Date post: | 12-May-2015 |
Category: |
Education |
Upload: | erfgoed-20 |
View: | 274 times |
Download: | 1 times |
E
mobiele toepassingenAudiotour
MultimediatourQR / AR / APP / WEB
etc... (?)
in het erfgoedveld
E
even voorstellen...
even voorstellen...
E
CURIUScolleagues on the go
E
mobiele toepassingenAudiotour
MultimediatourQR / AR / APP / WEB
etc... (?)
in het erfgoedveld
E
mobiele toepassingen
in het erfgoedveld
1. definitie2. (on)bekend - (on)bemind?3. specifiek, specifieker...4. karakteristieken en technieken5. mobiel / locatief6. mogelijkheden en toepassingen7. voorbeelden8. (uw) favorieten9. voorbedachte rade: waarom, waartoe10. APP: Aanpak, Proces, Product11. 4 x R en de app als denkmethode12. meer voorbeelden13. Aan de slag met uw app / vragen
E
1. definitie, niet definitief“App is short for application software, but is frequently used to mean mobile app (more specific) or computer program (more general).” [Wikipedia]
Veel apps worden gemaakt in ‘permanent beta’, d.w.z. ze worden voortdurend doorontwikkeld, als een ‘lerend systeem’ dat zich telkens opnieuw aanpast aan nieuwe ontwikkelingen, mogelijkheden, vragen en respons van gebruikers. Bedenk dit als u een eenmalige projectsubsidie ter beschikking krijgt...
Misschien is het verstandig, alvorens te beginnen, de vraag te beantwoorden hoe u iets gaat verdienen met een app
Ewaarom zoveel aandacht voor apps?
• ‘traditionele’ inhoud toegankelijk maken op een nieuwe ‘ontmoetingsplek’ (agora), die persoonlijk is
• standaard informatie beschikbaar stellen op een persoonlijk platform (en zo contextualiseren / relateren)
• specifieke doelgroepen bereiken (ook buiten het museum / instelling, nieuwe contacten leggen
• een museum- / museumervaring bieden buiten het museum (exentriek)
• toeëigening van ‘content’ (voor zichzelf relevant maken)
• nieuwe vormen van interactie bewerkstelligen
• contextualisering
• crossmedia en storytelling (beleving en betrokkenheid)
Ewaarom toch geen app?
• kosten zijn hoog (vanaf €15.000)
• bereik en daadwerkelijk gebruik zijn gering
• voortdurend updaten (inhoud + gebruiksmogelijkheden) en aanpassen aan nieuwe toestellen is kosten intensief
• alternatieven zijn voorhanden (mobiel web)
• veel ‘kwesties’ laten zich niet oplossen met een app. Bedenk wat er werkelijk aan de hand is; vaak valt dat zeker zo goed op te lossen met (verbeterde) publieksbemiddeling (rondleidingen, bijeenkomsten, goede gesprekken), aandacht of verandermanagement
EWe zijn geboren verhalen vertellers. Tegenwoordig kan iedereen, altijd en waar dan ook iets vertellen. We zijn nog nooit zo intensief verbonden geweest. Tegelijk zijn veel ‘relaties’ verbroken. Wat betekent dat voor de rol van de erfgoed instelling als van origine aangewezen verteller?
Emobiliteit
• in 2009 waren er al 4,6 miljard mobiele telefoons wereldwijd (niet allemaal smartphones)
• bij mobiel denken we nu ook aan tablets e.d.
• tijdens de eerste 65 dagen na de lancering van de iPad werden 35M applicaties gedownload
• in 2010 werden per dag al 16,7M apps via iTunes gedownload
• in sommige landen gaat nu bijna 100% van het internetverkeer via smartphones
• smartphone eigendom onder de bevolking van de top 15 (Denemarken, Israël, Spanje, Australië en Zuid-Korea voorop; België en Nederland komen niet in de top 15 voor) is gemiddeld 53 %
• we spreken niet van vervanging door smartphones, maar toevoeging van mogelijkheden
• ‘talk of the town’ smartphones vervullen ‘n belangrijke functie in de ‘vestiging’ van sociale media in maatschappij, en vice versa
Emobiliteit
Emobiliteit
E
+ + Loosen
Listen
/ Like-wise
Learn (lifelong)
(L.a.t.) relations
be Loved in willekeurige volgorde en gewicht
6 x Lbenadering
voor de (nabije)
toekomst
Loyalty And Trust
2. (on)bekend - (on)bemindoveral voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek
E2. (on)bekend - (on)bemindoveral voortdurend aanwezig, bereikbaar en in gesprek
E3. specifiek, specifieker
E4. karakteristieken
city: ............................age: .............................gender: ...................income: .....................location: ...............duration:................interests: .....................................................
E4. karakteristieken waarom, voor wie, welke functies?
E5. mobiel / locatief
onderscheid
Mobiele media
“[De term] locatieve media werd vooral in de begindagen van de smartphones gebruikt als overkoepelende term voor applicaties die op locatie gebruikt kunnen worden”
Virtueel Platform / Het Nieuwe Instituut
Locatieve media
Een veelheid en grote diversiteit aan applicaties die gebruik maken van gps, connecties met internet (hyperlinks, QR, Open Data, etc), NFC (near field communication; zoals bluetooth, RFID), foto en video maken (en uploaden), beeld- en/of geluidherkenning, audio (tour), bellen, berichten versturen en dit alles koppelen aan persoonlijke gegevens.Speciaal ook aandacht voor AR (Augmented Reality)
E5. mobiel / locatief onderscheid
• Pocketable (phones, personal media players, gaming devices) and portable devices (tablets and eReaders);
• Smartphones that run apps and access the Internet, and older cellular phones that do nothing more than make voice calls and send text messages;
• Podcasts of audio and video content, and other downloadable content, including PDFs and eBooks;
• Mobile websites, optimized for the small screen and audiences on the go, and “desktop” websites, designed for large, fixed screens but which are increasingly visited by mobile devices;
• BYOD (bring your own device) mobile experiences, designed for visitors’ personal devices, and traditional on-site device distribution for visitors who do not have or do not care to use their own phone or media player.(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
E
5. mobiel / locatief onderscheid
As an indispensible part of the 2.0 museum, mobile supports the key indices of the museum’s success vis-à-vis its core mission and responsibility to the public good:
• Relevance: the museum’s responsibility to make its collections, content and activities meaningful and accessible to the broadest possible audiences;
• Quality: the museum’s mission to collect, preserve and interpret the invaluable artifacts and key stories, ideas and concepts that represent human culture and creativity;
• Sustainability: the museum’s enduring obligation to deliver both quality and relevance to its audiences—forever.
(bron: Nancy Proctor Mobile Apps for Museums (e-Book: epub version))
E5. mobiel / locatief Augmented Reality
Augmented Reality is het toevoegen van een extra (informatie) laag aan de zichtbare werkelijkheid. In principe biedt een landkaart al AR, en een tomtom nog meer, maar we hebben het hier doorgaans over een camera in combinatie met “positionele data”, gps, beeldherkenning, kompas, versnellingsmeters, etc.
Er zijn ruwweg twee types:
Markerbased vaak vaste opstelling of bijvoorbeeld op tijdschriften
Markerless vaak gps en beeldherkenning (Layar / Junaio)
E6. mogelijkheden en toepassingen toestel of techniek, en zelfs statistieken, zijn niet eens zo belangrijk. Wel de mobiliteit, dialoog / interactie, persoonlijkheid en aandacht
• informatievoorziening ter plekke: via o.a. QR codes,
Augmented Reality, maar ook webbased informatie.
• buurt verkenning: toon wat er in de buurt te vinden is
(bijvoorbeeld Foursquare / Google Maps / Facebook)
• routes / route info: via algemene of gespecialiseerde
app, of op maat gemaakt
• crowdsourcing: “klopt de geboden informatie? Heeft u
hier nog iets aan toe te voegen?”
• participatie: laat ons weten wat u er van vindt, draag bij,
vertel uw verhaal, deel uw foto, bezoek ons, neem anderen mee, wordt vriend, wordt vrijwilliger
• gaming: in het verlengde van het voorgaande, maar dan
meer gericht op bijvoorbeeld educatie, gedragsverandering, sociale inclusie/cohesie, of ook vermaak
• koppeling van erfgoed informatie en historische bronnen
met bijvoorbeeld regiomarketing, recreatie en toerisme
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E
E7. voorbeelden
E7. voorbeelden
E8. uw favorieten?
Wat zijn uw 3 meest favoriete apps?
Waarom? Wat trekt u hierin aan, is het gemak, plezier, afleiding, informatie, contact...?
Wat zou uw favoriete app zijn? Waaraan heeft u behoefte, wat zou er eindelijk eens moeten zijn?
ESET: welk, waarom, wie, hoe, wat?
SET boardIDENTITY
vision
mission
relation
> core text (pay off / premisse)
[credibility]
title/subject
© Theo MeereboerStichting E30 2013
date
participants
BRAND (strategy)
values
ambition
targets
task / role
followers
[attractiveness+ appeal]
business (model)
assets
channels
customers
>> propositions
[profitability]
projects (iterative)
for each project name a.o.- purpose- 5 main ‘elements’ / ‘ingredients’ (what makes them work, what happens if...)- engagement (for whom, why)- media (which, where, when)- milestones (incl. targets & KPI) in visionairy terms- time (urgency, planning, within 5/10 years)
Q: What is the relation to the upper part of the board? And to the lower right part?
[think of sustainability]
Social
call to action
added valuetransition
participation
communication
reach
relevance
stakeholdersbelievers ambassadors
initiatives
interest
involvement
influencers
conversations
conversion
why
how
what
who
moral transactional
E9. voorbedachte rade, waarom, waartoe?Social
call to action
added valuetransition
participation
communication
reach
relevance
stakeholdersbelievers ambassadors
initiatives
interest
involvement
influencers
conversations
conversion
why
how
what
who
moral transactional
E
1.‘t is de beleving (niet de technologie) > functie & design > effectiviteit
2. ontwerpplan: definieer uitgangspunten (waarom > wat), publiek (wie) > gebruikers perspectief, een mobiele ervaring kan niet alles voor iedereen zijn
3. focus op sterke kanten & unieke kwaliteiten van mobiel (persoonlijk, verbonden, locatief, ‘real time’, ‘imagineering’, interacief MAAR hou ‘t simpel)
4. manage verwachtingen (workshops met stakeholders...)
5. hou ‘t uiterst simpel! wat zijn de 3 belangrijkste dingen waar uw app goed in is?
6. duurzaam: onderschat niet de creatie van inhoud, tijd- geld en menskracht verslindende moderatie. Hoe kan de organisatie zich voortzetting veroorloven?
7. Iteratief & wendbaar: Test en evalueer gedurende de ontwikkeling en implementatie
10. APP: Aanpak, Proces, Product
Loïc Tallon (Pocket-Proof: planning, development, procurement and evaluation of all types of mobile interpretation tools)
E10. APP: Aanpak, Proces, Product
/ Loic Tallon
E10. APP: Aanpak, Proces, Product
/ Loic Tallon
E10. APP: Aanpak, Proces, Product
/ Loic Tallon
E
1. wat gaat u hiermee verdienen? > aandacht voor standpunt van publiek, wie is dit publiek, hoe kunt u participeren, hoe geeft u aandacht en hoe verdient u aandacht terug?
2. werk telkens kleine stappen uit na kort intensief beraad. wees alert op voldoende aanpassingsvermogen (iteratief werken)
3. maak het duurzaam. zorg voor kleine processtappen en deel uw succes (ook als het een misser was). zet uw partners op een sokkel. zorg voor inkomsten (voor stakeholders en partners), zo kunt u de doorontwikkeling financieren
4. hoe vult u de 5 belangrijkste functies in? (de rest kunt u voorlopig schrappen)
• waar bent u en wat is er te vinden
• klopt de informatie?
• is het relevant?
• heeft u iets toe te voegen / bij te dragen?
• delen met vrienden / familie / overige platforms
5. zorg voor een unieke gebruikerservaring, baseer u op bestaande successen
6. promotie, PR, communicatie & community management, promotie, PR.....
10. APP: Aanpak, Proces, Product
E
1. research (publiek / gebruikers, ontmoetingsplekken, onderwerpen / topics)
2. reach (media keuze, timing)
3. resources (content, creatie, crowd)
4. relevance!
Gebruik de methode waarmee u een app zou ontwikkelen ook eens voor een herziening van uw website, tentoonstelling, afdeling educatie, webwinkel, organisatie... maar vooral om tot een goede, vereenvoudigde en vooral heldere dienst / service te komen
11. 4 x R de app als denkmethode
E12. meer voorbeelden
E12. meer voorbeelden
E12. meer voorbeelden
E
E
E
Neem een instelling (museum, archief, monument, historische site, etc) in gedachten. Of een collectie. Of een object / verhaal / gebruik
Maak een koppeling met een relevante locatie
Bedenk welke interactie u hierbij met het publiek zou willen bewerkstelligen
wat kan het publiek bijdragen?
Welke eigenschap van het mobiele toestel / smartphone wilt u daarvoor gebruiken (max. 2, bovenop de locatie)
Wat zijn de 4 voornaamste functies van de app, die voorgaande 4 punten bijeen brengen
13. aan de slag met uw app!
vragen?
Ezet in op verbindingen tussen zowel media als mensen (connectiviteit)relaties zijn leidendidentiteit (concept + waarden) bepalen de koerswerk procesmatig en in permanente bètagebruik de 5 pijlers van P.E.R.M.A.* voor de sociale (media) aanpak:• Positieve emoties• betrokkenheid (Engagement)• Relaties • betekenis en doel (Meaning and
purpose)• verwezenlijking/vervulling
(Accomplishment)doe analoogdenk excentrisch (niet de eigen organisatie in het middelpunt, maar actualiteit en relevantie, het publiek, het individu of de beweging)durf excentriek te zijn (keuzes)
* Martin Seligman**
Ebedankt voor de aandacht!
meer hierover op
Erfgoed20.nlStichtingE30.nl
collectiewijzer.nlInheritage.eu