uno de los cuales representa un determinado control que se puede

colocar en formulario .Si no está visible, haga clic el botón Cuadro de

Herramientas

PUNTERO.-Este elemento no se utiliza para dibujar

controles .Utilice el puntero para seleccionar, mover y ajustar el

tamaño de los controles existentes sobre el formulario.

PICTUREBOX (Cuadro de Dibujo).-Se utiliza para visualizar imágenes

graficas (“icons”,”bitmaps”,”metafiles”).

LABEL (Etiqueta).-Se utiliza para mostrar texto. Puede ser transparente, de

forma que el texto parece que forma parte del formulario. El texto de este control se

define en la propiedad Capitón.

TEXTBOX (Cuadro de texto).-Este control es un pequeño editor de texto y

su propiedad principal es text, con la que se puede poner un texto fijo en el

control o leer el texto que introduzca el usuario.

FRAME (Marco).-se utiliza para agrupar objetos relacionados entre si .Para

agrupar controles, dibuje primero el marco y después dibuje los controles dentro del

marco.

COMMANDBUTTON (Botón de comando).-crea un botón en el que el

usuario puede hacer clic para ejecutar un comando.

CHECKBOX (Casillas de activación).-este control presenta múltiples

opciones de las que el usuario puede elegir más de una

OPTIONBUTTON (Botón de opción).Este control muestra múltiples

opciones de las que el usuario solo puede elegir una

COMBOBOX.- (Cuadro combinado).-este control es una combinación de un

cuadro de texto y un cuadro de lista .el usuario puede seleccionar un elemento de la lista

o escribir un valor en el cuadro de texto.

TIMER (Reloj).-Permite activar procesos a intervalos regulares de tiempo.

LISTBOX (Cuadro de lista).-Se utiliza para mostrar una lista de elementos

de los que el usuario puede seleccionar uno. A diferencia de un grupo de casillas de

activación o de botones de opción, el control ListBox puede contener varias líneas, y el

usuario puede desplazar por la lista para localizar una entrada determinada.

HSCROLLBAR (Barra De Desplazamiento horizontal).-Se utiliza para

desplazar la información de una caja hacia la izquierda o hacia la derecha.

VSCROLLBAR (Barra de desplazamiento vertical).-Se utiliza par a

desplazar la información de una caja hacia arriba o hacia abajo.

DRIVELISTBOX (Cuadro de lista de unidades).-Se utiliza para visualizar

una lista de las unidades de disco disponible para que el usuario pueda seleccionar una .

DIRLISTBOX (Cuadro de lista de directorios).-se utiliza para visualizar una

lista de carpetas de un dispositivo seleccionado en los que el usuario puede moverse.

FILELISTBOX (Cuadro de lista de archivos).-Se utiliza para visualizar una

lista de archivos contenidos en la carpeta seleccionada a los que el usuario puede

acceder.

SHAPE (Formas).-Permite dibujar rectángulos, cuadrada dos, elipses o

círculos en el formulario.

LINE (Línea).-Se utiliza para dibujar una gran variedad de estilos de línea en

el formulario.

IMAGE (Imagen).-Se utiliza para mostrar en el formulario una imagen

grafica en un mapa de bits, un icono o una meta archivo.

DATA (Datos).-Este control proporciona acceso a una base de datos existente

y visualizar su información el formulario.

OLE.-Este control permite incrustar datos en una aplicación.

VENTANA DE PROPIEDADES

Permite modificar las propiedades de los

elementos dentro de un formulario. Una

propiedad es unas características de un objeto o

control, como su tamaño, titulo, color etc.

Una lista diferente aparece en la ventana

Propiedades cada vez que selecciona un control

(o al formulario) en el formulario.

La ventana propiedad contiene un cuadro de lista

desplegable en el que aparecen todos los

controles del formulario; también lista todas las

propiedades del control seleccionado en el

formulario.

CUADRO DE LISTA

DE CONTROLES

LISTA DE

PROPIEDADES

EL EXPLORADOR DE PROYECTOS

Esta ventana despliega en forma de árbol los formularios y módulos (archivos que

contiene código) de la aplicación, facilitándonos la tarea de pasar de unos archivos a

otros durante la creación de un proyecto .Cualquier cambio realizado en un proyecto se

refleja de manera automática en el explorador de proyectos.

Los botones Ver código y Ver objeto Proporcionan acceso a todos los archivos

utilizados en el proceso de programación.

EL FORMULARIO

VER CODIGO

VER OBJETO

BARRA DE TITULO MINIMIZAR MAXZIMIZAR CERRAR

Es el área de trabajo principal, es el punto desde el cual se puede desarrollar cualquier

aplicación Visual Basic .básicamente, un formulario funciona como un plano de fondo

en el cual dibujamos los controles necesarios para solicitar, presentar datos o definir

ciertos procesos.

PROPIEDADES DE UN FORMULARIO

Un formulario tiene propiedades que afecta su apariencia y comportamiento y responde

a ciertos eventos durante la ejecución del programa. La mayor parte de las propiedades

son modificadas durante el diseño de la aplicación, y algunas solo son modificables en

el código del programa y, por tanto, durante la ejecución de este.

Veamos algunas propiedades del formulario:

Nombre

Por defecto el nombre del formulario es Form1 y puede ser usado para identificar al

formulario .Puede establecer un nuevo nombre durante el diseño de la aplicación.

BackColor

Permite establecer el color de fondo del formulario.

BordeStyle

Permite modificar el tipo de borde del formulario.

Caption

Seleccione esta propiedad para introducir el texto que aparecerá en la barra de titulo del

formulario

ForeColor

Permite establecer el color de primer plano del formulario.

Picture

Permite seleccionar un grafico como fondo del formulario .El grafico puede ser de tipo

BMP, WMF,JPG O GIF.

Windowsate

Devuelve o establece en tiempo de ejecución el estado visual de una ventana de

formulario. Tiene tres valores:

0-Nomal.-0 representa el estado normal de la ventana con las dimensiones que se

establecieron durante el diseño.

1-Minimized (minimizado).-Asigne el valor 1 y la ventana aparecerá minimizada ,

como un icono.

2-Maximzado (maximizado).-Asigne el valor 2 y la ventana ocupara toda la ventana

SUCESOS EN UN FORMULARIO

SUCESOS COMENTARIO NOMBRE DEL

PROCEDIMIENTO

Activate

(Activar)

El formulario se convierte

en la ventana activa.

Form_Activate

Click El usuario hace clic sobre

el formulario

Form_Activate

Desactivate

(Desactivar)

El formulario deja de ser la

ventana activa

Form_Desactivate

DblClick

(Doble Click )

El usuario hace doble clic

en el formulario

Formé_ DblClick

Load

(Cargar)

Se carga un formulario Form_ Load

MouseDown El usuario presiona un

botón del mouse con el

puntero dentro del

formulario

Form_ MouseDown

MouseMove El usuario desplaza el

puntero del mouse sobre el

formulario

Form_ MouseMove

MouseUp El usuario suelta el botón

del mouse sobre el

formulario

Form_ MouseUp

Unload

(Descarga)

Un formulario está a punto

de descargarse

Form _Unload

MÉTODOS DEL FORMULARIO

MÉTODOS COMENTARIO

Hide Oculta el formulario.

Refresh Actualiza el contenido del formulario.

SetFocus La entrega del enfoque del formulario.

Show Hace visible el formulario.

CREACIÓN DE UNA APLICACIÓN

En general, para construir una aplicación con Visual Basic, siga estos tres pasos

fundamentales:

1. Diseñe la interfaz de usuario (medio de comunicación entre el usuario y la

aplicación) utilizando los controles de cuadro de herramientas.

2. Establezca las propiedades de los elementos (formulario y controles) de la

interfaz de usuario.

3. Escriba el código de programa para cada uno de los elementos de la interfaz de

usuario.

Desarrollemos nuestra primera aplicación .Esta tendrá un formulario, cuadro de

texto y dos botones de comando. En esta aplicación, cuando el usuario haga clic en

el botón “saludo “, en el cuadro de texto debe aparecer el mensaje.”Hola.

Bienvenido a Visual Basic 6.0” y cuando haga clic en el botón “Salir”, la aplicación

debe finalizar.

Siga los siguientes pasos:

Haga cic en Aceptar y Visual Basic le mostrara un nuevo formulario.Observe que el

formulario esta lleno de puntos .Estos puntos forman una cuadricula que nos

ayudara a alinear los controles que deibujemos en el formulario.

Para hacer que la cuadricula desparezca , haga clic en el comando Opciones ..del

menu Herramientas .Luego haga clic en la ficha general del cuadro de dialogo

Opciones e inhabilite la opcion Mostrar cuadricula.

DISEÑO DE LA INTERFAZ DE USUARIO

El diseño de la interfaz de usuario de una aplicación consiste en dibujar los controles

sobre el formulario .Para ello, debe utilizar el Cuadro de Herramientas.

1. En el cuadro de herramientas, situé el puntero del mouse sobre el control Texto

y haga clic para selecionarlo.Acontinuacion, situé el puntero del

mouse cerca a la esquina superior izquierda del formulario, pulse

y mantenga pulsado el botón izquierdo del mouse mientras

arrastre el puntero hacia abajo y hacia la derecha .Suelte el botón

del mouse cuando en el formulario se muestre una etiqueta similar

al contenido en la siguiente ilustración.

2. Modifique el tamaño del objeto .Para ello, situé el puntero del mouse sobre uno

de los puntos del control y arrastre en la dirección adecuada hasta que el objeto

adopte el tamaño adecuado.

3. En el cuadro de herramientas, situé el puntero del mouse sobre el control

Command Button y haga doble clic .El control aparece en el centro del

formulario .Modifique su tamaño y posición.

4. Finalmente la interfaz de usuario debe tener un aspecto similar a la siguiente

ilustración:

ESTABLECIMIENTOS DE LAS PROPIEDADES

Luego de diseñar la interfaz de usuario, el siguiente paso consiste en establecer las

propiedades de los elementos incluidos en el formulario. Para ello, es necesario utilizar

la ventana Propiedades .Si esta ventana no está visible, haga clic en el botón Ventana

Propiedades o presione la Tecla F4.

Por defecto, Visual Basic asigna un nombre a cada uno de los controles dibujados en el

formulario y al formulario mismo (text1, Command1, Command2 y Form1).El nombre

de un control nos permite asociarlo con un procedimiento y referirnos a él dentro del

código de un programa para modificar algunas de sus propiedades.

MODIFIQUEMOS EL NOMBRE DEL CONTROL TEXTBOX:

1. En el formulario, situé el puntero del mouse sobre el cuadro de texto y haga clic

(observe que ahora la ventana Propiedades lista todas las propiedades de este

control).

2. En la ventana propiedades, en la propiedad (Nombre), borre el nombre que por

defecto tiene este control y escriba”txtSaludo”.

Cuando ejecutemos el programa, el cuadro de texto txtSaludo no debe mostrar texto por

lo que es necesario modificar la propiedad text de este control:

1. En la ventana Propiedades, arrastre la barra de desplazamiento hacia abajo hasta

visualizar la propiedad Text y borre el texto (Text1) que por defecto tiene esta

propiedad.

Asignémosle una fuente, estilo y tamaño al mensaje que aparecerá en el cuadro de texto

txtSaludo:

1. Arrastra la barra de desplazamiento hasta visualizar la propiedad Font

del cuadro de texto txtSaludo. Haga clic en la propiedad Font (Observe

que aparece un pequeño botón con puntos suspensivos).Haga clic en este

botón y Visual Basic visualizara el cuadro de dialogo Fuente .En este

cuadro seleccione una fuente, estilo de fuente y tamaño para el texto que

aparecerá en el control TextBox.

MODIFIQUEMOS LAS PROPIEDADES DEL BOTON DE COMANDO

COMMAND1

1. En el formulario seleccione el botón Command 1.

2. En la ventana Propiedades, ingrese el texto “cmdSaludo”en la propiedad

(Nombre).

3. En la propiedad Caption ,ingrese el titulo “Salir”

Luego de haber establecidos las propiedades de los elementos del formulario, éste

tendrá un aspecto similar a la siguiente ilustración:

El siguiente cuadro presenta un resumen de las propiedades asignadas a los controles:

CONTROL PROPIEDAD VALOR

Form1 Name Form1

TextBOX1 Name

Text

Font

TxtSaludo

“”

Arial,Normal,Tamaño12

Command1 Name

Caption

CmdSaludo

Saludo

Command2 Name

Caption

CmdSalir

Salir

ESTRUCTURA DEL CODIGO

Diseñado la interfaz de usuario y establecida las propiedades de los elementos de la

interfaz, el siguiente paso consiste en unir código a cada uno de los controles de la

aplicación. En cualquier aplicación que Cree con Visual Basic, los controles incluidos

en el formulario (incluso el formulario mismo) pude responder a sucesos como por

ejemplo, un clic del mouse.

Pero para que un control o un formulario respondan a un suceso es necesario que estos

estén unidos a un código. El código unido a un objeto se denomina procedimiento

conducido por un suceso o simplemente procedimiento.

Veamos los pasos que debemos seguir para unir un procedimiento al botón comando

“Saludo “asociando por el suceso Click. Cuando el usuario haga clic en este botón, en el

cuadro de texto txtSaludo debe aparecer el mensaje de saludo “Hola, bienvenidos a

Visual Basic 6.0”.

1. En el formulario, situé el puntero del mouse sobre el botón de comando “Saludo

“y haga doble clic .Visual Basic muestra la ventana de código en la cual

introduciremos y editaremos sentencias de programas de Visual Basic.

La ventana de código muestra las sentencias de programa que marca el inicio y el final

de un procedimiento en Visual Basic:

Private Sub CmdSaludo_Click()

End Sub

En el cuerpo principal de un procedimiento siempre debe encontrarse situada entre esta

dos sentencias .el nombre del procedimiento, cmdSaludo_Click, indica que el

procedimiento está conectado con el botón de comando cmdSaludo y será ejecutado

cuando se produzca el suceso Click

2. Escriba la siguiente línea de programa entre las sentencia Private Sub

CmdSaludo_Click () y End Sub.

txtSaludo.Text = "Hola, bienvenido a Visual Basic 6.0”

Cuando haya terminado, La ventana de código presentara un aspecto similar a la

siguiente ilustración:

Ahora, asociemos un procedimiento al botón de comando “Salir”accionando por el

suceso Click .Cuando el usuario haga clic en este botón, la ejecución del programa debe

finalizar.

1. En el formulario, haga doble clic en el botón de comando “Salir”.Visual Basic

muestra la ventana de código.

2. Escriba la sentencia End entre las sentencia Private Sub CmdSaludo_Click () y

End Sub. La ventana de código debe tener el siguiente aspecto :

END.-es la sentencia de programa que utilizaremos para detener la ejecución de un

programa y retirarlo de la pantalla

3. Para ejecutar damos clic en el botón iniciar en la Barra de Herramientas

Estándar Y aparecer la interfaz del usuario tal y como fue diseñada .

Haga clic en el botón “Saludo “y en el cuadro de texto aparecerá el mensaje

“Hola, bienvenido a Visual Basic 6.0”:

Para finalizar la ejecución del programa, haga clic en el Botón “Salir”

COMO ALMACENAR EL PROGRAMA

Ahora que ya hemos terminado el programa, guarde el formulario con el nombre

Saludo.frm y el proyecto con el nombre Saludo.vbp.Para ello, haga clic en el comando

guardar proyecto del menú Archivo .Visual Basic muestra el cuadro de dialogo Guardar

archivo como:

CREACIÓN DE UN ARCHIVO EJECUTABLE

Una vez que la aplicación tiene el aspecto deseado y que su ejecución se realiza

correctamente, se puede crear un archivo ejecutable que permite que dicha aplicación se

ejecutable fuera del entorno de Visual Basic .Para ello, en el menú ARCHIVO, haga

clic en la opción GENERAR Saludo.exce (Visual Basic añade automáticamente el

nombre al programa del comando).Visual Basic nuestra el cuadro de dialogo Generar

Proyecto.

Luego de seleccionar la carpeta y de introducir un nombre, haga clic en el botón

Aceptar Visual Basic creara un programa ejecutable y lo almacenara en la carpeta

especificada.

Para abrir el archivo ejecutable damos clic sobre dicho archivo y aparecerá similar a la

siguiente ilustración:

CONVENCIONES PARA LOS NOMBRE DE LOS OBJETOS

Los objetos deben llevar nombre con un prefijo coherente que facilité la identificación

del tipo de objeto.

La siguiente tabla muestra una lista de convenciones recomendadas para algunos de los

objetos permitidos por Visual Basic.

Objetos permitidos por Visual Basic

Tipo de control Prefijo Ejemplo

Panel3D pnl pnlGrupo

CheckBox(Casilla de

Verificación)

chk chkNegrita

OpptionButton(Cuadro

Combinado)

opt optCursiva

ComboxBox(Cuadro

Combinado)

cbo cboOpciones

CommandButton(Boton

Comando)

cmd cmdCalcular

DataControl(Control de

Datos )

dat datBiblio

CommonDialog(Cuadro de

dilogocomun)

cdl cdlArchivo

Form(Formulario) frm frmentrada

Frame(Marco) fra fraOpciones

Graphic(Grafico) gra graIngreso

Image(Image) img imgBoton

Label(Etiqueta) lbl lblMensaje

Line(Linea) lin linVertical

ListBox(Cuadro de lista) List listCodigo

PictureBox(Cuadro de

dibujo)

pic picVGA

ShapePIctue shp shpCirculo

TextBox(Cuadro de texto) text textNumero

Timer(Reloj) tmr tmrTiempo

CAPITULO 2

CONTROLES BÁSICOS

EL CONTRO LABEL (ETIQUETA)

Este control se utiliza para colocar títulos en el formulario y mensajes junto a los

cuadros de texto para que el usuario sepa que introducir en ellos:

Propiedades del control label

PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN

Alignment 0-Left Justify Determina si el mensaje

aparece alineado a la

izquierda o al derecha o al

centro de la etiqueta

Autosize False Determina si la etiqueta

cambia de tamaño de manera

automática para mostrar todo

el mensaje.

Backcolor White Devuelve o establece el color

de fondo

BackStyle 1-Opaque Determina si el color de

fondo es transparente u

opaco.

Si se elige 0-Transparent se

verá lo que está detrás de la

etiqueta.

BorderStyle 0-None Devuelve o establece el estilo

de borde.

Elija1-FixedSingle y una line

bordeará la etiqueta .

Caption Label1 Contiene el mensaje que

aparece en la etiqueta.

Eneable True Determina si la etiqueta estará

activa .Cambie esta propiedad

en tiempo de ejecución para

que la etiqueta no responda a

eventos generados por el

usuario.

Font Ms Sans Serif Muestra el cuadro de dialogo

Fuente en el que se establece

el nombre, el estilo y tamaño

de la fuente usada en el

mensaje.

ForeColor Black Devuelve o establece el color

del mensaje

Name Label1 Nombre usado en el código

para identificar a la etiqueta.

Top 1200 Devuelve o establece la

distancia entre el borde

superior de la etiqueta y el

borde superior del

contenedor.

Visible True Determina si la etiqueta estará

visible o oculta.

Width 1125 Devuelve o establece el acho

de la etiqueta.

WordWrap False Determina si la etiqueta se

expande para ajustarse al

texto.

EL CONTROL TEXTBOX (CUADRO DE TEXTO)

Este control es un pequeño editor de texto, se utiliza para mostrar texto que se puede

editarse. Su propiedad principal es el Text, con la que se puede poner un texto fijo en el

control o leer el texto que introduzca el usuario.

Propiedades del control TextBox

PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN

Alignment 0-Left Justify Determina si el texto aparece

alineado a la izquierda o al

derecha o al centro del

cuadro de texto

Backcolor White Devuelve o establece el color

de fondo

BorderStyle 0-None Devuelve o establece el estilo

de borde.

Elija1-FixedSingle y una line

bordeará al cuadro de texto.

Enable True Determina si un cuadro de

texto esta activado.

Font Ms Sans Serif Muestra el cuadro de dialogo

Fuente en el que se establece

el nombre, el estilo y tamaño

de la fuente usada en la

propiedad Text.

ForeColor Black Devuelve o establece el color

del mensaje

Name Text1 Nombre usado en el código

para identificar al cuadro de

texto.

Visible True Determina si el cuadro de

texto estará visible o oculta.

Width 1125 Devuelve o establece el acho

del cuadro de texto.

Text “” Contiene el texto del cuadro

ALGUNOS SUCESOS DEL CONTROL TEXTBOX

SUCESO DESCRIPCION

Change Ocurre cuando cambia el texto que

cont iene el control.

GotFocus Ocurre cuando el control recibe el

enfoque.

KeyDown Ocurre cuando el usuario presiona

una tecla mientas el control t iene un

enfoque.

KeyPress Ocurre cuando el usuario presiona y

suelta una tecla.

KeyUp Ocurre cuando el usuario suelta una

tecla mientras el control tiene el

enfoque.

LostFocus Ocurre cuando el control pierde el

enfoque

METODOS DEL CONTROL TEXTBOX

SUCESO DESCRIPCION

Refresh Actualiza el texto del control TextBox.

SetFocus Mueve el enfoque al control TextBox

EL CONTROL COMMANDBUTTON (Botón de comando)

Este control permite “dibujar” un botón de comando que, cuando se hace clic sobre el ,

ejecuta un bloque de código o procedimientos ligado al mismo y accionado por el

suceso Click.

Propiedades del control Command Button

PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN

Cancel False Establece si el botón de

comando se compota como

el botón Cancelar en el

formulario.

Caption Command1 Establece el texto que

mostrara el botón de

comando.

Default False Establece si el Botón será

activado con la tecla Enter

Enable True Devuelve o establece un

valor que determina si el

objeto puede responder a

sucesos realizados por el

usuario..

Height 495 Devuelve o establece la

altura del objeto ..

Name Command1 Permite establecer el

nombre que se utilizara el

código.

Visible True Determina si el botón de

comando estará visible o

oculta.

Width 615 Devuelve o establece el

ancho del botón de

comando.

EL CONTROL CHECKBOX (CASILLAS DE VERIFICACIÓN)

Este control permite presentar varias opciones de las que el usuario puede elegir una o

más de una.

Propiedades del control CheckBox

PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN

Caption Check1 Descripción que acompaña al

control CheckBox

Enable True Devuelve o establece un valor

que determina si el objeto

puede responder a eventos

realizados por el usuario..

Name Check1 Devuelve o establece el

nombre del objeto usado en el

código

Value 0-Unchecked Indica si la casilla de

verificación esta activa,

desactiva o no disponible

.Cuando esta activa, Value se

establece a 1; cuando no está

activa, Value se establece a 0.

Valores de Value

0 Unchecked(Desactivada)

1 Checked(Activada)

2 Grayed(Atenuada)

Visible True Determina si el objeto esta

visible o oculta.

EL EVENTO CLICK

Cuando el usuario hace clic en el control CheckBox se desencadena el evento Click .En

el procedimiento de este evento puede realizar alguna acción según el estado de la

casilla de verificación.

Ejemplo

Veamos la siguiente aplicación que permite aplicar el atributo de negrita, cursiva,

Mayúsculas.

MODO DE DISEÑO

Propiedades de los controles incluidos en el formulario:

Control Propiedad Valor Cantidad

TextBox Name

Text

TxtPrueba

“”

1

CheckBox Name

Caption

chkNegrita

chkCursiva

chkMayuscula

Negrita

Cursiva

Mayúsculas

3

Label Name

Caption

Label1

“Introduzca un

texto de prueba en

la caja de texto y

seleccione una o

más casillas de

verificación para

ver su efecto en el

texto.”

1

CommandButton Name

Caption

cmdSalir

Salir

1

CODIFICACIÓN

En el formulario, haga doble clic en la casilla de verificación Negrita, Cursiva,

Mayúsculas. Digite el siguiente código entre las sentencias Prívate Sub chkNegrita

_Click.

NOTA: Presione la tecla F5 o en el Botón Iniciar para ejecutar el programa.

EL CONTROL OPTIONBUTTON (BOTÓN DE OPCIÓN)

Este control permite mostrar múltiples opciones de las que el usuario solo puede elegir

una. A diferencia de las casilla de verificación, los botones de opción deben funcionar

siempre como parte de un grupo; al activar un botón de opción se desactivan de

inmediato tos demás botones del grupo.

Propiedades del control OptionButton

PROPIEDAD VALOR POR EFECTO DESCRIPCIÓN

Caption Option1 Descripción que acompaña al

control Option1

Enable True Devuelve o establece un valor

que determina si el control está

habilitado para responder a

eventos realizados por el usuario.

Name Option1 Devuelve o establece el nombre del control usado en el código

Value False Indica si el botón de opción esta

activa, desactiva o no disponible

.Cuando esta activa, Value se establece a 1; cuando no está

activa, Value se establece a 0.

Visible True Determina o establece un valor

que determina si el botón de

opción esta visible u oculto.

EL EVENTO CLICK

Cuando el usuario hace clic en un botón de opción se produce el evento Click.

En el procedimiento de este evento verifique el valor de la propiedad Value de este

control y realice una acción .Value adopta el valor True (Verdadero) si el control esta

activado, y False (Falso) si esta Desactivado

Ejemplo

MODO DE DISEÑO

Diseñe una interfaz como la de la figura anterior de tal forma que cuando seleccione

uno de los botones el texto introducido en la caja de texto aparezca en el tamaño

indicado.

Propiedades de los controles incluidos en el formulario:

Control Propiedad Valor Cantidad

TextBox Name Text1 1

Text “”

Name

Caption

Option1

Option2

Option3

Modern

Courrier Courrien new

Rojo

Verde Amarillo

3

Label Name

Caption

Label1

“Introduzca un texto

de prueba en la caja de texto y seleccione

el tamaño, fuente,

color.”

1

CommandButton Name Caption

cmdSalir Salir

1

Frame Name

Tamaño

Fuente

Color

3

CODIFICACIÓN

En el formulario, haga doble clic en las opciones de Tamaño, Fuente, Colores. Digite el

siguiente código entre las sentencias Prívate Sub Opción _Click. y End Sub

NOTA: Presione la tecla F5 o en el botón iniciar para ejecutar el programa.

EL CONTROL LIST BOX (Cuadro de lista)

Este control pone a disposición del usuario un conjunto de elementos de los cuales

puede elegir uno. Si el número de elementos supera el número de los que pueden ser

visualizados simultáneamente en la lista, aparecerá automáticamente una barra e

desplazamiento vertical para que el usuario pueda desplazar los elementos de la lista

hacia arriba o hacia abajo.

Generalmente, una lista es apropiada cuando se quiere limitar la entrada de una serie de

elementos determinados.

Por defecto, los elementos de una lista son visualizados en una sola columna, aunque es

posible establecer múltiples columnas .Si el ancho total de las columnas supera el

ancho de la lista, aparecerá automáticamente una barra de desplazamiento horizontal

para que el usuario pueda desplazar las columnas hacia la izquierda o hacia la derecha.

Propiedades del control ListBox

PROPIEDAD DESCRIPCIÓN

Columns Devuelve o establece un valor que determina si

el control está habilitado para responder a

eventos realizados por el usuario.

Enable True/False. Devuelve o establece un valor que

determina si el control está habilitado para

responder a eventos realizados por el usuario.

List Es un arreglo que contiene los elementos de una

lista, comienza con el índice.

Name Devuelve o establece el nombre del control

usado en el código

Style Establece la apariencia del control .Puede tener

los valores 0 (Estándar) o 1(CheckBox)

Métodos

Métodos Descripción

AddItem Permite añadir nuevos elementos a la lista

RemoveItem Permite eliminar elementos de una lista.

Para borrar el elemento primero debemos

tomar en cuenta en qué posición esta dicho

elementos.

Clear Borra todos los elementos de la lista.

Su sintaxis es:

List1.Clear

Sucesos

Suceso Descripción

Click Ocurre cuando el usuario hace clic sobre

el control.

Ejemplo

MODO DE DISEÑO

Diseñe una interfaz que me permita eliminar y desplegar una serie de elementos:

Propiedades de los controles incluidos en el formulario:

Control Propiedad Valor Cantidad

TextBox Name

Text

txtdato1

“”

1

List Name

List1 1

Label Name

Label1

Label2

2

Caption

“Tabla de

Multiplicar.”

“Ingrese un

Numero”

CommandButton Name

Caption

Cmdgenerar

Command2

cmdsalir

Generar

Limpiar

Salir

3

CODIFICACIÓN

En el formulario, haga doble clic en la opción Generar. Digite el siguiente código entre

las sentencias Prívate Sub Opción _Click. y End Sub

NOTA: Presioné la tecla F5 o en el botón iniciar para ejecutar el programa.

Dim nLongitud As Integer

CAPITULO 3

FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN

En este capítulo se explican los fundamentos del leguaje de programación Basic

utilizando en el sistema de desarrollo para Visual Basic 6.0 Microsoft.

Comentarios

Visual Basic interpreta que todo lo que está a la derecha del carácter (*) en una línea

cualquiera de programa es un comentario y no ejecuta acción alguna. Por ejemplo:

`Suma de los números pares´

VARIABLE

Las variables se utilizan para almacenar valores temporalmente durante la ejecución del

programa. Por ejemplo:

nVentas=5500

CONSTANTE

Es un valor que no cambia durante la ejecución del programa .Por ejemplo

`Las constantes son privadas por defecto.

Const incremento=2.5

DECLARACIÓN DE VARIABLE

Antes de utilizar una variable, hay que declarar su tipo .Para ello se utiliza la sentencia

Dim .Esta sentencia reserva espacio de memoria para la variable y permite a Visual

Basic saber qué tipo de datos deberá guardar en dicha variable .Por ejemplo, la siguiente

sentencia crea un espacio para una variable llamada nLongitud:

TIPOS DE DATOS

Visual Basic dispone de varios tipos de datos, aplicables tanto para contantes como para

variables.

Tipos de datos disponibles en Visual Basic

TIPO CARACTERÍSTICAS String Para cadenas de letras o, palabra o

frases. String de longitud Igual que string pero que tienen

logitud máxima. Integer Para números enteros desde el -

32768 hasta el 32767 Long Para números enteros desde el -

2147483648 al 2147483647 Single Para números negativos desde -

3402823E38 al -1401298E45 Para números positivos desde 1401298E45 a 3402823E38

Double Para números negativos desde -179769313486232E308 al -494065645841247E234 Números positivos desde 494065645841217E324 al 179769313486232E308

Boolen Solo admite un valor True o False Byte Para números de 0 a 255 Currency Para números de -

922337303685477.5808 a 922337203685477.5807 Date Para almacenar fechas

Variant Para contener cualquiera de los strings arriba indicados

Object Para los datos de un objeto de programación

TIPO OPERACIÓN OPERADOR ARITMÉTICO Exponenciación

Cambio de sigo

Multiplicación

División

División entera

Resta de una división entera

Suma

Resta

^ - * / \ Mod + -

COMPARACIÓN Igual

Distinto

Menor que

Mayor que

Menor o igual

Mayor o igual

= <> < > <= >=

LÓGICO Negación

And

Or inclusiva

Or exclusiva

Equivalencia(opuesto a Xor)

Implicación

Not And Or Xor equi Imp

ESTRUCTURAS DE CONTROL

TIPOS DE ESTRUCTURAS DE CONTROL

SE SUBDIVIDEN EN

ESTRUCTURA DE DESICIÓN

IF…THEN

SINTAXIS

If condición Then Sentencias

If condición Then

Sentencias

End If

IF…THEN….ELSE

SINTAXIS

If condición1 Then

[Bloque de sentencias 1]

[ElseIf condición2 Then

[Bloque de sentencias 2]] ...

[Else [bloque de sentencias n]]

SELECT CASE

SINTAXIS

Selec Case expresión_prueba

[Case lista_expresiones1 [bloque de sentencias 1]]

[Case lista_expresiones2 [bloque de sentencias 2]]. . .

[Case Else [bloque de sentencias n]]

End Select

ESTRUCTURA DE REPETICIÓN

DO…LOOP

SINTAXIS

Do While condición

Sentencias

Loop

FOR…NEXT

SINTAXIS

For contador = iniciar To finalizar [Step incremento]

Sentencias

Next [contador]

CAPÍTULO IV

EJERCICIOS BÁSICOS EN VISUAL BASIC

Ejercicio 1: La clave

Codificación

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdclave_Click()

If txtclave.Text = "NINFA" Then

MsgBox "CORRECTO"

form1.Hide

form2.Show

Else

MsgBox "INCORRECTO "

txtclave.Text = ""

txtclave.SetFocus

End If

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIO 2.-Raicez y potencias

Codificación

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdraiz_Click()

txtdato3.Text = txtdato1.Text ^ txtdato2.Text

txtdato4.Text = Sqr(txtdato1.Text)

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdrepetir_Click()

txtdato1.Text = " "

txtdato2.Text = " "

txtdato3.Text = " "

txtdato4.Text = " "

txtdato1.SetFocus

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdsalir_Click()

End

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command1_Click()

Form2.Hide

Form3.Show

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command2_Click()

Form2.Hide

Form1.Show

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub txtdato1_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii <> 8 Then

If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then

KeyAscii = 0

End If

End If

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub txtdato2_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii <> 8 Then

If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then

KeyAscii = 0

End If

End If

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

EJERCICIO 3.-Numeros Randómicos

Codificación

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Dim C, CC As Integer

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdnuevo_Click()

Text1.Text = ""

Text2.Text = ""

Text3.Text = ""

Text1.SetFocus

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command1_Click()

Dim N1, N2 As Byte

Randomize

Do

N1 = Int(Rnd() * 20)

Loop While (N1 < 1) Or (N1 > 20)

Do

N2 = Int(Rnd() * 20)

Loop While (N2 < 1) Or (N2 > 20)

Text1.Text = N1

Text2.Text = N2

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command2_Click()

A = Val(Text1.Text) + Val(Text2.Text)

If (A = Val(Text3.Text)) Then

MsgBox ("GANASTE")

C = C + 1

Text3.Text = ""

Else

CC = CC + 1

MsgBox ("PERDISTE")

Text3.Text = ""

End If

End Sub

Private Sub MSACIERTOS_Click()

MsgBox ("ACIERTOS") + Str(C)

End Sub

Private Sub MSERRORES_Click()

MsgBox ("ERRORES") + Str(CC)

End Sub

Private Sub MSNUEVO_Click()

Text1.Text = ""

Text2.Text = ""

Text3.Text = ""

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command3_Click()

Form3.Hide

Form2.Show

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command4_Click()

End

End Sub

EJERCICIO 3.-Casino

Codificación

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command1_Click()

Dim N1, N2, N3 As Byte

Randomize

Do

N1 = Int(Rnd() * 10)

Loop While (N1 < 1) Or (N1 > 6)

Do

N2 = Int(Rnd() * 10)

Loop While (N2 < 1) Or (N2 > 6)

Do

N3 = Int(Rnd() * 10)

Loop While (N3 < 1) Or (N3 > 6)

label1.Caption = N1

label2.Caption = N2

label3.Caption = N3

If (label1.Caption = label2.Caption) And (label1.Caption = label3.Caption) Then

MsgBox "¡GANASTE!"

Else

MsgBox "¡PERDISTE!"

End If

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command2_Click()

End

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command3_Click()

Form2.Hide

Form1.Show

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub Command4_Click()

Form2.Hide

Form3.Show

End Sub

EJERCICIO 6.-Numero Par o Impar

Codificación

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdejecutar_Click()

Dim r As Currency

r = txtdato1.Text Mod 2

If (r = 0) Then

txtdato2.Text = "Par"

Else

txtdato2.Text = "Impar"

End If

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdnuevo_Click()

txtdato1.Text = " "

txtdato2.Text = " "

txtdato1.SetFocus

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub cmdsalir_Click()

End

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

Private Sub txtdato1_KeyPress(KeyAscii As Integer)

If KeyAscii <> 8 Then

If KeyAscii < 48 Or KeyAscii > 57 Then

KeyAscii = 0

End If

End If

End Sub

----------------------------------------------------------------------------------------------------------

CONCLUSION

Visual Basic es un lenguaje de programación dirigido por eventos, desarrollado por el

alemán Alan Cooper para Microsoft. Este lenguaje de programación es un dialecto de

BASIC, con importantes agregados. Su primera versión fue presentada en 1991, con la

intención de simplificar la programación utilizando un ambiente de desarrollo

completamente gráfico que facilitara la creación de interfaces gráficas y, en cierta

medida, también la programación misma.

BIBLIOGRAFIA

Libro de Visua Basic

Editorial macro

Información recopilada de la Tutora

http://es.wikipedia.org/wiki/Visual_Basic

http://www.mailxmail.com/curso-visual-basic-6-0-guia-basica/explicacion

Visual

Basic


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