Date post: | 08-Jan-2023 |
Category: |
Documents |
Upload: | khangminh22 |
View: | 0 times |
Download: | 0 times |
7 Universitas Kristen Petra
2. TINJAUAN DATA
2.1. Data Lapangan
2.1.1. Data Fisik Tapak dan Bangunan
Lokasi Site Perancangan Interior Mini Disneyland di Surabaya ini berada
berupa karya fiktif arsitektur yang berada di persimpangan Jl. Raya Darmo Permai
ini merupakan “Pusat Rekreasi dan Penjualan Perlengkapan Anak-anak di
Surabaya”. Denah ini diambil dari karya fiktif arsitek No.1379/ARS/1/1997.
Lokasi berada pada lantai 5 dengan ketinggian plafon 4,5 m, ditinggikan menjadi
10 m karena alasan kebutuhan perancangan. Luas totalnya 1.657 m2
.
2.1.1.1. Tapak Luar
Gambar 2.1. Site Lokasi
Batas Utara : Jl. Raya Darmo Permai III
Batas Barat : Jl. Raya Darmo Permai II
Batas Timur : Plasa segi delapan
Batas Selatan : Jl. Raya Darmo Permai III
U
8 Universitas Kristen Petra
2.1.1.2. Tapak Dalam
Gambar 2.2. Site dari dalam Gedung
Bangunan ini terdiri dari 5 lantai, dimana Lantai 1 merupakan Hall, Ruang
main indoor, dan Ruang serbaguna. Lantai 2 merupakan area Mini theater dan
Ruang bermain. Lantai 3 merupakan area departemen store, dan Lantai 4&5
merupakan R.Pamer4 (Ruang angkasa).
Gambar 2.3. Denah Eksisting
Gambar di atas merupakan denah eksisting area perancangan yang terletak
pada lantai 5 (lantai paling atas, plafon kubah) yang ditinggikan menjadi 10 m
dengan alasan kebutuhan perancangan. Luas total perancangan 1.657 m2
.
U
U
9 Universitas Kristen Petra
2.1.2. Data Non fisik
2.1.2.1. Sejarah Walt Disney
Walter Elias Disney atau populer sebagai Walt Disney (5 Desember 1901 -
15 Desember 1966) adalah produser film, sutradara, animator, dan pengisi suara
dari Amerika Serikat. Bernama lengkap Walter Elias Disney. Walt Disney pernah
dipecat dari perusahaan koran karena dinilai kurang kreatif. Bersama saudara
kandungya, Roy Oliver Disney, Walt mendirikan The Walt Disney Company dan
sekarang terkenal dengan berbagai film dan taman bermainnya, seperti
Disneyland dan Disney Resort Paris. (“Walt Disney,” par2)
Gambar 2.4. Foto Walt Disney
Sumber: http://waltdisney2b.jpg
Walt lahir di Chicago, Illinois dengan orang tua bernama Elias Disney
dan Flora Call. Pada 1906, mereka semua pindah ke sebuah peternakan dekat
Marceline, Missouri. Walt bersekolah di Breton Grammar School dan lulus pada
1917, Walt juga belajar di Chicago Art Institute. Pada Perang Dunia I, Walt
berpartisipasi sebagai supir ambulans di umur 16 tahun. Walt mengaku lahir pada
tahun 1900 agar diikutsertakan. Walt terdaftar sebagai Pasukan Ambulans Palang
Merah Amerika di Perancis sampai 1919. (“Walt Disney,” par3)
Sebagai pendiri (dengan saudara lelakinya Roy O.Disney) dari Walt
Disney Production, Walt menjadi satu produser gambar bergerak yang terkenal di
dunia. Walt Disney secara khusus dicatat sebagai seorang produser film dan
pemain sandiwara yang terkenal, sebagai penemu dalam bidang animasi dan
desain penempatan suara (tema). Dia dinominasikan untuk memperoleh 48
10 Universitas Kristen Petra
Academy Award dan 7 Emmy Award, serta memegang rekor untuk nominasi oscar
terbanyak. Di tahun 1925 dia menikah dengan Lilian Bounds, yang pada waktu itu
bekerja di Ink & Paint department di studio, dan mereka menikah sampai akhir
hidupnya. Mereka mempunyai 2 putri, Diane dan Sharon. Meskipun Sharon
adalah anak adopsi, Walt tetap merawatnya seperti anak kandungnya.
Setelah kembali ke Amerika Serikat, Walt pindah ke Kansas dan
bersama Ub Iwerks mendirikan "Iwerks-Disney Commercial Artists". Pada 1922,
Walt mendirikan Laugh-O-Grams, Inc. yang menyajikan kartun dari cerita-cerita
dongeng. Serial tersebut populer namun tidak mampu menghasilkan laba.
Perusahaan tersebut bangkrut pada 1923 setelah selesai membuat Alice's
Wonderland.
Atas undangan Roy, Walt pergi ke Hollywood, California tanpa
stafnya namun hanya membawa Alice's Wonderland. Di sana bersama Roy, Walt
mendapatkan kontrak untuk Alice Comedies. Virginia Davis sebagai Alice dan Ub
Iwerks segera dipanggil ke Hollywood. Alice Comedies ternyata sukses dan
berlanjut sampai 1927. Dia meninggal pada tahun 1966. (“Walt Disney,” par8)
2.1.2.2. Sejarah Disneyland
2.1.2.2.1. Disneyland California USA
Gambar 2.5. Disneyland California USA
Sumber: http://waltdisney2/waltdisneyusa/disney1_files/disneyworld3b.jpg
Pada tahun 1955, Disneyland di California, USA pertama kali dibuat. Ide
untuk pembuatan Disneyland berawal dari Walter E. Disney dan kakaknya, Roy,
ketika membawa anak – anak mereka, Diane dan Sharon, berjalan jalan melihat
karnaval atau sirkus. Mereka ingin membuat taman bermain untuk keluarga yang
11 Universitas Kristen Petra
permanen tanpa adanya elemen negatif (karnaval dan sirkus kala itu sering
berpindah pindah dan memiliki atraksi yang tidak disarankan untuk ditonton anak
anak). Mereka sadar bahwa tempat untuk orang tua dan anak menikmati aktivitas
bersama belum pernah ada. (“Disneyland,” par1)
Bersamaan dengan itu, banyak orang menyurati Walt Disney dan meminta
agar diperbolehkan mengunjungi studio-studio Disney dan bertemu dengan tokoh
Disney favorit mereka. Walt menyadari bahwa studio yang sedang dipakai untuk
bekerja tidak dapat menawarkan banyak kepada pengunjung yang datang. Ide
awal Walt adalah untuk membangun tempat dekat studionya dimana turis yang
datang dapat mengambil foto dengan patung tokoh Disney favoritnya, lalu ide itu
berkembang menjadi taman bermain kecil dengan kolam dan perahu yang dapat
dikendarai. Tamannya sendiri tadinya hendak diberi nama Taman Mickey Mouse,
lalu idenya berkembang menjadi lebih besar hingga sekarang dikenal sebagai
Disneyland. Atas usul peneliti, dari Institut Riset Stanford, yang membenarkan
pandangan Walt Disney akan potensi perkembangan Disneyland yang besar,
Disney membeli 730.000 m2 kebun jeruk dan daerah penuh pohon walnut di
Anaheim, California, daerah selatan Los Angeles. (“Disneyland,” par9)
Gambar 2.6. Disneyland California USA
Sumber: http://id.wikipedia.org/wiki/Berkas:SleepingBeautyCastle50th.JPG
Konstruksi dimulai 18 Juli 1954 dan bersamaan dengan itu dibangun
konstruksi jalan Route 101 untuk mengantisipasi pertambahan arus lalu lintas
yang akan datang menuju Disneyland, lalu dua jalan lainnya juga ditambahkan
pada jalan tol tersebut bahkan sebelum Disneyland selesai dibangun. Pada 18 Juli
1955, hari kedua Disneyland dibuka, pengunjung sudah mengantri sejak jam 2
pagi. Tiga pengunjung pertama Disneyland, David MacPherson, Michael
12 Universitas Kristen Petra
Schwartner dan Christine Vess dihadiahkan tiket masuk seumur hidup untuk
seluruh Disneyland di seluruh dunia. (“Disneyland,” par12)
2.1.2.2.2. Disneyland Tokyo
Disneyland Tokyo adalah taman rekreasi Disney dengan luas mencapai
465,000 m², di Urayasu, Chiba, Japan, dekat Tokyo, dan merupakan taman
rekreasi dan resort Disney pertama yang dibangun diluar Amerika. Dibangun oleh
Walt Disney Imagineering, taman rekreasi ini dibuat mirip dengan Disneyland
yang terletak di Anaheim,California. (“Disneyland Tokyo,” par1)
Gambar 2.7. Disneyland Tokyo
Sumber:
http://3.bp.blogspot.com/_vXVxWRNP0CY/SWNEgHMBD0I/AAAAAAAAAH
w/Y30yQ8gGRyM/s1600-h/200px-Tokyocinderella.jpg
Disneyland Tokyo terbagi dalam 7 area: Bazar dunia/world bazaar, Pulau
Petualang/adventureland, Pulau Barat/westernland, Critter Country, Pulau
Fantasi/Fantasyland, Kota Kartun/Toon Town, dan Pulau Esok/Tomorrowland.
2.1.2.2.3. Disneyland Paris
Gambar 2.8. Disneyland Paris
Sumber: http://www.flickr.com/photos/alisanta/2371500936.jpg
13 Universitas Kristen Petra
Lokasi hiburan ini berada pada kompleks hiburan bertema Disney, yang
terletak di Marne-la-Vallée, Paris, Perancis dengan 2 buah taman bermain, yaitu
Disney Park dan Walt Disney Studio. Disneyland Paris ini kurang lebih sekitar
1943 hektar. Perbedaan lain yang dimiliki Disneyland Paris terletak pada
Sleeping beauty castle yang menjadi ciri khasnya. Disneyland Paris dan Walt
Disney Studios.Resort ini terletak sekitar 30 km di timur Paris dan bisa dicapai
dengan mobil dan RER. Stasiun kereta yang terletak di tempat tersebut juga
dilayani oleh TGV, Thalys, dan Eurostar. (“Disneyland Park (Paris),” par1)
Disney Park isinya mirip seperti Disneyland Hong Kong dengan macam-
macam wahana untuk tua muda, sedangkan Walt Disney Studio lebih ke arah
pertunjukan. Hampir semua pertunjukan ditampilan dalam bilingual Perancis dan
Inggris.
2.1.2.2.4. Disneyland Hongkong
Gambar 2.9. Disneyland Hongkong
Sumber: http://www.channelnewsasia.com/.../store/phpwUmvXd.jpg
Disneyland Hongkong dibangun oleh pemerintahan Hongkong dan Walt
Disney Company. Pertama kali dibuka untuik umum yaitu pada 12 september
2005. Disneyland Hongkong adalah proyek kedua Walt Disney Company setelah
Disneyland Tokyo. Disneyland Hongkong terdiri dari taman bermain dan 2 hotel
(Disneyland Hotel and Disney's Hollywood Hotel), tempat belanja, dan fasilitas
lainnya yang total areanya sekitar 320 hektar di Pulau Lantau. Disneyland
Hongkong terdiri dari 4 bagian yaitu: Main Street, USA, Fantasyland,
Adventureland, dan Tomorrowland. (“Hong Kong Disneyland,” par1)
14 Universitas Kristen Petra
2.1.2.3. Karakter-karakter Disney
Berikut ini adalah karakter-karakter animasi Walt Disney, baik kartun,
film animasi, dan serial televisi, yaitu:
Mickey Mouse
Gambar 2.10. Mickey Mouse
Sumber: http://anna9985.files.wordpress.com/2009/11/mickey-mouse-10.jpg
Mickey pertama kali diciptakan pada 18 November 1928 oleh Walt
Disney dan Ub Iwerks. Walt Disney menciptakan Mickey terinspirasi dari tikus
hewan peliharaannya di sawahnya dulu. Dan Ub Iwerks yang memberi nama
Mickey Mouse. (“Mickey Mouse Works,” par1). "We felt that the public, and
especially the children, like animals that are cute and little. I think we are rather
indebted to Charlie Chaplin for the idea. We wanted something appealing, and we
thought of a tiny bit of a mouse that would have something of the wistfulness of
Chaplin — a little fellow trying to do the best he could. When people laugh at
Mickey Mouse, it's because he's so human; and that is the secret of his popularity.
I only hope that we don't lose sight of one thing — that it was all started by a
mouse." (”Disney,” par 1).
Minnie Mouse
Gambar 2.11. Minnie Mouse
Sumber: http://www.disneylandpostcards.com/.../Minnie-Mouse.jpg
15 Universitas Kristen Petra
Minnie juga diciptakan pada tahun 1928 oleh Walt Disney dan Ub
Iwerks. Nama aslinya adalah Minerva Mouse. Karakternya adalah sebagai pacar
Mickey Mouse. Ayahnya bernama Marcus Mouse dan ibunya Margie Mouse. Dia
mempunyai paman bernama Mortimer Mouse dan keponakan kembar Millie dan
Melody. Teman baiknya adalah Daisy Duck, yang merupakan pacar Donald
Duck. Warna kesukaan Minnie adalah ungu, dan dia disebut jua Flapper Girl.
Hewan peliharaannya adalah anjing yang bernama Pluto. (“Minnie Mouse,” par4)
Disney’s Aladdin
- Aladdin: adalah tokoh protagonis utama dalam film Aladdin, digambar dengan
mata besar, seperti seorang pahlawan Disney, memakai kopiah di kepalanya,
ungu rompi tanpa kemeja, dan celana panjang putih mengepul.
- Princess Jasmine: putri dari kota fiksi Agrabah. Dia adalah putri Sultan yang
telah dikeluarkan, berdasarkan hukum, bahwa ia harus memilih suami
(seorang pangeran) untuk menikah.
- Jafar: adalah tokoh utama antagonis, dia ingin menjadi seorang ahli sihir yang
jahat dengan mencuri lampu ajaib Aladdin.
Gambar 2.12. Jafar
Sumber: http://gavinf.com/wp-content/uploads/2010/01/jafar.gif
- Genie: adalah jin dari sebuah lampu ajaib yang ditemukan olah Aladdin. Dia
dapat mengabulkan semua permintaan Aladdin.
- Lago: adalah hewan peliharaan Jafar sekaligus sahabat karib yang selalu
membantu Jafar melakukan kejahatannya. (“Aladin dan Lampu Wasiat,” par1)
Disney's Beauty and the Beast
- Cogsworth: adalah The Beast 's baik hati dan sangat setia. Ketika diberi
kutukan, ia berubah menjadi si buruk rupa.
16 Universitas Kristen Petra
- Belle: adalah anak kepala desa yang dipaksa menikah dengan Gaston. Tetapi
akhirnya menikah dengan beast yang berubah menjadi pangeran tampan.
(“Karakter Disney’s Beauty and The Beast,” par5)
Disney's Brother Bear
Gambar 2.13. Koda
Sumber:
http://2.bp.blogspot.com/_vOHL2kCwZdY/SHYjEZIUA7I/AAAAAAAAAFQ/e0
Ncjki4Xmw/s320/koda2.bmp
- Kenai: adalah seorang muda Inuit. Tapi setelah saudaranya Sitka meninggal
menyelamatkan dia dari beruang. Kenai memutuskan untik membunuh si
beruang.
- Koda: adalah beruang anak harimau dan salah satu protagonist.
- Sitka merupakan salah satu saudara Kenai. Dia meninggal sambil menyimpan
kedua saudaranya dari beruang. Setelah Kenai membunuh beruang keluar dari
benci dan balas dendam, Sitka muncul di depan saudaranya sebagai semangat
dan Kenai berubah menjadi beruang. (“Brother Bear,” par1)
Disney's Cinderella
Gambar 2.14. Cinderella
Sumber: http://www.kellyskindergarten.com/.../Cinderella.jpg
17 Universitas Kristen Petra
- Lady Tremaine: (juga dikenal sebagai Ibu Tiri Jahat) adalah antagonis utama
dari film. (“Cinderella,” par1)
- Anastasia Tremaine: adalah putrid Lady Tremaine yang berambut merah dan
jelek. Anastasia digambarkan seperti canggung, kikuk, bodoh, dan mau
menang sendiri sebagai adiknya, Drizella.
- Drizella Tremaine: adalah putri Lady Tremaine yang berambut hitam dan
jelek. Dia digambarkan sebagai angkuh, kasar dan sangat tidak terorganisir.
Disney's Dalmatian
- Cadpig: adalah yang termuda dari sembilan puluh sembilan anak anjing
Dalmatian dan dia juga yang kerdil dari sampah, secara fisik lebih kecil
daripada saudara-saudaranya. (“One Hundred and One Dalmatian,” par1)
Disney's Darkwing Duck
- Herb dan Binkie Muddlefoot: Herb adalah "Quackerware" penjual-walaupun
sebagian besar episode menunjukkan kepadanya mengenakan kemeja hawaii
keras dan memasak di panggangan. Binkie adalah istri yang penuh cinta tapi
lengah. (“Darkwing Duck,” par2)
- Morgana McCawber: penyihir jahat yang lalu berubah menjadi baik.
Disney's Dave si Barbar
Gambar 2.15. Dave
Sumber: http://www.linesandcolors.com/.../2006-10/malan_450.jpg
- Dave: Anak tengah dan hanya saudara dari tiga bersaudara. Besar, berotot
perang, pangeran yang lebih suka merajut dan memasak dari memerangi
kejahatan.
18 Universitas Kristen Petra
- Fang: Saudara yang termuda dan saudara kandung dari tiga bersaudara. Fang
sangat kasar dan tidak beradab gadis yang suka menghancurkan segala
sesuatu. Dia memiliki rambut oranye panjang ekor kuda.
- Candy: adalah kakak tertua dari tiga bersaudara, dia adalah kerajaan yang
paling cantik dan dia agak egois, tapi mendapatkan lebih dari itu dalam cara
kecil sambil membantu Hamwise dan istrinya Invisigoths mengalahkan yang
jahat. (“Dave Si Barbar,” par1)
Disney's Fantasia
- Para Peri: adalah makhluk kecil yang tampaknya memiliki kendali atas alam.
Ada berbagai jenis mereka untuk mengendalikan setiap musim (yaitu musim
semi, warna-warna cerah; musim panas, hijau; musim gugur, oranye; musim
dingin, putih). Mereka muncul dalam bentuk perempuan kecil dengan satu
warna pada mereka sesuai dengan kemampuan mereka, dengan sayap kulit.
Mereka tampaknya harus benar-benar telanjang. (“Fantasia,” par1)
- Dansa Jamur: muncul ketika beberapa dari peri menabrak satu sama lain,
menyebabkan beberapa debu sihir jatuh pada jamur, menyebabkan mereka
untuk hidup. Mereka menari-nari sampai debu sihir berakhir dan mereka
menjadi normal jamur sekali lagi. Penampilan mereka mirip petani tradisional
cina. Mereka juga tampil di beberapa acara Disneyland.
- The Dancing Bunga: memainkan peran serupa dengan yang ada pada Dancing
Jamur, datang untuk hidup karena peri sihir. Mereka menari sampai mereka
menjadi bunga normal lagi. Yang laki-laki mawar sementara betina tulip.
Disney's Hercules
Gambar 2.16. Hercules
Sumber: http://www.mcwtfwebdesign4girls.net/.../Hercules33.gif
19 Universitas Kristen Petra
- Hercules: (juga dikenal sebagai Herc) adalah tokoh utama dari film dan serial
TV. Dia didasarkan pada karakter mitos Hercules, meskipun beberapa aspek
hidupnya berbeda jauh dari legenda asli. Hercules lahir pada Gunung
Olympus dengan seluruh kekuatan dari dewa, dan orangtuanya Zeus dan Hera,
yang telah konsep ulang sebagai ibu yang penuh kasih sayang bukan ibu tiri
yang dengki.
- Hades: adalah antagonis utama dari film. Tidak seperti mitologi Hades, yang
sebagian besar dewa yang relatif pasif kadang-kadang melakukan pekerjaan
jahat, versi ini adalah yang cepat-berbicara, dewa jahat. (“Hercules Film,”
par1)
Disney's Duck Tales
Gambar 2.17. Donal Bebek, Gober, & Keponaknnya
Sumber: http://www.ironjack.co.nz/wp-content/photos/test/741.jpg
- Gober: adalah bebek terkaya di dunia. Gober selalu mencari cara untuk lebih
meningkatkan kekayaan, dan untuk menghindari kehilangan itu. Satu-satunya
nilai Gober uang lebih dari keluarganya.
- Kwak, kwik, kwek: adalah tiga keponakan Gober. Huey Duck adalah bebek
baju merah sebagai pemimpin tim. Dewey Duck adalah bebek baju biru yang
paling cerdik dan suka melayani. Louie Duck adalah bebek baju hijau yang
paling kreatif.
- Untung Angsa: adalah keponakan jauh Gober, banyak membuat Gober jengkel
dan selalu beruntung.
- Mimi Hitam: adalah penyihir yang kuat yang selalu mengganggu Gober.
20 Universitas Kristen Petra
- Donal Bebek: adalah inti keluarga Gober. Dia mempunyai pemikiran yang
sempit, tetapi selalu bahagia dalam hidupnya. Dia juga perhatian kepada
semua orang. (“Disney’s Duck Tales,” par1)
Disney's Kim Possible
Gambar 2.18. Kim Possible
Sumber: http://www.superherostuff.com/.../03/kim_possible.gif
- Kim Possible: adalah cheerleader sekolah tinggi dan kejahatan pejuang, yang
menyelamatkan dunia secara teratur saat menghadapi tantangan normal dari
kehidupan remaja, seperti bersorak memenangkan kompetisi, berputar di
pekerjaan rumahnya tepat waktu, dan mengembangkan kehidupan cinta.
- Ron Stappable: adalah sahabat karib Kim sejak TK, Ron membuktikan diri
sebagai pahlawan yang sangat mampu dan juga menyelamatkan dunia sendiri
dari waktu ke waktu, meskipun sebagian besar sengaja atau tidak sengaja.
(“Kim Possible,” par2)
Disney's Klan Bebek
- Sir Eider Bebek: Sir Eider tidak menyediakan panah untuk pria (karena
mereka mahal) dan membayar mereka hanya 30 potongan tembaga satu
jamnya di bawah laki-laki dibayar ditinggalkan junjungan mereka untuk
menyelamatkan kehidupan mereka, dan Sir Eider mati melawan perampok
sendirian.
- Sir Quackly Bebek: Dia setuju dan mengabdi raja selama perang, tetapi
menjadi terobsesi dengan melindungi harta, dan secara tidak sengaja terjebak
sendiri di dalam tembok dengan harta karun, di mana ia kemudian meninggal.
- Sir Stuff Bebek: Dia adalah pemimpin yang sangat sukses, dan klan menjadi
kaya di bawah kepemimpinannya.
21 Universitas Kristen Petra
Disney's Lilo & Stitch
Gambar 2.19. Lilo & Stitch
Sumber: http://media.photobucket.com/image/Katie2036/lilo_stitch.gif
- Lilo: Lilo adalah seorang gadis muda dengan panjang, rambut hitam lurus dan
mata cokelat. Ibu lilo digambarkan sebagai baik dan penuh kasih (dan
mungkin eksentrik seperti putri bungsunya), serta penari hula yang sangat
baik. (“Lilo & Stich,” par2)
Disney's Lion King
Gambar 2.20. Lion King
Sumber: http://dailyonce.files.wordpress.com/2009/10/the_lion_king_1994.jpg
- Simba: adalah tokoh utama dalam Lion King. (“The Lion King,” par 5)
- Musafa: adalah raja singa dan merupakan ayah Simba.
- Nala: adalah teman Simba sejak kecil.
Disney's Mulan
Gambar 2.21. Mulan
Sumber: http://babs886.files.wordpress.com/2009/02/mulan.jpg
22 Universitas Kristen Petra
- Mushu: adalah teman terdekat di seluruh seri Mulan, bertindak sebagai
saudara kembar rahasianya. Dia adalah naga Cina dengan telinga dan merah
warna.
- Fa Zhou: adalah ayah Mulan dan veteran perang yang terkenal. Dia pertama
kali melihat meletakkan sebuah dupa menempel pada piring gantung dan
berdoa kepada leluhur terhormat sementara adalah melihat mak comblang.
- Fa Li: adalah ibu mulan. Dia awalnya tinggal dengan meja rias menunggu
Mulan yang akan datang. Dia sangat marah ketika rambut putrinya adalah
frickled dengan jerami dan mengirim dia ke dalam untuk membersihkan
tubuhnya. (“Mulan,” par6)
Disney's Peter Pan
- Peter Pan: adalah anak laki-laki yang menolak untuk tumbuh dewasa. Dia bisa
terbang, dan tampaknya unik memiliki sambungan ke dunia magis Neverland.
- pulang dan melihat orangtuanya. Dia juga baik hati dan penuh perhatian.
- Kapten James Hook: adalah seorang bajak laut, dan musuh terbesar Peter Pan.
Ia bersumpah membalas dendam pada Peter untuk memotong tangannya dan
memberi makan kepada buaya raksasa. (“Peter Pan,” par 2)
- Tinker Bell: adalah peri, dan seorang pendamping untuk Peter Pan pada saat
petualangannya dengan Wendy Darling. Tink berikut Petrus tetapi sangat iri
terhadap Wendy dan Tiger Lily, dan keinginan untuk menyingkirkan mereka
agar dia bisa memiliki Peter untuk dirinya sendiri.
Disney's Emperor’s New Groove
Gambar 2.22. Emperor’s New Groove
Sumber: http://www.madoomovie.com/media/groovedvdcoverposter2.jpg
23 Universitas Kristen Petra
- Kuzco: adalah protagonis dari film dan seri. Dia adalah 18 tahun, kaisar dari
Inca. Awalnya ia digambarkan sebagai manja, egois, sombong, dan sarkastik
remaja. Namanya adalah referensi ke Inka kuno kota Cuzco.
- Pacha: adalah gemuk petani dari desa dari suku Inca. Dia adalah karakter baru
yang ditambahkan selama proses produksi yang dirombak ceritanya. Peran asli
untuk membantu kaisar. (“New Groove,” par 2)
- Yzma: karakter dalam seri ini dipandang jahat, tapi lucu eksentrik, sering
menyebut dirinya cantik meskipun semua karakter lain dalam seri
mempertimbangkan penampilannya "menakutkan melampaui segala akal".
Disney's The Incredibles
- Mr. Incredible: dia memiliki kekuatan yang luar biasa, dan peningkatan
ketahanan terhadap bahaya. He also has enhanced senses. Dia juga telah
meningkatkan indra. (“The Incredibles,” par1)
Gambar 2.23. The Incredibles
Sumber: http://trueclassics.files.wordpress.com/2009/12/incredibles.jpg
Disney's The Little Mermaid
Gambar 2.24. Ursula&Raja Triton
Sumber: http://animatingthecyborg.files.wordpress.com/2009/04/ursula-2.jpg
24 Universitas Kristen Petra
- Pangeran Eric: adalah seorang manusia yang pada akhirnya menikah dengan
Ariel. (“The Little mermaid,” par1)
- Ariel: putri Raja Laut yang merupakan Putri Duyung.
- Raja Triton: seorang Raja Laut yang bertahta di kerajaan laut. Dia melarang
putrinya untuk pergi ke daratan tempat manusia.
- Ursula: penyihir laut yang jahat. Penampilannya adalah sebuah gemuk berkulit
ungu, wanita berambut putih manusia dengan wajah mol, tapi dari pinggang
ke bawah dia memiliki enam tentakel hitam.
Disney's The Nightmare Before Christmast
Gambar 2.25. Boogie Oogie
Sumber: http://forum.ondertitel.com/uploads/profile/photo-64123.jpg
- Jack Skellington: dia populer di kalangan penduduk Halloween Town, karena
dia menawan kepribadian dan bertujuan untuk menyenangkan. Meskipun
kurangnya inhibisi, dia bermaksud baik. Beliau bertugas Halloween.
- Sally Jack Skellington: Dia adalah awalnya Ragdoll ditambal bersama-sama
oleh Dokter Finkelstein. Dia adalah satu-satunya yang memiliki keraguan
tentang rencana Natal Jack. (“The Nightmare Before Christmast,” par2)
- Boogie Oogie: utama adalah antagonis dari film. Dia menyerupai karung goni
besar. Ketika Oogie Boogie dikalahkan, itu terungkap bahwa ia adalah koloni
serangga yang dibungkus karung.
- Dokter Finkelstein: merupakan penduduk Halloween Town, yang terikat kursi
roda gila ilmuwan dan pencipta Sally. Dia adalah ilmuwan gila dengan mulut
dan kopiah berengsel, dia menyatakan bahwa ia dapat membuka diri untuk
mengungkapkan otak.
25 Universitas Kristen Petra
Disney's Toy Story
- Woody Pride: adalah koboi boneka dengan tangan dan kepala plastik.
- Buzz Lightyear: adalah teknologi tinggi "Space Ranger dari Star Komando"
action figure yang kedatangan menciptakan kecemburuan Woody.
- Bo Peep: adalah manis dan menyenangkan porselen penggembala patung. Bo
Peep dan domba dari Molly hiasan lampu meja. (“Toy story,” par4)
- Mr Potato Head: adalah murung. Potato Head boneka oleh Playskool. Dia
blak-blakan, sarkastik dan cemburu. Sebuah mainan berbentuk kentang.
Disney's Winnie The Pooh
- Winnie the Pooh: adalah baik, dicintai beruang dalam seri. Dia membantu
keluar dan berpikir sehari-hari adalah hari Kamis.
- Piglet: Dia adalah sejenis binatang kecil yang cukup penakut, tapi, dengan Pooh
di sisinya, ia bisa mengatasi ketakutan.
- Kanga: adalah kanguru, yang pindah ke hutan dengan putranya, Roo.
- Tiger: harimau teman Pooh, dengan garis-garis yang kedua oranye dan hitam.
- Eeyore: adalah keledai teman pooh yang bisa menjadi sangat murung, pada
waktu-waktu tertentu. (“Winnie-The-Pooh,” par 1)
2.2. Data Pemakai
2.2.1. Struktir Organisasi
Gambar 2.26. Struktur Organisasi Pemakai
2.2.2. Pola Aktivitas Pemakai
a. Direktur/Owner
Datang
Memeriksa Laporan
26 Universitas Kristen Petra
Meeting dengan Kepala Divisi
Berkeliling ke semua area
Istirahat
Pulang
b.Kepala Tim Kreatif
Datang
Membuat Laporan
Meeting dengan bawahan
Mengecek wahana bermain, bioskop, dan theater
Istirahat
Pulang
c. Tim Kreatif
Datang
Membuat laporan
Melaksanakan tugas
Meeting
Istirahat
Pulang
d.Staff Perlengkapan Wahana Bermain
Datang
Mengecek bagian perlengkapan
Mengecek pekerjaan pegawai
Memeriksa wahana bermain
Istirahat
Pulang
e. Staff Perlengkapan Bioskop
Datang
Mengecek bagian perlengkapan
Mengecek pekerjaan pegawai
Memeriksa bioskop
Istirahat
Pulang
27 Universitas Kristen Petra
f. Staff Perlengkapan Mini Theater
Datang
Mengecek bagian perlengkapan
Mengecek pekerjaan pegawai
Memeriksa theater
Istirahat
Pulang
g.Kepala Galeri
Datang
Meeting dengan bawahan
Mengecek Galeri
Mengecek Library
Istirahat
Pulang
h.Staff Galeri Disney
Datang
Membuat laporan
Merawat galeri
Melayani pengujung
Istirahat
Pulang
i. Staff Galeri Library
Datang
Membuat laporan
Merawat buku
Melayani pengunjung
Istirahat
Pulang
j. Kepala Administrasi
Datang
Membuat laporan
Meeting dengan bawahan
28 Universitas Kristen Petra
Mengecek loket, restaurant, dan souvenir shop
Istirahat
Pulang
k.Staff Loket
Datang
Menjaga loket
Melayani pengunjung
Istirahat
Pulang
l. Staff Restaurant
Datang
Menjaga restaurant
Melayani pengunjung
Istirahat
Pulang
m. Staff Souvenir Shop
Datang
Menjaga toko
Melayani pengunjung
Istirahat
Pulang
n.Kepala Keamanan
Datang
Menjaga pintu masuk dan keluar
Melayani pengunjung
Istirahat
Pulang
o.Kepala Kebersihan
Datang
Membersihkan semua area
Merawat semua area
Istirahat
29 Universitas Kristen Petra
Pulang
p.Pengunjung
Datang
Membeli tiket
Melihat informasi
Mengantri
Bermain
Istirahat
Pulang
2.3. Data Tipologi
2.3.1. Disneyland USA
Gambar 2.27. Disneyland USA
Sumber:
http://www.wdwinfo.com/wdwinfo/guides/magickingdom/toontown.htm
Terdiri dari 7 bagian, yaitu: Mainstreet, USA, Adventureland,
Frontierland, Liberty Square, Fantasyland, Mickey Toontown Fair, dan
Tomorrowland.
30 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.28. Disneyland USA
Sumber:
http://www.wdwinfo.com/wdwinfo/guides/magickingdom/photos/ms1.jpg
Gambar 2.29. Disneyland USA
Sumber:
http://www.wdwinfo.com/wdwinfo/guides/magickingdom/photos/castle1_350.jpg
Gambar 2.30. Disneyland USA
Sumber: http://www.wdwinfo.com/Photos/AnimalKingdomParade/index.html
31 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.31. Disneyland USA
Sumber:
http://www.wdwinfo.com/Photos/MagicKingdomToontownFair/pages/Mickey%2
7s-Toontown-FairIMG_2575.htm
2.3.2. Disneyland Tokyo
Gambar 2.32. Disneyland Tokyo
Sumber: http://4.bp.blogspot.com/TokyoDisney_Map%5B1%5D.jpg
Terdriri dari 7 bagian, yaitu: Bazar dunia/world bazaar, Pulau
Petualang/adventureland, Pulau Barat/westernland, Critter Country, Pulau
Fantasi/Fantasyland, Kota Kartun/Toon Town, dan Pulau Esok/Tomorrowland.
Gambar 2.33. Disneyland Tokyo
Sumber: http://2.bp.blogspot.com/gadgetsgocoaster2.jpg
32 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.34. Disneyland Tokyo
Sumber:
http://2.bp.blogspot.com/_vXVxWRNP0CY/SWNEf8BxEfI/AAAAAAAAAHo/
BQ49CuWehe0/s1600-h/20061122.jpg
2.3.3.Disneyland Paris
Gambar 2.35. Disney Park
Sumber: http://www.graphicmail.com/www.enjoyfrance.com/ delpechtravel.com
Gambar 2.36. Theater Show
Sumber: http://www.graphicmail.com/www.enjoyfrance.com/ delpechtravel.com
33 Universitas Kristen Petra
2.3.4. Disneyland Hongkong
Gambar 2.37. Disneyland Hongkong
Sumber:
http://4.bp.blogspot.com/_vXVxWRNP0CY/ScFwTbvbH5I/AAAAAAAAAJ
Y/vLiqH8vr6tU/s1600-h/HK_Disneyland_Map.jpg
Gambar 2.38. Disneyland Hongkong
Sumber: http://3.bp.blogspot.com/tomorrowlandconcept.jpg
Gambar 2.39. Disneyland Hongkong
Sumber: http://3.bp.blogspot.com/aniacad.jpg
34 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.40. Disneyland Hongkong
Sumber: http://2.bp.blogspot.com/railroad_site1.jpg
Gambar 2.41. Disneyland Hongkong
Sumber: http://3.bp.blogspot.com/shopssm.jpg
2.3.5.Trans Studio, Makassar
Gambar 2.42. Trans Studio
Sumber: http://4.bp.blogspot.com/transstudio_makassar9.jpg
Trans Studio Theme Park berlokasi di jalur utama Jalan Metro Tanjung
Bunga, Makassar, sekitar 2 km barat daya atau 3 menit dari kawasan Pantai
Losari. Theme Park seluas 2,7 hektar ini dapat ditempuh dalam waktu 30 menit
dari pusat-pusat terpenting di kota Makassar. Di Trans Studio ini ada 21 wahana,
35 Universitas Kristen Petra
seperti Dunia Lain, Si Bolang, Jelajah, Magic Thunder Coaster, Ayun Ombak,
Angin Beliung, dan masih banyak lagi wahana yang menarik dan seru. Dan jika
diperhatikan, beberapa wahana itu dinamai persis seperti nama program-program
di Trans TV dan Trans7. Para pengunjung dapat merasakan bagaimana menjadi
seorang bintang di depan kamera, serta menjadi orang-orang di balik layar dari
tayangan-tayangan favorit Trans TV dan Trans7, seperti: Ceriwis, Dunia Lain,
dan Jelajah. Trans Studio juga memiliki toko-toko merchandise (Trans Studio
Store) yang menjual barang-barang unik, bagus, dan menjadi ciri khas keberadaan
pengunjung di Trans Studio, Trans TV, dan Trans7.
Ada bioskop 4D yang memanfaatkan kecanggihan teknologi visual dan
suara serta peralatan audio-visual termodern, untuk memberi kepuasan menonton
yang maksimal bagi para penikmat layar lebar. Bagi penggemar barang elektronik
dan gadget, juga disajikan produk inovasi terbaru di bidang IT, elektronik dan
digital. Selain itu, ada Gourmet Emporium yang mempunyai banyak sekali tempat
makanan (Food Chain), dari menu Nusantara sampai menu internasional. (“Trans
Studio Makassar: Indoor Theme Park Terbesar Di Dunia,” par2)
Gambar 2.43. Trans Studio
Sumber: http://www.jawapos.com/imgall/3/imgori/78915large.jpg
Gambar 2.44. Trans Studio
Sumber: http://foto.detik.com/images/content/2009/09/09/157/trans4.jpg
36 Universitas Kristen Petra
2.3.6. BNS (Batu Night Spectacular)
Gambar 2.45. BNS
BNS terletak di Jl. Raya Oro-oro Ombo 200, Batu-Jawa Timur. BNS
adalah sebuah wahana permainan yang menyediakan bermacam-macam wahana,
dimana pengunjung dapat bermain dan bersenang-senang bersama keluarga. Buka
setiap hari yaitu pada pukul 15.00-23.00. Harga tiket masuk di BNS ada 3 macam,
yaitu: Harga Entrance (harga yang harus dibayar pengunjung untuk dapat
memasuki area BNS Harga Tiket Masuk Wahana (harga yang harus dibayar
pengunjung ketika akan menggunakan/menikmati wahana yang tersedia di Batu
Night Spectacular), Harga Paket (harga khusus untuk pengunjung yang ingin
menikmati seluruh/sebagian wahana yang tersedia dalam satu kali kunjungan).
Selain itu, pengunjung juga dapat menikmati wahana free BNS, yaitu
Cafe&Resto, Cafe Hantu Elite, Cafe Magic Square, Bethania Resto, Night Market
Food Court, Rumah Kaca, dll. Pada area Foodcourt tersedia tari-tarian tradisional
dan live music show dengan genre music berbeda-beda setiap harinya. Dan ada
persembahan Spectacular Show yang menampilkan atraksi air mancur menari
(Dancing Fountain), pertunjukan laser dan LCD permanen terpanjang 50 meter,
yang hadir setiap hari 2x show pukul 20.30 dan 22.30.
Wahana ini ditujukan untuk semua umur. Pengunjung yang datang
dikelompokan menjadi 3, yaitu: anak-anak, remaja (ABG), dan dewasa. Untuk
anak-anak ada paket hijau yang meliputi: Kidz zone, Playground, Disco Bumper
Car, Rumah Hantu, Hunting Gost, dan Lampion Garden. Untuk remaja dan
dewasa dapat bermain semua wahana kecuali wahana untuk anak-anak.
37 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.46. Area Loket BNS
Gambar 2.47. Lampion Garden
Gambar 2.48. Area Mandi Bola
Kesimpulan Observasi:
Perilaku anak-anak (dibawah 5 tahun):
Selalu datang dan bermain dengan didampingi oleh orang tuanya, kebanyakan
digendong oleh orang tuanya. Setelah bermain mereka makan, minum es krim.
Wahana yang paling diminati adalah Kids Zone dan Play Ground. (Material
wahana permainan harus aman dan kuat, dari plastik agar tidak berbahaya jika
terbentur. Tidak menggunakan bahan-bahan logam, karena bisa termakan dan
berbahaya. Membutuhkan perabot kursi tunggu untuk tempat orang tua).
38 Universitas Kristen Petra
Perilaku anak-anak (diatas 5 tahun):
Datang bersama dengan orang tua mereka, tetapi bermain tidak didampingi.
Mereka kebanyakan bermain dengan teman sebaya mereka, berlari-lari, dan
mengantri. Wahana yang paing diminati adalah Bumper Car. (Wahana permainan
harus dilengkapi safety agar aman dan tidak membahayakan anak. Material yang
dipakai juga harus kuat dan kokoh).
Perilaku remaja (ABG):
Datang bersama teman sebaya, biasanya datang berkelompok (4-8org). Mengantri
membeli tiket, mengantri bermain, bermain, makan, jalan-jalan, duduk. Wahana
yang paling diminati adalah Mouse Coaster, Kursi terbang, Cinema 4D, dan
Lampion Garden. (Wahana permainan harus dilengkapi safety agar aman dan
tidak membahayakan anak. Material yang dipakai juga harus kuat dan kokoh).
Perilaku dewasa:
Datang bersama keluarga, mereka hanya menemani anak-anak mereka bermain.
Menemani bermain, duduk, jalan, makan, minum, dan membeli tiket. Kebanyakan
mereka duduk beristirahat. (Butuh perabot kursi tunggu untuk orang tua).
2.3.7. Jawa Timur-Park
Gambar 2.49. Peta Jatimpark
Jatimpark merupakan obyek wisata dengan konsep dasar yang memadukan
secara serasi pendidikan dan pariwisata dimana anda dapat bermain dan belajar
sekaligus dalam satu tempat dan waktu. Tersedia wahana bermain yang
menegangkan dan juga wahana galeri etnik dan galeri belajar yang dapat
menampung hingga 300 siswa. Fasilitas yang disediakan sangat lengkap dari area
39 Universitas Kristen Petra
parkir yang sangat luas, otlet makanan&minuman, studio foto,pasar wisata,
mushola, klinik, dan nuesery room. Jatimpark dibangun diatas tanahn seluas 11
hektar yang berlokasi dilereng bagian timur gunung Panderman dengan
ketinggian 850 meter di atas permukaan laut, menyajikan keindahan panorama
dak kesejukan bagi pengunjung. Jatimpark menggunakan konsep wisata One Stop
Sevice, mulai dari jam 8.30 sampai 16,30 setiap hari. Anak-anak yang tingginya
dibawah 85cm dikenakan free ticket.
Selain wahana permainan dan pendidikan Jatimpark juga menyediakan
fasilitas pendukung lainnya seperti Food Center, Restaurant, Cafe, Kawasan
Masakan Tradisional, dll. Fasilitas untuk kenyamanan pengunjung, yaitu mushola,
Toilet titik lokasi dengan total 60 toilet, free untuk peminjaman kursi roda, klinik
kesehatan, tempat istirahat untuk bayi dan ibu menyusui, dan area parkir seluas
1hektar.
Jatimpark mempunyai Amphytheater dengan kapasitas 600 orang yang
disewakan. Pemakaiannya maksimal 3 jam. Selain itu di jatimpark setiap
tahunnya akan membuat 3 wahana baru.
Gambar 2.50. Pintu Masuk jatimpark
Gambar 2.51. Jatimpark
40 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.52. Jatimpark
Gambar 2.53. Jatimpark
2.4. Data Literature
2.4.1. Tinjauan Tentang Bioskop
Definisi Bioskop:
Wadah sarana wisata bagi masyarakat untuk berekreasi menikmati
pertunjukan film dimana mereka dapat mencurahkan segenap perhatian dan
seluruh perasaan kepada gambar hidup yang disaksikannya, seolah-oleh mereka
menyaksikan suatu cerita yang benar-benar terjadi dihadapannya.
Fungsi Bioskop:
Sebagai sarana keindahan dan keramaian kota.
Sebagai sumber pendapatan.
Sebagai sarana penyajian karya seni film.
Sebagai sarana pendidikan, penerangan, hiburan, dan rekreasi bagi
masyarakat.
41 Universitas Kristen Petra
Prinsip-prinsip yang ada di bioskop:
Pintu dan Koridor
Lebarnya harus memenuhi syarat untuk pintu darurat. Pintu-pintu membuka
keluar kea rah aliran udara pada koridor dan harus bebas halangan, kecuali
untuk pencegah panik. Tinggi pegangan sampai 75 masih diperkenalkan pada
tempat yang menuju keluar tetapi pintu-pintu tersebut harus memenuhi ukuran
ruang bebas yang dihitung dari muka pintu ke kerangkanya ketika dalam
keadaan terbuka. Pintu-pintu tersebut umumnya harus bebas serta dapat
menutup sendiri.
Tempat duduk
Dalam menonton di gedung bioskop ini, orang cenderung untuk duduk santai
dengan kaki membentuk sudut 300
terhadap arak vertical. Oleh karena itu,
jarak antar barisan yang baik adalah jarak yang cukup untuk menampung
posisi duduk seperti ini. Jarak ini didekati dengan tinggi lutut (DIM 13) sin
300, yaitu sebesar 54,28 sin 30
0 sama dengan 27,14. Jarak ini masih harus
ditambah dengan allowance mengingat susunan tempat duduk yang berupa
barisan ini memungkinkan orang lain untuk keluar masuk.
Besar gambar
Ukuran gambar layar bervariasi sesuai dengan system film yang dipakai,
karenanya operator harus dapat menentukan ukuran yang diperlukan.
Kemajuan teknelogi mengakibatkan munculnya berbagai ukuran tinggi
maupun lebar gambar, dimana ukuran lampu yang digunakan ditentukan oleh
efek maksimum yang biasa dipakai adalah 20m untuk film 70, 13m untuk film
35. (De Chiara 1990, 912).
Jarak pandang
Rasio lebar layar terhadap jarak pandang maksimal sebaiknya dari 1:2 hingga
1:3.
Ukuran layar
Ukuran layar harus sebesar mungkin sesuai ukuran maksimumnya atau hingga
mencapai lebar tempat duduk, pilih yang lebih kecil.
42 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.54. Bioskop
Sumber: De Chiara (1990, 970)
Gambar 2.55. Tempat duduk pada Bioskop
Sumber: De Chiara (1990, 965)
Gambar 2.56. Jarak Antar Tempat Duduk
Sumber: De Chiara (1990, 961)
43 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.57. Jarak pandang pada Layar
Sumber: De Chiara (1990, 969)
2.4.2. Tinjauan Tentang Theater
Gambar 2.58. Theater
Sumber: http://fc03.deviantart.net/fs39/f/2008/318/1/a/zara.jpg
Akustik bagi Theater:
Dalam merancang interior gedung theater, desain akustiknya diarahkan
untuk dapat memberi kepuasan kepada setiap pengunjung (penonton) yang berada
dalam ruang. Penonton dapat mendengar dengan jelas setiap artikulasi percakapan
aktor sehingga nuansa dan efek dramatis yang berusaha ditampilkan dapat
ditangkap dan dicerna. Tetapi dalam gedung theater yang menyajikan pertunjukan
musik, artikulasi musiknya dan mimik aktor bukan merupakan hal yang utama,
44 Universitas Kristen Petra
karena yang terpenting adalah setiap penonton yang berada dalam ruang dapat
mendengar dan menikmati harmoni irama musik tersebut dengan baik.
Akustik yang baik dalam gedung theater dipengaruhi oleh faktor-faktor
objektif dan subyektif. Desain yang mempengaruhi kualitas karakter akustik
adalah dimensi, dimana dipengaruhi oleh kapasitas maksimum penonton dan
bentuk yang diciptakan oleh lantai, dinding, dan plafon, serta sifat bidang penutup
interior yang absorbtif atau reflektif. Bentuk dan dimensi ruang dalam ternyata
merupakan unsur-unsur yang paling penting untuk dapat memperkaya karakter
akustik suatu ruang, yaitu dalam menghasilkan pantulan bunyi yang berguna bagi
karakter akustik suatu theater.
Gambar 2.59. Pola pemantulan bunyi berdasarkan bentuk permukaannya
Sumber: D.K. Ching (1996, 308)
45 Universitas Kristen Petra
Sebenarnya tidak ada rumus akustik yang paling ideal sebab suksesnya
suatu pertunjukan akan menampilkan keunikan karakter akustik pada theater
tempat pertunjukan itu berlangsung. Karakter akustik dapat disesuaikan dengan
kebutuhan pertunjukan pada saat itu, dengan cara memodifikasi desain
interiornya. Hal ini untuk mengantisipasi kebutuhan masa kini akan ruang
multiguna dengan desain akustik yang dapat disesuaikan secara praktis, karena
pengguna tunggal suatu ruang sudah jarang diminati. Pada problema akustik yang
kompleks, solusinya tidak mudah serta membutuhkan kerjasama dengan para
pakar akustik. Namun, dengan mengetahui prinsip-prinsip akustik theater yang
sederhana, maka hal ini dapat memberi keyakinan bagi para perancang untuk
tidak melakukan kesalahan yang fatal dalam mendesain interior sebuah gedung
theater.
Pengaruh material interior terhadap akustik:
Pemasangan bidang permukaan lantai berupa penutup yang absorben
contohnya karpet dan sejenisnya, fungsinya untuk mengurangi bunyi yang
ditimbulkan oleh langkah-langkah kaki dan bunyi-bunyi lainnya yang
mengganggu. Lantai panggung sebaiknya dibuat dari konstruki kayu (meskipun
tingkatnya sama dengan tingkat lantai penonton atau lebih tinggi) agar dapat
memberi resonansi.
Bidang plafon merupakan bidang reflektor dengan lingkup area pantulan
yang paling luas bila dibandingkan dengan dinding samping yang hanya meliputi
area terbatas di sekitarnya. Maka dari itu pemasangan bidang permukaan plafon
harus didesain dengan tepat agar dapat mengarahkan pantulan ke lokasi-lokasi
yang membutuhkan penguatan intensitas bunyi, serta dapat berfungsi pula dalam
mendifusikan bunyi. Apabila struktur atap terlalu tinggi maka plafon sebaiknya
digantung (suspended ceiling) agar jarak pantulan bunyi dari sumbernya menuju
penonton tidak terlalu panjang atau waktunya terlalu lama.
Pemasangan pada bidang dinding bagian belakang sebaiknya diberi bahan
absorben atau bersifat menyebarkan bunyi, karena bunyi yang sampai ke
permukaannya sudah menempuh jaraj yang panjang sehingga pantulannya kurang
berguna bagi penonton, hal ini bisa menimbulkan echo. Bila dinding belakang
46 Universitas Kristen Petra
cekung, maka bahan absorben yang dibutuhkan lebih banyak, namun apabila
melengkung, sebaiknya dibuat untuk bisa memantulkan bunyi dan juga
mendifusikan bunyi. Hal ini penting bila auditorium absorben ditempatkan di
dinding samping belakang panggung untuk memperkecil waktu dengung dan
refleksi silang yang biasanya mengganggu pendengaran penonton pada bagian
depan (Parkin & Humphreys 1971, 59).
Tiap-tiap bahan akustik dan kombinasi bahan ini dapat dipasang pada
dinding atau digantung di udara sebagai penyerap ruang (bahan absorber). Cara
pemasangan juga mempunyai pengaruh yang besar pada penyerapan bunyi.
Bahan berpori
Karakteristik akustik dasar semua bahan berpori, seperti papan berserat
(fiber board), plesteran lembut (soft plasters), mineral wools, dan selimut isolasi
adalah suatu jaringan selular dengan pori-pori yang saling berhubungan.
Energi bunyi datang diubah menjadi energi panas dalam pori-pori ini.
Bagian bunyi datang yang diubah menjadi panas diserap, sedangkan sisanya yang
telah berkurang energinya, dipantulkan oleh permukaan bahan.
1.Unit Akustik Siap Pakai
Bermacam-macam jenis ubin selulosa dan serat mineral yang berlubang
maupun tak berlubang, bercelah atau bertekstur, panel penyirip dan lembaran
logam berlubang dengan bantalan penyerap, merupakn unit yang khas dalam
kelompok ini.
Mereka dapat dipasang dengan berbagai cara sesuai dengan petunjuk pabrik,
misalnya disemen pada sandaran atau penunjang padat, dipaku, atau dbor pada
kerangka kayu atau dipasang dengan sistem gantung di plafon.
Keuntungan yang didapatkan dari unit siap pakai ini adalah unit ini
mempunyai penyerapan yang dapat diandalkan dan dijamin pabrik, pemasangan
dan perawatannya relatif murah, beberapa unit dapat dihias kembali tanpa
mempengaruhi jumlah penyerapannya, dan bila dipasang dengan tepat
penyerapannya dapat bertambah.
47 Universitas Kristen Petra
2.Plesteran Akustik dan Bahan yang Disemprotkan
Lapisan akustik ini digunakan terutama untuk tujuan reduksi bising dan
kadang-kadang digunakan dalam auditorium di mana usaha akustik lain tidak
dapt dilakukan karena bentuk permukaan yang melengkung atau tidak
beraturan.
Dipakai dalam bentuk semiplastik dengan pistol penyemprot atau melapisi
dengan menggunakan tangan.
3.Selimut (isolasi) Akustik
Selimut akustik dibuat dari serat-serat karang (rock wool), serat-serat gelas
(glass wool), serat-serat kayu, laken (felt), rambut dan sebagainya.
Biasanya dipasang pada sistem kerangka kayu atau logam dan digunakan
untuk tujuan-tujuan akustik dengan ketebalan yang bervariasi antara 1-5 inci
(25-125 mm).
Penyerapan frekuensi rendah dalam jumlah yang cukup besar dapat diperoleh
dengan menggunakan selimut isolasi setebal 3 sampai 5 inci (75 – 125 mm),
suatu karakteristik yang biasanya tidak ada pada penyerap berpori yang lain.
Selimut akustik tidak menampilkan permukaan estetik yang memuaskan, maka
biasanya ditutupi dengan papan berlubang-lubang, wood slats, fly screening, dan
lain-lain, dari jenis yang sesuai dan diletakkan di atasnya serta diikatkan pada
sistem kerangkanya.
4.Karpet dan Kain
Selain sebagai penutup lantai, kini karpet digunakan sebagai bahan akustik
serbaguna karena menyerap bunyi dan bising di udara (airbone) ysng ada dalam
ruang.
Karpet dan kain mereduksi dan dalam beberapa kasus meniadakan dengan
sempurna bising benturan dari atas, dan menghilangkan bising permukaan
(seretan kaki, bunyi langkah kaki, perpindahan perabot rumah).
Karpet digunakan untuk lantai dan juga penutup dinding.
Disamping pengendalian pada cahaya, silau dan panas matahari, kain-kain
fenestrasi dan bahan tirai juga menunjang penyerapan bunyi.
Semakin berat kainnya semakin banyak penyerapan bunyi.
48 Universitas Kristen Petra
Semakin lebar ruang udara antara tirai dan dinding di belakangnya maka
pnyerapan frekuensi rendah semakin bertambah dan hal ini sangat
menguntungkan.
Panel Penyerap
Gambar 2.60. Contoh material panel penyerap
Sumber: Indrani (2007, 45)
Diantara lapisan-lapisan dan konstruksi auditorium, panel penyerap
berperan pada penyerapan frekuensi rendah seperti panel kayu dan hardboard,
gypsum board, langit-langit plesteran yang digantung, plesteran berbulu, plastic
board tegak, jendela, kaca, pintu, lantai kayu dan panggung, dan plat-plat logam
(Doelle 1985,54).
Bahan-bahan berpori yang diberi jarak dari lapisan penunjangnya yang
padat, juga akan berfungsi sebagai penyerap panel yang bergetar dan menunjang
penyerapan pada frekuensi rendah.
2.4.3. Tinjauan Tentang Toko
Di dalam perancangan layout sebuah toko sebaiknya menggunakan dasar
susunan yang sederhana dengan tujuan agar para pengunjung dapat melihat
keseluruhan display, terutama pada saat berkeliling dari display yang satu ke
display yang lain.
Pada interior sebuah toko juga harus dirancang sesederhana mungkin agar
para pengunjung lainnya dapat berjalan ke bagian lain tanpa harus berdesakan.
49 Universitas Kristen Petra
Perancangan dengan alur satu arah, bisa diterapkan pada perancangan toko, yang
dimaksudkan supaya pengunjung lebih antusias untuk melihat display lainnya.
Dan jika memungkinkan diusahakan agar ruangan tersebut dirancang tanpa
penyekat sehingga mempermudah pengawasan.
Untuk perancangan etalase digunakan yang terbuka agar lebih mudah
dinikmati oleh pengunjung, karena pengunjung dapat melihat barang yang di
display secara keseluruhan. Dan untuk mendesain etalase juga memerlukan
pencahayaan yang baik agar terlihat menarik, terutama pada etalase yang
memajang barang-barang khusus. Disarankan untuk menggunakan warna yang
sederhana sehingga tidak menyaingi barang yang dipajang.
Pada sistem keamanan pada area display mempunyai peranan yang sangat
penting yaitu sebagai bagian dari pencegahan terhadap pencurian. Oleh sebab itu
seringkali terdapat system keamanan dengan kamera atau cermin, begitu juga
dengan alarm yang seharusnya dipasang pada pintu masuk dan keluar.
2.4.4. Tinjauan Tentang Restaurant
Gambar 2.61. Interior Restaurant
Sumber: http://fc03.deviantart.net/fs39/f/2008/318/1/a/zara.jpg
Suatu tempat dimana kita bias menikmati waktu luang kita dengan santai tanpa
berbuat apa-apa di tempat publik.
Tempat makan dan minum yang pengunjungnya dihibur.
Tempat yang biasanya dipakai untuk bertemu dengan teman, relasi, atau kolega.
Kafe adalah jenis restoran paling sederhana dengan menu yang sederhana juga.
50 Universitas Kristen Petra
Beberapa syarat yang harus diperhatikan pada area Kafe antara lain:
- Peletakan meja dan kursi dapat diatur secara bervariasi dan dapat diubah
susunannya sewaktu-waktu disesuaikan dengan kebutuhan pelanggan yang
menginginkan tempat duduk secara berkelompok.
- Tata ruang sebaiknya memiliki fasilitas ruang yang memadai agar memberikan
dukungan pekerja melakukan aktivitasnya sehingga menghasilkan mutu produk
yang berkualitas serta memberikan kenyamanan dan keselamatan kerja bagi
para pekerja maupun bagi pelanggan untuk menikmati produk. (Soekresno
1998, 24).
- Jenis lampu yang biasa digunakan antara lan lampu jenis TL standart, HQL 250
watt, dan jumlah lux 1000 untuk ketinggian ruang 3-5 meter.
- Untuk menyeimbangkan udara dan menghindari asap yang berlebihan dan uap
yang ada dalam tempat penyajian, penyaring udara sering disediakan di sekitar
langit-langit. Pertukaran udara sangat diperlukan dalam sistem ventilasi.
(Restaurant Planning and Design 1997, 59).
2.4.5. Tinjauan Tentang Perpustakaan
Gambar 2.62. Interior Library
Sumber:http://fc03.deviantart.net/fs39/f/2008/318/1/a/zara_kids_library_by_
zaras2.jpg
Dalam sebuah perpustakaan, koleksi buku haruslah menjadi hal utama
yang diperhatikan. Faktor kerusakan bahan koleksi dibedakan menjadi 4 macam,
yaitu: (Neufret 1996,185)
51 Universitas Kristen Petra
1. Kerusakan oleh Faktor Fisik
Cahaya
Cahaya adalah bentuk energi elektromagnetik yang berasal dari
radiasi matahari dan lampu listrik. Sinar yang terdapat dalam cahaya dapat
dibagi dalam 3 kelompok menurut panjang gelombang, sinar UV, sinar infra
merah, dan sinar dalam cahaya tampak. Sinar UV ini yang berperan merusak
kertas.
Bahan-bahan yang terbuat dari selulosa seperti kertas dan tekstil
dapat rusak oleh pengaruh cahaya ini. Kerusakan yang terjadi berupa
perubahan warna dari cemerlang menjadi pudar.
Suhu dan Kelembaban
Indonesia adalah negara tropis yang kelembaban udaranya relative
tinggi. Jika udara lembab, maka kandungan air dalam kertas akan
bertambah. Karena kertas bersifat higroskopis. Efek lain dari pengaruh udara
lembab adalah menjadi busuk, berbau apek, dan member peluang untuk
tumbuh jamur. Untuk museum, perpustakaan, dan arsip, kelembaban udara
yang baik 45-60%. Suhu udara antara 20-24oC.
2. Kerusakan karena Pengaruh Senyawa Kimia
Kertas akan bersifat asam karena pengaruh asam yang berasal dari
asam yang telah ada sejak kertas diproduksi. Gas Ozon membahayakan kertas
karena dapat memutuskan rantai ikatan kimia pada poliner selulosa. Reaksi
pemutusan ini akan terjadi lebih cepat bila dalam udara lembab.
3. Kerusakan karena tinta
Pada umumnya naskah kuno dan arsip tua ditulis dengan
menggunakan tinta. Senyawa yang terdapat pada tinta, terutama besi dan asam
dapat merusak kertas. Tanda kerusakan yang terjadi adalah pada daerah tulisan
berlubang dan rapuh.
52 Universitas Kristen Petra
2.4.6. Tinjauan Tentang Galeri
Gambar 2.63. Galeri Disney
Sumber:
http://albums.mouseplanet.com/DLNewOrleansSquareGalleryProcessed/Dis
neyGallery_070807_AVP_Sized.jpg
Dalam ruang pamer galeri maupun museum, aktivitas yang terpenting
adalah melihat. Makna yang ada dapat dipahami dengan cara melihat. Karena itu
unsur pencahayaan pada ruang pamer bukan hanya menampilkan adanya cahaya
secara sederhjana tapi bagaimana mendesain unsur pencahayaan tersebut sehingga
dapat meningkatkan minat pengunjung terhadap obyek yang di display. Galeri
hardapat membawa nuansa dan memasukkan image para pengunjungnya
mengenai galeri itu sendiri dan produk-produk seni yang dipamerkan (Pile 1996,
93). Galeri memiliki beberapa fungsi, yaitu:
1.Fungsi Komunikatif, merupakan media penyampaian secara tidak langsung
kepada komitmen atau pengunjung galeri mengenai produk-produknya.
2.Fungsi Apresiatif, merupakan tempat berapresiasi para seniman dalam
menuangkan ide-idenya dan karyanya.
3.Fungsi Estetis, sebagai tempat untuk mengemas produk-produk seni yang akan
dijual.
Penataan display dalam sebuah galeri dapat diklasifikasikan menurut
benda yang dipamerkan (Neufret 1996, 289),antara lain:
1. In show case, benda yang dipamerkan termasuk kecil, diperlukan wadah atau
kotak yang tembus pandang.
2. Free standing on the floor or plinth or support, benda yang di display cukup
53 Universitas Kristen Petra
besar, diperlukan panggung atau ketinggian lantai untuk batas dari display.
3. On walls or panels, benda karya seni ditempatkan pada dinding ruangan atau
dinding partisi yang dibentuk untuk membatasi ruangan.
Window display merupakan sarana promosi serta sarana untuk
menunjukkan identitas retail kepada khalayak. Penataan window display yang
kreatif merupakan salah satu cara untuk menarik minat pengunjung masuk ke
dalam retail.
Benda-benda yang dipajang akan terus berganti sesuai dengan produk-
produk terbaru yang dikeluarkan oleh perusahaan, namun kuncinya tetap satu,
yaitu fokus terhadap produk yang akan dipajang. Beberapa hal yang harus
diperhatikan dalam menata window display adalah:
Window display harus sederhana. Peletakkan berbagai macam barang
sekaligus tidak diperbolehkan.
Window display harus selalu tampak bersih
Mengganti display secara berkala agar selalu nampak fresh.
Pencahayaan yang terang adalah hal yang krusial, baik pada malam hari
ataupun siang hari. Track lights yang dapat digerakkan akan bekerja lebih baik
untuk menerangi display ataupun signs.
Penggunaan bentukan dan warna yang diulang dapat digunakan untuk menarik
perhatian pengunjung.
Mengelompokkan tiga atau lima buah display ke dalam satu grup. Jumlah
yang ganjil jauh lebih menarik minat mata untuk melihat.
Benda yang memiliki perbedaan massa dan kedalaman akan menarik mata
untuk terus-menerus melihat. Sebuah piramid atau segitiga merupakan salah
satu contohnya.
Sesuatu yang bergerak digunakan untuk menarik mata pengunjung.
Menggunakan pencahayaan dengan warna yang terang.
Penggunaan tema yang sama pada window display dengan display lainnya
yang terletak di dalam retail. (Camilletti 1996, 436)
Pencahayaan pada retail harus memenuhi kriteria sebagai berikut:
Dapat memotivasi pelanggan untuk membeli.
54 Universitas Kristen Petra
Pencahayaan yang baik harus mampu menaikkan tingkat ketertarikan dan
keingintahuan pembeli terhadap barang yang dijual. Pencahayaan harus
memperhatikan material dan warna lantai serta background agar dapat
menjadi suatu kesatuan yang menarik.
Lampu diletakkan dimana pencahayaan terhadap barang dibutuhkan.
Apabila barang tidak terlihat dengan baik, maka akan sulit terjual. Intensitas
pencahayaan pada barang dibedakan dengan intensitas cahaya pada dinding
dan lantai.
Area display barang dibagi dalam beberapa area.
Membantu mengarahkan pembeli kepada barang yang dijual.
Mampu memecahkan masalah yang timbul karena ruang, masalah tersebut
antara lain:
- Ruang yang luas
Agar pencahayaan lebih fleksibel dan dapat diubah arah cahayanya sesuai
dengan kebutuhan. maka dapat digunakan perangkat lampu yang dapat diputar
360°. Membuat ruang yang sempit tampak lebih luas atau sebaliknya.
Pencahayaan yang dipantulkan ke dinding dan plafond akan menghasilkan
pencahayaan yang membuat ruang tampak lebih Iuas. Sebaliknya, untuk
suasana ruang yang lebih akrab, pencahayaan menggunakan lampu gantung
dengan jenis lampu fluorescent atau incandescent. Membuat plafond yang
rendah tampak lebih tinggi atau sebaliknya, Untuk membuat plafond terkesan
lebih tinggi, digunakan wall washing up lights pada permukaan dengan warna
cerah. Sebaliknya, lampu gantung dengan arah cahaya ke bawah akan
membuat plafond tampak lebih rendah. Pencahayaan dengan arah ke samping
harus dihindari.
- Membuat ruang yang sempit tampak lebih lebar atau sebaliknya.
Untuk membuat ruang tampak lebih lebar, pantulkan cahaya lampu atau
dengan teknik wall wash dengan warna cahaya yang terang atau pada
permukaan yang dapat merefleksikan cahaya. Untuk -tnembuat ruang tampak
lebih sempit, gunakatv warna gelap pada dinding dan pencahayaan langsung
pada obyek dengan pola cahaya yang sempit.
55 Universitas Kristen Petra
Pemilihan warna cahaya yang tepat.
Membuat staff dan pelanggan merasa nyaman dengan menghindari timbulnya
pantulan cahaya ke arah mata.
Menghindari kejemuan.
Lampu fluorescent akan memberikan tampilan yang datar pada ruang maupun
barang. Perpaduan lampu fluorescent dan incandescent adalah solusi yang
tepat.
2.4.7. Tinjauan Tentang Anak
Berikut ini adalah perbandingan ukuran tinggi anak-anak berumur 2-14
tahun, yaitu:
Umur 2 tahun: 85 cm (anak laki-laki) dan 84 cm (anak perempuan).
Umur 4 tahun: 102 cm (anak laki-laki) dan 102 cm (anak perempuan).
Umur 6 tahun: 115 cm (anak laki-laki) dan 114 cm (anak perempuan).
Umur 8 tahun: 126 cm (anak laki-laki) dan 125 cm (anak perempuan).
Umur 10 tahun: 135 cm (anak laki-laki) dan 135 cm (anak perempuan).
Umur 12 tahun: 145 cm (anak laki-laki) dan 147 cm (anak perempuan).
Umur 14 tahun: 157 cm (anak laki-laki) dan 155 cm (anak perempuan).
Untuk anak-anak lebar sebuah kursi roda 112 cm dan jarak dua kursi roda
adalah 2,2 m.
Gambar 2.64. Lebar ukuran kursi roda untuk anak-anak
Sumber: Ruth (1999, 19)
56 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.65. Kursi Roda pada kelandaian
Sumber: Ruth (1999, 19)
Pegangan tangga untuk orang dewasa 86-96,5 cm dan untuk anak-anak 51-71 cm.
Gambar 2.66. Tinggi Pegangan Tangga untuk anak
Sumber: Ruth (1999, 20)
Gambar 2.67. Tinggi Panggung untuk anak
Sumber: Ruth (1999, 21)
57 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.68. Tinggi Pintu untuk anak
Sumber: Ruth (1999, 22)
Gambar 2.69. Kedalaman Meja Kerja Anak
Sumber: Ruth (1999, 25)
Gambar 2.70. Lebar Tempat Duduk
Sumber: Ruth (1999, 26)
58 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.71. Tinggi Tempat Duduk
Sumber: Ruth (1999, 27)
Gambar 2.72. Pencapaian Storage Untuk Pengguna Kursi Roda
Sumber: Ruth (1999, 28)
Gambar 2.73. Tinggi Sink Untuk Anak
Sumber: Ruth (1999, 29)
59 Universitas Kristen Petra
Gambar 2.74. Toilet untuk Anak
Sumber: Ruth (1999, 31)
Gambar 2.75. Tinggi Cermin untuk Anak
Sumber: Ruth (1999,35)
60 Universitas Kristen Petra
Perabot-perabot yang dipakai untuk anak-anak beserta ukuran standartnya
antara lain:
Gambar 2.76. Perabot Anak
Sumber: Ruth (1999, 110)
61 Universitas Kristen Petra
Perkembangan Anak Usia Prasekolah
1. Perkembangan Umum
Gambaran umum dari perkembangan bayi dan anak usia prasekolah
(sampai umur lima tahun) dapat dilihat dari daftar yang disusun oleh Fakultas
Psikologi Universitas Indonesia Jurusan Psikologi Anak dan Perkembangan (J.A.
Achir dan S Patmonodewo 1980, 45). Berikut adalah perkembangan anak balita
menuru skala MILMI:
a. Dari lahir sampai 3 tahun
- Belajar mengangkat kepala.
- Belajar mengikuti benda dengan matanya.
- Melihat ke muka seseorang dan tersenyum.
- Bereaksi terhadap suara atau bunyi.
- Mengenala ibunya dengan penglihatan, penciuman, pendengaran, dan kontak.
- Menahan barang yang dipegangnya.
- Mengoceh spontan atau bereaksi.
b. Dari 3 samapai 6 bulan
- Mengangkat kepala 90 derajat dan mengangkat dada dengan bertopang tangan.
- Mulai belajar meraih benda-benda yang ada dalam jangkauan atau di luar
jangkauannya.
- Menaruh barang-barang di mulutnya.
- Berusaha memperluas lapangan pandangan.
- Tertawa dan menjerit karena gembira bila diajak bermain.
- Mulai berusaha mencari benda-benda yang hilang.
c. Dari 6 sampai 9 bulan
- Dapat duduk tanpa bisa dibantu.
- Dapat menelungkup dan berbalik sendiri.
- Dapat merangkak meraih benda atau mendekati seseorang.
- Memindahkan benda dari satu tangan ke tangan yang lain.
- Memegang benda kecil dengan ibu jari dan jari telunjuk.
- Bergembira dengan melempar-lempar benda-benda.
- Mengeluarkan kata-kata tanpa arti.
62 Universitas Kristen Petra
- Mengenal muka anggota-anggota keluarga dan takut kepada otang asing atau
orang lain.
- Mulai berperanserta dalam permainan tepuk tangan dan sembunyi-sembunyian.
d. Dari 9 samapai 12 bulan
- Dari berdiri sendiri tanpa sibantu.
- Dapat berjalan dengan dituntun.
- Menirukan suara.
- Mengulang bunyi yang didengarkan.
- Belajar menyatakan sata atau dua kata.
- Mengerti perintah sederhana atau larangan
- Memperlihatkan minat yang besar dalam menjajaki sekitarnya, ingin melihat
semuanya, ingin menyentuh apa saja dan memasukkan benda-benda ke
mulutnya.
- Berperanserta dalam permainan.
e. Dari 12 sampai 18 bulan
- Berjalan dan menjajaki rumah serta keliling rumah.
- Menyusun dua atau tiga kotak atau balok.
- Dapat mengatakan 5-10 kata.
- Memperlihatkan rasa cemburu dan rasa bersaing.
f. 18 sampai 24 bulan
- Naik-turun tangga.
- Menyusun 6 kotak.
- Menunjuk mata dan hidungnya.
- Menyusun 2 kata.
- Belajar makan sendiri.
- Menggambar garis di kertas atau pasir.
- Mulai belajar mengendalikan (kontrol) buang air besar dan buang air kecil.
- Menaruh minat kepada apa yang dikerjakan oleh orang-orang yang lebih besar.
- Memperlihatkan minat terhadap anak-anak lain dan bermain-main dengan
mereka.
g. Dari 2 sampai 3 tahun
- Belajar meloncat, memanjat, melompat dengan satu kaki.
63 Universitas Kristen Petra
- Membuat jembatan dengan tuga kotak.
- Mampu menyusun kalimat.
- Bertanya dan mengerti kata-kata yang ditujukan kepadanya.
- Menggambar lingkaran.
- Bermain bersama anak lain dan menyadari adanya lingkungan lain di luar
keluarganya.
h. Dari 3 sampai 4 tahun
- Berjalan-jalan sendiri mengunjungi tetangga.
- Belajar berpakaian dan membuka pakaian sendiri.
- Menggambar garis silang.
- Menggambar orang hanya kepala dan badan.
- Mengenal dua atau tiga warna.
- Berbicara dengan baik.
- Menyebut namanya, jenis kelamin, dan umurnya.
- Banyak bertanya.
- Bertanya bagaimana anak dilahirkan.
- Mengenal sisi atas, sisi bawah, sisi muka, sisi belakang.
- Mendengarkan cerita-cerita.
- Bermain dengan anak lain.
- Menunjukkan rasa sayang kepada saudara-saudaranya.
- Dapat melaksanakan tugas-tugas sederhana.
i. Dari 4 sampai 5 tahun.
- Melompat dan menari.
- Menggambarkan orang dengan kepala, tangan, dan badan.
- Menggambar setiga dan segiempat.
- Pandai berbicara.
- Dapat menghitung jari-jarinya.
- Dapat menyebut hari-hari dalam seminggu.
- Mendengar dan mnegulang hal-hal yang penting dan bercerita.
- Berminat kepada kata baru dan artinya.
- Memprotes bila dilarang apa yang diingininya.
- Mengenla empat warna.
64 Universitas Kristen Petra
- Memperkirakan bentuk dan besarnya benda, membedakan besar dan kecil.
- Menaruh minat kepada kegiatan orang dewasa.
2. Perkembangan anak balita yang lebih cepat (maju).
3. Ciri-ciri anak balita berbakat:
a. Pengamatan yang siaga dan cermat
Sejak masa bayi, mereka tampak sangat memperhatikan apa yang
berlangsung dalam lingkungannya. Hal yang biasa mereka lakukan adalah
berbaring atau duduk dengan tenang di tempat tidur, tetapi dari pandangan
matanya tampak bahwa mereka selalu mengikuti segala sesuatu yang dilakukan
ibunya.
b. Bahasa
Jika anak lain yang seusianya masih menggunakan bahasa bayi, anak
balita yang sudah berbakat sudah dapat berbicara dengan kalimat-kalimat lengkap
seperti anak yang sudah tua.
c. Keterampilan motorik
Sebagai bayi mereka dapat menggapai atau meraih benda dengan lebih
cepat dan tidak cepat menjatuhkan, membuat bangunan dalam permainan balok
yang dibuat dengan tingkat keseimbangan yang baik. Adapula anak-anak yang
ketrampilan motoriknya tampak juga dalam menggambar atau dalam berolahraga.
d. Membaca
Ketika masih bayi, keterampilan mereka yang luar biasa dalam bidang ini
nyata antara lain bahwa mereka tidak pernah memegang buku bergambar terbalik,
dan jika buku itu kebetulan terbalik, mereka akan cepat membetulkannya. Mereka
melihat gambar-gambar dalam buku seperti membacanya dari kiri ke kanan.
e. Matematika
Anak-anak yang berbakat dalam matematika, pada umunya sudah
memahami arti lebih banyak, paling banyak, lebih sedikit, paling sedikit, dan
sebagianya sebelum mereka belajar angka. Anak balita yang kelak menunjukkan
keterampilan matematika yang maju, cepat menunjukkan perhatian terhadap
waktu, ukuran, dan hitung menghitung.
65 Universitas Kristen Petra
f. Ingatan
Memiliki ingatan yang baik sekali mengenai pengalaman-pengalaman atau
pengetahuan-pengetahuan yang mereka peroleh.
g. Rasa ingin tahu
Anak balita pada umunya mempunyai rasa ingin tahu dan senang
mengajukan macam-macam pertanyaan.
h. Semangat (energi)
Di samping rasa ingin tahu yang kuat dan kegigihannya untuk memperoleh
jawaban yang memuaskan, anak balita yang sangat cerdas atau berbakat jugan
menunjukkan semangat dan energi yang besar. Mereka mempunyai dorongan
yang kuat untuk menjajaki lingkungan mereka. Kesibukan yang mereka lakukan
ini tidak seperti anak hiperaktif lainnya, kesibukan anak berbakat berpusat pada
tujuan tertentu.
i. Persahabatan
Anak berbakat sering menyukai punya teman yang lebih tua atau senang
berada bersama orang dewasa. Dapat bergaul dengan teman sebaya memang
penting agar anak tidak menjadi terlalu berbeda, tetapi tidak ada salahnya jika
untuk kegiata-kegiatan yang lebih memerlukan kematangan mental atau minat-
minta khusus, anak diperbolehkan bermain atau bergauk dengan orang dewasa.
Yang penting ialah jangan sampai anak menjadi terasing atau terpencil dari
teman-teman sebayanya.
Interpesonal Intelligence Anak
Alfred Binet, merupakan tokoh perintis pengukuran inteligensi,
menjelaskan bahwa inteligensi merupakan: (Safaria 2005, 19)
Kemampuan mengarahkan pikiran atau mengarahkan tindakan, artinya individu
mampu menetapkan tujuan untuk dicapainya.
Kemampuan untuk mengubah arah tindakan bila ditunut demikian, artinya
individu mampu melakukan penyesuaian diri dalam lingkungan tertentu
(adaptasi).
Kemampuan untuk mengkritik diri sendiri atau melakukan autokritik.
66 Universitas Kristen Petra
Dalam sebuah penelitian yang dilakukan pada anak-anak usia 3-12 tahun,
sering kali mereka menunjukan reaksi sosial yang berbeda-beda. Ada anak-anak
yang mudah bergaul dengan teman-temannya ada juga anak yang pemalu dan sulit
untuk bersosialisasi. Anak-anak yang cenderung sulit bersosialisasi akan menetap
sampai dewasa dan akan berpengaruh pada masa depannya. Ketrampilan
bersosialisasi akan menunjang karir di masa depan. Kecerdasan interpesonal
menjadi penting karena pada dasarnya manusia tidak dapat menyendiri. Banyak
kegiatan yang terkait dengan orang lain. Anak-anak yang gagal mengembangkan
kecerdasan interpesonal, akan mengalami banyak hambatan dalam dunia
sosialnya. Akibatnya, mereka mudah tersisihkan secara sosial. Banyak orang yang
sukses itu disebabkan karena mereka mempunyai ketrampilan membina hubungan
dengan orang lain. Anak-anak diajarkan 3 ketrampilan, yaitu:
Ketrampilan menemukan alternatif, dimana anak didorong untuk menghasilkan
sebanyak mungkin pemecahan yang berbeda terhadap suatu situasi bermasalah.
Anak diajarkan untuk mampu mengantisipasi konsekuensi tindakan.
Ketrampilan memahami sebab-akibat.
Johnson (1981) juga mengungkapkan bahwa agar mampu memulai,
mengembangkan, dan memelihara hubungan interpesonal serta komunikasi yang
akrab,akrab, dan produktif dengan orang lain, anak perlu diajarkan sejumlah
ketrampilan dasar berkomunikasi, yaitu:
Anak harus mampu untuk memiliki sikap saling memahami yang diperolehnya
dari beberapa subkemampuan seperti sikap percaya, pembukaan diri, kesadaran
diri, dan penerimaan diri.
Anak harus mampu mengkomunikasikan pikiran dan perasannya secara tepat
dan jelas.
Anak harus mampu menunjukkan sikap prososial dan saling mendukung.
Anak harus mampu memecahkan konflik dan bentuk-bentuk masalah antar
pribadi dengan cara-cara yang konstruktif.
Pengertian permainan
Permainan adalah suatu perbuatan yang mengandung keasikan yang
dilakukan atas kehendak sendiri, bebas, tanpa paksaan. Dengan tujuan untuk
67 Universitas Kristen Petra
memperoleh kesenangan pada waktu melakukan kegiatan tersebut. Anak-anak
memiliki kesenangan terhadap warna-warna tertentu seperti merah, kuning, hijau,
biru, yang dapat membuat mereka tertarik untuk bermain maupun berkreatifitas
lain. Berbagai penelitian membuktikan, bermain merupakan stimulasi efektif
dalam menunjang tumbuh kembang optimal anak. Dua orang psikolog, Jerome
Bruner dan Brian Sutton-Smith, yang meneliti perkembangan kognitif manusia
mengatakan, bermain menghasilkan atmosfer santai, sehingga anak dengan
mudah belajar berbagai cara untuk mengatasi masalah yang ditemuinya ketika
bermain. Menurut keduanya, pada saat bermainlah anak sering terlibat dalam
proses pemecahan masalah. (Nora 2009, 35).
Sementara itu D.G. Singer & J. Singer, peneliti senior dan profesor di
bidang psikologi perkembangan dari Amerika Serikat, dalam buku mereka The
House of Make Believe, mengatakan anak prasekolah yang banyak melewatkan
waktu bermain sosiodrama,umumnya lebih menonjol dalam kompetensi dan
perkembangan intelektualnya. Anak-anak tersebut juga mendapatkan nilai lebih
tinggi pada tes yang mengukur imajinasi dan kreativitas.
Berbagai penelitian lain juga mendukung bahwa bermain membuat anak
belajar kekuatan dan batas-batas kemampuan dirinya. Si kecil jadi lebih mampu
menyiasati realitas melalui permainan pura-pura. Kemampuan abstraksi anak pun
kian terasah karena ia mengenal berbagai konsep, seperti besar-kecil, atas-
bawah, dan penuh-kosong. Bermain juga membuat anak mampu
mengidentifikasi dan mengklasifikasi (mulai mengamati, mengurut,
membedakan, membuat ramalan, membandingkan,sampai menarik kesimpulan),
serta menentukan hubungan sebab-akibat. Kemampuan intelektual yang anak
peroleh melalui kegiatan menyenangkan ini, dapat menjadi bekal yang sangat
berguna untuk mengatasi berbagai permasalahan dalam kehidupannya kelak.
Teori permainan
1. Teori atavistis/keturunan (oleh Stanley Hall)
Permainan yang dilakukan anak adalah warisan, dari kebiasaan nenek moyang
yang bersifat turun menurun.
2. Teori pengosongan (oleh Herbert Spancer)
68 Universitas Kristen Petra
Kegiatan bermain dilakukan karena anak memiliki tenaga, jika hal itu tidak
dilepaskan akan mengganggu kejiwaan anak.
3. Teori Tenaga/Recreasi (oleh Scaller&Lazarus)
Setelah seseorang mengadakan kegiatan maka dia merasa lelah karena banyak
tenaga yang terbuang, kemudian membutuhkan tenaga untuk dipulihkan kembali,
melalui istirahat (tidur) dan bermain.
4. Teori persiapan (oleh Karl Gross)
Anak bermain itu suatu pendapat untuk keperluan kehidupannya kelak.
5. Teori ilmu jiwa dalam (oleh S.Freud & Adler)
Permainan merupakan dorongan kejiwaan sebagai ekspresi dari keinginannya
untuk menang dan berkuasa, sehingga permainan adalah sarana untuk
menyalurkan kompleks-kompleks terdesak yang ada pada bawah sadar dalam jiwa
seseorang. (Safaria 2005, 36)
Macam-macam permainan menurut sifatnya
a. Permainan gerak/permainan fungsi
Permainan yang dilaksanakan anak dengan gerakan-gerakan, dengan tujuan
untuk melatih fungsi organ tubuh melatih panca indra. Contoh: melempar-
lempar benda, menggerakkan kaki.
b. Permainan fantasi
Seorang anak melakukan permainan karena dipengaruhi oleh fantasinya. Ia
memerankan suatu kegiatan seolah-olah sungguhan. Contoh: berperan sebagai
ibu-ibuan.
c. Permainan receptif(menerima)
Anak mengadakan permainan berdasarkan atas rangsangan yang diterima dari
luar baik melalui cerita, gambar, dan kegiatan yang lain yang dilihat anak.
Contoh: asik melihat tv, menunda waktu untuk mandi.
d. Permainan bentuk
Anak mencoba membentuk (konstruksi) suatu karya atau juga merusak
(destruktif) suatu karya, kerena ingin tahu dan ingin merubahnya.
69 Universitas Kristen Petra
Tingkatan permainan
Secara garis besar, dibagi dalam tahapan, yaitu:
a) Umur 0-1 tahun= anak bermain dengan diri sendiri, menggunakan kaki,
tangan. Suara, kemudian alat mainan.
b) Umur 1-2 tahun= anak bermain dengan menirukan sesuatu.
c) Umur 2-3 tahun= bermain sendiri tetapi ada dorongan untuk bermain
dengan orang lain.
d) Umur 3-5 tahun= bermain dengan orang lain dalam status yang sama.
e) Umur 5-6 tahun= bermain bersama dibawah pimpinan seseorang diantara
kawannya, meskipun sering terjadi perselisihan.
f) Umur 6-8 tahun= anak dapat bersandiwara dengan suatu cerita yang
teratur.
g) Umur 8-12 tahun= anak sudah suka bermain yang mengandung ketelitian
serta perlu kecerdasan dan ketrampilan.
Keamanan alat bermain
Keamanan adalah hal yang paling utama dan penting saat orang tua
mempertimbangkan untuk memilih atau membuat alat bermain untuk anak.
Memar, luka, benjolan, adalah hal yang tidak dapat dihindari dalam permainan
petualangan anak. Orang tua harus dapat memastikan bahwa alat bermain yang
mereka berikan aman bagi anak.
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan untuk bayi:
Apakah mainan kerincingan yang dipakai terlalu keras hingga anak bisa
terluka jika menggigitnya.
Apakah ada lubang pada alat bermainnya yang cukup dimasukkan dalan jari
bayi.
Apakah ada seutas benang di alat bermainnya yang dapat di telan bayi.
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan saat anak beranjak dewasa:
Anak bermain harus kuat sehingga anak tidak sanggup mematahkan ke dalam
bagian yang lebih kecil atau tajam.
Beri cat, krayon, dan adonan yang anti toksid.
70 Universitas Kristen Petra
Hindari alat bermain yang mengandung aliran listrik. Bila bermain
menggunakan baterai, pilih baterai yang besar karena baterai byang amat kecil
mendorong anak untuk menelan.
Alat bermain yang dapat dinaiki ebaiknya dibuat dari bahan yang kokoh, kuat,
dan stabil.
Berikut beberapa hal yang perlu diperhatikan saat anak cukup besar untuk
menggunakan alat bermain berukuran besar:
Memasang alat bermain dengan hati-hati diatas bidang yang lunak dan
permukaan yang rata.
Alat bermain tersebut diperiksa kekuatan, kestabilan, dan kemungkinan
korosinya secara reguler.
Semua permukaan alat bermain harus lembut danterhindar dari kemungkinan
robek atau pecah.
Material yang aman
Anak-anak kerap melakukan aktivitas gerak yang cukup tinggi ketika
bermain. Karenanya ruang bermain pun perlu aman dari material-material yang
berpotensi melukai anak. Disarankan untuk menghindari penggunaan material
kaca dan logam. Lebih aman jika ruang bermain anak menggunakan perabot dari
material plastik atau kayu yang tidak memiliki sisi tajam atau runcing (“Area
bermain yang aman untuk si kecil”, par 2). Menggunakan karpet plastik atau busa
agar lantai tak terlalu dingin. Hindari karpet bulu, karena karpet ini mampu
menyimpan debu di rongga-rongganya. Karpet bulu juga menyerap air sehingga
membuat ruang lembab (“Area bermain yang aman untuk si kecil”, par 8).
Ada Cairan Pelapis Anti API Ramah Lingkungan. AF21 Fire Inhibitor
merupakan penggabungan dari material biological secara 100% yang dapat
berfungsi sebagai pelapis anti api, dapat diaplikasikan pada tekstil, kayu dll
dengan aman dan sangat ramah lingkungan. (“Cairan Pelapis Anti API Ramah
Lingkungan”, Par 2). AF21 sangatlah efektif untuk melindungi dan mencegah
penyalaan api besar ( diatas 150`C) terhadap material diatas. Material yang dapat
dilapisi oleh AF21 ini antara lain, curtains, carpets & rugs, upholstery fabrics,
wood, corks, soft toys, Polypropylene backed carpets, dan polyester.
71 Universitas Kristen Petra
Kayu, menggunakan finishing yang aman dan tidak menimbulkan penyakit.
Besi, menggunakn cat yang aman dan tidak berbahaya.
Untuk plafon, asbes sangat berbahaya bagi kesehatan. Dapat digunakan fiber
yang lebih aman.
Jenis finishing kayu:
CatDuco
Pilihan untuk cat duco sangat beragam, sehingga sangat cocok digunakan untuk
furnitur anak yang membutuhkan warna yang bervariasi. Tetapi pelapis ini
relatif mahal harganya dan membutuhkan tahapan pelapisan yang cukup banyak
untuk menghasilkan kualitas yang baik, selain itu furnitur yang sudah dicat
dengan cat duco serat asli kayu tersebut tidak dapat dikembalikan.
Veneer
Tampilan pelapis ini bagus dan alami karena memang jenis pelapis ini
menggunakan serat kayu asli. Tetapi ternyata ada harga yang harus dibayar
untuk hasil tersebut karena memang anda akan mengeluarkan dana yang cukup
lumayan untuk pelapis ini, dan yang perlu anda ingat jenis pelapis ini sangat
tipis sehingga diperlukan lem yang sangat kuat agar tahan lama.
Laminate
Variasi motif dan warnanya beragam disesuaikan dengan selera anda, hanya saja
tekstur yang licin membuat pelapis laminate terlihat tidak alami apabila
digunaka pada furniture kayu anda.
Tacon
Pelapis ini memiliki tekstur sehingga terkesan alami, kekurangan dari pelapis ini
disebabkan warna yang mudah memudar dan berubah menjadi kekuningan
sehingga mengurangi keindahan perabot kayu anda.
PVC(polyvynilcarbonate)
PVC paling banyak ditemui di sekeliling anda, karena pelapis ini lebih awet dan
harganya paling terjangkau bila dibandingkan dengan pelapis lain. Hanya saja
penampilannya tidak alami dan bahannya kurang ramah lingkungan. (“9 Jenis
Finishing Kayu”. Par 6).
72 Universitas Kristen Petra
Warna (untuk anak)
Warna memberi vitalitas pada ruangan. Penerapan yang tepat akan
memberi manfaat yang luar biasa. Warna merupakan elemen intrior penting yang
dimanfaatkan untuk menciptakan kesan tertentu. Selain itu, warna juga
berpengaruh pada kesehatan mental, fisik, dan emosi. Warna tidak hanya bisa
diterapkan pada dinding, namun bisa juga diaplikasikan pada perabot dan juga
elemen dekoratif lainnya. Selain dapat menimbulkan energi pada penghuninya,
warnajuga dapat memberi ketenangan yang menyejukkan (Krisnawati 2006, 91).
Warna dibagi menjadi 2, yaitu warna hangat (merah, oranye, kuning) dan
warna dingin hijau, biru, dan warna-warna lembut). Warna-warna perabot maupun
ruangan hendaknya tidak menyolok sebab akan menimbulkan kegelisahan dan
keinginan anak untuk selalu marah (Psikologi Anak Luar Biasa 2006, 152).warna
pada elemen pembentuk ruang (lantai, dinding, plafon) sebaiknya menggunakan
warna yang polos.
Warna primer yang terdiri dari warna merah, kuning, biru memberikan
kesan aktif dan dinamis, merangsang kreatifitas, meningkatkan rasa ingin tahu,
membuat anak betah berada dalam suatu ruangan. Warna pastel yang terdiri dari
warna salem, merah muda, hijau pastel memberikan kesan bersih, ringan namun
lembut, nyaman dan menyenangkan. Warna ringan terdiri dari warna kuning
matahari, hijau rumput, biru awan membuat suasana terasa segar dan nyaman,
sedangkan warna natural yang terdidri dari warna terakota, coklat kayu
memberikan kesan hangat, dekat dengan alam (Sandjaya 2002, 27).
Jingga/ oranye
Warna ini cocok untuk meningkatkan komunikasi, karena membawa
keceriaan, kegembiraan, krativitas, ambisi, dan rasa humor dan juga
memberikan kesan hangat dan menciptakan atmosfer yang akrab pada ruangan
pada ruangan. Warna ini sesuai untuk ruang belajar bagi yang menderita
gangguan pemusatan perhatian (ADD atau Attention Deficit Disorder) karena
merupakan warna yang menyimbolkan konsentrasi dan intelektual (Krisnawati
2005, 92). Warna ini dapat memberikan rangsangan fisik dan juga mental
serta pelepasan energi yang terletak di anatara sinar merah dari jasmani dan
sinar kuning dari kecerdasan.warna jingga minimbulkan efek emosional atau
73 Universitas Kristen Petra
efek psikologis seperti mengurangi tekanan serta mengatsi hambatana yang
dirasakan, meluaskan pikiran dan membukanya untuk ide-ide yang baru.
Jingga juga menumbuhkan pemahaman, toleransi, meningkatkan vitalitas, dan
membantu kita mengatasi depresi. Selain itu warna jingga juga dapat
membangkitkan semangat dan dapat membantu memebrikan vitalitas dan
stamina untuk menjalani hidup jika dirasa terlalu berat atau tidak dapat
dikendalikan (Wauters & Thompson, 2001, 2005, 94).
Hijau
Mengingatkan kita akan alam, juga sering dikaitkan dengan harmoni,
kejujuran, dan keseimbangan. Warna hijau merupakan warna keseimbangan,
karena terletak pada titik tengah deretan spektrum. Warna hijau ini sangat
bermanfaat untuk kondisi-kondisi emosional dan psikologis yang meliputi
stress atau tekanan emosi; oleh karena itu warna ini cocok untuk berbagai
macam rasa takut yang spesifik baik itu rasa takut memberi, untuk menjalin
hubungan ataupun rasa takut akan dilukai (Wauters & Thompson 2001, 96-
97). Efek dari warna ini adalah memberikan perasaan diterima dan
kemantapan (Krisnawati 2005, 96).
Merah muda
Merah muda adalah gradasi dari merah yang dikaitkan dengan rasa cinta dan
kasih sayang, serta menenangkan (Krisnawati 2005, 97).
Kuning
Kuning adalah warna yang sangat menyenangkan karena kesannya ceria,
enerjik dan bersifat meningkatkan semangat dan menstimulasi energi positif.
Warna ini mudah beradaptasi dan fleksibel. Kuning juga sering dihubungkan
dengan ego, keinginan, dan intelektual. Karena itu, warna ini dipercaya dapat
meningkatkan energi dan aktivitas mental, meringankan pikiran dan juga
menstimulasi otak kiri. Kuning juga memiliki manfaat untuk mengaktivasi
saraf-saraf penggerak dan dapat membangkitkan energi dari otot sehingga
memberikan efek positif (Krisnawati, 2005, 99). Warna kuning dikenal dapat
mendorong kecakapan intelektual, pemikiran logis, dan kemampuan untuk
mengungkapan alasan, maka warna kuning juga dikaitkan dengan kemampuan
mengontrol diri sendiri. Setelah warna putih, warna kuning adalah warna yang
74 Universitas Kristen Petra
paling mendekati sinar matahari dalam cahaya terangnya dan corak warnanya,
sehingga warna kuning hampir selalu memiliki efek yang dapat
membangkitkan semangat kita, membawa keharmonisan bertingkah laku
dalam hidup, dengan menjaga keseimbangan dan juga optimisme (Wauters &
Thompson 2001, 95).
Biru
Warna biru memberikan efek psikologis yang menyenangkan. Anak yang
hiperaktif sebaiknya memilih warna biru untuk ruang yang akan selalu
ditempatinya. Hal ini ditujukan supaya emosinya dapat terkontrol. Nilai dari
warna biru adalah utuh, murni, tulus, saleh, suci, bercahaya, harmonis, dan
setia. Warna biru langit memberikan kesan tenang, menggamnarkan cinta, dan
melambangkan kemampuan untuk menanggulangi segala rintangan.
Sedangkan warna biru muda, menunjukknan peningkatan, ambisi, kreatif,
komunikatif, dan penyayang. Warna biru merupakan warna klasik untuk
membantu berbagai macam ekspresi diri termasuk masalah berbicara di depan
umum. Warna ini juga ampuh untuk memulihkan kondisi tenang dan damai
dimana kegembiraan yang tidak terkendali, stres, atau gangguan histeria
terjadi (Wayters & Thompson 2001, 97).
2.4.8.Teori tentang Ruang
2.4.6.1. Organisasi Ruang
Organisasi ruang yang ditentukan berdasarkan tuntutan program
bangunan, dengan memeperhatikan pengelompokan fungsi, hierarki ruang,
kebutuhan pencapaian, pencahayaan, dan arah pandang.
Pada dasarnya bangunan perkantoran menggunakan arus sirkulasi
mengalir. Faktor-faktor yang harus diperhatikan antara lain :
Kejelasan dan kelancaran
Keamanati terutama daiarn keadaan darurat
Besaran jalur sirkulasi dalam bangunan
Bentuk organisasi dapat dibedakan antara lain sebagai berikut:
75 Universitas Kristen Petra
Organisasi Ruang Terpusat
Sebuah ruang besar dan dominan sebagai
pusat ruang di sekitarnya
Ruang sekitar mempunyai bentuk,
ukuran,dan fungsi sama denganruang lain
Ruang sekitar berbeda satu dengan yang lain,
baik bentuk, ukuran, dan fungsi
Organisasi Ruang Linier
- Merupakan deretan ruang-ruang
- Masing-masing ruang berhubungan secara
langsung
- Ruang mempunyai bentuk dan ukuran
berbeda, tapi yang berfungsi penting
diletakkan pada deretan ruang
Organisasi ruang radikal
- Kombinasi dari organisasi yang terpusat dan
linier
- Organisasi terpusat mengarah kedalam
sedangkan organisasi radikal mengarah keluar
- Lengan radial dapat berbeda satu dengan yang
lain, tergantung pada kebutuhan dan fungsi
ruang.
Organisasi Ruang Mengelompok
- Organisasi ini merupakan pengulangan bentuk
fungsi yang sama, tetapi kombinasinya dari
ruang-ruang yang berbeda ukuran, bentuk, dan
fungsi
- Pembuatan sumbu membantu susunan
organisasi
76 Universitas Kristen Petra
Organisasi Ruang secara Grid
- Terdiri dari beberapa ruang yang posisi
ruangnya tersusun dengan pola grid (3
dimensi)
- Organisasi ruang membentuk hubungan antar
ruang dari seluruh posisi dan sirkulasi
- Penggunaan ruang yang di susun secara grid
banyak kita jumpai pada interior ruang
perkantoran yang terdiri dari banyak divisi-
divisi atau bagian –bagian untuk karyawan
yang menduduki jabatan. (Suptandar (1991,
112)
2.4.8.2.Sirkulasi Ruang
Sirkulasi Ruang
Sirkulasi mengarahkan dan membimbing perjalanan atau tapak yang
terjadi dalam ruang. Sirkulasi memberi kesinambungan pada pengunjung
terhadapa fungsi ruang, antara lain dengan menggunakan tanda-tanda pada ruang
sebagai petunjuk arah jalan tersendiri seperti contoh dibawah ini:
Gambar 2.77. Sirkulasi Ruang
Sumber: Suptandar (1991, 114)
Tokoh terkenal dunia arsitektur Le Corbusier telah mengidam-idamkan
suatu sirkulasi yang terorganisir secara baik yang satu sama lain dihubungkan
77 Universitas Kristen Petra
dengan sistem lalu lintas yang kontinu (berkesinambungan). Semua ruang
dianalisa, disesuaikan dengan perkembangan atau perubahan-perubahan yang
biasa terjadi dalam kehidupan. Kegemaran penghuni dan masyarakat, yaitu jalan
pintas (langsung) kebiasaan dalam sistem sirkulasi.
Gambar 2.78. Arah Pandang dari Pintu Masuk
Sumber: J. Pamudji Suptandar (1991, 115)
Pengarahan atau pembimbingan jalan dapat diperkuat dengan peletakan
pintu-pintu, permainan lantai, permainan dinding, lampu-lampu/penyinaran,
gambar-gambar atau lukisan warna dan benda-benda di dalam ruang.
Pada koridor yang memanjang dapat dipatahkan dengan menggunakan
elemen-elemen desain seperti, warna yang bervariasi, bentuk pencahayaan,
pemberian tekstur atau dengan menempatkan berbagai macam tanaman di
sepanjang koridor.
Dengan permainan lantai dan plafon dapat membantu pengunjung pada
suatu arah. Keadaan seperti ini sering kita jumpai pada koridor di airport, rumah
sakit, hotel, perkantoran dan sebagainya.
Beberapa panduan untuk merencanakan sirkulasi dalam ruang adalah:
Kegiatan manusia sebagian besar dilakukan di dalam ruang maka factor yang
sangat penting adalah perancangan sirkulasi yang terjadi dalam ruang
tersebut.
Fungsi ruang ditentukan oleh kegiatan manusia yang terjadi di dalamnya
mempengatuhi dimensi ruang, organisasi ruang, ukuran, sirkulasi, letak serta
bukaan jendela dan pintu-pintu.
78 Universitas Kristen Petra
Dimensi ruang dalam selain ditentukan oleh aktivitas manusia juga
dipengaruhi skala dan proporsi manusia itu sendiri.
Modul perancangan ruang dan banguna merupakan faktor utama. Ada
berbagai macam modul yaitu mulai dari modul dasar, modul manusia, modul
fungsi, sub modul, perancangan, multi modul adapun faktor yang
memperngaruhi modul tersebut yaitu bahan-bahan bangunan dan teknik
pelaksanaan.
Pencapaian ruang ke ruangan hendaknya diberi identitas yang jelas,
berhubungan erat dengan system organisasi ruang.
2.4.9. Sistem Kondisional Ruang
2.4.7.1. Pencahayaan
Pencahayaan interior dapat dicapai dengan penerangan buatan maupun
alami, atau keduanya secara langsung. Penerangan alami pada umumnya
digunakan cahaya matahari. Sedangakan untuk penerangan buatan menggunakan
konsumsi tenaga listrik melalui berbagai macam tipe.
Untuk memenuhi tujuan penerangan, ada beberapa metode penerangan
yang dapat digunakan sendiri atau digabung: (Hedy 2004, 23)
General Lighting, mentediakan keseragaman dan seringnya penerangan
menyebar ke seluruh ruangan. Tipe penerangan ini berguna untuk menyajikan
aktivitas sehari-hari dan untuk mengurangi penerangan di sekitar pada saat
penerangan lokal dinyalakan di area kerja. Sesuai digunakan untuk area lobi,
ruang kelas, koridor.
Local or Functional Lighting, penerangan yang memiliki intensitas yang ;ebih
besar pada area yang kecil yang digunakan untuk suatu aktivitas, misalnya
membaca buku, menulis, atau menjalankan sebuah alat. Sesuai digunakan untuk
area kelas.
Accent Lighting, adalah satu bentuk dari penerangan setempat, tapi memiliki
tujuan untuk menciptakan suatu aksen bagi yang melihat, dan untuk
memberikan penekanan pada suatu display. Sesuai digunakan untuk area galeri.
79 Universitas Kristen Petra
Decorative Lighting, memiliki warna dan pola pada lampu dan bayangan untuk
menarik perhatian, menimbulkan ketertarikan, menghasilkan kenikmatan visual
atau suasana yang nyaman, atau untuk menciptakan sebuah efek estetis. Dapat
digunakan pada semua ruang yang perlu atau membutuhkan suatu dekorasi.
Penerangan dapat diklasifikasikan menjadi: (Hedy 2004, 24)
Indirect Lighting, sekitar 90% sampai 100% cahaya diarahkan secara langsung
pada area plafon dan bagian dinding atas, dan hamper semua cahaya dihasilkan
oleh pemantulan cahaya ini.
Semi Indirect Lighting, sekitar 60% sampai 90% cahaya diarahkan secara
langsung pada plafon dan dinding bagian atas, sisanya diarahkan ke bawah.
Ketika ini digunakan diperlukan komponen cahaya yang mengarah ke bawah
perlu diberi kaca yang menyebarkan cahaya untuk mengurangi penyilauan
cahaya.
General Diffuse or Direct-Indirect Lighting, didesain agar pembagian cahaya
yang mengarah ke atas dan ke bawah memiliki prosentase yang sama.
Penerangan umum menyertakan sumber cahaya dalam material tembus cahaya
untuk menyebarkan cahaya dan menghasilkan cahaya menyebar ke segala arah.
Semi Indirect Lighting, sekitar 60% sampai 90% penerangan diarahkan secara
langsung ke bawah dan sisanya ke atas. Penyebaran cahaya bergantung pada
material finishing dan pemantulannya.
Direct Lighting, hamper keseluruhan cahaya diarahkan ke bawah.
Jenis Pencahayaan:
Downlight, armature lampu dipasang di dalam ceiling (terbenam), sebagian
terbenam atau di permukaan dan menggunakan lampu jenis pijar , TL, atau
halogen. (Lestari 30). Jenis penyinarannya ke arah bidang horizontal.
Penggunaannya yaitu pada ruangan yang memiliki plafon gantung, koridor,
etalase toko, ruangan konferensi, rumah makan, ruangan yang memiliki plafon
miring. Keuntungannya adalah jika terjadi kerusakan mudah diganti,
memberikan kesan mewah dalam ruangan, penerangan yang dihasilkan bagus
tanpa menimbulkan silau.
80 Universitas Kristen Petra
Spotlight, armature lampu dipasang dipermukaan, menempel ke plafon, dapat
berdiri sendiri, atau memakai sliding spot rail. (Lestarin 2004, 32). Jenis
penyinaran kea rah bidang horizontal dan atau vertikal. Penggunannya yaitu
pada etalase toko, galeri (ruang pameran), untuk menyinari lukisan atau benda
tertentu yang hendak diekspos. Keuntungannya adalah memberikan kesan lebih
menarik daripada benda yang disinari, karena fleksibel jadi arah penyinaran
dapat dengan mudah diubah-ubah, dengan menggunakan sliding spot rail dapat
dipindah-pindahkan letaknya kea rah yang diinginkan.
2.4.9.2. Penghawaan
Penghawaan terdiri dari 2 macam, antara lain:
Penghawaan alami, penghawaan yang masuk melalui jendela dan ventilasi
berupa angin menyejukkan ruangan.
Penghawaan buatan, penghawaan yang dibuat oleh manusia dengan kemajuan
teknelogi dan dikenal sebagai air conditioner (AC).
Jenis Pengahawaan:
AC Window (Packaged System)
Praktis (mudah dipindah-pindahkan)
Mudah pemasangan
Mudah perawatan
Agak berisik
Kapasitas untuk ruang yang kecil
AC Split (Split System)
Single Split
Tidak berisik
Mudah pemasangan
Mudah perawatan
Kapasitas untuk ruang yang kecil
Ceiling Mounted
Relative lebih mahal
Kapasitas lebih besar jangkauan aliran udara lebih jauh
81 Universitas Kristen Petra
Ceiling Cassette
Memilki nilai estetis
Tidak berisik
Bisa ditempatkan di tengah ruang
Kapasitas lebih besar jangkauan aliran udara lebih jauh
Relative mahal
AC Split Duct
Jangkauan aliran udara jauh dan merata
Lebih rapi, karena mesin diletakkan di dalam plafon
Tidak mengganggu struktur bangunan
Memudahkan merenovasi ruang
VRV (Variable Refrigrant Volume)
Temperature ruang dapat dipertahankan walaupun kondisi suhu turun
Jangkauan pipa mampu mencapai 50 m ke bawah
Menghemat ruang 30m2 perlantai disbanding menggunakan ruang AHU.
Ruang Ductingnya butuh ketinggian kurang dari 30cm
Computerrized, otomatis, dan efisien
Harga 1,5 lebih mahal
2.4.9.3.Sistem Elektrikal
Sistem elektrikal membutuhkan tenaga listrik yang besar untuk
pencahayaan, penghawaan, dan peralatan-peralatan lainnya. Selain itu dibutuhkan
pengaturan yang benar agar output dan saklar tidak sampai over atau under.
Dalam desain interior, penempatan kabel-kabel membutuhkan perhatian
penting. Untuk sebuah kantor modern saat ini dengan fasilitas komputer yang
membutuhkan listrik cukup besar, penempatan kabel sangatlah penting karena
berpengaruh juga pada tampilan interior. Berkat perkembangan teknologi yang
ada, penggunaan sistem pengkabelan dibawah karpet menyelesaikan
permasalahan tersebut. Penggunaan kabel yang tipis dan fleksibel memudahkan
pemasangan. (Suptandar 1991, 270)\
82 Universitas Kristen Petra
2.4.9.4.Sistem Keamanan
Dalam sebuah interior ruang publik komersial diperlukan sistem keamanan
terhadap bahaya-bahaya seperti kebakaran, listrik mati, maupun pencurian. Untuk
itu dikenal beberapa sistem seperti sprinkler, hydrant, dan smoke detector untuk
mengatasi bahaya kebakaran. Sistem yang biasa digunakan dalam gedung-gedung
kantor adalah photomuniescent. Sistem ini berfungsi jika dalam keadaan darurat
listrik padam ataupun adanya gangguan-gangguan visual lain seperti kabut asap,
dan lain-lain, sedangkan pengguna gedung harus mengevakuasi din keluar. Sistem
ini menggunakan glow in the dark material yang menyerap cahaya UV dan
menyimpannya. (Suptandar 1991, 271).