+ All Categories
Home > Documents > 2. tinjauan data - library@petra

2. tinjauan data - library@petra

Date post: 08-Jan-2023
Category:
Upload: khangminh22
View: 0 times
Download: 0 times
Share this document with a friend
76
7 Universitas Kristen Petra 2. TINJAUAN DATA 2.1. Data Lapangan 2.1.1. Data Fisik Tapak dan Bangunan Lokasi Site Perancangan Interior Mini Disneyland di Surabaya ini berada berupa karya fiktif arsitektur yang berada di persimpangan Jl. Raya Darmo Permai ini merupakan “Pusat Rekreasi dan Penjualan Perlengkapan Anak-anak di Surabaya”. Denah ini diambil dari karya fiktif arsitek No.1379/ARS/1/1997. Lokasi berada pada lantai 5 dengan ketinggian plafon 4,5 m, ditinggikan menjadi 10 m karena alasan kebutuhan perancangan. Luas totalnya 1.657 m 2 . 2.1.1.1. Tapak Luar Gambar 2.1. Site Lokasi Batas Utara : Jl. Raya Darmo Permai III Batas Barat : Jl. Raya Darmo Permai II Batas Timur : Plasa segi delapan Batas Selatan : Jl. Raya Darmo Permai III U
Transcript

7 Universitas Kristen Petra

2. TINJAUAN DATA

2.1. Data Lapangan

2.1.1. Data Fisik Tapak dan Bangunan

Lokasi Site Perancangan Interior Mini Disneyland di Surabaya ini berada

berupa karya fiktif arsitektur yang berada di persimpangan Jl. Raya Darmo Permai

ini merupakan “Pusat Rekreasi dan Penjualan Perlengkapan Anak-anak di

Surabaya”. Denah ini diambil dari karya fiktif arsitek No.1379/ARS/1/1997.

Lokasi berada pada lantai 5 dengan ketinggian plafon 4,5 m, ditinggikan menjadi

10 m karena alasan kebutuhan perancangan. Luas totalnya 1.657 m2

.

2.1.1.1. Tapak Luar

Gambar 2.1. Site Lokasi

Batas Utara : Jl. Raya Darmo Permai III

Batas Barat : Jl. Raya Darmo Permai II

Batas Timur : Plasa segi delapan

Batas Selatan : Jl. Raya Darmo Permai III

U

8 Universitas Kristen Petra

2.1.1.2. Tapak Dalam

Gambar 2.2. Site dari dalam Gedung

Bangunan ini terdiri dari 5 lantai, dimana Lantai 1 merupakan Hall, Ruang

main indoor, dan Ruang serbaguna. Lantai 2 merupakan area Mini theater dan

Ruang bermain. Lantai 3 merupakan area departemen store, dan Lantai 4&5

merupakan R.Pamer4 (Ruang angkasa).

Gambar 2.3. Denah Eksisting

Gambar di atas merupakan denah eksisting area perancangan yang terletak

pada lantai 5 (lantai paling atas, plafon kubah) yang ditinggikan menjadi 10 m

dengan alasan kebutuhan perancangan. Luas total perancangan 1.657 m2

.

U

U

9 Universitas Kristen Petra

2.1.2. Data Non fisik

2.1.2.1. Sejarah Walt Disney

Walter Elias Disney atau populer sebagai Walt Disney (5 Desember 1901 -

15 Desember 1966) adalah produser film, sutradara, animator, dan pengisi suara

dari Amerika Serikat. Bernama lengkap Walter Elias Disney. Walt Disney pernah

dipecat dari perusahaan koran karena dinilai kurang kreatif. Bersama saudara

kandungya, Roy Oliver Disney, Walt mendirikan The Walt Disney Company dan

sekarang terkenal dengan berbagai film dan taman bermainnya, seperti

Disneyland dan Disney Resort Paris. (“Walt Disney,” par2)

Gambar 2.4. Foto Walt Disney

Sumber: http://waltdisney2b.jpg

Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney

dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat

Marceline, Missouri. Walt bersekolah di Breton Grammar School dan lulus pada

1917, Walt juga belajar di Chicago Art Institute. Pada Perang Dunia I, Walt

berpartisipasi sebagai supir ambulans di umur 16 tahun. Walt mengaku lahir pada

tahun 1900 agar diikutsertakan. Walt terdaftar sebagai Pasukan Ambulans Palang

Merah Amerika di Perancis sampai 1919. (“Walt Disney,” par3)

Sebagai pendiri (dengan saudara lelakinya Roy O.Disney) dari Walt

Disney Production, Walt menjadi satu produser gambar bergerak yang terkenal di

dunia. Walt Disney secara khusus dicatat sebagai seorang produser film dan

pemain sandiwara yang terkenal, sebagai penemu dalam bidang animasi dan

desain penempatan suara (tema). Dia dinominasikan untuk memperoleh 48

10 Universitas Kristen Petra

Academy Award dan 7 Emmy Award, serta memegang rekor untuk nominasi oscar

terbanyak. Di tahun 1925 dia menikah dengan Lilian Bounds, yang pada waktu itu

bekerja di Ink & Paint department di studio, dan mereka menikah sampai akhir

hidupnya. Mereka mempunyai 2 putri, Diane dan Sharon. Meskipun Sharon

adalah anak adopsi, Walt tetap merawatnya seperti anak kandungnya.

Setelah kembali ke Amerika Serikat, Walt pindah ke Kansas dan

bersama Ub Iwerks mendirikan "Iwerks-Disney Commercial Artists". Pada 1922,

Walt mendirikan Laugh-O-Grams, Inc. yang menyajikan kartun dari cerita-cerita

dongeng. Serial tersebut populer namun tidak mampu menghasilkan laba.

Perusahaan tersebut bangkrut pada 1923 setelah selesai membuat Alice's

Wonderland.

Atas undangan Roy, Walt pergi ke Hollywood, California tanpa

stafnya namun hanya membawa Alice's Wonderland. Di sana bersama Roy, Walt

mendapatkan kontrak untuk Alice Comedies. Virginia Davis sebagai Alice dan Ub

Iwerks segera dipanggil ke Hollywood. Alice Comedies ternyata sukses dan

berlanjut sampai 1927. Dia meninggal pada tahun 1966. (“Walt Disney,” par8)

2.1.2.2. Sejarah Disneyland

2.1.2.2.1. Disneyland California USA

Gambar 2.5. Disneyland California USA

Sumber: http://waltdisney2/waltdisneyusa/disney1_files/disneyworld3b.jpg

Pada tahun 1955, Disneyland di California, USA pertama kali dibuat. Ide

untuk pembuatan Disneyland berawal dari Walter E. Disney dan kakaknya, Roy,

ketika membawa anak – anak mereka, Diane dan Sharon, berjalan jalan melihat

karnaval atau sirkus. Mereka ingin membuat taman bermain untuk keluarga yang

11 Universitas Kristen Petra

permanen tanpa adanya elemen negatif (karnaval dan sirkus kala itu sering

berpindah pindah dan memiliki atraksi yang tidak disarankan untuk ditonton anak

anak). Mereka sadar bahwa tempat untuk orang tua dan anak menikmati aktivitas

bersama belum pernah ada. (“Disneyland,” par1)

Bersamaan dengan itu, banyak orang menyurati Walt Disney dan meminta

agar diperbolehkan mengunjungi studio-studio Disney dan bertemu dengan tokoh

Disney favorit mereka. Walt menyadari bahwa studio yang sedang dipakai untuk

bekerja tidak dapat menawarkan banyak kepada pengunjung yang datang. Ide

awal Walt adalah untuk membangun tempat dekat studionya dimana turis yang

datang dapat mengambil foto dengan patung tokoh Disney favoritnya, lalu ide itu

berkembang menjadi taman bermain kecil dengan kolam dan perahu yang dapat

dikendarai. Tamannya sendiri tadinya hendak diberi nama Taman Mickey Mouse,

lalu idenya berkembang menjadi lebih besar hingga sekarang dikenal sebagai

Disneyland. Atas usul peneliti, dari Institut Riset Stanford, yang membenarkan

pandangan Walt Disney akan potensi perkembangan Disneyland yang besar,

Disney membeli 730.000 m2 kebun jeruk dan daerah penuh pohon walnut di

Anaheim, California, daerah selatan Los Angeles. (“Disneyland,” par9)

Gambar 2.6. Disneyland California USA

Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:SleepingBeautyCastle50th.JPG

Konstruksi dimulai 18 Juli 1954 dan bersamaan dengan itu dibangun

konstruksi jalan Route 101 untuk mengantisipasi pertambahan arus lalu lintas

yang akan datang menuju Disneyland, lalu dua jalan lainnya juga ditambahkan

pada jalan tol tersebut bahkan sebelum Disneyland selesai dibangun. Pada 18 Juli

1955, hari kedua Disneyland dibuka, pengunjung sudah mengantri sejak jam 2

pagi. Tiga pengunjung pertama Disneyland, David MacPherson, Michael

12 Universitas Kristen Petra

Schwartner dan Christine Vess dihadiahkan tiket masuk seumur hidup untuk

seluruh Disneyland di seluruh dunia. (“Disneyland,” par12)

2.1.2.2.2. Disneyland Tokyo

Disneyland Tokyo adalah taman rekreasi Disney dengan luas mencapai

465,000 m², di Urayasu, Chiba, Japan, dekat Tokyo, dan merupakan taman

rekreasi dan resort Disney pertama yang dibangun diluar Amerika. Dibangun oleh

Walt Disney Imagineering, taman rekreasi ini dibuat mirip dengan Disneyland

yang terletak di Anaheim,California. (“Disneyland Tokyo,” par1)

Gambar 2.7. Disneyland Tokyo

Sumber:

http://3.bp.blogspot.com/_vXVxWRNP0CY/SWNEgHMBD0I/AAAAAAAAAH

w/Y30yQ8gGRyM/s1600-h/200px-Tokyocinderella.jpg

Disneyland Tokyo terbagi dalam 7 area: Bazar dunia/world bazaar, Pulau

Petualang/adventureland, Pulau Barat/westernland, Critter Country, Pulau

Fantasi/Fantasyland, Kota Kartun/Toon Town, dan Pulau Esok/Tomorrowland.

2.1.2.2.3. Disneyland Paris

Gambar 2.8. Disneyland Paris

Sumber: http://www.flickr.com/photos/alisanta/2371500936.jpg

13 Universitas Kristen Petra

Lokasi hiburan ini berada pada kompleks hiburan bertema Disney, yang

terletak di Marne-la-Vallée, Paris, Perancis dengan 2 buah taman bermain, yaitu

Disney Park dan Walt Disney Studio. Disneyland Paris ini kurang lebih sekitar

1943 hektar. Perbedaan lain yang dimiliki Disneyland Paris terletak pada

Sleeping beauty castle yang menjadi ciri khasnya. Disneyland Paris dan Walt

Disney Studios.Resort ini terletak sekitar 30 km di timur Paris dan bisa dicapai

dengan mobil dan RER. Stasiun kereta yang terletak di tempat tersebut juga

dilayani oleh TGV, Thalys, dan Eurostar. (“Disneyland Park (Paris),” par1)

Disney Park isinya mirip seperti Disneyland Hong Kong dengan macam-

macam wahana untuk tua muda, sedangkan Walt Disney Studio lebih ke arah

pertunjukan. Hampir semua pertunjukan ditampilan dalam bilingual Perancis dan

Inggris.

2.1.2.2.4. Disneyland Hongkong

Gambar 2.9. Disneyland Hongkong

Sumber: http://www.channelnewsasia.com/.../store/phpwUmvXd.jpg

Disneyland Hongkong dibangun oleh pemerintahan Hongkong dan Walt

Disney Company. Pertama kali dibuka untuik umum yaitu pada 12 september

2005. Disneyland Hongkong adalah proyek kedua Walt Disney Company setelah

Disneyland Tokyo. Disneyland Hongkong terdiri dari taman bermain dan 2 hotel

(Disneyland Hotel and Disney's Hollywood Hotel), tempat belanja, dan fasilitas

lainnya yang total areanya sekitar 320 hektar di Pulau Lantau. Disneyland

Hongkong terdiri dari 4 bagian yaitu: Main Street, USA, Fantasyland,

Adventureland, dan Tomorrowland. (“Hong Kong Disneyland,” par1)

14 Universitas Kristen Petra

2.1.2.3. Karakter-karakter Disney

Berikut ini adalah karakter-karakter animasi Walt Disney, baik kartun,

film animasi, dan serial televisi, yaitu:

Mickey Mouse

Gambar 2.10. Mickey Mouse

Sumber: http://anna9985.files.wordpress.com/2009/11/mickey-mouse-10.jpg

Mickey pertama kali diciptakan pada 18 November 1928 oleh Walt

Disney dan Ub Iwerks. Walt Disney menciptakan Mickey terinspirasi dari tikus

hewan peliharaannya di sawahnya dulu. Dan Ub Iwerks yang memberi nama

Mickey Mouse. (“Mickey Mouse Works,” par1). "We felt that the public, and

especially the children, like animals that are cute and little. I think we are rather

indebted to Charlie Chaplin for the idea. We wanted something appealing, and we

thought of a tiny bit of a mouse that would have something of the wistfulness of

Chaplin — a little fellow trying to do the best he could. When people laugh at

Mickey Mouse, it's because he's so human; and that is the secret of his popularity.

I only hope that we don't lose sight of one thing — that it was all started by a

mouse." (”Disney,” par 1).

Minnie Mouse

Gambar 2.11. Minnie Mouse

Sumber: http://www.disneylandpostcards.com/.../Minnie-Mouse.jpg

15 Universitas Kristen Petra

Minnie juga diciptakan pada tahun 1928 oleh Walt Disney dan Ub

Iwerks. Nama aslinya adalah Minerva Mouse. Karakternya adalah sebagai pacar

Mickey Mouse. Ayahnya bernama Marcus Mouse dan ibunya Margie Mouse. Dia

mempunyai paman bernama Mortimer Mouse dan keponakan kembar Millie dan

Melody. Teman baiknya adalah Daisy Duck, yang merupakan pacar Donald

Duck. Warna kesukaan Minnie adalah ungu, dan dia disebut jua Flapper Girl.

Hewan peliharaannya adalah anjing yang bernama Pluto. (“Minnie Mouse,” par4)

Disney’s Aladdin

- Aladdin: adalah tokoh protagonis utama dalam film Aladdin, digambar dengan

mata besar, seperti seorang pahlawan Disney, memakai kopiah di kepalanya,

ungu rompi tanpa kemeja, dan celana panjang putih mengepul.

- Princess Jasmine: putri dari kota fiksi Agrabah. Dia adalah putri Sultan yang

telah dikeluarkan, berdasarkan hukum, bahwa ia harus memilih suami

(seorang pangeran) untuk menikah.

- Jafar: adalah tokoh utama antagonis, dia ingin menjadi seorang ahli sihir yang

jahat dengan mencuri lampu ajaib Aladdin.

Gambar 2.12. Jafar

Sumber: http://gavinf.com/wp-content/uploads/2010/01/jafar.gif

- Genie: adalah jin dari sebuah lampu ajaib yang ditemukan olah Aladdin. Dia

dapat mengabulkan semua permintaan Aladdin.

- Lago: adalah hewan peliharaan Jafar sekaligus sahabat karib yang selalu

membantu Jafar melakukan kejahatannya. (“Aladin dan Lampu Wasiat,” par1)

Disney's Beauty and the Beast

- Cogsworth: adalah The Beast 's baik hati dan sangat setia. Ketika diberi

kutukan, ia berubah menjadi si buruk rupa.

16 Universitas Kristen Petra

- Belle: adalah anak kepala desa yang dipaksa menikah dengan Gaston. Tetapi

akhirnya menikah dengan beast yang berubah menjadi pangeran tampan.

(“Karakter Disney’s Beauty and The Beast,” par5)

Disney's Brother Bear

Gambar 2.13. Koda

Sumber:

http://2.bp.blogspot.com/_vOHL2kCwZdY/SHYjEZIUA7I/AAAAAAAAAFQ/e0

Ncjki4Xmw/s320/koda2.bmp

- Kenai: adalah seorang muda Inuit. Tapi setelah saudaranya Sitka meninggal

menyelamatkan dia dari beruang. Kenai memutuskan untik membunuh si

beruang.

- Koda: adalah beruang anak harimau dan salah satu protagonist.

- Sitka merupakan salah satu saudara Kenai. Dia meninggal sambil menyimpan

kedua saudaranya dari beruang. Setelah Kenai membunuh beruang keluar dari

benci dan balas dendam, Sitka muncul di depan saudaranya sebagai semangat

dan Kenai berubah menjadi beruang. (“Brother Bear,” par1)

Disney's Cinderella

Gambar 2.14. Cinderella

Sumber: http://www.kellyskindergarten.com/.../Cinderella.jpg

17 Universitas Kristen Petra

- Lady Tremaine: (juga dikenal sebagai Ibu Tiri Jahat) adalah antagonis utama

dari film. (“Cinderella,” par1)

- Anastasia Tremaine: adalah putrid Lady Tremaine yang berambut merah dan

jelek. Anastasia digambarkan seperti canggung, kikuk, bodoh, dan mau

menang sendiri sebagai adiknya, Drizella.

- Drizella Tremaine: adalah putri Lady Tremaine yang berambut hitam dan

jelek. Dia digambarkan sebagai angkuh, kasar dan sangat tidak terorganisir.

Disney's Dalmatian

- Cadpig: adalah yang termuda dari sembilan puluh sembilan anak anjing

Dalmatian dan dia juga yang kerdil dari sampah, secara fisik lebih kecil

daripada saudara-saudaranya. (“One Hundred and One Dalmatian,” par1)

Disney's Darkwing Duck

- Herb dan Binkie Muddlefoot: Herb adalah "Quackerware" penjual-walaupun

sebagian besar episode menunjukkan kepadanya mengenakan kemeja hawaii

keras dan memasak di panggangan. Binkie adalah istri yang penuh cinta tapi

lengah. (“Darkwing Duck,” par2)

- Morgana McCawber: penyihir jahat yang lalu berubah menjadi baik.

Disney's Dave si Barbar

Gambar 2.15. Dave

Sumber: http://www.linesandcolors.com/.../2006-10/malan_450.jpg

- Dave: Anak tengah dan hanya saudara dari tiga bersaudara. Besar, berotot

perang, pangeran yang lebih suka merajut dan memasak dari memerangi

kejahatan.

18 Universitas Kristen Petra

- Fang: Saudara yang termuda dan saudara kandung dari tiga bersaudara. Fang

sangat kasar dan tidak beradab gadis yang suka menghancurkan segala

sesuatu. Dia memiliki rambut oranye panjang ekor kuda.

- Candy: adalah kakak tertua dari tiga bersaudara, dia adalah kerajaan yang

paling cantik dan dia agak egois, tapi mendapatkan lebih dari itu dalam cara

kecil sambil membantu Hamwise dan istrinya Invisigoths mengalahkan yang

jahat. (“Dave Si Barbar,” par1)

Disney's Fantasia

- Para Peri: adalah makhluk kecil yang tampaknya memiliki kendali atas alam.

Ada berbagai jenis mereka untuk mengendalikan setiap musim (yaitu musim

semi, warna-warna cerah; musim panas, hijau; musim gugur, oranye; musim

dingin, putih). Mereka muncul dalam bentuk perempuan kecil dengan satu

warna pada mereka sesuai dengan kemampuan mereka, dengan sayap kulit.

Mereka tampaknya harus benar-benar telanjang. (“Fantasia,” par1)

- Dansa Jamur: muncul ketika beberapa dari peri menabrak satu sama lain,

menyebabkan beberapa debu sihir jatuh pada jamur, menyebabkan mereka

untuk hidup. Mereka menari-nari sampai debu sihir berakhir dan mereka

menjadi normal jamur sekali lagi. Penampilan mereka mirip petani tradisional

cina. Mereka juga tampil di beberapa acara Disneyland.

- The Dancing Bunga: memainkan peran serupa dengan yang ada pada Dancing

Jamur, datang untuk hidup karena peri sihir. Mereka menari sampai mereka

menjadi bunga normal lagi. Yang laki-laki mawar sementara betina tulip.

Disney's Hercules

Gambar 2.16. Hercules

Sumber: http://www.mcwtfwebdesign4girls.net/.../Hercules33.gif

19 Universitas Kristen Petra

- Hercules: (juga dikenal sebagai Herc) adalah tokoh utama dari film dan serial

TV. Dia didasarkan pada karakter mitos Hercules, meskipun beberapa aspek

hidupnya berbeda jauh dari legenda asli. Hercules lahir pada Gunung

Olympus dengan seluruh kekuatan dari dewa, dan orangtuanya Zeus dan Hera,

yang telah konsep ulang sebagai ibu yang penuh kasih sayang bukan ibu tiri

yang dengki.

- Hades: adalah antagonis utama dari film. Tidak seperti mitologi Hades, yang

sebagian besar dewa yang relatif pasif kadang-kadang melakukan pekerjaan

jahat, versi ini adalah yang cepat-berbicara, dewa jahat. (“Hercules Film,”

par1)

Disney's Duck Tales

Gambar 2.17. Donal Bebek, Gober, & Keponaknnya

Sumber: http://www.ironjack.co.nz/wp-content/photos/test/741.jpg

- Gober: adalah bebek terkaya di dunia. Gober selalu mencari cara untuk lebih

meningkatkan kekayaan, dan untuk menghindari kehilangan itu. Satu-satunya

nilai Gober uang lebih dari keluarganya.

- Kwak, kwik, kwek: adalah tiga keponakan Gober. Huey Duck adalah bebek

baju merah sebagai pemimpin tim. Dewey Duck adalah bebek baju biru yang

paling cerdik dan suka melayani. Louie Duck adalah bebek baju hijau yang

paling kreatif.

- Untung Angsa: adalah keponakan jauh Gober, banyak membuat Gober jengkel

dan selalu beruntung.

- Mimi Hitam: adalah penyihir yang kuat yang selalu mengganggu Gober.

20 Universitas Kristen Petra

- Donal Bebek: adalah inti keluarga Gober. Dia mempunyai pemikiran yang

sempit, tetapi selalu bahagia dalam hidupnya. Dia juga perhatian kepada

semua orang. (“Disney’s Duck Tales,” par1)

Disney's Kim Possible

Gambar 2.18. Kim Possible

Sumber: http://www.superherostuff.com/.../03/kim_possible.gif

- Kim Possible: adalah cheerleader sekolah tinggi dan kejahatan pejuang, yang

menyelamatkan dunia secara teratur saat menghadapi tantangan normal dari

kehidupan remaja, seperti bersorak memenangkan kompetisi, berputar di

pekerjaan rumahnya tepat waktu, dan mengembangkan kehidupan cinta.

- Ron Stappable: adalah sahabat karib Kim sejak TK, Ron membuktikan diri

sebagai pahlawan yang sangat mampu dan juga menyelamatkan dunia sendiri

dari waktu ke waktu, meskipun sebagian besar sengaja atau tidak sengaja.

(“Kim Possible,” par2)

Disney's Klan Bebek

- Sir Eider Bebek: Sir Eider tidak menyediakan panah untuk pria (karena

mereka mahal) dan membayar mereka hanya 30 potongan tembaga satu

jamnya di bawah laki-laki dibayar ditinggalkan junjungan mereka untuk

menyelamatkan kehidupan mereka, dan Sir Eider mati melawan perampok

sendirian.

- Sir Quackly Bebek: Dia setuju dan mengabdi raja selama perang, tetapi

menjadi terobsesi dengan melindungi harta, dan secara tidak sengaja terjebak

sendiri di dalam tembok dengan harta karun, di mana ia kemudian meninggal.

- Sir Stuff Bebek: Dia adalah pemimpin yang sangat sukses, dan klan menjadi

kaya di bawah kepemimpinannya.

21 Universitas Kristen Petra

Disney's Lilo & Stitch

Gambar 2.19. Lilo & Stitch

Sumber: http://media.photobucket.com/image/Katie2036/lilo_stitch.gif

- Lilo: Lilo adalah seorang gadis muda dengan panjang, rambut hitam lurus dan

mata cokelat. Ibu lilo digambarkan sebagai baik dan penuh kasih (dan

mungkin eksentrik seperti putri bungsunya), serta penari hula yang sangat

baik. (“Lilo & Stich,” par2)

Disney's Lion King

Gambar 2.20. Lion King

Sumber: http://dailyonce.files.wordpress.com/2009/10/the_lion_king_1994.jpg

- Simba: adalah tokoh utama dalam Lion King. (“The Lion King,” par 5)

- Musafa: adalah raja singa dan merupakan ayah Simba.

- Nala: adalah teman Simba sejak kecil.

Disney's Mulan

Gambar 2.21. Mulan

Sumber: http://babs886.files.wordpress.com/2009/02/mulan.jpg

22 Universitas Kristen Petra

- Mushu: adalah teman terdekat di seluruh seri Mulan, bertindak sebagai

saudara kembar rahasianya. Dia adalah naga Cina dengan telinga dan merah

warna.

- Fa Zhou: adalah ayah Mulan dan veteran perang yang terkenal. Dia pertama

kali melihat meletakkan sebuah dupa menempel pada piring gantung dan

berdoa kepada leluhur terhormat sementara adalah melihat mak comblang.

- Fa Li: adalah ibu mulan. Dia awalnya tinggal dengan meja rias menunggu

Mulan yang akan datang. Dia sangat marah ketika rambut putrinya adalah

frickled dengan jerami dan mengirim dia ke dalam untuk membersihkan

tubuhnya. (“Mulan,” par6)

Disney's Peter Pan

- Peter Pan: adalah anak laki-laki yang menolak untuk tumbuh dewasa. Dia bisa

terbang, dan tampaknya unik memiliki sambungan ke dunia magis Neverland.

- pulang dan melihat orangtuanya. Dia juga baik hati dan penuh perhatian.

- Kapten James Hook: adalah seorang bajak laut, dan musuh terbesar Peter Pan.

Ia bersumpah membalas dendam pada Peter untuk memotong tangannya dan

memberi makan kepada buaya raksasa. (“Peter Pan,” par 2)

- Tinker Bell: adalah peri, dan seorang pendamping untuk Peter Pan pada saat

petualangannya dengan Wendy Darling. Tink berikut Petrus tetapi sangat iri

terhadap Wendy dan Tiger Lily, dan keinginan untuk menyingkirkan mereka

agar dia bisa memiliki Peter untuk dirinya sendiri.

Disney's Emperor’s New Groove

Gambar 2.22. Emperor’s New Groove

Sumber: http://www.madoomovie.com/media/groovedvdcoverposter2.jpg

23 Universitas Kristen Petra

- Kuzco: adalah protagonis dari film dan seri. Dia adalah 18 tahun, kaisar dari

Inca. Awalnya ia digambarkan sebagai manja, egois, sombong, dan sarkastik

remaja. Namanya adalah referensi ke Inka kuno kota Cuzco.

- Pacha: adalah gemuk petani dari desa dari suku Inca. Dia adalah karakter baru

yang ditambahkan selama proses produksi yang dirombak ceritanya. Peran asli

untuk membantu kaisar. (“New Groove,” par 2)

- Yzma: karakter dalam seri ini dipandang jahat, tapi lucu eksentrik, sering

menyebut dirinya cantik meskipun semua karakter lain dalam seri

mempertimbangkan penampilannya "menakutkan melampaui segala akal".

Disney's The Incredibles

- Mr. Incredible: dia memiliki kekuatan yang luar biasa, dan peningkatan

ketahanan terhadap bahaya. He also has enhanced senses. Dia juga telah

meningkatkan indra. (“The Incredibles,” par1)

Gambar 2.23. The Incredibles

Sumber: http://trueclassics.files.wordpress.com/2009/12/incredibles.jpg

Disney's The Little Mermaid

Gambar 2.24. Ursula&Raja Triton

Sumber: http://animatingthecyborg.files.wordpress.com/2009/04/ursula-2.jpg

24 Universitas Kristen Petra

- Pangeran Eric: adalah seorang manusia yang pada akhirnya menikah dengan

Ariel. (“The Little mermaid,” par1)

- Ariel: putri Raja Laut yang merupakan Putri Duyung.

- Raja Triton: seorang Raja Laut yang bertahta di kerajaan laut. Dia melarang

putrinya untuk pergi ke daratan tempat manusia.

- Ursula: penyihir laut yang jahat. Penampilannya adalah sebuah gemuk berkulit

ungu, wanita berambut putih manusia dengan wajah mol, tapi dari pinggang

ke bawah dia memiliki enam tentakel hitam.

Disney's The Nightmare Before Christmast

Gambar 2.25. Boogie Oogie

Sumber: http://forum.ondertitel.com/uploads/profile/photo-64123.jpg

- Jack Skellington: dia populer di kalangan penduduk Halloween Town, karena

dia menawan kepribadian dan bertujuan untuk menyenangkan. Meskipun

kurangnya inhibisi, dia bermaksud baik. Beliau bertugas Halloween.

- Sally Jack Skellington: Dia adalah awalnya Ragdoll ditambal bersama-sama

oleh Dokter Finkelstein. Dia adalah satu-satunya yang memiliki keraguan

tentang rencana Natal Jack. (“The Nightmare Before Christmast,” par2)

- Boogie Oogie: utama adalah antagonis dari film. Dia menyerupai karung goni

besar. Ketika Oogie Boogie dikalahkan, itu terungkap bahwa ia adalah koloni

serangga yang dibungkus karung.

- Dokter Finkelstein: merupakan penduduk Halloween Town, yang terikat kursi

roda gila ilmuwan dan pencipta Sally. Dia adalah ilmuwan gila dengan mulut

dan kopiah berengsel, dia menyatakan bahwa ia dapat membuka diri untuk

mengungkapkan otak.

25 Universitas Kristen Petra

Disney's Toy Story

- Woody Pride: adalah koboi boneka dengan tangan dan kepala plastik.

- Buzz Lightyear: adalah teknologi tinggi "Space Ranger dari Star Komando"

action figure yang kedatangan menciptakan kecemburuan Woody.

- Bo Peep: adalah manis dan menyenangkan porselen penggembala patung. Bo

Peep dan domba dari Molly hiasan lampu meja. (“Toy story,” par4)

- Mr Potato Head: adalah murung. Potato Head boneka oleh Playskool. Dia

blak-blakan, sarkastik dan cemburu. Sebuah mainan berbentuk kentang.

Disney's Winnie The Pooh

- Winnie the Pooh: adalah baik, dicintai beruang dalam seri. Dia membantu

keluar dan berpikir sehari-hari adalah hari Kamis.

- Piglet: Dia adalah sejenis binatang kecil yang cukup penakut, tapi, dengan Pooh

di sisinya, ia bisa mengatasi ketakutan.

- Kanga: adalah kanguru, yang pindah ke hutan dengan putranya, Roo.

- Tiger: harimau teman Pooh, dengan garis-garis yang kedua oranye dan hitam.

- Eeyore: adalah keledai teman pooh yang bisa menjadi sangat murung, pada

waktu-waktu tertentu. (“Winnie-The-Pooh,” par 1)

2.2. Data Pemakai

2.2.1. Struktir Organisasi

Gambar 2.26. Struktur Organisasi Pemakai

2.2.2. Pola Aktivitas Pemakai

a. Direktur/Owner

­ Datang

­ Memeriksa Laporan

26 Universitas Kristen Petra

­ Meeting dengan Kepala Divisi

­ Berkeliling ke semua area

­ Istirahat

­ Pulang

b.Kepala Tim Kreatif

­ Datang

­ Membuat Laporan

­ Meeting dengan bawahan

­ Mengecek wahana bermain, bioskop, dan theater

­ Istirahat

­ Pulang

c. Tim Kreatif

­ Datang

­ Membuat laporan

­ Melaksanakan tugas

­ Meeting

­ Istirahat

­ Pulang

d.Staff Perlengkapan Wahana Bermain

­ Datang

­ Mengecek bagian perlengkapan

­ Mengecek pekerjaan pegawai

­ Memeriksa wahana bermain

­ Istirahat

­ Pulang

e. Staff Perlengkapan Bioskop

­ Datang

­ Mengecek bagian perlengkapan

­ Mengecek pekerjaan pegawai

­ Memeriksa bioskop

­ Istirahat

­ Pulang

27 Universitas Kristen Petra

f. Staff Perlengkapan Mini Theater

­ Datang

­ Mengecek bagian perlengkapan

­ Mengecek pekerjaan pegawai

­ Memeriksa theater

­ Istirahat

­ Pulang

g.Kepala Galeri

­ Datang

­ Meeting dengan bawahan

­ Mengecek Galeri

­ Mengecek Library

­ Istirahat

­ Pulang

h.Staff Galeri Disney

­ Datang

­ Membuat laporan

­ Merawat galeri

­ Melayani pengujung

­ Istirahat

­ Pulang

i. Staff Galeri Library

­ Datang

­ Membuat laporan

­ Merawat buku

­ Melayani pengunjung

­ Istirahat

­ Pulang

j. Kepala Administrasi

­ Datang

­ Membuat laporan

­ Meeting dengan bawahan

28 Universitas Kristen Petra

­ Mengecek loket, restaurant, dan souvenir shop

­ Istirahat

­ Pulang

k.Staff Loket

­ Datang

­ Menjaga loket

­ Melayani pengunjung

­ Istirahat

­ Pulang

l. Staff Restaurant

­ Datang

­ Menjaga restaurant

­ Melayani pengunjung

­ Istirahat

­ Pulang

m. Staff Souvenir Shop

­ Datang

­ Menjaga toko

­ Melayani pengunjung

­ Istirahat

­ Pulang

n.Kepala Keamanan

­ Datang

­ Menjaga pintu masuk dan keluar

­ Melayani pengunjung

­ Istirahat

­ Pulang

o.Kepala Kebersihan

­ Datang

­ Membersihkan semua area

­ Merawat semua area

­ Istirahat

29 Universitas Kristen Petra

­ Pulang

p.Pengunjung

­ Datang

­ Membeli tiket

­ Melihat informasi

­ Mengantri

­ Bermain

­ Istirahat

­ Pulang

2.3. Data Tipologi

2.3.1. Disneyland USA

Gambar 2.27. Disneyland USA

Sumber:

http://www.wdwinfo.com/wdwinfo/guides/magickingdom/toontown.htm

Terdiri dari 7 bagian, yaitu: Mainstreet, USA, Adventureland,

Frontierland, Liberty Square, Fantasyland, Mickey Toontown Fair, dan

Tomorrowland.

30 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.28. Disneyland USA

Sumber:

http://www.wdwinfo.com/wdwinfo/guides/magickingdom/photos/ms1.jpg

Gambar 2.29. Disneyland USA

Sumber:

http://www.wdwinfo.com/wdwinfo/guides/magickingdom/photos/castle1_350.jpg

Gambar 2.30. Disneyland USA

Sumber: http://www.wdwinfo.com/Photos/AnimalKingdomParade/index.html

31 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.31. Disneyland USA

Sumber:

http://www.wdwinfo.com/Photos/MagicKingdomToontownFair/pages/Mickey%2

7s-Toontown-FairIMG_2575.htm

2.3.2. Disneyland Tokyo

Gambar 2.32. Disneyland Tokyo

Sumber: http://4.bp.blogspot.com/TokyoDisney_Map%5B1%5D.jpg

Terdriri dari 7 bagian, yaitu: Bazar dunia/world bazaar, Pulau

Petualang/adventureland, Pulau Barat/westernland, Critter Country, Pulau

Fantasi/Fantasyland, Kota Kartun/Toon Town, dan Pulau Esok/Tomorrowland.

Gambar 2.33. Disneyland Tokyo

Sumber: http://2.bp.blogspot.com/gadgetsgocoaster2.jpg

32 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.34. Disneyland Tokyo

Sumber:

http://2.bp.blogspot.com/_vXVxWRNP0CY/SWNEf8BxEfI/AAAAAAAAAHo/

BQ49CuWehe0/s1600-h/20061122.jpg

2.3.3.Disneyland Paris

Gambar 2.35. Disney Park

Sumber: http://www.graphicmail.com/www.enjoyfrance.com/ delpechtravel.com

Gambar 2.36. Theater Show

Sumber: http://www.graphicmail.com/www.enjoyfrance.com/ delpechtravel.com

33 Universitas Kristen Petra

2.3.4. Disneyland Hongkong

Gambar 2.37. Disneyland Hongkong

Sumber:

http://4.bp.blogspot.com/_vXVxWRNP0CY/ScFwTbvbH5I/AAAAAAAAAJ

Y/vLiqH8vr6tU/s1600-h/HK_Disneyland_Map.jpg

Gambar 2.38. Disneyland Hongkong

Sumber: http://3.bp.blogspot.com/tomorrowlandconcept.jpg

Gambar 2.39. Disneyland Hongkong

Sumber: http://3.bp.blogspot.com/aniacad.jpg

34 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.40. Disneyland Hongkong

Sumber: http://2.bp.blogspot.com/railroad_site1.jpg

Gambar 2.41. Disneyland Hongkong

Sumber: http://3.bp.blogspot.com/shopssm.jpg

2.3.5.Trans Studio, Makassar

Gambar 2.42. Trans Studio

Sumber: http://4.bp.blogspot.com/transstudio_makassar9.jpg

Trans Studio Theme Park berlokasi di jalur utama Jalan Metro Tanjung

Bunga, Makassar, sekitar 2 km barat daya atau 3 menit dari kawasan Pantai

Losari. Theme Park seluas 2,7 hektar ini dapat ditempuh dalam waktu 30 menit

dari pusat-pusat terpenting di kota Makassar. Di Trans Studio ini ada 21 wahana,

35 Universitas Kristen Petra

seperti Dunia Lain, Si Bolang, Jelajah, Magic Thunder Coaster, Ayun Ombak,

Angin Beliung, dan masih banyak lagi wahana yang menarik dan seru. Dan jika

diperhatikan, beberapa wahana itu dinamai persis seperti nama program-program

di Trans TV dan Trans7. Para pengunjung dapat merasakan bagaimana menjadi

seorang bintang di depan kamera, serta menjadi orang-orang di balik layar dari

tayangan-tayangan favorit Trans TV dan Trans7, seperti: Ceriwis, Dunia Lain,

dan Jelajah. Trans Studio juga memiliki toko-toko merchandise (Trans Studio

Store) yang menjual barang-barang unik, bagus, dan menjadi ciri khas keberadaan

pengunjung di Trans Studio, Trans TV, dan Trans7.

Ada bioskop 4D yang memanfaatkan kecanggihan teknologi visual dan

suara serta peralatan audio-visual termodern, untuk memberi kepuasan menonton

yang maksimal bagi para penikmat layar lebar. Bagi penggemar barang elektronik

dan gadget, juga disajikan produk inovasi terbaru di bidang IT, elektronik dan

digital. Selain itu, ada Gourmet Emporium yang mempunyai banyak sekali tempat

makanan (Food Chain), dari menu Nusantara sampai menu internasional. (“Trans

Studio Makassar: Indoor Theme Park Terbesar Di Dunia,” par2)

Gambar 2.43. Trans Studio

Sumber: http://www.jawapos.com/imgall/3/imgori/78915large.jpg

Gambar 2.44. Trans Studio

Sumber: http://foto.detik.com/images/content/2009/09/09/157/trans4.jpg

36 Universitas Kristen Petra

2.3.6. BNS (Batu Night Spectacular)

Gambar 2.45. BNS

BNS terletak di Jl. Raya Oro-oro Ombo 200, Batu-Jawa Timur. BNS

adalah sebuah wahana permainan yang menyediakan bermacam-macam wahana,

dimana pengunjung dapat bermain dan bersenang-senang bersama keluarga. Buka

setiap hari yaitu pada pukul 15.00-23.00. Harga tiket masuk di BNS ada 3 macam,

yaitu: Harga Entrance (harga yang harus dibayar pengunjung untuk dapat

memasuki area BNS Harga Tiket Masuk Wahana (harga yang harus dibayar

pengunjung ketika akan menggunakan/menikmati wahana yang tersedia di Batu

Night Spectacular), Harga Paket (harga khusus untuk pengunjung yang ingin

menikmati seluruh/sebagian wahana yang tersedia dalam satu kali kunjungan).

Selain itu, pengunjung juga dapat menikmati wahana free BNS, yaitu

Cafe&Resto, Cafe Hantu Elite, Cafe Magic Square, Bethania Resto, Night Market

Food Court, Rumah Kaca, dll. Pada area Foodcourt tersedia tari-tarian tradisional

dan live music show dengan genre music berbeda-beda setiap harinya. Dan ada

persembahan Spectacular Show yang menampilkan atraksi air mancur menari

(Dancing Fountain), pertunjukan laser dan LCD permanen terpanjang 50 meter,

yang hadir setiap hari 2x show pukul 20.30 dan 22.30.

Wahana ini ditujukan untuk semua umur. Pengunjung yang datang

dikelompokan menjadi 3, yaitu: anak-anak, remaja (ABG), dan dewasa. Untuk

anak-anak ada paket hijau yang meliputi: Kidz zone, Playground, Disco Bumper

Car, Rumah Hantu, Hunting Gost, dan Lampion Garden. Untuk remaja dan

dewasa dapat bermain semua wahana kecuali wahana untuk anak-anak.

37 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.46. Area Loket BNS

Gambar 2.47. Lampion Garden

Gambar 2.48. Area Mandi Bola

Kesimpulan Observasi:

Perilaku anak-anak (dibawah 5 tahun):

Selalu datang dan bermain dengan didampingi oleh orang tuanya, kebanyakan

digendong oleh orang tuanya. Setelah bermain mereka makan, minum es krim.

Wahana yang paling diminati adalah Kids Zone dan Play Ground. (Material

wahana permainan harus aman dan kuat, dari plastik agar tidak berbahaya jika

terbentur. Tidak menggunakan bahan-bahan logam, karena bisa termakan dan

berbahaya. Membutuhkan perabot kursi tunggu untuk tempat orang tua).

38 Universitas Kristen Petra

Perilaku anak-anak (diatas 5 tahun):

Datang bersama dengan orang tua mereka, tetapi bermain tidak didampingi.

Mereka kebanyakan bermain dengan teman sebaya mereka, berlari-lari, dan

mengantri. Wahana yang paing diminati adalah Bumper Car. (Wahana permainan

harus dilengkapi safety agar aman dan tidak membahayakan anak. Material yang

dipakai juga harus kuat dan kokoh).

Perilaku remaja (ABG):

Datang bersama teman sebaya, biasanya datang berkelompok (4-8org). Mengantri

membeli tiket, mengantri bermain, bermain, makan, jalan-jalan, duduk. Wahana

yang paling diminati adalah Mouse Coaster, Kursi terbang, Cinema 4D, dan

Lampion Garden. (Wahana permainan harus dilengkapi safety agar aman dan

tidak membahayakan anak. Material yang dipakai juga harus kuat dan kokoh).

Perilaku dewasa:

Datang bersama keluarga, mereka hanya menemani anak-anak mereka bermain.

Menemani bermain, duduk, jalan, makan, minum, dan membeli tiket. Kebanyakan

mereka duduk beristirahat. (Butuh perabot kursi tunggu untuk orang tua).

2.3.7. Jawa Timur-Park

Gambar 2.49. Peta Jatimpark

Jatimpark merupakan obyek wisata dengan konsep dasar yang memadukan

secara serasi pendidikan dan pariwisata dimana anda dapat bermain dan belajar

sekaligus dalam satu tempat dan waktu. Tersedia wahana bermain yang

menegangkan dan juga wahana galeri etnik dan galeri belajar yang dapat

menampung hingga 300 siswa. Fasilitas yang disediakan sangat lengkap dari area

39 Universitas Kristen Petra

parkir yang sangat luas, otlet makanan&minuman, studio foto,pasar wisata,

mushola, klinik, dan nuesery room. Jatimpark dibangun diatas tanahn seluas 11

hektar yang berlokasi dilereng bagian timur gunung Panderman dengan

ketinggian 850 meter di atas permukaan laut, menyajikan keindahan panorama

dak kesejukan bagi pengunjung. Jatimpark menggunakan konsep wisata One Stop

Sevice, mulai dari jam 8.30 sampai 16,30 setiap hari. Anak-anak yang tingginya

dibawah 85cm dikenakan free ticket.

Selain wahana permainan dan pendidikan Jatimpark juga menyediakan

fasilitas pendukung lainnya seperti Food Center, Restaurant, Cafe, Kawasan

Masakan Tradisional, dll. Fasilitas untuk kenyamanan pengunjung, yaitu mushola,

Toilet titik lokasi dengan total 60 toilet, free untuk peminjaman kursi roda, klinik

kesehatan, tempat istirahat untuk bayi dan ibu menyusui, dan area parkir seluas

1hektar.

Jatimpark mempunyai Amphytheater dengan kapasitas 600 orang yang

disewakan. Pemakaiannya maksimal 3 jam. Selain itu di jatimpark setiap

tahunnya akan membuat 3 wahana baru.

Gambar 2.50. Pintu Masuk jatimpark

Gambar 2.51. Jatimpark

40 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.52. Jatimpark

Gambar 2.53. Jatimpark

2.4. Data Literature

2.4.1. Tinjauan Tentang Bioskop

Definisi Bioskop:

Wadah sarana wisata bagi masyarakat untuk berekreasi menikmati

pertunjukan film dimana mereka dapat mencurahkan segenap perhatian dan

seluruh perasaan kepada gambar hidup yang disaksikannya, seolah-oleh mereka

menyaksikan suatu cerita yang benar-benar terjadi dihadapannya.

Fungsi Bioskop:

Sebagai sarana keindahan dan keramaian kota.

Sebagai sumber pendapatan.

Sebagai sarana penyajian karya seni film.

Sebagai sarana pendidikan, penerangan, hiburan, dan rekreasi bagi

masyarakat.

41 Universitas Kristen Petra

Prinsip-prinsip yang ada di bioskop:

Pintu dan Koridor

Lebarnya harus memenuhi syarat untuk pintu darurat. Pintu-pintu membuka

keluar kea rah aliran udara pada koridor dan harus bebas halangan, kecuali

untuk pencegah panik. Tinggi pegangan sampai 75 masih diperkenalkan pada

tempat yang menuju keluar tetapi pintu-pintu tersebut harus memenuhi ukuran

ruang bebas yang dihitung dari muka pintu ke kerangkanya ketika dalam

keadaan terbuka. Pintu-pintu tersebut umumnya harus bebas serta dapat

menutup sendiri.

Tempat duduk

Dalam menonton di gedung bioskop ini, orang cenderung untuk duduk santai

dengan kaki membentuk sudut 300

terhadap arak vertical. Oleh karena itu,

jarak antar barisan yang baik adalah jarak yang cukup untuk menampung

posisi duduk seperti ini. Jarak ini didekati dengan tinggi lutut (DIM 13) sin

300, yaitu sebesar 54,28 sin 30

0 sama dengan 27,14. Jarak ini masih harus

ditambah dengan allowance mengingat susunan tempat duduk yang berupa

barisan ini memungkinkan orang lain untuk keluar masuk.

Besar gambar

Ukuran gambar layar bervariasi sesuai dengan system film yang dipakai,

karenanya operator harus dapat menentukan ukuran yang diperlukan.

Kemajuan teknelogi mengakibatkan munculnya berbagai ukuran tinggi

maupun lebar gambar, dimana ukuran lampu yang digunakan ditentukan oleh

efek maksimum yang biasa dipakai adalah 20m untuk film 70, 13m untuk film

35. (De Chiara 1990, 912).

Jarak pandang

Rasio lebar layar terhadap jarak pandang maksimal sebaiknya dari 1:2 hingga

1:3.

Ukuran layar

Ukuran layar harus sebesar mungkin sesuai ukuran maksimumnya atau hingga

mencapai lebar tempat duduk, pilih yang lebih kecil.

42 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.54. Bioskop

Sumber: De Chiara (1990, 970)

Gambar 2.55. Tempat duduk pada Bioskop

Sumber: De Chiara (1990, 965)

Gambar 2.56. Jarak Antar Tempat Duduk

Sumber: De Chiara (1990, 961)

43 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.57. Jarak pandang pada Layar

Sumber: De Chiara (1990, 969)

2.4.2. Tinjauan Tentang Theater

Gambar 2.58. Theater

Sumber: http://fc03.deviantart.net/fs39/f/2008/318/1/a/zara.jpg

Akustik bagi Theater:

Dalam merancang interior gedung theater, desain akustiknya diarahkan

untuk dapat memberi kepuasan kepada setiap pengunjung (penonton) yang berada

dalam ruang. Penonton dapat mendengar dengan jelas setiap artikulasi percakapan

aktor sehingga nuansa dan efek dramatis yang berusaha ditampilkan dapat

ditangkap dan dicerna. Tetapi dalam gedung theater yang menyajikan pertunjukan

musik, artikulasi musiknya dan mimik aktor bukan merupakan hal yang utama,

44 Universitas Kristen Petra

karena yang terpenting adalah setiap penonton yang berada dalam ruang dapat

mendengar dan menikmati harmoni irama musik tersebut dengan baik.

Akustik yang baik dalam gedung theater dipengaruhi oleh faktor-faktor

objektif dan subyektif. Desain yang mempengaruhi kualitas karakter akustik

adalah dimensi, dimana dipengaruhi oleh kapasitas maksimum penonton dan

bentuk yang diciptakan oleh lantai, dinding, dan plafon, serta sifat bidang penutup

interior yang absorbtif atau reflektif. Bentuk dan dimensi ruang dalam ternyata

merupakan unsur-unsur yang paling penting untuk dapat memperkaya karakter

akustik suatu ruang, yaitu dalam menghasilkan pantulan bunyi yang berguna bagi

karakter akustik suatu theater.

Gambar 2.59. Pola pemantulan bunyi berdasarkan bentuk permukaannya

Sumber: D.K. Ching (1996, 308)

45 Universitas Kristen Petra

Sebenarnya tidak ada rumus akustik yang paling ideal sebab suksesnya

suatu pertunjukan akan menampilkan keunikan karakter akustik pada theater

tempat pertunjukan itu berlangsung. Karakter akustik dapat disesuaikan dengan

kebutuhan pertunjukan pada saat itu, dengan cara memodifikasi desain

interiornya. Hal ini untuk mengantisipasi kebutuhan masa kini akan ruang

multiguna dengan desain akustik yang dapat disesuaikan secara praktis, karena

pengguna tunggal suatu ruang sudah jarang diminati. Pada problema akustik yang

kompleks, solusinya tidak mudah serta membutuhkan kerjasama dengan para

pakar akustik. Namun, dengan mengetahui prinsip-prinsip akustik theater yang

sederhana, maka hal ini dapat memberi keyakinan bagi para perancang untuk

tidak melakukan kesalahan yang fatal dalam mendesain interior sebuah gedung

theater.

Pengaruh material interior terhadap akustik:

Pemasangan bidang permukaan lantai berupa penutup yang absorben

contohnya karpet dan sejenisnya, fungsinya untuk mengurangi bunyi yang

ditimbulkan oleh langkah-langkah kaki dan bunyi-bunyi lainnya yang

mengganggu. Lantai panggung sebaiknya dibuat dari konstruki kayu (meskipun

tingkatnya sama dengan tingkat lantai penonton atau lebih tinggi) agar dapat

memberi resonansi.

Bidang plafon merupakan bidang reflektor dengan lingkup area pantulan

yang paling luas bila dibandingkan dengan dinding samping yang hanya meliputi

area terbatas di sekitarnya. Maka dari itu pemasangan bidang permukaan plafon

harus didesain dengan tepat agar dapat mengarahkan pantulan ke lokasi-lokasi

yang membutuhkan penguatan intensitas bunyi, serta dapat berfungsi pula dalam

mendifusikan bunyi. Apabila struktur atap terlalu tinggi maka plafon sebaiknya

digantung (suspended ceiling) agar jarak pantulan bunyi dari sumbernya menuju

penonton tidak terlalu panjang atau waktunya terlalu lama.

Pemasangan pada bidang dinding bagian belakang sebaiknya diberi bahan

absorben atau bersifat menyebarkan bunyi, karena bunyi yang sampai ke

permukaannya sudah menempuh jaraj yang panjang sehingga pantulannya kurang

berguna bagi penonton, hal ini bisa menimbulkan echo. Bila dinding belakang

46 Universitas Kristen Petra

cekung, maka bahan absorben yang dibutuhkan lebih banyak, namun apabila

melengkung, sebaiknya dibuat untuk bisa memantulkan bunyi dan juga

mendifusikan bunyi. Hal ini penting bila auditorium absorben ditempatkan di

dinding samping belakang panggung untuk memperkecil waktu dengung dan

refleksi silang yang biasanya mengganggu pendengaran penonton pada bagian

depan (Parkin & Humphreys 1971, 59).

Tiap-tiap bahan akustik dan kombinasi bahan ini dapat dipasang pada

dinding atau digantung di udara sebagai penyerap ruang (bahan absorber). Cara

pemasangan juga mempunyai pengaruh yang besar pada penyerapan bunyi.

Bahan berpori

Karakteristik akustik dasar semua bahan berpori, seperti papan berserat

(fiber board), plesteran lembut (soft plasters), mineral wools, dan selimut isolasi

adalah suatu jaringan selular dengan pori-pori yang saling berhubungan.

Energi bunyi datang diubah menjadi energi panas dalam pori-pori ini.

Bagian bunyi datang yang diubah menjadi panas diserap, sedangkan sisanya yang

telah berkurang energinya, dipantulkan oleh permukaan bahan.

1.Unit Akustik Siap Pakai

Bermacam-macam jenis ubin selulosa dan serat mineral yang berlubang

maupun tak berlubang, bercelah atau bertekstur, panel penyirip dan lembaran

logam berlubang dengan bantalan penyerap, merupakn unit yang khas dalam

kelompok ini.

Mereka dapat dipasang dengan berbagai cara sesuai dengan petunjuk pabrik,

misalnya disemen pada sandaran atau penunjang padat, dipaku, atau dbor pada

kerangka kayu atau dipasang dengan sistem gantung di plafon.

Keuntungan yang didapatkan dari unit siap pakai ini adalah unit ini

mempunyai penyerapan yang dapat diandalkan dan dijamin pabrik, pemasangan

dan perawatannya relatif murah, beberapa unit dapat dihias kembali tanpa

mempengaruhi jumlah penyerapannya, dan bila dipasang dengan tepat

penyerapannya dapat bertambah.

47 Universitas Kristen Petra

2.Plesteran Akustik dan Bahan yang Disemprotkan

Lapisan akustik ini digunakan terutama untuk tujuan reduksi bising dan

kadang-kadang digunakan dalam auditorium di mana usaha akustik lain tidak

dapt dilakukan karena bentuk permukaan yang melengkung atau tidak

beraturan.

Dipakai dalam bentuk semiplastik dengan pistol penyemprot atau melapisi

dengan menggunakan tangan.

3.Selimut (isolasi) Akustik

Selimut akustik dibuat dari serat-serat karang (rock wool), serat-serat gelas

(glass wool), serat-serat kayu, laken (felt), rambut dan sebagainya.

Biasanya dipasang pada sistem kerangka kayu atau logam dan digunakan

untuk tujuan-tujuan akustik dengan ketebalan yang bervariasi antara 1-5 inci

(25-125 mm).

Penyerapan frekuensi rendah dalam jumlah yang cukup besar dapat diperoleh

dengan menggunakan selimut isolasi setebal 3 sampai 5 inci (75 – 125 mm),

suatu karakteristik yang biasanya tidak ada pada penyerap berpori yang lain.

Selimut akustik tidak menampilkan permukaan estetik yang memuaskan, maka

biasanya ditutupi dengan papan berlubang-lubang, wood slats, fly screening, dan

lain-lain, dari jenis yang sesuai dan diletakkan di atasnya serta diikatkan pada

sistem kerangkanya.

4.Karpet dan Kain

Selain sebagai penutup lantai, kini karpet digunakan sebagai bahan akustik

serbaguna karena menyerap bunyi dan bising di udara (airbone) ysng ada dalam

ruang.

Karpet dan kain mereduksi dan dalam beberapa kasus meniadakan dengan

sempurna bising benturan dari atas, dan menghilangkan bising permukaan

(seretan kaki, bunyi langkah kaki, perpindahan perabot rumah).

Karpet digunakan untuk lantai dan juga penutup dinding.

Disamping pengendalian pada cahaya, silau dan panas matahari, kain-kain

fenestrasi dan bahan tirai juga menunjang penyerapan bunyi.

Semakin berat kainnya semakin banyak penyerapan bunyi.

48 Universitas Kristen Petra

Semakin lebar ruang udara antara tirai dan dinding di belakangnya maka

pnyerapan frekuensi rendah semakin bertambah dan hal ini sangat

menguntungkan.

Panel Penyerap

Gambar 2.60. Contoh material panel penyerap

Sumber: Indrani (2007, 45)

Diantara lapisan-lapisan dan konstruksi auditorium, panel penyerap

berperan pada penyerapan frekuensi rendah seperti panel kayu dan hardboard,

gypsum board, langit-langit plesteran yang digantung, plesteran berbulu, plastic

board tegak, jendela, kaca, pintu, lantai kayu dan panggung, dan plat-plat logam

(Doelle 1985,54).

Bahan-bahan berpori yang diberi jarak dari lapisan penunjangnya yang

padat, juga akan berfungsi sebagai penyerap panel yang bergetar dan menunjang

penyerapan pada frekuensi rendah.

2.4.3. Tinjauan Tentang Toko

Di dalam perancangan layout sebuah toko sebaiknya menggunakan dasar

susunan yang sederhana dengan tujuan agar para pengunjung dapat melihat

keseluruhan display, terutama pada saat berkeliling dari display yang satu ke

display yang lain.

Pada interior sebuah toko juga harus dirancang sesederhana mungkin agar

para pengunjung lainnya dapat berjalan ke bagian lain tanpa harus berdesakan.

49 Universitas Kristen Petra

Perancangan dengan alur satu arah, bisa diterapkan pada perancangan toko, yang

dimaksudkan supaya pengunjung lebih antusias untuk melihat display lainnya.

Dan jika memungkinkan diusahakan agar ruangan tersebut dirancang tanpa

penyekat sehingga mempermudah pengawasan.

Untuk perancangan etalase digunakan yang terbuka agar lebih mudah

dinikmati oleh pengunjung, karena pengunjung dapat melihat barang yang di

display secara keseluruhan. Dan untuk mendesain etalase juga memerlukan

pencahayaan yang baik agar terlihat menarik, terutama pada etalase yang

memajang barang-barang khusus. Disarankan untuk menggunakan warna yang

sederhana sehingga tidak menyaingi barang yang dipajang.

Pada sistem keamanan pada area display mempunyai peranan yang sangat

penting yaitu sebagai bagian dari pencegahan terhadap pencurian. Oleh sebab itu

seringkali terdapat system keamanan dengan kamera atau cermin, begitu juga

dengan alarm yang seharusnya dipasang pada pintu masuk dan keluar.

2.4.4. Tinjauan Tentang Restaurant

Gambar 2.61. Interior Restaurant

Sumber: http://fc03.deviantart.net/fs39/f/2008/318/1/a/zara.jpg

Suatu tempat dimana kita bias menikmati waktu luang kita dengan santai tanpa

berbuat apa-apa di tempat publik.

Tempat makan dan minum yang pengunjungnya dihibur.

Tempat yang biasanya dipakai untuk bertemu dengan teman, relasi, atau kolega.

Kafe adalah jenis restoran paling sederhana dengan menu yang sederhana juga.

50 Universitas Kristen Petra

Beberapa syarat yang harus diperhatikan pada area Kafe antara lain:

- Peletakan meja dan kursi dapat diatur secara bervariasi dan dapat diubah

susunannya sewaktu-waktu disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan yang

menginginkan tempat duduk secara berkelompok.

- Tata ruang sebaiknya memiliki fasilitas ruang yang memadai agar memberikan

dukungan pekerja melakukan aktivitasnya sehingga menghasilkan mutu produk

yang berkualitas serta memberikan kenyamanan dan keselamatan kerja bagi

para pekerja maupun bagi pelanggan untuk menikmati produk. (Soekresno

1998, 24).

- Jenis lampu yang biasa digunakan antara lan lampu jenis TL standart, HQL 250

watt, dan jumlah lux 1000 untuk ketinggian ruang 3-5 meter.

- Untuk menyeimbangkan udara dan menghindari asap yang berlebihan dan uap

yang ada dalam tempat penyajian, penyaring udara sering disediakan di sekitar

langit-langit. Pertukaran udara sangat diperlukan dalam sistem ventilasi.

(Restaurant Planning and Design 1997, 59).

2.4.5. Tinjauan Tentang Perpustakaan

Gambar 2.62. Interior Library

Sumber:http://fc03.deviantart.net/fs39/f/2008/318/1/a/zara_kids_library_by_

zaras2.jpg

Dalam sebuah perpustakaan, koleksi buku haruslah menjadi hal utama

yang diperhatikan. Faktor kerusakan bahan koleksi dibedakan menjadi 4 macam,

yaitu: (Neufret 1996,185)

51 Universitas Kristen Petra

1. Kerusakan oleh Faktor Fisik

Cahaya

Cahaya adalah bentuk energi elektromagnetik yang berasal dari

radiasi matahari dan lampu listrik. Sinar yang terdapat dalam cahaya dapat

dibagi dalam 3 kelompok menurut panjang gelombang, sinar UV, sinar infra

merah, dan sinar dalam cahaya tampak. Sinar UV ini yang berperan merusak

kertas.

Bahan-bahan yang terbuat dari selulosa seperti kertas dan tekstil

dapat rusak oleh pengaruh cahaya ini. Kerusakan yang terjadi berupa

perubahan warna dari cemerlang menjadi pudar.

Suhu dan Kelembaban

Indonesia adalah negara tropis yang kelembaban udaranya relative

tinggi. Jika udara lembab, maka kandungan air dalam kertas akan

bertambah. Karena kertas bersifat higroskopis. Efek lain dari pengaruh udara

lembab adalah menjadi busuk, berbau apek, dan member peluang untuk

tumbuh jamur. Untuk museum, perpustakaan, dan arsip, kelembaban udara

yang baik 45-60%. Suhu udara antara 20-24oC.

2. Kerusakan karena Pengaruh Senyawa Kimia

Kertas akan bersifat asam karena pengaruh asam yang berasal dari

asam yang telah ada sejak kertas diproduksi. Gas Ozon membahayakan kertas

karena dapat memutuskan rantai ikatan kimia pada poliner selulosa. Reaksi

pemutusan ini akan terjadi lebih cepat bila dalam udara lembab.

3. Kerusakan karena tinta

Pada umumnya naskah kuno dan arsip tua ditulis dengan

menggunakan tinta. Senyawa yang terdapat pada tinta, terutama besi dan asam

dapat merusak kertas. Tanda kerusakan yang terjadi adalah pada daerah tulisan

berlubang dan rapuh.

52 Universitas Kristen Petra

2.4.6. Tinjauan Tentang Galeri

Gambar 2.63. Galeri Disney

Sumber:

http://albums.mouseplanet.com/DLNewOrleansSquareGalleryProcessed/Dis

neyGallery_070807_AVP_Sized.jpg

Dalam ruang pamer galeri maupun museum, aktivitas yang terpenting

adalah melihat. Makna yang ada dapat dipahami dengan cara melihat. Karena itu

unsur pencahayaan pada ruang pamer bukan hanya menampilkan adanya cahaya

secara sederhjana tapi bagaimana mendesain unsur pencahayaan tersebut sehingga

dapat meningkatkan minat pengunjung terhadap obyek yang di display. Galeri

hardapat membawa nuansa dan memasukkan image para pengunjungnya

mengenai galeri itu sendiri dan produk-produk seni yang dipamerkan (Pile 1996,

93). Galeri memiliki beberapa fungsi, yaitu:

1.Fungsi Komunikatif, merupakan media penyampaian secara tidak langsung

kepada komitmen atau pengunjung galeri mengenai produk-produknya.

2.Fungsi Apresiatif, merupakan tempat berapresiasi para seniman dalam

menuangkan ide-idenya dan karyanya.

3.Fungsi Estetis, sebagai tempat untuk mengemas produk-produk seni yang akan

dijual.

Penataan display dalam sebuah galeri dapat diklasifikasikan menurut

benda yang dipamerkan (Neufret 1996, 289),antara lain:

1. In show case, benda yang dipamerkan termasuk kecil, diperlukan wadah atau

kotak yang tembus pandang.

2. Free standing on the floor or plinth or support, benda yang di display cukup

53 Universitas Kristen Petra

besar, diperlukan panggung atau ketinggian lantai untuk batas dari display.

3. On walls or panels, benda karya seni ditempatkan pada dinding ruangan atau

dinding partisi yang dibentuk untuk membatasi ruangan.

Window display merupakan sarana promosi serta sarana untuk

menunjukkan identitas retail kepada khalayak. Penataan window display yang

kreatif merupakan salah satu cara untuk menarik minat pengunjung masuk ke

dalam retail.

Benda-benda yang dipajang akan terus berganti sesuai dengan produk-

produk terbaru yang dikeluarkan oleh perusahaan, namun kuncinya tetap satu,

yaitu fokus terhadap produk yang akan dipajang. Beberapa hal yang harus

diperhatikan dalam menata window display adalah:

Window display harus sederhana. Peletakkan berbagai macam barang

sekaligus tidak diperbolehkan.

Window display harus selalu tampak bersih

Mengganti display secara berkala agar selalu nampak fresh.

Pencahayaan yang terang adalah hal yang krusial, baik pada malam hari

ataupun siang hari. Track lights yang dapat digerakkan akan bekerja lebih baik

untuk menerangi display ataupun signs.

Penggunaan bentukan dan warna yang diulang dapat digunakan untuk menarik

perhatian pengunjung.

Mengelompokkan tiga atau lima buah display ke dalam satu grup. Jumlah

yang ganjil jauh lebih menarik minat mata untuk melihat.

Benda yang memiliki perbedaan massa dan kedalaman akan menarik mata

untuk terus-menerus melihat. Sebuah piramid atau segitiga merupakan salah

satu contohnya.

Sesuatu yang bergerak digunakan untuk menarik mata pengunjung.

Menggunakan pencahayaan dengan warna yang terang.

Penggunaan tema yang sama pada window display dengan display lainnya

yang terletak di dalam retail. (Camilletti 1996, 436)

Pencahayaan pada retail harus memenuhi kriteria sebagai berikut:

Dapat memotivasi pelanggan untuk membeli.

54 Universitas Kristen Petra

Pencahayaan yang baik harus mampu menaikkan tingkat ketertarikan dan

keingintahuan pembeli terhadap barang yang dijual. Pencahayaan harus

memperhatikan material dan warna lantai serta background agar dapat

menjadi suatu kesatuan yang menarik.

Lampu diletakkan dimana pencahayaan terhadap barang dibutuhkan.

Apabila barang tidak terlihat dengan baik, maka akan sulit terjual. Intensitas

pencahayaan pada barang dibedakan dengan intensitas cahaya pada dinding

dan lantai.

Area display barang dibagi dalam beberapa area.

Membantu mengarahkan pembeli kepada barang yang dijual.

Mampu memecahkan masalah yang timbul karena ruang, masalah tersebut

antara lain:

- Ruang yang luas

Agar pencahayaan lebih fleksibel dan dapat diubah arah cahayanya sesuai

dengan kebutuhan. maka dapat digunakan perangkat lampu yang dapat diputar

360°. Membuat ruang yang sempit tampak lebih luas atau sebaliknya.

Pencahayaan yang dipantulkan ke dinding dan plafond akan menghasilkan

pencahayaan yang membuat ruang tampak lebih Iuas. Sebaliknya, untuk

suasana ruang yang lebih akrab, pencahayaan menggunakan lampu gantung

dengan jenis lampu fluorescent atau incandescent. Membuat plafond yang

rendah tampak lebih tinggi atau sebaliknya, Untuk membuat plafond terkesan

lebih tinggi, digunakan wall washing up lights pada permukaan dengan warna

cerah. Sebaliknya, lampu gantung dengan arah cahaya ke bawah akan

membuat plafond tampak lebih rendah. Pencahayaan dengan arah ke samping

harus dihindari.

- Membuat ruang yang sempit tampak lebih lebar atau sebaliknya.

Untuk membuat ruang tampak lebih lebar, pantulkan cahaya lampu atau

dengan teknik wall wash dengan warna cahaya yang terang atau pada

permukaan yang dapat merefleksikan cahaya. Untuk -tnembuat ruang tampak

lebih sempit, gunakatv warna gelap pada dinding dan pencahayaan langsung

pada obyek dengan pola cahaya yang sempit.

55 Universitas Kristen Petra

Pemilihan warna cahaya yang tepat.

Membuat staff dan pelanggan merasa nyaman dengan menghindari timbulnya

pantulan cahaya ke arah mata.

Menghindari kejemuan.

Lampu fluorescent akan memberikan tampilan yang datar pada ruang maupun

barang. Perpaduan lampu fluorescent dan incandescent adalah solusi yang

tepat.

2.4.7. Tinjauan Tentang Anak

Berikut ini adalah perbandingan ukuran tinggi anak-anak berumur 2-14

tahun, yaitu:

Umur 2 tahun: 85 cm (anak laki-laki) dan 84 cm (anak perempuan).

Umur 4 tahun: 102 cm (anak laki-laki) dan 102 cm (anak perempuan).

Umur 6 tahun: 115 cm (anak laki-laki) dan 114 cm (anak perempuan).

Umur 8 tahun: 126 cm (anak laki-laki) dan 125 cm (anak perempuan).

Umur 10 tahun: 135 cm (anak laki-laki) dan 135 cm (anak perempuan).

Umur 12 tahun: 145 cm (anak laki-laki) dan 147 cm (anak perempuan).

Umur 14 tahun: 157 cm (anak laki-laki) dan 155 cm (anak perempuan).

Untuk anak-anak lebar sebuah kursi roda 112 cm dan jarak dua kursi roda

adalah 2,2 m.

Gambar 2.64. Lebar ukuran kursi roda untuk anak-anak

Sumber: Ruth (1999, 19)

56 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.65. Kursi Roda pada kelandaian

Sumber: Ruth (1999, 19)

Pegangan tangga untuk orang dewasa 86-96,5 cm dan untuk anak-anak 51-71 cm.

Gambar 2.66. Tinggi Pegangan Tangga untuk anak

Sumber: Ruth (1999, 20)

Gambar 2.67. Tinggi Panggung untuk anak

Sumber: Ruth (1999, 21)

57 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.68. Tinggi Pintu untuk anak

Sumber: Ruth (1999, 22)

Gambar 2.69. Kedalaman Meja Kerja Anak

Sumber: Ruth (1999, 25)

Gambar 2.70. Lebar Tempat Duduk

Sumber: Ruth (1999, 26)

58 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.71. Tinggi Tempat Duduk

Sumber: Ruth (1999, 27)

Gambar 2.72. Pencapaian Storage Untuk Pengguna Kursi Roda

Sumber: Ruth (1999, 28)

Gambar 2.73. Tinggi Sink Untuk Anak

Sumber: Ruth (1999, 29)

59 Universitas Kristen Petra

Gambar 2.74. Toilet untuk Anak

Sumber: Ruth (1999, 31)

Gambar 2.75. Tinggi Cermin untuk Anak

Sumber: Ruth (1999,35)

60 Universitas Kristen Petra

Perabot-perabot yang dipakai untuk anak-anak beserta ukuran standartnya

antara lain:

Gambar 2.76. Perabot Anak

Sumber: Ruth (1999, 110)

61 Universitas Kristen Petra

Perkembangan Anak Usia Prasekolah

1. Perkembangan Umum

Gambaran umum dari perkembangan bayi dan anak usia prasekolah

(sampai umur lima tahun) dapat dilihat dari daftar yang disusun oleh Fakultas

Psikologi Universitas Indonesia Jurusan Psikologi Anak dan Perkembangan (J.A.

Achir dan S Patmonodewo 1980, 45). Berikut adalah perkembangan anak balita

menuru skala MILMI:

a. Dari lahir sampai 3 tahun

- Belajar mengangkat kepala.

- Belajar mengikuti benda dengan matanya.

- Melihat ke muka seseorang dan tersenyum.

- Bereaksi terhadap suara atau bunyi.

- Mengenala ibunya dengan penglihatan, penciuman, pendengaran, dan kontak.

- Menahan barang yang dipegangnya.

- Mengoceh spontan atau bereaksi.

b. Dari 3 samapai 6 bulan

- Mengangkat kepala 90 derajat dan mengangkat dada dengan bertopang tangan.

- Mulai belajar meraih benda-benda yang ada dalam jangkauan atau di luar

jangkauannya.

- Menaruh barang-barang di mulutnya.

- Berusaha memperluas lapangan pandangan.

- Tertawa dan menjerit karena gembira bila diajak bermain.

- Mulai berusaha mencari benda-benda yang hilang.

c. Dari 6 sampai 9 bulan

- Dapat duduk tanpa bisa dibantu.

- Dapat menelungkup dan berbalik sendiri.

- Dapat merangkak meraih benda atau mendekati seseorang.

- Memindahkan benda dari satu tangan ke tangan yang lain.

- Memegang benda kecil dengan ibu jari dan jari telunjuk.

- Bergembira dengan melempar-lempar benda-benda.

- Mengeluarkan kata-kata tanpa arti.

62 Universitas Kristen Petra

- Mengenal muka anggota-anggota keluarga dan takut kepada otang asing atau

orang lain.

- Mulai berperanserta dalam permainan tepuk tangan dan sembunyi-sembunyian.

d. Dari 9 samapai 12 bulan

- Dari berdiri sendiri tanpa sibantu.

- Dapat berjalan dengan dituntun.

- Menirukan suara.

- Mengulang bunyi yang didengarkan.

- Belajar menyatakan sata atau dua kata.

- Mengerti perintah sederhana atau larangan

- Memperlihatkan minat yang besar dalam menjajaki sekitarnya, ingin melihat

semuanya, ingin menyentuh apa saja dan memasukkan benda-benda ke

mulutnya.

- Berperanserta dalam permainan.

e. Dari 12 sampai 18 bulan

- Berjalan dan menjajaki rumah serta keliling rumah.

- Menyusun dua atau tiga kotak atau balok.

- Dapat mengatakan 5-10 kata.

- Memperlihatkan rasa cemburu dan rasa bersaing.

f. 18 sampai 24 bulan

- Naik-turun tangga.

- Menyusun 6 kotak.

- Menunjuk mata dan hidungnya.

- Menyusun 2 kata.

- Belajar makan sendiri.

- Menggambar garis di kertas atau pasir.

- Mulai belajar mengendalikan (kontrol) buang air besar dan buang air kecil.

- Menaruh minat kepada apa yang dikerjakan oleh orang-orang yang lebih besar.

- Memperlihatkan minat terhadap anak-anak lain dan bermain-main dengan

mereka.

g. Dari 2 sampai 3 tahun

- Belajar meloncat, memanjat, melompat dengan satu kaki.

63 Universitas Kristen Petra

- Membuat jembatan dengan tuga kotak.

- Mampu menyusun kalimat.

- Bertanya dan mengerti kata-kata yang ditujukan kepadanya.

- Menggambar lingkaran.

- Bermain bersama anak lain dan menyadari adanya lingkungan lain di luar

keluarganya.

h. Dari 3 sampai 4 tahun

- Berjalan-jalan sendiri mengunjungi tetangga.

- Belajar berpakaian dan membuka pakaian sendiri.

- Menggambar garis silang.

- Menggambar orang hanya kepala dan badan.

- Mengenal dua atau tiga warna.

- Berbicara dengan baik.

- Menyebut namanya, jenis kelamin, dan umurnya.

- Banyak bertanya.

- Bertanya bagaimana anak dilahirkan.

- Mengenal sisi atas, sisi bawah, sisi muka, sisi belakang.

- Mendengarkan cerita-cerita.

- Bermain dengan anak lain.

- Menunjukkan rasa sayang kepada saudara-saudaranya.

- Dapat melaksanakan tugas-tugas sederhana.

i. Dari 4 sampai 5 tahun.

- Melompat dan menari.

- Menggambarkan orang dengan kepala, tangan, dan badan.

- Menggambar setiga dan segiempat.

- Pandai berbicara.

- Dapat menghitung jari-jarinya.

- Dapat menyebut hari-hari dalam seminggu.

- Mendengar dan mnegulang hal-hal yang penting dan bercerita.

- Berminat kepada kata baru dan artinya.

- Memprotes bila dilarang apa yang diingininya.

- Mengenla empat warna.

64 Universitas Kristen Petra

- Memperkirakan bentuk dan besarnya benda, membedakan besar dan kecil.

- Menaruh minat kepada kegiatan orang dewasa.

2. Perkembangan anak balita yang lebih cepat (maju).

3. Ciri-ciri anak balita berbakat:

a. Pengamatan yang siaga dan cermat

Sejak masa bayi, mereka tampak sangat memperhatikan apa yang

berlangsung dalam lingkungannya. Hal yang biasa mereka lakukan adalah

berbaring atau duduk dengan tenang di tempat tidur, tetapi dari pandangan

matanya tampak bahwa mereka selalu mengikuti segala sesuatu yang dilakukan

ibunya.

b. Bahasa

Jika anak lain yang seusianya masih menggunakan bahasa bayi, anak

balita yang sudah berbakat sudah dapat berbicara dengan kalimat-kalimat lengkap

seperti anak yang sudah tua.

c. Keterampilan motorik

Sebagai bayi mereka dapat menggapai atau meraih benda dengan lebih

cepat dan tidak cepat menjatuhkan, membuat bangunan dalam permainan balok

yang dibuat dengan tingkat keseimbangan yang baik. Adapula anak-anak yang

ketrampilan motoriknya tampak juga dalam menggambar atau dalam berolahraga.

d. Membaca

Ketika masih bayi, keterampilan mereka yang luar biasa dalam bidang ini

nyata antara lain bahwa mereka tidak pernah memegang buku bergambar terbalik,

dan jika buku itu kebetulan terbalik, mereka akan cepat membetulkannya. Mereka

melihat gambar-gambar dalam buku seperti membacanya dari kiri ke kanan.

e. Matematika

Anak-anak yang berbakat dalam matematika, pada umunya sudah

memahami arti lebih banyak, paling banyak, lebih sedikit, paling sedikit, dan

sebagianya sebelum mereka belajar angka. Anak balita yang kelak menunjukkan

keterampilan matematika yang maju, cepat menunjukkan perhatian terhadap

waktu, ukuran, dan hitung menghitung.

65 Universitas Kristen Petra

f. Ingatan

Memiliki ingatan yang baik sekali mengenai pengalaman-pengalaman atau

pengetahuan-pengetahuan yang mereka peroleh.

g. Rasa ingin tahu

Anak balita pada umunya mempunyai rasa ingin tahu dan senang

mengajukan macam-macam pertanyaan.

h. Semangat (energi)

Di samping rasa ingin tahu yang kuat dan kegigihannya untuk memperoleh

jawaban yang memuaskan, anak balita yang sangat cerdas atau berbakat jugan

menunjukkan semangat dan energi yang besar. Mereka mempunyai dorongan

yang kuat untuk menjajaki lingkungan mereka. Kesibukan yang mereka lakukan

ini tidak seperti anak hiperaktif lainnya, kesibukan anak berbakat berpusat pada

tujuan tertentu.

i. Persahabatan

Anak berbakat sering menyukai punya teman yang lebih tua atau senang

berada bersama orang dewasa. Dapat bergaul dengan teman sebaya memang

penting agar anak tidak menjadi terlalu berbeda, tetapi tidak ada salahnya jika

untuk kegiata-kegiatan yang lebih memerlukan kematangan mental atau minat-

minta khusus, anak diperbolehkan bermain atau bergauk dengan orang dewasa.

Yang penting ialah jangan sampai anak menjadi terasing atau terpencil dari

teman-teman sebayanya.

Interpesonal Intelligence Anak

Alfred Binet, merupakan tokoh perintis pengukuran inteligensi,

menjelaskan bahwa inteligensi merupakan: (Safaria 2005, 19)

Kemampuan mengarahkan pikiran atau mengarahkan tindakan, artinya individu

mampu menetapkan tujuan untuk dicapainya.

Kemampuan untuk mengubah arah tindakan bila ditunut demikian, artinya

individu mampu melakukan penyesuaian diri dalam lingkungan tertentu

(adaptasi).

Kemampuan untuk mengkritik diri sendiri atau melakukan autokritik.

66 Universitas Kristen Petra

Dalam sebuah penelitian yang dilakukan pada anak-anak usia 3-12 tahun,

sering kali mereka menunjukan reaksi sosial yang berbeda-beda. Ada anak-anak

yang mudah bergaul dengan teman-temannya ada juga anak yang pemalu dan sulit

untuk bersosialisasi. Anak-anak yang cenderung sulit bersosialisasi akan menetap

sampai dewasa dan akan berpengaruh pada masa depannya. Ketrampilan

bersosialisasi akan menunjang karir di masa depan. Kecerdasan interpesonal

menjadi penting karena pada dasarnya manusia tidak dapat menyendiri. Banyak

kegiatan yang terkait dengan orang lain. Anak-anak yang gagal mengembangkan

kecerdasan interpesonal, akan mengalami banyak hambatan dalam dunia

sosialnya. Akibatnya, mereka mudah tersisihkan secara sosial. Banyak orang yang

sukses itu disebabkan karena mereka mempunyai ketrampilan membina hubungan

dengan orang lain. Anak-anak diajarkan 3 ketrampilan, yaitu:

Ketrampilan menemukan alternatif, dimana anak didorong untuk menghasilkan

sebanyak mungkin pemecahan yang berbeda terhadap suatu situasi bermasalah.

Anak diajarkan untuk mampu mengantisipasi konsekuensi tindakan.

Ketrampilan memahami sebab-akibat.

Johnson (1981) juga mengungkapkan bahwa agar mampu memulai,

mengembangkan, dan memelihara hubungan interpesonal serta komunikasi yang

akrab,akrab, dan produktif dengan orang lain, anak perlu diajarkan sejumlah

ketrampilan dasar berkomunikasi, yaitu:

Anak harus mampu untuk memiliki sikap saling memahami yang diperolehnya

dari beberapa subkemampuan seperti sikap percaya, pembukaan diri, kesadaran

diri, dan penerimaan diri.

Anak harus mampu mengkomunikasikan pikiran dan perasannya secara tepat

dan jelas.

Anak harus mampu menunjukkan sikap prososial dan saling mendukung.

Anak harus mampu memecahkan konflik dan bentuk-bentuk masalah antar

pribadi dengan cara-cara yang konstruktif.

Pengertian permainan

Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasikan yang

dilakukan atas kehendak sendiri, bebas, tanpa paksaan. Dengan tujuan untuk

67 Universitas Kristen Petra

memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Anak-anak

memiliki kesenangan terhadap warna-warna tertentu seperti merah, kuning, hijau,

biru, yang dapat membuat mereka tertarik untuk bermain maupun berkreatifitas

lain. Berbagai penelitian membuktikan, bermain merupakan stimulasi efektif

dalam menunjang tumbuh kembang optimal anak. Dua orang psikolog, Jerome

Bruner dan Brian Sutton-Smith, yang meneliti perkembangan kognitif manusia

mengatakan, bermain menghasilkan atmosfer santai, sehingga anak dengan

mudah belajar berbagai cara untuk mengatasi masalah yang ditemuinya ketika

bermain. Menurut keduanya, pada saat bermainlah anak sering terlibat dalam

proses pemecahan masalah. (Nora 2009, 35).

Sementara itu D.G. Singer & J. Singer, peneliti senior dan profesor di

bidang psikologi perkembangan dari Amerika Serikat, dalam buku mereka The

House of Make Believe, mengatakan anak prasekolah yang banyak melewatkan

waktu bermain sosiodrama,umumnya lebih menonjol dalam kompetensi dan

perkembangan intelektualnya. Anak-anak tersebut juga mendapatkan nilai lebih

tinggi pada tes yang mengukur imajinasi dan kreativitas.

Berbagai penelitian lain juga mendukung bahwa bermain membuat anak

belajar kekuatan dan batas-batas kemampuan dirinya. Si kecil jadi lebih mampu

menyiasati realitas melalui permainan pura-pura. Kemampuan abstraksi anak pun

kian terasah karena ia mengenal berbagai konsep, seperti besar-kecil, atas-

bawah, dan penuh-kosong. Bermain juga membuat anak mampu

mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,

membedakan, membuat ramalan, membandingkan,sampai menarik kesimpulan),

serta menentukan hubungan sebab-akibat. Kemampuan intelektual yang anak

peroleh melalui kegiatan menyenangkan ini, dapat menjadi bekal yang sangat

berguna untuk mengatasi berbagai permasalahan dalam kehidupannya kelak.

Teori permainan

1. Teori atavistis/keturunan (oleh Stanley Hall)

Permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dari kebiasaan nenek moyang

yang bersifat turun menurun.

2. Teori pengosongan (oleh Herbert Spancer)

68 Universitas Kristen Petra

Kegiatan bermain dilakukan karena anak memiliki tenaga, jika hal itu tidak

dilepaskan akan mengganggu kejiwaan anak.

3. Teori Tenaga/Recreasi (oleh Scaller&Lazarus)

Setelah seseorang mengadakan kegiatan maka dia merasa lelah karena banyak

tenaga yang terbuang, kemudian membutuhkan tenaga untuk dipulihkan kembali,

melalui istirahat (tidur) dan bermain.

4. Teori persiapan (oleh Karl Gross)

Anak bermain itu suatu pendapat untuk keperluan kehidupannya kelak.

5. Teori ilmu jiwa dalam (oleh S.Freud & Adler)

Permainan merupakan dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya

untuk menang dan berkuasa, sehingga permainan adalah sarana untuk

menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada pada bawah sadar dalam jiwa

seseorang. (Safaria 2005, 36)

Macam-macam permainan menurut sifatnya

a. Permainan gerak/permainan fungsi

Permainan yang dilaksanakan anak dengan gerakan-gerakan, dengan tujuan

untuk melatih fungsi organ tubuh melatih panca indra. Contoh: melempar-

lempar benda, menggerakkan kaki.

b. Permainan fantasi

Seorang anak melakukan permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia

memerankan suatu kegiatan seolah-olah sungguhan. Contoh: berperan sebagai

ibu-ibuan.

c. Permainan receptif(menerima)

Anak mengadakan permainan berdasarkan atas rangsangan yang diterima dari

luar baik melalui cerita, gambar, dan kegiatan yang lain yang dilihat anak.

Contoh: asik melihat tv, menunda waktu untuk mandi.

d. Permainan bentuk

Anak mencoba membentuk (konstruksi) suatu karya atau juga merusak

(destruktif) suatu karya, kerena ingin tahu dan ingin merubahnya.

69 Universitas Kristen Petra

Tingkatan permainan

Secara garis besar, dibagi dalam tahapan, yaitu:

a) Umur 0-1 tahun= anak bermain dengan diri sendiri, menggunakan kaki,

tangan. Suara, kemudian alat mainan.

b) Umur 1-2 tahun= anak bermain dengan menirukan sesuatu.

c) Umur 2-3 tahun= bermain sendiri tetapi ada dorongan untuk bermain

dengan orang lain.

d) Umur 3-5 tahun= bermain dengan orang lain dalam status yang sama.

e) Umur 5-6 tahun= bermain bersama dibawah pimpinan seseorang diantara

kawannya, meskipun sering terjadi perselisihan.

f) Umur 6-8 tahun= anak dapat bersandiwara dengan suatu cerita yang

teratur.

g) Umur 8-12 tahun= anak sudah suka bermain yang mengandung ketelitian

serta perlu kecerdasan dan ketrampilan.

Keamanan alat bermain

Keamanan adalah hal yang paling utama dan penting saat orang tua

mempertimbangkan untuk memilih atau membuat alat bermain untuk anak.

Memar, luka, benjolan, adalah hal yang tidak dapat dihindari dalam permainan

petualangan anak. Orang tua harus dapat memastikan bahwa alat bermain yang

mereka berikan aman bagi anak.

Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk bayi:

Apakah mainan kerincingan yang dipakai terlalu keras hingga anak bisa

terluka jika menggigitnya.

Apakah ada lubang pada alat bermainnya yang cukup dimasukkan dalan jari

bayi.

Apakah ada seutas benang di alat bermainnya yang dapat di telan bayi.

Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan saat anak beranjak dewasa:

Anak bermain harus kuat sehingga anak tidak sanggup mematahkan ke dalam

bagian yang lebih kecil atau tajam.

Beri cat, krayon, dan adonan yang anti toksid.

70 Universitas Kristen Petra

Hindari alat bermain yang mengandung aliran listrik. Bila bermain

menggunakan baterai, pilih baterai yang besar karena baterai byang amat kecil

mendorong anak untuk menelan.

Alat bermain yang dapat dinaiki ebaiknya dibuat dari bahan yang kokoh, kuat,

dan stabil.

Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan saat anak cukup besar untuk

menggunakan alat bermain berukuran besar:

Memasang alat bermain dengan hati-hati diatas bidang yang lunak dan

permukaan yang rata.

Alat bermain tersebut diperiksa kekuatan, kestabilan, dan kemungkinan

korosinya secara reguler.

Semua permukaan alat bermain harus lembut danterhindar dari kemungkinan

robek atau pecah.

Material yang aman

Anak-anak kerap melakukan aktivitas gerak yang cukup tinggi ketika

bermain. Karenanya ruang bermain pun perlu aman dari material-material yang

berpotensi melukai anak. Disarankan untuk menghindari penggunaan material

kaca dan logam. Lebih aman jika ruang bermain anak menggunakan perabot dari

material plastik atau kayu yang tidak memiliki sisi tajam atau runcing (“Area

bermain yang aman untuk si kecil”, par 2). Menggunakan karpet plastik atau busa

agar lantai tak terlalu dingin. Hindari karpet bulu, karena karpet ini mampu

menyimpan debu di rongga-rongganya. Karpet bulu juga menyerap air sehingga

membuat ruang lembab (“Area bermain yang aman untuk si kecil”, par 8).

Ada Cairan Pelapis Anti API Ramah Lingkungan. AF21 Fire Inhibitor

merupakan penggabungan dari material biological secara 100% yang dapat

berfungsi sebagai pelapis anti api, dapat diaplikasikan pada tekstil, kayu dll

dengan aman dan sangat ramah lingkungan. (“Cairan Pelapis Anti API Ramah

Lingkungan”, Par 2). AF21 sangatlah efektif untuk melindungi dan mencegah

penyalaan api besar ( diatas 150`C) terhadap material diatas. Material yang dapat

dilapisi oleh AF21 ini antara lain, curtains, carpets & rugs, upholstery fabrics,

wood, corks, soft toys, Polypropylene backed carpets, dan polyester.

71 Universitas Kristen Petra

Kayu, menggunakan finishing yang aman dan tidak menimbulkan penyakit.

Besi, menggunakn cat yang aman dan tidak berbahaya.

Untuk plafon, asbes sangat berbahaya bagi kesehatan. Dapat digunakan fiber

yang lebih aman.

Jenis finishing kayu:

CatDuco

Pilihan untuk cat duco sangat beragam, sehingga sangat cocok digunakan untuk

furnitur anak yang membutuhkan warna yang bervariasi. Tetapi pelapis ini

relatif mahal harganya dan membutuhkan tahapan pelapisan yang cukup banyak

untuk menghasilkan kualitas yang baik, selain itu furnitur yang sudah dicat

dengan cat duco serat asli kayu tersebut tidak dapat dikembalikan.

Veneer

Tampilan pelapis ini bagus dan alami karena memang jenis pelapis ini

menggunakan serat kayu asli. Tetapi ternyata ada harga yang harus dibayar

untuk hasil tersebut karena memang anda akan mengeluarkan dana yang cukup

lumayan untuk pelapis ini, dan yang perlu anda ingat jenis pelapis ini sangat

tipis sehingga diperlukan lem yang sangat kuat agar tahan lama.

Laminate

Variasi motif dan warnanya beragam disesuaikan dengan selera anda, hanya saja

tekstur yang licin membuat pelapis laminate terlihat tidak alami apabila

digunaka pada furniture kayu anda.

Tacon

Pelapis ini memiliki tekstur sehingga terkesan alami, kekurangan dari pelapis ini

disebabkan warna yang mudah memudar dan berubah menjadi kekuningan

sehingga mengurangi keindahan perabot kayu anda.

PVC(polyvynilcarbonate)

PVC paling banyak ditemui di sekeliling anda, karena pelapis ini lebih awet dan

harganya paling terjangkau bila dibandingkan dengan pelapis lain. Hanya saja

penampilannya tidak alami dan bahannya kurang ramah lingkungan. (“9 Jenis

Finishing Kayu”. Par 6).

72 Universitas Kristen Petra

Warna (untuk anak)

Warna memberi vitalitas pada ruangan. Penerapan yang tepat akan

memberi manfaat yang luar biasa. Warna merupakan elemen intrior penting yang

dimanfaatkan untuk menciptakan kesan tertentu. Selain itu, warna juga

berpengaruh pada kesehatan mental, fisik, dan emosi. Warna tidak hanya bisa

diterapkan pada dinding, namun bisa juga diaplikasikan pada perabot dan juga

elemen dekoratif lainnya. Selain dapat menimbulkan energi pada penghuninya,

warnajuga dapat memberi ketenangan yang menyejukkan (Krisnawati 2006, 91).

Warna dibagi menjadi 2, yaitu warna hangat (merah, oranye, kuning) dan

warna dingin hijau, biru, dan warna-warna lembut). Warna-warna perabot maupun

ruangan hendaknya tidak menyolok sebab akan menimbulkan kegelisahan dan

keinginan anak untuk selalu marah (Psikologi Anak Luar Biasa 2006, 152).warna

pada elemen pembentuk ruang (lantai, dinding, plafon) sebaiknya menggunakan

warna yang polos.

Warna primer yang terdiri dari warna merah, kuning, biru memberikan

kesan aktif dan dinamis, merangsang kreatifitas, meningkatkan rasa ingin tahu,

membuat anak betah berada dalam suatu ruangan. Warna pastel yang terdiri dari

warna salem, merah muda, hijau pastel memberikan kesan bersih, ringan namun

lembut, nyaman dan menyenangkan. Warna ringan terdiri dari warna kuning

matahari, hijau rumput, biru awan membuat suasana terasa segar dan nyaman,

sedangkan warna natural yang terdidri dari warna terakota, coklat kayu

memberikan kesan hangat, dekat dengan alam (Sandjaya 2002, 27).

Jingga/ oranye

Warna ini cocok untuk meningkatkan komunikasi, karena membawa

keceriaan, kegembiraan, krativitas, ambisi, dan rasa humor dan juga

memberikan kesan hangat dan menciptakan atmosfer yang akrab pada ruangan

pada ruangan. Warna ini sesuai untuk ruang belajar bagi yang menderita

gangguan pemusatan perhatian (ADD atau Attention Deficit Disorder) karena

merupakan warna yang menyimbolkan konsentrasi dan intelektual (Krisnawati

2005, 92). Warna ini dapat memberikan rangsangan fisik dan juga mental

serta pelepasan energi yang terletak di anatara sinar merah dari jasmani dan

sinar kuning dari kecerdasan.warna jingga minimbulkan efek emosional atau

73 Universitas Kristen Petra

efek psikologis seperti mengurangi tekanan serta mengatsi hambatana yang

dirasakan, meluaskan pikiran dan membukanya untuk ide-ide yang baru.

Jingga juga menumbuhkan pemahaman, toleransi, meningkatkan vitalitas, dan

membantu kita mengatasi depresi. Selain itu warna jingga juga dapat

membangkitkan semangat dan dapat membantu memebrikan vitalitas dan

stamina untuk menjalani hidup jika dirasa terlalu berat atau tidak dapat

dikendalikan (Wauters & Thompson, 2001, 2005, 94).

Hijau

Mengingatkan kita akan alam, juga sering dikaitkan dengan harmoni,

kejujuran, dan keseimbangan. Warna hijau merupakan warna keseimbangan,

karena terletak pada titik tengah deretan spektrum. Warna hijau ini sangat

bermanfaat untuk kondisi-kondisi emosional dan psikologis yang meliputi

stress atau tekanan emosi; oleh karena itu warna ini cocok untuk berbagai

macam rasa takut yang spesifik baik itu rasa takut memberi, untuk menjalin

hubungan ataupun rasa takut akan dilukai (Wauters & Thompson 2001, 96-

97). Efek dari warna ini adalah memberikan perasaan diterima dan

kemantapan (Krisnawati 2005, 96).

Merah muda

Merah muda adalah gradasi dari merah yang dikaitkan dengan rasa cinta dan

kasih sayang, serta menenangkan (Krisnawati 2005, 97).

Kuning

Kuning adalah warna yang sangat menyenangkan karena kesannya ceria,

enerjik dan bersifat meningkatkan semangat dan menstimulasi energi positif.

Warna ini mudah beradaptasi dan fleksibel. Kuning juga sering dihubungkan

dengan ego, keinginan, dan intelektual. Karena itu, warna ini dipercaya dapat

meningkatkan energi dan aktivitas mental, meringankan pikiran dan juga

menstimulasi otak kiri. Kuning juga memiliki manfaat untuk mengaktivasi

saraf-saraf penggerak dan dapat membangkitkan energi dari otot sehingga

memberikan efek positif (Krisnawati, 2005, 99). Warna kuning dikenal dapat

mendorong kecakapan intelektual, pemikiran logis, dan kemampuan untuk

mengungkapan alasan, maka warna kuning juga dikaitkan dengan kemampuan

mengontrol diri sendiri. Setelah warna putih, warna kuning adalah warna yang

74 Universitas Kristen Petra

paling mendekati sinar matahari dalam cahaya terangnya dan corak warnanya,

sehingga warna kuning hampir selalu memiliki efek yang dapat

membangkitkan semangat kita, membawa keharmonisan bertingkah laku

dalam hidup, dengan menjaga keseimbangan dan juga optimisme (Wauters &

Thompson 2001, 95).

Biru

Warna biru memberikan efek psikologis yang menyenangkan. Anak yang

hiperaktif sebaiknya memilih warna biru untuk ruang yang akan selalu

ditempatinya. Hal ini ditujukan supaya emosinya dapat terkontrol. Nilai dari

warna biru adalah utuh, murni, tulus, saleh, suci, bercahaya, harmonis, dan

setia. Warna biru langit memberikan kesan tenang, menggamnarkan cinta, dan

melambangkan kemampuan untuk menanggulangi segala rintangan.

Sedangkan warna biru muda, menunjukknan peningkatan, ambisi, kreatif,

komunikatif, dan penyayang. Warna biru merupakan warna klasik untuk

membantu berbagai macam ekspresi diri termasuk masalah berbicara di depan

umum. Warna ini juga ampuh untuk memulihkan kondisi tenang dan damai

dimana kegembiraan yang tidak terkendali, stres, atau gangguan histeria

terjadi (Wayters & Thompson 2001, 97).

2.4.8.Teori tentang Ruang

2.4.6.1. Organisasi Ruang

Organisasi ruang yang ditentukan berdasarkan tuntutan program

bangunan, dengan memeperhatikan pengelompokan fungsi, hierarki ruang,

kebutuhan pencapaian, pencahayaan, dan arah pandang.

Pada dasarnya bangunan perkantoran menggunakan arus sirkulasi

mengalir. Faktor-faktor yang harus diperhatikan antara lain :

Kejelasan dan kelancaran

Keamanati terutama daiarn keadaan darurat

Besaran jalur sirkulasi dalam bangunan

Bentuk organisasi dapat dibedakan antara lain sebagai berikut:

75 Universitas Kristen Petra

Organisasi Ruang Terpusat

­ Sebuah ruang besar dan dominan sebagai

pusat ruang di sekitarnya

­ Ruang sekitar mempunyai bentuk,

ukuran,dan fungsi sama denganruang lain

­ Ruang sekitar berbeda satu dengan yang lain,

baik bentuk, ukuran, dan fungsi

Organisasi Ruang Linier

- Merupakan deretan ruang-ruang

- Masing-masing ruang berhubungan secara

langsung

- Ruang mempunyai bentuk dan ukuran

berbeda, tapi yang berfungsi penting

diletakkan pada deretan ruang

Organisasi ruang radikal

- Kombinasi dari organisasi yang terpusat dan

linier

- Organisasi terpusat mengarah kedalam

sedangkan organisasi radikal mengarah keluar

- Lengan radial dapat berbeda satu dengan yang

lain, tergantung pada kebutuhan dan fungsi

ruang.

Organisasi Ruang Mengelompok

- Organisasi ini merupakan pengulangan bentuk

fungsi yang sama, tetapi kombinasinya dari

ruang-ruang yang berbeda ukuran, bentuk, dan

fungsi

- Pembuatan sumbu membantu susunan

organisasi

76 Universitas Kristen Petra

Organisasi Ruang secara Grid

- Terdiri dari beberapa ruang yang posisi

ruangnya tersusun dengan pola grid (3

dimensi)

- Organisasi ruang membentuk hubungan antar

ruang dari seluruh posisi dan sirkulasi

- Penggunaan ruang yang di susun secara grid

banyak kita jumpai pada interior ruang

perkantoran yang terdiri dari banyak divisi-

divisi atau bagian –bagian untuk karyawan

yang menduduki jabatan. (Suptandar (1991,

112)

2.4.8.2.Sirkulasi Ruang

Sirkulasi Ruang

Sirkulasi mengarahkan dan membimbing perjalanan atau tapak yang

terjadi dalam ruang. Sirkulasi memberi kesinambungan pada pengunjung

terhadapa fungsi ruang, antara lain dengan menggunakan tanda-tanda pada ruang

sebagai petunjuk arah jalan tersendiri seperti contoh dibawah ini:

Gambar 2.77. Sirkulasi Ruang

Sumber: Suptandar (1991, 114)

Tokoh terkenal dunia arsitektur Le Corbusier telah mengidam-idamkan

suatu sirkulasi yang terorganisir secara baik yang satu sama lain dihubungkan

77 Universitas Kristen Petra

dengan sistem lalu lintas yang kontinu (berkesinambungan). Semua ruang

dianalisa, disesuaikan dengan perkembangan atau perubahan-perubahan yang

biasa terjadi dalam kehidupan. Kegemaran penghuni dan masyarakat, yaitu jalan

pintas (langsung) kebiasaan dalam sistem sirkulasi.

Gambar 2.78. Arah Pandang dari Pintu Masuk

Sumber: J. Pamudji Suptandar (1991, 115)

Pengarahan atau pembimbingan jalan dapat diperkuat dengan peletakan

pintu-pintu, permainan lantai, permainan dinding, lampu-lampu/penyinaran,

gambar-gambar atau lukisan warna dan benda-benda di dalam ruang.

Pada koridor yang memanjang dapat dipatahkan dengan menggunakan

elemen-elemen desain seperti, warna yang bervariasi, bentuk pencahayaan,

pemberian tekstur atau dengan menempatkan berbagai macam tanaman di

sepanjang koridor.

Dengan permainan lantai dan plafon dapat membantu pengunjung pada

suatu arah. Keadaan seperti ini sering kita jumpai pada koridor di airport, rumah

sakit, hotel, perkantoran dan sebagainya.

Beberapa panduan untuk merencanakan sirkulasi dalam ruang adalah:

Kegiatan manusia sebagian besar dilakukan di dalam ruang maka factor yang

sangat penting adalah perancangan sirkulasi yang terjadi dalam ruang

tersebut.

Fungsi ruang ditentukan oleh kegiatan manusia yang terjadi di dalamnya

mempengatuhi dimensi ruang, organisasi ruang, ukuran, sirkulasi, letak serta

bukaan jendela dan pintu-pintu.

78 Universitas Kristen Petra

Dimensi ruang dalam selain ditentukan oleh aktivitas manusia juga

dipengaruhi skala dan proporsi manusia itu sendiri.

Modul perancangan ruang dan banguna merupakan faktor utama. Ada

berbagai macam modul yaitu mulai dari modul dasar, modul manusia, modul

fungsi, sub modul, perancangan, multi modul adapun faktor yang

memperngaruhi modul tersebut yaitu bahan-bahan bangunan dan teknik

pelaksanaan.

Pencapaian ruang ke ruangan hendaknya diberi identitas yang jelas,

berhubungan erat dengan system organisasi ruang.

2.4.9. Sistem Kondisional Ruang

2.4.7.1. Pencahayaan

Pencahayaan interior dapat dicapai dengan penerangan buatan maupun

alami, atau keduanya secara langsung. Penerangan alami pada umumnya

digunakan cahaya matahari. Sedangakan untuk penerangan buatan menggunakan

konsumsi tenaga listrik melalui berbagai macam tipe.

Untuk memenuhi tujuan penerangan, ada beberapa metode penerangan

yang dapat digunakan sendiri atau digabung: (Hedy 2004, 23)

General Lighting, mentediakan keseragaman dan seringnya penerangan

menyebar ke seluruh ruangan. Tipe penerangan ini berguna untuk menyajikan

aktivitas sehari-hari dan untuk mengurangi penerangan di sekitar pada saat

penerangan lokal dinyalakan di area kerja. Sesuai digunakan untuk area lobi,

ruang kelas, koridor.

Local or Functional Lighting, penerangan yang memiliki intensitas yang ;ebih

besar pada area yang kecil yang digunakan untuk suatu aktivitas, misalnya

membaca buku, menulis, atau menjalankan sebuah alat. Sesuai digunakan untuk

area kelas.

Accent Lighting, adalah satu bentuk dari penerangan setempat, tapi memiliki

tujuan untuk menciptakan suatu aksen bagi yang melihat, dan untuk

memberikan penekanan pada suatu display. Sesuai digunakan untuk area galeri.

79 Universitas Kristen Petra

Decorative Lighting, memiliki warna dan pola pada lampu dan bayangan untuk

menarik perhatian, menimbulkan ketertarikan, menghasilkan kenikmatan visual

atau suasana yang nyaman, atau untuk menciptakan sebuah efek estetis. Dapat

digunakan pada semua ruang yang perlu atau membutuhkan suatu dekorasi.

Penerangan dapat diklasifikasikan menjadi: (Hedy 2004, 24)

Indirect Lighting, sekitar 90% sampai 100% cahaya diarahkan secara langsung

pada area plafon dan bagian dinding atas, dan hamper semua cahaya dihasilkan

oleh pemantulan cahaya ini.

Semi Indirect Lighting, sekitar 60% sampai 90% cahaya diarahkan secara

langsung pada plafon dan dinding bagian atas, sisanya diarahkan ke bawah.

Ketika ini digunakan diperlukan komponen cahaya yang mengarah ke bawah

perlu diberi kaca yang menyebarkan cahaya untuk mengurangi penyilauan

cahaya.

General Diffuse or Direct-Indirect Lighting, didesain agar pembagian cahaya

yang mengarah ke atas dan ke bawah memiliki prosentase yang sama.

Penerangan umum menyertakan sumber cahaya dalam material tembus cahaya

untuk menyebarkan cahaya dan menghasilkan cahaya menyebar ke segala arah.

Semi Indirect Lighting, sekitar 60% sampai 90% penerangan diarahkan secara

langsung ke bawah dan sisanya ke atas. Penyebaran cahaya bergantung pada

material finishing dan pemantulannya.

Direct Lighting, hamper keseluruhan cahaya diarahkan ke bawah.

Jenis Pencahayaan:

Downlight, armature lampu dipasang di dalam ceiling (terbenam), sebagian

terbenam atau di permukaan dan menggunakan lampu jenis pijar , TL, atau

halogen. (Lestari 30). Jenis penyinarannya ke arah bidang horizontal.

Penggunaannya yaitu pada ruangan yang memiliki plafon gantung, koridor,

etalase toko, ruangan konferensi, rumah makan, ruangan yang memiliki plafon

miring. Keuntungannya adalah jika terjadi kerusakan mudah diganti,

memberikan kesan mewah dalam ruangan, penerangan yang dihasilkan bagus

tanpa menimbulkan silau.

80 Universitas Kristen Petra

Spotlight, armature lampu dipasang dipermukaan, menempel ke plafon, dapat

berdiri sendiri, atau memakai sliding spot rail. (Lestarin 2004, 32). Jenis

penyinaran kea rah bidang horizontal dan atau vertikal. Penggunannya yaitu

pada etalase toko, galeri (ruang pameran), untuk menyinari lukisan atau benda

tertentu yang hendak diekspos. Keuntungannya adalah memberikan kesan lebih

menarik daripada benda yang disinari, karena fleksibel jadi arah penyinaran

dapat dengan mudah diubah-ubah, dengan menggunakan sliding spot rail dapat

dipindah-pindahkan letaknya kea rah yang diinginkan.

2.4.9.2. Penghawaan

Penghawaan terdiri dari 2 macam, antara lain:

Penghawaan alami, penghawaan yang masuk melalui jendela dan ventilasi

berupa angin menyejukkan ruangan.

Penghawaan buatan, penghawaan yang dibuat oleh manusia dengan kemajuan

teknelogi dan dikenal sebagai air conditioner (AC).

Jenis Pengahawaan:

AC Window (Packaged System)

Praktis (mudah dipindah-pindahkan)

Mudah pemasangan

Mudah perawatan

Agak berisik

Kapasitas untuk ruang yang kecil

AC Split (Split System)

Single Split

Tidak berisik

Mudah pemasangan

Mudah perawatan

Kapasitas untuk ruang yang kecil

Ceiling Mounted

Relative lebih mahal

Kapasitas lebih besar jangkauan aliran udara lebih jauh

81 Universitas Kristen Petra

Ceiling Cassette

Memilki nilai estetis

Tidak berisik

Bisa ditempatkan di tengah ruang

Kapasitas lebih besar jangkauan aliran udara lebih jauh

Relative mahal

AC Split Duct

Jangkauan aliran udara jauh dan merata

Lebih rapi, karena mesin diletakkan di dalam plafon

Tidak mengganggu struktur bangunan

Memudahkan merenovasi ruang

VRV (Variable Refrigrant Volume)

Temperature ruang dapat dipertahankan walaupun kondisi suhu turun

Jangkauan pipa mampu mencapai 50 m ke bawah

Menghemat ruang 30m2 perlantai disbanding menggunakan ruang AHU.

Ruang Ductingnya butuh ketinggian kurang dari 30cm

Computerrized, otomatis, dan efisien

Harga 1,5 lebih mahal

2.4.9.3.Sistem Elektrikal

Sistem elektrikal membutuhkan tenaga listrik yang besar untuk

pencahayaan, penghawaan, dan peralatan-peralatan lainnya. Selain itu dibutuhkan

pengaturan yang benar agar output dan saklar tidak sampai over atau under.

Dalam desain interior, penempatan kabel-kabel membutuhkan perhatian

penting. Untuk sebuah kantor modern saat ini dengan fasilitas komputer yang

membutuhkan listrik cukup besar, penempatan kabel sangatlah penting karena

berpengaruh juga pada tampilan interior. Berkat perkembangan teknologi yang

ada, penggunaan sistem pengkabelan dibawah karpet menyelesaikan

permasalahan tersebut. Penggunaan kabel yang tipis dan fleksibel memudahkan

pemasangan. (Suptandar 1991, 270)\

82 Universitas Kristen Petra

2.4.9.4.Sistem Keamanan

Dalam sebuah interior ruang publik komersial diperlukan sistem keamanan

terhadap bahaya-bahaya seperti kebakaran, listrik mati, maupun pencurian. Untuk

itu dikenal beberapa sistem seperti sprinkler, hydrant, dan smoke detector untuk

mengatasi bahaya kebakaran. Sistem yang biasa digunakan dalam gedung-gedung

kantor adalah photomuniescent. Sistem ini berfungsi jika dalam keadaan darurat

listrik padam ataupun adanya gangguan-gangguan visual lain seperti kabut asap,

dan lain-lain, sedangkan pengguna gedung harus mengevakuasi din keluar. Sistem

ini menggunakan glow in the dark material yang menyerap cahaya UV dan

menyimpannya. (Suptandar 1991, 271).


Recommended