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Warmaster Evolution (WME) Règles v4-0-0 Version Française

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    Par

    La Communaut Warmaster-FRDaprs loeuvre de

    Rick Priestley

    Cet ouvrage nest pas un document ofciel Games Workshop Ltd. et naaucunement t approuv par cette mme socit.

    Citadel & le logo Citadel, Eavy Metal, Games Workshop & le logo Games Workshop, ainsi que Warhammer sontdes marques dposes de Games Workshop Ltd au Royaume-Uni et dans le reste du monde. Warmaster, Gant

    Squelette, Chevaucheurs de Dragons, Tank Vapeur, Canon Flammes, Gyrocoptre, Feu dEnfer, Prtres Liches,Nagash, Pistoliers, Chevaliers Errants, Lance-Rocs, Heaumes dArgent, Catapulte Crnes et Dragon Zombie sont

    des marques de Games Workshop Ltd.

    Certains textes contenus dans cet ouvrage sont des extraits des rgles Warmaster originales VF. Les droits exclusifsde ces textes sont la proprit exclusive de Games Worshop Ltd. 2007.

    Site Internet de la Communaut Warmaster-FR: http://warmaster-fr.niceboard.com/

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    WME Rgles v4-0-0

    Warmaster (WM) est le jeu des batailles fantastiques grande chelle se droulant dans le Vieux Monde.Il permet de jouer des affrontements piques entredes armes entires saffrontant sur des thtresdopration que lon peut imaginer tendus de plusieurskilomtres carrs. Warmaster est un jeu de dordres etde mouvement, un jeu stratgique, excitant et vibrant.

    Warmaster Ancient (WMA) est le petit-frre deWarmaster, mettant en scne des batailles antiques dans

    lesprit de Warmaster. A bien des gards, WMA est plusmature que son ain et ce titre de nombreux joueursont transpos WM des rgles de WMA an de gagner

    en uidit, en clart et en fun.

    Malgr les grandes qualits de Warmaster, GamesWorkshop na plus fait voluer la rgle depuis 2006. Lasdattendre un nouvelle version incluant dans Warmasterles progrs effectus avec WMA, un groupe de joueursdu forum Warmaster-fr sest constitu pour faire voluer

    Warmaster de manire communautaire pour le plaisir dechacun. Ce document, nomm Warmaster Evolution(WME), est le fruit de leur travail.

    WME est une rgle complte, base sur WM et WMA,permettant de jouer les listes WM ofcielles sans aucune

    modication. La rgle WME ne ncessite aucun autre

    livret de rgle ou darme et se suft donc elle-mme.

    Bien quelle clame haut et fort lhritage de WM et

    WMA dont elle est essentiellement la copie conforme,WME nen est est pas moins une rgle indpendante. Ace titre WME sautorise de diverger de ses parents pourdes raisons ludiques ou pratiques lorsque la communautWarmaster-FR estime que cela amliore le jeu..

    Nous esprons que vous prendrez plaisir jouer avecla rgle WME et restons votre coute pour la fairevoluer an de servir la communaut.

    Lquipe ditoriale WME

    Merci Rick Priestley et toutes les personnes qui onttravaill sur Warmaster, Warmaster Ancient, WarmasterAncient Armies et Warmaster Ancient Medieval pournous avoir donn ce jeu extraordinaire que nous voulonscontinuer faire vivre.

    Merci Games Workshop pour avoir produit et publice jeu, pour la magnique et trs complte gamme des

    gurines Warmaster couvrant 14 armes diffrentes, 13

    tant toujours vendues chez Specialist Games.

    Merci aux scribes dvous, traducteurs zls etrelecteurs courageux qui ont collectivement compil etcr ce document.

    Merci enn surtout aux joueurs qui sont lme du jeu

    et la raison dtre de cet ouvrage.

    Avant Propos

    Remerciements

    Introduction

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    Introduction Introduction aux Rgles

    Les pages suivantes contiennent toutes les rglespour une partie de WME. Nous vous suggrons deles lire avant de commencer jouer mais nessayezpas dapprendre le jeu par cur. La meilleure faondapprendre est de jouer. Vous pourrez toujours consulterles rgles si besoin. Aprs quelques parties, vous verrezque les routines sont facilement mmorisables, alors queles rgles plus obscures ne seront consultes que lorsquecela sera ncessaire.

    Chaque chapitre commence par un rsum. Il y a unglossaire pour les termes techniques la n du livret. Il

    y a aussi une aide de jeu la n du livret pour les joueurs

    familiers avec le jeu.

    Lancer de dsWME utilise des D6 ordinaires pour simuler le facteuralatoire pour les tirs et le combat, par exemple.

    Parfois, vous devrez lancer 2 D6, auquel cas vousadditionnerez leur valeur, ce qui donnera un rsultat

    possible entre 2 et 12.

    Rglette et Aides de jeuLes units se dplacent selon certaines distances biendnies. Quand elles tirent, il faut sassurer que leurs

    cibles soient bien porte. Toutes les distances sont encentimtre. Les joueurs auront besoin dun mtre pourmesurer les distances dans le jeu, comme un mtredroulant par exemple.

    La mesure des distances est permise tout moment, cequi peut tre ncessaire pour dterminer si une charge

    ou un tir est possible.

    Il peut tre utile davoir des ds pour indiquer les

    blessures, de prfrence dune couleur particulire,pour viter de les prendre en plein cur dun combatpour les utiliser. De mme, des marqueurs peuvent

    servir pour diffrentes fonctions.

    Des jetons peuvent aussi servir pour indiquer un endroitparticulier ou ltat dune unit. Un papier et un crayonpeuvent servir prendre des notes.

    SuppliqueIl est impossible de mesurer les distances de manire

    prcise. Les socles peuvent tre dplacs par

    inadvertance, le terrain peut chuter, sans parler duchat qui dcide de prendre possession de la table!Aussi soigneux que peuvent tre les joueurs, il est

    pratiquement impossible de dire chaque fois si uneunit est porte ou non, en vue ou non, etc. Parfois,quand il est ncessaire de statuer sur un tel problme,on peut lancer un d 1, 2, 3 un rsultat, 4, 5, 6 lautre.

    Cela rsout la situation et permet de continuer la partiede bonne humeur.

    De nombreux joueurs trouvent que cest une manirepratique de rsoudre les problmes pendant le jeu. Sivous ntes absolument pas sr de linterprtation dune

    rgle, utilisez ce moyen pendant le jeu pour ne passtopper la partie. Vriez ce point de rgle par la suite

    tte repose pour la prochaine partie.

    Introduction aux Rgles

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    WME Rgles v4-0-0

    SommaireIntroduction 4

    Avant Propos ................................................................ 4Remerciements ............................................................. 4Introduction aux Rgles ............................................... 5

    Lancer de ds ........................................................................5Rglette et Aides de jeu ........................................................5Supplique ..............................................................................5

    Sommaire ..................................................................... 6Rgles 9Caractristiques .......................................................... 11

    Armes ................................................................................ 11Socles .................................................................................. 11Units .................................................................................. 11Commandants ..................................................................... 11

    Types de Troupes ................................................................ 11Valeurs de Commandement ................................................12Valeurs en point .................................................................. 12Attaques, Portes, Points de Vie et Armure ........................12Ligne des caractristiques ................................................... 12

    Visibilit ..................................................................... 13Ligne de vue .......................................................................13Effet du Terrain ................................................................... 13Vision a 360......................................................................13Visibilit maximale .............................................................13

    Squence de Jeu ......................................................... 15Dploiement........................................................................ 15Nombre de tours .................................................................15

    La Bataille........................................................................... 15Le Vainqueur .......................................................................15

    Le Commandement en un coup dil ......................... 16

    Phase de Commandement .......................................... 17Initiative ..............................................................................17Squence de mouvement ....................................................17Charge ou Evitement ..........................................................18Ordres .................................................................................18Envoi dOrdre .....................................................................18Modicateurs de Commandement......................................19Ordres de Brigade ...............................................................20Ordres Multiples .................................................................21Commandants .....................................................................21

    Le Mouvement en un coup dil ................................ 22Mouvement ................................................................23Distances de Mouvement.................................................... 23Formation............................................................................ 23Le Mouvement .................................................................... 24Mouvement entre Intervalles ..............................................25LEvitement ........................................................................25La Charge............................................................................26Ennemi en Vue .................................................................... 26Front, Flanc et Arrire ........................................................26Le Mouvement de Charge ..................................................27Formation de la Ligne de Bataille ......................................27La Charge en Soutien.......................................................... 28

    Charge obligatoire des fanatiques ....................................... 28Exceptions aux rgles de Charges ...................................... 28

    Units sortant de la Table ...................................................31Terrain et Mouvement ................................................ 33

    Types de terrain .................................................................. 33Exemlpe de Terrains ........................................................... 34Terrain & Visibilit ............................................................. 34Terrain infranchissable........................................................35

    Le Tir en un coup dil .............................................. 36

    Le Tir .......................................................................... 37Nombre de tirs .................................................................... 37Porte ..................................................................................37Zone de Tir..........................................................................37Ligne de Tir ........................................................................ 37Tir 360............................................................................38

    Cibles ..................................................................................38Calcul des Pertes ................................................................. 38Armure ................................................................................39Enlvement des Pertes ........................................................39Repousser les Ennemis .......................................................40Tir sur Ennemi en Charge ...................................................40Le Rle des Tireurs ............................................................. 40

    Le Combat en un coup dil ...................................... 42

    Le Combat .................................................................. 43Engagement au Combat ...................................................... 43Attaques ..............................................................................43Modicateurs dAttaque.....................................................44Rsolution des Attaques......................................................44

    Enregistrement des Blessures .............................................44Rsultats du Combat ...........................................................44Pertes ..................................................................................45Soutien ................................................................................45Reculs .................................................................................47Epilogue ..............................................................................49Poursuite .............................................................................49Avance ................................................................................55Replis ..................................................................................55Combat Non Rsolu............................................................56Enlvement des Pertes ........................................................56

    La Confusion et Laisser le Passage en un coup dil 58

    La Confusion .............................................................. 59Reculs et confusion ............................................................. 59Units Confuses ..................................................................59Laisser le Passage ...............................................................60

    Les Commandants en un coup dil .......................... 62

    Les Commandants ...................................................... 63Caractristiques ..................................................................63Le Gnral ..........................................................................63Les Commandants en tant que pices de jeu ...................... 63Les Commandants et les Ordres .........................................63Table des Gaffes .................................................................64Dplacement des Commandants ......................................... 64Commandants et Tirs ..........................................................65Commandants et Combats ..................................................65

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    Introduction Sommaire

    Les Volants en un coup dil ..................................... 66

    Units Volantes .......................................................... 67Initiative ..............................................................................67Ordres .................................................................................67Revenir................................................................................ 67

    Champ de vision ................................................................. 67Mouvement .........................................................................67Terrain .................................................................................67Mouvement pendant les Phases de Tir et de Combat .........68Proximit ennemie ..............................................................68Position Forties...............................................................68Commandants .....................................................................68

    La Fin de la Bataille en un coup dil ...................... 70

    La Fin de la Bataille ................................................... 71Fin des Tours....................................................................... 71Droute ...............................................................................71Points de Victoire ................................................................ 71

    Rgles Avances 73

    Artillerie et Machines ................................................ 75Socles ..................................................................................75Artillerie au combat ............................................................ 75Terrain .................................................................................76Tir surlev ......................................................................... 76Machines .............................................................................76

    Magie ......................................................................... 78Sorts ....................................................................................78Lancer des sorts ..................................................................78Objets Magiques .................................................................78Bannires Magiques ...........................................................79Armes Magiques .................................................................79Objets Enchants ................................................................80

    Le Champ de Bataille.................................................82La Table ..............................................................................82Gnrateur de Terrain alatoire ..........................................82Dploiement........................................................................ 85Dure du Jeu ....................................................................... 85Attributes les Points de Victoire .........................................85Jeu Multijoueurs .................................................................85

    Les Armes.................................................................86O trouver les armes? .......................................................86Taille de lArme ................................................................ 86Choix de lArme ............................................................... 86Rgles Spciales .................................................................86Amliorations .....................................................................86Fortications.......................................................................86

    Appendices 87Glossaire ....................................................................89Historique des Versions .............................................. 91Notes de Conception .................................................. 92

    Des origines de Warmaster Evolution ................................92Les Volants.......................................................................... 92LEvasion & lEsquive ............................... ........................93

    Rfrences ..................................................................94Warmaster: Feuille de Rfrence ............................... 95

    Warmaster: Feuille de Rfrence (suite) .................... 96

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    Rgles

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    Rgles Caractristiques

    Avant dattaquer les rgles, voil quelques explicationssur les caractristiques des diffrents types de troupesdu jeu.

    ArmesUne partie de WME se joue entre deux armes ennemies,chacune contrle par un joueur planiant, excutant

    les mouvements de son arme et jetant les ds pourdterminer le rsultat des mouvements et des combats.

    Pour des raisons pratiques dexplication des rgles,on considrera quun seul joueur reprsente un camp.Dailleurs, cest ainsi que cela se joue le plus souvent.Parfois, il est possible davoir plusieurs joueurs parcamp si vous le dsirez, ce qui permet de jouer degrosses batailles, par exemple. Nous reviendrons sur cepoint plus tard, mais pour le moment, on considreraquun seul joueur contrle un mme camp.

    SoclesCest la pice standard du jeu, qui est aussi appellment. Il en existe plusieurs sortes: Carrs (40mmx 40mm) ou rectangulaires (40mm x 20mm) pour lesunits, et des ronds (ou toute autre forme) de 20 30mm

    de diamtre pour les commandants. Le carton convienttrs bien pour les socles dunits, et les pices ou jetonspour les commandants.

    Les gurines sont colles sur les socles de manire

    former des groupes de troupes ou des tats-majors. Lenombre de gurines et leur positionnement sont laisss

    au soin des joueurs.

    Toutes les units ont un front, un arrire, et deux cts,comme les gurines lindiquent sur le socle. Il est

    important que cette direction soit indique de manirevidente.

    Les socles de commandement, tant ronds pour lesdistinguer rapidement des troupes, nont pas de directionpropre.

    UnitsLes socles dunits sont groups, la plupart du temps aunombre de 3, pour former des units. Tous les lments

    dune mme unit doivent toujours se contacter lun

    lautre, que ce soit bord bord, ou par un coin. Celasappelle une formation.

    CommandantsIl existe 3 types de commandant dans WME: Gnral,

    Hros et Sorciers. Une arme dispose toujours dunGnral et peut inclure des Hros ou des Sorciers. Cesdiffrents lments de commandants devraient tre

    facilement reconnaissables les uns par rapport auxautres.

    Types de TroupesIl en existe six: Infanterie, Cavalerie, Char, MonstreArtillerie et Machine. Ces dnitions permettent de

    dterminer les vitesses de mouvement et la manire dontles units combattent dans le jeu.

    Soclage selon le type de troupe

    Par dfaut, lInfanterie est montes sur des socles dontle front fait 40mm et de 20mm de profondeur.

    La Cavalerie, les Chars les Monstres et les Machinessont par dfaut monts sur des socles de 20mm de frontpour 40mm de profondeur. Il peut arriver que de tellesunits soient montes comme de linfanterie (40x20mm)

    ou de manire plus exotique (40x40mm ou 40x60mm),mais cest alors prcis dans dans le prol.

    LArtillerie est monte sur un socle dont le front fait20mm ou 40mm, pour 40mm de profondeur, selon ceque demande la gurine.

    Caractristiques

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    WME Rgles v4-0-0

    Valeurs deCommandement

    Le Commandement est fondamental WME.

    Seuls les commandants disposent dune valeur decommandement, utilise pour envoyer des ordres. Ellevarie entre 6 (excrable) et 10 (superbe).

    Valeurs en pointChaque unit et commandant dispose dune valeurindiquant sa qualit dans le jeu. Habituellement, une

    bataille met en scne deux armes de mme valeur.

    Aprs la bataille, le vainqueur est celui qui a fait drouterson adversaire et/ou qui lui a inig le plus de pertes en

    valeur.

    Attaques, Portes,Points de Vie et ArmureCertaines troupes combattent mieux que dautres;elles peuvent tre mieux entranes, plus froces, plus

    dtermines ou autre. Pour le simuler, il existe quatrevaleurs pour chaque unit.

    Attaque:Nombre de ds dont dispose chaque lment

    pour iniger des pertes en mle.

    Porte:Porte de tir en cm. Un - indique que lunitne peut tirer.

    PV:Nombre de blessures ncessaires iniger lunitpour lui supprimer un lment.

    Sauvegarde: Probabilit dannuler une touche. Unevaleur de 6+ indique que chaque 6 obtenu lors dunesauvegarde annule une touche. Une touche qui nest pasannule par une sauvegarde devient une blessure. Un- ou un 0 indique que lunit na pas de sauvegarde.

    Ligne descaractristiques

    Chaque troupe sur une liste darme est reprsente parune ligne dnissant toutes ses caractristiques:

    Troup (Troupe):Nom de lunit

    Type: Infanterie, Cavalerie, Artillerie, Char, Monstre,Machine, Gnral, Hros ou Sorcier.

    Attack (Attaques): Nombre de ds lancs en mlepour chaque lment.

    Range (Porte):Porte de tir en cm.

    Hits (PV):Nombre de blessures que lunit peut subir

    avant de perdre un lment.

    Armour (Armure):Sauvegarde de lunit lui permettantdannuler des touches.

    Command (Commandement): Valeur decommandement dun Gnral, Hros ou Sorcier.

    Unit Size (Taille):Nombre de socle composant lunit.

    Min/Max:Nombre dexemplaires mini et maxi pouvanttre pris pour une unit ou un commandant pour

    composer cette arme.

    Points:Valeur de lunit

    Notes:Indique les caractristiques spciales de lunit.

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    Rgles Visibilit

    Pendant le jeu, les joueurs dsireront effectuer des tirs,charges ou vitements leurs units. Dans ces cas etbien dautres, il est important de savoir si les troupespeuvent ragir de manire efcace. Pour lexplication et

    la pratique du jeu, on considre que les units peuventragir efcacement aux ennemis quelles peuvent voirou qui sont visibles.

    Ces concepts sont importants, aussi est-il ncessaire deles expliquer en premier. Il est important de se rappelerque les termes voir et visible ont une signicationspcique. La visibilit na pas dincidence sur ce quun

    guerrier individuel peut voir ou non autre guerrier, maisuniquement si lunit entire est en position pour ragirde manire approprie.

    Ligne de vueUne unit peut en voir une autre si la premire peuttracer une ligne ininterrompue entre un point de sonfront (hors coins) et un des lments de la seconde. On

    prend en compte les lments et non les gurines sytrouvant pour le trac de la ligne de vue. Une rgle ouun l convient trs bien pour cela.

    Un lment bloque la ligne de vue; tracer une ligne devue travers un lment nest pas permis.

    Les Commandants ne bloquent jamais la ligne de vue;ils reprsentent trop peu de personnes pour cela.

    Effet du TerrainLe terrains avec la rgle surleve (collines p.ex.) oudense (ruines ou bois p.ex.) bloquent la ligne de vue. Enprincipe, la ligne de vue est bloque lorsquelle traverseun relief, mais il existe des exceptions (voir Terrain &Visibilit page 34).

    Vision a 360

    Certaines units peuvent voir tout autour delle. Cesunits peuvent tracer une ligne de vue depuis nimportelequel de leurs bords, et pas seulement depuis leur front.

    Visibilit maximaleComme les units ragissent vis vis des units les

    plus proches, il est utile de dnir la visibilit maximalepour les units. Ordinairement, elle est de 60cm. Il estfacile dimaginer des cas o elle est rduite, par tempsde pluie ou de brouillard. Plutt que de se proccuper deces exceptions, on considrera que la limite de 60cm eststandard et que les units au-del de cette valeur sont enfait hors de vue.

    Visibilit

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    Rgles Squence de Jeu

    Voici la mthode la plus usuelle pour le dploiement, lejeu et sa conclusion.

    DploiementAu dbut du jeu, les deux joueurs alignent leurs armesface face (voir Le Champ de Bataille page 82).

    Nombre de toursOn lance un d pour dterminer la dure de la bataille:1-2 = 6 tours; 3-4 = 7 tours; 5-6 = 8 tours. Sinon, les

    joueurs peuvent se mettre daccord sur le nombre detours avant le dbut de la bataille (voir Le Champ deBataille page 82).

    La BatailleChaque camp joue un tour alternativement. Le premierjoueur est dtermin alatoirement.

    Chaque tour est divis en 3 phases: Commandement,Tir, Combat. Chaque phase doit tre termine avant que

    la suivante ne commence.

    Squence de JeuCommandement: Dplacement des troupes, dabordpar initiative puis par ordre, puis dplacement descommandants.

    Tir: Rsolution des tirs de projectiles par les unitsdisposant dune capacit de tir ainsi que de la Magie desSorciers.

    Combat: Rsolution des mles. Comme les deuxcamps combattent, cette phase est lgrement diffrente

    des deux autres.Une fois ces trois phases effectues, le tour dun joueurest termin. Son adversaire les rsout son tour, et ainside suite jusqu ce quun camp soit forc de se retirer ouque le nombre de tours impartis soit termin.

    Le VainqueurUne fois la bataille termine, on fait la somme despoints de victoire de chaque joueur pour dterminer levainqueur (voir La Fin de la Bataille page 71).

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    Le Commandement en un coup dilSquence

    1. Initiative2. Ordres3. Commandants

    Initiative

    1. Une unit peut charger ou viter le plus proche ennemi visible dans les 20cm.2. Une unit ne peut pas se dplacer par initiative et par ordre le mme tour.

    Ordres

    1. Une unit peut se dplacer chaque fois quelle reoit un ordre.2. Une unit peut recevoir jusqu 3 ordres du mme commandant.3. Une unit ne peut recevoir dordres de commandants diffrents.4. Un commandant doit obtenir un rsultat infrieur ou gal sa valeur de commandement avec 2D6 pour

    envoyer un ordre.5. Un ordre qui choue nest pas donn et ce commandant ne peut plus en envoyer ce tour.6. Un ordre qui choue nest pas donn et lunit ne peut plus en recevoir ce tour.7. Si un ordre de Gnral choue, plus aucun ordre ne peut tre envoy ce tour.

    Modificateurs de Commandement

    -1 Par tranche de 20cm de distance

    -1 Par ordre successif envoy la mme unit

    -1 Ennemi menaant dans les 20cm-1 Flanc ou Arrire non couvert et expos un ennemi non-Volant menaant dans les 20cm

    -1 Unit dans un terrain difcile

    -1 Par lment limin

    -1 Ordre successif envoy une unit Lente

    -1 Unit non able

    Ordres Brigade

    1. Un groupe dau plus 4 units connectes peut recevoir un ordre de brigade.2. Les units de la brigade se dplacent chacune leur tour.3. Sauf pour celles qui ont charg, les units de la brigade doivent quand mme former un groupe connect

    la n du mouvement.

    Charge

    1. Le mouvement dune unit se dplaant au contact dun ennemi est une charge.2. Une fois en contact avec lennemi, on engage le combat.3. Les units en contact avec lennemi ne peuvent plus recevoir dordres.

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    Rgles Phase de Commandement

    Cest la premire phase dun tour de WME. Cest cemoment que le joueur peut dplacer ses troupes.

    Chaque unit doit, pour se dplacer, soit recevoirun ordre soit, si lennemi est trs proche, utiliser soninitiative.

    Comme les mouvements sont gnralement dclenchspar des ordres, il est trs possible que certaines unitspuissent se dplacer et dautres non aussi il est trs

    important que votre plan de bataille en tienne compte.La phase de commandement comprend trois sous-phases:

    1. Initiative:Mouvement par initiative pour les unitsle pouvant permetant de chargerou viter.

    2. Ordres:Mouvement des units ayant reu un ordre.

    3. Commandants:On peut dplacer les commandants.

    Chaque sous-phase doit tre termine avant de passer

    la suivante.

    Une unit ne peut la fois se dplacer par initiative etpar ordre lors du mme tour.

    Les units confuses ou dj engages au combatne peuvent se dplacer, que ce soit par ordre ou parinitiative, pas plus que les commandants engags aucombat.

    InitiativeElle permet une unit de ragir un ennemi visible

    dans les 20 cm sans ncessiter dordre. Cela reprsentela capacit des ofciers de lunit prendre des

    dcisions tactiques sur le moment sans attendre lavaldes suprieurs.

    Lors de cette sous-phase, une unit ne peut ragir qula plus proche unit ennemie visible dans les 20 cm, et aucune autre. Le joueur choisit en cas dgalit.

    Linitiative permet de ragir de deux manires: Soit enchargeant cette unit ennemie pour lengager au combat,soit en lvitant pour sen loigner.

    Parfois, la charge emporte une unit en soutien arrire.Cette exception permet aux units en soutien de sedplacer par initiative bien quelles ne chargent ninvitent.

    Une unit nest pas force dutiliser linitiative. Elle

    peut ne rien faire et attendre la sous-phase dordre si lejoueur le dsire. Par contre, certaines units composesde ttes brles sont obliges de charger par initiative

    (voir Rgles spciales page 93).

    Squence demouvement

    Lors de la sous-phase dinitiative, les units se dplacentune la fois dans lordre que dsire le joueur. Ondtermine linitiative de chaque unit au dbut de son

    mouvement et non au dbut de cette sous-phase.

    Il est donc possible que le mouvement dune unitbloque la vue dune autre qui nest plus en mesurede lutiliser par la suite. Il est aussi possible que celadbloque la vue dune autre unit lui permettant alorsdutiliser linitiative.

    Phase de Commandement

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    WME Rgles v4-0-0

    Charge ou EvitementUne unit utilisant linitiative doit chargerou viter.

    Il est possible que la charge soit impossible car la ciblene peut tre atteinte, aussi elle peut quand mme viter.Elle ne peut ragir face un autre ennemi sous prtexteque le plus proche ne peut tre charg. Cela peut sembler

    dur, mais cela reprsente leffet que la proximit ennemiea sur la capacit de manuvre de lunit. Les units surle terrain peuvent avoir une apprhension moindre de lasituation compar au joueur.

    OrdresSeuls les commandants peuvent envoyer des ordres

    ce qui est dailleurs leur fonction principale dans lejeu. Cela reprsente lenvoi de messagers et de signauxprdnis.

    Si un joueur dsire dplacer une unit lors de la sous-phase dordres, il doit envoyer un ordre. Une unitrecevant un ordre peut se dplacer, et ce jusqu troisfois dans le tour si elle reoit ce nombre dordres.

    Il nest pas ncessaire pour un commandant de voirune unit pour lui envoyer un ordre. Ils reoiventconstamment des informations par des claireurs oumessagers, et on considre que les plans sont formulsdaprs ces renseignements plutt que daprs ce quilspeuvent voir.

    Envoi dOrdreLenvoi dordre utilise la procdure suivant:

    Le joueur nomme un commandant et lunit quil dsiredplacer.

    Il dtermine la valeur de commandement pour cetordre en ajoutant les modicateurs de commandement

    appropris la valeur de commandement du commandantenvoyant lordre.

    Il lance 2D6 et fait la somme du rsultat de chaque d.

    Si le rsultat nal des 2D6 est infrieur ou gal la

    valeur de commandement modie, lordre est reu.

    Lunit peut se dplacer.

    Sinon, lordre nest pas reu, lunit ne peut plus sedplacer, et le commandant envoyer dordres.

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    Rgles Phase de Commandement

    Russite

    Si lenvoi de lordre est russi, lunit peut se dplaceret le mme commandant peut tenter de lui en envoyer un

    autre jusqu un maximum de 3. Il peut aussi en envoyer

    dautres units, mais cette premire unit ne peut plusen recevoir ce tour. Il peut aussi arrter volontairement

    de donner des ordres, mais il ne peut alors plus endonner ce tour.

    Un autre commandant peut alors tenter denvoyerdes ordres, et ainsi de suite jusqu ce que tous lescommandants aient eu loccasion de passer des ordres.

    Echec

    Si lenvoi de lordre choue, lunit ne se dplace pas et

    ne peut plus recevoir dordre ce tour. Le commandant nepeut plus donner dordres ce tour.

    Notez quil nest pas possible de revenir une unit quia dj reu des ordres, ou que plusieurs commandants

    puissent envoyer des ordres la mme unit.

    Gnraux

    Si le Gnral choue lenvoi dun ordre, la sous-phase dordre se termine immdiatement. Plus aucuncommandant ne peut en envoyer ce tour. Il est donc

    souvent judicieux de laisser le Gnral envoyer sesordres en dernier, mais ce nest en aucun cas obligatoire.

    Mouvements Multiples

    Comme cela a t dit prcdemment, une unit peutse dplacer jusqu 3 fois dafle, si elle a reu trois

    ordres russis successivement.

    Les distances maximales pour un mouvement sont de60cm pour les volants, 30cm pour la cavalerie et les

    chars, de 20cm pour linfanterie et les monstres, et de

    10cm pour lartillerie; les machines ont un mouvementvariable dcrit dans les rgles qui leur sont associes.

    Ainsi, une unit peut couvrir une grande distance lorsde la sous-phase dordre (jusqu 90cm pour de la

    cavalerie par exemple). Il est cependant rare que toutelarme puisse russir cet exploit, tout autant quil estrare quelle soit compltement immobilise. Mais cestpossible.

    Ordre Rsultant en une Charge

    Une unit peut charger suite un mouvement, quece soit par initiative ou par ordre. Une charge est unmouvement amenant lunit en mouvement au contact

    avec une unit ennemie.

    Une unit ayant charg ne peut plus recevoir dordre cetour. Voir Mouvement page 23pour de plus amplesdtails.

    Modificateurs deCommandement

    Il arrive que des circonstances rendent lenvoi dordreplus ardu, que lunit se soit loigne, ou quellesoit en terrain difcile. Aussi, on doit appliquer les

    modicateurs suivants (indiqus entre parenthses)

    que lon ajoute la valeur de commandement. Chaque

    pnalit et bonus modie la valeur de commandementde -1 et +1 respectivement.

    Distance: Il y a une pnalit de commandementpour chaque tranche complte de 20cm sparant lecommandant du point le plus proche de lunit (aucunmalus entre 0 et 20cm, -1 entre 21 et 40cm, etc.).

    Ordre successif:Il y a une pnalit de commandementde -1 et -2 pour lenvoi dun 2me et 3me ordre

    successif respectivement une unit lors de la mme

    phase de commandement.

    Ennemi proximit:Il y a pnalit de commandementsil existe au moins un ennemi menaant dans les 20cm de lunit devant recevoir lordre. On considrequun ennemi est menaant sil est possible de tracerune ligne de vue depuis nimporte quel bord de lunitjusqu un bord de lunit ennemie.

    Flanc ou Arrire expos: Il y a pnalit decommandement sil y a un ennemi non-Volant menaant 20cm et sur le anc ou larrire de lunit devant

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    WME Rgles v4-0-0

    recevoir lordre, et quaucune unit amie ne couvrece anc ou arrire. On considre quun ennemi est

    menaant sil est possible de tracer une ligne de vuedepuis nimporte quel bord de lunit jusqu un bordde lunit ennemie. Un lment a son anc ou arrire

    couvert sil est contact par un lment ami, ne serait-ce que sur un coin. Voir Front, Flanc et Arrire page26pour la dnition du anc et de larrire.

    Terrain difcile:Il y a pnalit de commandement silunit devant recevoir lordre se trouve dans un terraindifcile, mme en partie.

    Pertes: Il y a une pnalit de commandement pourchaque lment limin.

    Lente:Il y a pnalit de commandement lors de lenvoidun ordre successif certaines units, dnies commetant Lente.

    Non Fiable: Il y a une pnalit de commandement silunit devant recevoir lordre est Non-Fiable.

    Exemple: Le gnral dispose dune valeur decommandement de 9. Il dsire envoyer un second

    ordre successif une unit de cavalerie, esprant

    quelle atteigne une colline sur le anc de lennemi. La

    cavalerie se trouve loigne de 65cm du Gnral, ce

    qui signie que lordre subit une pnalit de -4 (-3 pour

    les 3 tranches compltes de 20 dloignement, -1 pourle second ordre successif). Le joueur doit obtenir 5 ou

    moins avec 2D6 pour que lordre soit reu. Il sait que

    cest peu probable, mais il en prend le risque sachant

    que la colline est un objectif important. Il lance les ds

    et obtient4! Il dplace la cavalerie vers sa nouvelle

    position. Ensuite, il tente de donner un ordre une

    infanterie loigne de 10cm. Bien que lenvoi de lordre

    ncessite un 9 ou moins, cette fois il manque de chance

    et obtient 10. lunit ne peut se dplacer et la sous-phase

    dordre est termine.

    Ordres de BrigadePour gagner du temps, un commandant peut envoyer unordre plusieurs units en mme temps, ce qui sappelle

    un ordre de brigade. Une brigade est une organisationqui na pas dautre signication que le regroupement

    dunits en vue de recevoir des ordres.

    Au plus 4 units peuvent composer une brigade.

    Les units dune brigade doivent se toucher par au moinsun coin au dbut de la phase dordres pour pouvoirrecevoir un ordre de brigade.

    Pour envoyer un ordre de brigade, nommez le

    commandant lenvoyant et indiquez le groupe lerecevant. Faites un test comme pour un ordre normal.Sil russit, toutes les units de la brigade lont reu.Sinon, aucune ne la reu.

    Les pnalits de commandement sont appliques ainsi:La mesure de lloignement se fait entre le point le plusproche de lunit la plus lointaine et le commandant.On applique les autres pnalits si au moins une unitest en partie en terrain difcile, si au moins un ennemi

    est dans les 20cm, si au moins une unit a son anc ou

    son arrire expos, si au moins une unit est Lente et/ou Non-Fiable et pour les ordres successifs. La pnalitpour les socles perdus correspond au plus grand nombrede socles perdus pour une unit (si deux units ont perduun socle, on applique un -1 une fois, pas deux).

    Une fois lordre de brigade envoy, on dplace les unitsune la fois, dans lordre que lon dsire. Les unitsdoivent rester connectes la n du mouvement de la

    brigade, sauf pour celles qui ont charg.

    Une unit recevant un ordre de brigade peut chargernormalement. Il nest pas ncessaire que toutes lesunits de la brigade chargent. Tout ou partie des unitsle peuvent, et pas forcment sur la mme cible. Il ny a

    aucune restriction particulire sous prtexte que cest unordre de brigade.

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    Rgles Phase de Commandement

    Lunit qui charge doit voir sa cible, mais au moment oelle commence son dplacement, pas forcment quandelle reoit lordre. Ainsi, une unit de la brigade peutbloquer la vue dune autre aprs son mouvement, ou ladbloquer.

    Ordres MultiplesUne brigade peut de la mme manire quune unit

    recevoir plusieurs ordres successifs. Les pnalits decommandement normales sappliquent alor et chaqueordre est trait comme dcrit prcdement.

    Le joueur peut aussi dcider aprs un ordre russit (etle mouvement associ) de sparer la brigade en donnantun ordre successif non pas toute la brigade mais

    seulement un sous groupe de celle-ci (formant de faitune nouvelle brigade plus petite) ou une seule de sesunits. Mais le joueur devra terminer lenvoi dordre un groupe avant de passer au suivant.

    Ainsi, un joueur peut dplacer une brigade de 4 units(A, B, C, D) avec un ordre unique, puis donner un ordre un groupe de 2 units (A, B), puis un ordre chacunede ces deux units (A, puis B), pour ensuite revenir auxdeux units du second groupe (C, D)

    Rappelez-vous que les pnalits de commandement

    devront tre calcules pour chaque groupe sparment.

    CommandantsLes commandants se dplacent lors de leur sous-phase.Ils ne se dplacent jamais avec les units, mme sils les

    avaient rejoint lors dun tour prcdent.

    Chaque commandant peut se dplacer dau plus 60cm(100cm si Volant), sans avoir besoin de recevoir un

    ordre pour cela. Un ordre rat lors de la sous-phasedordres prcdente nempche pas un commandant de

    se dplacer.

    Notez quun commandant ayant rejoint une unit sedplace avec elle lors des phases de tir et de combat,comme pour une poursuite, par exemple.

    Voir Les Commandants page 63 pour de plusamples rgles. Il suft de savoir pour le moment que

    les commandants ne sont pas des units et en aucun castraits comme tel.

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    Le Mouvement en un coup dilDistance

    1. Les units se dplacent pendant la phase de commandement par initiative ou par ordre.2. Les units en ligne et en colonne se dplacent pleine vitesse sauf en tant forties. Les units forties ou

    en formation irrgulire se dplacent mi-vitesse.

    Type Pleine vitesse Mi-vitesse

    Artillerie 10cm 5cm

    Infanterie 20cm 10cm

    Monstres 20cm 10cm

    Machines Variable voir les rgles associes.

    Cavalerie 30cm 15cm

    Chars 30cm 15cm

    Units avec le Vol 60cm 60cmCommandants 60cm 60cm

    Commandants avec le Vol 100cm 100cm

    Terrain

    Type de Terrain Rgles CdT

    Terrain dgag n/a

    Collines pentes douces Terrain surlev

    Ruisseaux ou rivires peu profondes n/a ou obstacle linaire bas

    Zones marcageuses ou rocailleuses Terrain difcile (infanterie uniquement). -1

    Collines pentes escarpes Terrain surlev et difcile (infanterie uniquement). -1

    Bois/Villages Terrain difcile et ferm (infanterie uniquement, visibilit 2cm) -1

    Fleuves/eau profonde Terrain difcile et impraticable ou infranchissables

    Fosss/failles profondes Infranchissable

    Falaises/montages Infranchissable

    Fort paisse/jungle Infranchissable

    Route/piste Mouvement permis pour tous.

    Ponts et gus Permet le mouvement sur les euves/fosss

    Obstacle linaire bas Infranchissable pour Chars. Inf. et Artillerie en dfense

    Obstacle linaire haut Infranchissable sauf pour Inf. Inf. et Artillerie forties

    Cit/murs de forteresse Spcial (voir rgles de Sige)

    Initiative

    1. Une unit dans les 20cm dune unit ennemie visible peut se dplacer par initiative.

    2. Une unit se dplaant par initiative peut charger ou viter la plus proche unit ennemie.3. Une unit ne peut se dplacer par initiative et recevoir des ordres le mme tour.

    Commandants

    1. Les commandants se dplacent une fois la n de la phase de commandement, dau plus 60cm.

    2. Ils nont pas besoin dordre pour se dplacer.3. Ils traitent le terrain comme de linfanterie sauf sils sont sur une monture char ou monstre.

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    Rgles Mouvement

    Les Units peuvent se dplacer par initiative ou parordre comme vu prcdemment. Elles peuvent aussise dplacer pendant les phases de combat et de tir. Cechapitre couvre les rgles de mouvement gnrales pourles units, y compris les effets du terrain. Le chapitre descommandants couvre leur mouvement.

    La distance maximale que peut parcourir une unitdpend de son type de troupe et de sa formation.Certaines troupes sont naturellement plus rapides que

    dautres la cavalerie par rapport linfanterie, parexemple.

    Distances deMouvement

    En gnral, les units dinfanterie et de monstres sedplacent de 20cm par mouvement, les units de cavalerieet de chars de 30cm, les units dartillerie de 10cm et

    les units de volants de 60cm (note: les personnagesvolants se dplacent de 100cm); les machines ont un

    mouvement variable. Ces distances sont divises pardeux pour les mouvements mi-vitesse, sauf pour lesunits volantes qui se dplacent toujours de 60cm. Biensr, les units ne sont pas forces de se dplacer de tout

    leur mouvement.

    FormationChaque unit doit tre dploye en formation, cela

    signiant que chacun de ses socles doit en toucher un

    autre, de manire former une colonne, une ligne, ou

    une formation irrgulire.

    Les units vitant se dplacent pleine vitesse quelle

    que soit leur formation. Les units volantes se dplacent pleine vitesse quelle que soit leur formation.

    Toutes les units entirement ou en partie en positionfortie se dplacent mi-vitesse quelle que soit leur

    formation, sauf si elles chargent ou vitent.

    Mouvement

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    WME Rgles v4-0-0

    Les units en colonne peuvent se dplacer pleinevitesse sauf en position fortie comme il est not au-

    dessus. Une colonne est forme en plaant les socles lesuns derrire les autres, pointant la mme direction, bord

    bord ou coin coin.

    Les units en ligne peuvent se dplacer pleine vitessesauf en position fortie comme il est not au-dessus.

    Une ligne est forme en plaant tous ses socles les uns ct des autres, pointant la mme direction, et bord

    bord uniquement.

    Les units dans les autres formations, appelesIrrgulires, ou dans dautres cas se dplacent mi-vitesse, sauf les units volantes ou les units qui chargentou vitent.

    Parfois, la distance de dplacement est dicte par un jetde ds, ou suite un combat. Ces distances ne sont pasaffectes par les formations des units.

    Le MouvementOn dplace chaque lment dune unit sparment lorsde son dplacement. Avec de lexprience, on peut lesbouger dun bloc mais on devrait les dplacer lun aprslautre pour sassurer que leur dplacement est correct.

    On choisit un lment et on le dplace; les autres suiventensuite. Il nest pas obligatoire de conserver la mme

    formation.

    Tous les lments doivent pouvoir parcourir un cheminlibre de tout obstacle entre leur position de dpart et leurposition darrive. Ils ne sont pas obligs de se dplacer

    vers lavant ils peuvent reculer ou se dplacer encrabe, et ce dans nimporte quelle orientation.

    Aucune partie dun lment ne peut parcourir plusque sa distance de mouvement maximale permise. On

    mesure toujours la partie du socle se dplaant le plus,souvent lun des coins.

    Un lment ne peut traverser un lment dune autreunit amie ou ennemie, mme en partie.

    Un lment peut traverser un autre lment de son unit condition quelle ne se soit pas dplace ou quelle ne

    soit pas engage en combat.Le terrain peut empcher le mouvement de certaines

    units (voir Types de terrain page 33).

    Les commandants ne gnent en aucun cas le mouvement

    dunits amies ou ennemies.

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    Rgles Mouvement

    Mouvement entreIntervalles

    Les lments peuvent tre orients pour passer dans des

    intervalles compris entre du terrain infranchissable et/ou des lments amis, tant que cet intervalle ne fait pasmoins que le plus petit ct de llment, soit 20mmdans la plupart des cas.

    Les lments peuvent passer dans des intervallescompris entre du terrain infranchissable et/ou deslments ennemis, tant que cet intervalle fait plus que leplus grand ct de llment, soit 40mm.

    Lors de la phase de combat, des lments dunits dansle mme engagement peuvent se dpasser, ou dpasser

    des lments ennemis, tant que leurs socles ne sechevauchent pas. Cela permet aux socles de se toucherou de glisser lun contre lautre, comme cela arrivesouvent lors de poursuite ou de reculs. Cette exception la rgle des intervalles permet aux lments de reculer,poursuivre ou se retirer tant quils peuvent tracer unchemin vers leur position.

    LEvitementLvitement est une tentative dlibre dviter un

    ennemi en sen loignant. Les units ne peuvent viterque par initiative.

    Les units ralisant un vitement se dplacent pleinevitesse quelle que soit leur formation. Elles ne sontcependant pas obliges de se dplacer de leur distancemaximale.

    Elles doivent terminer leur mouvement au moins 1cm

    de toute unit amie ou ennemie engage au combat.Sinon, elles ne peuvent faire dvitement.

    Elles doivent se dplacer directement loppos du plusproche ennemi visible; cette dernire est appele unitvite.

    Directement loppos, ou directement vers signient

    que la direction est dtermine en plaant une rgleentre les points les plus proches entre les units adversesconcernes. On choisit en cas dgalit. La direction dela rgle donne la direction prise par lvitement.

    On dplace lunit vitant un lment la fois, encommenant par le plus proche lment de lunit

    vite. Il doit se dplacer directement loppos decette unit vite, mais peut tre orient dans nimporte

    quelle direction lors du mouvement, lui permettant depasser dans des intervalles, de faire face un ennemi, oude changer simplement son orientation nale. Les autres

    socles sont aussi dplacs un la fois et disposs commeon le dsire dans la nouvelle formation. Noubliez pasde prendre en compte les distances ncessaires requisespour orienter et dplacer les socles lors de lvitement.

    Une unit vitant peut traverser une unit amie nonengage au corps corps si le joueur le dsire et si sonmouvement est sufsant pour passer entirement de

    lautre ct. Cette exception la rgle interdisant unsocle den traverser un autre sappelle une traversede rang. Cela reprsente une situation o des troupesentranes ouvrent leur rangs pour laisser passer une

    troupe amie. Cela risque toutefois de provoquer laconfusion, et lunit traversante ainsi que lunittraverse doivent tester la confusion.

    Unit vite

    Unit vitant:

    position initiale

    Unit vitant:

    position nale

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    La ChargeLe terme charge dcrit un mouvement arrivantau contact dune unit ennemie lors de la phase de

    commandement. Une unit peut charger par initiativeou sur ordre mais dans les deux cas, on la rsout demanire identique.

    Le joueur doit annoncer toute charge avant de dplacerun lment pour alerter ladversaire et sassurer du bondroulement du mouvement. Une unit nest pas forcede charger simplement suite lannonce dune charge il se peut que le mouvement soit impossible ou peujudicieux.

    Un lment qui charge dispose dun potentiel de

    mouvement gal sa pleine vitesse ou la moiti de sapleine vitesse, selon la formation de son unit au dbutdu mouvement.

    Tir sur Unit Chargeant

    Les units disposant darmes de tir peuvent tirer sur desennemis qui les chargent. Cest une exception la rgledisant que les tirs se font uniquement lors de la phasede tir.

    Ennemi en VueAu moins un lment de lunit chargeant doit pouvoirvoir la cible au dbut du mouvement de charge. VoirVisibilit page 13 pour cela. Notez que puisqueles units se dplacent squentiellement, le mouvementdune unit peut dgager ou obstruer la visibilit duneautre.

    Front, Flanc et ArrireLunit chargeant peut potentiellement contacter le front,le anc ou larrire de sa cible ce qui est important car

    cela implique des pnalits de combat pour la cible.

    Si une unit charge depuis la zone frontale de sacible, elle contacte son front. Si elle charge depuis sazone de anc, elle contacte son anc. Si elle charge

    depuis sa zone arrire, elle contacte son arrire. Il esthabituellement facile de dterminer cette zone.

    Une fois lintention de charger dclare, on dterminedans quelle zone se trouve lunit chargeant par rapport

    la cible, en prenant en compte llment visible leplus proche. En cas dgalit, on choit llment le plus

    proche que lon dsire.

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    Rgles Mouvement

    Si lunit chargeant ne se trouve pas entirement dansune seule zone, elle compte comme se trouvant dans lazone quelle occupe le plus. Si chaque moiti exacte setrouve dans une zone, on rsout cela alatoirement.

    Le Mouvementde Charge

    On dplace lunit chargeant un lment la fois pourdterminer que chaque lment a un chemin daccsdgag. On commence en choisissant un lment delunit chargeant, pas forcment le plus proche de lacible, mais capable de la voir et pouvant se dplacersans obstruction.

    On le place au contact de llment ennemi visible et leplus proche de lunit qui charge.

    On le dplace de manire ce que son front contactele bord appropri de llment cible (front, anc ou

    arrire).

    Si possible, on centre llment chargeant sur llmentennemi. Sinon, voir les exceptions la charge ci-aprs.

    Formation de laLigne de Bataille

    Une fois le premier lment plac, on dplace les autreslments de lunit un la fois pour former une ligneappele ligne de bataille. Chaque lment doit pouvoirtracer un chemin vers sa nouvelle position. Notez queles units chargeant doivent toujours former une ligne

    de bataille si elles le peuvent sinon, voir les exceptions la charge ci-aprs.

    Pour former une ligne de bataille, on place le deuximelment ct du premier, et le troisime ct du

    premier ou du deuxime.

    Les lments sont ajouts la ligne de bataille demanire ce que leur front contacte lennemi. Celasappelle maximiser le contact frontal. Si deslments supplmentaires ne peuvent tre placs de

    manire toucher lennemi, alors ils doivent tre placs

    en ligne touchant un coin frontal si possible.

    Si dautres units ennemies sont positionnes ctde la cible, alors lobligation de maximiser le contactfrontal stend celles-ci. Un lment chargeant doit

    contacter une seconde unit ennemie si cest son seulmoyen de maximiser le contact frontal. Cependant, ildoit maximiser le contact frontal dabord avec sa cibleavant de le faire avec dautres units ennemies.

    Toute unit supplmentaire contacte par des lmentschargeant est aussi charge et intgre dans le combat mme par un contact coin coin. Si elles sont quipes

    des armes appropries, elles peuvent tirer sur lunitchargeant. Peu importe quelles soient la cible dorigineou pas.

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    La Charge en SoutienSi immdiatement derrire une infanterie chargeant setrouve une autre infanterie, cette dernire unit peut

    se dplacer avec la premire sous forme de charge ensoutien. Voir Le Combat page 43.

    Charge obligatoiredes fanatiques

    Les fanatiques sont des troupes la motivationirrationnelle. Ils sont obligs de charger sils le peuvent.

    Exceptions aux

    rgles de ChargesLes rgles prcdentes dcrivent la majorit dessituations de charge. Celle qui suit rsout les casparticuliers jaillissant ici et l. Par exemple, la positiondun relief de terrain peut rendre une charge impossible.Parfois cela signie que la charge nest pas permise,

    parfois que les units qui chargent sont repositionnesselon la situation. Vous vous rendrez compte que cesexceptions ont un sens aprs quelques parties, aussine vous inquitez pas si elles vous semblent un peudifciles comprendre.

    Impossibilit de Centrer

    Le premier lment qui charge doit toujours tre centr

    sur llment ennemi appropri si possible. Sinon, ilest alors positionn au mieux au plus proche du centre.

    Mais il doit y avoir un contact minimum de 1cm entre

    eux. Sinon, on dit que llment cible est protg etnest pas une cible permise.

    Impossibilit de Former une Ligne deBataille

    Si les deuxime et troisime lments nont pas de placeou pas assez de mouvement pour rejoindre une ligne de

    bataille, ils doivent tre placs derrire ou ct dun

    lment stant dj dplac, mme par un contact coin

    coin, en escalier

    Les lments placs derrire doivent avoir la mme

    direction que llment plac devant eux. Ceux quisont en escalier doivent contacter au mieux un lment

    adjacent. Quoiquil en soit, lunit doit garder uneformation cohrente, tous ses lments devant rester encontact. Si une unit ne peut pasgarder une formationcohrente lors dune charge, elle ne peut charger.

    Toute unit ennemie supplmentaire contacte lors dudplacement de ces lments est charge et intgredans le combat mme si le contact se fait sur leur

    anc, arrire ou par un coin. Elle peut tirer sur lunit

    les chargeant si elle a des armes de tir.

    Bord inaccessible

    Parfois, le bord appropri du plus proche lment visiblede la cible nest pas accessible pour le premier lment

    chargeant.

    La plupart du temps, cest du une possibilit decontact infrieure 1cm du bord concern. Cela arrive

    habituellement quand le bord est protg par un terraininfranchissable, par des lments dautres unitsennemies, ou par des lments amis qui ont dj engagla cible.

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    Rgles Mouvement

    Bien que cela soit plus rare, un bord peut tre inaccessible

    parce que llment chargeant ne peut entrer dans unintervalle pour latteindre.

    Dans tous les cas, llment chargeant contacte llment

    le plus proche suivant de la cible, condition quilprsente un bord visible et accessible dans la mmezone. Et ainsi de suite.

    Si aucun bord accessible nest prsent par aucunlment de la cible, la charge nest pas permise. Parexemple, le front de la cible est entirement protg parun terrain infranchissable alors que lunit chargeant setrouve dans la zone frontale de la cible, aucune chargenest permise. Il y a exception quand lunit est cloue.

    Cibles cloues

    Si les bords appropris de tousles lments de la ciblesont couverts par des lments ennemis engags aucombat, alors la cible est cloue. Notez que tous les

    bords appropris doivent tre couverts par des lments

    ennemis, et non par un mlange dlments ennemis etde terrain.

    Dans le cas dune unit cloue, le premier lmentchargeant peut tre plac en contact sur le coin visible

    de lunit ennemie, coll avec lunit ami dj engageau combat avec lunit cloue sil peut voir le bordadjacent et dispose dun chemin daccs dgag. Sinon,la charge nest pas permise. Cela signie donc que

    lunit chargeant doit tre place au moins lgrement

    sur le ct de manire voir un autre bord

    Formations irrgulires

    Si la cible est en formation irrgulire, il peut tre

    impossible aux lments chargeant de former une lignede bataille. Parfois, former une ligne de bataille peutempcher des lments chargeant de contacter des

    lments ennemis. Dans ce cas, le premier lment estplac comme lhabitude seuls les lments suivantssont placs diffremment.

    Une fois le premier lment plac, les autres sont placsen ligne de bataille mais en escalier vers lavant oularrire de manire contacter lennemi autant quefaire se peut.

    Mme un contact par le coin permet de valider la

    maximisation du contact frontal, condition que ce soitle plus grand contact possible.

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    WME Rgles v4-0-0

    Rgle denveloppement

    Cette rgle sapplique quand une unit est chargesur le anc cela reprsente lincapacit de lunit

    de faire pivoter assez de troupes pour viter dtre

    enveloppe par une charge ennemie. Elle permet auxunits chargeant damener des lments en contact surun ennemi quils ne contactent pas au dpart, ce dunemanire similaire la poursuite. La raison de cette rgleest dviter des situations o il serait dsavantageux decharger une unit sur le anc car un seul lment peut

    la contacter; par exemple lorsquune cavalerie non-choccontacte une infanterie depuis le anc.

    Lorsquune unit charge une unit ennemie depuisson anc et ne contacte que le anc dun ou plusieurs

    lments, alors tout lment chargeant qui ne contacteraitpas dennemi en formant la ligne de bataille peut utiliserle reste de son mouvement pour contacter lennemi

    de la mme manire quune poursuite. Il doit rester

    ces lments assez de distance de mouvement poureffectuer cet enveloppement, et ils doivent tre capables

    de poursuivre lennemi quils veulent envelopper.

    Cela sappelle une charge enveloppante, et cest auchoix de celui qui charge de former une ligne de batailleconventionnelle ou denvelopper. Chaque lmentenveloppant de cette manire doit se dplacer de manire ce que son front ou coin frontal contacte lunit charge,sinon ces lments doivent tre positionns comme

    le joueur le dsire tant quils restent en formation.Les lments enveloppant peuvent contacter dautresunits ennemies et donc les amener en combat, mais ilsdoivent aussi contacter lunit charge par le front ouun coin frontal comme il est dcrit. Notez que cela est

    comparable une poursuite dans la plupart des cas lacharge enveloppante combine en effet une charge et unepoursuite en un seul mouvement.

    Si lunit chargeant est de linfanterie avec un soutienen charge, alors les deux units se dplacent, lunitchargeant effectue son enveloppement, puis on rsout letir. Lunit en soutien reste en ligne de bataille et ne sedplace pas (pour remplir les trous causs par des pertesp.ex.).

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    Rgles Mouvement

    Ennemi forti

    Linfanterie et lartillerie peuvent tre forties.

    Seule linfanterie peut charger un ennemi forti.

    Sil est forti derrire les murs dune cit ou duneforteresse, il ne peut tre charg que si linfanterie est

    munie dchelles ou dun quipement similaire (voirTerrain et Mouvement page 33).

    Si une unit est fortie derrire un mur de cit ou de

    forteresse, ses lments ne peuvent tre chargs sur le

    anc mme si lunit chargeant se trouvait sur sa zone

    de anc, ou si la cible tait cloue. Dans ce cas, la charge

    doit contacter le front de la cible.

    Notez quhabituellement, il sera virtuellementimpossible de placer les lments fortis en contact

    physique avec les lments chargeant cause du mur lessparant. Mais on considre pour des raisons pratiquesque les lments contactant le mur contactent aussiles lments de lautre ct du mur. Seule linfanteriequipe de manire approprie peut charger des troupesforties, les autres ntant pas engages au combat

    si jamais elles contactent un mur o se trouvent deslments ennemis de lautre ct.

    Units sortantde la Table

    Parfois, les units doivent sortir de la table, ce qui peut

    arriver lors dune gaffe, dun recul ou dun repoussement.

    Si au moins une partie dun lment sort de la table, onlance un d sur la table suivante pour dterminer ce quiarrive son unit. Il y a un modicateur de 1 au d

    pour chaque lment perdu auparavant.

    Une unit rapparaissant est place lendroit o elle aquitt le champ de bataille ou au moins aussi prs quepossible si elle devait toucher une unit ennemie. Elleest toujours place avec son arrire coll au bord detable. Les troupes dont les socles ont un front de 40mm

    peuvent tre places en ligne ou en colonne. Celles dontles socles ont un front de 20mm doivent tre places

    en ligne (pour viter que de telles units soient tropavances).

    Les commandants qui taient joints une unit sortie dela table subissent le mme sort. Les commandants qui

    ne staient pas joints une unit nont gnralementpas de raison de sortir de la table mais au cas o aarriverait, on doit faire le test comme une unit.

    Si le gnral quitte la table et ne revient pasimmdiatement, son arme se retire la n de la phase

    en cours. Il abandonne son arme, se rfugie vers lescollines, et compte comme perte.

    D Rsultat

    0 Lunit quitte le champ de bataille et ny revientpas; on la considre comme tant dtruite.

    1-2 Lunit quitte le champ de bataille mais peutrevenir. On refait ce test lors de la prochainephase de commandement, avant la sous-phasedinitiative.

    3-4 Lunit rapparat cet endroit, mais ne

    peut plus se dplacer lors de cette phase decommandement.

    5-6 Lunit rapparat cet endroit, et peutrecevoir des ordres lors de cette phase decommandement si cest permit, mais ne peututiliser linitiative.

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    Rgles Terrain et Mouvement

    Par terrain, nous entendons tous les reliefs commeles bois, euves, collines, etc. La plupart gnent le

    mouvement des troupes en imposant une pnalit decommandement ou bloquent la vision. Parfois, ils sontinfranchissables pour certaines troupes.

    Types de terrainLes Terrains sont des zones auxquelles sappliquentcertaines rgles en fonction de leur nature; ils doiventtre clairement reprsents sur le champ de bataille. Le

    champ de bataille lui-mme est un terrain dgag par

    dfaut.

    Terrain dgag

    Surface plane et nue du champ de bataille. Bien quenralit elle puisse tre lgrement ondule ou parseme

    de vgtation, maisons, rochers ou autres, on considrequelle est entirement dgage. Cest le type de terrainpar dfaut.

    Terrain surlev

    Surface prsentant une inclinaison de sorte queles units y sont en hauteur par rapport au reste duchamp de bataille, fournissant un avantage tactique linfanterie et lartillerie qui y sont en dfense contreles tirs venant de plus bas et les charges menes par desunits commenant leur mouvement plus bas quelles.Un terrain surlev possde gnralement une ligne de

    crte permettant de dterminer le champ de vision (voirTerrain & Visibilit page 34).

    Terrain difcile

    Surface irgulier o il est difcile de manoeuvrer tel

    que les forts, les marcages, les zones urbaines, etc. Ce

    type de terrain est infranchissable sauf pour linfanterie.Linfanterie situe dans un terrain difcile recoit un

    malus de -1 au commandement; elle est en dfense pour

    les tirs ainsi que le premier round de combat o ellereoit une charge.

    Terrain ferm

    Surface o la visibilit est rduite tel quune fort ou

    une zone urbaine. Toute ligne de vue se propageant dansce type de terrain est limite 2cm. Une unit placedans un terrain ferm plus de 2cm des bords du terrainsera donc invisible pour les units situes lextrieur,

    et rciproquement.

    Terrain infranchissable

    Surface dans laquelle aucune unit ne peut pntrer,mme partiellement. Il sagit gnralement de gouffres,

    falaises verticales ou eaux profondes. Certains terrainsne sont infranchissables qu certains types dunits,dans ce cas cela est toujours prcis.

    Terrain impraticable

    Surface o se dplacer est difcile. Les units nepeuvent se dplacer dans ou travers ce type de terrainque si elles sont au contact du terrain au dbut de leurmouvement.

    Terrain dangereux

    Surface reprsentant des sables mouvements, un torrentimptueux, une zones rocheuses instables ou tout autreterrain dangereux. Tout socle prsent sur un terraindangereux la n de nimporte quelle phase est limin.

    Obstacle linaire basLigne ou courbe reprsentant un petit murs, foss, haies,etc. Infranchissable pour les char et lartillerie, lobstaclenest quun marqueur pour les autres units qui peuventdonc le traverser ou nir leur mouvement dessus.

    Linfanterie et lartillerie dont lun des bord est aucontact de lobstacle sont en dfense face aux tirs dontla Ligne de Tir (voir Le Tir page 37) traverselobstacle.provenant de lautre ct de lobstacle.

    Terrain et Mouvement

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    WME Rgles v4-0-0

    Les units au contact dun obstacle linaire bas peuventtre charges normalement (sauf par les chars, lobstacle

    tant pour eux infranchissable). Dans ce cas, tout socledinfanterie ou dartillerie charge sur un bord au contactde lobstacle est considre comme en dfense.

    Obstacle linaire haut

    Ligne ou courbe reprsentant de grands murs ou degrandes haies, des crtes leves servant pour la dfense.

    Ils suivent les mmes rgles que les obstacles linaires

    bas sinon quils sont infranchissables pour toutes lestroupes sauf linfanterie et que linfanterie et lartilleriey sont forties au lieu dtre en dfense. Voir Ennemiforti page 31.

    RouteZone reprsentant une route, une piste ou un pontpermettant de traverser un terrain qui nest pas dgag.Les routes se placent au dessus dun terrain. Toute uniten colonne place sur une route ignore les pnalitset restrictions de terrain sappliquant normalement auterrain sur lequel est place la route.

    Exemple de TerrainsCollines et pentes douces:terrain surlev.

    Rivire peu profonde/ruisseau: terrain dgag ou

    obstacle linaire bas.

    Zone rocailleuse/marcageuse:terrain difcile.

    Collines et pentes escarpes:terrain surlev difcile.

    Bois:terrain ferm difcile.

    Villages agglomrations:terrain ferm difcile.

    Fleuves et eaux profondes:terrain diffcile, impraticableet dangereux; les berges comptent gnralement commeobstacle linaire bas.

    Ravins et dpressions profondes:infranchissables.

    Falaises et montagnes:infranchissables.

    Fort dense et jungle:infranchissables.

    Routes et pistes:route.

    Ponts et gus:route.

    Haies:obstacles linaires bas.

    Grands murs:obstacles linaires haut.

    Murs de cit et de forteresse:voir le livret de rglesde Sige.

    Terrain & Visibilit

    La visibilit est couverte dans son chapitre. La rglequi suit couvre certaines exceptions courantes. Si on

    joue avec un terrain peu familier, il est utile de prendre

    un peu de temps avant le dbut de la partie pour se

    mettre daccord sur la manire dappliquer les rgles

    de visibilit.

    Seuls les terrains ferms et surlevs ont un impact sur

    la visibilit.

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    Rgles Terrain et Mouvement

    Les terrains ferms reprsentent des zones boises (ycompris les forts) et des agglomrations. On ne peut

    tracer une ligne de visibilit travers plus de 2cm deterrain ferm.

    Le terain surlev reprsente des collines ou autressurlvations. Ces reliefs posent souvent problmesur une table. En partie parce quil est ncessaire queleurs pentes soient faibles pour viter que les lmentsne glissent ou ne tombent. Ils ne paraissent donc pasbloquer la visibilit, ce qui est pourtant le cas.

    La rgle veut quune ligne de visibilit nest pas bloquesi elle ne traverse un terain surlev. Habituellement,cela se dtermine facilement. Selon le terrain cettergle ncessite quelques interprtations, mais commeles joueurs utilisent gnralement les mmes dcors

    dune partie une autre, cela ne devrait pas poser deproblmes.

    Un moyen simple de dterminer les lignes de visibilitsur les collines est de tracer des lignes de crtes sur les

    points les plus haut de la colline, et dfaut, le point leplus haut du relief; on ne peut donc tracer de ligne devisibilit au-del de cette ligne de crte.

    Terrain

    infranchissableParfois, les rgles forcent une unit entrer dans unterrain qui lui est infranchissable. Un lment ne peutentrer, mme partiellement dans un terrain qui lui est

    infranchissable, et doit sarrter automatiquement son

    contact.

    Si lunit est repousse par un tir dans un tel terrain,elle devient confuse. Des lments devant retraiter encombat sur un tel terrain sont dtruits.

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    Le Tir en un coup dilCibles

    Les units tirent une fois par tour sur le plus proche ennemi visible, porte et enzone de tir.

    Attaques

    1. On calcule la valeur dattaque totale de lunit tirant.2. On lance ce nombre de ds.3. Tout d de 4, 5 ou 6 (5 ou 6 pour les cibles dfendues, 6 pour les cibles forties)

    donne une touche.4. On rsout la sauvegarde darmure pour calculer les blessures.5. On applique les blessures nales iniges.6. On retire les lments si besoin.

    Repoussements

    1. On lance un d par blessure inige. Les units dfendues ignorent la premire

    blessure. Les units forties ignorent les deux premires blessures.

    2. On fait la somme des rsultats des ds et on repousse la cible de cette distance.3. Si au moins un des ds de repoussement est un 6, la cible devient confuse.4. Les units deviennent confuses si elles sont repousses sur un terrain qui leur

    est infranchissable, une unit ennemie, une unit engage, ou une unit amierefusant de la laisser passer.

    5. Les units repousses sur des units amies les laissant passer sont confuses surun jet de d gal 6.

    6. Les units amies laissant passer une unit repousse sont confuses sur un jetde d gal 6.

    7. Une unit repousse dune distance suprieure sa pleine vitesse est mise endroute et limine.

    Tirs du Charges

    8. Les blessures iniges sur les units chargeant sont prises en compte pour le

    premier round de combat.9. Les units chargeant ne peuvent pas tre repousses.

    Enlvement des BlessuresA la n de la phase de tir, toute blessures ne retirant pas dlment est enleve, sauf

    pour les units engages au combat.

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    Rgles Le Tir

    Les effets des armes de tir sont rsolus dans la phase detir. Le tir reprsente lutilisation de projectiles longueporte comme des arcs, frondes, javelots ou armessimilaires partir dunits massives ou de groupes deguerriers mobiles oprant proximit immdiate de leurunit.

    Nombre de tirs

    Les lments ayant une capacit de tir peuvent tirer unefois dans la phase de tir sauf exception (voir les listesdarmes).

    PorteUn lment est capable de tirer sil dispose dunedistance en cm sur sa ligne de caractristique. Si cestun -, il ne peut tirer et toute arme de tir dont il disposena pas une porte sufsante pour tre quali pour tirer,

    mais sert seulement en combat rapproch.

    On mesure la distance entre units partir de leurslments. Un lment individuel doit tre porte pour

    pouvoir tirer. Il se peut alors que certains lments duneunit soient porte alors que dautres ne le soient pas.

    Zone de TirPour tirer sur une cible, un lment doit non seulementla voir, elle doit aussi se trouver au moins partiellementdans sa zone de tir. Dans la grande majorit des cas, lazone de tir correspond lexemple ci-dessous, identique

    la zone de charge frontale. Un lment dartillerie apar dfaut une zone de tir gale sa largeur (beaucoupdes pices dartillerie ont des angles de tir diffrent; voirArtilleries page 76).

    Il est ncessaire quau moins un lment de la cible setrouve dans cette zone, mme partiellement, pour subir

    un tir.

    Ligne de TirLa totalit de la largeur dun lment doit pouvoirvoir la cible pour pouvoir lui tirer dessus. Cela signie

    simplement quil faut que tous les soldats reprsents

    par llment soient capables de pointer leur arme surla cible de manire efcace. Si une partie du bord dellment est incapable de voir la cible, cet lment nepeut pas tirer, bien quil soit capable de voir la ciblecomme indiqu dans les rgles de visibilit.

    La ligne de tir est habituellement bloque de cettemanire par un autre lment ou par du terrain. Cesthabituellement assez vident. Dans la plupart dessituations, tracer une ligne de tir depuis les deux coinsavant de llment tirant dcidera de la validit de laligne de tir.

    Le Tir

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    WME Rgles v4-0-0

    Dans les exemples prcdents, les lments blancssont incapables de tirer sur les cibles marrons car ils nepeuvent tracer de ligne de tir depuis toute la largeur deleur socle.

    Dans les deux premiers exemples, une partie du frontde llment blanc est recouvert par des membres de lamme unit. Dans le dernier exemple, la ligne de tir est

    partiellement bloque par une unit amie diffrente, bienque cela aurait pu tre un terrain ou une unit ennemie

    au combat.

    Tir 360Certaines units trs mobiles peuvent tirer tout autourdelles. Ces units considrent leur zone arrire comme

    une zone frontale lorsquil sagit de dterminer la zonede tir et la ligne de tir; en pratique ces units considrentleur bord frontal et arrire comme des bords frontauxpour ce qui est des tirs.

    Les unit capable de tirer 360 possdent toujours une

    vision 360 tel que dcrit dans la section Visibilitpage 13.

    La zone tir des units tirant 360 ninclut pas les zones

    latrales ces units ne peut pas tirer sur leur anc; cela

    permet dviter une concentration articielle des tirs

    pour les units qui seraient en colonne et places anc lennemi, technique connue sous le nom de colonnede feu .

    CiblesUne unit peut tirer dans la phase de tir de son tour si aumoins un lment ennemi se trouve porte, est visibleet dans sa zone de tir. Les units engages au combat nepeuvent tirer pendant la phase de tir.

    Lunit tirant doit tirer sur la plus proche unit ennemiepermise. Tous ses lments doivent tirer sur la mme

    cible sils peuvent tous la voir, sont tous porte et quela cible se trouve dans leur zone de tir. Sil existe deuxcibles les plus proches, le joueur tirant choisit laquelle

    sera la cible. On doit dterminer toutes les cibles de tousles tireurs avant de commencer rsoudre les tirs.

    Les units engages au combat sont trop imbriqus avecleurs ennemis pour tre une cible de tir valide; on les

    ignore donc comme cible potentielle.

    Sil est impossible que tous les lments dune mme

    unit puisse tirer sur la mme cible, que ce soit par

    manque de visibilit, parce quelle est hors de porteou parce quelle se trouve hors de sa zone de tir, alors

    chaque lment devra tirer sur la cible la plus prochepour lui.

    Calcul des PertesOn lance un d par tir (habituellement un d parlment, sauf pour certaines artilleries, voir Artillerieet Machines page 75) sur la cible.

    Chaque d obtenant un 4, 5 ou 6 inige une touche (sauf

    cibles dfendues ou forties).

    Il est parfois pratique de rsoudre un tir contre unemme cible en une fois, mme si cela implique plusieurs

    units. Mais on peut aussi le rsoudre une unit qui tire la fois, et enlevez les pertes au fur et mesure.

    Cibles Dfendues et Forties

    Chaque d obtenant un 5+ inige une touche contre une

    infanterie ou artillerie dfendue.

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    Rgles Le Tir

    Chaque d obtenant un 6+ inige une touche contre une

    infanterie ou artillerie fortie. Les autres cibles sont

    touches sur un 4+.

    Si certains lments sont dfendus/fortis et dautres

    non, les tireurs cibleront toujours les lments les moinsprotgs tant quils peuvent les voir, sont porte, etdans leur zone de tir. Et ce mme si les lments les plus

    protgs sont plus proches.

    Si une cible dispose dlments dfendus ou fortis

    et dautres dcouvert, ces derniers seront enlevs enpremier comme perte avant les autres, mme sils ne

    sont pas la cible directe du tir, donc mme sils sont hors

    de porte, par exemple. Cela reprsente les guerrierssurvivants se mettant couvert.

    Si une mme unit dispose dlments dfendus/fortiset dautres dcouvert, il est gnralement ncessaire desparer les attaques contre eux pour tenir compte de ladifcult diffrente pour les toucher. Par exemple, une

    unit dont deux lments sont dfendus et le troisimeest dcouvert est la cible de six tireurs. Il est possibleque les trois premiers liminent llment dcouvert,forant les trois autres tireurs viser une cible dfendue.

    Les lments de cavalerie, char, monstres et machinessont toujours dcouvert quelle que soit leur situation.

    Tous les lments qui chargent, poursuivent, avancentou reculent sont toujours dcouvert.

    Sinon, les lments dinfanterie et dartillerie peuventtre dcouvert, dfendus ou fortis selon leur

    situation.

    Ce statut est toujours dtermin lment par lment.

    Dfendu

    Un lment compte comme tant dfendu sil se trouve

    au moins partiellement derrire un obstacle linairebas, derrire la rive dun euve ou dune rivire, surune hauteur (plus haut que lattaquant) ou dans un bois/broussaille, une zone rocailleuse ou marcageuse ou uneagglomration (voir Types de terrain page 33).

    Forti

    Un lment compte comme tant forti sil est derrire

    un obstacle linaire haut, ou un mur de cit ou deforteresse (voir Types de terrain page 33).

    ArmureSi la cible dispose dune sauvegarde darmure, on lanceautant de ds que le nombre de touches, et chaque d

    ayant une valeur suprieure ou gale cette sauvegardeannule une touche. Les touches non sauvegardesdeviennent des blessures.

    Par exemple, une unit dont la sauvegarde est 5+ subit

    un tir de 4 touches. On lance 4 ds, ayant pour rsultats

    2, 4, 5 et 6. Seuls les deux derniers sont pris en compte

    et annulent deux touches; la cible subit deux blessures.

    Enlvement des PertesLes units doivent subir un certain nombre de blessures

    avant de perdre un lment. Ce nombre est gal lacaractristique Points de Vie (PV ou Hit) de lunit,gnralement 3.

    Quand lunit subit ainsi au moins autant de blessures

    que cette valeur, on lui retire un lment, partir dunbord (jamais du milieu) de manire ce quelle conserveune formation lgale.

    On inscrit le nombre de blessures quelle subit pendant laphase, gnralement au moyen de ds ou de marqueurs.Ces blessures se cumulent au fur et mesure quelle

    subit des tirs.Ds que la phase de tir est termine, aprs le retrait despertes et la rsolution des repoussements, on retire touteblessure excdentaire.

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    WME Rgles v4-0-0

    Repousser les EnnemisUne fois tous les tirs rsolus, les units ayant subit desblessures sont repousses, dans lordre dcid par celui

    qui a subit les tirs.Son adversaire lance autant de ds que lunit a subit deblessures. Il fait la somme des rsultats, et cette unitest repousse dautant (en cm), loppos du tireur le

    plus proche, que ce dernier lui ait inig des blessures

    ou non.

    Une unit dfendue ignore la premire blessure pour lerepoussement, une unit fortie ignore la deuxime.

    Lunit est repousse sans changer de formation oudorientation.

    Confusion due au repoussement

    Si au moins un d de repoussement donne un 6, lunitrepousse est confuse.

    Lunit peut aussi tre confuse si elle est repousse sur

    un terrain qui lui est infranchissable, une unit ennemieou amie (voir La Confusion page 59).

    Droute par repoussement

    Si la distance totale de repoussement est suprieure lapleine vitesse de la cible, celle-ci est limine.

    Fanatique et repoussement

    Les fanatiques ne sont jamais repousss, et ne testentjamais le repoussement.

    Tir sur Ennemien Charge

    Les units disposant dune capacit de tir peuventlutiliser contre un ennemi les contactant lors dunecharge, ce qui constitue une exception sur la squencede jeu.

    Un lment peut ainsi tirer sur un ennemi en charge condition que son unit soit engage dans le combat,et sil ne contacte pas dj un autre lment ennemi. Il

    est donc possible quun lment puisse tirer ainsi plusdune fois, tant quil nest pas dj au contact avec unennemi au moment de la charge.

    Les tireurs doivent tracer une ligne de tir lgale surlunit les chargeant un moment de leur charge.

    On calcule leffet du tir (blessures et ventuellelimination des lments) immdiatement avant dedplacer une autre unit.

    Ces blessures sont conserves pour la rsolution dupremier round de combat. Elles ne sont donc pas retires la n de la phase de tir.

    Ces blessures ninigent pas de repoussement.

    Le Rle des TireursLa vocation premire du tir nest pas diniger des

    pertes, ce qui demande une bonne concentration detireurs, mais de semer la confusion et la dsorganisationdans les rangs adverses. Cela permet de clouer des unitsennemies, ou de les forcer lcher un point dfensifimportant, ce qui gne terriblement les plans ennemis.

  • 7/25/2019 Warmaster Evolution (WME) Rgles v4-0-0 Version Franaise

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    Le Combat en un coup dilEngagement au Combat

    Toutes les units en contact entre elles et avec lennemi, ainsi que les troupes en soutien, formentun mme engagement au combat. On rsout un engagement aprs lautre.

    Attaques

    1. On fait le total des attaques de chaque unit.2. On lance ce nombre de ds.3. Chaque rsultat de 4+ (5+ si la cible est dfendue, 6+ si elle est fortie) est une touche.

    4. On rsout la sauvegarde darmure pour dterminer le nombre de blessures5. On enregistre les blessures nales.6. On retire les lments limins la n du round.

    Rsultats1. On compare les blessures de chaque camp pour un engageme


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