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Web 2.0

Date post: 26-Jun-2015
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Jessica Mercado
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  • 1. Jessica Mercado

2. El concepto Web 2.0 surge en 2004 e inicia su recorrido tericocon el artculo de OReilly What Is Web 2.0. Design Patterns andBusiness Models for the Next Generation of Software, publicadoen 2005. 3. QU ES LA WEB 2.0? Es una web dinmica, participativa y colaborativa, donde los usuarios se convierten en protagonistas activos, creando y compartiendo contenido, opinando, participando, relacionndose. 4. 7 PRINCIPIOS CONSTITUTIVOSDE LAS APLICACIONES WEB 2.0Segn OReilly, siete son los principios constitutivos de lasaplicaciones Web 2.0: La web como plataforma. El aprovechamiento de la inteligencia colectiva. La gestin de la base de datos como competencia bsica. El fin del ciclo de las actualizaciones de versiones delsoftware. Los modelos de programacin ligera junto a la bsqueda de lasimplicidad. El software no limitado a un solo dispositivo. Las experiencias enriquecedoras de los usuarios. 5. LA WEB COMO PLATAFORMA Las herramientas Web 2.0 utilizan un servidor para almacenar lainformacin, y el usuario se conecta a la red donde tiene unacceso permanente a ella. 6. EL APROVECHAMIENTO DE LAINTELIGENCIA COLECTIVA Este principio de la web 2.0, se refiere a una experiencia radicalde confianza, donde cualquier usuario puede aportar la definicinde un trmino y cualquier otro puede corregirlo, permitetransformar al usuario de un mero consumidor a un co-desarrollador en forma productiva para la plataforma. 7. LA GESTIN DE LAS BASES DEDATOS lo importante es obtener una masa crtica de usuarios queproduzcan un volumen de datos de gran valor, como pueden sercomentarios y calificaciones de productos o servicios. Amazon, es sin duda un referente con respecto al tema de lagestin de informacin de los usuarios. 8. FIN DEL CICLO DE LASACTUALIZACIONES El espritu de las empresas Web 2.0 radica en implementarversiones beta, es decir versiones que no necesariamente son laversin final de un software, y colocarlos en lnea, utilizando elmtodo de ensayo y error para aprender del consumo de losusuarios 9. MODELO DE PROGRAMACIN LIGERA En este principio, OReilly, se refiere a la implementacin de unafilosofa en donde menos es mas. Sus objetivos son la simplicidad y eficiencia, y no slo a niveltcnico, sino que tambin a nivel de negocio. 10. EL SOFTWARE NO LIMITADO A UNSLO DISPOSITIVO El PC ya no es el nico dispositivo que nos permite acceder aservicios y las aplicaciones de Internet. Celulares y Consolas de juego. 11. EXPERIENCIAS ENRIQUECEDORAS DEUSUARIO Al principio contbamos con pginas basadas en texto y algunasimgenes animadas. Luego aparece Flash y la conexiones debanda ancha caseras, ahora el clic para cargar o refrescarpginas tiene alternativas. Aparecen tecnologa que nos proveende mejoras en la interactividad con los sitios y la inclusin devideos en pginas trae nuevas formas entregar y compartircontenidos. 12. El desarrollo de la Web 2.0 no es slo tecnolgico sino queprincipalmente de orden social. Dicho de otro modo, la Web 2.0no inventa la colaboracin entre las personas, pero s ofrece unenorme abanico de posibilidades para facilitar el intercambio ycooperacin entre individuos. 13. NUEVAS OPORTUNIDADES PARA LAGENERACIN Y DISTRIBUCIN DELCONOCIMIENTO.Las aplicaciones Web 2.0 ofrecen nuevas oportunidadespara la generacin y distribucin del conocimiento.La idea del conocimiento abierto se ejemplifica a travsde los trabajos y conceptos de cinco autores: Intercreatividad (Berners-Lee) Inteligencia colectiva (Lvy) Multitudes Inteligentes (Rheingold). Sabidura de las Multitudes (Surowiecki) Arquitectura de la Participacin (OReilly). 14. 4 LNEAS FUNDAMENTALESLa estructura taxonmica propuesta para ordenar y explorar la Web2.0 se define en cuatro lneas fundamentales: Social Networking (redes sociales) Contenidos. Organizacin Social e Inteligente de la Informacin. Aplicaciones y servicios (mashups). 15. SOCIAL NETWORKING (REDESSOCIALES) Describe todas aquellas herramientas diseadas para la creacinde espacios que promuevan o faciliten la conformacin decomunidades e instancias de intercambio social. 16. CONTENIDOS Hace referencia a aquellas herramientas que favorecen la lecturay escritura en lnea, as como su distribucin e intercambio. 17. ORGANIZACIN SOCIAL EINTELIGENTE DE INFORMACIN Herramientas y recursos para etiquetar, sindicar e indexar, quefacilitan el orden y almacenamiento de la informacin, as comode otros recursos disponibles en la red 18. APLICACIONES DE SERVICIOS Se incluye un sin nmero de herramientas, softwares,plataformas en lnea y un hbrido de recursos creados paraofrecer servicios de valor aadido al usuario final. 19. APRENDIZAJE 2.0Web 2.0 ofrecen al docente aplicaciones tiles, gratuitas,colaborativas y sencillas de usar.El principal valor que ofrecen las herramientas Web 2.0 se resumeen dos acciones sustantivas del proceso de aprendizaje: generar contenidos compartirlos con los pares 20. APRENDIZAJE 2.0Al apoyarse en las plataformas Web2.0 se enriquecen lo ssiguientestipos de enseanza-aprendizaje. Aprender haciendo, aprender interactuando, aprender buscando aprender compartiendo 21. LA INTERACCIN ENTRE LASAPLICACIONES WEB 2.0 Y LOS MOBILEDEVICES El impulso de la industria de fabricantes y operadores hacia losmviles de tercera generacin (3G) ha creado una infraestructuraapta para promover la movilidad fsica ms la conectividad, de lamano del crecimiento de un empowered web consumer a partirdel uso de las aplicaciones Web 2.0. Dicha convergencia genera la Mobile Web 2.0, o sea lainteraccin entre las aplicaciones Web 2.0 y los mobile devices. 22. CONCLUSIN La Web 2.0 no es otra cosa que la actual fase de un imparable yexpansivo proceso evolutivo de Internet, que tiene comocaracterstica esencial un fuerte acento en lo social. Lo importante de esta nueva web es el rol de las personas dondecada uno de los que participa tiene relevancia. Cada uno puedeaportar con su interaccin.


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