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UNIVERSIDADE TECNOLÓGICA FEDERAL DO PARANÁ
DEPARTAMENTO ACADÊMICO DE DESENHO INDUSTRIAL
TECNOLOGIA EM DESIGN GRÁFICO
CRISTINA KEIKO YAMAGUTI
HIPERMÍDIA APLICADA AO ENSINO DA LÍNGUA JAPONESA
TRABALHO DE DIPLOMAÇÃO
CURITIBA
2013
CRISTINA KEIKO YAMAGUTI
HIPERMÍDIA APLICADA AO ENSINO DA LÍNGUA JAPONESA
Trabalho de Conclusão de Curso apresentada como requisito parcial à obtenção do título de Tecnólogo em Design Gráfico, do Departamento de Desenho Indústrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná.
Orientador: Prof. Kando Fukushima.
CURITIBA
2013
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Ministério da EducaçãoUniversidade Tecnológica Federal do ParanáCâmpus CuritibaDiretoria de Graduação e Educação ProfissionalDepartamento Acadêmico de Desenho Industrial
TERMO DE APROVAÇÃO
TRABALHO DE DIPLOMAÇÃO N0 564
“HIPERMÍDIA APLICADA AO ENSINO DA LÍNGUA JAPONESA”
por
CRISTINA KEIKO YAMAGUTI
Trabalho de Diplomação apresentado no dia 30 de Agosto de 2013 como requisito parcial para a obtenção do título de TECNÓLOGO EM DESIGN GRÁFICO, do Curso Superior de Tecnologia em Design Gráfico, do Departamento Acadêmico de Desenho Industrial, da Universidade Tecnológica Federal do Paraná. O(s) aluno(s) foi (foram) arguido(s) pela Banca Examinadora composta pelos professores abaixo, que após deliberação, consideraram o trabalho aprovado.
Banca Examinadora: _____________________________________ Prof(a). Dra. Elenise Leocádia da Silveira Nunes DADIN - UTFPR
_____________________________________Prof(a). Msc. Daniela Fernanda Ferreira da Silva
DADIN - UTFPR
_____________________________________Prof. Msc. Kando FukushimaOrientador(a)DADIN – UTFPR
_____________________________________Prof(a). Msc. Maria Lúcia SiebenrokProfessor Responsável pela Disciplina de TD DADIN – UTFPR
“A Folha de Aprovação assinada encontra-se na Coordenação do Curso”.
RESUMO
YAMAGUTI, Cristina Keiko. Hipermídia aplicada ao ensino da língua japonesa - Trabalho de diplomação, Universidade Tecnológica Federal do Paraná. Curitiba, 2013.
Este projeto trata-se do desenvolvimento de um aplicativo para smartphones, voltado para o ensino da língua japonesa, para que, através disso, pudessem ser feitas pesquisas sobre como o design de instrução, o design de interface, hipermídia e a experiência do usuário, juntamente com a psicologia cognitiva podem colaborar no aprendizado do idioma.
Palavras-chave: Design de Instrução; design de interface; hipermídia; design de interação; experiência do usuário.
3
ABSTRACT
YAMAGUTI, Cristina Keiko. Hypermedia applied to Japanese language teaching - Trabalho de diplomação, Federal University of Technology of Paraná. Curitiba, 2013.
This project is about the development of an app for smarthphones focused on teaching the japanese language, so that trough it reasearch about instructional design, interface design, hypermedia and UX design, and how these things could work with cognitive psychology could be made.
Keywords: Design of Instruction; interface design, hypermedia, interaction design, UX.
4
LISTA DE FIGURAS
FIGURA 1 - MODELO ADDIE ...................................................................................................18FIGURA 2 - TELAS INICIAIS DO APLICATIVO KANA ............................................................43FIGURA 3 - TELAS DO APLICATIVO KANA............................................................................43FIGURA 4 - JOGO DO APLICATIVO KANA..............................................................................44FIGURA 5 - TELA INICIAL DO APLICATIVO IMIWA.................................................................45FIGURA 6 - TELAS DE KANJI DO APLICATIVO IMIWA...........................................................45FIGURA 7 - TELA DE LISTAS DO APLICATIVO IMIWA.......................................... .................46FIGURA 8 - TELAS DECONFIGURAÇÃO DO APLICATIVO IMIWA ........................................46FIGURA 9 - TELA DE PALAVRA NÃO ENCONTRADA DO IMIWA................ ..........................47FIGURA 10 - TELA INICIAL E LIÇÕES DO APLICATIVO JA SENSEI........................................48FIGURA 11 - TELAS DE USO FRASES ÚTEIS DO JA SENSEI.................................. ..............48FIGURA 12 - TELAS DE QUIZ DO APLICATIVO JA SENSE......................................................50FIGURA 13 - TELA INICIAL DO APLICATIVO DUOLINGO........................................................49FIGURA 14 - TELA DE JOGOS DO APLICATIVO DUOLINGO..................................................50FIGURA 15 - NOVA PALAVRA, NO APLICATIVO DUOLINGO...................................................51FIGURA 16 - FEEDBACK, NO APLICATIVO DUOLINGO..........................................................51FIGURA 17 - CASO ABANDONO DE ESTUDOS APLICATIVO DUOLINGO.............................52FIGURA 18 - PERDA DE CONHECIMENTO APLICATIVO DUOLINGO....................................52FIGURA 19 - ORIGAMI...............................................................................................................55FIGURA 20 - REFERÊNCIAS DO TEATRO KABUKI.................................................................56FIGURA 21 - ENCADERNAÇÃO MANUAL JAPONESA............................................................57FIGURA 22 - DESENVOLVIMENTO DE ÍCONES......................................................................58FIGURA 23 - TELA DO MENU PRINCIPAL................................................................................59FIGURA 24 - TELAS DO DICIONÁRIO.......................................................................................59FIGURA 25 - TELAS DE CONFIGURAÇÕES.............................................................................60FIGURA 26 - TELAS DE LIÇÕES ............................................... ...............................................61FIGURA 27 - TELAS DE FLASH CARD......................................................................................61FIGURA 28 - TELA DE JOGO.....................................................................................................62FIGURA 29 - FAMÍLIAS TIPOGRÁFICAS...................................................................................62FIGURA 30 - TELAS DO MODO TOMODACHI..........................................................................63FIGURA 31 - TELAS DE CONFIGURAÇÕES.............................................................................64FIGURA 32 - TELAS DO MODO ONLINE E ANOTAÇÕES.......................................................65FIGURA 33 - TELAS DA LIÇÃO DE REPETIÇÃO......................................................................66FIGURA 34 - TELAS DA LIÇÃO DE TRADUÇÃO.......................................................................66FIGURA 35 - TELAS DA LIÇÃO DE RESPOSTA........................................................................66FIGURA 36 - TELAS DE FLASHCARD.......................................................................................67FIGURA 37 - TELA DE JOGO.....................................................................................................68FIGURA 38 - MAPA DO APLICATIVO.........................................................................................69 FIGURA 39 - MUDANÇA DE LAYOUT........................................................................................75FIGURA 40 - INTRODUÇÃO DE IMAGENS NO TUTORIAL......................................................75
LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO 1 - ÍNDICE DE ESTUDANTES DA LÍNGUA JAPONES.............................................38GRÁFICO 2 - INTERESSE EM ESTUDOS ATRAVÉS DE DISPOSITIVOS MÓVEIS................39GRÁFICO 3 - TEMPO DEDICADO POR DIA AO ESTUDO DE JAPONÊS................................39GRÁFICO 4 - ATIVIDADES MAIS UTILIZADAS PARA O ESTUDO DE JAPONÊS...................40GRÁFICO 5 - ESTILO DE ATIVIDADES MAIS UTILIZADAS PARA O ESTUDO.......................40GRÁFICO 6 - IMPORTÂNCIA DE HABILIDADES......................................................................41GRÁFICO 7 - INTERESSE DE UTILIZAÇÃO DE JOGOS..........................................................41GRÁFICO 8 - IINTERESSE DE INTERAÇÃO ON-LINE.............................................................42
LISTA DE QUADROS
QUADRO 1 - QUESTÕES NORTEADORAS DO PROJETO NAS FASES DO DI....................20QUADRO 2 - TIPOS DE APRENDIZAGEM ..............................................................................22QUADRO 3 - RECOMENDAÇÕES DE USO DE CORES NA WEB..........................................36
SUMÁRIO
........................................................................................................1 INTRODUÇÃO 7...............................................................2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS 8
................................................................................3 REVISÃO DA LITERATURA 10......................................................................................................3.1 HIPERMÍDIA! 10
..................................................................................3.1.1 Conceito de Hipermídia 13..............................................................3.1.2 Tecnologias utilizadas na hipermídia 15
.................................................................................3.2 DESIGN INSTRUCIONAL! 16...........................................................................3.2 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO! 25
...............................................................................3.3.1 Arquitetura da informacão 26........................................................................................3.3.2 Design de interação 26
.....................................................................................................3.3.3 Usabilidade 27.......................................................................3.3.4 Interação humano-computador 28
.......................................................................................................3.3.5 Ergonomia 29....................................................................................3.3.6 Critérios Ergonômicos 30
.........................................................................................3.3.5 Design de interface 32...................................................................................3.4 APLICAÇÃO DE CORES! 34
.....................................................................................................3.5 TIPOGRAFIA! 35..........................................................................4 NECESSIDADES DO USUÁRIO 38
..............................................................5 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO 54......................................................................................................5.1 CONTEÚDO! 54
.........................................................................................5.2 O PROJETO VISUAL! 55..........................................................................5.3 ATIVIDADES DO APLICATIVO! 63
.....................................................................................5.4 MAPA DO APLICATIVO! 68.......................................................................................................6 AVALIAÇÕES 72
.........................................................................6.1 ETAPA DO CICLO DE DESIGN! 72.........................................................................................6.2 COLETA DE DADOS! 72
.......................................................................................................7 CONCLUSÃO 76
.......................................................................................................REFERÊNCIAS 78...........................................................................................................GLOSSÁRIO 82
7
1 INTRODUÇÃO
Este projeto apresenta os estudos e desenvolvimento de um aplicativo para
dispositivos móveis, como plataforma de utilização da hipermídia na otimização do
aprendizado da língua japonesa.
Baseado no formato multidisciplinar do design de instrução, o produto trata-
se de um elemento complementar ao primeiro livro do módulo básico do Curso de
Línguas Estrangeiras Oyama. Visa possibilitar a utilização do conteúdo aprendido
junto ao professor, inserindo-o no cotidiano dos usuários através de experiências
diferentes das vivenciadas apenas na sala de aula.
Inicialmente destinado a faixa etária de 12 a 30 anos, teve seu público - alvo
ampliado devido ao interesse de estudantes mais velhos, tendo sido atualizado para
atender as demandas de estudantes variando entre 12 a 50 anos, de ambos os
sexos, iniciantes ou não no idioma.
Para o desenvolvimento do aplicativo, foi realizado um estudo através dos
conceitos e aplicações do design instrucional, arquitetura da informação, interação
humano-computador, design de interação, design de interface, usabilidade e
ergonomia que foi tomada como base para a análise de outros aplicativos que
auxiliam no ensino de uma língua estrangeira, e juntamente aos resultados de
questionários com possíveis usuários, traçou-se sua diretriz para melhor atender as
necessidades encontradas.
Como finalização do processo, testes com usuários foram realizados através
de cenários de usos, juntamente com o desenvolvimento da interface, buscando
criar um design intuitivo, facilitador, incentivador e relacionado à cultura japonesa.
7
2 PROCEDIMENTOS METODOLÓGICOS
Para a composição deste projeto, foi seguida a metodologia sugerida por
Scapin (apud SILVA, 1998) quanto a um desenvolvimento ergonomicamente
apropriado, e o apontado pelas autoras Preece, Rogers e Sharp (2002 p. 33-49) no
livro Design de Interação: Além da Interação homem-computador.
O projeto foi iniciado com um briefing do que é preciso para o produto. Visa
determiná-lo através de estudos bibliográficos - pesquisas de livros, artigos
acadêmicos e científicos sobre o funcionamento da aprendizagem, neurociência,
design de instrução, experiência do usuário e hipermídias relacionadas ao processo
didático - e pesquisas de campo -, estudo das características dos usuários, sendo
estes, como citado anteriormente, alunos iniciantes de japonês de 12 a 50 anos,
entrevistas e questionários, com o intuito de definir suas necessidades e
preferências. Realizada tal análise, estudou-se materiais didáticos de língua
japonesa, tanto físicos quanto eletrônicos, e outros aplicativos com funções similares
a do projeto em questão. Finalizando com entrevistas junto à professores do idioma,
pôde-se fazer uma pequena analise dos métodos de ensino em diferentes escolas e
também como isto ocorre no Japão , durante a alfabetização infantil.
No desenvolvimento das alternativas, traçou-se um paralelo do conteúdo do
aplicativo (em relação ao material didático e as necessidades do aluno para um
melhor aproveitamento do sistema) junto ao projeto visual.
Para a otimização do produto, focando na grande importância de assegurar
a capacidade de aprendizagem do usuário em relação ao aplicativo, de forma que
leve o menor tempo possível para compreender seu funcionamento, sendo o mais
intuitivo e facilitando sua utilização, realizou-se testes de usabilidade, ao fim e
durante o processo de desenvolvimento do sistema, a fim de confirmar metas de
eficácia - levar ao usuário um aplicativo que realmente o ajude com o estudo da
língua japonesa -, e de segurança - que colabore com o mesmo, possibilitando a
reparação de erros e possua ergonomicamente menor probabilidade de realizar
1SCAPIN, Dominique L.; BASTIEN, J. C. Christian, A validation of ergonomic criteria for the evaluation of human‐computer interfaces. International Journal of Human-Computer Interaction, 1992.
8
ações indesejáveis, permitindo mais segurança ao explorar o aplicativo e suas
possibilidades.
Por fim, ressaltando a importância de tornar o processo de aprendizado
através do aplicativo mais atraente, melhorando cada vez mais a experiência do
usuário, focou-se da criação uma interface estéticamente agradável, incentivadora,
compensadora e emocionalmente adequada.
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3 REVISÃO DA LITERATURA
Neste capítulo, encontra-se a revisão da literatura com algumas
explanações sobre sua abordagem no projeto.
O estudo foi realizado a fim de desenvolver o melhor sistema possível, do
ponto de vista cognitivo e do design, centrado no usuário e ressaltando a
importância deste em sua realização.
3.1 HIPERMÍDIA
Escolhida como base para este projeto devido aos paralelos entre a
associatividade da hipermídia e a aparente associatividade da mente humana
(GLENN; CHIGNELL, 1992), pois sua natureza cognitiva em muitos contextos é
considerada como redes de memória (Collins; Loftus2 (1975); Anderson3 (1983) apud
HIRATSUKA(1996).
Segundo Lévy (1993 p.25-26) uma rede hipermidia possui seis princípios
abstratos:• Princípio de metamorfose: a rede hipertextual encontra-se em constante
construção e renegociação. Sua extensão, composição e desenho estão sempre
em mutação, conforme o trabalho dos atores envolvidos, sejam eles humanos,
palavras, sons, imagens, etc.• Princípio de heterogeneidade: os nós de uma rede hipertextual são
heterogêneos; podem ser compostos de imagens, sons, palavras, entre outros. E
o processo sociotécnico colocará em jogo pessoas, grupos, artefatos, com todos
os tipos de associações que pudermos imaginar entre eles.• Princípio de multiplicidade e de encaixe das escalas: no hipertexto
quando uma conexão é acesada, pode revelar-se como sendo composto por toda
uma rede de nós e conexões, e assim, indefinidamente.
2COLLINS, A. M.; LOFTUS, E. A spreading-activation theory of semantic processing. Psychological Review, 1975.
3ANDERSON, J. J. Multimedia: about interface. MacUser,1989.
10
• Princípio de exterioridade: O crescimento e diminuição da rede,
composição e recomposição dependem de um exterior indeterminado, como
adição de novos elementos, conexões com outras redes, etc.• Princípio de topologia: no hipertexto, tudo funciona por proximidade e
vizinhança. Os acontecimentos acontecem através de caminhos, se o usuário
eliminar uma parte do assunto, pulando-o ou deixando-o para mais tarde, não
afetará o entendimento do todo ao final da experiência (BRAGA, 2004 p.55). A
rede não está no espaço, ela é o espaço.• Princípio de mobilidade dos centros: a rede possui não um, mas diversos
centros móveis, saltando de um nó a outro, trazendo ao redor de si uma
ramificação infinita.
Os princípios da hipermídia permitem ao usuário que se aprofunde ou não
em determinados assuntos, conforme suas próprias decisões. Isso o ajuda a guiar o
estudo conforme suas vontades, sem despender tempo com assuntos que já
domina, e sem que suas escolhas prejudiquem o resultado final.
Lévy também cita que a estrutura de nossa memória nos faz reter e
compreender melhor um conteúdo que esteja organizado de acordo a relações
espaciais. A hipermídia coloca a disponibilidade de seu usuário tal relação, através
de diagramas e mapas interativos e dinâmicos. Com grandes similaridades com a
mente humana, ela colabora não apenas com o reforço do aprendizado, como na
recuperação de memórias por associação. Neste projeto, a aplicação deste conceito
encontra-se na maneira como o conteúdo é disponibilizado ao usuário, separando-
os em capítulos de lições ou por conteúdo (nos cartões de memorização FlashCard),
criando um mapa de conteúdo que colabore com a organização de conceitos
relacionados a matéria estudada.
Segundo Alavarce (2007 p.27), a aprendizagem deve ser favorecida pelo
ambiente virtual educativo, que deve despertar a vontade de aprender no usuário,
distribuindo apropriadamente as informações em momentos adequados e
contextualizados para promover a internalização dos conceitos. Dessa forma, como
cita Lévy, a hipermídia ganha um papel de destaque em um aplicativo educativo.
11
O hipertexto ou a multimídia interativa adequam-se particularmente aos usos educativos. É bem conhecido o papel fundamental do envolvimento pessoal do aluno no processo de aprendizagem. Quanto mais ativamente uma pessoa participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, a multimídia interativa, graças à sua dimensão reticular ou não linear, favorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa.(LÉVY 1993 p.40).
Quanto à sua utilização no aprendizado de língua estrangeira, Souza (2008)
coloca como diferentes canais - visual, verbal, sonora - beneficia alunos que
possuam essas diferentes capacidades cognitivas. Braga4 (2004, apud SOUZA,
2008 p. 110) cita, em sua pesquisa, que estudar através da hipermídia "torna
possível ao aprendiz determinar a trajetória e as combinações que melhor apóiem
suas interações com as informações veiculadas pelo material, facilitando assim a
aquisição do conhecimento.", ressaltando, entretando, que a utilização de variados
meios deve ser utilizada com cuidado, pois o excesso de informação dificulta a
construção do conhecimento.
A autora também ressalta que pesquisas sugerem um impacto positivo
quanto ao uso da hipermídia relacionados a "anotações na forma de glossário,
dicionário eletrônico e concordancer, entre outros, no aprendizado implícito de
vocabulário, em particular, e, de forma mais geral, na compreensão de textos."
Al-Seghayer 5 (2001, apud SOUZA, 2008 p.113), investigou a eficiência do
aprendizado de língua estrangeira através da utilização de texto verbal juntamente
com vídeo (transcrição do vídeo), e conclui que a combinação contribui
principalmente para o aprendizado de palavras-chave do assunto tratado,
colaborando com a retenção de novas palavras, principalmente para alunos
iniciantes, e ainda facilitando o entendimento do termo através do contexto em que
foi colocada, tanto visualmente (imagens do vídeo), quanto na frase utilizada.
Em relação a ferramenta Concodancer, Souza (2008, p.117) cita as pesquisas
realizadas por Hardisty e Windeatt (1989), St. John (2001) e Thurstun e Candlin
(1998), que propõe a utilização desta para o desenvolvimento de material
4BRAGA, D. A natureza do hipertexto e suas implicações para a liberdade do leitor e o controle do autor nas interações em ambiente hipermídia. São Paulo: Revista da ANPOLL, USP, v.15, n.1, p.65-86, 2003
5 AL-SEGHAYER, K. The effect of multimedia annotation modes on L2 vocabulary acquisition: a comparative study. Language Learning and Technology, 2001
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instrucional, com foco em vocabulário e gramática, principalmente para os alunos no
nível inicial. Completando que tais teóricos apontam como vantagens da
Concordancer a apresentação de vocabulário em vários contextos reais, variados
aspectos do conhecimento da palavra, como relações semânticas e padrões
gramaticais, e a geração de um aprendizado compensador e gratificante para o
usuário.
No aprendizado de língua japonesa, um aplicativo disponível que trás essa
ferramenta é o “ImiWa”, que pode ter seu nome traduzido como “o significado é”. Ele
disponibiliza ao aluno tradução de palavras, classificações, exemplos de utilização e
ideogramas que são utilizados para escrevê-lo, e é a mais utilizada entre os
estudantes do idioma. O “ImiWa” será analisado mais a frente, no capítulo 4.
Sendo assim, pode-se concluir que a hipermídia e suas ferramentas,
possuem qualidades que tornam seu sistema vantajoso para o âmbito educacional,
tal como usabilidade, comunicabilidade, aplicabilidade e acessibilidade,
enquadrando-se também nas importantes características de aprendizado,
colaboração, entretenimento e sociabilidade. Ressaltando que sistemas
educacionais necessitam de avaliações que qualifique a capacidade do sistema de
atingir seus objetivos educacionais e fomentar o aprendizado ( WESTERINK et al. 6,
1994 apud PRATES ET AL, 2006).
3.1.1 Conceito de Hipermídia
A hipermídia trata-se de um ambiente virtual multilinear, onde o usuário pode
interagir da forma que desejar. Isso é possível pela estrutura associativa da
hipermídia, construída como uma rede de informações, como se estes fossem os
nós, que por sua vez são ligados pelos links (SOUZA, 1998). Segundo Negroponte:
A hipermídia é um desenvolvimento do hipertexto, designando a narrativa com alto grau de interconexão, a informação vinculada (...) Pense na hipermídia como uma coletânea de mensagens elásticas que podem ser
6 Westerink, J. H. D. M., Rankin, P. J., Majoor, G. M. M., Moore, P. S. (1994) A New Technique for Early User Evaluation of Entertainment Product Interfaces, Proceedings of the Human Factors and Ergonomics Society, 38th Annual Meeting, 1994
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esticadas ou encolhidas de acordo com as ações do leitor. As idéias podem ser abertas ou analisadas com múltiplos níveis de detalhamento. (NEGROPONTE, 1995 p.6)
Os elementos de hipermídia que possibilitam tal interação do conteúdo com
as ações do usuários são:• Interatividade - A interatividade gera satisfação, senso de diversão e
controle de conteúdo ao usuário.• Gráficos - Podem ser imagens, desenhos, letras, pictogramas, sinais. A
presença dos gráficos permite compreensão mais imediata da informação do que
em um texto, facilitando e agilizando o processo. • Texto - Este é um ponto delicado do projeto, uma vez que para utilizar o
sistema baseado em texto, o usuário deve possuir um conhecimento prévio da
língua utilizada e da leitura. No caso deste projeto, o texto será aplicado em dois
idiomas diferentes, a língua portuguesa e a japonesa, a fim de que aquela
colabore com a compreensão desta.• Imagens seqüenciais - São imagens que permitem uma representação
mais rápida do que o texto e mais completa e de fácil compreensão do que os
gráficos. Muito utilizadas do projeto, uma vez que colabora com a geração de
conceitos de uma palavra ou frase, ponto importante uma vez que durante o
aprendizado de uma língua estrangeira, conceituar palavras ao invés de decorar
sua tradução colabora com o avanço do domínio do novo idioma.• Vídeo - Deriva da palavra em latim com significado de “eu vejo”, em que
imagens seqüenciais são reproduzidas de forma a simular o movimento.• Animações - Também composto de imagens seqüenciais que são
reproduzidas de forma a simular o movimento.• Áudio - Neste projeto ele será abordado como uma ligação entre o que é
escrito em japonês e o que o usuário precisa absorver como sua pronúncia, os
fonemas da língua portuguesa. • Linguagens computacionais - Permitem a plataforma digital a simular o
ambiente de hipermídia.
O início da hipermídia se deu através do hipertexto, no projeto Xanadu de
Theodor H. Nelson. Tal projeto, visava criar uma rede universal, instantânea e
14
eletrônica em que os usuários poderiam realizar leituras em diversas direções, e não
linearmente como em um livro.
O desenvolvimento do hipertexto iniciou-se em 1968, quando entrou no
mercado o sistema de editoração de texto Augment, desenvolvido em Stanford
Reseach Institute, por Douglas Engelbart, além dos recursos já citados do
hipertexto, contava com uma amigavel interface que funcionava através de janelas ,
em que o usuário podia controlar a interface e capacidade de realizar
compartilhamento de mensagens eletrônicas.
Em 1972, na Carnegie Mellon University, foi criado o Knowledge
Management System, um sistema hipertexto distribuído em que todas as
informações podiam ser alteradas pelo usuário, sem separação de autor e leitor.
Mais tarde nessa década, o lançamento dos primeiros PC's (computadores
pessoais) da IBM e Apple, houve o desenvolvimento pelo Massachusetts Institute of
Technology Aspen do Movie Map, o primeiro videodisco de hipermídia, um hipertexo
com textos, sons e imagens ligados por links.
Na década seguinte, podemos ver um grande avanço na tecnologia, com o
desenvolvimento de mídias óticas, videotexto, fibra ótica, tela sensível ao toque e a
base da internet atual. Tudo isso, permitiu hipertextos comercialmente viáveis, o
primeiro deles foi desenvolvido por Peter Brown, na University of Cantebury,
batizado de Guide, ele foi o primeiro sistema hipertexto para computadores
pessoais.
No ano de 1989, a World Wide Web é proposta por Tim Berners-Lee, o que
seria o conjunto de textos, sons e imagens digitalizadas ligadas entre si por uma
grande rede e espalhadas mundialmente, enfim concretizando os sonhos de Ted
Nelson.
Atualmente, o conceito de hipermídia faz parte do nosso cotidiano, através
de computadores, televisores, dispositivos móveis, entre outros, ampliando a
interação homem-computador e tornando-a natural e cada vez mais difundida.
3.1.2 Tecnologias utilizadas na hipermídia
A hipermídia funciona como uma grande rede, em que as informações são
os nós e os links são os inúmeros fios que ligam esse conteúdo uns aos outros de
15
variadas formas. Para isso, algumas tecnologias são utilizadas para criar tais
ligações, entre elas estão os padrões:• SGML - O Standard Generalized Markup Language (SGML) define uma
linguagem de marcação para os documentos. Criada para permitir que os
documentos pudessem ser legíveis durante décadas, é pouco difundida por ter
uma utilização complexa e não suportar estruturas mais desenvolvidas, como
vídeos e mídias.• XML e RSS - o XML (eXtensible Markup Language) é baseado na
linguagem RSS, um formato utilizado para distribuição de conteúdos, em que é
possível reunir conteúdos de diversas fontes em um único local. Para sua
utilização, entretanto, é necessário um leitor especial, uma vez que o computador
não realiza a leitura do XML, e consequentemente do RSS.• HTML - O (HyperText Markup Language), muito utilizado para o formato
de hiperdocumento na WWW ( World Wide Web), e sua navegação funciona por
três operações básicas: seleção livre de relacionamento e histórico de navegação.
Em 2011, o HTML5 entrou no mercado com inúmeras mudanças, incorporando
recursos que antes só eram possíveis através de outras tecnologias, otimizando o
suporte para multimídias e mantendo sua leitura fácil tanto para seres humanos,
quanto para máquinas.
Para que se possa utilizar a hipermídia como ferramenta no aplicativo
educacional que neste projeto se desenvolveu, duas outras bases foram de grande
importância: O design Instrucional e a Experiência do usuário.
3.2 DESIGN INSTRUCIONAL
O Design instrucional (DI), também conhecido como design educacional,
pedagógico ou didático, segundo Filatro (2003, p. 56), não se trata apenas da forma
ou da função, mas da união dos dois para que possa atingir seus objetivos na
didática.
Tem em suas origens as ciências humanas, da informação e administração.
Iniciado na década de 40, em que muitos psicólogos foram chamados pelo exército
norte americano, durante a Segunda Guerra Mundial, para fazer pesquisas sobre
aprendizagem e comportamento humano, e desenvolver programas que
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otimizassem o treinamento militar durante a Segunda Guerra Mundial. Edward
Thorndike auxiliou no treinamento dos recrutas seguindo sua linha de raciocínio na
qual a aprendizagem ocorre quando um tema é controlado e sequenciado e quando
os alunos recebem reforço apropriado para isso.
Na década de 50, no pós-guerra, várias abordagens diferentes foram feitas,
tais como análise, desenvolvimento e avaliação de materiais didáticos. Em 1957, o
lançamento do Sputnik - programa responsável pela produção da primeira série de
satélites artificiais soviéticos, para estudar capacidades de lançamento de cargas ao
espaço, efeitos da ausência de peso e da radiação sobre os organismos vivos -
pelos russos influenciou o governo dos Estados Unidos a investir no
aperfeiçoamento da educação de ciências e matemática levando o design
instrucional (DI) a um novo patamar. Nessa época, desenvolveu-se o conceito de
avaliação formativa, ou seja, a inclusão de testes e revisões durante o processo e
não ao fim dele.
Nos anos 60, a área ganhou forte influencia com a publicação de Robert
Gagné de seu livro Como se realiza o Aprendizado, conceituando os cinco domínios
ou tipos de resultados da aprendizagem (informação verbal, habilidades intelectuais,
habilidades psicomotoras, atitudes e estratégias cognitivas), tendo, nessa década e
na seguinte, tanto na área militar como corporativa e acadêmica, um grande
crescimento, ganhando cursos universitários sobre a área.
Por fim, nos anos 80, o design instrucional perde a força no ambiente
acadêmico, mas por outro lado ganha uma nova entrada que cresce até os dias de
hoje, pelo uso dos computadores e afins com a produção de material instrucional
multimídia.
Ao longo dos anos, podemos perceber cada vez mais a presença do DI no
cotidiano, como sistemas de suporte, manuais de instruções multimídias, educação
a distância, entre outros produtos que crescem graças ao advento da internet.
Para compreendermos o design de instrução, é importante ressaltar que a
instrução diferencia-se da informação, como cita Myers7(APUD FILATRO, 2003 p.62)
“o tipo de tarefa, o objetivo da instrução e as necessidades dos alunos devem ser
7MYERS; Kenneth L. Is There a Place for Instructional Design in the Information Age?, Educational Technology, 1999
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considerados. A instrução também inclui orientação ao aluno, feedback e prática, o
que a informação sozinha não pode fornecer”.
Sendo assim, podemos compreender que o DI consiste em um processo
sistemático que utiliza de técnicas, métodos e atividades com um planejamento afim
de facilitar o aprendizado a partir dos princípios de aprendizagem e instrução.
O Design Instrucional contextualizado, colocado por Filatro (2003, p.3-4),
utilizado neste projeto, propõe um processo que identifica as necessidades do
público-alvo, para então desenhar as soluções necessárias e avaliação dos
resultados, ao final e durante o processo. Como demonstra a figura 1, é baseado no
estilo de projeto conhecido como modelo ADDIE: análise, design, desenvolvimento,
implementação e avaliação.
Figura 1 - Modelo ADDIEFonte: Why Instructional System Design?, CLARK (1995)
Filatro (2007, p.3), define tais fases tradicionais do design instrucional
sendo:• Análise - nesta fase do projeto, deve-se estudar as necessidades de
aprendizagem, objetivos instrucionais e restrições para o desenvolvimento do
sistema.• Design e desenvolvimento - fase em que ocorre o planejamento da
instrução e elaboração dos materiais instrucionais.• Implementação - onde ocorre a ambientalização do projeto, juntamente
com os docentes, realizando, por fim, a situação instrução e aprendizagem,
18
• Avaliação - fase final, em que ocorre acompanhamento, revisão e
manutenção do projeto. Lembrando que no design instrucional contextualizado,
aqui utilizado, tal fase ocorre durante todo o processo e ao final dele.
Cada fase possui questões norteadoras do projeto, como mostra o quadro 1,
neste projeto, devido ao pouco envolvimento de profissionais das outras áreas
necessárias para DI durante o desenvolvimento do sistema, foram realizadas
apenas algumas questões selecionadas como base, utilizadas juntamente com as
teorias do design instrucional, que parte de estudos sobre a neurociência, um ramo
da ciência que estuda o sistema nervoso, investigando como funciona o processo do
aprender e do lembrar.
Os estudos sobre a influência da neurociência na aprendizagem é um
importante fator para entendermos como e quais estímulos externos colaboram para
a formação das redes neurais, resultando na retenção das informações.
Segundo a professora Sandra Regina da Luz Inácio (2007) pesquisas no
campo da neurociência fornecem razões concretas do porquê determinadas
abordagens e estratégias educativas possuem maior eficiência que outras. Alguns
pontos relevantes para este projeto são:
• Interligação entre aprendizagem, memória e educação, quando ativadas
pelo processo de aprendizagem, sendo essa uma atividade social em que os
indivíduos possuem oportunidade de discutir tópicos em ambiente encorajador para
expor seus sentimentos e idéias. Este ponto, muito importante para estimular não
apenas o aprendizado, mas a vontade de aprender, pode utilizar das redes sociais
para que os alunos entrem em contato com outros estudantes e professores.
• A existência de modificações fisiológicas e estruturais como resultado de
experiências, por isso, aulas práticas que envolvam o conteúdo aprendido colabora
com a associação entre o novo assunto e os prévios.
• Estudantes que se sentem no domínio durante o aprendizado, ou seja,
atividades pré-selecionadas que habilitem escolhas de tarefas pelo aluno aumentam
sua responsabilidade no aprendizado. Daí a grande vantagem de um ambiente
didático interativo.
• Ter vivências que “reflitam” situações na vida real colabora com a fixação
da nova informação.
19
• Atividades prazerosas e desafiadoras facilitam o “disparo” entre as células
neurais, fortalecendo sinapses e estabelecimento das redes neurais.
• Estudos neurocientíficos nos mostram que o processo de aprendizagem
funciona quando, como já mencionado anteriormente, há o relacionamento entre
dois ou mais sistemas, ressaltando a importância de aliar o aprendizado a
hipermídia (músicas, jogos, vídeos e outras atividades) que possibilite o trabalho dos
sistemas auditivos, visuais e até mesmo táteis. Além disso, ajudam a prender a
atenção do aluno e tornam o momento de aprendizado muito mais divertido e
prazeroso.
Entre as várias teorias que explicam o funcionamento da aprendizagem,
sendo ou não bases do design instrucional, as utilizadas neste projeto são:• Teoria da Aprendizagem Cumulativa: parte da idéia de que esta acontece
devido a interação do sujeito com o ambiente, sendo representada pela
modificação comportamental, fato de grande importância por demonstrar a
mudança que ocorre, por um fator externo, no interior da mente humana ao
aprender. Tem como principal característica a taxionomia de tipos de
aprendizagem, em que classifica-os em: informação verbal; habilidades
intelectuais; estratégias cognitivas; atitudes; e habilidades motoras. Robert Gagné
e Leslie Briggs, principais representantes, explicam esta divisão como mostra o
quadro 2, retirada do livro Introdução à Psicologia da Aprendizagem de André Luiz
Viana Nunes (2007).
Segundo Gagné, os processos internos ocorrem primeiramente com um
registo sensorial, em que o estímulo é registrado na forma de representação - o
indivíduo vê a imagem de uma xícara, e é apenas a imagem da xícara que fica
registrada em sua mente - e então se torna uma memória de curto prazo, o estímulo
ganha um conceito - o indivíduo vê a mesma xícara mas já discorre sobre ela, “isso
se chama xícara, é funda, possui uma alça e é branca -, caso o estímulo não seja
repetido é apagado, caso reforçado, pode ficar mais tempo na memória de curto
prazo ou ser fixado como memória de longo prazo,onde as informações que foram
repetidas e recordadas com maior freqüência ficam armazenadas. A informação é
passada então da área de memória de longo prazo ou mesmo da área de memória
de curto prazo para o gerador de respostas, produzindo uma ação, comportamento
ou atitude que modifica o ambiente do sujeito.
21
Quadro 2 - Tipos de aprendizagem Fonte: NUNES (2007 p. 43)
!"
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!"#$%&'(&)#*(+'",)-(.
É a base da nossa educação e consiste nas infor-mações transmitidas de forma oral ou escrita. Épor meio dela que acessamos, de forma mais di-reta, o conhecimento acumulado por nossa socie-dade, trocamos informações com amigos, cole-gas, familiares, professores, dentro ou fora do con-texto escolar.
São as habilidades que a pessoa desenvolve de do-minar os símbolos (letras, números, desenhos) eutilizá-los para compreender o mundo e responder aeste. O aluno aprende a somar, a transformar escritosem palavras, a promover reações químicas etc., coma utilização dos símbolos.
São as estratégias que o aluno utiliza para apren-der, uma vez que aprender tanto é uma habilidadeintelectual quanto uma estratégia cognitiva. Elasmostram a melhor forma de dar atenção, captar,armazenar e transferir informações.
São as ações direcionadas para uma atividade. Nonosso caso, são as ações tomadas pelo aluno parafavorecer o seu aprendizado. Espera-se que o alunorespeite as regras escolares, preste atenção às au-las, faça as atividades determinadas pelo professor,participe da aula com questionamentos etc. Tais açõessão observadas a partir de modelos (o professor, oscolegas) e são fundamentais para o bom resultado.
São importantes para o ser humano, pois estão pre-sentes na maior parte das suas atividades. Pode-mos utilizá-las quando vamos à escola, quando nossentamos ou movimentamos a cabeça paradirecionar a atenção e, ainda, quando pegamos olápis para escrever. Devemos, é claro, adaptar a ati-vidade às condições motoras do aluno.
Informaçãoverbal
Habilidadesintelectuais
Estratégiascognitivas
Atitude
Habilidadesmotoras
22
Enquanto isso, os processos externos devem ser estímulos para o indivíduo
aprender, sejam eles reforços positivos, incentivo da retenção da informação,
generalização da informação, em que há a aplicação do conceito aprendido, e a
retroalimentação, que reforça os pontos principais do assunto.
• Teoria da Aprendizagem Significativa: Defende a ideia de que o melhor
modo de garantir o aprendizado é através da transmissão de conteúdo significativo.
David Ausubel, seu principal representante, nesta teoria, classifica o aprendizado em
quatro classes:
Por recepção: O aluno recebe de forma pronta o que vai aprender,
realizando apenas a compreensão e assimilação das informações.
Por descoberta: O conteúdo que deve aprender não é transmitido em sua
forma integral, sendo assim, o indivíduo precisa descobrir o complemento da
informação para então fazer a assimilação.
Significativa: O aluno deve receber a informação de uma forma que seja
substancial, atribuindo a ela significado próprio otimizando o entendimento do
conteúdo.• Repetitiva: Ocorre quando o indivíduo não possui conhecimentos prévios
do que deve aprender, ou quando necessita assimilar o conteúdo ao pé da letra.
Para este projeto, as quatro classes de Ausubel serão utilizadas para os diferentes
pontos da matéria.
• Teorias Construtivistas: Tendo como principais representantes Jerome
Bruner (1915); Lev Semenovitch Vigotsky (1896-1934) e Jean Piaget (1896-1980),
essa teoria vê o aluno como um componente ativo para seu próprio desenvolvimento
(FAW, 1981), ganhando conhecimento através de suas ações, pensamentos e
informações obtidas através da experiência (SPODEK 1998, p.73), ou seja, ações
mútuas entre o indivíduo e o meio (CARRETERO, 1997). O construtivismo defende
que o homem não nasce inteligente, ele responde a estímulos externos e organiza
seu conhecimento (Taille, Oliveira e Dantas, 1992) reestruturando o que possuía
com o novo conteúdo adquirido, nunca o substituindo, uma vez que a compreensão
e a aprendizagem são processos ativos, construtivos, generativos e de
reoganização.
Para o psicólogo socialista russo Vygotsky, o aprendizado só pode ocorrer
por meio da chamada mediação social, ou seja, é necessária a utilização de
23
instrumentos psicológicos por duas ou mais pessoas em um processo de interação,
o que Nunes (2007) cita em seu livro Introducão a Psicologia da Aprendizagem que
tal processo cria um sistema externo e social de memória, atenção, comunicação e
consciência, que uma vez dominado, passa a ser interiorizada, modificando o
conteúdo que o indivíduo sabia e sua forma de ver e agir no mundo externo. Piaget,
o principal representante das teorias construtivas, dedicou sua vida a Epistemologia
Genética, do grego epistemo = conhecimento e logia = estudo, uma ciência
entendida como o estudo dos processos de formação do conhecimento lógico,
nascimento e evolução do conhecimento humano - diz que quanto mais complexa a
interação, mais inteligente se torna o indivíduo.
Em sua teoria, o processo cognitivo inteligente é separado em duas
palavras: aprendizagem e desenvolvimento. Segundo Piaget (apud MACEDO,1994,
p.125) “a aprendizagem refere-se à aquisição de uma resposta particular, aprendida
em função da experiência, obtida de forma sistemática ou não”.
Para melhor entender como funciona a construção do conhecimento, deve -
se compreender os seguintes conceitos:
Organização: Deve haver organização no ponto de partida onde ocorrerá a
ação indivíduo-objeto de conhecimento, pois não pode haver adaptação vinda de
uma fonte desorganizada. A adaptação e organização são os processos
indissolúveis do pensamento.
Adaptação: Pode ser definido como um processo dinâmico e contínuo em
que o organismo interage com o meio externo de modo a reconstituir-se. Ela é um
movimento de equilíbrio contínuo entre a assimilação e a acomodação, que são
processos distintos, mas indissociáveis que compõem a adaptação. O indivíduo é
modificado e modificador do meio, partindo disto, observa-se que a adaptação
intelectual constitui-se de um "equilíbrio progressivo entre um mecanismo
assimilador e uma acomodação complementar" (PIAGET, 1982, p. 15).
Assimilação e Acomodação: Processo cognitivo pelo qual uma pessoa
classifica um novo dado perceptual, motor ou conceitual às estruturas cognitivas
prévias (WADSWORTH, 1996). O próprio Piaget (1996, p. 13) define a assimilação
como uma integração à estruturas prévias, que podem permanecer invariáveis ou
são mais ou menos modificadas por esta própria integração, mas sem
descontinuidade com o estado precedente, isto é, sem serem destruídas, mas
24
simplesmente acomodando-se à nova situação. Piaget (1996, p. 18) define como
acomodação: toda modificação dos esquemas de assimilação sob a influência de
situações exteriores (meio) ao quais se aplicam.
Esquema: Conforme Pulaski (1986), é uma estrutura cognitiva, ou padrão de
comportamento ou pensamento, que emerge da integração de unidades mais
simples e primitivas em um todo mais amplo, mais organizado e mais complexo.
Dessa forma, temos a definição que os esquemas não são fixos, pois tornam-se
mais refinados ao longo do tempo. Podemos tomar como base pastas de
documentos de um computador, no início, temos um número pequeno destas
pastas. A cada novo estímulo, tentamos guardá-lo em uma pasta disponível, ou seja,
um esquema existente.
• Andragogia - Malcom Knowles, principal autor de pesquisas sobre o ensino
andragógico, defendeu-a, a princípio, como uma pedagogia voltada aos alunos
adultos, mas ao longo de suas pesquisas, retificou que unindo a pedagogia clássica
e a andragogia, alunos de todas as idades poderiam se beneficiar. Knowles8 (1980,
1990 apud NOGUEIRA, 2004 ), coloca que a andragogia possui cinco bases: de que
o aluno precisa saber o motivo de seu aprendizado, que aprende-se melhor
experimentalmente, que tomam o aprendizado como uma solução de problemas e
que seu aprendizado funciona melhor se os motivos forem internos e possuírem
valor imediato. Sendo assim, para gerar um modelo de aprendizado andragógino, o
autor ressalta que os elementos gerais são:"o estabelecimento do clima, a
aprendizagem autodirigida, o contrato de aprendizagem, a instrução individualizada,
a aprendizagem experiencial, a elaboração do processo de aprendizagem, o auto-
diagnóstico e a auto-avaliação."
3.2 EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Existente desde os tempos remotos, a experiência do usuário (UX) entende-
se como um conceito que abraça várias áreas, a fim de proporcionar uma melhor
relação entre produtos e usuários, atendendo suas necessidades, otimizado a curva
8 KNOWLES, M. The modern practice of adult education: from pedagogy to Andragogy. Cambridge: Englewood Cliffs, 1980
25
de aprendizado e satisfação (HORVATH, 2010).
Uma boa experiência do usuário engloba uma boa arquitetura da
informação, design de interação, usabilidade, interação homem-computador(IHC),
ergonomia e design de interface (PALUCH, 2006).
3.3.1 Arquitetura da informacão
Definida pela Information Architecture Institute com a arte e a ciência de
organizar e catalogar websites, intranets, comunidades online e software de modo
que a usabilidade seja garantida (IA Institute, 2008), funciona com a contribuição de
diversas disciplinas, como psicologia, ciência da computação, educação, ciências
cognitivas, Design centrado no usuário, Design gráfico, Desenho Industrial, Design
instrucional, sociologia, antropologia, engenharia de software, Web Design,
modelagem de dados, administração de base de dados, interação humano-
computador(IHC), recuperação de informações e ciência da informação (EWING,
MAGNUSON, e SCHANG 9 apud AGNER e SILVA, 2003 p.2).
A arquitetura de informação tem o intuito de fazer com que o usuário tenha o
que deseja no sistema utilizado (MATIOLA, 2012), observando, compreendendo e
atendendo a três variáveis segundo Rosenfeld e Morville (2006 apud SILVA, 2008, p.
4):• Usuários : Suas necessidades, interação com o sistema e público alvo.• Conteúdo: o que e como será apresentado.• Contexto: definir em que situação será utilizado e qual a finalidade do
sistema.
3.3.2 Design de interação
O Design de Interação, um dos componente da experiência do usuário,
colabora com a criação de experiências que otimizem o modo do indivíduo trabalhar
se comunicar e interagir.
9EWING, C., MAGNUSON, E., SCHANG, S. Information Architecture Proposed Curriculum. Texas: University of Texas at Austin: UTIAG, 2001.
26
Segundo Winograd10 (1997, apud PREECE ET AL, 2005 p.26) o design de
interação é “o projeto de espaços para comunicação e interação humana”.
Preece, Rogers e Sharp (2005 p.26) citam que um bom design de interação
trabalha com objetos familiares ao usuário, possui boa estética, agradável de utilizar,
simples e não requer várias ações para realizar uma tarefa, certificando-se sempre
que, ao focar no usuário, leve em consideração onde o produto será utilizado e por
quem e que atividades estarão realizando ao interagir com ele.
Seu processo inclui quatro atividades básicas:
1. Identificar as necessidades e requisitos.
2. Cumprir tais requisitos através de projetos de design.
3. Construir versões interativas do design, para fazer avaliações.
4. Avaliar o que está sendo construído durante e ao final do processo.
A avaliação é um ponto chave do design de interação, pois o produto deve
ser usável. Tal avaliação gira em torno do usuário e sua experiência com a interface
interativa, cujas maneiras de realizar serão abordados mais a frente.
O design de interação possui metas sempre centradas no usuário, sua
experiência e usabilidade do sistema, ambiente ou produto. Considerando em que
áreas as pessoas possuem habilidades ou não, o que pode auxilia-las na atual
maneira de realizar tarefas, qualificar a experiência do usuário para então projetar
sistemas usáveis, úteis e agradáveis.
3.3.3 Usabilidade
A usabilidade pode ser definida como a “medida na qual um produto pode
ser usado por usuários específicos para alcançar objetivos específicos com eficácia,
eficiência e satisfação em um contexto específico de uso.” (ISO 9241-11), sendo
assim parte essencial para uma boa experiência do usuário e, como cita Nielsen
(1993), permitindo que o usuário controle o ambiente interativo sem esse tornar-se
um obstáculo. Para isso, ela possui cinco elementos básicos:• Intuitividade – O usuário, mesmo sem experiências prévias com o sistema,
10WINOGRAD, T., 1997. From computing machinery to interaction design, In: Beyond Calculation: The Next Fifty Years of Computing, Springer-Verlag
27
deve conseguir interagir com facilidade e satisfatoriamente com o mesmo.• Eficiência – O sistema deve ter um alto nível de produtividade. Caso
contrário, o usuário tende a sentir-se frustrado com o mesmo e abandoná-lo.• Memorização – A interface deve ter fácil memorização, para que mesmo
após um longo tempo sem uso o usuário possa voltar a utilizar o sistema.• Erro – Os erros devem ser os mínimos possíveis, de resolução fácil e
rápida. Erros graves ou insolucionáveis não podem ocorrer. • Satisfação – O sistema deve proporcionar uma interação agradável, sendo
isso medido em testes de usabilidade. Essa característica é de grande importância
em aplicativos educacionais como este projeto.
Segundo Nielsen, deve-se lembrar que os usuários não são designers, ou
seja, não são responsáveis pelo projeto da interface, e embora a customização seja
uma das soluções para questões de má interpretação de elementos, pode gerar
produtos inadequados, afetando a usabilidade. Também deve-se selecionar com
cuidado que elementos farão ou não parte da interface, pois componentes demais
confundem o usuário.
A melhor interface é aquela que não necessita da ferramenta de ajuda para
ser utilizada e embora o desenvolvimento do sistema seja feito de forma a prevenir
equívocos, os usuários possuem um grande potencial de interpretar elementos
interativos de forma errônea (Nielsen,1993), por isso os testes e modificações ao
longo do projeto são indispensáveis.
3.3.4 Interação humano-computador
A interação humano computador (IHC), é um campo de estudo
interdisciplinar que possui como objetivo entender e estudar formas de "aumentar a
compatibilidade entre características comportamentais humanas e o processamento/
representação das informações através do computador” possibilitando que o usuário
possa realizar suas atividades com produtividade e segurança. (ROCHA;
BARANAUSKAS,11 2003 apud GALABO, 2010)
11ROCHA, H. V.; BARANAUSKAS, M. C. C. Design e avaliação de Interfaces Humano-Computador. Campinas, São Paulo: NIED – UNICAMP, 2003
28
A IHC beneficia o sistema, uma vez que aumenta a produtividade; reduz o
número e a gravidade dos erros cometidos pelos usuários; reduz o custo de
treinamento; reduz o custo de suporte técnico; aumenta a satisfação do cliente.
Segundo Barduco (2004), pode-se citar alguns princípios básicos de um
bom design dentro do IHC:
Visibilidade e affordances - Considera necessidades imediatas do usuário,
como precisar de ajuda, e se a mesma está disponível. Quanto ao conteúdo, leva
em conta o que deve ou não estar visível, evitando a poluição visual e confusão do
usuário.
Sendo visibilidade aquela que trata da visualização do que determinado
elemento faz, e affordance da percepção do que o elemento fará, ambos levando em
conta o ponto de vista do usuário.• Bom modelo conceitual - este possibilita que, em uma interação com o
sistema, se possa prever o efeito das ações realizadas.• Bons mapeamentos - Uma boa relação entre os controles e movimentos
com as reações que estes realizam, geralmente aproveitando analogias e padrões
culturais.• Feedback - Informar ao usuário as respostas das ações feitas e seus
resultados.
3.3.5 Ergonomia
Originado das palavras gregas, Ergo (trabalho) e Nomos (normas, regras), a
ergonomia é o estudo científico que visa melhorar as condições de trabalho em
relação ao homem. Wisner (1972, p.12) “a ergonomia constitui o conjunto de
conhecimentos científicos relativos ao homem e necessários para a concepção de
ferramentas, máquinas e dispositivos que possam ser utilizados com o máximo de
conforto, segurança e eficácia.”
Segundo Silva (1998), tal área procura conhecer como o usuário: percebe a
tarefa a ser executada; interage com a máquina e, processa o conhecimento que
possui, transpondo seu modelo mental para o sistema computacional.
No campo do software, Wisner (1972) define-a como um particular caso de
adaptação do sistema informático a inteligência humana, importando se com sua
29
utilidade (adequar o sistema a tarefa), usabilidade (facilidade de uso) e utilizabilidade
(união de usabilidade e utilidade), adequando principalmente as interfaces à aquilo
que o software deve realizar.
Scapin13(apud SILVA,1998) cita as etapas no processo de definição
ergonômica de interfaces, que serão seguidas neste projeto: identificar
necessidades do sistema; organizar coletas de informações criar conceituações
gerais do sistema; determinar os objetivos e especificações de performances
(exigências, regras) e necessidades e características dos usuários; criar os aspectos
semânticos (definições: dos objetivos e estabelecimento das exigências, dos
organogramas de tarefas, organização das operações em unidades de tarefas, das
estruturas de dados, dos aspectos de segurança e de confidencialidade, obtenção
de consentimento); definir o que o sistema irá fazer (determinar funções de entradas
e saídas); realizar a concepção de base (alocação das funções, processos de
trabalho, análise da tarefa); fazer a concepção das estruturas sintáticas
(comparação das alternativas de apresentação, definir a sintaxe das funções,
preparar formatos de resposta do sistema, desenvolver módulos de diagnóstico de
erros, especificar os tempos de resposta, definir procedimentos de ajuda, avaliar as
especificações, testes experimentais); especificar meios de entrada/saída (toque,
teclado, mouse, modos de designação, periféricos), determinar diálogos, realizar a
concepção das entradas e saídas; facilitar a concepção (criação de manuais e
treinamentos); realizar testes; criar e desenvolver o programa (modularidade,
manutenção...); preparar possíveis evoluções futuras.
3.3.6 Critérios Ergonômicos
Dominique Scapin, em 1990, realizou um estudo que visava organizar os
conhecimentos de ergonomia de interfaces homem-computador. Em 1993, Scapin e
Christian Bastien apresentaram uma lista de critérios ergonômicos, com oito
principais: Condução, Carga de Trabalho, Controle Explícito, Adaptabilidade, Gestão
de Erros, Consistência, Significado dos Códigos e Compatibilidade. Estes ainda são
13 SCAPIN, Dominique L. Organizing Human Factors Knowledge for Evaluation and Design of Interfaces. França: Le Chesnay Cedex, 1990.
30
subdividos em Presteza, Agrupamento por Localização, Agrupamento por Formato,
Feedback, Legibilidade, Concisão, Ações Mínimas, Densidade Informacional, Ações
Explícitas, Controle do Usuário, Flexibilidade, Experiência do Usuário, Proteção
contra erros, Mensagens de Erro, Consistência, Significados e Compatibilidade,
explicado na tabela de critérios ergonômicos em anexo.
Pode-se citar, ainda, algumas recomendações, com ênfase no material
educacional, que Matuzawa (2006, p.80) observa como importantes para manter o
design do sistema agradável e seguindo critérios ergonômicos:• Design da página: manter sempre a simplicidade. O aluno precisa chegar
ao conteúdo de interesse em apenas poucos cliques.• Formatação: manter o equilíbrio entre textos e imagens. Nos textos,
manter informações importantes no canto superior esquerdo da página, utilizando
letras sem serifa, pois possuem maior legibilidade, a tipografia será melhor
abordada no capítulo 5.2 deste projeto. Para quebrar o ritmo, evitando que o texto
fique cansativo, deve-se separar os assuntos por itens. Quanto aos assuntos que
não são diretamente relacionados ao assunto do texto, deve-se utilizar boxes ou
elementos afins. Para a delimitação de grupos de informações, os espaços em
branco são mais adequados do que linhas espessas, que devem ser evitadas.• Uso de cores: Deve-se respeitar os aspectos culturais, evitando, por
exemplo, utilizar o vermelho para informações corretas e o verde para as erradas.
Links são padronizados como azul para não visitados, e vermelho ou roxo para já
visitados. O cansaço visual, falta de contraste e excesso de contraste também
deve ser cuidadosamente evitado. • Tempo de utilização: Deve-se evitar a utilização de elementos pesados, já
que isso compromete a usabilidade, tornando o sistema devagar e aumentando as
chances do usuário desanimar em relação ao estudo e ao sistema. Entretanto,
como cita Schuhmacher (apud Batista, 2008) “toda a atratividade de um ambiente
pode cair quando se tem uma imagem borrada ou de má qualidade”, portanto uma
saída viável seria a utilização de imagens vetoriais, como os formatos .wmf
(Windows metafile), .dwg e .dxf (Autocad), .cdr (Corel Draw) ou .ai (Adobe
Ilustrator).
31
• Janelas pop-up: É necessário ter precaução quanto a utlização de janelas
que se sobrepõe, pois poluem a tela original, confundem o usuário e dificulta sua
administração do sistema.
Os critérios ergonômicos são essenciais para o desenvolvimento de um bom
sistema, o que é de suma importância ao se tratar de um sistema educacional.
3.3.5 Design de interface
O design de interface trata-se do elemento de contato entre usuário e
sistema para a realização de uma determinada tarefa (BRAGA, 2004 p.21), tendo
sempre o usuário como prioridade. PORTER (2011) escreveu uma lista de princípios
do design de interface.• Clareza é o objetivo principal, para a interface ser eficaz e eficiente, deve
permitir que o usuário compreenda seu funcionamento, como ela é útil e como o
sistema vai ajudá-lo. Clareza inspira confiança e cativa o uso.• Interfaces existem para permitir interação, elas não são obras de arte, e
sim existem para que haja a realização de um trabalho, mas elas não devem ser
apenas função, precisam inspirar, mistificar e intensificar a relação usuário e
sistema.• Deve-se prender a atenção do usuário, a interface não deve possuir
elementos que podem causar distração, focando no porque da interface existir. A
atenção é um pré-requisito e deve ser conservada.• O usuário deve manter o controle, a sensação de estar no comando o
mantém confortável. A interface não pode forçá-lo a realizar interações não
planejadas.• O mais indicado ao projetar uma interface é torná-la o mais compacta
possível, com interações diretas do usuário com os objetos do sistema, sem
complicar ações que podem ser simplificadas.• Cada tela deve possuir um objetivo principal, isso irá diminuir a curva de
aprendizado, facilitando a utilização do sistema.• As ações secundárias devem ficar em segundo plano, cada tela possui
seu único objetivo principal, mas muitos secundários. Deve-se manter a hierarquia
32
de ações projetando-as com um visual mais leve ou permitindo sua visualização
apenas após a realização do primeiro objetivo.• Deve-se sempre fornecer o próximo passo, evitando que aquela interação
com o sistema seja a última do usuário. Deve ser colocada de forma natural e
relevante, ajudando-o a atingir seus objetivos.• A forma deve seguir a função. O ser humano tende a sentir que possui um
bom relacionamento com algo quando este comporta-se da forma esperada. Isso
significa que o usuário se sentirá mais confortável com o sistema se puder dizer
como a interface irá se comportar apenas olhando para ela, ou seja, o que se
parece com um botão, deve funcionar como um botão.• Deve-se manter a consistência, nenhum botão deve ser parecido com o
outro a não ser que tenham funções parecidas.• Mantenha uma hierarquia visual forte, para tanto, deve-se criar uma
ordem visual clara para todas as telas, isso assiste o usuário a encontrar as
informações. • Ao desenvolver uma organização inteligente, diminui-se a carga cognitiva,
levando o usuário a entender com maior facilidade a interface. • A cor deve funcionar apenas como suporte ou guiar a atenção, mas nunca
como única caracterização de um elemento, uma vez que pode ser afetada por
ambiente utilizado, tela ou até mesmo uma deficiência visual.• A revelação progressiva mantêm a interação mais clara. A interface deve
mostrar ao usuário apenas aquilo que ele necessita, e caso seja necessário,
oferecer a opção de vizualizar mais informações.• A ajuda deve ser oferecida ao usuário quando ele necessita, como não se
pode adivinhar tais momentos, o design de interface deve certificar que a ajuda
estará lá quando houver necessidade, sem que o usuário deva realizar uma busca
intensa por ela, e que fique fora de seu caminho ao não precisa da mesma.• O estado zero é crucial para a compreensão da interface,ou seja, deve-se
pensar no projeto do estado em que nada aconteceu ainda, o usuário desconhece
o sistema mas deve possuir uma tela inicial que lhe ofereça suporte e orientação
para que desenvolvam as tarefas que precisam.
33
• Os problemas existentes são mais valiosos do que os hipotéticos, por
isso, priorize as dificuldades já conhecidas e projete interfaces que resolvam estes
problemas.• O bom design de interface deve ser silencioso, dessa forma, ao utilizar o
sistema, pode-se concentrar em seus próprios objetivos e não na interface, o que
irá gerar usuários muito mais satisfeitos.• Outras disciplinas devem ser utilizadas como inspiração além do design. • Ao desenvolver uma interface, ela deve ser usável. Não basta a beleza de
uma cadeira se ela for desconfortável. Ela perde o sentido de existir assim que o
usuário desistir de utilizá-la.
3.4 APLICAÇÃO DE CORES
Durante o desenvolvimento do sistema, deve-se priorizar certos elementos
para otimizar a relação da interface com o usuário, o emprego adequado da cor é
muito importante, em especial em materiais educacionais. Ela ajuda em escolhas e
compreensões essenciais do sistema.
Schuhmacher (2007, p.54) cita a teoria de detecção de sinais “Signal
detection theory”, modelo estatístico elaborado na década de 50, onde “o cérebro
humano interpreta e organiza a informação que recebe em forma ótima, quando no
campo visual há um número mínimo de cores e formas: quanto menos “ruído”, mais
claro é o “sinal”.”
Ao definir a paleta cromática, deve-se, ainda, levar em consideração os
seguintes aspectos:• Assunto: do que se trata o produto: instrucional, musical, medicina, etc.• Público-alvo: Em sua maioria são de qual sexo, qual a idade, experiência
de utilização de produtos similares, são homogêneos ou heterogêneos.• Ambiente: grau de estresse do local em que será utilizado, luminosidade.
Para o fundo do ambiente virtual, Schuhmacher (2007 p.57-58) aponta que
este nunca deve chamar mais atenção que a informação, prezando pela menor
utilização de cores, sempre evitando contraste entre elas (a não ser que seja o
objetivo), ou seja, utilizando cores análogas. Caso seja uma imagem, considerar que
34
ela será vista durante o carregamento do sistema, ratificando que aquele não pode
comprometer este, assim como a compreensão e legibilidade.
Schuhmacher resume, as principais recomendações para o uso de cores na
Web. Os dados foram colhidos em Parizotto (1997), Winckler, Borges e Bass(2002),
Robertson (1993) e Schneidermann (2000) e são apresentados no quadro 3.
3.5 TIPOGRAFIA
Quanto a escolha da família tipográfica a ser utilizada, como cita
Schuhmacher (2005, p.222-223) as fontes sem serifas são consideradas “fontes
frias, objetivas e sérias, quase masculinas e são mais usadas na comunicação de
produtos e empresas de base tecnológica, que precisam passar solidez e
credibilidade. Já as fontes com serifas são femininas, delicadas e emocionais.”
Mesmo assim, como cita Filatro (2008 apud BATISTA, 2008, p.181), as
fontes sem serifas são as mais indicadas para materiais digitais, principalmente
educacionais, uma vez que a legibilidade e leiturabilidade, elementos essenciais
para uma satisfatória experiência do usuário, possa ser prejudicada.
Batista(2008), tem-se alguns pontos importantes sobre a tipografia apontados por
autores como Lupton (2006), Schuhmacher (2005) e Filatro (2008) (apud BATISTA,
2008, p.181-182):• Deve-se preservar o espacejamento e o espaçamento da tipografia.• Alinhamento à esquerda sugere estereótipo de leitura no Ocidente, que é
o ponto de partida pelo qual se começa a ler. Os olhos marcam uma margem, há
uma linha inteira de texto, pula para a próxima e, assim, nunca aparecem espaços
em branco nos textos.• Para textos dispostos em colunas, não deve ser usado o alinhamento
justificado. Os espaços em branco criados para preencher as colunas, dificultam a
leitura.• Deve ser usado o alinhamento à esquerda quando se tem mais de uma
coluna de texto.• Textos centralizados são estáticos, são mais usados em folhas de rostos,
convites, títulos.• Os olhos procuram a linha imaginária por onde se começa a leitura pelo
35
Quadro 3 - Recomendações de uso de cores na Web Fonte: Compilação de Schuhmacher (2005, p. 57 - 59)
36
lado esquerdo. Caso não haja uma margem para se apoiar, dificulta a leitura,
portanto não é indicado para textos corridos.• O alinhamento justificado é muito usado para aparências clássicas,
limpas. As linhas são do mesmo tamanho, no entanto, há o inconveniente de
muitos espaços em branco para preenchimento da linha.
A escolha das famílias tipográficas serão discutidas mais a frente,
juntamente com o projeto visual.
37
4 NECESSIDADES DO USUÁRIO
Para dar início ao desenvolvimento do projeto, algumas necessidades do
usuário foram destacadas. Para tanto, desenvolveu-se, no início do desenvolvimento
deste projeto, uma pesquisa com 80 pessoas entre 12 a 50 anos, de ambos os
sexos, através do aplicativo de questionários online do Google, divulgado através de
redes sociais entre conhecidos, sendo, em sua maioria, participantes de
associações nipo-brasileiras dos estados do Paraná, São Paulo, Rio de Janeiro,
Mato Grosso do Sul e Amazonas.
Iniciou-se o questionário com uma pergunta fechada relacionada ao
conhecimento da língua. Obteve-se, como mostra o gráfico 1, um resultado de 51%
de estudantes que já estudou japonês alguma vez, e 49% não. Tornando a pesquisa
equilibrada, pois o sistema é desenvolvido para ambos os públicos, uma vez que,
mesmo quem já teve contato com a língua em sala de aula pode utilizar o aplicativo
para revisar a matéria básica, avançando nas lições em seu próprio ritmo.
% de estudante
Gráfico 1 - índice de estudantes da língua japonesa Fonte: Autoria própria (2013)
De todos os alunos envolvidos na pesquisa, aproximadamente 70%
apresentou interesse em estudar através de um dispositivo móvel, o que demonstra
que o sistema seria bem utilizado desde o início de sua implementação (gráfico 2).
38
!"#$%&'
()*$+,'
% de estudante
! ! Gráfico 2 - índice de interesse em estudos através de dispositivos móveis! ! Fonte: Autoria própria (2013)
Quanto ao tempo era dedicado por dia para o estudo da língua japonesa,
pode-se observar no gráfico 3, a opção mais escolhida foi “por mais de dez minutos
por dia”, seguida de “várias vezes ao dia, por mais de um minuto”. Isso permite o
desenvolvimento de atividades mais longas e que também utilizem da repetição e
explanação para memorização.
% de estudante
Gráfico 3 - Tempo dedicado por dia ao estudo de japonêsFonte: Autoria própria (2013)
Para buscar as necessidades do usuário para o sistema, recolheu-se quais
são as atividades que mais utilizadas para o aprendizado da língua (gráfico 4),
curiosamente, as atividades realizadas comumente em sala de aula foram as
menos escolhidas. As atividades que envolvem a utilização da hipermídia, musicais
e vídeos foram as mais votadas, seguidas por atividades de fala (ressaltando que
não se trata da atividade de listening).
0 7,5 15,0 22,5 30,0
Menos de 10 minutos por diaMais de 10 minutos por diaMais de 30 minutos por diaPor menos de 1 min várias vezes ao diaPor mais de 1 min várias vezes ao diaOutros
39
()*$-.'
!"#$//'
% de estudantes
Gráfico 4 - Atividades mais utilizadas para o estudo de japonêsFonte: Autoria própria (2013)
Entre essas atividades, foi abordado quais atividades mais utilizavam como
complemento para o estudo da língua japonesa, verificando que o desenho animado
japonês é de grande preferência - geralmente visto no idioma oriental com legendas
em português - seguido de músicas japonesas, dados demonstrados do gráfico 5.
% de estudantes
Gráfico 5 - Estilo de atividades mais utilizadas para o estudo de japonêsFonte: Autoria própria (2013)
0 20,0 40,0 60,0 80,0
MúsicalVideosTextoAtividades de listeningEscritaFaladajogosoutro
0 10,0 20,0 30,0 40,0
NenhumaDorama (novela japonesa)AnimeNHK (canal mundial de TV japonês)Filmes em japonês, legendado.Filmes legendados em JaponêsVídeos na internetVídeo-aula de japonêsMúsicas japonesasMangáTextosÁudio das aulasApenas a apostila do curso
40
A habilidade considerada mais importante para os alunos, é a de falar o
idioma, seguida de entender o que escuta (gráfico 6). Com a utilização do sistema,
dando ênfase em falas do cotidiano, o usuário poderá praticar diariamente a fala e
audição do idioma, sem precisar estar em uma sala de aula com o professor.
% de estudante
Gráfico 6 - Importância de habilidadesFonte: Autoria própria (2013)
Como o projeto visa tornar o estudo mais divertido e envolvente, buscou-se
saber o interesse da utilização de jogos no processo de aprendizagem, com
resultados muito positivos (gráfico 6).
% de estudante
Gráfico 7 - Interesse de utilização de jogos Fonte: Autoria própria (2013)
Sobre a interação online durante o processo de aprendizado, os resultados
apontam um bom favoritismo para sua utilização, como mostra o gráfico 8. Como
citado anteriormente, atividades desafiadoras colaboram com o estabelecimento das
redes neurais, e colocar o usuário frente a outro em conversas reais (mesmo por
ambientes virtuais) os envolve e impulsionam a querer aprender mais.
0 17,5 35,0 52,5 70,0
EscritaFalaLeituraAudição
41
()*$.,'
!"#$*0$)!1020((3$,&'
% de estudante
Gráfico 8 - Interesse de interação on-line Fonte: Autoria própria (2013)
Para finalizar a pesquisa, foi realizada uma pergunta aberta sobre que
elementos seriam um bom complemento para o estudo da língua japonesa em um
aplicativo de celular. As repostas colocadas frisaram o fato de que o aluno necessita
de um dicionário de fácil acesso, que possibilite a tradução com contextualização da
palavra, leitura e pronúncia, explicações rápidas, jogos interativos e de
memorização, e finalmente atividades com medidas de desempenho.
Ao reunir opiniões de professores da área, tanto no Brasil quanto no Japão,
observa-se que em ambos países, há técnicas muito similares de ensino-
aprendizagem, tendo como ferramentas mais utilizadas, no início da alfabetização
japonesa e no ensino da língua, as que giram em torno da repetição, cartões de
memorização (flashcard) e exercícios de escrita.
Juntamente com estes dados, desenvolveu-se também uma pesquisa sobre
outros aplicativos voltados ao ensino da língua japonesa.
O aplicativo para a plataforma Android, chamado Kana aborda apenas a
escrita dos dois básicos alfabetos japoneses (hiragana e katakana), o que direciona-
o para o público iniciante. A tela inicial, como mostra a figura 2, apresenta uma
explicação de como utilizar o aplicativo, de forma pouco didática, a falta de concisão
e equilíbrio na formatação - muito texto e apenas duas imagens - impossibilita o
usuário que não entende o idioma inglês de utilizar o aplicativo, que sem essa
explicação fica com suas funções perdidas, uma vez que há pouca intuitividade no
sistema. Uma maneira fácil de resolver tal dificuldade seria um tutorial com mais
42
()*$4+'
!"#$5%'
Figura 2 - Telas iniciais do aplicativo Kana Fonte: Aplicativo Kana (2013)
imagens e menos texto, tornando-o compreensível até para quem não domina esta
língua ou tem dificuldades de leitura.
As telas seguintes (figura 3) já coloca o usuário com os alfabetos, que dão
um feedback de ação correto (os botões mudam de cor ao serem apertados), as
cores de figura e fundo são pastéis e confortáveis ao olhar, com uma cor de fundo
diferente para cada alfabeto, com uma condução por agrupamento adequada, já a
fonte pequena a torna ilegível em telas menores, gerando um problema ergonômico
de legibilidade.
Figura 3 - Telas do aplicativo KanaFonte: Aplicativo Kana (2013)
43
Possui um jogo que possui contagem de pontos (figura 4), para o usuário
escolher qual a leitura correta, ergonomicamente responde com um bom feedback,
separação de ações e assuntos por telas adequado e possui um layout consistente.
Figura 4 - Jogo do aplicativo Kana Fonte: Aplicativo Kana (2013)
Embora seja um aplicativo com uma carga de trabalho facilitadora, não
avança em relação ao conhecimento do usuário, sendo um aplicativo superficial.
O que poderia ser uma de suas melhores qualidades, o fato de ensinar a
pronúncia da letra, acaba falhando pela baixa qualidade do som. Outra grande falha
do aplicativo é a falta de botões para voltar e avançar, e a ausência de títulos que
ajudam o usuário a definir onde está.
O ImiWa, aplicativo para a plataforma IOS de ferramenta concordancer
citado anteriormente, apresenta um design limpo, além de utilizar uma aparência já
familiar ao usuário.
Na tela inicial (figura 5) há um local para pesquisa e uma base que se
mantêm por todas as telas. Elas contêm as cinco opções do aplicativo: dicionário -
com entradas em ideogramas japoneses ou letras romanas-, kanji - com busca
através de leitura, radicais, número de traços, entre outros, baseada no ensino do
Japão-, como favoritos e histórico (figura 7)- e configurações - idiomas de entrada e
saída de dados, informações do aplicativo, tamanho de fonte, escolhas externas de
referência (figura 8).
44
! ! ! Figura 5 - Tela inicial do aplicativo ImiWa Fonte: Aplicativo ImiWa (2013)
Figura 6 - Telas de kanji do aplicativo ImiWa. Fonte: Aplicativo ImiWa (2013)
45
Figura 7 -Tela de listas do aplicativo ImiWaFonte: Aplicativo ImiWa (2013)
Figura 8 - Telas de configuração do aplicativo ImiWa Fonte: Aplicativo ImiWa (2013)
46
O sistema trás a opção de “falar”, para que o usuário também possa aprender
a pronúncia, e a voz pode ser escolhida entre diversas opções nas configurações.
Ergonomicamente adequado, falha no feedback quando a palavra desejada não é
encontrada, deixando um espaço em branco, o que leva o usuário a pensar que o
aplicativo travou ou está processando a informação, como mostra a figura 9.
Figura 9 - Tela de palavra não encontrada do ImiWa Fonte: Aplicativo ImiWa (2013)
Quanto aos aplicativos voltados não apenas para o vocabulário, temos JA
Sensei. Ergonomicamente bom, suas cores, na maioria em tons pastéis, são
confortáveis aos olhos, mas visualmente composto por elementos e alinhamentos
causadores de ruído. Possui ícones adequados e de fácil assimilação, fonte sem
serifa com tamanho adequado para a visualização em celulares. Além de dicionário
de palavras e kanji (ideogramas), oferece lições para aprender os kanas (letras
japonesas), como demonstra a figura 10, um livro de frases úteis em viagens (figura
11), e um jogo de perguntas e repostas (figura 12). Todos eles com leituras em
letras japonesas e romanas, legibilidade adequada. Opções de ouvir e testar a
pronúncia do usuário.
47
Figura 10 - Tela inicial e lições do aplicativo JA Sensei.Fonte: Aplicativo JA Sensei (2013)
Figura 11 - Telas de uso frases úteis do JA Sensei.Fonte: Aplicativo JA Sensei(2013)
48
Figura 12 - Telas de Quiz do aplicativo JA Sensei.Fonte: Aplicativo JA Sensei (2013)
O aplicativo online para IOS Duolingo, ensina alunos de português vários
outros idiomas, embora Japonês não esteja entre eles, foi realizada a análise de
similares pelo sistema ser muito parecido com o que se deseja desenvolver com
este projeto.
Embora pouco conhecido, a pesquisa de opinião disponível nas resenhas da
Apple Store em relação ao Duolingo é muito positiva entre os usuários. Visualmente
preza por uma linguagem limpa, mas pesada devido aos ícones demasiadamente
grandes. A página inicial (figura 12) coloca o usuário diretamente nas lições,
enfatizando o desempenho e status do aluno. Com ícones próprios, deixa a desejar
em relação a assimilação, mas sua estrutura de desbloqueio dos níveis conforme se
prove o conhecimento no assunto anterior é bastante adequada (figura 13).
49
Figura 13 - Tela inicial do aplicativo Duolingo. Fonte: Aplicativo Duolingo (2013)
Figura 14 - Tela de jogos do aplicativo Duolingo. Fonte: Aplicativo Duolingo (2013)
Possuí um feedback excelente no acerto e no erro, indicando a resposta
correta, seja ela de digitação ou construção frasal (figura 15). Cada lição possui um
atalho para o usuário que já possui o conhecimento do assunto tratado, pulando a
lição após algumas atividades. Em caso de abandono do usuário ao aplicativo, uma
mensagem é colocada na tela do aparelho (figura 16), e quando volta-se para as
atividades, uma perda no domínio do conhecimento, demonstrado na figura 17.
Ao analisar os aplicativos mais conhecidos entre os smartphones, nota-se
uma falta de preocupação com o aprendizado do aluno, muitas informações são
50
colocadas a disponibilidade do usuário sem prezar pela melhor didática,
compreensão do conteúdo e memorização a longo prazo. Embora a experiência
social seja de grande importância para os estudantes atualmente, pois incentiva o
aluno no avanço de matérias e melhor desempenho, essas são deixadas de lado
nos aplicativos educativos. Por fim, pode-se ressaltar a ausência de atividades
introduzidas na realidade do usuário, o que contextualiza a utilização do conteúdo
em seu cotidiano.
Figura 15 - Nova palavra, no aplicativo Duolingo.Fonte: Aplicativo Duolingo (2013)
Figura 16 - Feedback, no aplicativo Duolingo. Fonte: Aplicativo Duolingo (2013)
51
Figura 17 - Em caso de abandono de estudos, aplicativo Duolingo.Fonte: Aplicativo Duolingo (2013)
Figura 18 - Perda de conhecimento do usuário, aplicativo Duolingo. Fonte: Aplicativo Duolingo (2013)
52
Com base nos estudos previamente desenvolvidos e análise das
necessidades dos usuários, pode-se definir como necessidades do sistema:• Material focado no usuário, suas experiências e conhecimentos prévios.• Atividades que permitam a distribuição do conteúdo em momentos
adequados e contextualizados, facilitando a compreensão e memorização da
informação, além de demonstrar ao aluno situações reais de uso, colocando o que
foi aprendido em sala de aula no cotidiano do usuário.• Textos, vídeos, som, verbalização trabalhando de forma unida,
potencializando o aprendizado e tornando a atividade mais prazerosa.• Dicionário eletrônico com animações para melhor memorização e
compreensão do vocabulário, e a introdução da ferramenta concordancer, dando
ao aluno exemplos de utilização em frases e situações.• Possibilidade do aluno fazer suas próprias anotações, dando certo
controle sobre o material e observações próprias que otimizem a experiência com
o sistema, tal como possuir a possibilidade de colocar lembretes próprios sobre
vocabulários ou marcações em caso de dúvidas na matéria.• Maior utilização de gráficos, facilitando a compreensão geral do conteúdo
e do sistema, sem leituras longas, exaustivas ou de duplo significado.• Material intuitivo, de fácil memorização e gerador de satisfação.• Ajuda sempre disponível.• Feedback sempre.• Simplicidade na interface e na interação.• Cores que zelam pelo tipo de material, tempo e contexto de utilização para
o conforto do usuário.
53
5 DESENVOLVIMENTO DO APLICATIVO
O conceito do aplicativo desenvolvido neste projeto recebe o nome de
“Keiko Tomodachi”, que em tradução literal significa amigo treino. Também é uma
brincadeira com o nome da autora, Keiko, o que só é possível pois uma mesma
palavra em japonês, quando escrita em ideogramas diferentes, possuem
significados distintos. Optou-se por não utilizar o nome do curso para o qual o
sistema foi projetado por parecer demasiadamente sério e pesado para o aplicativo
em questão.
Para seu desenvolvimento, foi traçada a seguinte diretriz:• Organização do conteúdo a partir do material didático disponibilizado na
apostila “Nihongo Nyumon” do Curso de Línguas Estrangeiras Oyama, dos
capítulos 1 ao 10.• Conceituação do aplicativo, quais serão as ações realizadas.• Estruturação do fluxo de ações e organização do wireframe.• Realização de avaliações junto aos usuários durante o desenvolvimento
do layout.
O Keiko Tomodachi é um aplicativo que funciona sem uma conexão a
internet, mas quando se encontra on-line, abre novas possibilidades de interação de
um usuário com outros.
Para este projeto, foi desenvolvido nas dimensões das telas HVGA
(resolução 480x320 px), presentes em smartphones como alguns modelos da linha
Optimus LG, Motorola Milestone Plus, linha Sansung Galaxy e linha Sony Xperia.
5.1 CONTEÚDO
O conteúdo do aplicativo trata-se de um complemento para a memorização
do que foi passado durante as aulas para os alunos iniciantes de japonês do Curso
de Línguas Estrangeiras Oyama.
Na primeira parte do módulo básico do curso, o aluno aprende três
conteúdos básicos: construções de frases utilizadas no dia-a-dia, vocabulário,
numerais e hiragana (primeiro alfabeto japonês), como apresentado no anexo B.
54
É importante ressaltar que, para o desenvolvimento do aplicativo Keiko
Tomodachi, o estilo de escrita Romaji (passagem para as letras romanas dos
ideogramas japoneses) seguiram o modelo Dewapuro Romaji, que substitui o acento
macron (o traço acima de vogais longas, também substituído por acento trema ou
acento circunflexo), por “vogal+u” ou “vogal+o”. Esse sistema permite que o usuário
escreva no alfabeto romano e seja convertido corretamente pelo alfabeto japonês,
além de não obriga-lo a instalar outros aplicativos de teclados em seu dispositivo
móvel.
5.2 O PROJETO VISUAL
Ao desenvolver o projeto visual, traçou-se três linhas base: o origami -
dobradura de papel - (figura 19), tão conhecido como parte da cultura japonesa, o
teatro Kabuki (figura 20) enquanto construção e suas cores alegres, mas
concomitantemente em tons pastéis.
Figura 19 - Origami. Fonte: Wikimedia (2013)
55
Figura 20 - Referências do Teatro KabukiFonte: Wikimedia (2013)
O público-alvo do projeto, como já citado, envolve os estudantes do Curso
de Línguas Estrangeiras Oyama, de 12 a 50 anos, em que nem todos dominam o
uso de aplicativos de smartphones. Devido a isto, prezou-se por uma interface
facilitadora quanto a navegação, evitando muitas atividades por telas, sejam elas
primárias ou secundárias, desenvolvido para ser utilizado em qualquer local,
priorizando atividades que possam ser realizadas com uma única mão.
Inicialmente, houve o desenvolvimento dos ícones, baseados em
dobraduras de papéis já existentes, e colocados em um grid simples, fundamental
para manter um maior equilíbrio entre eles.
O jogo é representado pelo pião por este ser um dos brinquedos mais
tradicionais no Japão e também conhecido no Brasil, facilitando sua assimilação.
56
Para as ferramentas de configurações, foi utilizado um de seus representantes
usuais, mas escolheu-se o martelo japonês como base do origami. O ícone de lições
trás o kanji de “lição” estampado em sua capa, com uma encadernação manual
estilo oriental (através de fios costurados) que pode ser visto na figura 21, e embora
o padrão tradicional de abertura do mesmo seja ao contrário do ocidental, optou-se
por esse para facilitar na assimilação e criar um layout mais agradável ao olhar,
trazendo equilíbrio ao colocar seus componentes voltados para a parte interna do
layout. Os cartões de memorização (FlashCard), faz alusão a um único papel
dobrado ao meio, demonstrando que contém a mesma informação em suas faces,
como observado na figura 22.
Figura 21 - Encadernação manual japonesa. Fonte: Green Heron Books Arts (2013)
A diagramação da tela inicial (figura 23), ou menu principal, utiliza como
cores principais o amarelo e o marrom, representantes da esteira e da madeira
presentes nas construções tradicionais do teatro kabuki, tal como suas formas com
ângulos retos. Os ícones, assim como a platéia do teatro, aninham-se entre as
estruturas de madeira, e levam cores que são aplicadas em todas as atividades a
eles relacionados, além disso, sua escolha deriva da paleta cromática das pinturas
de máscaras e trajes do kabuki, utilizando apenas as relacionadas a sentimentos
positivos, como o roxo, representante de nobreza e elevação de espirito; verde da
tranquilidade; vermelho da paixão e entusiasmo e azul da alegria.
57
Figura 22 - Desenvolvimento de ícones. Fonte: Autoria própria (2013)
Figura 23 - Tela do menu principal. Fonte: Autoria própria (2013)
58
Para dar maior leveza ao layout, as cores e textura de fundo levam a
delicadeza do papel de arroz, muito utiizado no Japão na prática do shodô (caligrafia
japonesa com pincel e carvão).
As três atividades principais do aplicativo, que seriam as lições, os cartões
de memorização (flashcard) e os jogos, ganham lugar de destaque no menu
principal, facilitando seu acesso. Além disso, ao ser distinguido por nomes, facilita o
caminho para o usuário e diminui a curva de aprendizado.
Na parte superior, foi colocado um dicionário de acesso rápido (figura 24),
que funciona como um pop-up sobre as telas. Ao digitar a busca, o aluno recebe
informações de tradução, exemplos de uso no dia-a-dia, sua escrita em hiragana
(primeiro alfabeto japonês), e caso toque em “mais”, uma curta animação,
colaborando na memorização do vocabulário através de reforço visual e criação de
conceito, as imagens sequenciais, colocadas também nas lições, são imagens .gif,
pois sendo mais leves, carregam com maior velocidade e não ocupam grande
espaço na memória do aplicativo.
Figura 24 - Telas do dicionário.Fonte: Autoria própria (2013)
59
O menu de base, presente não apenas na tela do menu principal, mas em
telas estratégicas, facilitam a navegação, uma vez que o usuário não precisa voltar
ao menu principal todas as vezes. Situa-se na base inferior do aplicativo, como um
facilitador, uma vez que a parte inferior é mais acessível aos dedos do que os
superiores. O atalho do menu principal encontra-se ao meio, à sua esquerda foram
colocadas as atividades mais sérias - configurações e lições - e à direita as mais
lúdicas - flashcard e jogos (ambos de memorização).
Cada área do aplicativo possui sua própria paleta cromática, de acordo com
o ícone pelo qual é representado, isso ajuda o usuário a diferenciar as atividades
umas das outras. Como visto anteriormente, o dicionário possui a paleta principal do
aplicativo em tons de marrom, as que envolvem o menu principal e configurações
possuem uma linguagem visual mais clara e limpa em relação as outras telas (figura
25), as de lições possuem tons azuis (figura 26) , flashcard tons amarelados (figura
27) e jogos tons roxos (figura 28).
Figura 25 - Telas de configurações.Fonte: Autoria própria (2013)
60
Figura 26 - Telas de lições. Fonte: Autoria própria (2013)
Figura 27 - Telas de flash card. Fonte: Autoria própria (2013)
61
Figura 28 - Tela de jogo.Fonte: Autoria própria (2013)
Quanto a família tipográfica escolhida, aplicou-se a Myriad Pro nas letras
romanas, com algumas aplicações da Optima - sendo essas apenas em textos de
tamanho grande - para um layout mais delicado, e Hiragino Kaku Gothic Pro para os
ideogramas (figura 29). Todas essas famílias tipográficas não possuem serifa,
otimizando a legibilidade e leiturabilidade em telas, mas possuem detalhes e curvas
leves e harmoniosas. Sendo a Myriad Pro e Hiragino Kaku Pro fontes com traços de
espessura regular, não perdem em visualização mesmo quando apresentadas em
tamanho pequeno. A Optima, com traços mais finos, colaborando com a quebra de
um visual demasiadamente pesado, uma vez que o layout possui tantos ângulos
retos, como no menu principal.
Figura 29 - Famílias tipográficas.Fonte: Apple Library (2013)
62
5.3 ATIVIDADES DO APLICATIVO
Buscando criar uma maneira mais divertida para os alunos continuarem a
estudar o que aprenderam na sala de aula, mesmo fora dos horários do curso, esse
aplicativo brinca com a idéia de ter um amigo virtual japonês que diariamente manda
mensagens e espera respostas corretas ao longo do dia, colocando em contextos
reais o que foi aprendido, denominado “Modo Keiko Tomodachi” (tradução literal
como “modo amigo”).
Funcionando como um aplicativo secundário enquanto aberto apenas no
“Modo Keiko Tomodachi”, evita o desperdício de bateria rodando apenas como
serviço, e envia “mensagens” de uso cotidiano que o aluno já viu durante as lições,
como “Ohayou goza imasu ” (Bom d ia ) pe la manhã ou “yaoya de
ikimashouka?” (vamos à quitanda?), próximo a hora do almoço, e espera respostas
adequadas do usuário, para que o aluno possa treinar as frases aprendidas de
forma contextualizada a sua realidade.
Tais mensagens, durante o desenvolvimento e programação do aplicativo,
são consideradas como alarmes do próprio aplicativo, não necessitando da conexão
com a internet. Cada notificação que o Keiko Tomodachi envia possuí determinadas
respostas em um banco de dados que irão definir se o usuário está certo ou não.
Figura 30 - Telas do “Modo Keiko Tomodachi”.Fonte: Autoria própria (2013)
63
O usuário pode escolher responder no momento ou deixar para mais tarde.
O tempo de espera (tempo de soneca) é definido nas configurações dentro do
aplicativo (figura 31), com um tempo pré-definido de cinco minutos. O usuário
também poderá fazer definições como desativar o “Modo Keiko Tomodachi”,
determinar horários e atividades de seu cotidiano - dentro daqueles que estão
presentes no vocabulário do modo básico - e definir quais dias da semana sua
atividade se repete. Caso o aluno não o configure de acordo com os horários que
deseja, há pré-definições de atividades como acordar, almoçar, trabalhar, jantar e
dormir. Outras configurações disponíveis são a conexão com a rede social Facebook
- em que os estudantes podem postar suas pontuacões, estar online no bate-bapo
do grupo destinado aos usuários do aplicativo e acessar o conteúdo do mesmo,
abrangendo a interação com outros alunos e professores - e reativar o modo tutorial,
que mostra instruções a serem seguidas quando o usuário utiliza determinada parte
do aplicativo pela primeira vez.
Figura 31 - Telas de configurações.Fonte: Autoria própria (2013)
64
A rede social pode ser acessada através do Modo Online, vizualizado ao
arrastar do toque para a esquerda. O usuário poderá conectar-se também ao canal
no Youtube do aplicativo, onde haverão postagens de pequenos vídeos segregados
por lições. Ao arrastar o toque para a esquerda, o usuário encontra um local
destinado a anotações, onde poderá fazer suas próprias observações de lições,
dúvidas, lembretes e dificuldades, podendo realizar uma busca, caso necessário
(figura 32).
Figura 32 - Telas do modo online e anotações.Fonte: Autoria própria (2013)
Durante as lições, o aluno passa por três tipos de atividades. O primeiro
trata-se se repetição, onde o usuário escuta a pronúncia para então repeti-la,
colaborando com a memorização do vocabulário e ajuste da pronúncia (figura 33).
O segundo estilo, pede a tradução (figura 34). Ressaltando que enquanto a
atividade está aberta, não é possível acessar o dicionário, forçando o aluno a pensar
ou pular a lição, deixando-a para mais tarde.
A terceira lição (figura 35) funciona como o “Modo Keiko Tomodachi”,
pedindo respostas para as frases dadas, mas diferente daquele, possui animações
com reforço visual.
65
Figura 33 - Telas da lição de repetição.Fonte: Autoria própria (2013)
Figura 34 - Telas da lição de tradução. Fonte: Autoria própria (2013)
Figura 35 - Telas da lição de resposta. Fonte: Autoria própria (2013)
66
A atividade de cartões de memorização, chamados de FlashCard (figura 36),
possuem a mesma informação em cada face de seu cartão, mas em idiomas
diferentes. Dessa forma, o aluno deve julgar-se, marcando o acerto ou erro. Quanto
mais acertos tiver de determinado cartão, menos ele irá aparecer na tela. Caso o
cartão seja definido como “errado” ele voltará a aparecer até que a informação seja
memorizada e consequentemente marcada como correta.
Figura 36 - Telas de FlashCardFonte: Autoria própria (2013)
A atividade jogo do aplicativo, como mostrado na figura 37, funciona de
modo semelhante ao FlashCard, disponibilizando ao usuário diversos cartões nos
dois idiomas, japonês e português. Sua finalidade é de unir as cartas com o mesmo
significado, no menor tempo possível, colaborando com a memorização e
incentivando o pensamento rápido.
67
Figura 37 - Tela de jogo. Fonte: Autoria própria (2013)
5.4 MAPA DO APLICATIVO
Direcionado a organização e visualização do projeto, foi desenvolvido um
wireframe juntamente com o layout final, pode ser visualizado na figura 38.
Para melhor compreensão dos fluxos, layouts e funcionalidades, acompanha
este projeto um material de apoio disponível em CD.
68
6 AVALIAÇÕES
As avaliações de interfaces, ressaltando que a elaboração da hipermídia
educativa deve basear-se no objetivo da aprendizagem, no conteúdo a ser
transmitido e quem é o usuário (Ulbricht et al, 2008), tem, para sua realização,
diversos métodos, sendo de grande importância compreender cada um deles para
adequa-los ao melhor momento de uso e finalidade.
As principais diferenças se relacionam a que momento do desenvolvimento
do sistema serão aplicados, técnicas de coleta de informações, tipos de dados
coletados (qualitativos ou quantitativos) e tipo de análise das avaliações, neste
projeto, estudaremos os métodos de avaliações segundo Prates e Barbosa (2003).
6.1 ETAPA DO CICLO DE DESIGN
Quando a avaliação é feita durante o processo de design, é denominada
formativa, (Preece et al., 1994), e acontece antes do código do sistema ser escrito.
Para tal, pode ser utilizado um cenário, storyboard, modelagem conceitual ou
protótipos do sistema. Tem como vantagens o corte de custos desnecessários com
alterações no software e problemas de usabilidade reparados antes do produto
chegar no usuário, que recebe um produto final de melhor qualidade. Já a avaliação
somativa se dá quando o produto já feito é analisado com o intuito de medir a
qualidade do mesmo, verificando se atende aos requisitos pré estabelecidos.
6.2 COLETA DE DADOS
A coleta de dados auxilia no desenvolvimento e qualificação do sistema, e
depende dos recursos disponíveis e o que é preciso saber.
Coleta da opinião de usuários: Geralmente utilizado para medir o nível de
satisfação dos usuários em relação ao sistema, seja sobre a estética e satisfação,
ou dificuldades encontradas durante a utilização do mesmo. As técnicas utilizadas
são questionários e entrevistas, podendo ser pessoalmente, ou por meios de
comunicação como telefone e web, individualmente ou não.
72
Cenários (ou casos de uso): Tem a intenção de diminuir a complexidade da
implementação do sistema através de eliminação de partes desnecessárias. Simula-
se um caminho previamente definido ao usuário dentro do ambiente interativo,
através de maquetes de papel ou prototipagens digitais, facilitando as alterações e
evitando gastos desnecessários. Esse foi o método de coleta de dados utilizada
neste projeto, sendo feito para observar quais elementos eram necessários ou não,
e em que momento o excesso de informação estava confundindo o usuário.
Verbalização simplificada: Este tipo de avaliação resume-se em um usuário
falando em voz alta o caminho e os porquês durante a utilização do sistema,
reconhecendo e evitando elementos que criem interpretações errôneas.
Observação de usuários: Os usuários não conseguem expressar totalmente
sua experiência com o sistema, portanto, a observação do usuário possibilita uma
avaliação dos pontos positivos e negativos durante a interação. Sendo registrada
através de anotações do avaliador, registro de vídeos, áudio, entre outros, pode
acontecer em ambientes do cotidiano, inserindo os elementos de avaliação em
situações do dia-a-dia, ou em laboratórios, em que o avaliador terá mais controle
sobre as variáveis do teste, como tempo de duração, atividades realizadas,
freqüência de dificuldades, número de erros cometidos e preferências do usuário.
Registro de uso: Para superar a necessidade de que o observador e o
usuário estejam juntos por um longo tempo, pode-se fazer registros de uso. Estes
podem ocorrer através de logs - que armazenam em um arquivo as ações
executadas em um sistema-, ou gravações de vídeo da interação sistema-usuário.
Coleta da opinião de especialistas: Caso não haja usuários disponíveis para
avaliação ou o custo para tanto seja elevado, pode-se levar em consideração a
avaliação de especialistas em interação homem-sistema, que irão avaliar as
possíveis dificuldades dos usuários.
Os dados coletados podem ser qualitativos - como problemas encontrados e
sugestões dos usuários - que possibilitam identificar em que áreas e características
encontram-se as dificuldades e erros, ou quantitativos - feitos através de cálculos
estatísticos - utilizados em geral para medir a eficiência e produtividade do sistema,
comparar alternativas de design ou verificar se atingiu as metas estabelecidas.
Após as coletas, os materiais devem passar por análises, que podem ser
preditivas - quando se analisa os dados reunidos pelos especialistas e se prevê
73
possíveis erros e dificuldades-, interpretativa - através dos dados resultantes dos
testes com usuários, o avaliador interpreta os fenômenos ocorridos durante a
interação, sendo esta em ambiente não controlado e sem interferência do avaliador
durante as atividades.
A avaliação deste projeto é formativa e ocorreu por cenários de uso, com
dados qualitativos. Durante o desenvolvimento do layout final, sete integrantes do
grupo de dança contemporânea japonesa Wakaba Yosakoi Soran, foram
interrogados, na Associacão Cultural Nipo-Brasileira de Curitiba-Nikkei Curitiba,
acerca de elementos componentes das telas, fluxo do sistema, o que as
incomodavam e do que sentiam falta. Através disso, algumas alterações foram
realizadas. Entre elas:• O menu e o dicionário eram elementos fixos em todas as telas. Ao
contrário do esperado, não facilitava para o usuário, por muitas vezes
confundindo-os ou tirando sua atenção. Como solução, as telas fixas foram
retiradas, aumentando textos, colaborando com a legibilidade e aumentando a
área de respiro (imagem 39).• As pessoas mais velhas tiveram dificuldades com os tutoriais por escrito
presentes nas telas, portanto, inseriu-se imagens como acompanhamento,
demonstrando onde deveriam tocar para efetuar tais tarefas (imagem 40).• Inclusão de teclas de voltar, uma vez que nem todos os usuários
pensavam em utilizar as teclas de voltar do próprio dispositivo e se sentiam sem
saída.• Alteração das animações, algumas utilizavam apenas uma pessoa e
outras duas, o que leva alguns usuários a entender de forma errônea que
determinados comprimentos não devem ser utilizados se estiverem
acompanhados.• O quadro pop-up do dicionário confunde o usuário, que precisa pensar um
pouco antes de achar a saída. Mas por questões de tempo, essa alteração não foi
realizada.
As avaliações realizadas foram curtas e em geral os usuários não
apresentaram maiores dificuldades enquanto cenário de uso, entretanto, mais
avaliações deveriam ser realizadas em busca de uma total melhoria em quesitos de
usabilidade e melhor experiência do usuário.
74
Figura 39 - Mudança de layout. Fonte: Autoria própria (2013)
Figura 40 - Introdução de imagens no tutorial Fonte: Autoria própria (2013)
75
7 CONCLUSÃO
Com a a tecnologia tão presente, viu-se uma necessidade de aplicá-la
também no ambiente educativo, colocando a importância do design, seja ele de
interface, interação ou instrucional, para a otimização do sistema didático,
colaborando com a experiência do aluno ao aprender.
Muitas pesquisas podem ser desenvolvidas para que se possa melhorar a
relação hipermídias e aprendizagem, aumentando a abrangência e o alcance do
método educativo. Entretanto, pela complexidade do assunto, são necessários
estudos mais aprofundados, com um maior envolvimento de professores de idiomas,
desenvolvedores de aplicativos e os próprios alunos, uma vez que quanto mais o
sistema for centrado no usuário, melhores resultados serão obtidos.
Durante o desenvolvimento do projeto ”Keiko Tomodachi”, pôde-se observar
que poucos aplicativos educativos são realmente centrados no usuário, tendo como
foco o conteúdo a ser apresentado, o que acaba gerando pouco envolvimento dos
alunos com o sistema.
Ao desenvolver um aplicativo com uma interface cujos usuários a
consideram ‘divertida e leve’, notou-se um maior interesse dos mesmos, além de
momentos de diversão através dos gifs e tutoriais animados, resultando na retenção
ou conceituação de palavras novas em poucas utilizações.
Ainda assim, viu-se como dificuldade e uma proposta para trabalhos futuros,
a aplicação de tarefas que realmente sejam incentivadoras e prazerosas aos alunos,
como novas maneiras de envolver mídias que atinjam com mais força o público-alvo
(tais como músicas e desenhos japoneses, também conhecidos como animes) que
poderiam ser melhor exploradas, criando um laço de identificação maior na relação
aluno - material didático, por trazer assuntos de interesse em que há o uso do
conteúdo a ser absorvido.
Outras dificuldades giraram em torno das tecnologias, a programação de
aplicativos e jogos - um assunto pouco abordado durante o curso -, as diferenciadas
resoluções de telas no mercado, que embora possam ser solucionadas através de
definições de porcentagens para cada elemento do layout, podem não apresentar
um resultado final satisfatório a partir desse método, e o orçamento que o projeto
demandaria.
76
Vale observar que os assuntos abordados geram grande interesse, em
especial o UX design, abrindo portas para o desenvolvimento de futuras pesquisas
na área por parte da autora, assim como a necessidade de um aprimoramento de
fatores relacionados ao assunto em todos os sistemas interativos que se tem
contato.
Para finalizar, foi possível, através deste projeto, que utiliza a hipermídia,
design de instrução e UX design para otimizar os estudos da língua japonesa,
constatar e comprovar a importância e o papel do design no desenvolvimento de
aplicativos, abrindo espaço para novas aplicações do ramo, demonstrando a
necessidade de profissionais no mercado atuando nessas áreas.
77
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81
GLOSSÁRIO
Affordances: Conjunto das características de um objeto capazes de revelar aos seus usuário as operações e manipulação que podem fazer com ele (NORMAN, 1988).
Concordancer: Ferramenta de estudo que permite a busca de exemplos de uso, classificação, significado e outras informações de vocábulos.
Hiragana: Ideogramas que constituem o primeiro alfabeto japonês, pois geralmente é ensinado no início do aprendizado do idioma.
Katakana: Ideogramas que constituem o segundo alfabeto japonês, geralmente utilizado em palavras estrangeiras.
Kanji: Constituem o terceiro alfabeto japonês. Mais complexo, pode possuir mais de uma leitura por ideograma, sendo que cada um destes possui um significado, e não apenas um fonema.
Kabuki: Teatro tradicional japonês que teve seu início no século XVII. Pode ser traduzido ao pé da letra como canto, dança e habilidade. Nessa arte, os atores utilizam máscaras e trajes coloridos carregados de significados, com grande e constante interação com o público.
Listening: Atividade largamente utilizada para aprender uma segunda língua, em que o aluno escuta um arquivo de som e escreve ou responde o que foi dito.
82
ANEXOS
Anexo A - Tabela de critérios ergonômicos, adaptado de ErgoList.C
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cons
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.
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, man
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teira
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85
Crit
ério
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que
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usu
ário
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iro.
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sem
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nece
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• For
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vas
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cora
jado
ras.
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petid
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• For
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s, d
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cabu
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erro
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icaç
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ada,
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urez
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err
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com
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cor
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_
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sibi
litar
que
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poss
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oman
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dura
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digi
taçã
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87
Crit
ério
erg
onôm
ico
Div
isão
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ãoR
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enda
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Ada
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sist
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dono
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Con
side
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nece
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odo
para
os
outro
s.
_
• Pre
veja
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mita
que
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io p
ule
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ções
de m
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• Pos
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ação
de
dete
rmin
ados
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ento
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não
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periê
ncia
com
o si
stem
a.
• For
nece
r um
tuto
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asso
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cian
tes.
• Per
miti
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usu
ário
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em a
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nica
s de
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ução
, se
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s o a
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.
_
_
• Util
izar
loca
lizaç
ão si
mila
r dos
títu
los e
m ja
nela
s.
• Util
izar
form
ataç
ão se
mel
hant
e en
tre te
las.
• Util
izar
ace
ssos
de
opçõ
es se
mel
hant
es.
• Util
izar
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esm
as c
onst
ruçõ
es d
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ase
e po
ntua
ção
na
cond
ução
• Util
izar
os m
esm
o fo
rmat
os e
loca
lizaç
ão p
ara
cam
pos d
e
entra
da d
e da
dos.
88
Crit
ério
erg
onôm
ico
Div
isão
Subd
ivis
ãoR
ecom
enda
ções
Sign
ifica
do d
os c
ódig
os e
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s:
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açõe
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stem
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, cla
ras,
com
forte
rela
ção
sem
ântic
a co
m o
que
se re
fere
, evi
tand
o qu
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cond
ução
aca
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cilit
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ação
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dent
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o si
stem
a.
Com
patib
ilida
de:
Rel
acio
nada
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patib
ilida
de e
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cara
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cepç
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emór
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tos,
com
petê
ncia
s,
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, ida
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ões
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stem
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_
_
• Não
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iaçã
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90
Anexo B - Conteúdo dos capítulo 1 ao 10 do livro Nihongo Nyumon, do Curso de Línguas Estrangeiras Oyama.
Lição 01 - Tadashii Yomikata (Leitura correta)
Romaji – Letras Romanas Pronúncia em Português
Cha,chi,chu,che,cho tya,ti,tyu,tye,tyo
Ga,gi,gu,ge,go ga,gui,gu,gue,go
Ha,hi,fu,he,ho “R” como em [reto], [carro], etc.
Ja,ji,ju,je,jo dya,di,dyu,dye,dyo
Sa,shi,su,se,so ssa,xi,ssu,sse,sso
..su “S” como no plural das palavras
Ra,ri,ru, re,ri “R” como em [para],[área],[carinho], etc
(Consoantes repetidas) sílaba anteror mais forte
N Uma sílaba independente
Ä,ü,ë,ö aa,uu,ee,oo
Rei – Exemplo
- Konnichiwa [ko-n-ni-chi-wa]
- Sayönara [sa-yo-o-na-ra]
-Ogenki [o-ge-n-ki]
-Sumimasen [su-mi-ma-sse-n]
-Daijöbudesu [da-i-jo-o-bu-des]
-Chotto [tyo-to]
91
Lição 02 - Aisatsu( Cumprimento)
01- Ohayö gozaimasu Bom dia
02- Konnichiwa Boa tarde
03- Konbanwa Boa noite
04- Oyasuminasai Boa noite (quando vai se deitar)
05- Sayönara Tchau, adeus
06- Dewa mata Até logo, até mais
07- Otsukaresama Cumprimento utilizado no final do expediente
08- Arigatö gozaimasu Muito obrigado
09- Iie, dö itashimashite De nada / Não foi nada
10- Gomennasai Desculpe, perdão
11- Sumimasen Desculpe (forma mais polida), com licença
12- Shitsurei shimasu Com licença
13- Omedetö gozaimasu Parabéns
14- Daijöbudesuka Tudo bem? Tudo certo?
Daijöbudesu Tudo bem! Tudo certo!
Nihon no Nichijö (Cotidiano do Japão)
A – Itekkimasu Cumprimento usado para a pessoa que fica
B – Itterasshai Cumprimento usado em resposta ao acima
A – Tadaima Cumprimento usado quando se chega em casa
B – Okaerinasai Cumprimento usado em resposta ao acima
A – Itadakimasu Cumprimento usado antes de comer
B – Dözo Cumprimento usado pela pessoa que serve
A – Gochisösama Cumprimento usado após a refeição
B – Osomatsusama Cumprimento usado pela pessoa que serviu
92
Süji (Numerais)
Introdução
01 – ichi
02 – ni
03 – san
04 – shi
05 – go
06 – roku
07 – shichi/nana
08 – hachi
09 – ku/kyü
10 – jü
Kaiwa 01(Conversação 01)
Suzuki- Ohayö gozaimasu. Bom dia.
Santos- Ohayö gozaimasu. Bom dia.
Suzuki- Ogenki desuka? Tudo bem?
Santos- Ee, okagesamade genki desu. Sim, graças a Deus, tudo bem.
[Suzukisan] wa? E [você]?
Suzuki- Watashi mo genki desu. Eu também estou bem.
Lição 03 - Süji 1 (Numerais 1)
01 – ichi
02 – ni
03 – san
04 – shi/yon
05 – go
06 – roku
07 – shichi/nana
93
08 – hachi
09 – ku/kyü
10 – jü
12 – jü ni
13 – jü san
14 – jü shi /yon
15 – jü go
16 – jü roku
17 – jü shichi / nana
18 – jü hachi
19 – jü ku/kyü
20 – ni jü
10 – jü
20 – ni jü
30 – san jü
40 – yon jü
50 – go jü
60 – roku jü
70 – nana jü
80 – hachi jü
90 – kyü jü
100 hyaku
Lição 04 - Shökai (Apresentação)
P – Hajimemashite, (watashi wa) Muito prazer, {eu} sou
[Santos, Paulo] desu [Santos, Paulo]
S – [Suzuki, Mayumi] desu. Sou [Suzuki, Mayumi]
Kochirakoso yoroshiku onegai shimasu O prazer é todo meu.
94
Kaiwa
Y – Sumimasen, onamae wa? Com licença, qual o seu nome?
M – [Maria] desu. É [Maria].
Y – [Marisan] desuka? É [Mari]?
M – Iie, [Mari] ja arimasen. Não, não é [Mari]
[Maria] desu. É [Maria].
Y – [Mariasan] wa [perujin]desuka? Você é [peruana]?
M – Iie, [burajirujin] desu. Não, sou [brasileira]
Y – Sö desuka? É mesmo?
Sumimasen, {ima} nansai desuka? Com licença, qual a sua idade?
M – {Ima} [23] saidesu Tenho [23] anos.
A – Oshigoto wa? Qual a sua profissão?
B – Watashi wa [gakusei] desu. Eu sou [Estudante].
Atarashii kotoba (palavras novas)
- kaishain - empregado de firma
- kömuin - funcionário público
- gakusei - estudante
- sensei - professor
- isha -médico
- shufu - dona de casa
Lição 05 - Kaisha de (na firma)
S – Konnichiwa Boa tarde.
Y – Konnichiwa Boa tarde.
S – Kochira wa [Paurosan] desu. Este é o [Paulo]
P – [Pauro] desu. Dözo yoroshiku onegaishimasu Sou [Paulo] Muito
prazer.
Y – [Yamada] desu. Dözo yoroshiku Sou [Yamada]. Muito
prazer.
95
Okuni wa? {Veio} de qual pa[is?
P – [Burajiru] desu. Do [Brasil].
Y – [San Pauro] desuka? De [São Paulo]?
P – Iie, chigaimasu. Não {não é}
[Curitiba] kara kimashita. Vim de [Curitiba].
Y – Dewa ganbatte kudasai. Esforce-se bastante.
P – Hai, ganbarimasu. Sim, me esforçarei
bastante.
S – Osakini shitsurei shimasu. Com licença, estou
saindo antes.
Y – Dözo. À vontade.
S – Osakini. Sayönara. Licença. Tchau.
P/Y – Sayönara. Tchau.
Lição 06 - Kyöshitsu Yögo (Sala de aula)
01 – Mite kudasai Por favor, veja!
02 – Kiite kudasai Por favor, escute!
03 – Itte kudasai Por favor, fale {diga}!
04 – Kaite kudasai Por favor, escreva!
05 – Yonde kudasai Por favor, leia!
06 – Keshite kudasai Por favor, apague!
07 – Oboete kudasai Por favor, memorize!
08 – Naoshite kudasai Por favor, corrija!
09 – Dashite kudasai Por favor, tire!
10 – Shimate kudasai Por favor, guarde!
11 – Chotto matte kudasai Por favor, espere um
pouco!
12 – kashite kudasai Por favor, me empreste!
13 - Miste kudasai Por favor, mostre!
14 – Oshiete kudasai Por favor, me oriente!
15 – Renshü shite kudasai Por favor, exercite!
96
16 – Mö ichido Mais uma vez
17 – Yukkuri Devagar
18 – Hayaku Rápido
19 – Isshoni {dözo} Juntos
20 – Shitsumon ga arimasu Tenho uma pergunta
21 – Atte imasu Está certo;
22 – Machigatte imasu Está errado
23 – Hajimemashö Vamos começar
24 - Owarimashö Vamos encerrar
25 - Yasumimashö Vamos descansar
26 - Wasuremashita Esqueci
27 – Okurete sumimasen Desculpe o atraso.
28 - Osakini shitsurei shimasu Com licença, terei de
ir antes.
Kaiwa
A – Wakarimashitaka? Entendeu?
B - + Hai, wakarimashita. Sim, entendi.
- Iie, wakarimasen. Não, não entendi.
Kaiwa
A – dekimashitaka? Conseguiu fazer?
B - + Hai, dekimashita Sim, consegui fazer.
- iie, madadesu Não, ainda não
Kyöshitsu de
P – Paulo S – Sensei
P – Kore wa nandesuka?
S – [Enpitsu] desu.
P – Sore wa nandesuka?
S – [Hon] desu.
P – Are mo [hon] desuka?
97
S – Iie, are wa [hon] ja arimasen, are wa [jisho] desu.
P – Dwa, [jisho] o kashite kudasai.
S – Dore desuka?
S – Sore desu.
Atarashii kotoba:
- kore – isto
- sore – isso
- are – aquilo
- dore – qual
- chizu – mapa
- enpitsu – lápis
- hasami – tesoura
- hon – livro
- jisho – dicionário
- kaban – mala
- kami – papel
- [ ] wa nandesuka? – O que é [ ]?
- keshigomu – borracha
- nöto – caderno
- pen – caneta
- shäpen – lapiseira
- tokei - relógio
- dewa – então
- enpitsu kezuri – apontador
- isu – cadeira
- karendä – calendário
- kokuban – quadro negro
- tsukue – escrivaninha
98
Süji 2 (Numerais 2)
100 – hyaku
200 – nihyaku
300 – sanbyaku
400 – yonhyaku
500 – gohyaku
600 – roppyaku
700 – nanahyaku
800 – happyaku
900 – kyühyaku
1000 –sen
1000 –sen
2000 – nisen
3000 – sanzen
4000 – yonsen
5000 – gosen
6000 – rokusen
7000 – nanasen
8000 – hassen
9000 – kyusen
10000 – ichiman
30000 – sanman
70000 – nanaman
90000 – kyuman
100000 – jüman
400000 – yonjüman
700000 – nanajüman
2000000 – nihyakuman
8000000 – happyakuman
30000000 – sanzenman
99
Lição 09 - Yaoya de (Na quitanda)
M – Maria T – Ten-in
T – Irasshaimase.
M – [Ringo] o kudasai.
T – Ikutsu desuka?
M – [Mittsu] kudasai.
Ikura desuka?
T – [Sanbyaku] en desu.
Arigatö gozaimashita.
M – Dömo arigatö.
Atarashii kotoba
- [] {o} kudasai - por favor dè-me []
- yaoya - quitanda
- irasshaimase - seja bem vindo
- ikutsudesuka - quantos(as)
- ikuradesuka - quanto custa
- banana - banana
- budö - uva
- ichigo - morango
- kaki - caqui
- kudamono - fruta
- mango -manga
- meron - melão
- mikan - mimosa
- momo - péssego
- nashi - pêra
- orenji - laranja
- painappuru - abacaxi
- papaiya - mamão
- remon - limão
100
- ringo - maçã
- sakuranbu - cereja
-suika - melancia
- ten-in - vendedor
Lição 10 - Kazoekata (Forma de contar)
01 – hitotsu
02 – futatsu
03 – mittsu
04 – yottsu
05 – itsutsu
06 – muttsu
07 – nanatsu
08 – yattsu
09 – kokonotsu
10 – tö
11 – jü ichi
12 – jü ni
Kaiwa
A – Koko ni [ringo] ga arimasu.
B – Ikutsu arimasuka?
A – [ ] arimasu.
Kaiwa
A – Asoko no [shiroi] [ chawan] ga arimasu.
B – [Kuroi] [chawan] mo arimasuka?
A – Hai, arimasu
B – Ikutsu arimasuka?
A – [Mittsu] arimasu.
101
Atarashii kotoba:
- Ikutsu arimasuka? quantos tem?
- “mo” partícula que significa também
- chawan tijela utilizada para comer
“gohan” (arroz cozido japonês)
- koko aqui
- asoko ali/lá
102