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Aplicabilidade Da Arquitetura Da Informação Para Avaliação De Sistemas De Dispositivos Móveis...

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Anais do V SECIN, 2013, p. 542 - 562 DE AMBIENTES ESTÁTICOS PARA A COMUNICAÇÃO MÓVEL 22, 23 e 24 de maio de 2013 - Londrina-PR EIXO TEMÁTICO: Mídias sociais e dispositivos móveis APLICABILIDADE DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PARA AVALIAÇÃO DE SISTEMAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS DE INTERFACE GESTUAL APPLICABILITY OF THE INFORMATION ARCHITECTURE FOR EVALUATION OF MOBILE SYSTEMS OF GESTURAL INTERFACE Gian Carlo Decarli - [email protected] Bacharel em Biblioteconomia pela Universidade Estadual de Londrina Fernando Luiz Vechiato - [email protected] Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Estadual Paulista (UNESP), Marília RESUMO Discute a respeito do desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), especialmente em relação às interfaces gestuais presentes nos dispositivos móveis. Tendo em vista a importância da estruturação e da organização da informação para a aces- sibilidade e usabilidade em ambientes digitais, questiona-se a aplicabilidade dos conceitos e elementos da Arquitetura da Informação (AI) no projeto e na avaliação de sistemas que ope- ram esses dispositivos. Em um primeiro momento, realizou-se um estudo teórico sobre Ar- quitetura da Informação e Interfaces Gestuais. Em um segundo momento, elaborou-se um checklist com base nos estudos realizados e aplicou-se em um sistema de dispositivo móvel que possui interface gestual. Conclui-se que os conceitos e os elementos de AI podem ser aplicados a esses dispositivos. Palavras-Chave: Arquitetura da Informação. Dispositivos Móveis. Interfaces Gestuais. Am- bientes Informacionais Digitais. Tecnologias de Informação e Comunicação. ABSTRACT This paper discusses about the development of Information and Communication Technolo- gies (ICT), particularly in relation to gestural interfaces present on mobiles. In view of the importance of information structuring and organization for accessibility and usability in digital environments, we question the applicability of the concepts and elements of the Information Architecture (IA) on the design and evaluation of systems that operate these devices. In a first moment, a study on Information Architecture and Gestural Interfaces literature was con- ducted. In a second moment, a checklist, based on studies and applied in a mobile system of
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Anais do V SECIN, 2013, p. 542 - 562

DE AMBIENTES ESTÁTICOS PARA A COMUNICAÇÃO MÓVEL

22, 23 e 24 de maio de 2013 - Londrina-PR

EIXO TEMÁTICO:

Mídias sociais e dispositivos móveis

APLICABILIDADE DA ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO PARA AVALIAÇÃO DE SISTEMAS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS DE

INTERFACE GESTUAL

APPLICABILITY OF THE INFORMATION ARCHITECTURE FOR EVALUATION OF MOBILE SYSTEMS OF GESTURAL INTERFACE

Gian Carlo Decarli - [email protected] Bacharel em Biblioteconomia pela Universidade Estadual de Londrina

Fernando Luiz Vechiato - [email protected]

Doutorando no Programa de Pós-Graduação em Ciência da Informação da Universidade Estadual Paulista (UNESP), Marília

RESUMO

Discute a respeito do desenvolvimento das Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), especialmente em relação às interfaces gestuais presentes nos dispositivos móveis. Tendo em vista a importância da estruturação e da organização da informação para a aces-sibilidade e usabilidade em ambientes digitais, questiona-se a aplicabilidade dos conceitos e elementos da Arquitetura da Informação (AI) no projeto e na avaliação de sistemas que ope-ram esses dispositivos. Em um primeiro momento, realizou-se um estudo teórico sobre Ar-quitetura da Informação e Interfaces Gestuais. Em um segundo momento, elaborou-se um checklist com base nos estudos realizados e aplicou-se em um sistema de dispositivo móvel que possui interface gestual. Conclui-se que os conceitos e os elementos de AI podem ser aplicados a esses dispositivos.

Palavras-Chave: Arquitetura da Informação. Dispositivos Móveis. Interfaces Gestuais. Am-bientes Informacionais Digitais. Tecnologias de Informação e Comunicação.

ABSTRACT

This paper discusses about the development of Information and Communication Technolo-gies (ICT), particularly in relation to gestural interfaces present on mobiles. In view of the importance of information structuring and organization for accessibility and usability in digital environments, we question the applicability of the concepts and elements of the Information Architecture (IA) on the design and evaluation of systems that operate these devices. In a first moment, a study on Information Architecture and Gestural Interfaces literature was con-ducted. In a second moment, a checklist, based on studies and applied in a mobile system of

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gestural interface, was designed. It concludes that the concepts and elements of IA can be applied to these devices.

Keywords: Information Architecture. Mobiles. Gestural Interfaces. Digital Information Envi-ronments. Information and ommunication Technologies.

1. INTRODUÇÃO

As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) potencializaram as

possibilidades de produção, apropriação e compartilhamento de informação e co-

nhecimento, buscando atender as necessidades informacionais e comunicacionais

humanas de forma simples e instantânea. Nesse contexto, destacam-se os dispositi-

vos móveis, que promovem facilidades quanto à interação das pessoas com siste-

mas e ambientes informacionais digitais.

A evolução das TIC tem revolucionado o nível de experiência que o usuário

possuía baseando-se no tradicional computador de mesa, em que a principal forma

de interação ocorria via mouse. As interfaces gestuais1 podem ser consideradas um

avanço significativo no que diz respeito ao nível de experiência do usuário, pois recai

na tão sonhada naturalidade de Interação Humano-Computador (IHC) que os com-

putadores de mesa não proporcionam.

O desenvolvimento dos dispositivos móveis com interfaces gestuais, nos úl-

timos anos, está extremamente aquecido, pois estão adaptados a realidade funcio-

nal, suprindo as necessidades operacionais e primárias de comunicação. Entretanto,

os sistemas que operam esses dispositivos não seguem padrões de utilização. Na-

queles em que a interface é gestual, para cada tarefa, é necessário que o usuário

utilize um novo gesto para diferentes sistemas operacionais. A disseminação deles

no mercado traz uma preocupação quanto à estruturação da informação com vistas

ao enfoque no usuário, suas preferências, comportamentos, características individu-

ais, o que subsidia o sucesso de qualquer ambiente informacional digital e/ou siste-

ma de informação.

Os estudos relacionados à Arquitetura da Informação (AI) no contexto digital

geralmente são atribuídos a projetos de criação e/ou reestruturação de websites. No

1 Superfícies sensíveis ao toque.

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entanto, este estudo busca esclarecer qual a contribuição da AI para a estruturação

da informação em interfaces gestuais de dispositivos móveis?

Para verificar a aplicabilidade de um checklist desenvolvido a partir dos ele-

mentos investigados na literatura científica, optou-se por realizar a avaliação no ta-

blet iPad 2, desenvolvido pela Apple Inc. A escolha deste dispositivo justifica-se por

ser um dos primeiros tablets de produção e comercialização em larga escala e por

ser fabricado por uma empresa que é pioneira no desenvolvimento de dispositivos

de interfaces gestuais, agregando, desse modo, um alto valor avaliativo ao tablet em

questão.

2. ARQUITETURA DA INFORMAÇÃO

O termo Arquitetura da Informação (AI) foi cunhado pelo arquiteto e dese-

nhista gráfico Richard Saul Wurman em 1975 com o propósito de descrever a ne-

cessidade de transformar dados em informações significativas para as pessoas utili-

zarem. (DILLON; TURNBULL, 2005).

Para o Information Architecture Institute (2007, p. 1, tradução nossa), a AI é

definida como “a arte e a ciência de organizar e rotular websites, intranets, comuni-

dades online e software para suportar a usabilidade.” Assim, a AI busca a estrutura-

ção da informação em ambientes digitais, não sendo limitada somente para a orga-

nização de websites.

Morville e Rosenfeld (2006) utilizam o conceito de ecologia da informação

composto por três eixos: usuário, conteúdo e contexto, que formam as bases para a

prática de um projeto de Arquitetura da Informação eficaz. Além dessas três bases

significativamente importantes para a elaboração de projetos em AI, devem ser con-

siderados também os sistemas básicos da Arquitetura da Informação que, segundo

Morville e Rosenfeld (2006), são:

Sistemas de organização: refere-se à forma como a informação é classifica-

da;

Sistemas de rotulagem: designa-se à forma como a informação é represen-

tada na camada da interface;

Sistemas de navegação: refere-se às formas de navegação e relações entre

as informações;

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Sistemas de busca: refere-se às possibilidades de utilização de recursos de

pesquisa;

Tesauros, vocabulários controlados e metadados: são elementos que

subsidiam a recuperação da informação por meio de padrões de descrição e

terminologias, atuando em uma camada que antecede a interface.

Os 5 (cinco) sistemas são considerados por Morville e Rosenfeld (2006, p.

41, tradução nossa), como a “Anatomia da Arquitetura da Informação”, ou seja, são

eles que estruturam, compõem e alicerçam a Arquitetura da Informação em um am-

biente digital.

Na mesma linha de pensamento, Vidotti, Cusin e Corradi (2008, p. 182) en-

tendem que a

Arquitetura da Informação enfoca a organização de conteúdos infor-macionais e as formas de armazenamento e preservação (sistemas de organização), representação, descrição e classificação (sistema de rotulagem, metadados, tesauro e vocabulário controlado), recupe-ração (sistema de busca), objetivando a criação de um sistema de in-teração (sistema de navegação) no qual o usuário deve interagir fa-cilmente (usabilidade) com autonomia no acesso e uso do conteúdo (acessibilidade) no ambiente hipermídia informacional digital.

Entende-se que os arquitetos da informação devem estar capacitados para

realizar a estruturação da informação a partir dos elementos que compõem a AI em

sistemas e websites, o que proporcionará a acessibilidade e a usabilidade desses

ambientes em relação aos conteúdos informacionais disponibilizados.

Contudo, a AI pode ser facilmente questionada quanto a sua estrutura,

acessibilidade e usabilidade quando a interface gestual à qual é aplicada contém

divergências na forma de interação, por exemplo, em telas capacitivas e em telas

resistivas.

3. INTERFACES GESTUAIS

Desde a introdução da informática nas rotinas de trabalho e de lazer da so-

ciedade, nós estamos habituados a utilizar o computador como qualquer outra má-

quina, baseada em comandos. Com a evolução das TIC, surgiram novos dispositi-

vos que trazem a proposta de interação por gestos. Segundo Rocha e Baranauskas

(2003, p. 110), esses dispositivos de interação gestual “[...] nos retiraram de um

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mundo baseado em comandos e nos inseriram em um mundo com o qual podemos

interagir.”

Clappin (2011, tradução nossa), presidente da Corning Glass Technologies,

enfatiza que “Nós todos queremos ser conectados com o que quisermos, quando

quisermos, em qualquer lugar e com muita facilidade.” Este comentário surgiu a par-

tir de um vídeo institucional produzido pela empresa intitulado “A Day Made of

Glass” (Um Dia Feito de Vidro). O vídeo apresenta pessoas em um futuro próximo,

em que a interação com dispositivos de telas sensíveis ao toque é algo rotineiro,

comum, usual, acessível e natural a todos os integrantes da sociedade.

A utilização de dispositivos com telas sensíveis ao toque (ou touchscreen)

no cotidiano das pessoas não é algo reservado apenas ao futuro. Segundo Hsu

(2009, p. 40, tradução nossa)

[...] a invenção das interfaces sensíveis ao toque foi no início dos anos 1970, desde então vários avanços têm surgido. Os tecnólogos continuam a inovar, melhorar e inventar novas tecnologias de toque. As duas principais tecnologias em dispositivos móveis de tela sensí-vel são resistivas e capacitivas.

Como em todas as outras tecnologias desenvolvidas, as telas sensíveis ao

toque não surgiram do acaso, tampouco são recentes, são uma evolução ao longo

de décadas de estudos e pesquisas. Os touchscreens resistivos segundo Saffer

(2009, p. 15) são constituídos por

[...] duas camadas. Quando um usuário toca a camada superior, está pressionando as duas, desencadeando um evento de toque. [...] de-vido à forma como funcionam eles precisam de pressão, desta forma gestos multitarefa não funcionam corretamente.

A utilização da pressão como identificação de um evento de toque em uma

tela resistiva torna-a uma interface complicada de se interagir quando há necessida-

de de interação multi-touch. Na Figura 1 é possível identificar o porquê de o usuário

ter que utilizar uma pressão maior do que a usada em telas capacitivas para realizar

um evento de toque.

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Figura 1 – Tecnologia de Toque Resistivo.

Fonte: traduzido e adaptado Hsu (2009, p. 40).

Hsu (2009, p. 41, tradução nossa) afirma que os “[...] usuários finais se be-

neficiam com a utilização da tecnologia de toque resistivo, devido à maturidade de

desenvolvimento, o baixo custo na fabricação e flexibilidade de entrada.” Desse mo-

do, esses dispositivos se popularizaram e, apesar da maturidade de desenvolvimen-

to, as funções relacionadas a múltiplos toques ficam difíceis de ser agregadas a esta

tecnologia.

Outra tecnologia de tela sensível ao toque que ganhou destaque na linha de

dispositivos móveis é a capacitiva. As telas capacitivas funcionam diferentemente

das resistivas. Segundo Saffer (2009, p. 15, tradução nossa),

Os painéis sensoriais capacitivos são revestidos com um material que armazena carga elétrica. Quando o usuário toca a tela (ou, em alguns casos até mesmo para com a mão sobre a tela), uma porção da carga é transferida ao usuário, diminuindo a camada do painel capacitivo e desencadeando assim um evento de toque.

O contato elétrico produzido pelos dedos do usuário em contato com a su-

perfície touch faz com que o software reconheça de onde veio o comando. Dessa

forma a utilização do multi-touch em telas capacitivas se torna algo mais fácil de ser

executado em comparação às telas resistivas. A Figura 2 apresenta o esquema de

funcionamento de uma tela capacitiva.

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Figura 2 – Tecnologia de Toque Capacitivo.

Fonte: traduzido e adaptado de Hsu (2009, p. 41).

As telas capacitivas são compostas por várias camadas que separam a su-

perfície sensível ao toque da tela de cristal líquido. Desse modo, o usuário que utili-

za telas capacitivas utiliza-as com movimentos suaves, pois a energia transmitida

pelo dedo é suficiente para realizar a conexão entre essas camadas resultando em

uma rápida resposta do software ao evento de toque registrado.

As telas capacitivas apresentam algumas vantagens em relação às resisti-

vas, de acordo com Hsu (2009, p. 43):

A capacidade de usar o dedo em vez de uma caneta, como acontece em telas resistivas ao toque, prevê maior flexibilidade do usuário. Além disso, a capacidade de usar o dedo como base para os gestos como passar rapidamente para rolagem ou arrastar e soltar, é mais fácil em telas sensíveis ao toque capacitivas. A necessidade de apli-car e manter a pressão para garantir o contato em uma tela sensível ao toque resistiva torna o uso dos dedos impraticáveis e requer uma caneta para conseguir o mesmo efeito, como em uma ação de arras-tar e soltar.

As telas resistivas têm como principal vantagem o baixo custo de produção,

proporcionando assim uma popularização dos dispositivos móveis para a sociedade.

Por outro lado, as tecnologias capacitivas possuem alto custo de fabricação, porém

a possibilidade de interação multi-touch proporciona aos seus usuários novos níveis

de interação com dispositivos móveis, pois desse modo explicita a noção de natura-

lidade de movimentos na IHC.

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4. PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS

Trata-se de um estudo exploratório, bibliográfico, documental, com aborda-

gem qualitativa. Para a construção do referencial teórico acerca da Arquitetura da

Informação e Interfaces Gestuais, buscou-se respaldo nas áreas de Ciência da In-

formação e Ciência da Computação.

Para a verificação da aplicabilidade dos elementos de AI na avaliação de

sistemas de dispositivos móveis de interface gestual, foram utilizados os sistemas e

elementos que compõem a Anatomia da AI, de Morville e Rosenfeld (2006): siste-

mas de organização, sistemas de rotulagem e sistemas de navegação. Quanto aos

elementos de busca e recuperação da informação, optou-se pela utilização da Tipo-

logia dos Mecanismos de Busca proposta por Monteiro (2009).

Os elementos mencionados (apresentados no Quadro 1 na próxima seção)

subsidiaram a avaliação do sistema iOS do tablet iPAD2, desenvolvido pela Apple

Inc., que utiliza tela com tecnologia de toque capacitivo. Por se tratar da avaliação

da interface de um software e não de um website em específico, a análise incluiu a

utilização de aplicativos internos (nativos2) e externos (obtidos a partir da App Store).

No entanto, a análise não se restringe à avaliação de aplicativos, mas sim a AI,

Usabilidade e Acessibilidade em suas variadas formas, seja representadas por apli-

cativos ou por funções.

5. APRESENTAÇÃO E DISCUSSÃO DOS RESULTADOS

Os elementos de Morville e Rosenfeld (2006) e de Monteiro (2009) possibili-

taram a elaboração do checklist, apresentado no Quadro 1 que segue, com os resul-

tados da análise, os quais são discutidos em seguida.

2 Softwares, sistemas ou programas que são parte integrante do pacote de programas padrão de um sistema operacional.

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Quadro 1 – Checklist para avaliação da AI em interfaces gestuais.

Sistemas de Organização (SO)

Código Elemento Identificado

SO1 Esquemas de Organização Exatos

SO11 Alfabético SIM

SO12 Cronológico SIM

SO13 Geográfico NÃO

SO2 Esquemas de Organização Ambíguos

SO21 Tópicos (assuntos) SIM

SO22 Orientado a tarefas SIM

SO23 Específicos a um Público

SO23. 1 Aberto SIM

SO23. 2 Fechado SIM

SO24 Metáforas NÃO

SO3 Híbridos SIM

SO4 Estruturas de Organização

SO41 Hierárquico SIM

SO42 Base Relacional NÃO

SO43 Hipertexto NÃO

SO5 Classificação Social SIM

SO6 Classificação Gestual SIM

Sistemas de Rotulagem (SR)

Código Elemento Identificado

SR1 Textual SIM

SR2 Iconográfico SIM

Sistemas de Navegação (SN)

Código Elemento Identificado

SN1 Global NÃO

SN2 Local NÃO

SN3 Contextual SIM

SN4 Elementos Suplementares de Navegação

SN41 Mapa do Site NÃO

SN42 Índice do Site NÃO

SN43 Guias NÃO

SN44 Assistente e Configurador SIM

SN45 Busca SIM

SN46 Trilha de Navegação SIM

SN5 Abordagens de Navegação Avançada

SN51 Personalização e Customização SIM

SN52 Visualização SIM

SN53 Navegação Social SIM

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SN6 Navegação Gestual SIM

Sistemas de Busca e Recuperação da Informação (SBRI) Tipologia dos Mecanismos de Busca

Código Elemento Identificado

SBRI 1 Forma Geral de Organização ou Indexação

SBRI11 Diretórios ou Catálogos NÃO

SBRI12 Programas ou robôs de busca SIM

SBRI13 Híbridos NÃO

SBRI14 Metabuscadores NÃO

SBRI2 Ordenação dos Resultados

SBRI21 Localização/frequência de termo SIM

SBRI22 Análise de Links NÃO

SBRI23 Relevância SIM

SBRI3 Apresentação dos Resultados

SBRI31 Agrupamento ou Clusterização

SBRI31. 1 Textual SIM

SBRI31. 2 Visual SIM

SBRI4 Paradigma Semiótico SIM

Os aplicativos do iOS podem ser organizados de formas distintas. A primeira

identificada é a padrão do sistema operacional. Refere-se ao contato que o usuário

tem com o iOS assim que o aparelho é iniciado pela primeira vez (Figura 3).

Figura 3 – Organização padrão de aplicativos no iOS.

Ao analisar os esquemas de organização exatos (SO1), verifica-se a organi-

zação cronológica (SO12). Após iniciar o dispositivo e configurá-lo corretamente o

Página 1

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usuário tem a possibilidade de realizar downloads de aplicativos externos ao iOS por

meio da App Store (loja online para download de aplicativos, livros, músicas, filmes

da Apple Inc.). Na medida em que o usuário realiza os downloads, os aplicativos são

ordenados cronologicamente, como exemplifica a Figura 4.

Figura 4 – Esquemas de Organização Exatos – Cronológico (SO12).

Os ícones dos aplicativos começam a ser organizados de forma cronológica

a partir da segunda página do sistema, em que são distribuídos conforme a ordem

em que são obtidos a partir da App Store, como indicam as setas na Figura 4.

Verifica-se também a organização alfabética. Esta ordenação é feita por

meio de um ajuste realizado nas configurações do sistema chamado “Redefinir Lei-

aute da Tela de Início”. Após selecionar esta opção, os aplicativos não-nativos são

organizados alfabeticamente a partir da segunda página do sistema, da esquerda

para a direita, de cima para baixo, identificando assim o elemento SO11 conforme

apresentado na Figura 5.

Primeiro download

Segundo download

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Figura 5 – Esquemas de Organização Exatos – Alfabético (SO11).

Outra forma de organização identificada no iOS foi a Livre ou Gestual (SO6),

que pretende-se utilizar como proposta para um novo elemento de avaliação de in-

terfaces gestuais. Nela, o usuário tem a possibilidade de organizar aplicativos de

forma livre. Deixando o dedo pressionado por alguns segundos sobre qualquer apli-

cativo, é possível juntá-lo a outro criando uma pasta onde o sistema atribui automa-

ticamente um nome de classificação para a mesma de acordo com a categoria ocu-

pada pelo aplicativo na App Store.

Pode-se inferir que esse método de organização Gestual relaciona-se ao

elemento SO21 (organização por tópicos/assuntos), pois ao mesclar dois ou mais

aplicativos o iOS automaticamente cria pastas com nomenclaturas que estejam de

acordo com a categoria ocupada pelo aplicativo na loja online.

Em teste, mesclou-se o aplicativo Folha de Londrina (notícias) com o app

Facebook (rede social). Como resultado obteve-se uma nova pasta com os dois

aplicativos alocados, classificados como Notícias, pois o iOS atribuiu a categoria do

primeiro app a ser relacionado, o Folha de Londrina. A Figura 6 apresenta a catego-

rização do aplicativo na App Store.

A

B

C

D

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Figura 6 – App Store: aplicativo Folha de Londrina.

A Figura 7 ilustra o elemento SO21 localizado no momento em que se orga-

niza os aplicativos do iOS manualmente, onde a nova pasta criada para os aplicati-

vos é organizada por assunto.

Figura 71 – Esquemas de Organização Ambíguos – Assuntos/Tópicos (SO21).

Considerou-se como identificado o elemento SO22 pelo fato do usuário po-

der realizar os downloads de aplicativos na App Store, pois estão disponibilizados

para que o usuário tenha acesso aos app para a consecutiva realização de tarefas

no sistema.

O elemento SO24 não foi identificado na avaliação realizada no iPad 2, no

entanto identificou-se as formas SO23.1 e SO23.2 correspondentes ao elemento

SO23. Para a utilização do iPad 2, o usuário em um primeiro momento não necessi-

ta ter credenciais exclusivas Apple, porém somente tem acesso a alguns aplicativos

nativos do sistema e de forma limitada, caracterizando assim o elemento SO23.1.

Elemento Assuntos/Tópicos (SO21)

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Por outro lado, para utilizar os aplicativos internos na íntegra e ter direito de

realizar downloads de outros app externos (não nativos) torna-se necessário a cria-

ção de uma conta (ID APPLE) para, através dessas credenciais, acessar e realizar

downloads de apps. Esses aspectos caracterizam o elemento SO23.2.

No iOS é possível organizar os aplicativos de múltiplas formas. Dessa forma,

identificou-se o elemento SO3. É possível mesclar a organização por pastas de as-

suntos e alfabeticamente, porém este não é um processo automático, pois para rea-

lizá-lo o usuário deve organizar manualmente os ícones de aplicativos.

Na avaliação das Estruturas de Organização (SO41, SO42 e SO43), apenas

foi identificado a forma de estruturação hierárquica. Diferentemente do que se está

habituado a visualizar em padrões do sistema Microsoft Windows, as hierarquias do

iOS são bem sucintas, discretas e harmoniosas, não se apresentam de forma evi-

dente e explícita como o padrão Windows.

O elemento de SO5 foi encontrado em um aplicativo interno do iOS, o iTu-

nes3. A Figura 8 apresenta o elemento Classificação Social em destaque no iTunes.

É possível identificar na imagem duas formas de classificação social, uma denomi-

nada “Resenha de Clientes” (1) que apresenta comentários positivos, neutros e ne-

gativos e a outra é a chamada “Avaliação de Clientes” (2), através desta última os

usuários classificam os aplicativos em uma escala de 1 (uma) à 5 (cinco) estrelas, os

que obtêm mais estrelas por um número maior de usuários aparecem nos primeiros

lugares do iTunes como sugestão de compra ou download a outros usuários do apli-

cativo.

3 “[...] é um aplicativo gratuito para Mac e PC. Ele permite que você organize o conteúdo de música e vídeo digital no seu computador. Ele pode baixar automaticamente as novas músicas, apps e livros que você comprar ou adquirir gratuitamente, em todos os seus dispositivos e computadores. E é uma loja que tem tudo o que você precisa para se divertir.” (APPLE, 2012a)

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Figura 8 – Classificação Social (SO5).

Os ícones dos aplicativos do sistema revelam o elemento Sistemas de Rotu-

lagem (SR1 e SR2). Todos os ícones de aplicativos do iOS possuem as duas formas

de rotulagem, a Visual que são os ícones que representam os aplicativos e a Textual

que é a própria nomenclatura de cada app, A Figura 9 na sequência exemplifica os

elementos.

Figura 9 – Sistemas de Rotulagem (SR1 e SR2).

Em relação aos sistemas de navegação, o elemento SN1 não pode ser con-

siderado como identificado na análise realizada, pois não há como o usuário ter uma

visão global das opções de navegação do sistema. Outro elemento não identificado

foi o SN2, pelo fato de que o usuário necessita ter uma visão global do sistema para

que se possam definir locais e formas de organização específicas.

O elemento Contextual foi o que melhor se associou a forma de navegação

do iOS, pois consiste na exploração do sistema por meio dos ícones, botões, interfa-

1

2

Visual Textual

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ce mult-touch entre outros. Elementos como SN41, SN42 e SN43 que atuam como

suplemento a interface de navegação padrão não foram identificados no sistema. Ao

iniciar o iPad 2 pela primeira vez o sistema inicia o assistente para orientar o usuário

a configurar corretamente o dispositivo.

A Trilha de Navegação é um elemento importante para que o usuário possa

se localizar dentro da estrutura do sistema. Na avaliação constatou-se que este não

é apresentado como em websites, porém interpreta-se essa forma como o elemento

SN46 identificado.

A Figura 10 representa a trilha de navegação que segue o caminho

(1)Ajustes\(2)Geral\(3)Acessibilidade\(4)AssistiveTouch, evidenciando também tam-

bém a Estrutura de Organização Hierárquica em relação às opções do sistema.

Figura 10 – Elementos Suplementares de Navegação (SN46).

Ao referir-se a páginas adaptadas aos usuários, um item que evidencia o

aspecto de personalização são as opções de Acessibilidade disponíveis no sistema.

1

2

3

4

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A customização do iOS é um elemento muito perceptível, pelo fato das possíveis

formas de organização de ícones de aplicativos.

Em análise, observou-se que a maioria das transições gestuais realizadas

nos aplicativos (internos) e no iOS é realizada horizontalmente, diferentemente do

padrão estabelecido para a organização da informação e navegação em websites. O

usuário que habitualmente navega em páginas da Web utiliza-se do scroll do mouse

para rolar as páginas no sentindo vertical, de cima para baixo. O iPad 2 realiza essa

função em aplicativos e no sistema de modo geral na maioria das vezes de forma

horizontal, da esquerda para a direita ou vice e versa. Desse modo, pretendeu-se

apresentar um novo elemento para a avaliação de interfaces gestuais, o elemento

Navegação Gestual (SN6).

Quanto a análise dos Sistemas de Busca e Recuperação da Informação

(SBRI), utilizou-se a tipologia dos mecanismos de busca desenvolvida por Monteiro

(2009). Foram analisados os elementos que compõem a Forma Geral de Organiza-

ção ou Indexação (SBRI11, SBRI12, SBRI13 e SBRI13). Em análise, os elementos

Diretórios ou Catálogos, Híbridos e Metabuscadores não foram identificados na ar-

quitetura do iOS.

O elemento Programas ou Robôs de Busca (SBRI11) foi identificado na in-

terface de busca padrão do iOS. No exemplo da Figura 11 a seguir, pesquisou-se

pela palavra-chave “Google”. O programa de busca realiza uma varredura no siste-

ma para encontrar aplicativos, documentos, fotos, imagens, e-mails que estão inde-

xados no iOS com essa nomenclatura, além de oferecer como resultado de busca a

opção de encontrar o termo na internet.

Os elementos SBRI21 e SBRI23 identificam-se na mesma interface de pes-

quisa exibida na Figura 11, pois os resultados são ordenados conforme sua relevân-

cia e frequência com a qual aparecem nos itens listados. Nos resultados de busca,

quando o termo procurado é encontrado em mais de um item do iOS, a ordenação

dos resultados coloca os aplicativos em primeiro lugar da lista, seguidos de resulta-

dos relacionados a e-mails e depois o restante.

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Figura 11 – Forma Geral de Organização ou Indexação – SBRI11.

Quanto à avaliação realizada da Apresentação dos Resultados pode-se des-

tacar a presença do elemento de Agrupamento ou Clusterização (representado pelo

nº 1) em que os dois aspectos que o compõem, Textual (representado pelo nº 2) e

Visual (representado pelo nº 3), foram identificados de imediato assim que os resul-

tados foram apresentados conforme demonstrado na Figura 12.

Figura 12 – Apresentação dos Resultados – Agrupamento – Textual e Visual.

Elementos referentes ao Paradigma Semiótico foram encontrados apenas

na forma de texto para buscar texto (Textual) como visualizado em figuras anterio-

res. O iPad 2 não conta com a tecnologia denominada Siri que é um recurso interno

3

2 1

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do iOS disponível somente para o iPhone 4S e iPad 3, em que o usuário pode reali-

zar pesquisas (variadas), como por voz em que o sistema retorna os resultados de

busca por voz e forma textual (para fins de registro). De acordo com a Apple (2012b,

tradução nossa), o Siri no iPhone 4S

[...] permite que você use a sua voz para enviar mensagens, agendar reuniões, telefonemas. Pergunte Siri para fazer as coisas apenas falando da maneira como você fala. Siri entende o que você diz, sabe o que quer dizer, conversa e inclusive responde.

O Siri é um recurso muito além do que se está habituado a ver em produtos

que realizam o reconhecimento por voz e se encaixa como um exemplo para o pa-

radigma semiótico, caracterizando a intersemiose, apesar de não estar presente

nesta avaliação, apresentando-se apenas como uma ocorrência do paradigma.

Com base no checklist, foram avaliados 39 elementos de Arquitetura da In-

formação no dispositivo tablet iPad 2. Destes, foram identificados no iOS e em apli-

cativos internos 26 elementos, sendo que os outros 13 restantes foram classificados

como não identificados ou simplesmente não puderam ser adaptados para a avalia-

ção de interfaces gestuais, visto que a aplicabilidade da maioria dos itens elencados

no instrumento advém de princípios e conceitos de avaliação para websites.

Conforme apresentado no Quadro 1, foram propostos dois elementos especí-

ficos para interfaces gestuais, destacados com a cor roxa, considerando as facilida-

des na utilização de interface de toque capacitivo, especialmente. Na análise, tam-

bém se constatou a impossibilidade de aplicação de alguns elementos, como Mapa

do site e Índice do site destacados com a cor vermelha, que se tornaram invalidados

pelo fato de sua aplicabilidade estar voltada exclusivamente a websites e não ter

nenhum correspondente no sistema avaliado.

6. CONSIDERAÇÕES FINAIS

Este trabalho teve como objetivo verificar a contribuição da Arquitetura da In-

formação para a estruturação da informação em sistemas de dispositivos móveis de

interfaces gestuais. A pesquisa bibliográfica foi essencial para a apresentação dos

fundamentos e a discussão de sua aplicabilidade empiricamente. Foi elaborado um

checklist para avaliação dessas interfaces com base nos estudos referentes aos

termos descritos.

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Com o objeto de avaliação escolhido, o tablet iPad 2, desenvolvido pela Ap-

ple Inc., foram analisados os elementos dos Sistemas de Organização, Sistemas de

Rotulagem, Sistemas de Navegação e os Sistemas de Busca e Recuperação da In-

formação.

Os resultados obtidos por meio da avaliação, revelaram-se além da expecta-

tiva, pois em sua maioria tinham aplicabilidade voltada exclusivamente para a análi-

se de websites. No entanto, identificou-se boa parte dos elementos na avaliação rea-

lizada no iPad 2, visto que trata-se de um sistema operacional e não uma página

web.

Conclui-se, portanto, que os elementos de Arquitetura da Informação são

aplicáveis ao sistema iOS do iPad 2 e podem auxiliar no desenvolvimento de interfa-

ces gestuais, promovendo maior acessibilidade e usabilidade a esses ambientes

informacionais digitais. Ressalta-se que esses resultados estão vinculados restrita-

mente ao tablet iPad 2, sendo necessárias novas avaliações para validar a ferra-

menta e sua aplicabilidade a outros dispositivos móveis de interfaces gestuais.

REFERÊNCIAS

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