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Portables. Dispositivos Electronicos de Arte. Curador / Editor.

Date post: 29-Jan-2023
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Portables 14 Agosto - 19 Septiembre 2010 Museo sin Muros Sala de Arte Mall Plaza Vespucio Museo Nacional de Bellas Artes Chimbalab Alejandra Pérez Michelle Teran Ricardo Miranda / Kurt Olmstead Carolina Pino Otto von Busch Graphtech Curatoría Ignacio Nieto
Transcript

Portables

14 Agosto - 19 Septiembre2010

Museo sin MurosSala de Arte Mall Plaza VespucioMuseo Nacional de Bellas Artes

ChimbalabAlejandra PérezMichelle TeranRicardo Miranda / Kurt OlmsteadCarolina PinoOtto von BuschGraphtech

Curatoría Ignacio Nieto

Vista general de la exposición Portables expuesta el 2010 en la sala Museo Nacional de Bellas Artes, Mall Plaza Vespucio.

Página 7 de arriba hacia abajo: - Sesión de mapa cognitivo, Dispositivos Portables, Galería Concreta Matucana 100, Julio 2010.

- Taller Punto de Inflexión. Medios Locativos y Herramientas de Visualización de Datos, realizado por Ricardo Miranda y Kurt Olmsted, Colegio Erasmo Escala, Peñalolén, Julio 2010.

- Charla de Michelle Teran, Galería Concreta, Matucana 100, Julio 2010.

Página 8Detalle de mapa cognitivo realizado en Galería Concreta.

Presentación

Siempre existen palabras claves para identificar ciertos

fenómenos y tendencias en el arte contemporáneo,

“Portables” podría ser una de ellas. Esta indicación

señala la creciente propensión por el uso de tecnologías

digitales aplicadas a la vida cotidiana, de hecho la

portabilidad puede ser señalado como un síntoma de

nuestra época: liviano, portátil y compatible, estar

conectado, implica disponer de mecanismos de

interacción con el medio pero también con el arte.

¿Pero qué tan cierto es la superación de la brecha

tecnológica y cultural en países como el nuestro?,

¿Contamos con los recursos adecuados para incorporar

nuevas tecnologías en el medio artístico? Tan solo hace

diez años, en el contexto de concurso de Arte Phillips,

recién debatíamos entre lo análogo y lo digital: mientras

algunos no renunciaban a la concreción gráfica por

medio de la impresión en plotter, otros recién se atrevían

incorporar animaciones digitales; los primeros intentos

por hacer programación y no meros remedos, de ahí

hasta esta muestra es muy poco lo que se ha avanzado,

derivando parte de esas experiencias en el video, la

posproducción fotográfica y recientemente el arte

sonoro, sin lograr permear aún la enseñanza y la escena

artística. Tal vez este retardo se deba al excesivo énfasis

en las manualidades y los recursos visuales tradiciona-

les, muy lejano de las prácticas y usos actuales de

interacción con el medio. Pero a diferencia de las

limitantes locales muy reducidas en este campo, el arte

internacional avanza a la par con los nuevos recursos

mediales, disponibilidad que es cada día más evidente;

1

I

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de

de esta curatoría denominada Portables ha sido sin lugar

a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó

en la década del los años 50, en plena guerra fría, para

construir una red militar, descentralizada de comuni-

cación, donde no hubiese un solo punto de comando y

control. Esta red posteriormente se liberó, se comercia-

lizó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las

primeras empresas que tuvieron acceso a Internet, a

través de un proveedor para comercializar sus productos

y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década,

y la clase empresarial se dió cuenta que Internet, más

que un espacio de compra, venta y promoción, era un

lugar de encuentro e intercambio de información. La

generación que estudió después de la caída del boom

.com, llevó a cabo el cambio y vendieron ya no un

producto terminado, sino que la propia plataforma de

Internet como una herramienta masiva de análisis de

información y de comunicación social.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación, ambos como dispositivos artísticos.

Según Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

ya se había posicionado en la red de computadores, se

podían identificar tres corrientes; "un arte institucional, el

otro, denominado software art, y finalmente un arte de

red que contenía una carga de activismo social y

político”, y consideraba que la primera de esas

categorías no poseía, para él, "ningún interés, al igual

como podría ser una pintura en una galería"[1]. El

net.art, según sus propios creadores, consideraba que el

arte que este montado sobre la plataforma de Internet,

no sólo compromete el uso de navegadores y código

HTML para crear una obra, sino que redefine una

estética en contra posición a la relación de producción

cultural que considera a la red, como un espacio de

comunicación y exhibición. En este sentido, y como

ahonda Marina Grzinic, el net.art realiza un juicio crítico

reflexivo a la transmisión y recepción de señales ocupa-

das entre los usuarios y los servidores, en el aspecto

técnico por un lado, y los navegadores que muestran

dicha información, por el otro[2], estableciendo así las

bases de una postura crítica y reflexiva sobre estos

nuevos soportes, tal como lo venían haciendo las

primeras vanguardias artísticas a principios del siglo XX.

Una exposición que revisó las obras de net.art fue

Net_condition, muestra curada el año 1999 por Peter

Weibel y realizada en el ZKM. En una entrevista que dió

Weibel al New York Times, a raíz de dicha exposición,

dijo: “Si los noventas fue la concentración de instala-

ciones basadas en computadoras, la próxima década

estará centrada en instalaciones basadas en red que son

el puente entre lo local, lo físico y el espacio virtual[3]”.

Han pasado más de diez años, después de esa obser-

vación realizada al devenir de las obras artísticas que

ocupan el medio de la red como soporte, y Portables

recoge esa proyección dando cuenta de forma general y

poco pretenciosa, diferentes pliegues que han surgido

esta última década, y que están relacionados directa-

mente con la visión reflexiva que tuvieron la primera

generación de artistas que empezó a trabajar en la

Internet.

La exposición Portables operó en una primera etapa en

diferentes espacios públicos, y luego fue montada en el

Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespu-

cio. La exposición consistió en una serie de obras cuya

línea de reflexión se enmarca dentro del contexto de la

palabra portables, palabra que se escogió después de

analizar el término anglosajón Wearables, es decir,

usables. Esta palabra ocupada actualmente por artistas,

programadores, electrónicos, ingenieros y diseñadores,

que se refiere al uso de circuitos o computadoras que

han sido introducidas tanto de forma interna como

externa a un cuerpo determinado, generalmente en una

persona. Originalmente fueron usados como sistemas de

monitoreo de salud y modelos de análisis de compor-

tamiento. Actualmente, este término es utilizado en

diversas áreas para referirse a interfaces que se comuni-

can entre máquina y humano (por ejemplo, un marca-

paso), entre máquinas y máquinas (tags para vehículos),

o entre humanos y humanos (teléfonos celulares).

Se seleccionó la palabra Portables, ya que se refiere a

un término más amplio, que la noción de wearables,

palabra usada generalmente para nombrar micro com-

putadoras o circuitos solapados en el vestir, y vinculados

a una nueva área del diseño de vestuario denominado

Moda Tecnológica (fashion technology). El término

portables abre entonces el espectro de posibilidades a la

producción artística, volcándola a otras disciplinas y

campos de investigación que están actualmente en

desarrollo.

En el caso particular de esta exposición, cada dispositivo

creado por los artistas, reflexiona sobre el espacio

urbano, estableciendo dos tipos de relaciones con él;

una teórica, donde cada dispositivo artístico-tecnológico

permite reflexionar sobre los diferentes espacios públi-

cos que construyen la ciudad, y otra técnica, donde cada

pieza necesita para su funcionamiento diferentes siste-

mas y máquinas, que van desde la electrónica básica

hasta el uso de softwares creados especialmente para la

ocasión, o medios de comunicación que son utilizados

actualmente.

Tanto las obras de net.art como los trabajos expuestos

en Portables, operan sobre ese lugar común denomi-

nado ecología de medios. La ecología de medios es una

rama que implica el estudio del ambiente y sus interrela-

ciones de contenido, estructura e impacto social de las

tecnologías de la información. En este sentido, tanto las

obras de net.art como las expuestas en Portables,

reflexionan sobre su propia constitución tanto en el

espacio para el cual fueron concebidas como en el

entorno físico que los rodea, tensionando y dejando

entrever la trama oculta que contienen los espacios en

cuanto a sus significados políticos, sociales, estéticos y

económicos.

II

La agencia DARPA, actualmente sigue realizando

investigaciones para la industria militar norteamericana.

Hoy en día, está dividida en seis oficinas:

- Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a esta-

blecer negocios que comprendan las necesidades del

ejército norteamericano.

- Defense Science Office. Programa que pretende cerrar

la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones

de identificación y búsquedas.

- Information Innovation Office. Oficina que tiene como

objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU.,

en todos los ámbitos donde la información puede

proporcionar una ventaja militar decisiva.

- Microsytems Technology Office. Departamento que

investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es

la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los

datos en el campo de batalla.

- Strategic Technology Office. Programa que investiga y

desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y

energía.

- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capaci-

dad de combate rápido, móvil y sensible de armas

avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Estas seis subdivisiones hacen entrever que DARPA se

sigue perfilando como productor y desarrollador de

tecnologías para la defensa nacional, es decir, sigue

realizando máquinas de guerra.

Si tomamos en cuenta que la máquina de guerra, cumple

la función de ocupar el territorio de forma indeseada y

agresiva, y contiene una dimensión marcial, según Félix

Guattari y Gilles Delueze en Capitalismo y Esquizofrenia,

la cual radica en su poder de invención, en su capacidad

de cambiar y de crear nuevos mundos[4], para sorpren-

der al enimigo y comparamos ambas características con

las obras expuestas en Portables, nos daremos cuenta

que estas dos características, es decir su dimensión

marcial y su funcionalidad, son lugares comunes. Si es

así, y descartando el fin político que posee la guerra, la

de eliminar a un contrincante que no comparte la misma

visión política o religiosa y/o económica, DARPA podría

financiar obras artísitcas.

Tomando esta ficción, es factible decir entonces que

cada una de las obras expuesta en Portables podrían

haber sido desarrolladas en alguno de los departamen-

tos nombrados anteriormente:

- La obra Radio Emisora, realizado por el colectivo

Chimbalab, consistente en un carro de feria rellena con

papas y un circuito de recepción y transmisión, podría

haber sido desarrollado por el departamento Defense

Science Office.

- GROW, obra de Carolina Pino, que promueve nuevas

formas de cultivo controladas bajo sensores de humedad

desde un computador con Internet, debería haberlo

financiado Microsytems Technology.

- Ajorca, dispositivo que permite medir los gases, en el

ambiente, y dependiendo si existe un riesgo ambiental

enviar un SMS, podría ser desarrollado por Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, de Otto von Busch, trabajo que

consiste en poleras de segunda mano, confeccionadas

mediante un diseño sofisticado, habría sido financiado

por Adaptive Execution Office.

- El trabajo de Michelle Teran, The Spy, cartera que

puede leer las camaras WiFi que vigilan los espacios

públicos, aumentadole sonido, debería haber sido

desarrollado por Information Innovation Office.

- The Miracle of Chile, proyecto realizado por Ricardo

Miranda y Kurt Olmstead, consistente en un juego de

video, dispositivos electrónicos y gráfica impresa, que

ironiza la frase acuñada por Milton Friedman, El Milagro

de Chile, podría haber sido financiado por Strategic

Technology Office.

- La pieza de Alejandra Pérez, Noisehead, máscara

cosida a mano que hace ruido en el espacio público,

podría ser desarrollada por Microsytems Technology.

Lamentablemente, el estado se apropia de la dimensión

y la función de la máquina de guerra, volcándola en

contra de nosotros mismos, en desmedro de un desa-

rollo de nuevos conocimientos que permitan plantear

nuevos problemas y situaciones, como lo hace la obra

de arte, sin tener que eliminarnos unos a otros.

1. Véase. BOSMA, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow -

net.art nostalgia and net.art today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revisada en

marzo 2011)

2. Véase. GALLOWAY Alexander. Protocol. How Control Exists

Before Descentralization. MIT Press. Cambridge, EEUU. 2004.

página 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Museum Puts Internet Art on the Wall.

New York Times. New York. 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsat

large/16artsatlarge.html (revisada en marzo 2011)

4. RAUNIG, Mil Máquinas. Breve Filosofía de las Máquinas

como Movimiento Social. Traficantes de Sueño. Madrid,

España. 2008. página 57

dejando de lado el artificio aparente de los artefactos y

dispositivos, el arte en el espacio público genera nuevas

relaciones o interfaces, acercando lo digital a

experiencias concretas, superando de esta forma la

anterior distinción entre lo real y lo virtual.

En esta misma línea, Portables propone una serie de

dispositivos probables, mecanismos que se inmiscuyen

con lo cotidiano. Estas maniobras de arte en red se

transforman en la fase necesaria para la integración

entre mecanismos electrónicos, conectores y los propios

sujetos. Más allá de lo funcional y doméstico, la

aplicación de tecnologías digitales de libre acceso, vía

celular, internet, microcircuitos permite un acercamiento

hasta ayer impensable, teniendo siempre como

trasfondo a los usuarios; la cultura digital está en una

etapa de exploración donde se privilegia la creación de

software y su aplicación en el entorno, intentando

establecer una relación reciproca de intercambio con él

medio.

La era neomedial ya no se impone como el simulacro de

otra realidad, sino como otra esfera, el espacio

postmediático, interactuando en definitiva con las

propias personas, incorporando el transcurso y su rutina

diaria a la conectividad. Estaríamos acercándonos cada

vez al status y deseo original de la cibercultura

estableciendo vínculos cercanos con la vida. Desde los

orígenes de internet los artistas se atrevieron a modificar

el sentido original de los propósitos de los websites,

reorientándolos en un sentido crítico, de intercambio

social y activismo en la red. La invitación a Ignacio Nieto

obedece a la necesidad de retomar en parte estas

operaciones artísticas, pero también ampliar las

posibilidades del arte digital en Chile, actualizando

nuestros conocimientos y tecnologías, la utilización a

cabalidad de estos recursos y su aplicación creativa al

ámbito cotidiano.

Patricio M. Zárate

Administrador / Curador

Proyecto Museo sin Muros

Museo Nacional de Bellas Artes

2

I

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de

de esta curatoría denominada Portables ha sido sin lugar

a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó

en la década del los años 50, en plena guerra fría, para

construir una red militar, descentralizada de comuni-

cación, donde no hubiese un solo punto de comando y

control. Esta red posteriormente se liberó, se comercia-

lizó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las

primeras empresas que tuvieron acceso a Internet, a

través de un proveedor para comercializar sus productos

y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década,

y la clase empresarial se dió cuenta que Internet, más

que un espacio de compra, venta y promoción, era un

lugar de encuentro e intercambio de información. La

generación que estudió después de la caída del boom

.com, llevó a cabo el cambio y vendieron ya no un

producto terminado, sino que la propia plataforma de

Internet como una herramienta masiva de análisis de

información y de comunicación social.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación, ambos como dispositivos artísticos.

Según Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

ya se había posicionado en la red de computadores, se

podían identificar tres corrientes; "un arte institucional, el

otro, denominado software art, y finalmente un arte de

red que contenía una carga de activismo social y

político”, y consideraba que la primera de esas

categorías no poseía, para él, "ningún interés, al igual

como podría ser una pintura en una galería"[1]. El

net.art, según sus propios creadores, consideraba que el

arte que este montado sobre la plataforma de Internet,

no sólo compromete el uso de navegadores y código

HTML para crear una obra, sino que redefine una

estética en contra posición a la relación de producción

cultural que considera a la red, como un espacio de

comunicación y exhibición. En este sentido, y como

ahonda Marina Grzinic, el net.art realiza un juicio crítico

reflexivo a la transmisión y recepción de señales ocupa-

das entre los usuarios y los servidores, en el aspecto

técnico por un lado, y los navegadores que muestran

dicha información, por el otro[2], estableciendo así las

bases de una postura crítica y reflexiva sobre estos

nuevos soportes, tal como lo venían haciendo las

primeras vanguardias artísticas a principios del siglo XX.

Una exposición que revisó las obras de net.art fue

Net_condition, muestra curada el año 1999 por Peter

Weibel y realizada en el ZKM. En una entrevista que dió

Weibel al New York Times, a raíz de dicha exposición,

dijo: “Si los noventas fue la concentración de instala-

ciones basadas en computadoras, la próxima década

estará centrada en instalaciones basadas en red que son

el puente entre lo local, lo físico y el espacio virtual[3]”.

Han pasado más de diez años, después de esa obser-

vación realizada al devenir de las obras artísticas que

ocupan el medio de la red como soporte, y Portables

recoge esa proyección dando cuenta de forma general y

poco pretenciosa, diferentes pliegues que han surgido

esta última década, y que están relacionados directa-

mente con la visión reflexiva que tuvieron la primera

generación de artistas que empezó a trabajar en la

Internet.

La exposición Portables operó en una primera etapa en

diferentes espacios públicos, y luego fue montada en el

Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespu-

cio. La exposición consistió en una serie de obras cuya

línea de reflexión se enmarca dentro del contexto de la

palabra portables, palabra que se escogió después de

analizar el término anglosajón Wearables, es decir,

usables. Esta palabra ocupada actualmente por artistas,

programadores, electrónicos, ingenieros y diseñadores,

que se refiere al uso de circuitos o computadoras que

han sido introducidas tanto de forma interna como

externa a un cuerpo determinado, generalmente en una

persona. Originalmente fueron usados como sistemas de

monitoreo de salud y modelos de análisis de compor-

tamiento. Actualmente, este término es utilizado en

diversas áreas para referirse a interfaces que se comuni-

can entre máquina y humano (por ejemplo, un marca-

paso), entre máquinas y máquinas (tags para vehículos),

o entre humanos y humanos (teléfonos celulares).

Se seleccionó la palabra Portables, ya que se refiere a

un término más amplio, que la noción de wearables,

palabra usada generalmente para nombrar micro com-

putadoras o circuitos solapados en el vestir, y vinculados

a una nueva área del diseño de vestuario denominado

Moda Tecnológica (fashion technology). El término

portables abre entonces el espectro de posibilidades a la

producción artística, volcándola a otras disciplinas y

campos de investigación que están actualmente en

desarrollo.

En el caso particular de esta exposición, cada dispositivo

creado por los artistas, reflexiona sobre el espacio

urbano, estableciendo dos tipos de relaciones con él;

una teórica, donde cada dispositivo artístico-tecnológico

permite reflexionar sobre los diferentes espacios públi-

cos que construyen la ciudad, y otra técnica, donde cada

pieza necesita para su funcionamiento diferentes siste-

mas y máquinas, que van desde la electrónica básica

hasta el uso de softwares creados especialmente para la

ocasión, o medios de comunicación que son utilizados

actualmente.

Tanto las obras de net.art como los trabajos expuestos

en Portables, operan sobre ese lugar común denomi-

nado ecología de medios. La ecología de medios es una

rama que implica el estudio del ambiente y sus interrela-

ciones de contenido, estructura e impacto social de las

tecnologías de la información. En este sentido, tanto las

obras de net.art como las expuestas en Portables,

reflexionan sobre su propia constitución tanto en el

espacio para el cual fueron concebidas como en el

entorno físico que los rodea, tensionando y dejando

entrever la trama oculta que contienen los espacios en

cuanto a sus significados políticos, sociales, estéticos y

económicos.

II

La agencia DARPA, actualmente sigue realizando

investigaciones para la industria militar norteamericana.

Hoy en día, está dividida en seis oficinas:

- Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a esta-

blecer negocios que comprendan las necesidades del

ejército norteamericano.

- Defense Science Office. Programa que pretende cerrar

la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones

de identificación y búsquedas.

- Information Innovation Office. Oficina que tiene como

objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU.,

en todos los ámbitos donde la información puede

proporcionar una ventaja militar decisiva.

- Microsytems Technology Office. Departamento que

investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es

la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los

datos en el campo de batalla.

- Strategic Technology Office. Programa que investiga y

desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y

energía.

- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capaci-

dad de combate rápido, móvil y sensible de armas

avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Estas seis subdivisiones hacen entrever que DARPA se

sigue perfilando como productor y desarrollador de

tecnologías para la defensa nacional, es decir, sigue

realizando máquinas de guerra.

Si tomamos en cuenta que la máquina de guerra, cumple

la función de ocupar el territorio de forma indeseada y

agresiva, y contiene una dimensión marcial, según Félix

Guattari y Gilles Delueze en Capitalismo y Esquizofrenia,

la cual radica en su poder de invención, en su capacidad

de cambiar y de crear nuevos mundos[4], para sorpren-

der al enimigo y comparamos ambas características con

las obras expuestas en Portables, nos daremos cuenta

que estas dos características, es decir su dimensión

marcial y su funcionalidad, son lugares comunes. Si es

así, y descartando el fin político que posee la guerra, la

de eliminar a un contrincante que no comparte la misma

visión política o religiosa y/o económica, DARPA podría

financiar obras artísitcas.

Tomando esta ficción, es factible decir entonces que

cada una de las obras expuesta en Portables podrían

haber sido desarrolladas en alguno de los departamen-

tos nombrados anteriormente:

- La obra Radio Emisora, realizado por el colectivo

Chimbalab, consistente en un carro de feria rellena con

papas y un circuito de recepción y transmisión, podría

haber sido desarrollado por el departamento Defense

Science Office.

- GROW, obra de Carolina Pino, que promueve nuevas

formas de cultivo controladas bajo sensores de humedad

desde un computador con Internet, debería haberlo

financiado Microsytems Technology.

- Ajorca, dispositivo que permite medir los gases, en el

ambiente, y dependiendo si existe un riesgo ambiental

enviar un SMS, podría ser desarrollado por Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, de Otto von Busch, trabajo que

consiste en poleras de segunda mano, confeccionadas

mediante un diseño sofisticado, habría sido financiado

por Adaptive Execution Office.

- El trabajo de Michelle Teran, The Spy, cartera que

puede leer las camaras WiFi que vigilan los espacios

públicos, aumentadole sonido, debería haber sido

desarrollado por Information Innovation Office.

- The Miracle of Chile, proyecto realizado por Ricardo

Miranda y Kurt Olmstead, consistente en un juego de

video, dispositivos electrónicos y gráfica impresa, que

ironiza la frase acuñada por Milton Friedman, El Milagro

de Chile, podría haber sido financiado por Strategic

Technology Office.

- La pieza de Alejandra Pérez, Noisehead, máscara

cosida a mano que hace ruido en el espacio público,

podría ser desarrollada por Microsytems Technology.

Lamentablemente, el estado se apropia de la dimensión

y la función de la máquina de guerra, volcándola en

contra de nosotros mismos, en desmedro de un desa-

rollo de nuevos conocimientos que permitan plantear

nuevos problemas y situaciones, como lo hace la obra

de arte, sin tener que eliminarnos unos a otros.

1. Véase. BOSMA, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow -

net.art nostalgia and net.art today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revisada en

marzo 2011)

2. Véase. GALLOWAY Alexander. Protocol. How Control Exists

Before Descentralization. MIT Press. Cambridge, EEUU. 2004.

página 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Museum Puts Internet Art on the Wall.

New York Times. New York. 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsat

large/16artsatlarge.html (revisada en marzo 2011)

4. RAUNIG, Mil Máquinas. Breve Filosofía de las Máquinas

como Movimiento Social. Traficantes de Sueño. Madrid,

España. 2008. página 57

De una economía de guerra a una economía crítica - reflexivaIgnacio Nieto

3

I

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de

de esta curatoría denominada Portables ha sido sin lugar

a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó

en la década del los años 50, en plena guerra fría, para

construir una red militar, descentralizada de comuni-

cación, donde no hubiese un solo punto de comando y

control. Esta red posteriormente se liberó, se comercia-

lizó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las

primeras empresas que tuvieron acceso a Internet, a

través de un proveedor para comercializar sus productos

y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década,

y la clase empresarial se dió cuenta que Internet, más

que un espacio de compra, venta y promoción, era un

lugar de encuentro e intercambio de información. La

generación que estudió después de la caída del boom

.com, llevó a cabo el cambio y vendieron ya no un

producto terminado, sino que la propia plataforma de

Internet como una herramienta masiva de análisis de

información y de comunicación social.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación, ambos como dispositivos artísticos.

Según Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

ya se había posicionado en la red de computadores, se

podían identificar tres corrientes; "un arte institucional, el

otro, denominado software art, y finalmente un arte de

red que contenía una carga de activismo social y

político”, y consideraba que la primera de esas

categorías no poseía, para él, "ningún interés, al igual

como podría ser una pintura en una galería"[1]. El

net.art, según sus propios creadores, consideraba que el

arte que este montado sobre la plataforma de Internet,

no sólo compromete el uso de navegadores y código

HTML para crear una obra, sino que redefine una

estética en contra posición a la relación de producción

cultural que considera a la red, como un espacio de

comunicación y exhibición. En este sentido, y como

ahonda Marina Grzinic, el net.art realiza un juicio crítico

reflexivo a la transmisión y recepción de señales ocupa-

das entre los usuarios y los servidores, en el aspecto

técnico por un lado, y los navegadores que muestran

dicha información, por el otro[2], estableciendo así las

bases de una postura crítica y reflexiva sobre estos

nuevos soportes, tal como lo venían haciendo las

primeras vanguardias artísticas a principios del siglo XX.

Una exposición que revisó las obras de net.art fue

Net_condition, muestra curada el año 1999 por Peter

Weibel y realizada en el ZKM. En una entrevista que dió

Weibel al New York Times, a raíz de dicha exposición,

dijo: “Si los noventas fue la concentración de instala-

ciones basadas en computadoras, la próxima década

estará centrada en instalaciones basadas en red que son

el puente entre lo local, lo físico y el espacio virtual[3]”.

Han pasado más de diez años, después de esa obser-

vación realizada al devenir de las obras artísticas que

ocupan el medio de la red como soporte, y Portables

recoge esa proyección dando cuenta de forma general y

poco pretenciosa, diferentes pliegues que han surgido

esta última década, y que están relacionados directa-

mente con la visión reflexiva que tuvieron la primera

generación de artistas que empezó a trabajar en la

Internet.

La exposición Portables operó en una primera etapa en

diferentes espacios públicos, y luego fue montada en el

Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespu-

cio. La exposición consistió en una serie de obras cuya

línea de reflexión se enmarca dentro del contexto de la

palabra portables, palabra que se escogió después de

analizar el término anglosajón Wearables, es decir,

usables. Esta palabra ocupada actualmente por artistas,

programadores, electrónicos, ingenieros y diseñadores,

que se refiere al uso de circuitos o computadoras que

han sido introducidas tanto de forma interna como

externa a un cuerpo determinado, generalmente en una

persona. Originalmente fueron usados como sistemas de

monitoreo de salud y modelos de análisis de compor-

tamiento. Actualmente, este término es utilizado en

diversas áreas para referirse a interfaces que se comuni-

can entre máquina y humano (por ejemplo, un marca-

paso), entre máquinas y máquinas (tags para vehículos),

o entre humanos y humanos (teléfonos celulares).

Se seleccionó la palabra Portables, ya que se refiere a

un término más amplio, que la noción de wearables,

palabra usada generalmente para nombrar micro com-

putadoras o circuitos solapados en el vestir, y vinculados

a una nueva área del diseño de vestuario denominado

Moda Tecnológica (fashion technology). El término

portables abre entonces el espectro de posibilidades a la

producción artística, volcándola a otras disciplinas y

campos de investigación que están actualmente en

desarrollo.

En el caso particular de esta exposición, cada dispositivo

creado por los artistas, reflexiona sobre el espacio

urbano, estableciendo dos tipos de relaciones con él;

una teórica, donde cada dispositivo artístico-tecnológico

permite reflexionar sobre los diferentes espacios públi-

cos que construyen la ciudad, y otra técnica, donde cada

pieza necesita para su funcionamiento diferentes siste-

mas y máquinas, que van desde la electrónica básica

hasta el uso de softwares creados especialmente para la

ocasión, o medios de comunicación que son utilizados

actualmente.

Tanto las obras de net.art como los trabajos expuestos

en Portables, operan sobre ese lugar común denomi-

nado ecología de medios. La ecología de medios es una

rama que implica el estudio del ambiente y sus interrela-

ciones de contenido, estructura e impacto social de las

tecnologías de la información. En este sentido, tanto las

obras de net.art como las expuestas en Portables,

reflexionan sobre su propia constitución tanto en el

espacio para el cual fueron concebidas como en el

entorno físico que los rodea, tensionando y dejando

entrever la trama oculta que contienen los espacios en

cuanto a sus significados políticos, sociales, estéticos y

económicos.

II

La agencia DARPA, actualmente sigue realizando

investigaciones para la industria militar norteamericana.

Hoy en día, está dividida en seis oficinas:

- Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a esta-

blecer negocios que comprendan las necesidades del

ejército norteamericano.

- Defense Science Office. Programa que pretende cerrar

la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones

de identificación y búsquedas.

- Information Innovation Office. Oficina que tiene como

objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU.,

en todos los ámbitos donde la información puede

proporcionar una ventaja militar decisiva.

- Microsytems Technology Office. Departamento que

investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es

la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los

datos en el campo de batalla.

- Strategic Technology Office. Programa que investiga y

desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y

energía.

- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capaci-

dad de combate rápido, móvil y sensible de armas

avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Estas seis subdivisiones hacen entrever que DARPA se

sigue perfilando como productor y desarrollador de

tecnologías para la defensa nacional, es decir, sigue

realizando máquinas de guerra.

Si tomamos en cuenta que la máquina de guerra, cumple

la función de ocupar el territorio de forma indeseada y

agresiva, y contiene una dimensión marcial, según Félix

Guattari y Gilles Delueze en Capitalismo y Esquizofrenia,

la cual radica en su poder de invención, en su capacidad

de cambiar y de crear nuevos mundos[4], para sorpren-

der al enimigo y comparamos ambas características con

las obras expuestas en Portables, nos daremos cuenta

que estas dos características, es decir su dimensión

marcial y su funcionalidad, son lugares comunes. Si es

así, y descartando el fin político que posee la guerra, la

de eliminar a un contrincante que no comparte la misma

visión política o religiosa y/o económica, DARPA podría

financiar obras artísitcas.

Tomando esta ficción, es factible decir entonces que

cada una de las obras expuesta en Portables podrían

haber sido desarrolladas en alguno de los departamen-

tos nombrados anteriormente:

- La obra Radio Emisora, realizado por el colectivo

Chimbalab, consistente en un carro de feria rellena con

papas y un circuito de recepción y transmisión, podría

haber sido desarrollado por el departamento Defense

Science Office.

- GROW, obra de Carolina Pino, que promueve nuevas

formas de cultivo controladas bajo sensores de humedad

desde un computador con Internet, debería haberlo

financiado Microsytems Technology.

- Ajorca, dispositivo que permite medir los gases, en el

ambiente, y dependiendo si existe un riesgo ambiental

enviar un SMS, podría ser desarrollado por Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, de Otto von Busch, trabajo que

consiste en poleras de segunda mano, confeccionadas

mediante un diseño sofisticado, habría sido financiado

por Adaptive Execution Office.

- El trabajo de Michelle Teran, The Spy, cartera que

puede leer las camaras WiFi que vigilan los espacios

públicos, aumentadole sonido, debería haber sido

desarrollado por Information Innovation Office.

- The Miracle of Chile, proyecto realizado por Ricardo

Miranda y Kurt Olmstead, consistente en un juego de

video, dispositivos electrónicos y gráfica impresa, que

ironiza la frase acuñada por Milton Friedman, El Milagro

de Chile, podría haber sido financiado por Strategic

Technology Office.

- La pieza de Alejandra Pérez, Noisehead, máscara

cosida a mano que hace ruido en el espacio público,

podría ser desarrollada por Microsytems Technology.

Lamentablemente, el estado se apropia de la dimensión

y la función de la máquina de guerra, volcándola en

contra de nosotros mismos, en desmedro de un desa-

rollo de nuevos conocimientos que permitan plantear

nuevos problemas y situaciones, como lo hace la obra

de arte, sin tener que eliminarnos unos a otros.

1. Véase. BOSMA, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow -

net.art nostalgia and net.art today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revisada en

marzo 2011)

2. Véase. GALLOWAY Alexander. Protocol. How Control Exists

Before Descentralization. MIT Press. Cambridge, EEUU. 2004.

página 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Museum Puts Internet Art on the Wall.

New York Times. New York. 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsat

large/16artsatlarge.html (revisada en marzo 2011)

4. RAUNIG, Mil Máquinas. Breve Filosofía de las Máquinas

como Movimiento Social. Traficantes de Sueño. Madrid,

España. 2008. página 57

4

I

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de

de esta curatoría denominada Portables ha sido sin lugar

a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó

en la década del los años 50, en plena guerra fría, para

construir una red militar, descentralizada de comuni-

cación, donde no hubiese un solo punto de comando y

control. Esta red posteriormente se liberó, se comercia-

lizó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las

primeras empresas que tuvieron acceso a Internet, a

través de un proveedor para comercializar sus productos

y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década,

y la clase empresarial se dió cuenta que Internet, más

que un espacio de compra, venta y promoción, era un

lugar de encuentro e intercambio de información. La

generación que estudió después de la caída del boom

.com, llevó a cabo el cambio y vendieron ya no un

producto terminado, sino que la propia plataforma de

Internet como una herramienta masiva de análisis de

información y de comunicación social.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación, ambos como dispositivos artísticos.

Según Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

ya se había posicionado en la red de computadores, se

podían identificar tres corrientes; "un arte institucional, el

otro, denominado software art, y finalmente un arte de

red que contenía una carga de activismo social y

político”, y consideraba que la primera de esas

categorías no poseía, para él, "ningún interés, al igual

como podría ser una pintura en una galería"[1]. El

net.art, según sus propios creadores, consideraba que el

arte que este montado sobre la plataforma de Internet,

no sólo compromete el uso de navegadores y código

HTML para crear una obra, sino que redefine una

estética en contra posición a la relación de producción

cultural que considera a la red, como un espacio de

comunicación y exhibición. En este sentido, y como

ahonda Marina Grzinic, el net.art realiza un juicio crítico

reflexivo a la transmisión y recepción de señales ocupa-

das entre los usuarios y los servidores, en el aspecto

técnico por un lado, y los navegadores que muestran

dicha información, por el otro[2], estableciendo así las

bases de una postura crítica y reflexiva sobre estos

nuevos soportes, tal como lo venían haciendo las

primeras vanguardias artísticas a principios del siglo XX.

Una exposición que revisó las obras de net.art fue

Net_condition, muestra curada el año 1999 por Peter

Weibel y realizada en el ZKM. En una entrevista que dió

Weibel al New York Times, a raíz de dicha exposición,

dijo: “Si los noventas fue la concentración de instala-

ciones basadas en computadoras, la próxima década

estará centrada en instalaciones basadas en red que son

el puente entre lo local, lo físico y el espacio virtual[3]”.

Han pasado más de diez años, después de esa obser-

vación realizada al devenir de las obras artísticas que

ocupan el medio de la red como soporte, y Portables

recoge esa proyección dando cuenta de forma general y

poco pretenciosa, diferentes pliegues que han surgido

esta última década, y que están relacionados directa-

mente con la visión reflexiva que tuvieron la primera

generación de artistas que empezó a trabajar en la

Internet.

La exposición Portables operó en una primera etapa en

diferentes espacios públicos, y luego fue montada en el

Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespu-

cio. La exposición consistió en una serie de obras cuya

línea de reflexión se enmarca dentro del contexto de la

palabra portables, palabra que se escogió después de

analizar el término anglosajón Wearables, es decir,

usables. Esta palabra ocupada actualmente por artistas,

programadores, electrónicos, ingenieros y diseñadores,

que se refiere al uso de circuitos o computadoras que

han sido introducidas tanto de forma interna como

externa a un cuerpo determinado, generalmente en una

persona. Originalmente fueron usados como sistemas de

monitoreo de salud y modelos de análisis de compor-

tamiento. Actualmente, este término es utilizado en

diversas áreas para referirse a interfaces que se comuni-

can entre máquina y humano (por ejemplo, un marca-

paso), entre máquinas y máquinas (tags para vehículos),

o entre humanos y humanos (teléfonos celulares).

Se seleccionó la palabra Portables, ya que se refiere a

un término más amplio, que la noción de wearables,

palabra usada generalmente para nombrar micro com-

putadoras o circuitos solapados en el vestir, y vinculados

a una nueva área del diseño de vestuario denominado

Moda Tecnológica (fashion technology). El término

portables abre entonces el espectro de posibilidades a la

producción artística, volcándola a otras disciplinas y

campos de investigación que están actualmente en

desarrollo.

En el caso particular de esta exposición, cada dispositivo

creado por los artistas, reflexiona sobre el espacio

urbano, estableciendo dos tipos de relaciones con él;

una teórica, donde cada dispositivo artístico-tecnológico

permite reflexionar sobre los diferentes espacios públi-

cos que construyen la ciudad, y otra técnica, donde cada

pieza necesita para su funcionamiento diferentes siste-

mas y máquinas, que van desde la electrónica básica

hasta el uso de softwares creados especialmente para la

ocasión, o medios de comunicación que son utilizados

actualmente.

Tanto las obras de net.art como los trabajos expuestos

en Portables, operan sobre ese lugar común denomi-

nado ecología de medios. La ecología de medios es una

rama que implica el estudio del ambiente y sus interrela-

ciones de contenido, estructura e impacto social de las

tecnologías de la información. En este sentido, tanto las

obras de net.art como las expuestas en Portables,

reflexionan sobre su propia constitución tanto en el

espacio para el cual fueron concebidas como en el

entorno físico que los rodea, tensionando y dejando

entrever la trama oculta que contienen los espacios en

cuanto a sus significados políticos, sociales, estéticos y

económicos.

II

La agencia DARPA, actualmente sigue realizando

investigaciones para la industria militar norteamericana.

Hoy en día, está dividida en seis oficinas:

- Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a esta-

blecer negocios que comprendan las necesidades del

ejército norteamericano.

- Defense Science Office. Programa que pretende cerrar

la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones

de identificación y búsquedas.

- Information Innovation Office. Oficina que tiene como

objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU.,

en todos los ámbitos donde la información puede

proporcionar una ventaja militar decisiva.

- Microsytems Technology Office. Departamento que

investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es

la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los

datos en el campo de batalla.

- Strategic Technology Office. Programa que investiga y

desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y

energía.

- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capaci-

dad de combate rápido, móvil y sensible de armas

avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Estas seis subdivisiones hacen entrever que DARPA se

sigue perfilando como productor y desarrollador de

tecnologías para la defensa nacional, es decir, sigue

realizando máquinas de guerra.

Si tomamos en cuenta que la máquina de guerra, cumple

la función de ocupar el territorio de forma indeseada y

agresiva, y contiene una dimensión marcial, según Félix

Guattari y Gilles Delueze en Capitalismo y Esquizofrenia,

la cual radica en su poder de invención, en su capacidad

de cambiar y de crear nuevos mundos[4], para sorpren-

der al enimigo y comparamos ambas características con

las obras expuestas en Portables, nos daremos cuenta

que estas dos características, es decir su dimensión

marcial y su funcionalidad, son lugares comunes. Si es

así, y descartando el fin político que posee la guerra, la

de eliminar a un contrincante que no comparte la misma

visión política o religiosa y/o económica, DARPA podría

financiar obras artísitcas.

Tomando esta ficción, es factible decir entonces que

cada una de las obras expuesta en Portables podrían

haber sido desarrolladas en alguno de los departamen-

tos nombrados anteriormente:

- La obra Radio Emisora, realizado por el colectivo

Chimbalab, consistente en un carro de feria rellena con

papas y un circuito de recepción y transmisión, podría

haber sido desarrollado por el departamento Defense

Science Office.

- GROW, obra de Carolina Pino, que promueve nuevas

formas de cultivo controladas bajo sensores de humedad

desde un computador con Internet, debería haberlo

financiado Microsytems Technology.

- Ajorca, dispositivo que permite medir los gases, en el

ambiente, y dependiendo si existe un riesgo ambiental

enviar un SMS, podría ser desarrollado por Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, de Otto von Busch, trabajo que

consiste en poleras de segunda mano, confeccionadas

mediante un diseño sofisticado, habría sido financiado

por Adaptive Execution Office.

- El trabajo de Michelle Teran, The Spy, cartera que

puede leer las camaras WiFi que vigilan los espacios

públicos, aumentadole sonido, debería haber sido

desarrollado por Information Innovation Office.

- The Miracle of Chile, proyecto realizado por Ricardo

Miranda y Kurt Olmstead, consistente en un juego de

video, dispositivos electrónicos y gráfica impresa, que

ironiza la frase acuñada por Milton Friedman, El Milagro

de Chile, podría haber sido financiado por Strategic

Technology Office.

- La pieza de Alejandra Pérez, Noisehead, máscara

cosida a mano que hace ruido en el espacio público,

podría ser desarrollada por Microsytems Technology.

Lamentablemente, el estado se apropia de la dimensión

y la función de la máquina de guerra, volcándola en

contra de nosotros mismos, en desmedro de un desa-

rollo de nuevos conocimientos que permitan plantear

nuevos problemas y situaciones, como lo hace la obra

de arte, sin tener que eliminarnos unos a otros.

1. Véase. BOSMA, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow -

net.art nostalgia and net.art today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revisada en

marzo 2011)

2. Véase. GALLOWAY Alexander. Protocol. How Control Exists

Before Descentralization. MIT Press. Cambridge, EEUU. 2004.

página 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Museum Puts Internet Art on the Wall.

New York Times. New York. 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsat

large/16artsatlarge.html (revisada en marzo 2011)

4. RAUNIG, Mil Máquinas. Breve Filosofía de las Máquinas

como Movimiento Social. Traficantes de Sueño. Madrid,

España. 2008. página 57

5

darpaIgnacio Nieto

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de dispositivos Portables ha sido sin lugar a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó en la decada del los años 50, en plena guerra fría, para construir una red militar, descentralizada de comunicación, donde no hubiese un solo punto de comando y control. Esta red posteriormente se liberó, se comercializó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las primeras empresas que tuvieron acceso a internet a través de un proveedor para comercializar sus productos y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década, y la clase empresarial se dio cuenta que Internet, más que un espacio de compra y venta y promoción, era un lugar de encuentro e de intercambio de información. La generacion que estudió después de la caída del boom .com, llevaron a cabo el cambio y vendieron ya no un producto terminado, sino que la propia plataforma de Internet como una herramienta masiva de análisis de información y de comunicación social. Un fenoméno indirecto de esto, y producto de otros movimientos descentralizados e independientes a las instituciones, han sido las recientes las revueltas en el mundo árabe, donde la gran mayoría de los cabecillas que componen el movimiento pro democrático de los países pertenecientes a la liga árabe (1) son blogeros/periodistas o informáticos.La agencia DARPA, actualmente sigue realizando investigaciones para la industria militar norteamericana. DARPA, hoy en día, está dividida en seis oficinas: Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a

establecer negocios que comprendan las necesidades del ejército norteamericano.- Defensse Science Office. Programa que pretende cerrar la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones de identificación y búsquedas. Information Innovation Office. Oficina que tiene como objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU., en todos los ámbitos donde la información puede proporcionar una ventaja militar decisiva.- Microsytems Technology Office. Departamento que investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los datos en el campo de batalla.- Strategic Technology Office: Programa que investiga y desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y energía.- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capacidad de combate rápido, móvil y sensible de armas avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Del arte de red estacionario hacia el arte de red móvil.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación como dispositivos artísticos. En este

sentido, Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

se había ya posicionado en la red de computadores, dice

que esta nueva forma de reproductibilidad técnica posee

tres corrientes; "un arte institucional, el otro, software

I

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de

de esta curatoría denominada Portables ha sido sin lugar

a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó

en la década del los años 50, en plena guerra fría, para

construir una red militar, descentralizada de comuni-

cación, donde no hubiese un solo punto de comando y

control. Esta red posteriormente se liberó, se comercia-

lizó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las

primeras empresas que tuvieron acceso a Internet, a

través de un proveedor para comercializar sus productos

y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década,

y la clase empresarial se dió cuenta que Internet, más

que un espacio de compra, venta y promoción, era un

lugar de encuentro e intercambio de información. La

generación que estudió después de la caída del boom

.com, llevó a cabo el cambio y vendieron ya no un

producto terminado, sino que la propia plataforma de

Internet como una herramienta masiva de análisis de

información y de comunicación social.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación, ambos como dispositivos artísticos.

Según Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

ya se había posicionado en la red de computadores, se

podían identificar tres corrientes; "un arte institucional, el

otro, denominado software art, y finalmente un arte de

red que contenía una carga de activismo social y

político”, y consideraba que la primera de esas

categorías no poseía, para él, "ningún interés, al igual

como podría ser una pintura en una galería"[1]. El

net.art, según sus propios creadores, consideraba que el

arte que este montado sobre la plataforma de Internet,

no sólo compromete el uso de navegadores y código

HTML para crear una obra, sino que redefine una

estética en contra posición a la relación de producción

cultural que considera a la red, como un espacio de

comunicación y exhibición. En este sentido, y como

ahonda Marina Grzinic, el net.art realiza un juicio crítico

reflexivo a la transmisión y recepción de señales ocupa-

das entre los usuarios y los servidores, en el aspecto

técnico por un lado, y los navegadores que muestran

dicha información, por el otro[2], estableciendo así las

bases de una postura crítica y reflexiva sobre estos

nuevos soportes, tal como lo venían haciendo las

primeras vanguardias artísticas a principios del siglo XX.

Una exposición que revisó las obras de net.art fue

Net_condition, muestra curada el año 1999 por Peter

Weibel y realizada en el ZKM. En una entrevista que dió

Weibel al New York Times, a raíz de dicha exposición,

dijo: “Si los noventas fue la concentración de instala-

ciones basadas en computadoras, la próxima década

estará centrada en instalaciones basadas en red que son

el puente entre lo local, lo físico y el espacio virtual[3]”.

Han pasado más de diez años, después de esa obser-

vación realizada al devenir de las obras artísticas que

ocupan el medio de la red como soporte, y Portables

recoge esa proyección dando cuenta de forma general y

poco pretenciosa, diferentes pliegues que han surgido

esta última década, y que están relacionados directa-

mente con la visión reflexiva que tuvieron la primera

generación de artistas que empezó a trabajar en la

Internet.

La exposición Portables operó en una primera etapa en

diferentes espacios públicos, y luego fue montada en el

Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespu-

cio. La exposición consistió en una serie de obras cuya

línea de reflexión se enmarca dentro del contexto de la

palabra portables, palabra que se escogió después de

analizar el término anglosajón Wearables, es decir,

usables. Esta palabra ocupada actualmente por artistas,

programadores, electrónicos, ingenieros y diseñadores,

que se refiere al uso de circuitos o computadoras que

han sido introducidas tanto de forma interna como

externa a un cuerpo determinado, generalmente en una

persona. Originalmente fueron usados como sistemas de

monitoreo de salud y modelos de análisis de compor-

tamiento. Actualmente, este término es utilizado en

diversas áreas para referirse a interfaces que se comuni-

can entre máquina y humano (por ejemplo, un marca-

paso), entre máquinas y máquinas (tags para vehículos),

o entre humanos y humanos (teléfonos celulares).

Se seleccionó la palabra Portables, ya que se refiere a

un término más amplio, que la noción de wearables,

palabra usada generalmente para nombrar micro com-

putadoras o circuitos solapados en el vestir, y vinculados

a una nueva área del diseño de vestuario denominado

Moda Tecnológica (fashion technology). El término

portables abre entonces el espectro de posibilidades a la

producción artística, volcándola a otras disciplinas y

campos de investigación que están actualmente en

desarrollo.

En el caso particular de esta exposición, cada dispositivo

creado por los artistas, reflexiona sobre el espacio

urbano, estableciendo dos tipos de relaciones con él;

una teórica, donde cada dispositivo artístico-tecnológico

permite reflexionar sobre los diferentes espacios públi-

cos que construyen la ciudad, y otra técnica, donde cada

pieza necesita para su funcionamiento diferentes siste-

mas y máquinas, que van desde la electrónica básica

hasta el uso de softwares creados especialmente para la

ocasión, o medios de comunicación que son utilizados

actualmente.

Tanto las obras de net.art como los trabajos expuestos

en Portables, operan sobre ese lugar común denomi-

nado ecología de medios. La ecología de medios es una

rama que implica el estudio del ambiente y sus interrela-

ciones de contenido, estructura e impacto social de las

tecnologías de la información. En este sentido, tanto las

obras de net.art como las expuestas en Portables,

reflexionan sobre su propia constitución tanto en el

espacio para el cual fueron concebidas como en el

entorno físico que los rodea, tensionando y dejando

entrever la trama oculta que contienen los espacios en

cuanto a sus significados políticos, sociales, estéticos y

económicos.

II

La agencia DARPA, actualmente sigue realizando

investigaciones para la industria militar norteamericana.

Hoy en día, está dividida en seis oficinas:

- Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a esta-

blecer negocios que comprendan las necesidades del

ejército norteamericano.

- Defense Science Office. Programa que pretende cerrar

la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones

de identificación y búsquedas.

- Information Innovation Office. Oficina que tiene como

objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU.,

en todos los ámbitos donde la información puede

proporcionar una ventaja militar decisiva.

- Microsytems Technology Office. Departamento que

investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es

la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los

datos en el campo de batalla.

- Strategic Technology Office. Programa que investiga y

desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y

energía.

- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capaci-

dad de combate rápido, móvil y sensible de armas

avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Estas seis subdivisiones hacen entrever que DARPA se

sigue perfilando como productor y desarrollador de

tecnologías para la defensa nacional, es decir, sigue

realizando máquinas de guerra.

Si tomamos en cuenta que la máquina de guerra, cumple

la función de ocupar el territorio de forma indeseada y

agresiva, y contiene una dimensión marcial, según Félix

Guattari y Gilles Delueze en Capitalismo y Esquizofrenia,

la cual radica en su poder de invención, en su capacidad

de cambiar y de crear nuevos mundos[4], para sorpren-

der al enimigo y comparamos ambas características con

las obras expuestas en Portables, nos daremos cuenta

que estas dos características, es decir su dimensión

marcial y su funcionalidad, son lugares comunes. Si es

así, y descartando el fin político que posee la guerra, la

de eliminar a un contrincante que no comparte la misma

visión política o religiosa y/o económica, DARPA podría

financiar obras artísitcas.

Tomando esta ficción, es factible decir entonces que

cada una de las obras expuesta en Portables podrían

haber sido desarrolladas en alguno de los departamen-

tos nombrados anteriormente:

- La obra Radio Emisora, realizado por el colectivo

Chimbalab, consistente en un carro de feria rellena con

papas y un circuito de recepción y transmisión, podría

haber sido desarrollado por el departamento Defense

Science Office.

- GROW, obra de Carolina Pino, que promueve nuevas

formas de cultivo controladas bajo sensores de humedad

desde un computador con Internet, debería haberlo

financiado Microsytems Technology.

- Ajorca, dispositivo que permite medir los gases, en el

ambiente, y dependiendo si existe un riesgo ambiental

enviar un SMS, podría ser desarrollado por Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, de Otto von Busch, trabajo que

consiste en poleras de segunda mano, confeccionadas

mediante un diseño sofisticado, habría sido financiado

por Adaptive Execution Office.

- El trabajo de Michelle Teran, The Spy, cartera que

puede leer las camaras WiFi que vigilan los espacios

públicos, aumentadole sonido, debería haber sido

desarrollado por Information Innovation Office.

- The Miracle of Chile, proyecto realizado por Ricardo

Miranda y Kurt Olmstead, consistente en un juego de

video, dispositivos electrónicos y gráfica impresa, que

ironiza la frase acuñada por Milton Friedman, El Milagro

de Chile, podría haber sido financiado por Strategic

Technology Office.

- La pieza de Alejandra Pérez, Noisehead, máscara

cosida a mano que hace ruido en el espacio público,

podría ser desarrollada por Microsytems Technology.

Lamentablemente, el estado se apropia de la dimensión

y la función de la máquina de guerra, volcándola en

contra de nosotros mismos, en desmedro de un desa-

rollo de nuevos conocimientos que permitan plantear

nuevos problemas y situaciones, como lo hace la obra

de arte, sin tener que eliminarnos unos a otros.

1. Véase. BOSMA, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow -

net.art nostalgia and net.art today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revisada en

marzo 2011)

2. Véase. GALLOWAY Alexander. Protocol. How Control Exists

Before Descentralization. MIT Press. Cambridge, EEUU. 2004.

página 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Museum Puts Internet Art on the Wall.

New York Times. New York. 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsat

large/16artsatlarge.html (revisada en marzo 2011)

4. RAUNIG, Mil Máquinas. Breve Filosofía de las Máquinas

como Movimiento Social. Traficantes de Sueño. Madrid,

España. 2008. página 57

6

I

Un antecedente histórico, que permitió el desarrollo de

de esta curatoría denominada Portables ha sido sin lugar

a duda, DARPA, agencia norteamericana que se formó

en la década del los años 50, en plena guerra fría, para

construir una red militar, descentralizada de comuni-

cación, donde no hubiese un solo punto de comando y

control. Esta red posteriormente se liberó, se comercia-

lizó y se conoció bajo el nombre de Internet. Desde las

primeras empresas que tuvieron acceso a Internet, a

través de un proveedor para comercializar sus productos

y servicios, hasta ahora, ha pasado más de una década,

y la clase empresarial se dió cuenta que Internet, más

que un espacio de compra, venta y promoción, era un

lugar de encuentro e intercambio de información. La

generación que estudió después de la caída del boom

.com, llevó a cabo el cambio y vendieron ya no un

producto terminado, sino que la propia plataforma de

Internet como una herramienta masiva de análisis de

información y de comunicación social.

Internet, además de ser explotada comercialmente a

mediados de los años noventa, fue plataforma para que

algunos artistas como Alex Shulgin, Brian Mckern o Fran

Ilich, trabajaran entendiendo las computadoras y la red

de Internet, por un lado, y por otro, los lenguajes de

programación, ambos como dispositivos artísticos.

Según Shulgin, cuando el arte de Internet, o el net.art,

ya se había posicionado en la red de computadores, se

podían identificar tres corrientes; "un arte institucional, el

otro, denominado software art, y finalmente un arte de

red que contenía una carga de activismo social y

político”, y consideraba que la primera de esas

categorías no poseía, para él, "ningún interés, al igual

como podría ser una pintura en una galería"[1]. El

net.art, según sus propios creadores, consideraba que el

arte que este montado sobre la plataforma de Internet,

no sólo compromete el uso de navegadores y código

HTML para crear una obra, sino que redefine una

estética en contra posición a la relación de producción

cultural que considera a la red, como un espacio de

comunicación y exhibición. En este sentido, y como

ahonda Marina Grzinic, el net.art realiza un juicio crítico

reflexivo a la transmisión y recepción de señales ocupa-

das entre los usuarios y los servidores, en el aspecto

técnico por un lado, y los navegadores que muestran

dicha información, por el otro[2], estableciendo así las

bases de una postura crítica y reflexiva sobre estos

nuevos soportes, tal como lo venían haciendo las

primeras vanguardias artísticas a principios del siglo XX.

Una exposición que revisó las obras de net.art fue

Net_condition, muestra curada el año 1999 por Peter

Weibel y realizada en el ZKM. En una entrevista que dió

Weibel al New York Times, a raíz de dicha exposición,

dijo: “Si los noventas fue la concentración de instala-

ciones basadas en computadoras, la próxima década

estará centrada en instalaciones basadas en red que son

el puente entre lo local, lo físico y el espacio virtual[3]”.

Han pasado más de diez años, después de esa obser-

vación realizada al devenir de las obras artísticas que

ocupan el medio de la red como soporte, y Portables

recoge esa proyección dando cuenta de forma general y

poco pretenciosa, diferentes pliegues que han surgido

esta última década, y que están relacionados directa-

mente con la visión reflexiva que tuvieron la primera

generación de artistas que empezó a trabajar en la

Internet.

La exposición Portables operó en una primera etapa en

diferentes espacios públicos, y luego fue montada en el

Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespu-

cio. La exposición consistió en una serie de obras cuya

línea de reflexión se enmarca dentro del contexto de la

palabra portables, palabra que se escogió después de

analizar el término anglosajón Wearables, es decir,

usables. Esta palabra ocupada actualmente por artistas,

programadores, electrónicos, ingenieros y diseñadores,

que se refiere al uso de circuitos o computadoras que

han sido introducidas tanto de forma interna como

externa a un cuerpo determinado, generalmente en una

persona. Originalmente fueron usados como sistemas de

monitoreo de salud y modelos de análisis de compor-

tamiento. Actualmente, este término es utilizado en

diversas áreas para referirse a interfaces que se comuni-

can entre máquina y humano (por ejemplo, un marca-

paso), entre máquinas y máquinas (tags para vehículos),

o entre humanos y humanos (teléfonos celulares).

Se seleccionó la palabra Portables, ya que se refiere a

un término más amplio, que la noción de wearables,

palabra usada generalmente para nombrar micro com-

putadoras o circuitos solapados en el vestir, y vinculados

a una nueva área del diseño de vestuario denominado

Moda Tecnológica (fashion technology). El término

portables abre entonces el espectro de posibilidades a la

producción artística, volcándola a otras disciplinas y

campos de investigación que están actualmente en

desarrollo.

En el caso particular de esta exposición, cada dispositivo

creado por los artistas, reflexiona sobre el espacio

urbano, estableciendo dos tipos de relaciones con él;

una teórica, donde cada dispositivo artístico-tecnológico

permite reflexionar sobre los diferentes espacios públi-

cos que construyen la ciudad, y otra técnica, donde cada

pieza necesita para su funcionamiento diferentes siste-

mas y máquinas, que van desde la electrónica básica

hasta el uso de softwares creados especialmente para la

ocasión, o medios de comunicación que son utilizados

actualmente.

Tanto las obras de net.art como los trabajos expuestos

en Portables, operan sobre ese lugar común denomi-

nado ecología de medios. La ecología de medios es una

rama que implica el estudio del ambiente y sus interrela-

ciones de contenido, estructura e impacto social de las

tecnologías de la información. En este sentido, tanto las

obras de net.art como las expuestas en Portables,

reflexionan sobre su propia constitución tanto en el

espacio para el cual fueron concebidas como en el

entorno físico que los rodea, tensionando y dejando

entrever la trama oculta que contienen los espacios en

cuanto a sus significados políticos, sociales, estéticos y

económicos.

II

La agencia DARPA, actualmente sigue realizando

investigaciones para la industria militar norteamericana.

Hoy en día, está dividida en seis oficinas:

- Adaptive Execution Office. Oficina dedicada a esta-

blecer negocios que comprendan las necesidades del

ejército norteamericano.

- Defense Science Office. Programa que pretende cerrar

la brecha entre la ciencia fundamental y las aplicaciones

de identificación y búsquedas.

- Information Innovation Office. Oficina que tiene como

objetivo asegurar la superioridad tecnológica de EE.UU.,

en todos los ámbitos donde la información puede

proporcionar una ventaja militar decisiva.

- Microsytems Technology Office. Departamento que

investiga microsistemas integrados, su funcionalidad es

la capacidad de detectar, procesar y actuar sobre los

datos en el campo de batalla.

- Strategic Technology Office. Programa que investiga y

desarrolla tecnologías de redes, guerra electrónica y

energía.

- Tactical Technology. Oficina que desarrolla la capaci-

dad de combate rápido, móvil y sensible de armas

avanzadas, plataformas y sistemas espaciales.

Estas seis subdivisiones hacen entrever que DARPA se

sigue perfilando como productor y desarrollador de

tecnologías para la defensa nacional, es decir, sigue

realizando máquinas de guerra.

Si tomamos en cuenta que la máquina de guerra, cumple

la función de ocupar el territorio de forma indeseada y

agresiva, y contiene una dimensión marcial, según Félix

Guattari y Gilles Delueze en Capitalismo y Esquizofrenia,

la cual radica en su poder de invención, en su capacidad

de cambiar y de crear nuevos mundos[4], para sorpren-

der al enimigo y comparamos ambas características con

las obras expuestas en Portables, nos daremos cuenta

que estas dos características, es decir su dimensión

marcial y su funcionalidad, son lugares comunes. Si es

así, y descartando el fin político que posee la guerra, la

de eliminar a un contrincante que no comparte la misma

visión política o religiosa y/o económica, DARPA podría

financiar obras artísitcas.

Tomando esta ficción, es factible decir entonces que

cada una de las obras expuesta en Portables podrían

haber sido desarrolladas en alguno de los departamen-

tos nombrados anteriormente:

- La obra Radio Emisora, realizado por el colectivo

Chimbalab, consistente en un carro de feria rellena con

papas y un circuito de recepción y transmisión, podría

haber sido desarrollado por el departamento Defense

Science Office.

- GROW, obra de Carolina Pino, que promueve nuevas

formas de cultivo controladas bajo sensores de humedad

desde un computador con Internet, debería haberlo

financiado Microsytems Technology.

- Ajorca, dispositivo que permite medir los gases, en el

ambiente, y dependiendo si existe un riesgo ambiental

enviar un SMS, podría ser desarrollado por Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, de Otto von Busch, trabajo que

consiste en poleras de segunda mano, confeccionadas

mediante un diseño sofisticado, habría sido financiado

por Adaptive Execution Office.

- El trabajo de Michelle Teran, The Spy, cartera que

puede leer las camaras WiFi que vigilan los espacios

públicos, aumentadole sonido, debería haber sido

desarrollado por Information Innovation Office.

- The Miracle of Chile, proyecto realizado por Ricardo

Miranda y Kurt Olmstead, consistente en un juego de

video, dispositivos electrónicos y gráfica impresa, que

ironiza la frase acuñada por Milton Friedman, El Milagro

de Chile, podría haber sido financiado por Strategic

Technology Office.

- La pieza de Alejandra Pérez, Noisehead, máscara

cosida a mano que hace ruido en el espacio público,

podría ser desarrollada por Microsytems Technology.

Lamentablemente, el estado se apropia de la dimensión

y la función de la máquina de guerra, volcándola en

contra de nosotros mismos, en desmedro de un desa-

rollo de nuevos conocimientos que permitan plantear

nuevos problemas y situaciones, como lo hace la obra

de arte, sin tener que eliminarnos unos a otros.

1. Véase. BOSMA, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow -

net.art nostalgia and net.art today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revisada en

marzo 2011)

2. Véase. GALLOWAY Alexander. Protocol. How Control Exists

Before Descentralization. MIT Press. Cambridge, EEUU. 2004.

página 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Museum Puts Internet Art on the Wall.

New York Times. New York. 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsat

large/16artsatlarge.html (revisada en marzo 2011)

4. RAUNIG, Mil Máquinas. Breve Filosofía de las Máquinas

como Movimiento Social. Traficantes de Sueño. Madrid,

España. 2008. página 57

7

La ropa se usa para cubrir, tapar, abrigar, distinguir, conforme al sexo y en relación al resto, marca diferencias; de forma grupal, social, cultural, dispone un tipo de manera de enfrentarse al mundo, de asociatividad, uniformidad, singularidad. Se expresa por ella misma, da una impronta hacia otra persona y comunica, emite situaciones, provoca, insinúa, es alienante, la industria la maneja, la estandariza. Ella sola (la ropa) está asociada al mercado de la moda, es clasista, hace que las personas omitan ciertos contenidos de lenguaje (por una verborrea impuesta por los medios), da estatus, sensación de bienestar, deforma entornos de reunión, se diferencia por marcas, se transforma en un acompañante del modo de vida, atrapa, moviliza a la acción, enamora, destruye, reconstruye y evoca sucesos, momentos; genera estrategias de acción, nos transforma en el otro, en lo deseado, transfigura, desnaturaliza y acoge. La ropa se pone para ir a trabajar y nos la sacamos al regresar, nos indumentamos para agradar y seducir, nos sirve para relacionarnos con claridad y muchas veces como un intermedio sin palabras, por el tipo de indumentaria tenemos trabajo (asociamos la ropa a un trabajo o labor),

por la sensualidad de la ropa entablamos relaciones afectivo - sexuales (aunque luego para nada nos sirva al momento de desnudarnos, y posiblemente quede allí botada aquella indumentaria o aquellos adminículos sensuales), fantaseamos con lo que pudo ser o será dentro de un espectro marginal, dentro de los rastrojos de de la Sudamérica tecnologizada y el ingenio e inventiva

del mundo global, la indumentaria tecnológica es el proceder, y hacer uno mismo la operación de generar y crear indumentaria emergente con una necesidad clara y localista tecnologizada por los medios que encontremos necesarios; es allí cuando nos transformamos en creadores, neomodistos, comprendemos el proceder de la operación y conjugamos saberes hi-tech/low-tech a través de la operación necesidad/creación inventiva del creador medial.

En la muestra Portables se pone en jaque, dentro de un

lugar masivo de compra y venta de indumentaria y

vestimenta, la problemática de que si constituimos

imaginarios en la forma de agregarnos en otra vitrina y en

otro punto de venta reconstituiremos con ellos tejidos

dispersos y necesarios en una era del post-consumo para

re-hacer y ser libres.

9

Adan y Eva en la hoja tienen un Bluetooth feromónicoProfesor Morezane

Detalle del dispositivo electrónico realizado por Ricardo Miranda Zúñiga y Kurt Olmsterad, operando en la acera de la Avenida Alemeda al costado de la Casa Central de la Universidad Católica. Julio 2010.

Página 15: Detalle de uno de los tres dispositvos expuestos en la sala del Museo Nacional de Bellas Artes, Mall Plaza Vespucio.

El milagro de Chile

Cuando fuimos invitados a participar en la exposición Portables, Kurt y yo, ya estábamos investigando las causas de la crisis financiera del año 2010. Parecía natural, a raíz de esto, pensar en un vínculo entre Chile y esta investigación. Uno de nuestros intereses es la cíclica natural de la ideología económica - a partir de un pre-dominio corporativo antes de la Gran Depresión, a la economía keynesiana después de la Depresión, y luego de vuelta a la adoración del libre mercado de los neoliberales en los últimos 40 años. Nos interesamos mucho con el uso de Chile por los neoliberales como arma retórica en su batalla ideológica.

Una famosa frase utilizada en esta batalla fue: “El Milagro de Chile”. Milton Friedman utilizó esta frase para describir el éxito de una filosofía del libre mercado bajo la dictadura de Pinochet. Hemos decidido utilizar esta frase como la base para nuestro trabajo, para interrogarla, interrumpirla, arrebatar el control de su significado de sus creadores.

Como la frase contiene la retórica mágica, estábamos intrigados también por la existencia de un dogma - El Ladrillo - que establecía las enseñanzas de Friedman como un remedio a la crisis económica de Chile, cerca del fin de la presidencia de Allende. Escrito en 1973 (justo antes del golpe militar) por los "Chicago Boys" - un grupo de economistas chilenos que estudiaron bajo Friedman en la Universidad de Chicago -, el documento prescribe la la privatización, la desregulación del

mercado y recortes en programas sociales para combatir la inflación en Chile. En 1975, la inflación sigue aumentando, Pinochet entregó la economía chilena a los Chicago Boys.

Chile se convirtió en el "laboratorio" para la filosofía neoliberal.

Posteriormente se generaron tres obras principales para analizar la doctrina - el laberinto que presenta fotos generado a través de talleres que dimos en Chile, los ladrillos de las calles de Santiago convertidos en dispositivos con circuitos que piden la interacción de peatones, y, finalmente, una reescritura de mensajes de servicio público en la línea de autobuses de Santiago, que transporta a las personas del centro de negocios hacia las afueras de Santiago. Cada pieza fue diseñada para generar un diálogo acerca de la frase - El Milagro de Chile.

Para llevar a cabo los diferentes elementos del Milagro de Chile, una variedad de tecnologías de código abierto fueron empleadas y una gran cantidad de tutoriales en línea se hackiaron.

A continuación se muestra un depósito de los recursos que utilizamos para el 1. Laberinto Virtual (construido con JavaScript, el API de Flickr y Twitter API); II. la Situación en la Calle, que emplea un circuito electrónico montado sobre un ladrillo (se utilizó Arduino para el circuito); III. Intervención en autobús - anuncios de autobuses fueron

colocados en las correas de mano (los anuncios se diseñaron en Illustrator y el archivo de la plantilla está disponible en línea para nuevos anuncios).

I. LABERINTO VIRTUAL

Al llegar a Santiago, documentamos los edificios de Chile, cerca del centro de la ciudad. Dentro de una semana de nuestra estadía, realizamos dos talleres, uno en una escuela primaria pública y el segundo en un centro cultural. En ambos talleres se pidió a los participantes que documentaran "El milagro de Chile". Las imágenes que se tomaron fueron subidas a una cuenta de Flickr. JavaScript se utilizó para crear un laberinto en línea que representa las calles de Chile - las fachadas de los edificios fotografiados son las pieles del laberinto. A lo largo del laberinto, las imágenes fotografiadas por los participantes del taller se cargan en las paredes de las calles. Junto al laberinto se presentan tweets que tienen la frase "El Milagro de Chile".Los tutoriales siguientes fueron instrumental en la construcción del laberinto y los tweet feeds:- HTML5 Raycasting (http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/)- Twitter API Wrapper (http://www.tweetquote.co.uk/)

II. SITUACIÓN EN LA CALLE

Tres circuitos sencillos que consisten de un Atmel8, LCD, potentometro, dos LEDs, botón para apagar y encender y batería, son montados en ladrillos de las aceras de Santiago. Los ladrillos con los circuitos son puestos de vuelta en la

calle con una serie de instrucciones para interacción con otro peatón. Peateones curiosos recogen el dispositvo y siguen las instrucciones presentadas.

Instrucciones para conectar Arduino a un LCD de 16 caracteres: http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Instrucciones para Arduino independiente: http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Lista de componentes:- Basic 16x2 Caracteres LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocesador de Cristales 16MHz 20pF- 5V Regulador de Voltaje 1 AMP- SPDT Mini Switch de Poder- Mini PushbuttonTactil- Led Rojo 5MM T1 3/4 LEDage

III. INTERVENCIÓN EN BUS

Chile es un espacio altamente privatizado. El sistema de transporte público de Santiago es de propiedad privada. La omnipresencia de la publicidad pública representa una de las maneras más extensas que el capitalismo y la ideología se inscriben en el dominio público. Esto es cierto en Santiago en la medida en que las correas de mano en los autobuses y metro están hechas de plástico moldeado con espacio para publicidad. Hemos seleccionado este espacio publicitario disponible como un sitio para la intervención. Se utilizó un anuncio de la compañía de tránsito como modelo para crear nuestros propios anuncios que montamos en el sistema de transporte público.

Nuestros anuncios llevan retratos del economista estadounidense Milton Friedman y el presidente de Chile, Sebastián Piñera, acompañados con las frases: "la economía está en tus manos" y "el consumo está en tus manos"

La plantilla para que cualquiera pueda crear su propio anuncio está disponible en línea: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

Ricardo Miranda Zúñiga. Se dedica al arte como una práctica

social que tiene por objetivo establecer diálogo en el espacio público.

Haber nacido de padres inmigrantes y crecido entre Nicaragua y San

Francisco, estableció desde joven una fuerte conciencia de la

desigualdad y la discriminación. Temas como la inmigración, la

discriminación, la gentrificación y los efectos de la globalización se

extienden desde observaciones subjetivas y experiencias personales,

hacia una obra que utiliza metáforas populares para criar

perspectivas críticas. Ricardo ha establecido una práctica creativa

de investigación social que utiliza los medios de comunicación para

presentar el contenido de una manera que puede generar la

interacción y el debate por otros. Ricardo tiene una maestría de Bellas

Artes de la Universidad Carnegie Mellon, y una Licenciatura en Artes

en la Práctica de Arte y Literatura Inglesa de la Universidad de

California, en Berkeley. Vive y trabaja en Brooklyn, NY y es professor

de Cine y Medios en Hunter College, Nueva York.

http://www.ambriente.com

Kurt Olmstead. Su trabajo se ha centrado en la interacción entre

la cultura, la ideología y la tecnología. Realizó cortometrajes

narrativos durante los años '90, fundó y produjo una de las primeras

revistas on line de temas culturales y políticos, y ha ido utilizando sus

antecedentes profesionales en análisis de negocios para explorar la

expresión artística en el espacio de los nuevos medios. Tiene un MBA

de la Universidad de California Davis y un BA en Literatura de la

Universidad de Illinois.

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El milagro de Chile

Cuando fuimos invitados a participar en la exposición Portables, Kurt y yo, ya estábamos investigando las causas de la crisis financiera del año 2010. Parecía natural, a raíz de esto, pensar en un vínculo entre Chile y esta investigación. Uno de nuestros intereses es la cíclica natural de la ideología económica - a partir de un pre-dominio corporativo antes de la Gran Depresión, a la economía keynesiana después de la Depresión, y luego de vuelta a la adoración del libre mercado de los neoliberales en los últimos 40 años. Nos interesamos mucho con el uso de Chile por los neoliberales como arma retórica en su batalla ideológica.

Una famosa frase utilizada en esta batalla fue: “El Milagro de Chile”. Milton Friedman utilizó esta frase para describir el éxito de una filosofía del libre mercado bajo la dictadura de Pinochet. Hemos decidido utilizar esta frase como la base para nuestro trabajo, para interrogarla, interrumpirla, arrebatar el control de su significado de sus creadores.

Como la frase contiene la retórica mágica, estábamos intrigados también por la existencia de un dogma - El Ladrillo - que establecía las enseñanzas de Friedman como un remedio a la crisis económica de Chile, cerca del fin de la presidencia de Allende. Escrito en 1973 (justo antes del golpe militar) por los "Chicago Boys" - un grupo de economistas chilenos que estudiaron bajo Friedman en la Universidad de Chicago -, el documento prescribe la la privatización, la desregulación del

mercado y recortes en programas sociales para combatir la inflación en Chile. En 1975, la inflación sigue aumentando, Pinochet entregó la economía chilena a los Chicago Boys.

Chile se convirtió en el "laboratorio" para la filosofía neoliberal.

Posteriormente se generaron tres obras principales para analizar la doctrina - el laberinto que presenta fotos generado a través de talleres que dimos en Chile, los ladrillos de las calles de Santiago convertidos en dispositivos con circuitos que piden la interacción de peatones, y, finalmente, una reescritura de mensajes de servicio público en la línea de autobuses de Santiago, que transporta a las personas del centro de negocios hacia las afueras de Santiago. Cada pieza fue diseñada para generar un diálogo acerca de la frase - El Milagro de Chile.

Para llevar a cabo los diferentes elementos del Milagro de Chile, una variedad de tecnologías de código abierto fueron empleadas y una gran cantidad de tutoriales en línea se hackiaron.

A continuación se muestra un depósito de los recursos que utilizamos para el 1. Laberinto Virtual (construido con JavaScript, el API de Flickr y Twitter API); II. la Situación en la Calle, que emplea un circuito electrónico montado sobre un ladrillo (se utilizó Arduino para el circuito); III. Intervención en autobús - anuncios de autobuses fueron

colocados en las correas de mano (los anuncios se diseñaron en Illustrator y el archivo de la plantilla está disponible en línea para nuevos anuncios).

I. LABERINTO VIRTUAL

Al llegar a Santiago, documentamos los edificios de Chile, cerca del centro de la ciudad. Dentro de una semana de nuestra estadía, realizamos dos talleres, uno en una escuela primaria pública y el segundo en un centro cultural. En ambos talleres se pidió a los participantes que documentaran "El milagro de Chile". Las imágenes que se tomaron fueron subidas a una cuenta de Flickr. JavaScript se utilizó para crear un laberinto en línea que representa las calles de Chile - las fachadas de los edificios fotografiados son las pieles del laberinto. A lo largo del laberinto, las imágenes fotografiadas por los participantes del taller se cargan en las paredes de las calles. Junto al laberinto se presentan tweets que tienen la frase "El Milagro de Chile".Los tutoriales siguientes fueron instrumental en la construcción del laberinto y los tweet feeds:- HTML5 Raycasting (http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/)- Twitter API Wrapper (http://www.tweetquote.co.uk/)

II. SITUACIÓN EN LA CALLE

Tres circuitos sencillos que consisten de un Atmel8, LCD, potentometro, dos LEDs, botón para apagar y encender y batería, son montados en ladrillos de las aceras de Santiago. Los ladrillos con los circuitos son puestos de vuelta en la

calle con una serie de instrucciones para interacción con otro peatón. Peateones curiosos recogen el dispositvo y siguen las instrucciones presentadas.

Instrucciones para conectar Arduino a un LCD de 16 caracteres: http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Instrucciones para Arduino independiente: http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Lista de componentes:- Basic 16x2 Caracteres LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocesador de Cristales 16MHz 20pF- 5V Regulador de Voltaje 1 AMP- SPDT Mini Switch de Poder- Mini PushbuttonTactil- Led Rojo 5MM T1 3/4 LEDage

III. INTERVENCIÓN EN BUS

Chile es un espacio altamente privatizado. El sistema de transporte público de Santiago es de propiedad privada. La omnipresencia de la publicidad pública representa una de las maneras más extensas que el capitalismo y la ideología se inscriben en el dominio público. Esto es cierto en Santiago en la medida en que las correas de mano en los autobuses y metro están hechas de plástico moldeado con espacio para publicidad. Hemos seleccionado este espacio publicitario disponible como un sitio para la intervención. Se utilizó un anuncio de la compañía de tránsito como modelo para crear nuestros propios anuncios que montamos en el sistema de transporte público.

Nuestros anuncios llevan retratos del economista estadounidense Milton Friedman y el presidente de Chile, Sebastián Piñera, acompañados con las frases: "la economía está en tus manos" y "el consumo está en tus manos"

La plantilla para que cualquiera pueda crear su propio anuncio está disponible en línea: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

Ricardo Miranda Zúñiga. Se dedica al arte como una práctica

social que tiene por objetivo establecer diálogo en el espacio público.

Haber nacido de padres inmigrantes y crecido entre Nicaragua y San

Francisco, estableció desde joven una fuerte conciencia de la

desigualdad y la discriminación. Temas como la inmigración, la

discriminación, la gentrificación y los efectos de la globalización se

extienden desde observaciones subjetivas y experiencias personales,

hacia una obra que utiliza metáforas populares para criar

perspectivas críticas. Ricardo ha establecido una práctica creativa

de investigación social que utiliza los medios de comunicación para

presentar el contenido de una manera que puede generar la

interacción y el debate por otros. Ricardo tiene una maestría de Bellas

Artes de la Universidad Carnegie Mellon, y una Licenciatura en Artes

en la Práctica de Arte y Literatura Inglesa de la Universidad de

California, en Berkeley. Vive y trabaja en Brooklyn, NY y es professor

de Cine y Medios en Hunter College, Nueva York.

http://www.ambriente.com

Kurt Olmstead. Su trabajo se ha centrado en la interacción entre

la cultura, la ideología y la tecnología. Realizó cortometrajes

narrativos durante los años '90, fundó y produjo una de las primeras

revistas on line de temas culturales y políticos, y ha ido utilizando sus

antecedentes profesionales en análisis de negocios para explorar la

expresión artística en el espacio de los nuevos medios. Tiene un MBA

de la Universidad de California Davis y un BA en Literatura de la

Universidad de Illinois.

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Ricardo Miranda Zúñiga / Kurt Olmstead

El milagro de Chile

Cuando fuimos invitados a participar en la exposición Portables, Kurt y yo, ya estábamos investigando las causas de la crisis financiera del año 2010. Parecía natural, a raíz de esto, pensar en un vínculo entre Chile y esta investigación. Uno de nuestros intereses es la cíclica natural de la ideología económica - a partir de un pre-dominio corporativo antes de la Gran Depresión, a la economía keynesiana después de la Depresión, y luego de vuelta a la adoración del libre mercado de los neoliberales en los últimos 40 años. Nos interesamos mucho con el uso de Chile por los neoliberales como arma retórica en su batalla ideológica.

Una famosa frase utilizada en esta batalla fue: “El Milagro de Chile”. Milton Friedman utilizó esta frase para describir el éxito de una filosofía del libre mercado bajo la dictadura de Pinochet. Hemos decidido utilizar esta frase como la base para nuestro trabajo, para interrogarla, interrumpirla, arrebatar el control de su significado de sus creadores.

Como la frase contiene la retórica mágica, estábamos intrigados también por la existencia de un dogma - El Ladrillo - que establecía las enseñanzas de Friedman como un remedio a la crisis económica de Chile, cerca del fin de la presidencia de Allende. Escrito en 1973 (justo antes del golpe militar) por los "Chicago Boys" - un grupo de economistas chilenos que estudiaron bajo Friedman en la Universidad de Chicago -, el documento prescribe la la privatización, la desregulación del

mercado y recortes en programas sociales para combatir la inflación en Chile. En 1975, la inflación sigue aumentando, Pinochet entregó la economía chilena a los Chicago Boys.

Chile se convirtió en el "laboratorio" para la filosofía neoliberal.

Posteriormente se generaron tres obras principales para analizar la doctrina - el laberinto que presenta fotos generado a través de talleres que dimos en Chile, los ladrillos de las calles de Santiago convertidos en dispositivos con circuitos que piden la interacción de peatones, y, finalmente, una reescritura de mensajes de servicio público en la línea de autobuses de Santiago, que transporta a las personas del centro de negocios hacia las afueras de Santiago. Cada pieza fue diseñada para generar un diálogo acerca de la frase - El Milagro de Chile.

Para llevar a cabo los diferentes elementos del Milagro de Chile, una variedad de tecnologías de código abierto fueron empleadas y una gran cantidad de tutoriales en línea se hackiaron.

A continuación se muestra un depósito de los recursos que utilizamos para el 1. Laberinto Virtual (construido con JavaScript, el API de Flickr y Twitter API); II. la Situación en la Calle, que emplea un circuito electrónico montado sobre un ladrillo (se utilizó Arduino para el circuito); III. Intervención en autobús - anuncios de autobuses fueron

colocados en las correas de mano (los anuncios se diseñaron en Illustrator y el archivo de la plantilla está disponible en línea para nuevos anuncios).

I. LABERINTO VIRTUAL

Al llegar a Santiago, documentamos los edificios de Chile, cerca del centro de la ciudad. Dentro de una semana de nuestra estadía, realizamos dos talleres, uno en una escuela primaria pública y el segundo en un centro cultural. En ambos talleres se pidió a los participantes que documentaran "El milagro de Chile". Las imágenes que se tomaron fueron subidas a una cuenta de Flickr. JavaScript se utilizó para crear un laberinto en línea que representa las calles de Chile - las fachadas de los edificios fotografiados son las pieles del laberinto. A lo largo del laberinto, las imágenes fotografiadas por los participantes del taller se cargan en las paredes de las calles. Junto al laberinto se presentan tweets que tienen la frase "El Milagro de Chile".Los tutoriales siguientes fueron instrumental en la construcción del laberinto y los tweet feeds:- HTML5 Raycasting (http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/)- Twitter API Wrapper (http://www.tweetquote.co.uk/)

II. SITUACIÓN EN LA CALLE

Tres circuitos sencillos que consisten de un Atmel8, LCD, potentometro, dos LEDs, botón para apagar y encender y batería, son montados en ladrillos de las aceras de Santiago. Los ladrillos con los circuitos son puestos de vuelta en la

calle con una serie de instrucciones para interacción con otro peatón. Peateones curiosos recogen el dispositvo y siguen las instrucciones presentadas.

Instrucciones para conectar Arduino a un LCD de 16 caracteres: http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Instrucciones para Arduino independiente: http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Lista de componentes:- Basic 16x2 Caracteres LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocesador de Cristales 16MHz 20pF- 5V Regulador de Voltaje 1 AMP- SPDT Mini Switch de Poder- Mini PushbuttonTactil- Led Rojo 5MM T1 3/4 LEDage

III. INTERVENCIÓN EN BUS

Chile es un espacio altamente privatizado. El sistema de transporte público de Santiago es de propiedad privada. La omnipresencia de la publicidad pública representa una de las maneras más extensas que el capitalismo y la ideología se inscriben en el dominio público. Esto es cierto en Santiago en la medida en que las correas de mano en los autobuses y metro están hechas de plástico moldeado con espacio para publicidad. Hemos seleccionado este espacio publicitario disponible como un sitio para la intervención. Se utilizó un anuncio de la compañía de tránsito como modelo para crear nuestros propios anuncios que montamos en el sistema de transporte público.

Nuestros anuncios llevan retratos del economista estadounidense Milton Friedman y el presidente de Chile, Sebastián Piñera, acompañados con las frases: "la economía está en tus manos" y "el consumo está en tus manos"

La plantilla para que cualquiera pueda crear su propio anuncio está disponible en línea: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

Ricardo Miranda Zúñiga. Se dedica al arte como una práctica

social que tiene por objetivo establecer diálogo en el espacio público.

Haber nacido de padres inmigrantes y crecido entre Nicaragua y San

Francisco, estableció desde joven una fuerte conciencia de la

desigualdad y la discriminación. Temas como la inmigración, la

discriminación, la gentrificación y los efectos de la globalización se

extienden desde observaciones subjetivas y experiencias personales,

hacia una obra que utiliza metáforas populares para criar

perspectivas críticas. Ricardo ha establecido una práctica creativa

de investigación social que utiliza los medios de comunicación para

presentar el contenido de una manera que puede generar la

interacción y el debate por otros. Ricardo tiene una maestría de Bellas

Artes de la Universidad Carnegie Mellon, y una Licenciatura en Artes

en la Práctica de Arte y Literatura Inglesa de la Universidad de

California, en Berkeley. Vive y trabaja en Brooklyn, NY y es professor

de Cine y Medios en Hunter College, Nueva York.

http://www.ambriente.com

Kurt Olmstead. Su trabajo se ha centrado en la interacción entre

la cultura, la ideología y la tecnología. Realizó cortometrajes

narrativos durante los años '90, fundó y produjo una de las primeras

revistas on line de temas culturales y políticos, y ha ido utilizando sus

antecedentes profesionales en análisis de negocios para explorar la

expresión artística en el espacio de los nuevos medios. Tiene un MBA

de la Universidad de California Davis y un BA en Literatura de la

Universidad de Illinois.

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El milagro de Chile

Cuando fuimos invitados a participar en la exposición Portables, Kurt y yo, ya estábamos investigando las causas de la crisis financiera del año 2010. Parecía natural, a raíz de esto, pensar en un vínculo entre Chile y esta investigación. Uno de nuestros intereses es la cíclica natural de la ideología económica - a partir de un pre-dominio corporativo antes de la Gran Depresión, a la economía keynesiana después de la Depresión, y luego de vuelta a la adoración del libre mercado de los neoliberales en los últimos 40 años. Nos interesamos mucho con el uso de Chile por los neoliberales como arma retórica en su batalla ideológica.

Una famosa frase utilizada en esta batalla fue: “El Milagro de Chile”. Milton Friedman utilizó esta frase para describir el éxito de una filosofía del libre mercado bajo la dictadura de Pinochet. Hemos decidido utilizar esta frase como la base para nuestro trabajo, para interrogarla, interrumpirla, arrebatar el control de su significado de sus creadores.

Como la frase contiene la retórica mágica, estábamos intrigados también por la existencia de un dogma - El Ladrillo - que establecía las enseñanzas de Friedman como un remedio a la crisis económica de Chile, cerca del fin de la presidencia de Allende. Escrito en 1973 (justo antes del golpe militar) por los "Chicago Boys" - un grupo de economistas chilenos que estudiaron bajo Friedman en la Universidad de Chicago -, el documento prescribe la la privatización, la desregulación del

mercado y recortes en programas sociales para combatir la inflación en Chile. En 1975, la inflación sigue aumentando, Pinochet entregó la economía chilena a los Chicago Boys.

Chile se convirtió en el "laboratorio" para la filosofía neoliberal.

Posteriormente se generaron tres obras principales para analizar la doctrina - el laberinto que presenta fotos generado a través de talleres que dimos en Chile, los ladrillos de las calles de Santiago convertidos en dispositivos con circuitos que piden la interacción de peatones, y, finalmente, una reescritura de mensajes de servicio público en la línea de autobuses de Santiago, que transporta a las personas del centro de negocios hacia las afueras de Santiago. Cada pieza fue diseñada para generar un diálogo acerca de la frase - El Milagro de Chile.

Para llevar a cabo los diferentes elementos del Milagro de Chile, una variedad de tecnologías de código abierto fueron empleadas y una gran cantidad de tutoriales en línea se hackiaron.

A continuación se muestra un depósito de los recursos que utilizamos para el 1. Laberinto Virtual (construido con JavaScript, el API de Flickr y Twitter API); II. la Situación en la Calle, que emplea un circuito electrónico montado sobre un ladrillo (se utilizó Arduino para el circuito); III. Intervención en autobús - anuncios de autobuses fueron

colocados en las correas de mano (los anuncios se diseñaron en Illustrator y el archivo de la plantilla está disponible en línea para nuevos anuncios).

I. LABERINTO VIRTUAL

Al llegar a Santiago, documentamos los edificios de Chile, cerca del centro de la ciudad. Dentro de una semana de nuestra estadía, realizamos dos talleres, uno en una escuela primaria pública y el segundo en un centro cultural. En ambos talleres se pidió a los participantes que documentaran "El milagro de Chile". Las imágenes que se tomaron fueron subidas a una cuenta de Flickr. JavaScript se utilizó para crear un laberinto en línea que representa las calles de Chile - las fachadas de los edificios fotografiados son las pieles del laberinto. A lo largo del laberinto, las imágenes fotografiadas por los participantes del taller se cargan en las paredes de las calles. Junto al laberinto se presentan tweets que tienen la frase "El Milagro de Chile".Los tutoriales siguientes fueron instrumental en la construcción del laberinto y los tweet feeds:- HTML5 Raycasting (http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/)- Twitter API Wrapper (http://www.tweetquote.co.uk/)

II. SITUACIÓN EN LA CALLE

Tres circuitos sencillos que consisten de un Atmel8, LCD, potentometro, dos LEDs, botón para apagar y encender y batería, son montados en ladrillos de las aceras de Santiago. Los ladrillos con los circuitos son puestos de vuelta en la

calle con una serie de instrucciones para interacción con otro peatón. Peateones curiosos recogen el dispositvo y siguen las instrucciones presentadas.

Instrucciones para conectar Arduino a un LCD de 16 caracteres: http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Instrucciones para Arduino independiente: http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Lista de componentes:- Basic 16x2 Caracteres LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocesador de Cristales 16MHz 20pF- 5V Regulador de Voltaje 1 AMP- SPDT Mini Switch de Poder- Mini PushbuttonTactil- Led Rojo 5MM T1 3/4 LEDage

III. INTERVENCIÓN EN BUS

Chile es un espacio altamente privatizado. El sistema de transporte público de Santiago es de propiedad privada. La omnipresencia de la publicidad pública representa una de las maneras más extensas que el capitalismo y la ideología se inscriben en el dominio público. Esto es cierto en Santiago en la medida en que las correas de mano en los autobuses y metro están hechas de plástico moldeado con espacio para publicidad. Hemos seleccionado este espacio publicitario disponible como un sitio para la intervención. Se utilizó un anuncio de la compañía de tránsito como modelo para crear nuestros propios anuncios que montamos en el sistema de transporte público.

Nuestros anuncios llevan retratos del economista estadounidense Milton Friedman y el presidente de Chile, Sebastián Piñera, acompañados con las frases: "la economía está en tus manos" y "el consumo está en tus manos"

La plantilla para que cualquiera pueda crear su propio anuncio está disponible en línea: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

Ricardo Miranda Zúñiga. Se dedica al arte como una práctica

social que tiene por objetivo establecer diálogo en el espacio público.

Haber nacido de padres inmigrantes y crecido entre Nicaragua y San

Francisco, estableció desde joven una fuerte conciencia de la

desigualdad y la discriminación. Temas como la inmigración, la

discriminación, la gentrificación y los efectos de la globalización se

extienden desde observaciones subjetivas y experiencias personales,

hacia una obra que utiliza metáforas populares para criar

perspectivas críticas. Ricardo ha establecido una práctica creativa

de investigación social que utiliza los medios de comunicación para

presentar el contenido de una manera que puede generar la

interacción y el debate por otros. Ricardo tiene una maestría de Bellas

Artes de la Universidad Carnegie Mellon, y una Licenciatura en Artes

en la Práctica de Arte y Literatura Inglesa de la Universidad de

California, en Berkeley. Vive y trabaja en Brooklyn, NY y es professor

de Cine y Medios en Hunter College, Nueva York.

http://www.ambriente.com

Kurt Olmstead. Su trabajo se ha centrado en la interacción entre

la cultura, la ideología y la tecnología. Realizó cortometrajes

narrativos durante los años '90, fundó y produjo una de las primeras

revistas on line de temas culturales y políticos, y ha ido utilizando sus

antecedentes profesionales en análisis de negocios para explorar la

expresión artística en el espacio de los nuevos medios. Tiene un MBA

de la Universidad de California Davis y un BA en Literatura de la

Universidad de Illinois.

13

El milagro de Chile

Cuando fuimos invitados a participar en la exposición Portables, Kurt y yo, ya estábamos investigando las causas de la crisis financiera del año 2010. Parecía natural, a raíz de esto, pensar en un vínculo entre Chile y esta investigación. Uno de nuestros intereses es la cíclica natural de la ideología económica - a partir de un pre-dominio corporativo antes de la Gran Depresión, a la economía keynesiana después de la Depresión, y luego de vuelta a la adoración del libre mercado de los neoliberales en los últimos 40 años. Nos interesamos mucho con el uso de Chile por los neoliberales como arma retórica en su batalla ideológica.

Una famosa frase utilizada en esta batalla fue: “El Milagro de Chile”. Milton Friedman utilizó esta frase para describir el éxito de una filosofía del libre mercado bajo la dictadura de Pinochet. Hemos decidido utilizar esta frase como la base para nuestro trabajo, para interrogarla, interrumpirla, arrebatar el control de su significado de sus creadores.

Como la frase contiene la retórica mágica, estábamos intrigados también por la existencia de un dogma - El Ladrillo - que establecía las enseñanzas de Friedman como un remedio a la crisis económica de Chile, cerca del fin de la presidencia de Allende. Escrito en 1973 (justo antes del golpe militar) por los "Chicago Boys" - un grupo de economistas chilenos que estudiaron bajo Friedman en la Universidad de Chicago -, el documento prescribe la la privatización, la desregulación del

mercado y recortes en programas sociales para combatir la inflación en Chile. En 1975, la inflación sigue aumentando, Pinochet entregó la economía chilena a los Chicago Boys.

Chile se convirtió en el "laboratorio" para la filosofía neoliberal.

Posteriormente se generaron tres obras principales para analizar la doctrina - el laberinto que presenta fotos generado a través de talleres que dimos en Chile, los ladrillos de las calles de Santiago convertidos en dispositivos con circuitos que piden la interacción de peatones, y, finalmente, una reescritura de mensajes de servicio público en la línea de autobuses de Santiago, que transporta a las personas del centro de negocios hacia las afueras de Santiago. Cada pieza fue diseñada para generar un diálogo acerca de la frase - El Milagro de Chile.

Para llevar a cabo los diferentes elementos del Milagro de Chile, una variedad de tecnologías de código abierto fueron empleadas y una gran cantidad de tutoriales en línea se hackiaron.

A continuación se muestra un depósito de los recursos que utilizamos para el 1. Laberinto Virtual (construido con JavaScript, el API de Flickr y Twitter API); II. la Situación en la Calle, que emplea un circuito electrónico montado sobre un ladrillo (se utilizó Arduino para el circuito); III. Intervención en autobús - anuncios de autobuses fueron

colocados en las correas de mano (los anuncios se diseñaron en Illustrator y el archivo de la plantilla está disponible en línea para nuevos anuncios).

I. LABERINTO VIRTUAL

Al llegar a Santiago, documentamos los edificios de Chile, cerca del centro de la ciudad. Dentro de una semana de nuestra estadía, realizamos dos talleres, uno en una escuela primaria pública y el segundo en un centro cultural. En ambos talleres se pidió a los participantes que documentaran "El milagro de Chile". Las imágenes que se tomaron fueron subidas a una cuenta de Flickr. JavaScript se utilizó para crear un laberinto en línea que representa las calles de Chile - las fachadas de los edificios fotografiados son las pieles del laberinto. A lo largo del laberinto, las imágenes fotografiadas por los participantes del taller se cargan en las paredes de las calles. Junto al laberinto se presentan tweets que tienen la frase "El Milagro de Chile".Los tutoriales siguientes fueron instrumental en la construcción del laberinto y los tweet feeds:- HTML5 Raycasting (http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/)- Twitter API Wrapper (http://www.tweetquote.co.uk/)

II. SITUACIÓN EN LA CALLE

Tres circuitos sencillos que consisten de un Atmel8, LCD, potentometro, dos LEDs, botón para apagar y encender y batería, son montados en ladrillos de las aceras de Santiago. Los ladrillos con los circuitos son puestos de vuelta en la

calle con una serie de instrucciones para interacción con otro peatón. Peateones curiosos recogen el dispositvo y siguen las instrucciones presentadas.

Instrucciones para conectar Arduino a un LCD de 16 caracteres: http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Instrucciones para Arduino independiente: http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Lista de componentes:- Basic 16x2 Caracteres LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocesador de Cristales 16MHz 20pF- 5V Regulador de Voltaje 1 AMP- SPDT Mini Switch de Poder- Mini PushbuttonTactil- Led Rojo 5MM T1 3/4 LEDage

III. INTERVENCIÓN EN BUS

Chile es un espacio altamente privatizado. El sistema de transporte público de Santiago es de propiedad privada. La omnipresencia de la publicidad pública representa una de las maneras más extensas que el capitalismo y la ideología se inscriben en el dominio público. Esto es cierto en Santiago en la medida en que las correas de mano en los autobuses y metro están hechas de plástico moldeado con espacio para publicidad. Hemos seleccionado este espacio publicitario disponible como un sitio para la intervención. Se utilizó un anuncio de la compañía de tránsito como modelo para crear nuestros propios anuncios que montamos en el sistema de transporte público.

Nuestros anuncios llevan retratos del economista estadounidense Milton Friedman y el presidente de Chile, Sebastián Piñera, acompañados con las frases: "la economía está en tus manos" y "el consumo está en tus manos"

La plantilla para que cualquiera pueda crear su propio anuncio está disponible en línea: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

Ricardo Miranda Zúñiga. Se dedica al arte como una práctica

social que tiene por objetivo establecer diálogo en el espacio público.

Haber nacido de padres inmigrantes y crecido entre Nicaragua y San

Francisco, estableció desde joven una fuerte conciencia de la

desigualdad y la discriminación. Temas como la inmigración, la

discriminación, la gentrificación y los efectos de la globalización se

extienden desde observaciones subjetivas y experiencias personales,

hacia una obra que utiliza metáforas populares para criar

perspectivas críticas. Ricardo ha establecido una práctica creativa

de investigación social que utiliza los medios de comunicación para

presentar el contenido de una manera que puede generar la

interacción y el debate por otros. Ricardo tiene una maestría de Bellas

Artes de la Universidad Carnegie Mellon, y una Licenciatura en Artes

en la Práctica de Arte y Literatura Inglesa de la Universidad de

California, en Berkeley. Vive y trabaja en Brooklyn, NY y es professor

de Cine y Medios en Hunter College, Nueva York.

http://www.ambriente.com

Kurt Olmstead. Su trabajo se ha centrado en la interacción entre

la cultura, la ideología y la tecnología. Realizó cortometrajes

narrativos durante los años '90, fundó y produjo una de las primeras

revistas on line de temas culturales y políticos, y ha ido utilizando sus

antecedentes profesionales en análisis de negocios para explorar la

expresión artística en el espacio de los nuevos medios. Tiene un MBA

de la Universidad de California Davis y un BA en Literatura de la

Universidad de Illinois.

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El milagro de Chile

Cuando fuimos invitados a participar en la exposición Portables, Kurt y yo, ya estábamos investigando las causas de la crisis financiera del año 2010. Parecía natural, a raíz de esto, pensar en un vínculo entre Chile y esta investigación. Uno de nuestros intereses es la cíclica natural de la ideología económica - a partir de un pre-dominio corporativo antes de la Gran Depresión, a la economía keynesiana después de la Depresión, y luego de vuelta a la adoración del libre mercado de los neoliberales en los últimos 40 años. Nos interesamos mucho con el uso de Chile por los neoliberales como arma retórica en su batalla ideológica.

Una famosa frase utilizada en esta batalla fue: “El Milagro de Chile”. Milton Friedman utilizó esta frase para describir el éxito de una filosofía del libre mercado bajo la dictadura de Pinochet. Hemos decidido utilizar esta frase como la base para nuestro trabajo, para interrogarla, interrumpirla, arrebatar el control de su significado de sus creadores.

Como la frase contiene la retórica mágica, estábamos intrigados también por la existencia de un dogma - El Ladrillo - que establecía las enseñanzas de Friedman como un remedio a la crisis económica de Chile, cerca del fin de la presidencia de Allende. Escrito en 1973 (justo antes del golpe militar) por los "Chicago Boys" - un grupo de economistas chilenos que estudiaron bajo Friedman en la Universidad de Chicago -, el documento prescribe la la privatización, la desregulación del

mercado y recortes en programas sociales para combatir la inflación en Chile. En 1975, la inflación sigue aumentando, Pinochet entregó la economía chilena a los Chicago Boys.

Chile se convirtió en el "laboratorio" para la filosofía neoliberal.

Posteriormente se generaron tres obras principales para analizar la doctrina - el laberinto que presenta fotos generado a través de talleres que dimos en Chile, los ladrillos de las calles de Santiago convertidos en dispositivos con circuitos que piden la interacción de peatones, y, finalmente, una reescritura de mensajes de servicio público en la línea de autobuses de Santiago, que transporta a las personas del centro de negocios hacia las afueras de Santiago. Cada pieza fue diseñada para generar un diálogo acerca de la frase - El Milagro de Chile.

Para llevar a cabo los diferentes elementos del Milagro de Chile, una variedad de tecnologías de código abierto fueron empleadas y una gran cantidad de tutoriales en línea se hackiaron.

A continuación se muestra un depósito de los recursos que utilizamos para el 1. Laberinto Virtual (construido con JavaScript, el API de Flickr y Twitter API); II. la Situación en la Calle, que emplea un circuito electrónico montado sobre un ladrillo (se utilizó Arduino para el circuito); III. Intervención en autobús - anuncios de autobuses fueron

colocados en las correas de mano (los anuncios se diseñaron en Illustrator y el archivo de la plantilla está disponible en línea para nuevos anuncios).

I. LABERINTO VIRTUAL

Al llegar a Santiago, documentamos los edificios de Chile, cerca del centro de la ciudad. Dentro de una semana de nuestra estadía, realizamos dos talleres, uno en una escuela primaria pública y el segundo en un centro cultural. En ambos talleres se pidió a los participantes que documentaran "El milagro de Chile". Las imágenes que se tomaron fueron subidas a una cuenta de Flickr. JavaScript se utilizó para crear un laberinto en línea que representa las calles de Chile - las fachadas de los edificios fotografiados son las pieles del laberinto. A lo largo del laberinto, las imágenes fotografiadas por los participantes del taller se cargan en las paredes de las calles. Junto al laberinto se presentan tweets que tienen la frase "El Milagro de Chile".Los tutoriales siguientes fueron instrumental en la construcción del laberinto y los tweet feeds:- HTML5 Raycasting (http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/)- Twitter API Wrapper (http://www.tweetquote.co.uk/)

II. SITUACIÓN EN LA CALLE

Tres circuitos sencillos que consisten de un Atmel8, LCD, potentometro, dos LEDs, botón para apagar y encender y batería, son montados en ladrillos de las aceras de Santiago. Los ladrillos con los circuitos son puestos de vuelta en la

calle con una serie de instrucciones para interacción con otro peatón. Peateones curiosos recogen el dispositvo y siguen las instrucciones presentadas.

Instrucciones para conectar Arduino a un LCD de 16 caracteres: http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Instrucciones para Arduino independiente: http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Lista de componentes:- Basic 16x2 Caracteres LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocesador de Cristales 16MHz 20pF- 5V Regulador de Voltaje 1 AMP- SPDT Mini Switch de Poder- Mini PushbuttonTactil- Led Rojo 5MM T1 3/4 LEDage

III. INTERVENCIÓN EN BUS

Chile es un espacio altamente privatizado. El sistema de transporte público de Santiago es de propiedad privada. La omnipresencia de la publicidad pública representa una de las maneras más extensas que el capitalismo y la ideología se inscriben en el dominio público. Esto es cierto en Santiago en la medida en que las correas de mano en los autobuses y metro están hechas de plástico moldeado con espacio para publicidad. Hemos seleccionado este espacio publicitario disponible como un sitio para la intervención. Se utilizó un anuncio de la compañía de tránsito como modelo para crear nuestros propios anuncios que montamos en el sistema de transporte público.

Nuestros anuncios llevan retratos del economista estadounidense Milton Friedman y el presidente de Chile, Sebastián Piñera, acompañados con las frases: "la economía está en tus manos" y "el consumo está en tus manos"

La plantilla para que cualquiera pueda crear su propio anuncio está disponible en línea: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

Ricardo Miranda Zúñiga. Se dedica al arte como una práctica

social que tiene por objetivo establecer diálogo en el espacio público.

Haber nacido de padres inmigrantes y crecido entre Nicaragua y San

Francisco, estableció desde joven una fuerte conciencia de la

desigualdad y la discriminación. Temas como la inmigración, la

discriminación, la gentrificación y los efectos de la globalización se

extienden desde observaciones subjetivas y experiencias personales,

hacia una obra que utiliza metáforas populares para criar

perspectivas críticas. Ricardo ha establecido una práctica creativa

de investigación social que utiliza los medios de comunicación para

presentar el contenido de una manera que puede generar la

interacción y el debate por otros. Ricardo tiene una maestría de Bellas

Artes de la Universidad Carnegie Mellon, y una Licenciatura en Artes

en la Práctica de Arte y Literatura Inglesa de la Universidad de

California, en Berkeley. Vive y trabaja en Brooklyn, NY y es professor

de Cine y Medios en Hunter College, Nueva York.

http://www.ambriente.com

Kurt Olmstead. Su trabajo se ha centrado en la interacción entre

la cultura, la ideología y la tecnología. Realizó cortometrajes

narrativos durante los años '90, fundó y produjo una de las primeras

revistas on line de temas culturales y políticos, y ha ido utilizando sus

antecedentes profesionales en análisis de negocios para explorar la

expresión artística en el espacio de los nuevos medios. Tiene un MBA

de la Universidad de California Davis y un BA en Literatura de la

Universidad de Illinois.

Fashion Fianchettos es un sistema diseñado para la transmisión de "códigos" drapeados entre los amantes de la moda, utilizando herramientas simples, tales como SMS, Twitter o Facebook, actualizaciones de estado, y cubriendo estos códigos de seguridad con alfileres en camisetas normales de tamaño grande .

El sistema está inspirado en cómo el drapeado puede ser informado por connotaciones de ajedrez, como el tablero de ajedrez y las estrategias del juego, que tienen una larga tradición de ser anotada con los códigos algebraicos. En el ajedrez, el fianchetto (leve acompañamiento), es un patrón específico de desarrollo durante la secuencia de apertura, que a su vez podría inspirar nuevas perspectivas del diseño. Tácticamente, el fianchetto es una serie de movimientos donde los alfiles se mueven a los flancos de la junta directiva para controlar el centro, a diferencia de muchas otras estrategias que dependen de las formaciones de peones en el centro del tablero. Así, las franjas son las principales vías de avance. Este tipo de estrategias, se mueve haciendo hincapié a lo largo de los flancos, se han desarrollado y conceptualizado en una escuela llamada de ajedrez hipermoderno, que se considera una adición a la teoría del ajedrez clásico.

El fianchetto puede ser una metáfora fecunda para repensar el tipo de moda que hoy en día se difunde a través de las nuevas ecologías de la moda. Aquí, el objetivo no es controlar el centro del sistema, sino que se

mueven a lo largo de las franjas subculturales.

Estos son estilos que se mueven en los márgenes, los avances transversales, y se propagan de forma viral a través de "medios sociales" en lugar de difundirse en un proceso lineal por los medios de comunicación.

Un fianchetto de la moda puede ser desde un cambio de tácticas de comando central y de dominación de arriba hacia abajo, hasta una serie de medidas de flanqueo que se distribuyen en desarrollos activos no utilizados en el juego de la moda. Por lo tanto, ¿cómo lucirían estos códigos en medios de comunicación social, y cómo puede una simple camiseta, o cualquier prenda de diario vestir, ser reprogramada o plegada de tal modo que nuevos formas pueden ser fácilmente reproducidos y distribuidos entre los usuarios y co-creadores?

Moda Fianchettos es un estilo de difusión, un sistema de código drapeado de moda generado por el usuario. El formato fue explorado en un taller donde los participantes se preparan para investigar cómo camisetas de talla grande podían ser re-drapeadas o re-formadas, y la coordenadas relacionadas anotadas en forma de código.

/ * Código de ejemplo 1 * / // este es un programa de camisetasprendas de vestir = (t-shirt);// 9 filas y 7 columnas del frentegrilaFrontal = (1,9 / a, h);

// 9 filas y 7 columnas en la espaldagrillaEspalda = (1,9 / a, h); // usar la camiseta normalmenteusar(normal);0// conectar estas coordenadas en el frente grillaFrontal conectar (g3, h3); (d5, b5); (D9, E9); (d3, a3);// conectar estas coordenadas en la // espalda grillaEspalda conectar (d5, c5); (b3, a5); (b8, a5);

Los primeros y formales guiones de instrucciones podrían simplificarse o "refactorizarse" para acortar su estructura sin cambiar los resultados, y luego se envían a través de SMS o Twitter, con un máximo de 140 caracteres. A través de este tipo de canales de los últimos estilos de drapeado, pudieron ser difundidos de inmediato por medio de códigos digitales y tecnologías de telecomunicación.

Una versión más breve del código anterior, listo para SMS, sería:

/ * código de máquina (SMS-Tweet), de un ejemplo de código * /

g = t-s, gF(1,9/a,h), gE (1,9/a,h); w = n; gF (g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3); gE (d5,c5/b3,a5/b8,a%);

El siguiente paso sería dar un nombre a la serie o secuencia de comandos, al igual que las estrategias del ajedrez, como la Apertura Reti o la Defensa Nimzoindia, que a su vez se abren para grandes conjuntos de datos que deben desarrollarse y propagarse.

La instrucciones fashion pudieron ser analizadas por los usuarios, actualizándose constantemente sin necesidad

de cambiar el "hardware", o la prenda de vestir, en donde funcionan las secuencias de comando. El verdadero minimalismo en la moda, incluso algo ambientalmente sostenible, aún, la moda Rápida no podía ir mucho más rápido. Pero esta moda sólo existe como código digital, y técnicamente, cualquiera puede llegar a ser un difusor, una muestra o un remezclador. Al igual que un sin fin de juegos de ajedrez se pueden desarrollar en el tablero de ajedrez, millones de estilos pueden ser cubiertos en una camiseta y las limitaciones sólo vienen de la falta de imaginación.

Así que dibuja las coordenadas de ajedrez en tu camiseta grande y prueba los códigos. Comienza con un a5-b6 y d2 f5. No te olvides de escribir los códigos y de enviarlos por los canales.

- "¿Qué llevas puesto hoy?""a5-b6 d2-f5, ¡Es el último Chanel!"

Detalle del ejercicio para confeccionar un Fashion Fianchettos, realizado en Santiago por Natalia Urnia y Daniela Contreras, de acuerdo

instrucciones de Otto Von Busch. Agosto 2010.

Página 19:Detalle. Fotografías de piezas realizadas por un taller de Fashion Fianchettos realizado en Gallery Room 103, Auckland, Nueva Zelandia, 2009,

expuestas en el Museo Nacional de Bellas Artes, sala Mall Plaza Vespucio 2010.

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Fashion Fianchettos es un sistema diseñado para la transmisión de "códigos" drapeados entre los amantes de la moda, utilizando herramientas simples, tales como SMS, Twitter o Facebook, actualizaciones de estado, y cubriendo estos códigos de seguridad con alfileres en camisetas normales de tamaño grande .

El sistema está inspirado en cómo el drapeado puede ser informado por connotaciones de ajedrez, como el tablero de ajedrez y las estrategias del juego, que tienen una larga tradición de ser anotada con los códigos algebraicos. En el ajedrez, el fianchetto (leve acompañamiento), es un patrón específico de desarrollo durante la secuencia de apertura, que a su vez podría inspirar nuevas perspectivas del diseño. Tácticamente, el fianchetto es una serie de movimientos donde los alfiles se mueven a los flancos de la junta directiva para controlar el centro, a diferencia de muchas otras estrategias que dependen de las formaciones de peones en el centro del tablero. Así, las franjas son las principales vías de avance. Este tipo de estrategias, se mueve haciendo hincapié a lo largo de los flancos, se han desarrollado y conceptualizado en una escuela llamada de ajedrez hipermoderno, que se considera una adición a la teoría del ajedrez clásico.

El fianchetto puede ser una metáfora fecunda para repensar el tipo de moda que hoy en día se difunde a través de las nuevas ecologías de la moda. Aquí, el objetivo no es controlar el centro del sistema, sino que se

mueven a lo largo de las franjas subculturales.

Estos son estilos que se mueven en los márgenes, los avances transversales, y se propagan de forma viral a través de "medios sociales" en lugar de difundirse en un proceso lineal por los medios de comunicación.

Un fianchetto de la moda puede ser desde un cambio de tácticas de comando central y de dominación de arriba hacia abajo, hasta una serie de medidas de flanqueo que se distribuyen en desarrollos activos no utilizados en el juego de la moda. Por lo tanto, ¿cómo lucirían estos códigos en medios de comunicación social, y cómo puede una simple camiseta, o cualquier prenda de diario vestir, ser reprogramada o plegada de tal modo que nuevos formas pueden ser fácilmente reproducidos y distribuidos entre los usuarios y co-creadores?

Moda Fianchettos es un estilo de difusión, un sistema de código drapeado de moda generado por el usuario. El formato fue explorado en un taller donde los participantes se preparan para investigar cómo camisetas de talla grande podían ser re-drapeadas o re-formadas, y la coordenadas relacionadas anotadas en forma de código.

/ * Código de ejemplo 1 * / // este es un programa de camisetasprendas de vestir = (t-shirt);// 9 filas y 7 columnas del frentegrilaFrontal = (1,9 / a, h);

Fashion fianchettosOtto von Busch

// 9 filas y 7 columnas en la espaldagrillaEspalda = (1,9 / a, h); // usar la camiseta normalmenteusar(normal);0// conectar estas coordenadas en el frente grillaFrontal conectar (g3, h3); (d5, b5); (D9, E9); (d3, a3);// conectar estas coordenadas en la // espalda grillaEspalda conectar (d5, c5); (b3, a5); (b8, a5);

Los primeros y formales guiones de instrucciones podrían simplificarse o "refactorizarse" para acortar su estructura sin cambiar los resultados, y luego se envían a través de SMS o Twitter, con un máximo de 140 caracteres. A través de este tipo de canales de los últimos estilos de drapeado, pudieron ser difundidos de inmediato por medio de códigos digitales y tecnologías de telecomunicación.

Una versión más breve del código anterior, listo para SMS, sería:

/ * código de máquina (SMS-Tweet), de un ejemplo de código * /

g = t-s, gF(1,9/a,h), gE (1,9/a,h); w = n; gF (g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3); gE (d5,c5/b3,a5/b8,a%);

El siguiente paso sería dar un nombre a la serie o secuencia de comandos, al igual que las estrategias del ajedrez, como la Apertura Reti o la Defensa Nimzoindia, que a su vez se abren para grandes conjuntos de datos que deben desarrollarse y propagarse.

La instrucciones fashion pudieron ser analizadas por los usuarios, actualizándose constantemente sin necesidad

de cambiar el "hardware", o la prenda de vestir, en donde funcionan las secuencias de comando. El verdadero minimalismo en la moda, incluso algo ambientalmente sostenible, aún, la moda Rápida no podía ir mucho más rápido. Pero esta moda sólo existe como código digital, y técnicamente, cualquiera puede llegar a ser un difusor, una muestra o un remezclador. Al igual que un sin fin de juegos de ajedrez se pueden desarrollar en el tablero de ajedrez, millones de estilos pueden ser cubiertos en una camiseta y las limitaciones sólo vienen de la falta de imaginación.

Así que dibuja las coordenadas de ajedrez en tu camiseta grande y prueba los códigos. Comienza con un a5-b6 y d2 f5. No te olvides de escribir los códigos y de enviarlos por los canales.

- "¿Qué llevas puesto hoy?""a5-b6 d2-f5, ¡Es el último Chanel!"

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Fashion Fianchettos es un sistema diseñado para la transmisión de "códigos" drapeados entre los amantes de la moda, utilizando herramientas simples, tales como SMS, Twitter o Facebook, actualizaciones de estado, y cubriendo estos códigos de seguridad con alfileres en camisetas normales de tamaño grande .

El sistema está inspirado en cómo el drapeado puede ser informado por connotaciones de ajedrez, como el tablero de ajedrez y las estrategias del juego, que tienen una larga tradición de ser anotada con los códigos algebraicos. En el ajedrez, el fianchetto (leve acompañamiento), es un patrón específico de desarrollo durante la secuencia de apertura, que a su vez podría inspirar nuevas perspectivas del diseño. Tácticamente, el fianchetto es una serie de movimientos donde los alfiles se mueven a los flancos de la junta directiva para controlar el centro, a diferencia de muchas otras estrategias que dependen de las formaciones de peones en el centro del tablero. Así, las franjas son las principales vías de avance. Este tipo de estrategias, se mueve haciendo hincapié a lo largo de los flancos, se han desarrollado y conceptualizado en una escuela llamada de ajedrez hipermoderno, que se considera una adición a la teoría del ajedrez clásico.

El fianchetto puede ser una metáfora fecunda para repensar el tipo de moda que hoy en día se difunde a través de las nuevas ecologías de la moda. Aquí, el objetivo no es controlar el centro del sistema, sino que se

mueven a lo largo de las franjas subculturales.

Estos son estilos que se mueven en los márgenes, los avances transversales, y se propagan de forma viral a través de "medios sociales" en lugar de difundirse en un proceso lineal por los medios de comunicación.

Un fianchetto de la moda puede ser desde un cambio de tácticas de comando central y de dominación de arriba hacia abajo, hasta una serie de medidas de flanqueo que se distribuyen en desarrollos activos no utilizados en el juego de la moda. Por lo tanto, ¿cómo lucirían estos códigos en medios de comunicación social, y cómo puede una simple camiseta, o cualquier prenda de diario vestir, ser reprogramada o plegada de tal modo que nuevos formas pueden ser fácilmente reproducidos y distribuidos entre los usuarios y co-creadores?

Moda Fianchettos es un estilo de difusión, un sistema de código drapeado de moda generado por el usuario. El formato fue explorado en un taller donde los participantes se preparan para investigar cómo camisetas de talla grande podían ser re-drapeadas o re-formadas, y la coordenadas relacionadas anotadas en forma de código.

/ * Código de ejemplo 1 * / // este es un programa de camisetasprendas de vestir = (t-shirt);// 9 filas y 7 columnas del frentegrilaFrontal = (1,9 / a, h);

// 9 filas y 7 columnas en la espaldagrillaEspalda = (1,9 / a, h); // usar la camiseta normalmenteusar(normal);0// conectar estas coordenadas en el frente grillaFrontal conectar (g3, h3); (d5, b5); (D9, E9); (d3, a3);// conectar estas coordenadas en la // espalda grillaEspalda conectar (d5, c5); (b3, a5); (b8, a5);

Los primeros y formales guiones de instrucciones podrían simplificarse o "refactorizarse" para acortar su estructura sin cambiar los resultados, y luego se envían a través de SMS o Twitter, con un máximo de 140 caracteres. A través de este tipo de canales de los últimos estilos de drapeado, pudieron ser difundidos de inmediato por medio de códigos digitales y tecnologías de telecomunicación.

Una versión más breve del código anterior, listo para SMS, sería:

/ * código de máquina (SMS-Tweet), de un ejemplo de código * /

g = t-s, gF(1,9/a,h), gE (1,9/a,h); w = n; gF (g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3); gE (d5,c5/b3,a5/b8,a%);

El siguiente paso sería dar un nombre a la serie o secuencia de comandos, al igual que las estrategias del ajedrez, como la Apertura Reti o la Defensa Nimzoindia, que a su vez se abren para grandes conjuntos de datos que deben desarrollarse y propagarse.

La instrucciones fashion pudieron ser analizadas por los usuarios, actualizándose constantemente sin necesidad

de cambiar el "hardware", o la prenda de vestir, en donde funcionan las secuencias de comando. El verdadero minimalismo en la moda, incluso algo ambientalmente sostenible, aún, la moda Rápida no podía ir mucho más rápido. Pero esta moda sólo existe como código digital, y técnicamente, cualquiera puede llegar a ser un difusor, una muestra o un remezclador. Al igual que un sin fin de juegos de ajedrez se pueden desarrollar en el tablero de ajedrez, millones de estilos pueden ser cubiertos en una camiseta y las limitaciones sólo vienen de la falta de imaginación.

Así que dibuja las coordenadas de ajedrez en tu camiseta grande y prueba los códigos. Comienza con un a5-b6 y d2 f5. No te olvides de escribir los códigos y de enviarlos por los canales.

- "¿Qué llevas puesto hoy?""a5-b6 d2-f5, ¡Es el último Chanel!"

Dr. Otto von Busch, es un hereje de alta costura, bricolaje

demagogo-artístico e investigador de la moda. En su proyecto

de tesis doctoral, "La moda-poder: Hacktivismo y diseño de

moda comprometido ", exploró cómo la moda se puede aplicar

a la ingeniería inversa, hackeada, afinada y repartida entre

muchos de los participantes como una forma de activismo

social. Estos proyectos se han realizado en varios lugares y

escalas, a partir de talleres comunitarios para la colaboración

con la industria de la moda. Uno de ellos, el Dale Sko Hack, ganó

el premio especial para la teoría de moda en los Premios

Europeos de la Moda 2008. En la última década también ha

trabajado con varios proyectos, en la interfase entre la moda y

la tecnología, y dictó un curso en la Universidad de Malmö sobre

esta la materia. Actualmente es investigador en el Laboratorio

de Empresa y Diseño en la Escuela de Artesanía y Diseño,

Universidad de Gotemburgo, Suecia. Sus proyectos se puede

encontrar en www.selfpassage.org

18

Fashion Fianchettos es un sistema diseñado para la transmisión de "códigos" drapeados entre los amantes de la moda, utilizando herramientas simples, tales como SMS, Twitter o Facebook, actualizaciones de estado, y cubriendo estos códigos de seguridad con alfileres en camisetas normales de tamaño grande .

El sistema está inspirado en cómo el drapeado puede ser informado por connotaciones de ajedrez, como el tablero de ajedrez y las estrategias del juego, que tienen una larga tradición de ser anotada con los códigos algebraicos. En el ajedrez, el fianchetto (leve acompañamiento), es un patrón específico de desarrollo durante la secuencia de apertura, que a su vez podría inspirar nuevas perspectivas del diseño. Tácticamente, el fianchetto es una serie de movimientos donde los alfiles se mueven a los flancos de la junta directiva para controlar el centro, a diferencia de muchas otras estrategias que dependen de las formaciones de peones en el centro del tablero. Así, las franjas son las principales vías de avance. Este tipo de estrategias, se mueve haciendo hincapié a lo largo de los flancos, se han desarrollado y conceptualizado en una escuela llamada de ajedrez hipermoderno, que se considera una adición a la teoría del ajedrez clásico.

El fianchetto puede ser una metáfora fecunda para repensar el tipo de moda que hoy en día se difunde a través de las nuevas ecologías de la moda. Aquí, el objetivo no es controlar el centro del sistema, sino que se

mueven a lo largo de las franjas subculturales.

Estos son estilos que se mueven en los márgenes, los avances transversales, y se propagan de forma viral a través de "medios sociales" en lugar de difundirse en un proceso lineal por los medios de comunicación.

Un fianchetto de la moda puede ser desde un cambio de tácticas de comando central y de dominación de arriba hacia abajo, hasta una serie de medidas de flanqueo que se distribuyen en desarrollos activos no utilizados en el juego de la moda. Por lo tanto, ¿cómo lucirían estos códigos en medios de comunicación social, y cómo puede una simple camiseta, o cualquier prenda de diario vestir, ser reprogramada o plegada de tal modo que nuevos formas pueden ser fácilmente reproducidos y distribuidos entre los usuarios y co-creadores?

Moda Fianchettos es un estilo de difusión, un sistema de código drapeado de moda generado por el usuario. El formato fue explorado en un taller donde los participantes se preparan para investigar cómo camisetas de talla grande podían ser re-drapeadas o re-formadas, y la coordenadas relacionadas anotadas en forma de código.

/ * Código de ejemplo 1 * / // este es un programa de camisetasprendas de vestir = (t-shirt);// 9 filas y 7 columnas del frentegrilaFrontal = (1,9 / a, h);

// 9 filas y 7 columnas en la espaldagrillaEspalda = (1,9 / a, h); // usar la camiseta normalmenteusar(normal);0// conectar estas coordenadas en el frente grillaFrontal conectar (g3, h3); (d5, b5); (D9, E9); (d3, a3);// conectar estas coordenadas en la // espalda grillaEspalda conectar (d5, c5); (b3, a5); (b8, a5);

Los primeros y formales guiones de instrucciones podrían simplificarse o "refactorizarse" para acortar su estructura sin cambiar los resultados, y luego se envían a través de SMS o Twitter, con un máximo de 140 caracteres. A través de este tipo de canales de los últimos estilos de drapeado, pudieron ser difundidos de inmediato por medio de códigos digitales y tecnologías de telecomunicación.

Una versión más breve del código anterior, listo para SMS, sería:

/ * código de máquina (SMS-Tweet), de un ejemplo de código * /

g = t-s, gF(1,9/a,h), gE (1,9/a,h); w = n; gF (g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3); gE (d5,c5/b3,a5/b8,a%);

El siguiente paso sería dar un nombre a la serie o secuencia de comandos, al igual que las estrategias del ajedrez, como la Apertura Reti o la Defensa Nimzoindia, que a su vez se abren para grandes conjuntos de datos que deben desarrollarse y propagarse.

La instrucciones fashion pudieron ser analizadas por los usuarios, actualizándose constantemente sin necesidad

de cambiar el "hardware", o la prenda de vestir, en donde funcionan las secuencias de comando. El verdadero minimalismo en la moda, incluso algo ambientalmente sostenible, aún, la moda Rápida no podía ir mucho más rápido. Pero esta moda sólo existe como código digital, y técnicamente, cualquiera puede llegar a ser un difusor, una muestra o un remezclador. Al igual que un sin fin de juegos de ajedrez se pueden desarrollar en el tablero de ajedrez, millones de estilos pueden ser cubiertos en una camiseta y las limitaciones sólo vienen de la falta de imaginación.

Así que dibuja las coordenadas de ajedrez en tu camiseta grande y prueba los códigos. Comienza con un a5-b6 y d2 f5. No te olvides de escribir los códigos y de enviarlos por los canales.

- "¿Qué llevas puesto hoy?""a5-b6 d2-f5, ¡Es el último Chanel!"

LED verde se apague si hay presencia de gas. Para garantizar un envío de señal ininterrumpido, colocar una compuerta inversora de 4 entradas a la salida del sensor y utilizando un 555 como multivibrador monoestable, generar un esquema de tiempo para activar la salida de la señal. Esta salida se conecta a un transmisor de AM de 433Hz, y este transmisor a su vez se conecta a una antena.

Del lado del receptor, utilizar un microcontrolador de alta velocidad conectado al receptor de 433MHZ, que a su vez, va aterrizando a la señal común de la tarjeta receptora y a la antena de recepción.

Utilizar un código adecuado para procesar la información recibida por radio y pasarla a un servidor de mensajes SMS.

Colectivo Graphtech es un colectivo interdisciplinario de

distintas áreas de la computación gráfica: interfaz

humano/máquina, interfaces tangibles, desarrollos de

algoritmos de supercómputo gráfico. Una de las características

de este colectivo es la participación eventual de científicos de

otras áreas, como la biología sintética y ciencias matemáticas.

Surgió al interior de una cátedra de investigación de Tec de

Monterrey, Campus Estado de México, bajo la dirección

científica del Dr. Isaac Rudomin, el desarrollo de doctorantes y la

dirección artística de Daniel Rivera.

Los criterios han seguido la misma ruta internacional de la

ciencia contemporánea: desarrollar aplicaciones que

involucren otras disciplinas. En este contexto, Graphtech ha

propuesto interfaces naturales directamente comprometidas

con las neurociencias he interfaces para ciencias biológicas.

Los miembros del colectivo participan de manera intergrupal y

general en prestigiosos congresos como Siggraph Estados

Unidos, Siggraph Asia, Eurographics, Ismart Japón,

Smartgraphics Canadá, entre otros.

El colectivo está compuesto por:

Isaac Rudomín, Ph. D., Marissa Díaz, Ph. D., Benjamín Hernández,

Ph. D., Eric Millán, Ph. D. (hoy en Microsoft Seattle), .Iván

Rivalcoba, M. C., doctorante, Daniel Rivera, artista visual

Científicos que participan eventualmente:

Luis Herrea-Estrella, Ph. D., Jacob Mostovoy, Ph. D., José Sánchez

Ramírez, estudiante de licenciatura en Matemáticas.

Detalle de Ajorca extraído del video grabado y editado por Nicolás Spencer, Agosto 2010.

Página 23: Fotografía del montaje de Ajorca realizado en la sala del Museo Nacional de Bellas Artes, Mall Plaza Vespucio.

Las interfaces disipativas corresponden a un concepto que hemos asignado a sistemas que sensan partículas en sistemas caóticos como fenómenos asociados al clima y al comportamiento de gases en ambientes no controlados. El trabajo que aquí referimos corresponde a la detección de gases de hidrocarburos, humo y volatilización de alcohol, presentados en una Ajorca, que permiten la portabilidad, una condición asociada al desarrollo de esta interfaz. La ajorca detecta las partículas volátiles a una distancia de 60 cms que envía las mensajes SMS a través de internet, usando computadora.

Este desarrollo son la metonimia de un dispositivo que debate el sobre calentamiento de la atmósfera y de un scanner del peligro latente de una explosión. Pero también son la metáfora de la física de lo irreversible, de la matemática discontínua, porque censan las partículas que nunca podrán volver a las condiciones iniciales. Son, por así decirlo, un instante de la complejidad, de un sistema dinámico no-lineal del cual sólo podemos capturarlo en la disipación.

Condicionadas al régimen del vestuario, estas aplicaciones le suman otra variable a la mecánica indeterminista: la portabilidad, que no es más que la trayectoria en un campo complejo.

Las interfaces disipativas operan en las regiones de la disolución, en la configuración irreconciliable del tiempo, y son por así decirlo, un boleto a un viaje sin regreso. Están diseñadas para obtener un dato, que en este caso intercepta el peligro una vez que el sistema ya se colapsó,

es decir, cuando las partículas ya se dispersaron y viven un comportamiento imposible de determinar. Puestas en la escena artística establecen una irremediable pregunta y una respuesta: podemos construir un arte distante de las tradiciones culturales. La ciencia, apoyada en la tecnología, direcciona cada vez la escena estética, hoy todavía secuestrada por el sistema del arte.

COMO CONSTRUIR UNA INTERFAZ DE GAS DISIPATIVA

Un sensor MQ-6 que contiene un tubo cerámico con Dióxido de Aluminio tiene la capacidad de sensado de gas LP, iso-butanos, propano, alcohol y humo. Se conecta la salida del sensor a la entrada no inversora de un amplificador operacional que funcione en rangos de 5V, y que proporcione una ganancia de 120 a la salida de voltaje en estado de excitación. Se utiliza como filtro una serie de capacitor, resistencia adecuada para rangos de alta frecuencia y que permitan eliminar ruido. Para garantizar una entrada de corriente homogénea al sensor, utilizar dos fuentes de corriente de 5V para proveer de energía al circuito. Preferentemente alimentar con baterías alcalinas de 9V por medio de un clip.

Para poder obtener retroalimentación visual, conectar a una de las salidas del amplificador operacional un LED de color adecuado (rojo o verde) dependiendo de si el control está en salida con inversión o normal para asegurar que el LED rojo prenda si hay presencia de gas, o en su caso, el

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LED verde se apague si hay presencia de gas. Para garantizar un envío de señal ininterrumpido, colocar una compuerta inversora de 4 entradas a la salida del sensor y utilizando un 555 como multivibrador monoestable, generar un esquema de tiempo para activar la salida de la señal. Esta salida se conecta a un transmisor de AM de 433Hz, y este transmisor a su vez se conecta a una antena.

Del lado del receptor, utilizar un microcontrolador de alta velocidad conectado al receptor de 433MHZ, que a su vez, va aterrizando a la señal común de la tarjeta receptora y a la antena de recepción.

Utilizar un código adecuado para procesar la información recibida por radio y pasarla a un servidor de mensajes SMS.

Colectivo Graphtech es un colectivo interdisciplinario de

distintas áreas de la computación gráfica: interfaz

humano/máquina, interfaces tangibles, desarrollos de

algoritmos de supercómputo gráfico. Una de las características

de este colectivo es la participación eventual de científicos de

otras áreas, como la biología sintética y ciencias matemáticas.

Surgió al interior de una cátedra de investigación de Tec de

Monterrey, Campus Estado de México, bajo la dirección

científica del Dr. Isaac Rudomin, el desarrollo de doctorantes y la

dirección artística de Daniel Rivera.

Los criterios han seguido la misma ruta internacional de la

ciencia contemporánea: desarrollar aplicaciones que

involucren otras disciplinas. En este contexto, Graphtech ha

propuesto interfaces naturales directamente comprometidas

con las neurociencias he interfaces para ciencias biológicas.

Los miembros del colectivo participan de manera intergrupal y

general en prestigiosos congresos como Siggraph Estados

Unidos, Siggraph Asia, Eurographics, Ismart Japón,

Smartgraphics Canadá, entre otros.

El colectivo está compuesto por:

Isaac Rudomín, Ph. D., Marissa Díaz, Ph. D., Benjamín Hernández,

Ph. D., Eric Millán, Ph. D. (hoy en Microsoft Seattle), .Iván

Rivalcoba, M. C., doctorante, Daniel Rivera, artista visual

Científicos que participan eventualmente:

Luis Herrea-Estrella, Ph. D., Jacob Mostovoy, Ph. D., José Sánchez

Ramírez, estudiante de licenciatura en Matemáticas.

AjorcaGraphtech

Las interfaces disipativas corresponden a un concepto que hemos asignado a sistemas que sensan partículas en sistemas caóticos como fenómenos asociados al clima y al comportamiento de gases en ambientes no controlados. El trabajo que aquí referimos corresponde a la detección de gases de hidrocarburos, humo y volatilización de alcohol, presentados en una Ajorca, que permiten la portabilidad, una condición asociada al desarrollo de esta interfaz. La ajorca detecta las partículas volátiles a una distancia de 60 cms que envía las mensajes SMS a través de internet, usando computadora.

Este desarrollo son la metonimia de un dispositivo que debate el sobre calentamiento de la atmósfera y de un scanner del peligro latente de una explosión. Pero también son la metáfora de la física de lo irreversible, de la matemática discontínua, porque censan las partículas que nunca podrán volver a las condiciones iniciales. Son, por así decirlo, un instante de la complejidad, de un sistema dinámico no-lineal del cual sólo podemos capturarlo en la disipación.

Condicionadas al régimen del vestuario, estas aplicaciones le suman otra variable a la mecánica indeterminista: la portabilidad, que no es más que la trayectoria en un campo complejo.

Las interfaces disipativas operan en las regiones de la disolución, en la configuración irreconciliable del tiempo, y son por así decirlo, un boleto a un viaje sin regreso. Están diseñadas para obtener un dato, que en este caso intercepta el peligro una vez que el sistema ya se colapsó,

es decir, cuando las partículas ya se dispersaron y viven un comportamiento imposible de determinar. Puestas en la escena artística establecen una irremediable pregunta y una respuesta: podemos construir un arte distante de las tradiciones culturales. La ciencia, apoyada en la tecnología, direcciona cada vez la escena estética, hoy todavía secuestrada por el sistema del arte.

COMO CONSTRUIR UNA INTERFAZ DE GAS DISIPATIVA

Un sensor MQ-6 que contiene un tubo cerámico con Dióxido de Aluminio tiene la capacidad de sensado de gas LP, iso-butanos, propano, alcohol y humo. Se conecta la salida del sensor a la entrada no inversora de un amplificador operacional que funcione en rangos de 5V, y que proporcione una ganancia de 120 a la salida de voltaje en estado de excitación. Se utiliza como filtro una serie de capacitor, resistencia adecuada para rangos de alta frecuencia y que permitan eliminar ruido. Para garantizar una entrada de corriente homogénea al sensor, utilizar dos fuentes de corriente de 5V para proveer de energía al circuito. Preferentemente alimentar con baterías alcalinas de 9V por medio de un clip.

Para poder obtener retroalimentación visual, conectar a una de las salidas del amplificador operacional un LED de color adecuado (rojo o verde) dependiendo de si el control está en salida con inversión o normal para asegurar que el LED rojo prenda si hay presencia de gas, o en su caso, el

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LED verde se apague si hay presencia de gas. Para garantizar un envío de señal ininterrumpido, colocar una compuerta inversora de 4 entradas a la salida del sensor y utilizando un 555 como multivibrador monoestable, generar un esquema de tiempo para activar la salida de la señal. Esta salida se conecta a un transmisor de AM de 433Hz, y este transmisor a su vez se conecta a una antena.

Del lado del receptor, utilizar un microcontrolador de alta velocidad conectado al receptor de 433MHZ, que a su vez, va aterrizando a la señal común de la tarjeta receptora y a la antena de recepción.

Utilizar un código adecuado para procesar la información recibida por radio y pasarla a un servidor de mensajes SMS.

Colectivo Graphtech es un colectivo interdisciplinario de

distintas áreas de la computación gráfica: interfaz

humano/máquina, interfaces tangibles, desarrollos de

algoritmos de supercómputo gráfico. Una de las características

de este colectivo es la participación eventual de científicos de

otras áreas, como la biología sintética y ciencias matemáticas.

Surgió al interior de una cátedra de investigación de Tec de

Monterrey, Campus Estado de México, bajo la dirección

científica del Dr. Isaac Rudomin, el desarrollo de doctorantes y la

dirección artística de Daniel Rivera.

Los criterios han seguido la misma ruta internacional de la

ciencia contemporánea: desarrollar aplicaciones que

involucren otras disciplinas. En este contexto, Graphtech ha

propuesto interfaces naturales directamente comprometidas

con las neurociencias he interfaces para ciencias biológicas.

Los miembros del colectivo participan de manera intergrupal y

general en prestigiosos congresos como Siggraph Estados

Unidos, Siggraph Asia, Eurographics, Ismart Japón,

Smartgraphics Canadá, entre otros.

El colectivo está compuesto por:

Isaac Rudomín, Ph. D., Marissa Díaz, Ph. D., Benjamín Hernández,

Ph. D., Eric Millán, Ph. D. (hoy en Microsoft Seattle), .Iván

Rivalcoba, M. C., doctorante, Daniel Rivera, artista visual

Científicos que participan eventualmente:

Luis Herrea-Estrella, Ph. D., Jacob Mostovoy, Ph. D., José Sánchez

Ramírez, estudiante de licenciatura en Matemáticas.

Las interfaces disipativas corresponden a un concepto que hemos asignado a sistemas que sensan partículas en sistemas caóticos como fenómenos asociados al clima y al comportamiento de gases en ambientes no controlados. El trabajo que aquí referimos corresponde a la detección de gases de hidrocarburos, humo y volatilización de alcohol, presentados en una Ajorca, que permiten la portabilidad, una condición asociada al desarrollo de esta interfaz. La ajorca detecta las partículas volátiles a una distancia de 60 cms que envía las mensajes SMS a través de internet, usando computadora.

Este desarrollo son la metonimia de un dispositivo que debate el sobre calentamiento de la atmósfera y de un scanner del peligro latente de una explosión. Pero también son la metáfora de la física de lo irreversible, de la matemática discontínua, porque censan las partículas que nunca podrán volver a las condiciones iniciales. Son, por así decirlo, un instante de la complejidad, de un sistema dinámico no-lineal del cual sólo podemos capturarlo en la disipación.

Condicionadas al régimen del vestuario, estas aplicaciones le suman otra variable a la mecánica indeterminista: la portabilidad, que no es más que la trayectoria en un campo complejo.

Las interfaces disipativas operan en las regiones de la disolución, en la configuración irreconciliable del tiempo, y son por así decirlo, un boleto a un viaje sin regreso. Están diseñadas para obtener un dato, que en este caso intercepta el peligro una vez que el sistema ya se colapsó,

es decir, cuando las partículas ya se dispersaron y viven un comportamiento imposible de determinar. Puestas en la escena artística establecen una irremediable pregunta y una respuesta: podemos construir un arte distante de las tradiciones culturales. La ciencia, apoyada en la tecnología, direcciona cada vez la escena estética, hoy todavía secuestrada por el sistema del arte.

COMO CONSTRUIR UNA INTERFAZ DE GAS DISIPATIVA

Un sensor MQ-6 que contiene un tubo cerámico con Dióxido de Aluminio tiene la capacidad de sensado de gas LP, iso-butanos, propano, alcohol y humo. Se conecta la salida del sensor a la entrada no inversora de un amplificador operacional que funcione en rangos de 5V, y que proporcione una ganancia de 120 a la salida de voltaje en estado de excitación. Se utiliza como filtro una serie de capacitor, resistencia adecuada para rangos de alta frecuencia y que permitan eliminar ruido. Para garantizar una entrada de corriente homogénea al sensor, utilizar dos fuentes de corriente de 5V para proveer de energía al circuito. Preferentemente alimentar con baterías alcalinas de 9V por medio de un clip.

Para poder obtener retroalimentación visual, conectar a una de las salidas del amplificador operacional un LED de color adecuado (rojo o verde) dependiendo de si el control está en salida con inversión o normal para asegurar que el LED rojo prenda si hay presencia de gas, o en su caso, el

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LED verde se apague si hay presencia de gas. Para garantizar un envío de señal ininterrumpido, colocar una compuerta inversora de 4 entradas a la salida del sensor y utilizando un 555 como multivibrador monoestable, generar un esquema de tiempo para activar la salida de la señal. Esta salida se conecta a un transmisor de AM de 433Hz, y este transmisor a su vez se conecta a una antena.

Del lado del receptor, utilizar un microcontrolador de alta velocidad conectado al receptor de 433MHZ, que a su vez, va aterrizando a la señal común de la tarjeta receptora y a la antena de recepción.

Utilizar un código adecuado para procesar la información recibida por radio y pasarla a un servidor de mensajes SMS.

Colectivo Graphtech es un colectivo interdisciplinario de

distintas áreas de la computación gráfica: interfaz

humano/máquina, interfaces tangibles, desarrollos de

algoritmos de supercómputo gráfico. Una de las características

de este colectivo es la participación eventual de científicos de

otras áreas, como la biología sintética y ciencias matemáticas.

Surgió al interior de una cátedra de investigación de Tec de

Monterrey, Campus Estado de México, bajo la dirección

científica del Dr. Isaac Rudomin, el desarrollo de doctorantes y la

dirección artística de Daniel Rivera.

Los criterios han seguido la misma ruta internacional de la

ciencia contemporánea: desarrollar aplicaciones que

involucren otras disciplinas. En este contexto, Graphtech ha

propuesto interfaces naturales directamente comprometidas

con las neurociencias he interfaces para ciencias biológicas.

Los miembros del colectivo participan de manera intergrupal y

general en prestigiosos congresos como Siggraph Estados

Unidos, Siggraph Asia, Eurographics, Ismart Japón,

Smartgraphics Canadá, entre otros.

El colectivo está compuesto por:

Isaac Rudomín, Ph. D., Marissa Díaz, Ph. D., Benjamín Hernández,

Ph. D., Eric Millán, Ph. D. (hoy en Microsoft Seattle), .Iván

Rivalcoba, M. C., doctorante, Daniel Rivera, artista visual

Científicos que participan eventualmente:

Luis Herrea-Estrella, Ph. D., Jacob Mostovoy, Ph. D., José Sánchez

Ramírez, estudiante de licenciatura en Matemáticas.

Las interfaces disipativas corresponden a un concepto que hemos asignado a sistemas que sensan partículas en sistemas caóticos como fenómenos asociados al clima y al comportamiento de gases en ambientes no controlados. El trabajo que aquí referimos corresponde a la detección de gases de hidrocarburos, humo y volatilización de alcohol, presentados en una Ajorca, que permiten la portabilidad, una condición asociada al desarrollo de esta interfaz. La ajorca detecta las partículas volátiles a una distancia de 60 cms que envía las mensajes SMS a través de internet, usando computadora.

Este desarrollo son la metonimia de un dispositivo que debate el sobre calentamiento de la atmósfera y de un scanner del peligro latente de una explosión. Pero también son la metáfora de la física de lo irreversible, de la matemática discontínua, porque censan las partículas que nunca podrán volver a las condiciones iniciales. Son, por así decirlo, un instante de la complejidad, de un sistema dinámico no-lineal del cual sólo podemos capturarlo en la disipación.

Condicionadas al régimen del vestuario, estas aplicaciones le suman otra variable a la mecánica indeterminista: la portabilidad, que no es más que la trayectoria en un campo complejo.

Las interfaces disipativas operan en las regiones de la disolución, en la configuración irreconciliable del tiempo, y son por así decirlo, un boleto a un viaje sin regreso. Están diseñadas para obtener un dato, que en este caso intercepta el peligro una vez que el sistema ya se colapsó,

es decir, cuando las partículas ya se dispersaron y viven un comportamiento imposible de determinar. Puestas en la escena artística establecen una irremediable pregunta y una respuesta: podemos construir un arte distante de las tradiciones culturales. La ciencia, apoyada en la tecnología, direcciona cada vez la escena estética, hoy todavía secuestrada por el sistema del arte.

COMO CONSTRUIR UNA INTERFAZ DE GAS DISIPATIVA

Un sensor MQ-6 que contiene un tubo cerámico con Dióxido de Aluminio tiene la capacidad de sensado de gas LP, iso-butanos, propano, alcohol y humo. Se conecta la salida del sensor a la entrada no inversora de un amplificador operacional que funcione en rangos de 5V, y que proporcione una ganancia de 120 a la salida de voltaje en estado de excitación. Se utiliza como filtro una serie de capacitor, resistencia adecuada para rangos de alta frecuencia y que permitan eliminar ruido. Para garantizar una entrada de corriente homogénea al sensor, utilizar dos fuentes de corriente de 5V para proveer de energía al circuito. Preferentemente alimentar con baterías alcalinas de 9V por medio de un clip.

Para poder obtener retroalimentación visual, conectar a una de las salidas del amplificador operacional un LED de color adecuado (rojo o verde) dependiendo de si el control está en salida con inversión o normal para asegurar que el LED rojo prenda si hay presencia de gas, o en su caso, el

El Interceptor de Vídeo Parasitario, superpuesto a un espacio arquitectónico, como podrái ser un edificio de oficinas, centro comercial o parque, es una instalación de vídeo en directo, es un vídeo de seguridad de cámaras inalámbricas de 25 low-range, que se transforma tempo-ralmente de un espacio cotidiano a un espacio de medios de comunicación. El vídeo en red se configura para observar diferentes espacios arquitectónicos que pueblan las ciudades, para poner de relieve sus características y efectos sobre el cuerpo.

Interceptor de Vídeo Parasitario, es la frontera entre la vigilancia y la observación, es poético, subversivo y surrealista en su diseño.

Interceptor de Vídeo Parasitario, también conocido como 'El espía', es un dispositivo portátil que captura y graba en vivo las cámaras de vigilancia inalámbrica. Ademas aumenta el sonido en vivo, que se genera por el movi-imiento de los visitantes a través del medio ambiente. Debido a que las cámaras inalámbircas de vigilancia transmiten en la misma frecuencia, es el movimiento de la persona a través del ambiente, que crea ediciones en vivo, que son reproducidos en una pantalla que posee 'El espía'.

Una cámara integrada en el dispositivo portátil, permite a la persona que lo lleva captar el mismo punto de vista, desde abajo o desde el lado que él /ella se embarca en el viaje. Estos vídeos son grabados en un disco duro que

son también parte de 'El espía', y luego se pueden reproducir como documentación. La electrónica es personalizada, y consiste en un detector de señal y un mezclador digital conectada a una placa Arduino, que se utilizan para generar el ambiente sonoro. La electrónica y el monitor están alojados dentro de un diseño personali-zado, cosido a mano en funda de piel.

La exploración de un espacio a través de estos elemen-tos interactivos aumentados, crea un fuerte vínculo entre el espectador y el lugar, y una renovada experiencia en la forma en que percibimos y navegamos a través de los espacios cotidianos.

Proyecto de concepto y diseño: Michelle Teran

Construcción de hardware: Yoshiyuki Akai

Programación de software: Erik Sjödin

Marroquinería: Gustav de Läderverkstan, Estocolmo.

Producido en el Instituto Interactivo, a través de un artista en

residencia, dentro del Programa de Arte y Tecnología.

Los fondos fueron proveídos a través de una subvención de la

Iniciativa Alberta Creative para el Desarrollo del Consejo

Canadiense para las Artes.

Michelle Teran nacida en Canadá, explora la interacción entre los

medios y redes sociales en ambientes urbanos. En su trabajo se ven

diferentes aspectos de cómo se define el espacio urbano, ocupado y

mediatizados. Ella tiene un sitio social y, específicamente dedicado

la práctica, centrándose sobre todo en la puesta en escena de

intervenciones urbanas y performances, como visitas guiadas,

debates, caminatas y proyecciones al aire libre, así como instala-

ciones y acontecimientos participativos. Sus proyectos como Life: A

User's Manual, y Buscando al Sr. Goodbar, son internacionalmente

conocidos y han ganado varios premios prestigiosos.

Es la ganadora del Premio Transmediale, el Premio Turku 2011

Digital Media y Arte Gran Prix, y ha recibido numerosos recono-

cimientos por su trabajo, incluyendo la mención de honor Prix Ars

Electronica (2005, 2010) y la Vida 8.0 Arte y Vida Artificial Interna-

cional de Competencia (Madrid). Actualmente es investigadora en

la Academia Nacional de Arte de Bergen (KHIB). Vive y trabaja entre

Berlín y Bergen.

Cristián Valdivia (Canal de Televisión Señal 3) portando Interceptor de Vídeo Parasitario - aka the spy en Mall Plaza Vespucio. Agosto, 2010.

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Interceptor de Vídeo Parasitario aka the spyMichelle Teran

El Interceptor de Vídeo Parasitario, superpuesto a un espacio arquitectónico, como podrái ser un edificio de oficinas, centro comercial o parque, es una instalación de vídeo en directo, es un vídeo de seguridad de cámaras inalámbricas de 25 low-range, que se transforma tempo-ralmente de un espacio cotidiano a un espacio de medios de comunicación. El vídeo en red se configura para observar diferentes espacios arquitectónicos que pueblan las ciudades, para poner de relieve sus características y efectos sobre el cuerpo.

Interceptor de Vídeo Parasitario, es la frontera entre la vigilancia y la observación, es poético, subversivo y surrealista en su diseño.

Interceptor de Vídeo Parasitario, también conocido como 'El espía', es un dispositivo portátil que captura y graba en vivo las cámaras de vigilancia inalámbrica. Ademas aumenta el sonido en vivo, que se genera por el movi-imiento de los visitantes a través del medio ambiente. Debido a que las cámaras inalámbircas de vigilancia transmiten en la misma frecuencia, es el movimiento de la persona a través del ambiente, que crea ediciones en vivo, que son reproducidos en una pantalla que posee 'El espía'.

Una cámara integrada en el dispositivo portátil, permite a la persona que lo lleva captar el mismo punto de vista, desde abajo o desde el lado que él /ella se embarca en el viaje. Estos vídeos son grabados en un disco duro que

son también parte de 'El espía', y luego se pueden reproducir como documentación. La electrónica es personalizada, y consiste en un detector de señal y un mezclador digital conectada a una placa Arduino, que se utilizan para generar el ambiente sonoro. La electrónica y el monitor están alojados dentro de un diseño personali-zado, cosido a mano en funda de piel.

La exploración de un espacio a través de estos elemen-tos interactivos aumentados, crea un fuerte vínculo entre el espectador y el lugar, y una renovada experiencia en la forma en que percibimos y navegamos a través de los espacios cotidianos.

Proyecto de concepto y diseño: Michelle Teran

Construcción de hardware: Yoshiyuki Akai

Programación de software: Erik Sjödin

Marroquinería: Gustav de Läderverkstan, Estocolmo.

Producido en el Instituto Interactivo, a través de un artista en

residencia, dentro del Programa de Arte y Tecnología.

Los fondos fueron proveídos a través de una subvención de la

Iniciativa Alberta Creative para el Desarrollo del Consejo

Canadiense para las Artes.

Michelle Teran nacida en Canadá, explora la interacción entre los

medios y redes sociales en ambientes urbanos. En su trabajo se ven

diferentes aspectos de cómo se define el espacio urbano, ocupado y

mediatizados. Ella tiene un sitio social y, específicamente dedicado

la práctica, centrándose sobre todo en la puesta en escena de

intervenciones urbanas y performances, como visitas guiadas,

debates, caminatas y proyecciones al aire libre, así como instala-

ciones y acontecimientos participativos. Sus proyectos como Life: A

User's Manual, y Buscando al Sr. Goodbar, son internacionalmente

conocidos y han ganado varios premios prestigiosos.

Es la ganadora del Premio Transmediale, el Premio Turku 2011

Digital Media y Arte Gran Prix, y ha recibido numerosos recono-

cimientos por su trabajo, incluyendo la mención de honor Prix Ars

Electronica (2005, 2010) y la Vida 8.0 Arte y Vida Artificial Interna-

cional de Competencia (Madrid). Actualmente es investigadora en

la Academia Nacional de Arte de Bergen (KHIB). Vive y trabaja entre

Berlín y Bergen.

25

El Interceptor de Vídeo Parasitario, superpuesto a un espacio arquitectónico, como podrái ser un edificio de oficinas, centro comercial o parque, es una instalación de vídeo en directo, es un vídeo de seguridad de cámaras inalámbricas de 25 low-range, que se transforma tempo-ralmente de un espacio cotidiano a un espacio de medios de comunicación. El vídeo en red se configura para observar diferentes espacios arquitectónicos que pueblan las ciudades, para poner de relieve sus características y efectos sobre el cuerpo.

Interceptor de Vídeo Parasitario, es la frontera entre la vigilancia y la observación, es poético, subversivo y surrealista en su diseño.

Interceptor de Vídeo Parasitario, también conocido como 'El espía', es un dispositivo portátil que captura y graba en vivo las cámaras de vigilancia inalámbrica. Ademas aumenta el sonido en vivo, que se genera por el movi-imiento de los visitantes a través del medio ambiente. Debido a que las cámaras inalámbircas de vigilancia transmiten en la misma frecuencia, es el movimiento de la persona a través del ambiente, que crea ediciones en vivo, que son reproducidos en una pantalla que posee 'El espía'.

Una cámara integrada en el dispositivo portátil, permite a la persona que lo lleva captar el mismo punto de vista, desde abajo o desde el lado que él /ella se embarca en el viaje. Estos vídeos son grabados en un disco duro que

son también parte de 'El espía', y luego se pueden reproducir como documentación. La electrónica es personalizada, y consiste en un detector de señal y un mezclador digital conectada a una placa Arduino, que se utilizan para generar el ambiente sonoro. La electrónica y el monitor están alojados dentro de un diseño personali-zado, cosido a mano en funda de piel.

La exploración de un espacio a través de estos elemen-tos interactivos aumentados, crea un fuerte vínculo entre el espectador y el lugar, y una renovada experiencia en la forma en que percibimos y navegamos a través de los espacios cotidianos.

Proyecto de concepto y diseño: Michelle Teran

Construcción de hardware: Yoshiyuki Akai

Programación de software: Erik Sjödin

Marroquinería: Gustav de Läderverkstan, Estocolmo.

Producido en el Instituto Interactivo, a través de un artista en

residencia, dentro del Programa de Arte y Tecnología.

Los fondos fueron proveídos a través de una subvención de la

Iniciativa Alberta Creative para el Desarrollo del Consejo

Canadiense para las Artes.

Michelle Teran nacida en Canadá, explora la interacción entre los

medios y redes sociales en ambientes urbanos. En su trabajo se ven

diferentes aspectos de cómo se define el espacio urbano, ocupado y

mediatizados. Ella tiene un sitio social y, específicamente dedicado

la práctica, centrándose sobre todo en la puesta en escena de

intervenciones urbanas y performances, como visitas guiadas,

debates, caminatas y proyecciones al aire libre, así como instala-

ciones y acontecimientos participativos. Sus proyectos como Life: A

User's Manual, y Buscando al Sr. Goodbar, son internacionalmente

conocidos y han ganado varios premios prestigiosos.

Es la ganadora del Premio Transmediale, el Premio Turku 2011

Digital Media y Arte Gran Prix, y ha recibido numerosos recono-

cimientos por su trabajo, incluyendo la mención de honor Prix Ars

Electronica (2005, 2010) y la Vida 8.0 Arte y Vida Artificial Interna-

cional de Competencia (Madrid). Actualmente es investigadora en

la Academia Nacional de Arte de Bergen (KHIB). Vive y trabaja entre

Berlín y Bergen.

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El Interceptor de Vídeo Parasitario, superpuesto a un espacio arquitectónico, como podrái ser un edificio de oficinas, centro comercial o parque, es una instalación de vídeo en directo, es un vídeo de seguridad de cámaras inalámbricas de 25 low-range, que se transforma tempo-ralmente de un espacio cotidiano a un espacio de medios de comunicación. El vídeo en red se configura para observar diferentes espacios arquitectónicos que pueblan las ciudades, para poner de relieve sus características y efectos sobre el cuerpo.

Interceptor de Vídeo Parasitario, es la frontera entre la vigilancia y la observación, es poético, subversivo y surrealista en su diseño.

Interceptor de Vídeo Parasitario, también conocido como 'El espía', es un dispositivo portátil que captura y graba en vivo las cámaras de vigilancia inalámbrica. Ademas aumenta el sonido en vivo, que se genera por el movi-imiento de los visitantes a través del medio ambiente. Debido a que las cámaras inalámbircas de vigilancia transmiten en la misma frecuencia, es el movimiento de la persona a través del ambiente, que crea ediciones en vivo, que son reproducidos en una pantalla que posee 'El espía'.

Una cámara integrada en el dispositivo portátil, permite a la persona que lo lleva captar el mismo punto de vista, desde abajo o desde el lado que él /ella se embarca en el viaje. Estos vídeos son grabados en un disco duro que

son también parte de 'El espía', y luego se pueden reproducir como documentación. La electrónica es personalizada, y consiste en un detector de señal y un mezclador digital conectada a una placa Arduino, que se utilizan para generar el ambiente sonoro. La electrónica y el monitor están alojados dentro de un diseño personali-zado, cosido a mano en funda de piel.

La exploración de un espacio a través de estos elemen-tos interactivos aumentados, crea un fuerte vínculo entre el espectador y el lugar, y una renovada experiencia en la forma en que percibimos y navegamos a través de los espacios cotidianos.

Proyecto de concepto y diseño: Michelle Teran

Construcción de hardware: Yoshiyuki Akai

Programación de software: Erik Sjödin

Marroquinería: Gustav de Läderverkstan, Estocolmo.

Producido en el Instituto Interactivo, a través de un artista en

residencia, dentro del Programa de Arte y Tecnología.

Los fondos fueron proveídos a través de una subvención de la

Iniciativa Alberta Creative para el Desarrollo del Consejo

Canadiense para las Artes.

Michelle Teran nacida en Canadá, explora la interacción entre los

medios y redes sociales en ambientes urbanos. En su trabajo se ven

diferentes aspectos de cómo se define el espacio urbano, ocupado y

mediatizados. Ella tiene un sitio social y, específicamente dedicado

la práctica, centrándose sobre todo en la puesta en escena de

intervenciones urbanas y performances, como visitas guiadas,

debates, caminatas y proyecciones al aire libre, así como instala-

ciones y acontecimientos participativos. Sus proyectos como Life: A

User's Manual, y Buscando al Sr. Goodbar, son internacionalmente

conocidos y han ganado varios premios prestigiosos.

Es la ganadora del Premio Transmediale, el Premio Turku 2011

Digital Media y Arte Gran Prix, y ha recibido numerosos recono-

cimientos por su trabajo, incluyendo la mención de honor Prix Ars

Electronica (2005, 2010) y la Vida 8.0 Arte y Vida Artificial Interna-

cional de Competencia (Madrid). Actualmente es investigadora en

la Academia Nacional de Arte de Bergen (KHIB). Vive y trabaja entre

Berlín y Bergen.

Alejandra Pérez perfomando con Noise Head en Unidad Vecinal Providencia. Agosto, 2010.

Página 31: Fotografía del montaje Noise Head realizado en la sala del Museo Nacional de Bellas Artes, Mall Plaza Vespucio.

28

Noise headAlejandra Pérez

Noise Head es un trabajo sobre dispositivos portables para performances ruidistas. Se comenzó a generar el año 2006 en Barcelona, bajo el mismo principio técnico, con la idea de desarrollar una máscara similar a las de los luchadores mexicanos, y convertirla en máscara para una luchadora ruidista. La máscara es de hecho, de origen mexicano, trabajada con metodología japonesa, cuyo principio técnico, ideado en Berlín, Alemania, es simple; las puertas están invertidas, y utiliza un panel solar implementado en una máscara.

El tema de la máscara está relacionado con la personali-dad, con temas socio-culturales, sobre problemáticas como la identidad - de hecho, esta máscara es del tipo Sendero Luminoso, de Perú. Existen varios asuntos relativos a la privacidad de la identidad, qué dispositivos de control están detrás de la existencia de la identidad: existe o no realmente, es algo variable, algo fijo, etc. Esto está ligado a la performance ruidista, porque el ruido está compuesto de micro-tonos, y es como el oído humano lo percibe también; como una multiplicidad de sonidos, no como una línea melódica que podría ser la identidad. Una línea definida.

La afirmación es que detrás de la máscara hay una multiplicidad ruidosa, no sólo un ruido.

Aquí se trata de desarrollar una máscara que se acer-que más a la joyería, porque el tema de los compo-nentes electrónicos también tienen ese elemento de

brillo, aunque es todo lo contrario a la joyería; sus componentes son casi todos materiales de basura, muy baratos, pero sin embargo, producen una contaminación importante, y también la producción de los chips está relacionada con la explotación humana en Africa, y en China, donde ciudades enteras trabajan reciclando componentes electrónicos.

El tema es siempre una contra-afirmación: se desarrolla una máscara que es algo como un lujo, pero que tiene una carga que está más cerca de la basura que de la joya. Trash wear.

29

Alejandra Pérez, artista sonora y hacktivista. Desde el año 2003

desarrolla su trabajo utilizando como medio el sonido, la web, y

las tecnologías libres (FLOSS). Tiene un Master de Arte en Diseño

de Medios del Instituto Piet Zwart de Rotterdam y es licenciada en

Psicología y Estética de la Pontificia Universidad Católica de Chile.

Ha presentado su obra en varios festivales internacionales como

Piksel en Noruega, Pure Data Convention en Canadá y Brasil, y la

Transmediale de Berlín, Alemania, donde también ha curado

conferencias y la participación de artistas chilenos. Actualmente

reside en Valparaíso, donde colabora con vecinos, la Radio

Valentín Letelier y la Radio Número Crítico.

30

La flora y fauna ya no representan recursos renovables inagotables, y por el contrario, serán cada vez más escasos sobretodo en zonas urbanas. Inevitablemente,

la población global crecerá, en las próxima décadas

duplicando la cantidad en el presente.

Existe una necesidad de reducir el impacto medioambiental, social y económico, lo cual repercutirá en una crisis alimenticia por persona, debido a la explosión demográfica, las catástrofes naturales y cambios medioambientales. Por estas razones, se hace necesario desarrollar prácticas de producción caseras para, al menos, subsanar las necesidades básicas de consumo individuales. El desarrollo de cultivos, en particular, de la agricultura, es cada vez más urgente y necesaria que cualquier otra actividad humana.

El hambre en el mundo (Informe: FAO), crece por 3 factores:1) Negligencia en prácticas de agricultura relevante por parte de gobierno y agencias internacionales hacia gente pobre.2) Crisis económica en el mundo: bajos ingresos, menos trabajo.3) Incrementos significativos en el precio de los alimentos en los últimos años (por cambio climático, sobrepoblación, migraciones desde zonas rurales hacia

áreas urbanas).

Cambios de hábito en los habitantes de las

grandes ciudades generarían el resguardo suficiente en la producción de comestibles, o al menos pondrían en marcha el ejercicio de la agricultura urbana que, debido al cambio climático, supone condiciones en áreas no aptas para la agricultura y sectores antes arables, serán suelos menos fértiles, proveyendo de esta manera, cultivos disponibles para el consumo abierto y masivo en la ciudad. Por otro lado, el uso de redes sociales y nuevas tecnologías, permiten que experimentos colectivos sean desplegados otorgando variadas posibilidades para que grupos humanos diversos participen en torno a proyectos que les brinden protagonismo o beneficios directos de algún tipo.

Dichos beneficios son, hasta ahora, grupos de personas que se organizan virtualmente en pos de un tema de interés común (grupos de ciclistas deportivos, grupos de madres novatas, grupos de jóvenes cristianos, gamers, músicos, escritores, ingenieros, comerciantes, etc.) que perciben recompensas de cualquier tipo por el hecho de pertenecer a este grupo en particular.

Es así como el mundo físico también se ha visto transformado por la existencia de estos grupos: nuevas maneras de intercambio en comunidades “a-institución”, que se organizan orgánicamente de manera libre, con leyes propias y que son respetadas por quienes los integran.

¿Qué sucede cuando el bien a cambio es un beneficio

de sobrevivencia? Habitación, comida y agua (tecnologías primitivas aliadas con nuevas tecnologías) son generados por las propias comunidades que las consumen. En el mundo, diversas iniciativas colaboran con la inclusión de prácticas de cultivo, procesamiento y distribución de comida en lugares urbanos,estableciendo brechas más cortas o radicalmente inexistentes entre productor-consumidor, bajando los costos de transporte e impuestos, absolviendo pagos injustos, trabajadores explotados y mejorando la calidad del producto: incidencia en la frescura, tratamiento químico y precio de las verduras.

Grow es un sistema que aprovecha espacios abiertos existentes en la ciudad, como barandas, pilares, rejas, barreras, y utiliza la tecnología para regar, cultivar y monitorear el estado de dichos cultivos por medio de la participación urbana, estableciendo vínculos antes naturales entre hombre y medio ambiente.

El circuito que lo compone, consiste en 10 dispositivos ubicados en el espacio urbano, compuestos cada uno por: un contenedor, tipo bolsillo de lona negro, con vegetales comestibles -lechugas- como primera etapa, ya que se pueden obtener ejemplares todo el año- en su interior, y un circuito electrónico con 1 batería de 9 volts, 1 radio x-bee, 1 microprocesador, 2 Led –rojo/verde-, 1 sensor de temperatura y humedad SHT15, que enviará el respectivo estado del cultivo (seco o húmedo) hacia un recibidor central (computador) y desde ahí, hacia una pantalla remota, y online en tiempo real. Estas señales visuales –led rojo y verde- serán visibles para que los transeúntes puedan activar el riego de forma manual o vía web, por medio de tele-riego, así, se muestra gráficamente el estado de humedad de cada planta y será desplegada en la pantalla para ver en tiempo real, el porcentaje de humectación.

Carolina Pino explicando GROW montada en la Escuela de Artes Visuales UNIACC. Agosto, 2010.

Página 35: Detalle. Fotografía del montaje GROW realizado en la sala del Museo Nacional de Bellas Artes, Mall Plaza Vespucio.

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La flora y fauna ya no representan recursos renovables inagotables, y por el contrario, serán cada vez más escasos sobretodo en zonas urbanas. Inevitablemente,

la población global crecerá, en las próxima décadas

duplicando la cantidad en el presente.

Existe una necesidad de reducir el impacto medioambiental, social y económico, lo cual repercutirá en una crisis alimenticia por persona, debido a la explosión demográfica, las catástrofes naturales y cambios medioambientales. Por estas razones, se hace necesario desarrollar prácticas de producción caseras para, al menos, subsanar las necesidades básicas de consumo individuales. El desarrollo de cultivos, en particular, de la agricultura, es cada vez más urgente y necesaria que cualquier otra actividad humana.

El hambre en el mundo (Informe: FAO), crece por 3 factores:1) Negligencia en prácticas de agricultura relevante por parte de gobierno y agencias internacionales hacia gente pobre.2) Crisis económica en el mundo: bajos ingresos, menos trabajo.3) Incrementos significativos en el precio de los alimentos en los últimos años (por cambio climático, sobrepoblación, migraciones desde zonas rurales hacia

áreas urbanas).

Cambios de hábito en los habitantes de las

grandes ciudades generarían el resguardo suficiente en la producción de comestibles, o al menos pondrían en marcha el ejercicio de la agricultura urbana que, debido al cambio climático, supone condiciones en áreas no aptas para la agricultura y sectores antes arables, serán suelos menos fértiles, proveyendo de esta manera, cultivos disponibles para el consumo abierto y masivo en la ciudad. Por otro lado, el uso de redes sociales y nuevas tecnologías, permiten que experimentos colectivos sean desplegados otorgando variadas posibilidades para que grupos humanos diversos participen en torno a proyectos que les brinden protagonismo o beneficios directos de algún tipo.

Dichos beneficios son, hasta ahora, grupos de personas que se organizan virtualmente en pos de un tema de interés común (grupos de ciclistas deportivos, grupos de madres novatas, grupos de jóvenes cristianos, gamers, músicos, escritores, ingenieros, comerciantes, etc.) que perciben recompensas de cualquier tipo por el hecho de pertenecer a este grupo en particular.

Es así como el mundo físico también se ha visto transformado por la existencia de estos grupos: nuevas maneras de intercambio en comunidades “a-institución”, que se organizan orgánicamente de manera libre, con leyes propias y que son respetadas por quienes los integran.

¿Qué sucede cuando el bien a cambio es un beneficio

GrowCarolina Pino

de sobrevivencia? Habitación, comida y agua (tecnologías primitivas aliadas con nuevas tecnologías) son generados por las propias comunidades que las consumen. En el mundo, diversas iniciativas colaboran con la inclusión de prácticas de cultivo, procesamiento y distribución de comida en lugares urbanos,estableciendo brechas más cortas o radicalmente inexistentes entre productor-consumidor, bajando los costos de transporte e impuestos, absolviendo pagos injustos, trabajadores explotados y mejorando la calidad del producto: incidencia en la frescura, tratamiento químico y precio de las verduras.

Grow es un sistema que aprovecha espacios abiertos existentes en la ciudad, como barandas, pilares, rejas, barreras, y utiliza la tecnología para regar, cultivar y monitorear el estado de dichos cultivos por medio de la participación urbana, estableciendo vínculos antes naturales entre hombre y medio ambiente.

El circuito que lo compone, consiste en 10 dispositivos ubicados en el espacio urbano, compuestos cada uno por: un contenedor, tipo bolsillo de lona negro, con vegetales comestibles -lechugas- como primera etapa, ya que se pueden obtener ejemplares todo el año- en su interior, y un circuito electrónico con 1 batería de 9 volts, 1 radio x-bee, 1 microprocesador, 2 Led –rojo/verde-, 1 sensor de temperatura y humedad SHT15, que enviará el respectivo estado del cultivo (seco o húmedo) hacia un recibidor central (computador) y desde ahí, hacia una pantalla remota, y online en tiempo real. Estas señales visuales –led rojo y verde- serán visibles para que los transeúntes puedan activar el riego de forma manual o vía web, por medio de tele-riego, así, se muestra gráficamente el estado de humedad de cada planta y será desplegada en la pantalla para ver en tiempo real, el porcentaje de humectación.

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La flora y fauna ya no representan recursos renovables inagotables, y por el contrario, serán cada vez más escasos sobretodo en zonas urbanas. Inevitablemente,

la población global crecerá, en las próxima décadas

duplicando la cantidad en el presente.

Existe una necesidad de reducir el impacto medioambiental, social y económico, lo cual repercutirá en una crisis alimenticia por persona, debido a la explosión demográfica, las catástrofes naturales y cambios medioambientales. Por estas razones, se hace necesario desarrollar prácticas de producción caseras para, al menos, subsanar las necesidades básicas de consumo individuales. El desarrollo de cultivos, en particular, de la agricultura, es cada vez más urgente y necesaria que cualquier otra actividad humana.

El hambre en el mundo (Informe: FAO), crece por 3 factores:1) Negligencia en prácticas de agricultura relevante por parte de gobierno y agencias internacionales hacia gente pobre.2) Crisis económica en el mundo: bajos ingresos, menos trabajo.3) Incrementos significativos en el precio de los alimentos en los últimos años (por cambio climático, sobrepoblación, migraciones desde zonas rurales hacia

áreas urbanas).

Cambios de hábito en los habitantes de las

grandes ciudades generarían el resguardo suficiente en la producción de comestibles, o al menos pondrían en marcha el ejercicio de la agricultura urbana que, debido al cambio climático, supone condiciones en áreas no aptas para la agricultura y sectores antes arables, serán suelos menos fértiles, proveyendo de esta manera, cultivos disponibles para el consumo abierto y masivo en la ciudad. Por otro lado, el uso de redes sociales y nuevas tecnologías, permiten que experimentos colectivos sean desplegados otorgando variadas posibilidades para que grupos humanos diversos participen en torno a proyectos que les brinden protagonismo o beneficios directos de algún tipo.

Dichos beneficios son, hasta ahora, grupos de personas que se organizan virtualmente en pos de un tema de interés común (grupos de ciclistas deportivos, grupos de madres novatas, grupos de jóvenes cristianos, gamers, músicos, escritores, ingenieros, comerciantes, etc.) que perciben recompensas de cualquier tipo por el hecho de pertenecer a este grupo en particular.

Es así como el mundo físico también se ha visto transformado por la existencia de estos grupos: nuevas maneras de intercambio en comunidades “a-institución”, que se organizan orgánicamente de manera libre, con leyes propias y que son respetadas por quienes los integran.

¿Qué sucede cuando el bien a cambio es un beneficio

de sobrevivencia? Habitación, comida y agua (tecnologías primitivas aliadas con nuevas tecnologías) son generados por las propias comunidades que las consumen. En el mundo, diversas iniciativas colaboran con la inclusión de prácticas de cultivo, procesamiento y distribución de comida en lugares urbanos,estableciendo brechas más cortas o radicalmente inexistentes entre productor-consumidor, bajando los costos de transporte e impuestos, absolviendo pagos injustos, trabajadores explotados y mejorando la calidad del producto: incidencia en la frescura, tratamiento químico y precio de las verduras.

Grow es un sistema que aprovecha espacios abiertos existentes en la ciudad, como barandas, pilares, rejas, barreras, y utiliza la tecnología para regar, cultivar y monitorear el estado de dichos cultivos por medio de la participación urbana, estableciendo vínculos antes naturales entre hombre y medio ambiente.

El circuito que lo compone, consiste en 10 dispositivos ubicados en el espacio urbano, compuestos cada uno por: un contenedor, tipo bolsillo de lona negro, con vegetales comestibles -lechugas- como primera etapa, ya que se pueden obtener ejemplares todo el año- en su interior, y un circuito electrónico con 1 batería de 9 volts, 1 radio x-bee, 1 microprocesador, 2 Led –rojo/verde-, 1 sensor de temperatura y humedad SHT15, que enviará el respectivo estado del cultivo (seco o húmedo) hacia un recibidor central (computador) y desde ahí, hacia una pantalla remota, y online en tiempo real. Estas señales visuales –led rojo y verde- serán visibles para que los transeúntes puedan activar el riego de forma manual o vía web, por medio de tele-riego, así, se muestra gráficamente el estado de humedad de cada planta y será desplegada en la pantalla para ver en tiempo real, el porcentaje de humectación.

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Carolina Pino es una artista que vive y trabaja en Chile. Su

trabajo explora y cuestiona la intersección entre el arte y nuevos

medios de comunicación, el desarrollo de proyectos que

combina elementos vestibles, la escultura y la tecnología

portátil, y que incluyen los cambios sociales y comportamientos

humanos. Es Licenciada en Bellas Artes de la Universidad de

Chile, con estudios de posgrado de Gestión Cultural de la

Pontificia Universidad Católica de Chile y cursos en la Facultad

de Artes y Arquitectura de la Universidad de Columbia. Tiene

una maestría en el Programa de Telecomunicaciones

Interactivas de la Universidad de Nueva York. Obtuvo un

Fondart, en Chile en 2000, 2002, 2005, 2007, 2008, 2010, la Beca

Fulbright en 2005 y la beca Decano de Artes de la Escuela Tisch

de la Universidad de Nueva York ese mismo año. Ha expuesto su

obra en: Prospectiva, Festival Internacional de Arte Digital -

Reno NV. EE.UU - 2009. MAC Museo de Arte Contemporáneo,

Chile - 2009. Trienal de Milano, Italia - 2008 "EINRICHTEN - Leben

en Karton" - Städtische Galerie, Alemania - 2008.

InteractiveObject1.0 "de Diseño + Roma, Italia - 2007. d.u.m.b.o.

- Arte de Bajo el Puente, EE.UU. -2007. Pino ha sido co-fundadora de

Pop-Up! Art Collective en Nueva York y Duplo en Santiago, Chile.

Trabaja actualmente como prefesora en la Universidad Adolfo Ibáñez.

La flora y fauna ya no representan recursos renovables inagotables, y por el contrario, serán cada vez más escasos sobretodo en zonas urbanas. Inevitablemente,

la población global crecerá, en las próxima décadas

duplicando la cantidad en el presente.

Existe una necesidad de reducir el impacto medioambiental, social y económico, lo cual repercutirá en una crisis alimenticia por persona, debido a la explosión demográfica, las catástrofes naturales y cambios medioambientales. Por estas razones, se hace necesario desarrollar prácticas de producción caseras para, al menos, subsanar las necesidades básicas de consumo individuales. El desarrollo de cultivos, en particular, de la agricultura, es cada vez más urgente y necesaria que cualquier otra actividad humana.

El hambre en el mundo (Informe: FAO), crece por 3 factores:1) Negligencia en prácticas de agricultura relevante por parte de gobierno y agencias internacionales hacia gente pobre.2) Crisis económica en el mundo: bajos ingresos, menos trabajo.3) Incrementos significativos en el precio de los alimentos en los últimos años (por cambio climático, sobrepoblación, migraciones desde zonas rurales hacia

áreas urbanas).

Cambios de hábito en los habitantes de las

grandes ciudades generarían el resguardo suficiente en la producción de comestibles, o al menos pondrían en marcha el ejercicio de la agricultura urbana que, debido al cambio climático, supone condiciones en áreas no aptas para la agricultura y sectores antes arables, serán suelos menos fértiles, proveyendo de esta manera, cultivos disponibles para el consumo abierto y masivo en la ciudad. Por otro lado, el uso de redes sociales y nuevas tecnologías, permiten que experimentos colectivos sean desplegados otorgando variadas posibilidades para que grupos humanos diversos participen en torno a proyectos que les brinden protagonismo o beneficios directos de algún tipo.

Dichos beneficios son, hasta ahora, grupos de personas que se organizan virtualmente en pos de un tema de interés común (grupos de ciclistas deportivos, grupos de madres novatas, grupos de jóvenes cristianos, gamers, músicos, escritores, ingenieros, comerciantes, etc.) que perciben recompensas de cualquier tipo por el hecho de pertenecer a este grupo en particular.

Es así como el mundo físico también se ha visto transformado por la existencia de estos grupos: nuevas maneras de intercambio en comunidades “a-institución”, que se organizan orgánicamente de manera libre, con leyes propias y que son respetadas por quienes los integran.

¿Qué sucede cuando el bien a cambio es un beneficio

de sobrevivencia? Habitación, comida y agua (tecnologías primitivas aliadas con nuevas tecnologías) son generados por las propias comunidades que las consumen. En el mundo, diversas iniciativas colaboran con la inclusión de prácticas de cultivo, procesamiento y distribución de comida en lugares urbanos,estableciendo brechas más cortas o radicalmente inexistentes entre productor-consumidor, bajando los costos de transporte e impuestos, absolviendo pagos injustos, trabajadores explotados y mejorando la calidad del producto: incidencia en la frescura, tratamiento químico y precio de las verduras.

Grow es un sistema que aprovecha espacios abiertos existentes en la ciudad, como barandas, pilares, rejas, barreras, y utiliza la tecnología para regar, cultivar y monitorear el estado de dichos cultivos por medio de la participación urbana, estableciendo vínculos antes naturales entre hombre y medio ambiente.

El circuito que lo compone, consiste en 10 dispositivos ubicados en el espacio urbano, compuestos cada uno por: un contenedor, tipo bolsillo de lona negro, con vegetales comestibles -lechugas- como primera etapa, ya que se pueden obtener ejemplares todo el año- en su interior, y un circuito electrónico con 1 batería de 9 volts, 1 radio x-bee, 1 microprocesador, 2 Led –rojo/verde-, 1 sensor de temperatura y humedad SHT15, que enviará el respectivo estado del cultivo (seco o húmedo) hacia un recibidor central (computador) y desde ahí, hacia una pantalla remota, y online en tiempo real. Estas señales visuales –led rojo y verde- serán visibles para que los transeúntes puedan activar el riego de forma manual o vía web, por medio de tele-riego, así, se muestra gráficamente el estado de humedad de cada planta y será desplegada en la pantalla para ver en tiempo real, el porcentaje de humectación.

Proyecto Emisora operando en la entrada de la Vega Central de Santiago. Agosto, 2010.

Páginas 38 - 40: Diagrama del circuito de Emisora Chimbalab Página 42: Detalle del Proyecto Emisora, realizado en la sala del Museo Nacional de Bellas Artes, Mall Plaza Vespucio.

36

Dispositivo móvil que funciona como emisor y receptor de onda de radio FM, se alimenta de la energía almacenada en su contenido (limones y/o papas).

Este dispositivo se abastece en su mismo contexto de uso (La Vega Central).

Su funcionamiento permite generar una red interna de comunicaciones inalámbricas pudiendo abarcar un radio máximo de 100 metros.

Se instala en medio de un macro sistema de abastecimiento cíclico, del cual surgen circuitos independientes aledaños (carros de supermercado preparados para vender jugo de frutas, anticuchos, sopaipillas, confites, etc) los cuales se alimentan este mercado de abasto. Al igual que éstos circuitos, Proyecto Emisora funciona autónomamente siendo una relectura de estos sistemas de comercio móviles.

Proyecto emisora explora el espacio por medio del sonido dando cuenta a través de relato transmitido por el usuario de las características físicas.

Distribución y organización del lugar que recorre, poniendo énfasis en la similitud con otros lugares y mercados de abasto de Latinoamérica.

Este trabajo apunta hacia la producción de un auto-abastecimiento de la energía, explorando fuentes

renovables y autosustentables, independientes al suministro eléctrico convencional.Esta pensado para circular en el lugar especifico de la Vega Central (mercado mas grande de la ciudad de Santiago).

Descripción: - Carro de compras, Radio Transmisor FM de onda corta (100mt), Radio Receptor FM reciclado de un personal stereo, Mixer con circuito integrado 4049, Oscilador Atari Punk Console, Oscilador Drawdio, Amplificadores con TDA de 18 watts, Parlantes, 20 kilos de papas utilizados como fuente de energía.

Chimbalab es un Proyecto Laboratorio de Arte y Tecnología.

Desde el 2009 desarrolla una propuesta orientada en la

práctica DIY (Haslo tú mismo) a partir de la cual gestiona

encuentros, dicta charlas, elabora proyectos y realiza talleres de

experimentación electrónica. Sus objetivos son generar de

espacios de trabajo, de discusión, de reflexión, de intercambio y

de aprendizaje sobre conocimientos tecnológicos aplicables a la

práctica artística. El eje central del proyecto está determinado

por el cruce e integración del arte y la tecnología, considerando

ésta última como una estrategia de producción, alternativa e

inventiva de supervivencia en la cual los problemas se resuelven

con recursos materiales cercanos y propios a los contextos de

cada persona. De este modo, diferentes formas de construir un

sistema, son significantes de una tecnología específica.

Chimbalab está conformado por Claudia González y Constanza

Piña, Artistas Visuales y candidatas a Magíster en Artes mediales

de la Universidad de Chile.

Proyecto EmisoraChimbalab

37

Zinc (Clavo Galvanizado)

Cobre

Cada uno de los dispositivos se conectaa una fuente de alimentación idéntica.

38

MIC

EMISORA FM DRAWDIO ATARI PUNKCONSOLE

AMPLIFI-CADOR

AMPLIFI-CADOR

PROYECTO EMISORA CHIMBALAB 2010

MIXER

SPEAKER 1

SPEAKER 2

RADIO(RECEPTORA)

39

Circuito del proyecto Emisora Chimbalab

MIXER

DRAWDIO

ATARI PUNK

4049

14 13 12 11 10 9

81 2 3 4 5 6 7

1516

VDD Vss

C1

104

C2

104

INPUT 1INPUT 2+-

GND

SPEA

KER

GND GNDGND

C3

R4 - 1K

R3 - 1K

R2 -

10K

R1 -

10K

10uf

GRAPHITE GND

NE 555

1 2 3 4

8 7 6 5

GND

R3 - 10K C3

0.01uf

R1 - 100K

C1

680 pfC2

10 uf

+

-

GND

SPEAKER

GRAPHITE

556

14 13 12 11 10 9 8

1 2 3 4 5 6 7

+ -SPEAKERR1

- 50

0K

R2 -

500K

10 uf

C3

C2

104

C1 GND

GND

GND

40

Componentes del proyecto Emisora Chimbalab

41

RADIO EMISORA

AMPLIFICADOR

C2 0,1ufC1 100uf

R1 -

100K

R6 -

1M

R5 - 150K

R4 -

4,7K

R3 -

100K

R2 - 100K

GND GNDGND GND

GNDGND

INPU

T

GND

+

-

GND

SPEAKER

C 3 2000uf

C 4

0,22u

f

3,3uf

C 5

C 6 1uf

22uf

C 7

1N4002

1N4002

TDA2030

1

23

45

INPU

TMI

CROF

ONO CI1

R3 - 10K

R4 - 1,5K

1uf

C6

R6 - 10K R7 - 180K

R5 - 47K

C3

1uf

1uf

C5

C4 220pf

R1 -

100K

R2 -

100

TR1

0,1ufCv L1

C2 5pf

ANTENA

LM-741

Circuito del proyecto Emisora Chimbalab

Presentation

There are always keywords to identify certain events and trends in contemporary art, "Portables" could be one of them. This mark indicates the increasing propensity for the use of digital technologies applied to everyday life, in fact, the portability can be identified as a symptom of our time: lightweight, portable, compatible, being connected, means having mechanisms of interaction with the media, but also art.

But how true is to overcome the technological and cultural divide in countries like ours?, Do we have adequate resources to incorporate new technologies in the entertainment? Just ten years ago, in the context of Phillips Art Competition, recently debated between analog and digital: while some did not renounce the realization through graphic plotter printing, others were afraid to incorporate new digital animation, the first attempts to make programming and not mere imitations, from there to this show very little progress has been made, resulting from these experiences in the video, post production photographic and recently sound art, unable to permeate even the teaching and the art scene. Perhaps this delay is due to excessive emphasis on crafts and traditional visual resources, far away from the practices and uses of interaction with the media. But unlike the very small local constraints in this field, the international art moves in parallel with the new media resources, availability that is becoming increasingly evident, leaving aside the apparent artifice appliances and devices, the art in the public space creates new relationships or interfaces, bringing digital to concrete experiences, thus surpassing the previous distinction between real and virtual.

In the same line, Portables offers a number of devices likely, mechanisms that interfere with daily life. These network art maneuvers, become necessary step for the integration of electronic devices, connectors, and the subjects themselves. Beyond the functional and domestic, application of digital technologies freely available, via cellular phone, internet, microcontroller allows an approach unthinkable until yesterday, having as a background the users, the digital culture is in an exploration phase that favors creating software and its application in the environment, trying to establish a reciprocal exchange with the media.

The neomedial era, no longer stands out as the simulation of another reality, but as another sphere, the postmediátic space, ultimately interacting with the people themselves, incorporating the course and daily routine to connectivity. We would be getting closer every time the status and original desire of cyberculture establishing close ties with life. Since the inception of internet artists dared to change the original meaning of the purposes of the websites, redirecting in a critical sense of social exchange and activism in the network. The invitation to Ignacio Nieto reflects the need to resume in hand, these artistic, but also expand the possibilities of digital art in Chile, updating our knowledge and technologies to fully use these resources and their creative application to the field everyday.

Patricio M. ZárateAdministrator / Curator

Project Museum without WallsNational Museum of Fine Arts

43

I

A historical antecedent, which allowed the development of

the exihibition called Portables has been without doubt,

DARPA, U.S. agency that was formed in the decade of the 50's,

during the Cold War to build a military comuinication

network, decentralized , where there was not a single point of

command and control. This network was later released, was

sold and became known under the name of Internet. From

the first companies to have access to the Internet through a

provider to market their products and services, so far, has

spent more than a decade, and the business class realized

that the Internet, more than a place of buying, selling and

promotion, was a place of encounter and exchange of

information. The generation that studied after the fall of the

boom .com, carried out the change and not sold as a finished

product, but the platform of the Internet as a tool for

analyzing massive information and media.

Internet, in addition to being exploited commercially in the

mid-nineties, was a platform for artists like Alex Shulgin, Brian

McKern or Fran Ilich, to work on understanding computers

and the Internet, on one hand, and programming languages

on the other, both as artistic devices. According to Shulgin,

when the art of the Internet, or net.art, had already

positioned in the network of computers, it could identify

three areas of production, "an institutional art, another called

software art, and finally an net.art social and political activism

marked" and considered the first of these categories did not

possess, for him, "no interest, as well as it could be a painting

in a gallery "[1]. The net.art, according to its creators, thought

that the art works by using the Internet platform, not only

compromises the use of browsers and HTML code to create a

work, but redefines aesthetic position against the relation of

production that considers cultural network as a

communication and exhibition space. In this regard, as

Marina Grzinic deepens, net.art performs a critical reflective

transmission and receiving busy signals between users and

servers, in the technical aspect on one hand, and browsers

that display the information, for other[2], thus establishing

the basis for a critical and reflective stance on these new

media, as they had been doing the first avant-garde artists in

the early twenty century.

An exhibition that reviewed net.art works, was

Net_condition, in1999, exhibition curated by Peter Weibel

and held at the ZKM. In an interview given to The New York

Times Weibel, following the exhibition, said: “If the nineties

was the concentration of computer-based facilities, the next

decade will focus on network-based installations are the

bridge between the local, the physical and virtual space[3]. ”

It has spent more than ten years, after that comment made to

the future of artistic works that occupy the media of the

network as a support, and Portables pick up this projection,

giving a general account and unpretentious, different folds

that have emerged this last decade and that are directly

related to reflective vision that took the first generation of

artists who began working on the Internet.

Portables exhibition operated in a first stage in various public

spaces, and then was mounted at the National Museum of

Fine Arts, in its room of Mall Plaza Vespucio. The exhibition

consisted of a series of works whose line of thought is framed

within the context of portable word, a word that was chosen

after analyzing the Anglo-Saxon Wearables. This word,

currently occupied by artists, programmers, electronic

engineers and designers, who refers to the use of circuits or

computers that have been introduced both internally and

externally to a given body, usually in a person. They were

originally used as health monitoring systems and models of

behavior analysis. Currently, this term is used in various fields

to describe interfaces that communicate between machine

and human (eg a pacemaker), between machines and

machines (tags for vehicles), or between humans and

humans (cell phones).

The word Portable,was selected because it refers to a broader

term that the notion of wearables, word usually used to

name overlapping circuits or microcomputers in dress, and

linked to a new area of costume design called Fashion

Technology. The term portable opens then the spectrum of

possibilities for artistic production, turning to other

disciplines and research areas that are currently in

development.

In particular, in the case of this exhibition, each device

created by artists, reflects on the urban space, establishing

two types of relations with him, in one hand a theoretical,

where each device art and technology allows us to reflect on

the various public spaces that build the city, and in other, a

technical, each piece needs to operate different machines

and systems, ranging from basic electronics to using

software created specially for the occasion, or media that are

used actually. Both the works of net.art as the work

presented in Portable, operate on the common place called

media ecology. Media ecology is a branch that involves the

study of the environment and their interrelationships of

content, structure and social impact of information technol-

ogy. In this sense, both works of net.art as set out in Portables,

reflect on their own constitution in space for which they

were conceived as the physical environment around them,

stressing and giving a glimpse of the hidden plot containing

the spaces in their political, social, aesthetic and economic

meanings.

II

The agency DARPA, is currently conducting research for the

U.S. military industry. Today, is divided into six offices:

- Adaptive Execution Office. Office dedicated to establish

businesses that understand the needs of the U.S. Army.

- Defensse Science Office. Program that aims to bridge the

gap between basic science and applications of identification

and searching.

- Innovation Information Office. Office aims to ensure U.S.

technological superiority in all areas where information can

provide a decisive military advantage.

- Microsystems Technology Office. Department investigating

integrated microsystems, their functionality is the ability to

detect, process and act on data in the field of battle.

- Strategic Technology Office: A program that researches and

develops networking technologies, electronic warfare and

energy.

- Tactical Technology. Office to develop the ability to combat

fast, mobile and responsive advanced weapons and space

systems platforms.

These six subdivisions show that DARPA is still emerging as a

producer and developer of technologies for national defense,

that is to say, they continues to make war machines.

Considering that the war machine has the function to

occupy the territory of unwanted form aggressively, and

contains a martial dimension, according to Gilles Delueze

and Felix Guattari in Capitalism and Schizophrenia, which is

its power of invention, their ability to change and create new

worlds[4] and compare both features with the exhibits in

Portables, we realize that these two characteristics, ie its

martial dimension and functionality, are commonplace. If so,

and discarding the political order that has the war, to elimi-

nate an opponent does not share the same economic

political or religious vision, DARPA may fund artisitc works.

Taking this fiction, it is possible to say then that each of the

works presented in Portable may have been developed in

any of the departments listed above:

- The work Radio Station performed by the group Chimbalab,

consisting of a cart filled with potatoes and radio circuit of

reception and transmission, could have been developed by

the Defense Science Office department.

- GROW, the work of Carolina Pino, which promotes new

forms of cultivation under controlled humidity sensors from

a computer with Internet, should have been funded by

Microsystems Technology .

- Ajorca, device to measure gases in the atmosphere, and

depending on whether there is an environmental risk

sending an SMS, could have beeing developed by Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, Otto von Busch, work that is second

hand T-shirts, made with sophisticated design would have

been funded by Adaptive Execution Office.

- Michelle Teran's work, The Spy, a devicethat can read the

WiFi cameras that monitor public spaces, adding sound,

should have been developed by Innovation Information

Office.

- The Miracle of Chile, project by Ricardo Miranda and Kurt

Olmstead consisting of a video game, electronic devices and

a printed graphic that jokes on the phrase coined by Milton

Friedman, The Miracle of Chile, could have been funded by

Strategic Technology Office.

- The piece of Alejandra Pérez, Noisehead, hand-stitched

mask making noise in public spaces, could be developed by

Microsystems Technology.

Unfortunately, the state appropriates the martial dimension

and function of the machine of war and turned against

ourselves, to the detriment of development of new

knowledge that propose new problems and situations, like

the work of art do, without having to kill each other.

1. See. Bosma, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow - net.art and

net.art nostalgia today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revised March 2011)

2. See. Alexander Galloway. Protocol. How Control Exists Before

Decentralisation. MIT Press. Cambridge, USA, 2004. Page 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Internet Puts Art Museum on the Wall. New

York Times. New York 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsatl

arge/16artsatlarge.htm(revised March 2011)

4. Raunig, Mil Máquinas. Breve Filosifía de las Máquinas como

Movimiento Social. Traficantes de Sueños,Madrid, Spain. 2008. Page

57

From a war Economy to a reflexive-critical economyIgnacio Nieto

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I

A historical antecedent, which allowed the development of

the exihibition called Portables has been without doubt,

DARPA, U.S. agency that was formed in the decade of the 50's,

during the Cold War to build a military comuinication

network, decentralized , where there was not a single point of

command and control. This network was later released, was

sold and became known under the name of Internet. From

the first companies to have access to the Internet through a

provider to market their products and services, so far, has

spent more than a decade, and the business class realized

that the Internet, more than a place of buying, selling and

promotion, was a place of encounter and exchange of

information. The generation that studied after the fall of the

boom .com, carried out the change and not sold as a finished

product, but the platform of the Internet as a tool for

analyzing massive information and media.

Internet, in addition to being exploited commercially in the

mid-nineties, was a platform for artists like Alex Shulgin, Brian

McKern or Fran Ilich, to work on understanding computers

and the Internet, on one hand, and programming languages

on the other, both as artistic devices. According to Shulgin,

when the art of the Internet, or net.art, had already

positioned in the network of computers, it could identify

three areas of production, "an institutional art, another called

software art, and finally an net.art social and political activism

marked" and considered the first of these categories did not

possess, for him, "no interest, as well as it could be a painting

in a gallery "[1]. The net.art, according to its creators, thought

that the art works by using the Internet platform, not only

compromises the use of browsers and HTML code to create a

work, but redefines aesthetic position against the relation of

production that considers cultural network as a

communication and exhibition space. In this regard, as

Marina Grzinic deepens, net.art performs a critical reflective

transmission and receiving busy signals between users and

servers, in the technical aspect on one hand, and browsers

that display the information, for other[2], thus establishing

the basis for a critical and reflective stance on these new

media, as they had been doing the first avant-garde artists in

the early twenty century.

An exhibition that reviewed net.art works, was

Net_condition, in1999, exhibition curated by Peter Weibel

and held at the ZKM. In an interview given to The New York

Times Weibel, following the exhibition, said: “If the nineties

was the concentration of computer-based facilities, the next

decade will focus on network-based installations are the

bridge between the local, the physical and virtual space[3]. ”

It has spent more than ten years, after that comment made to

the future of artistic works that occupy the media of the

network as a support, and Portables pick up this projection,

giving a general account and unpretentious, different folds

that have emerged this last decade and that are directly

related to reflective vision that took the first generation of

artists who began working on the Internet.

Portables exhibition operated in a first stage in various public

spaces, and then was mounted at the National Museum of

Fine Arts, in its room of Mall Plaza Vespucio. The exhibition

consisted of a series of works whose line of thought is framed

within the context of portable word, a word that was chosen

after analyzing the Anglo-Saxon Wearables. This word,

currently occupied by artists, programmers, electronic

engineers and designers, who refers to the use of circuits or

computers that have been introduced both internally and

externally to a given body, usually in a person. They were

originally used as health monitoring systems and models of

behavior analysis. Currently, this term is used in various fields

to describe interfaces that communicate between machine

and human (eg a pacemaker), between machines and

machines (tags for vehicles), or between humans and

humans (cell phones).

The word Portable,was selected because it refers to a broader

term that the notion of wearables, word usually used to

name overlapping circuits or microcomputers in dress, and

linked to a new area of costume design called Fashion

Technology. The term portable opens then the spectrum of

possibilities for artistic production, turning to other

disciplines and research areas that are currently in

development.

In particular, in the case of this exhibition, each device

created by artists, reflects on the urban space, establishing

two types of relations with him, in one hand a theoretical,

where each device art and technology allows us to reflect on

the various public spaces that build the city, and in other, a

technical, each piece needs to operate different machines

and systems, ranging from basic electronics to using

software created specially for the occasion, or media that are

used actually. Both the works of net.art as the work

presented in Portable, operate on the common place called

media ecology. Media ecology is a branch that involves the

study of the environment and their interrelationships of

content, structure and social impact of information technol-

ogy. In this sense, both works of net.art as set out in Portables,

reflect on their own constitution in space for which they

were conceived as the physical environment around them,

stressing and giving a glimpse of the hidden plot containing

the spaces in their political, social, aesthetic and economic

meanings.

II

The agency DARPA, is currently conducting research for the

U.S. military industry. Today, is divided into six offices:

- Adaptive Execution Office. Office dedicated to establish

businesses that understand the needs of the U.S. Army.

- Defensse Science Office. Program that aims to bridge the

gap between basic science and applications of identification

and searching.

- Innovation Information Office. Office aims to ensure U.S.

technological superiority in all areas where information can

provide a decisive military advantage.

- Microsystems Technology Office. Department investigating

integrated microsystems, their functionality is the ability to

detect, process and act on data in the field of battle.

- Strategic Technology Office: A program that researches and

develops networking technologies, electronic warfare and

energy.

- Tactical Technology. Office to develop the ability to combat

fast, mobile and responsive advanced weapons and space

systems platforms.

These six subdivisions show that DARPA is still emerging as a

producer and developer of technologies for national defense,

that is to say, they continues to make war machines.

Considering that the war machine has the function to

occupy the territory of unwanted form aggressively, and

contains a martial dimension, according to Gilles Delueze

and Felix Guattari in Capitalism and Schizophrenia, which is

its power of invention, their ability to change and create new

worlds[4] and compare both features with the exhibits in

Portables, we realize that these two characteristics, ie its

martial dimension and functionality, are commonplace. If so,

and discarding the political order that has the war, to elimi-

nate an opponent does not share the same economic

political or religious vision, DARPA may fund artisitc works.

Taking this fiction, it is possible to say then that each of the

works presented in Portable may have been developed in

any of the departments listed above:

- The work Radio Station performed by the group Chimbalab,

consisting of a cart filled with potatoes and radio circuit of

reception and transmission, could have been developed by

the Defense Science Office department.

- GROW, the work of Carolina Pino, which promotes new

forms of cultivation under controlled humidity sensors from

a computer with Internet, should have been funded by

Microsystems Technology .

- Ajorca, device to measure gases in the atmosphere, and

depending on whether there is an environmental risk

sending an SMS, could have beeing developed by Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, Otto von Busch, work that is second

hand T-shirts, made with sophisticated design would have

been funded by Adaptive Execution Office.

- Michelle Teran's work, The Spy, a devicethat can read the

WiFi cameras that monitor public spaces, adding sound,

should have been developed by Innovation Information

Office.

- The Miracle of Chile, project by Ricardo Miranda and Kurt

Olmstead consisting of a video game, electronic devices and

a printed graphic that jokes on the phrase coined by Milton

Friedman, The Miracle of Chile, could have been funded by

Strategic Technology Office.

- The piece of Alejandra Pérez, Noisehead, hand-stitched

mask making noise in public spaces, could be developed by

Microsystems Technology.

Unfortunately, the state appropriates the martial dimension

and function of the machine of war and turned against

ourselves, to the detriment of development of new

knowledge that propose new problems and situations, like

the work of art do, without having to kill each other.

1. See. Bosma, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow - net.art and

net.art nostalgia today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revised March 2011)

2. See. Alexander Galloway. Protocol. How Control Exists Before

Decentralisation. MIT Press. Cambridge, USA, 2004. Page 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Internet Puts Art Museum on the Wall. New

York Times. New York 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsatl

arge/16artsatlarge.htm(revised March 2011)

4. Raunig, Mil Máquinas. Breve Filosifía de las Máquinas como

Movimiento Social. Traficantes de Sueños,Madrid, Spain. 2008. Page

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A historical antecedent, which allowed the development of

the exihibition called Portables has been without doubt,

DARPA, U.S. agency that was formed in the decade of the 50's,

during the Cold War to build a military comuinication

network, decentralized , where there was not a single point of

command and control. This network was later released, was

sold and became known under the name of Internet. From

the first companies to have access to the Internet through a

provider to market their products and services, so far, has

spent more than a decade, and the business class realized

that the Internet, more than a place of buying, selling and

promotion, was a place of encounter and exchange of

information. The generation that studied after the fall of the

boom .com, carried out the change and not sold as a finished

product, but the platform of the Internet as a tool for

analyzing massive information and media.

Internet, in addition to being exploited commercially in the

mid-nineties, was a platform for artists like Alex Shulgin, Brian

McKern or Fran Ilich, to work on understanding computers

and the Internet, on one hand, and programming languages

on the other, both as artistic devices. According to Shulgin,

when the art of the Internet, or net.art, had already

positioned in the network of computers, it could identify

three areas of production, "an institutional art, another called

software art, and finally an net.art social and political activism

marked" and considered the first of these categories did not

possess, for him, "no interest, as well as it could be a painting

in a gallery "[1]. The net.art, according to its creators, thought

that the art works by using the Internet platform, not only

compromises the use of browsers and HTML code to create a

work, but redefines aesthetic position against the relation of

production that considers cultural network as a

communication and exhibition space. In this regard, as

Marina Grzinic deepens, net.art performs a critical reflective

transmission and receiving busy signals between users and

servers, in the technical aspect on one hand, and browsers

that display the information, for other[2], thus establishing

the basis for a critical and reflective stance on these new

media, as they had been doing the first avant-garde artists in

the early twenty century.

An exhibition that reviewed net.art works, was

Net_condition, in1999, exhibition curated by Peter Weibel

and held at the ZKM. In an interview given to The New York

Times Weibel, following the exhibition, said: “If the nineties

was the concentration of computer-based facilities, the next

decade will focus on network-based installations are the

bridge between the local, the physical and virtual space[3]. ”

It has spent more than ten years, after that comment made to

the future of artistic works that occupy the media of the

network as a support, and Portables pick up this projection,

giving a general account and unpretentious, different folds

that have emerged this last decade and that are directly

related to reflective vision that took the first generation of

artists who began working on the Internet.

Portables exhibition operated in a first stage in various public

spaces, and then was mounted at the National Museum of

Fine Arts, in its room of Mall Plaza Vespucio. The exhibition

consisted of a series of works whose line of thought is framed

within the context of portable word, a word that was chosen

after analyzing the Anglo-Saxon Wearables. This word,

currently occupied by artists, programmers, electronic

engineers and designers, who refers to the use of circuits or

computers that have been introduced both internally and

externally to a given body, usually in a person. They were

originally used as health monitoring systems and models of

behavior analysis. Currently, this term is used in various fields

to describe interfaces that communicate between machine

and human (eg a pacemaker), between machines and

machines (tags for vehicles), or between humans and

humans (cell phones).

The word Portable,was selected because it refers to a broader

term that the notion of wearables, word usually used to

name overlapping circuits or microcomputers in dress, and

linked to a new area of costume design called Fashion

Technology. The term portable opens then the spectrum of

possibilities for artistic production, turning to other

disciplines and research areas that are currently in

development.

In particular, in the case of this exhibition, each device

created by artists, reflects on the urban space, establishing

two types of relations with him, in one hand a theoretical,

where each device art and technology allows us to reflect on

the various public spaces that build the city, and in other, a

technical, each piece needs to operate different machines

and systems, ranging from basic electronics to using

software created specially for the occasion, or media that are

used actually. Both the works of net.art as the work

presented in Portable, operate on the common place called

media ecology. Media ecology is a branch that involves the

study of the environment and their interrelationships of

content, structure and social impact of information technol-

ogy. In this sense, both works of net.art as set out in Portables,

reflect on their own constitution in space for which they

were conceived as the physical environment around them,

stressing and giving a glimpse of the hidden plot containing

the spaces in their political, social, aesthetic and economic

meanings.

II

The agency DARPA, is currently conducting research for the

U.S. military industry. Today, is divided into six offices:

- Adaptive Execution Office. Office dedicated to establish

businesses that understand the needs of the U.S. Army.

- Defensse Science Office. Program that aims to bridge the

gap between basic science and applications of identification

and searching.

- Innovation Information Office. Office aims to ensure U.S.

technological superiority in all areas where information can

provide a decisive military advantage.

- Microsystems Technology Office. Department investigating

integrated microsystems, their functionality is the ability to

detect, process and act on data in the field of battle.

- Strategic Technology Office: A program that researches and

develops networking technologies, electronic warfare and

energy.

- Tactical Technology. Office to develop the ability to combat

fast, mobile and responsive advanced weapons and space

systems platforms.

These six subdivisions show that DARPA is still emerging as a

producer and developer of technologies for national defense,

that is to say, they continues to make war machines.

Considering that the war machine has the function to

occupy the territory of unwanted form aggressively, and

contains a martial dimension, according to Gilles Delueze

and Felix Guattari in Capitalism and Schizophrenia, which is

its power of invention, their ability to change and create new

worlds[4] and compare both features with the exhibits in

Portables, we realize that these two characteristics, ie its

martial dimension and functionality, are commonplace. If so,

and discarding the political order that has the war, to elimi-

nate an opponent does not share the same economic

political or religious vision, DARPA may fund artisitc works.

Taking this fiction, it is possible to say then that each of the

works presented in Portable may have been developed in

any of the departments listed above:

- The work Radio Station performed by the group Chimbalab,

consisting of a cart filled with potatoes and radio circuit of

reception and transmission, could have been developed by

the Defense Science Office department.

- GROW, the work of Carolina Pino, which promotes new

forms of cultivation under controlled humidity sensors from

a computer with Internet, should have been funded by

Microsystems Technology .

- Ajorca, device to measure gases in the atmosphere, and

depending on whether there is an environmental risk

sending an SMS, could have beeing developed by Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, Otto von Busch, work that is second

hand T-shirts, made with sophisticated design would have

been funded by Adaptive Execution Office.

- Michelle Teran's work, The Spy, a devicethat can read the

WiFi cameras that monitor public spaces, adding sound,

should have been developed by Innovation Information

Office.

- The Miracle of Chile, project by Ricardo Miranda and Kurt

Olmstead consisting of a video game, electronic devices and

a printed graphic that jokes on the phrase coined by Milton

Friedman, The Miracle of Chile, could have been funded by

Strategic Technology Office.

- The piece of Alejandra Pérez, Noisehead, hand-stitched

mask making noise in public spaces, could be developed by

Microsystems Technology.

Unfortunately, the state appropriates the martial dimension

and function of the machine of war and turned against

ourselves, to the detriment of development of new

knowledge that propose new problems and situations, like

the work of art do, without having to kill each other.

1. See. Bosma, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow - net.art and

net.art nostalgia today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revised March 2011)

2. See. Alexander Galloway. Protocol. How Control Exists Before

Decentralisation. MIT Press. Cambridge, USA, 2004. Page 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Internet Puts Art Museum on the Wall. New

York Times. New York 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsatl

arge/16artsatlarge.htm(revised March 2011)

4. Raunig, Mil Máquinas. Breve Filosifía de las Máquinas como

Movimiento Social. Traficantes de Sueños,Madrid, Spain. 2008. Page

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A historical antecedent, which allowed the development of

the exihibition called Portables has been without doubt,

DARPA, U.S. agency that was formed in the decade of the 50's,

during the Cold War to build a military comuinication

network, decentralized , where there was not a single point of

command and control. This network was later released, was

sold and became known under the name of Internet. From

the first companies to have access to the Internet through a

provider to market their products and services, so far, has

spent more than a decade, and the business class realized

that the Internet, more than a place of buying, selling and

promotion, was a place of encounter and exchange of

information. The generation that studied after the fall of the

boom .com, carried out the change and not sold as a finished

product, but the platform of the Internet as a tool for

analyzing massive information and media.

Internet, in addition to being exploited commercially in the

mid-nineties, was a platform for artists like Alex Shulgin, Brian

McKern or Fran Ilich, to work on understanding computers

and the Internet, on one hand, and programming languages

on the other, both as artistic devices. According to Shulgin,

when the art of the Internet, or net.art, had already

positioned in the network of computers, it could identify

three areas of production, "an institutional art, another called

software art, and finally an net.art social and political activism

marked" and considered the first of these categories did not

possess, for him, "no interest, as well as it could be a painting

in a gallery "[1]. The net.art, according to its creators, thought

that the art works by using the Internet platform, not only

compromises the use of browsers and HTML code to create a

work, but redefines aesthetic position against the relation of

production that considers cultural network as a

communication and exhibition space. In this regard, as

Marina Grzinic deepens, net.art performs a critical reflective

transmission and receiving busy signals between users and

servers, in the technical aspect on one hand, and browsers

that display the information, for other[2], thus establishing

the basis for a critical and reflective stance on these new

media, as they had been doing the first avant-garde artists in

the early twenty century.

An exhibition that reviewed net.art works, was

Net_condition, in1999, exhibition curated by Peter Weibel

and held at the ZKM. In an interview given to The New York

Times Weibel, following the exhibition, said: “If the nineties

was the concentration of computer-based facilities, the next

decade will focus on network-based installations are the

bridge between the local, the physical and virtual space[3]. ”

It has spent more than ten years, after that comment made to

the future of artistic works that occupy the media of the

network as a support, and Portables pick up this projection,

giving a general account and unpretentious, different folds

that have emerged this last decade and that are directly

related to reflective vision that took the first generation of

artists who began working on the Internet.

Portables exhibition operated in a first stage in various public

spaces, and then was mounted at the National Museum of

Fine Arts, in its room of Mall Plaza Vespucio. The exhibition

consisted of a series of works whose line of thought is framed

within the context of portable word, a word that was chosen

after analyzing the Anglo-Saxon Wearables. This word,

currently occupied by artists, programmers, electronic

engineers and designers, who refers to the use of circuits or

computers that have been introduced both internally and

externally to a given body, usually in a person. They were

originally used as health monitoring systems and models of

behavior analysis. Currently, this term is used in various fields

to describe interfaces that communicate between machine

and human (eg a pacemaker), between machines and

machines (tags for vehicles), or between humans and

humans (cell phones).

The word Portable,was selected because it refers to a broader

term that the notion of wearables, word usually used to

name overlapping circuits or microcomputers in dress, and

linked to a new area of costume design called Fashion

Technology. The term portable opens then the spectrum of

possibilities for artistic production, turning to other

disciplines and research areas that are currently in

development.

In particular, in the case of this exhibition, each device

created by artists, reflects on the urban space, establishing

two types of relations with him, in one hand a theoretical,

where each device art and technology allows us to reflect on

the various public spaces that build the city, and in other, a

technical, each piece needs to operate different machines

and systems, ranging from basic electronics to using

software created specially for the occasion, or media that are

used actually. Both the works of net.art as the work

presented in Portable, operate on the common place called

media ecology. Media ecology is a branch that involves the

study of the environment and their interrelationships of

content, structure and social impact of information technol-

ogy. In this sense, both works of net.art as set out in Portables,

reflect on their own constitution in space for which they

were conceived as the physical environment around them,

stressing and giving a glimpse of the hidden plot containing

the spaces in their political, social, aesthetic and economic

meanings.

II

The agency DARPA, is currently conducting research for the

U.S. military industry. Today, is divided into six offices:

- Adaptive Execution Office. Office dedicated to establish

businesses that understand the needs of the U.S. Army.

- Defensse Science Office. Program that aims to bridge the

gap between basic science and applications of identification

and searching.

- Innovation Information Office. Office aims to ensure U.S.

technological superiority in all areas where information can

provide a decisive military advantage.

- Microsystems Technology Office. Department investigating

integrated microsystems, their functionality is the ability to

detect, process and act on data in the field of battle.

- Strategic Technology Office: A program that researches and

develops networking technologies, electronic warfare and

energy.

- Tactical Technology. Office to develop the ability to combat

fast, mobile and responsive advanced weapons and space

systems platforms.

These six subdivisions show that DARPA is still emerging as a

producer and developer of technologies for national defense,

that is to say, they continues to make war machines.

Considering that the war machine has the function to

occupy the territory of unwanted form aggressively, and

contains a martial dimension, according to Gilles Delueze

and Felix Guattari in Capitalism and Schizophrenia, which is

its power of invention, their ability to change and create new

worlds[4] and compare both features with the exhibits in

Portables, we realize that these two characteristics, ie its

martial dimension and functionality, are commonplace. If so,

and discarding the political order that has the war, to elimi-

nate an opponent does not share the same economic

political or religious vision, DARPA may fund artisitc works.

Taking this fiction, it is possible to say then that each of the

works presented in Portable may have been developed in

any of the departments listed above:

- The work Radio Station performed by the group Chimbalab,

consisting of a cart filled with potatoes and radio circuit of

reception and transmission, could have been developed by

the Defense Science Office department.

- GROW, the work of Carolina Pino, which promotes new

forms of cultivation under controlled humidity sensors from

a computer with Internet, should have been funded by

Microsystems Technology .

- Ajorca, device to measure gases in the atmosphere, and

depending on whether there is an environmental risk

sending an SMS, could have beeing developed by Strategic

Technology Office.

- Fashion Fanciettos, Otto von Busch, work that is second

hand T-shirts, made with sophisticated design would have

been funded by Adaptive Execution Office.

- Michelle Teran's work, The Spy, a devicethat can read the

WiFi cameras that monitor public spaces, adding sound,

should have been developed by Innovation Information

Office.

- The Miracle of Chile, project by Ricardo Miranda and Kurt

Olmstead consisting of a video game, electronic devices and

a printed graphic that jokes on the phrase coined by Milton

Friedman, The Miracle of Chile, could have been funded by

Strategic Technology Office.

- The piece of Alejandra Pérez, Noisehead, hand-stitched

mask making noise in public spaces, could be developed by

Microsystems Technology.

Unfortunately, the state appropriates the martial dimension

and function of the machine of war and turned against

ourselves, to the detriment of development of new

knowledge that propose new problems and situations, like

the work of art do, without having to kill each other.

1. See. Bosma, Josephine. The Dot on a Velvet Pillow - net.art and

net.art nostalgia today.

http://www.liveart.org/net.art/bosma.htm (revised March 2011)

2. See. Alexander Galloway. Protocol. How Control Exists Before

Decentralisation. MIT Press. Cambridge, USA, 2004. Page 213

3. MIRAPAUL, Mathew. Internet Puts Art Museum on the Wall. New

York Times. New York 1999.

http://theater.nytimes.com/library/tech/99/09/cyber/artsatl

arge/16artsatlarge.htm(revised March 2011)

4. Raunig, Mil Máquinas. Breve Filosifía de las Máquinas como

Movimiento Social. Traficantes de Sueños,Madrid, Spain. 2008. Page

57

47

The clothing is used to cover, shelter, distinguish, according

to gender and in relation to the rest, makes a difference, as a

group, social, cultural, has a kind of way to face the world, of

association, consistency, uniqueness. It is expressed by itself,

gives an impression to other people and communities, issues

situations, causes, it suggests, is alienating, the industry

manages it and standardizes it. By itself (clothing) is

associated with the fashion market, is classist, makes people

omit certain content of language (verbiage imposed by the

media), gives status, feeling of well-deformed meeting

environments, differs by brand, it becomes a lifestyle

companion, traps, moves to action, love, destroy, rebuild and

evokes events, times, generating strategies for action,

transforms us into the other, as desired, transfigured,

denatured and welcomes. Clothing is put to go to work and

we take it off at coming back, we garments to please and

seduce, it serves to relate clearly and often as an intermedi-

ate without words, by the type of clothing we work (we

associate's clothes to a work or a labor), through the

sensuality of the clothes we establish affective sex

relationships (though not at all help us when naked, and

possibly stay there that dumped clothing, or those sexy

gadgets), fantasize about what could have been or will be

marginal on a spectrum within the stubble of the South

American technology and technologized global world and

warped inventiveness in these terms, technology clothing is

the process, and make ourselve the operation of generating

and dress-up with a clear need and technologized localism in

the media that we find necessary, that is when we become

creators, neo designers, we understand the operation

procedures and conjugated hi-tech/low-tech knowledge

through the operation need/creation medial inventive of the

creator.

Portables exhibition, put in check, inside a massive purchase

and sale of apparel and clothing, the problem that if they are

imagined in the form of aggregates in another window and

another selling point with them, we will reconsitute

dispersed tissues in a post-consumption era that will alow us

to re-do it to be free.

Adan and Eve in the blade have a phermone bluetoothProfessor Morezane

When we were invited to participate in the exhibition Portables, we were already deep into investigating the root causes of the 2010´s �nancial crisis. It seemed natural to think of a link between Chile and this research. One of our interests was the cyclical nature of economic ideology from a pre-depression corporate dominance to post depression Keynesian economics and again to the free market adoration of the neoliberals in the last 40 years. Eventually we became very interested in the use of Chile by the neoliberals as a rhetorical weapon in their ideological battle.

One famous phrase used in this battle was "The Miracle of Chile." Milton Friedman used this phrase to describe the success of a market philosophy under the dictatorship of Pinochet. We decided to use this phrase as the basis for our work, to interrogate it, disrupt it, wrest control of its meaning from its makers.

As the phrase contains magical rhetoric we were also intrigued by the existence of a dogma - el ladrillo or "the brick" - which laid out Friedman's principle teachings as a remedy to Chile's economic crisis near the end of Allende's presidency. Written in 1973, just before the military strike, by the "Chicago Boys" - a group of Chilean economists who studied under Friedman at the University of Chicago, the lengthy document prescribed privatization, deregulation, and cuts to social programs to combat Chile's out of control in�ation. In 1975, as in�ation continued to increase, Pinochet handed over the Chilean economy to the Chicago Boys. Chile became the "laboratory" for neoliberal philosophy.

Subsequently we generated three primary works to trouble the doctrine - the labyrinth written over by photos generated

through workshops we gave in Chile, the bricks we found broken on Santiago's streets coupled to computer boards with text that asks a passerby to �nd a pedestrian of interest and ask the person what the Miracle of Chile is and then hand o� the brick, and �nally a rewriting of public service messages on the bus line of Santiago that transports people from the business center to the most impoverished neighborhood of Santiago. Each piece was designed to generate a dialogue about the phrase.

To realize the various assets of Miracle of Chile, a variety of open source technologies were employed and a large number of online tutorials were hacked. Below is a repository of the resources that we utilized for 1. the Virtual Labyrinth (built with JavaScript, the �ickr API, and Twitter API); II. the Street Situation employing an electronic circuit mounted onto a street tile (circuit was prototyped using Arduino); III. the Bus Intervention - bus ads were placed into the hand straps (the ads were designed in Illustrator and the template �le is available online for new ads to be designed and printed).

I VIRTUAL LABYRINTH

Upon arriving to Santiago we photographed facades of Chilean buildings near the city center. Within a week of our stay we conducted two workshops, one at a public elementary school and the second at a cultural center. At both workshops we asked participants to wander the streets and document through photography examples of "TheMira-cle of Chile". The images that were taken were uploaded to a �ickr account. JavaScript was used to create an online labyrinth that represents the streets of Chile - the photo-

graphed building facades are the skins of the maze. Throughout the maze the images photographed by work-shop participants load onto the walls of the streets.Adjacent to the maze are textual feeds from Twitter that have the key phrase "Milagro de Chile" (Miracle of Chile). The following tutorials were instrumental in building the maze and text feed:

- Raycasting HTML5: http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/- Twitter API Wrapper: http://www.tweetquote.co.uk/

II SITUATION IN THE STREET

Three simple circuits consisting of a Atmel8, LCD, powerful meter, two LEDs, a button to turn o� and on and battery are mounted on brick sidewalks in Santiago. The bricks circuits are put back on the street with a set of instructions for the interaction with another pedestrian. Enabled devices collect curious pedestrians and follow the instructions provided.Instructions to connect Arduino to a 16 character LCD:http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Standalone Arduino on bread board instructions:http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Components:- Basic 16x2 Character LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocessor Crystals 16MHz 20pF- 5V Voltage Regulator 1 AMP

- SPDT Mini Power Switch- Mini tactile push button- Red led 5MM T1 3/4 Ledage

III BUS INTERVENTION Chile is a highly privatized space. The public transportation system of Santiago is privately owned. The pervasiveness of public advertising represents one of the most extensive manners that capitalism and ideology are inscribed into the public domain. This is true in Santiago to the extent that the strap handles on the buses and metro are made from molded plastic with space for advertisement. We selected this available advertisement space as a site for intervention by taking an existing ad to use as a model to create our own advertisements that were then dispersed into the public transportation system. Our adds include portraits of U.S. economist Milton Friedman and Chilean President Sebastián Piñera accompanied with phrases such as "The Economy is your hands" and "Consumerism is in your Hands". The template for anyone to create their own advertisement is available online: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

This project was realized through the �nancial support of a 2010 PSC-CUNY Research Award.

So what would these codes for social media look like, and how can a simple t-shirt, or any everyday garment, be reprogrammed or draped so new looks can be easily repro-duced and distributed among users and co-creators?

Fashion Fianchettos is a style of dissemination, a coded draping system for user-generated fashion. The format was explored in workshop where participants set o� to investigate how their oversized t-shorts could be re-draped or re-formed, and the connected coordinates annotated into code.

/* code example 1*/

// this is a t-shirt program

garment = (t-shirt)

// 9 rows and 7 columns of front

gridFront = (1,9/a,h);

// 9 rows and 7 columns on back

gridBack = (1,9/a,h); // wear the shirt as you would normallywear (normal); // connect these coordinates on frontconnect gridFront (g3,h3); (d5,b5); (g9,e9); (d3,a3); // connect these coordinates on back connect gridBack (d5,c5); (b3,a5); (b8,a5);

The �rst, formal scripts of instructions could be simpli�ed or ‘refactored’ to shorten their structure without changing the results, and then sent through SMS or twitter, with a maximum of 140 characters. Through these type of channels

the latest draping styles could immediately be disseminated by means of digital code and telecommunication technologies.

A more brief version of the code above, ready for SMS, could be:

/* machine code (SMS-Tweet) code example 1 */

g=t-s, gF(1,9/a,h); gB(1,9/a,h); w=n;

gF(g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3);

gB(d5,c5/b3,a5/b8,a5)

Fashion instructions could be parsed by wearers, constantly updated without changing the ‘hardware’, or garment, on which the scripts run. True fashion minimalism, even somewhat environmentally sustainable, yet Fast fashion could not be much faster. But this fashion would only exist as digital code, and technically, anyone could be a broadcaster, sampler and remixer. Just like an endless amount of chess games can develop on the chess board, millions of styles can be draped on a t-shirt and limitations only come from the lack of imagination.

The next step would be to give a set or sequence of commands a name, like chess strategies, such as the Réti Opening or the Nimzo-Indian Defense, which in turn opens for larger sets of data to be developed and spread.So just draw chess coordinates on your big t-shirt and test the codes. Start out with an a5-b6 and d2-f5. Don’t forget to write down your codes and send them out in the channels.

- “What are you wearing today?”•'a5-b6 d2-f5! – it’s the latest Chanel!”

Ricardo Miranda Zúñiga. He approaches art as a social practice-

that seeks to establish dialogue in public spaces. Having been born

of immigrant parents and grown up between Nicaragua and San

Francisco, a strong awareness of inequality and discrimination was

established at an early age. Themes such as immigration, discrimina-

tion, gentri�cation and the e�ects of globalization extend from

highly subjective experiences and observations into works that

tactfully engage others through populist metaphors while maintain-

ing critical perspectives. Ricardo has established a socially investiga-

tive creative practice that utilizes whatever media possible to present

content in a manner that may generate interaction and discussion by others.Ricardo has a Masters of Fine Arts from Carnegie Mellon University

and a Bachelor of Arts in Practice of Art and English Literature from

the University of California at Berkeley. He is based in Brooklyn, NY

and is an Associate Professor of Film and Media Studies at CUNY

Hunter. http://www.ambriente.cm

Kurt Olmstead. Has focused on the interplay between culture,

ideology and technology. He made short narrative �lms through the

90s, founded and produced one of the earlier online cultural and

political magazines, and has been utilizing his professional

background of business analytics to explore artistic expression in the

new media space. He holds an MBA from UC Davis and a BA in

Literature from the University of Iowa.

Dr. Otto von Busch is a haute couture heretic, DIY-demagogue and

artistic researcher in fashion. In his PhD project, “Fashion-able:

Hacktivism and Engaged Fashion Design”, he explored how fashion can

be reverse engineered, hacked, tuned and shared among many

participants as a form of social activism. These projects have been

performed in several locations and scales, from community workshops

to collaborations with the fashion industry. One of these, the Dale Sko

Hack, won the special prize for fashion theory at the European Fashion

Awards 2008. Over the last decade he has also worked with several

projects at the interface between fashion and technology and he ran a

course at Malmo University on the subject. Currently, he is a researcher

at the Business and Design Lab at School of Crafts and Design,

University of Gothenburg, Sweden. His projects can be found at:

www.selfpassage.org

48

The mircale of ChileRicardo Miranda Zúñiga / Kurt Olsmtead

Fashion �anchettosOtto von Busch

Fashion Fianchettos is a system for transmitting designed draping ‘codes’ between fashionistas, using simple tools such as SMS, twitter or facebook status updates and draping these codes with safety-pins on normal oversized t-shirts.

The system in inspired by how the draping can be informed by chess connotations, as the chessboard and the strategies of the game have a long tradition of being notated with algebraic codes. In chess, the �anchetto (little �anking), is a speci�c pattern of development during the opening sequence, which in turn could inspire new design perspectives. Tactically, the �anchetto is a series of moves where the bishops are moved to the �anks of the board to control the centre, as opposed to many other strategies which depend on formations of pawns in the centre of the board. Thus the fringes are the main routes of advance. This type of strategies, emphasising moves along the �anks, have been developed and conceptualized in a school called hypermodern chess, considered an addition to classical chess theory.

The �anchetto can be a fruitful metaphor for rethinking the way fashion today is disseminated throughout new fashion ecologies. Here, the aim is not to control the centre of the system, but move along the subcultural fringes. These are style which moves on the fringes, advances transversally, and is spread virally through ‘social media’ rather than disseminated in a linear process by mass media. A �anchetto of fashion can be a shift of tactics from central command and top down domination, to a series of out�anking and distributed measures developing unused assets in the fashion game.

When we were invited to participate in the exhibition Portables, we were already deep into investigating the root causes of the 2010´s �nancial crisis. It seemed natural to think of a link between Chile and this research. One of our interests was the cyclical nature of economic ideology from a pre-depression corporate dominance to post depression Keynesian economics and again to the free market adoration of the neoliberals in the last 40 years. Eventually we became very interested in the use of Chile by the neoliberals as a rhetorical weapon in their ideological battle.

One famous phrase used in this battle was "The Miracle of Chile." Milton Friedman used this phrase to describe the success of a market philosophy under the dictatorship of Pinochet. We decided to use this phrase as the basis for our work, to interrogate it, disrupt it, wrest control of its meaning from its makers.

As the phrase contains magical rhetoric we were also intrigued by the existence of a dogma - el ladrillo or "the brick" - which laid out Friedman's principle teachings as a remedy to Chile's economic crisis near the end of Allende's presidency. Written in 1973, just before the military strike, by the "Chicago Boys" - a group of Chilean economists who studied under Friedman at the University of Chicago, the lengthy document prescribed privatization, deregulation, and cuts to social programs to combat Chile's out of control in�ation. In 1975, as in�ation continued to increase, Pinochet handed over the Chilean economy to the Chicago Boys. Chile became the "laboratory" for neoliberal philosophy.

Subsequently we generated three primary works to trouble the doctrine - the labyrinth written over by photos generated

through workshops we gave in Chile, the bricks we found broken on Santiago's streets coupled to computer boards with text that asks a passerby to �nd a pedestrian of interest and ask the person what the Miracle of Chile is and then hand o� the brick, and �nally a rewriting of public service messages on the bus line of Santiago that transports people from the business center to the most impoverished neighborhood of Santiago. Each piece was designed to generate a dialogue about the phrase.

To realize the various assets of Miracle of Chile, a variety of open source technologies were employed and a large number of online tutorials were hacked. Below is a repository of the resources that we utilized for 1. the Virtual Labyrinth (built with JavaScript, the �ickr API, and Twitter API); II. the Street Situation employing an electronic circuit mounted onto a street tile (circuit was prototyped using Arduino); III. the Bus Intervention - bus ads were placed into the hand straps (the ads were designed in Illustrator and the template �le is available online for new ads to be designed and printed).

I VIRTUAL LABYRINTH

Upon arriving to Santiago we photographed facades of Chilean buildings near the city center. Within a week of our stay we conducted two workshops, one at a public elementary school and the second at a cultural center. At both workshops we asked participants to wander the streets and document through photography examples of "TheMira-cle of Chile". The images that were taken were uploaded to a �ickr account. JavaScript was used to create an online labyrinth that represents the streets of Chile - the photo-

graphed building facades are the skins of the maze. Throughout the maze the images photographed by work-shop participants load onto the walls of the streets.Adjacent to the maze are textual feeds from Twitter that have the key phrase "Milagro de Chile" (Miracle of Chile). The following tutorials were instrumental in building the maze and text feed:

- Raycasting HTML5: http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/- Twitter API Wrapper: http://www.tweetquote.co.uk/

II SITUATION IN THE STREET

Three simple circuits consisting of a Atmel8, LCD, powerful meter, two LEDs, a button to turn o� and on and battery are mounted on brick sidewalks in Santiago. The bricks circuits are put back on the street with a set of instructions for the interaction with another pedestrian. Enabled devices collect curious pedestrians and follow the instructions provided.Instructions to connect Arduino to a 16 character LCD:http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Standalone Arduino on bread board instructions:http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Components:- Basic 16x2 Character LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocessor Crystals 16MHz 20pF- 5V Voltage Regulator 1 AMP

- SPDT Mini Power Switch- Mini tactile push button- Red led 5MM T1 3/4 Ledage

III BUS INTERVENTION Chile is a highly privatized space. The public transportation system of Santiago is privately owned. The pervasiveness of public advertising represents one of the most extensive manners that capitalism and ideology are inscribed into the public domain. This is true in Santiago to the extent that the strap handles on the buses and metro are made from molded plastic with space for advertisement. We selected this available advertisement space as a site for intervention by taking an existing ad to use as a model to create our own advertisements that were then dispersed into the public transportation system. Our adds include portraits of U.S. economist Milton Friedman and Chilean President Sebastián Piñera accompanied with phrases such as "The Economy is your hands" and "Consumerism is in your Hands". The template for anyone to create their own advertisement is available online: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

This project was realized through the �nancial support of a 2010 PSC-CUNY Research Award.

So what would these codes for social media look like, and how can a simple t-shirt, or any everyday garment, be reprogrammed or draped so new looks can be easily repro-duced and distributed among users and co-creators?

Fashion Fianchettos is a style of dissemination, a coded draping system for user-generated fashion. The format was explored in workshop where participants set o� to investigate how their oversized t-shorts could be re-draped or re-formed, and the connected coordinates annotated into code.

/* code example 1*/

// this is a t-shirt program

garment = (t-shirt)

// 9 rows and 7 columns of front

gridFront = (1,9/a,h);

// 9 rows and 7 columns on back

gridBack = (1,9/a,h); // wear the shirt as you would normallywear (normal); // connect these coordinates on frontconnect gridFront (g3,h3); (d5,b5); (g9,e9); (d3,a3); // connect these coordinates on back connect gridBack (d5,c5); (b3,a5); (b8,a5);

The �rst, formal scripts of instructions could be simpli�ed or ‘refactored’ to shorten their structure without changing the results, and then sent through SMS or twitter, with a maximum of 140 characters. Through these type of channels

the latest draping styles could immediately be disseminated by means of digital code and telecommunication technologies.

A more brief version of the code above, ready for SMS, could be:

/* machine code (SMS-Tweet) code example 1 */

g=t-s, gF(1,9/a,h); gB(1,9/a,h); w=n;

gF(g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3);

gB(d5,c5/b3,a5/b8,a5)

Fashion instructions could be parsed by wearers, constantly updated without changing the ‘hardware’, or garment, on which the scripts run. True fashion minimalism, even somewhat environmentally sustainable, yet Fast fashion could not be much faster. But this fashion would only exist as digital code, and technically, anyone could be a broadcaster, sampler and remixer. Just like an endless amount of chess games can develop on the chess board, millions of styles can be draped on a t-shirt and limitations only come from the lack of imagination.

The next step would be to give a set or sequence of commands a name, like chess strategies, such as the Réti Opening or the Nimzo-Indian Defense, which in turn opens for larger sets of data to be developed and spread.So just draw chess coordinates on your big t-shirt and test the codes. Start out with an a5-b6 and d2-f5. Don’t forget to write down your codes and send them out in the channels.

- “What are you wearing today?”•'a5-b6 d2-f5! – it’s the latest Chanel!”

Ricardo Miranda Zúñiga. He approaches art as a social practice-

that seeks to establish dialogue in public spaces. Having been born

of immigrant parents and grown up between Nicaragua and San

Francisco, a strong awareness of inequality and discrimination was

established at an early age. Themes such as immigration, discrimina-

tion, gentri�cation and the e�ects of globalization extend from

highly subjective experiences and observations into works that

tactfully engage others through populist metaphors while maintain-

ing critical perspectives. Ricardo has established a socially investiga-

tive creative practice that utilizes whatever media possible to present

content in a manner that may generate interaction and discussion by others.Ricardo has a Masters of Fine Arts from Carnegie Mellon University

and a Bachelor of Arts in Practice of Art and English Literature from

the University of California at Berkeley. He is based in Brooklyn, NY

and is an Associate Professor of Film and Media Studies at CUNY

Hunter. http://www.ambriente.cm

Kurt Olmstead. Has focused on the interplay between culture,

ideology and technology. He made short narrative �lms through the

90s, founded and produced one of the earlier online cultural and

political magazines, and has been utilizing his professional

background of business analytics to explore artistic expression in the

new media space. He holds an MBA from UC Davis and a BA in

Literature from the University of Iowa.

Dr. Otto von Busch is a haute couture heretic, DIY-demagogue and

artistic researcher in fashion. In his PhD project, “Fashion-able:

Hacktivism and Engaged Fashion Design”, he explored how fashion can

be reverse engineered, hacked, tuned and shared among many

participants as a form of social activism. These projects have been

performed in several locations and scales, from community workshops

to collaborations with the fashion industry. One of these, the Dale Sko

Hack, won the special prize for fashion theory at the European Fashion

Awards 2008. Over the last decade he has also worked with several

projects at the interface between fashion and technology and he ran a

course at Malmo University on the subject. Currently, he is a researcher

at the Business and Design Lab at School of Crafts and Design,

University of Gothenburg, Sweden. His projects can be found at:

www.selfpassage.org

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Fashion �anchettosOtto von Busch

Fashion Fianchettos is a system for transmitting designed draping ‘codes’ between fashionistas, using simple tools such as SMS, twitter or facebook status updates and draping these codes with safety-pins on normal oversized t-shirts.

The system in inspired by how the draping can be informed by chess connotations, as the chessboard and the strategies of the game have a long tradition of being notated with algebraic codes. In chess, the �anchetto (little �anking), is a speci�c pattern of development during the opening sequence, which in turn could inspire new design perspectives. Tactically, the �anchetto is a series of moves where the bishops are moved to the �anks of the board to control the centre, as opposed to many other strategies which depend on formations of pawns in the centre of the board. Thus the fringes are the main routes of advance. This type of strategies, emphasising moves along the �anks, have been developed and conceptualized in a school called hypermodern chess, considered an addition to classical chess theory.

The �anchetto can be a fruitful metaphor for rethinking the way fashion today is disseminated throughout new fashion ecologies. Here, the aim is not to control the centre of the system, but move along the subcultural fringes. These are style which moves on the fringes, advances transversally, and is spread virally through ‘social media’ rather than disseminated in a linear process by mass media. A �anchetto of fashion can be a shift of tactics from central command and top down domination, to a series of out�anking and distributed measures developing unused assets in the fashion game.

When we were invited to participate in the exhibition Portables, we were already deep into investigating the root causes of the 2010´s �nancial crisis. It seemed natural to think of a link between Chile and this research. One of our interests was the cyclical nature of economic ideology from a pre-depression corporate dominance to post depression Keynesian economics and again to the free market adoration of the neoliberals in the last 40 years. Eventually we became very interested in the use of Chile by the neoliberals as a rhetorical weapon in their ideological battle.

One famous phrase used in this battle was "The Miracle of Chile." Milton Friedman used this phrase to describe the success of a market philosophy under the dictatorship of Pinochet. We decided to use this phrase as the basis for our work, to interrogate it, disrupt it, wrest control of its meaning from its makers.

As the phrase contains magical rhetoric we were also intrigued by the existence of a dogma - el ladrillo or "the brick" - which laid out Friedman's principle teachings as a remedy to Chile's economic crisis near the end of Allende's presidency. Written in 1973, just before the military strike, by the "Chicago Boys" - a group of Chilean economists who studied under Friedman at the University of Chicago, the lengthy document prescribed privatization, deregulation, and cuts to social programs to combat Chile's out of control in�ation. In 1975, as in�ation continued to increase, Pinochet handed over the Chilean economy to the Chicago Boys. Chile became the "laboratory" for neoliberal philosophy.

Subsequently we generated three primary works to trouble the doctrine - the labyrinth written over by photos generated

through workshops we gave in Chile, the bricks we found broken on Santiago's streets coupled to computer boards with text that asks a passerby to �nd a pedestrian of interest and ask the person what the Miracle of Chile is and then hand o� the brick, and �nally a rewriting of public service messages on the bus line of Santiago that transports people from the business center to the most impoverished neighborhood of Santiago. Each piece was designed to generate a dialogue about the phrase.

To realize the various assets of Miracle of Chile, a variety of open source technologies were employed and a large number of online tutorials were hacked. Below is a repository of the resources that we utilized for 1. the Virtual Labyrinth (built with JavaScript, the �ickr API, and Twitter API); II. the Street Situation employing an electronic circuit mounted onto a street tile (circuit was prototyped using Arduino); III. the Bus Intervention - bus ads were placed into the hand straps (the ads were designed in Illustrator and the template �le is available online for new ads to be designed and printed).

I VIRTUAL LABYRINTH

Upon arriving to Santiago we photographed facades of Chilean buildings near the city center. Within a week of our stay we conducted two workshops, one at a public elementary school and the second at a cultural center. At both workshops we asked participants to wander the streets and document through photography examples of "TheMira-cle of Chile". The images that were taken were uploaded to a �ickr account. JavaScript was used to create an online labyrinth that represents the streets of Chile - the photo-

graphed building facades are the skins of the maze. Throughout the maze the images photographed by work-shop participants load onto the walls of the streets.Adjacent to the maze are textual feeds from Twitter that have the key phrase "Milagro de Chile" (Miracle of Chile). The following tutorials were instrumental in building the maze and text feed:

- Raycasting HTML5: http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/- Twitter API Wrapper: http://www.tweetquote.co.uk/

II SITUATION IN THE STREET

Three simple circuits consisting of a Atmel8, LCD, powerful meter, two LEDs, a button to turn o� and on and battery are mounted on brick sidewalks in Santiago. The bricks circuits are put back on the street with a set of instructions for the interaction with another pedestrian. Enabled devices collect curious pedestrians and follow the instructions provided.Instructions to connect Arduino to a 16 character LCD:http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Standalone Arduino on bread board instructions:http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Components:- Basic 16x2 Character LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocessor Crystals 16MHz 20pF- 5V Voltage Regulator 1 AMP

- SPDT Mini Power Switch- Mini tactile push button- Red led 5MM T1 3/4 Ledage

III BUS INTERVENTION Chile is a highly privatized space. The public transportation system of Santiago is privately owned. The pervasiveness of public advertising represents one of the most extensive manners that capitalism and ideology are inscribed into the public domain. This is true in Santiago to the extent that the strap handles on the buses and metro are made from molded plastic with space for advertisement. We selected this available advertisement space as a site for intervention by taking an existing ad to use as a model to create our own advertisements that were then dispersed into the public transportation system. Our adds include portraits of U.S. economist Milton Friedman and Chilean President Sebastián Piñera accompanied with phrases such as "The Economy is your hands" and "Consumerism is in your Hands". The template for anyone to create their own advertisement is available online: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

This project was realized through the �nancial support of a 2010 PSC-CUNY Research Award.

So what would these codes for social media look like, and how can a simple t-shirt, or any everyday garment, be reprogrammed or draped so new looks can be easily repro-duced and distributed among users and co-creators?

Fashion Fianchettos is a style of dissemination, a coded draping system for user-generated fashion. The format was explored in workshop where participants set o� to investigate how their oversized t-shorts could be re-draped or re-formed, and the connected coordinates annotated into code.

/* code example 1*/

// this is a t-shirt program

garment = (t-shirt)

// 9 rows and 7 columns of front

gridFront = (1,9/a,h);

// 9 rows and 7 columns on back

gridBack = (1,9/a,h); // wear the shirt as you would normallywear (normal); // connect these coordinates on frontconnect gridFront (g3,h3); (d5,b5); (g9,e9); (d3,a3); // connect these coordinates on back connect gridBack (d5,c5); (b3,a5); (b8,a5);

The �rst, formal scripts of instructions could be simpli�ed or ‘refactored’ to shorten their structure without changing the results, and then sent through SMS or twitter, with a maximum of 140 characters. Through these type of channels

the latest draping styles could immediately be disseminated by means of digital code and telecommunication technologies.

A more brief version of the code above, ready for SMS, could be:

/* machine code (SMS-Tweet) code example 1 */

g=t-s, gF(1,9/a,h); gB(1,9/a,h); w=n;

gF(g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3);

gB(d5,c5/b3,a5/b8,a5)

Fashion instructions could be parsed by wearers, constantly updated without changing the ‘hardware’, or garment, on which the scripts run. True fashion minimalism, even somewhat environmentally sustainable, yet Fast fashion could not be much faster. But this fashion would only exist as digital code, and technically, anyone could be a broadcaster, sampler and remixer. Just like an endless amount of chess games can develop on the chess board, millions of styles can be draped on a t-shirt and limitations only come from the lack of imagination.

The next step would be to give a set or sequence of commands a name, like chess strategies, such as the Réti Opening or the Nimzo-Indian Defense, which in turn opens for larger sets of data to be developed and spread.So just draw chess coordinates on your big t-shirt and test the codes. Start out with an a5-b6 and d2-f5. Don’t forget to write down your codes and send them out in the channels.

- “What are you wearing today?”•'a5-b6 d2-f5! – it’s the latest Chanel!”

Ricardo Miranda Zúñiga. He approaches art as a social practice-

that seeks to establish dialogue in public spaces. Having been born

of immigrant parents and grown up between Nicaragua and San

Francisco, a strong awareness of inequality and discrimination was

established at an early age. Themes such as immigration, discrimina-

tion, gentri�cation and the e�ects of globalization extend from

highly subjective experiences and observations into works that

tactfully engage others through populist metaphors while maintain-

ing critical perspectives. Ricardo has established a socially investiga-

tive creative practice that utilizes whatever media possible to present

content in a manner that may generate interaction and discussion by others.Ricardo has a Masters of Fine Arts from Carnegie Mellon University

and a Bachelor of Arts in Practice of Art and English Literature from

the University of California at Berkeley. He is based in Brooklyn, NY

and is an Associate Professor of Film and Media Studies at CUNY

Hunter. http://www.ambriente.cm

Kurt Olmstead. Has focused on the interplay between culture,

ideology and technology. He made short narrative �lms through the

90s, founded and produced one of the earlier online cultural and

political magazines, and has been utilizing his professional

background of business analytics to explore artistic expression in the

new media space. He holds an MBA from UC Davis and a BA in

Literature from the University of Iowa.

Dr. Otto von Busch is a haute couture heretic, DIY-demagogue and

artistic researcher in fashion. In his PhD project, “Fashion-able:

Hacktivism and Engaged Fashion Design”, he explored how fashion can

be reverse engineered, hacked, tuned and shared among many

participants as a form of social activism. These projects have been

performed in several locations and scales, from community workshops

to collaborations with the fashion industry. One of these, the Dale Sko

Hack, won the special prize for fashion theory at the European Fashion

Awards 2008. Over the last decade he has also worked with several

projects at the interface between fashion and technology and he ran a

course at Malmo University on the subject. Currently, he is a researcher

at the Business and Design Lab at School of Crafts and Design,

University of Gothenburg, Sweden. His projects can be found at:

www.selfpassage.org

50

Fashion �anchettosOtto von Busch

Fashion Fianchettos is a system for transmitting designed draping ‘codes’ between fashionistas, using simple tools such as SMS, twitter or facebook status updates and draping these codes with safety-pins on normal oversized t-shirts.

The system in inspired by how the draping can be informed by chess connotations, as the chessboard and the strategies of the game have a long tradition of being notated with algebraic codes. In chess, the �anchetto (little �anking), is a speci�c pattern of development during the opening sequence, which in turn could inspire new design perspectives. Tactically, the �anchetto is a series of moves where the bishops are moved to the �anks of the board to control the centre, as opposed to many other strategies which depend on formations of pawns in the centre of the board. Thus the fringes are the main routes of advance. This type of strategies, emphasising moves along the �anks, have been developed and conceptualized in a school called hypermodern chess, considered an addition to classical chess theory.

The �anchetto can be a fruitful metaphor for rethinking the way fashion today is disseminated throughout new fashion ecologies. Here, the aim is not to control the centre of the system, but move along the subcultural fringes. These are style which moves on the fringes, advances transversally, and is spread virally through ‘social media’ rather than disseminated in a linear process by mass media. A �anchetto of fashion can be a shift of tactics from central command and top down domination, to a series of out�anking and distributed measures developing unused assets in the fashion game.

When we were invited to participate in the exhibition Portables, we were already deep into investigating the root causes of the 2010´s �nancial crisis. It seemed natural to think of a link between Chile and this research. One of our interests was the cyclical nature of economic ideology from a pre-depression corporate dominance to post depression Keynesian economics and again to the free market adoration of the neoliberals in the last 40 years. Eventually we became very interested in the use of Chile by the neoliberals as a rhetorical weapon in their ideological battle.

One famous phrase used in this battle was "The Miracle of Chile." Milton Friedman used this phrase to describe the success of a market philosophy under the dictatorship of Pinochet. We decided to use this phrase as the basis for our work, to interrogate it, disrupt it, wrest control of its meaning from its makers.

As the phrase contains magical rhetoric we were also intrigued by the existence of a dogma - el ladrillo or "the brick" - which laid out Friedman's principle teachings as a remedy to Chile's economic crisis near the end of Allende's presidency. Written in 1973, just before the military strike, by the "Chicago Boys" - a group of Chilean economists who studied under Friedman at the University of Chicago, the lengthy document prescribed privatization, deregulation, and cuts to social programs to combat Chile's out of control in�ation. In 1975, as in�ation continued to increase, Pinochet handed over the Chilean economy to the Chicago Boys. Chile became the "laboratory" for neoliberal philosophy.

Subsequently we generated three primary works to trouble the doctrine - the labyrinth written over by photos generated

through workshops we gave in Chile, the bricks we found broken on Santiago's streets coupled to computer boards with text that asks a passerby to �nd a pedestrian of interest and ask the person what the Miracle of Chile is and then hand o� the brick, and �nally a rewriting of public service messages on the bus line of Santiago that transports people from the business center to the most impoverished neighborhood of Santiago. Each piece was designed to generate a dialogue about the phrase.

To realize the various assets of Miracle of Chile, a variety of open source technologies were employed and a large number of online tutorials were hacked. Below is a repository of the resources that we utilized for 1. the Virtual Labyrinth (built with JavaScript, the �ickr API, and Twitter API); II. the Street Situation employing an electronic circuit mounted onto a street tile (circuit was prototyped using Arduino); III. the Bus Intervention - bus ads were placed into the hand straps (the ads were designed in Illustrator and the template �le is available online for new ads to be designed and printed).

I VIRTUAL LABYRINTH

Upon arriving to Santiago we photographed facades of Chilean buildings near the city center. Within a week of our stay we conducted two workshops, one at a public elementary school and the second at a cultural center. At both workshops we asked participants to wander the streets and document through photography examples of "TheMira-cle of Chile". The images that were taken were uploaded to a �ickr account. JavaScript was used to create an online labyrinth that represents the streets of Chile - the photo-

graphed building facades are the skins of the maze. Throughout the maze the images photographed by work-shop participants load onto the walls of the streets.Adjacent to the maze are textual feeds from Twitter that have the key phrase "Milagro de Chile" (Miracle of Chile). The following tutorials were instrumental in building the maze and text feed:

- Raycasting HTML5: http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/- Twitter API Wrapper: http://www.tweetquote.co.uk/

II SITUATION IN THE STREET

Three simple circuits consisting of a Atmel8, LCD, powerful meter, two LEDs, a button to turn o� and on and battery are mounted on brick sidewalks in Santiago. The bricks circuits are put back on the street with a set of instructions for the interaction with another pedestrian. Enabled devices collect curious pedestrians and follow the instructions provided.Instructions to connect Arduino to a 16 character LCD:http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Standalone Arduino on bread board instructions:http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Components:- Basic 16x2 Character LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocessor Crystals 16MHz 20pF- 5V Voltage Regulator 1 AMP

- SPDT Mini Power Switch- Mini tactile push button- Red led 5MM T1 3/4 Ledage

III BUS INTERVENTION Chile is a highly privatized space. The public transportation system of Santiago is privately owned. The pervasiveness of public advertising represents one of the most extensive manners that capitalism and ideology are inscribed into the public domain. This is true in Santiago to the extent that the strap handles on the buses and metro are made from molded plastic with space for advertisement. We selected this available advertisement space as a site for intervention by taking an existing ad to use as a model to create our own advertisements that were then dispersed into the public transportation system. Our adds include portraits of U.S. economist Milton Friedman and Chilean President Sebastián Piñera accompanied with phrases such as "The Economy is your hands" and "Consumerism is in your Hands". The template for anyone to create their own advertisement is available online: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

This project was realized through the �nancial support of a 2010 PSC-CUNY Research Award.

So what would these codes for social media look like, and how can a simple t-shirt, or any everyday garment, be reprogrammed or draped so new looks can be easily repro-duced and distributed among users and co-creators?

Fashion Fianchettos is a style of dissemination, a coded draping system for user-generated fashion. The format was explored in workshop where participants set o� to investigate how their oversized t-shorts could be re-draped or re-formed, and the connected coordinates annotated into code.

/* code example 1*/

// this is a t-shirt program

garment = (t-shirt)

// 9 rows and 7 columns of front

gridFront = (1,9/a,h);

// 9 rows and 7 columns on back

gridBack = (1,9/a,h); // wear the shirt as you would normallywear (normal); // connect these coordinates on frontconnect gridFront (g3,h3); (d5,b5); (g9,e9); (d3,a3); // connect these coordinates on back connect gridBack (d5,c5); (b3,a5); (b8,a5);

The �rst, formal scripts of instructions could be simpli�ed or ‘refactored’ to shorten their structure without changing the results, and then sent through SMS or twitter, with a maximum of 140 characters. Through these type of channels

the latest draping styles could immediately be disseminated by means of digital code and telecommunication technologies.

A more brief version of the code above, ready for SMS, could be:

/* machine code (SMS-Tweet) code example 1 */

g=t-s, gF(1,9/a,h); gB(1,9/a,h); w=n;

gF(g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3);

gB(d5,c5/b3,a5/b8,a5)

Fashion instructions could be parsed by wearers, constantly updated without changing the ‘hardware’, or garment, on which the scripts run. True fashion minimalism, even somewhat environmentally sustainable, yet Fast fashion could not be much faster. But this fashion would only exist as digital code, and technically, anyone could be a broadcaster, sampler and remixer. Just like an endless amount of chess games can develop on the chess board, millions of styles can be draped on a t-shirt and limitations only come from the lack of imagination.

The next step would be to give a set or sequence of commands a name, like chess strategies, such as the Réti Opening or the Nimzo-Indian Defense, which in turn opens for larger sets of data to be developed and spread.So just draw chess coordinates on your big t-shirt and test the codes. Start out with an a5-b6 and d2-f5. Don’t forget to write down your codes and send them out in the channels.

- “What are you wearing today?”•'a5-b6 d2-f5! – it’s the latest Chanel!”

Ricardo Miranda Zúñiga. He approaches art as a social practice-

that seeks to establish dialogue in public spaces. Having been born

of immigrant parents and grown up between Nicaragua and San

Francisco, a strong awareness of inequality and discrimination was

established at an early age. Themes such as immigration, discrimina-

tion, gentri�cation and the e�ects of globalization extend from

highly subjective experiences and observations into works that

tactfully engage others through populist metaphors while maintain-

ing critical perspectives. Ricardo has established a socially investiga-

tive creative practice that utilizes whatever media possible to present

content in a manner that may generate interaction and discussion by others.Ricardo has a Masters of Fine Arts from Carnegie Mellon University

and a Bachelor of Arts in Practice of Art and English Literature from

the University of California at Berkeley. He is based in Brooklyn, NY

and is an Associate Professor of Film and Media Studies at CUNY

Hunter. http://www.ambriente.cm

Kurt Olmstead. Has focused on the interplay between culture,

ideology and technology. He made short narrative �lms through the

90s, founded and produced one of the earlier online cultural and

political magazines, and has been utilizing his professional

background of business analytics to explore artistic expression in the

new media space. He holds an MBA from UC Davis and a BA in

Literature from the University of Iowa.

Dr. Otto von Busch is a haute couture heretic, DIY-demagogue and

artistic researcher in fashion. In his PhD project, “Fashion-able:

Hacktivism and Engaged Fashion Design”, he explored how fashion can

be reverse engineered, hacked, tuned and shared among many

participants as a form of social activism. These projects have been

performed in several locations and scales, from community workshops

to collaborations with the fashion industry. One of these, the Dale Sko

Hack, won the special prize for fashion theory at the European Fashion

Awards 2008. Over the last decade he has also worked with several

projects at the interface between fashion and technology and he ran a

course at Malmo University on the subject. Currently, he is a researcher

at the Business and Design Lab at School of Crafts and Design,

University of Gothenburg, Sweden. His projects can be found at:

www.selfpassage.org

51

Fashion �anchettosOtto von Busch

Fashion Fianchettos is a system for transmitting designed draping ‘codes’ between fashionistas, using simple tools such as SMS, twitter or facebook status updates and draping these codes with safety-pins on normal oversized t-shirts.

The system in inspired by how the draping can be informed by chess connotations, as the chessboard and the strategies of the game have a long tradition of being notated with algebraic codes. In chess, the �anchetto (little �anking), is a speci�c pattern of development during the opening sequence, which in turn could inspire new design perspectives. Tactically, the �anchetto is a series of moves where the bishops are moved to the �anks of the board to control the centre, as opposed to many other strategies which depend on formations of pawns in the centre of the board. Thus the fringes are the main routes of advance. This type of strategies, emphasising moves along the �anks, have been developed and conceptualized in a school called hypermodern chess, considered an addition to classical chess theory.

The �anchetto can be a fruitful metaphor for rethinking the way fashion today is disseminated throughout new fashion ecologies. Here, the aim is not to control the centre of the system, but move along the subcultural fringes. These are style which moves on the fringes, advances transversally, and is spread virally through ‘social media’ rather than disseminated in a linear process by mass media. A �anchetto of fashion can be a shift of tactics from central command and top down domination, to a series of out�anking and distributed measures developing unused assets in the fashion game.

When we were invited to participate in the exhibition Portables, we were already deep into investigating the root causes of the 2010´s �nancial crisis. It seemed natural to think of a link between Chile and this research. One of our interests was the cyclical nature of economic ideology from a pre-depression corporate dominance to post depression Keynesian economics and again to the free market adoration of the neoliberals in the last 40 years. Eventually we became very interested in the use of Chile by the neoliberals as a rhetorical weapon in their ideological battle.

One famous phrase used in this battle was "The Miracle of Chile." Milton Friedman used this phrase to describe the success of a market philosophy under the dictatorship of Pinochet. We decided to use this phrase as the basis for our work, to interrogate it, disrupt it, wrest control of its meaning from its makers.

As the phrase contains magical rhetoric we were also intrigued by the existence of a dogma - el ladrillo or "the brick" - which laid out Friedman's principle teachings as a remedy to Chile's economic crisis near the end of Allende's presidency. Written in 1973, just before the military strike, by the "Chicago Boys" - a group of Chilean economists who studied under Friedman at the University of Chicago, the lengthy document prescribed privatization, deregulation, and cuts to social programs to combat Chile's out of control in�ation. In 1975, as in�ation continued to increase, Pinochet handed over the Chilean economy to the Chicago Boys. Chile became the "laboratory" for neoliberal philosophy.

Subsequently we generated three primary works to trouble the doctrine - the labyrinth written over by photos generated

through workshops we gave in Chile, the bricks we found broken on Santiago's streets coupled to computer boards with text that asks a passerby to �nd a pedestrian of interest and ask the person what the Miracle of Chile is and then hand o� the brick, and �nally a rewriting of public service messages on the bus line of Santiago that transports people from the business center to the most impoverished neighborhood of Santiago. Each piece was designed to generate a dialogue about the phrase.

To realize the various assets of Miracle of Chile, a variety of open source technologies were employed and a large number of online tutorials were hacked. Below is a repository of the resources that we utilized for 1. the Virtual Labyrinth (built with JavaScript, the �ickr API, and Twitter API); II. the Street Situation employing an electronic circuit mounted onto a street tile (circuit was prototyped using Arduino); III. the Bus Intervention - bus ads were placed into the hand straps (the ads were designed in Illustrator and the template �le is available online for new ads to be designed and printed).

I VIRTUAL LABYRINTH

Upon arriving to Santiago we photographed facades of Chilean buildings near the city center. Within a week of our stay we conducted two workshops, one at a public elementary school and the second at a cultural center. At both workshops we asked participants to wander the streets and document through photography examples of "TheMira-cle of Chile". The images that were taken were uploaded to a �ickr account. JavaScript was used to create an online labyrinth that represents the streets of Chile - the photo-

graphed building facades are the skins of the maze. Throughout the maze the images photographed by work-shop participants load onto the walls of the streets.Adjacent to the maze are textual feeds from Twitter that have the key phrase "Milagro de Chile" (Miracle of Chile). The following tutorials were instrumental in building the maze and text feed:

- Raycasting HTML5: http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/- Twitter API Wrapper: http://www.tweetquote.co.uk/

II SITUATION IN THE STREET

Three simple circuits consisting of a Atmel8, LCD, powerful meter, two LEDs, a button to turn o� and on and battery are mounted on brick sidewalks in Santiago. The bricks circuits are put back on the street with a set of instructions for the interaction with another pedestrian. Enabled devices collect curious pedestrians and follow the instructions provided.Instructions to connect Arduino to a 16 character LCD:http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Standalone Arduino on bread board instructions:http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Components:- Basic 16x2 Character LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocessor Crystals 16MHz 20pF- 5V Voltage Regulator 1 AMP

- SPDT Mini Power Switch- Mini tactile push button- Red led 5MM T1 3/4 Ledage

III BUS INTERVENTION Chile is a highly privatized space. The public transportation system of Santiago is privately owned. The pervasiveness of public advertising represents one of the most extensive manners that capitalism and ideology are inscribed into the public domain. This is true in Santiago to the extent that the strap handles on the buses and metro are made from molded plastic with space for advertisement. We selected this available advertisement space as a site for intervention by taking an existing ad to use as a model to create our own advertisements that were then dispersed into the public transportation system. Our adds include portraits of U.S. economist Milton Friedman and Chilean President Sebastián Piñera accompanied with phrases such as "The Economy is your hands" and "Consumerism is in your Hands". The template for anyone to create their own advertisement is available online: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

This project was realized through the �nancial support of a 2010 PSC-CUNY Research Award.

So what would these codes for social media look like, and how can a simple t-shirt, or any everyday garment, be reprogrammed or draped so new looks can be easily repro-duced and distributed among users and co-creators?

Fashion Fianchettos is a style of dissemination, a coded draping system for user-generated fashion. The format was explored in workshop where participants set o� to investigate how their oversized t-shorts could be re-draped or re-formed, and the connected coordinates annotated into code.

/* code example 1*/

// this is a t-shirt program

garment = (t-shirt)

// 9 rows and 7 columns of front

gridFront = (1,9/a,h);

// 9 rows and 7 columns on back

gridBack = (1,9/a,h); // wear the shirt as you would normallywear (normal); // connect these coordinates on frontconnect gridFront (g3,h3); (d5,b5); (g9,e9); (d3,a3); // connect these coordinates on back connect gridBack (d5,c5); (b3,a5); (b8,a5);

The �rst, formal scripts of instructions could be simpli�ed or ‘refactored’ to shorten their structure without changing the results, and then sent through SMS or twitter, with a maximum of 140 characters. Through these type of channels

the latest draping styles could immediately be disseminated by means of digital code and telecommunication technologies.

A more brief version of the code above, ready for SMS, could be:

/* machine code (SMS-Tweet) code example 1 */

g=t-s, gF(1,9/a,h); gB(1,9/a,h); w=n;

gF(g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3);

gB(d5,c5/b3,a5/b8,a5)

Fashion instructions could be parsed by wearers, constantly updated without changing the ‘hardware’, or garment, on which the scripts run. True fashion minimalism, even somewhat environmentally sustainable, yet Fast fashion could not be much faster. But this fashion would only exist as digital code, and technically, anyone could be a broadcaster, sampler and remixer. Just like an endless amount of chess games can develop on the chess board, millions of styles can be draped on a t-shirt and limitations only come from the lack of imagination.

The next step would be to give a set or sequence of commands a name, like chess strategies, such as the Réti Opening or the Nimzo-Indian Defense, which in turn opens for larger sets of data to be developed and spread.So just draw chess coordinates on your big t-shirt and test the codes. Start out with an a5-b6 and d2-f5. Don’t forget to write down your codes and send them out in the channels.

- “What are you wearing today?”•'a5-b6 d2-f5! – it’s the latest Chanel!”

Ricardo Miranda Zúñiga. He approaches art as a social practice-

that seeks to establish dialogue in public spaces. Having been born

of immigrant parents and grown up between Nicaragua and San

Francisco, a strong awareness of inequality and discrimination was

established at an early age. Themes such as immigration, discrimina-

tion, gentri�cation and the e�ects of globalization extend from

highly subjective experiences and observations into works that

tactfully engage others through populist metaphors while maintain-

ing critical perspectives. Ricardo has established a socially investiga-

tive creative practice that utilizes whatever media possible to present

content in a manner that may generate interaction and discussion by others.Ricardo has a Masters of Fine Arts from Carnegie Mellon University

and a Bachelor of Arts in Practice of Art and English Literature from

the University of California at Berkeley. He is based in Brooklyn, NY

and is an Associate Professor of Film and Media Studies at CUNY

Hunter. http://www.ambriente.cm

Kurt Olmstead. Has focused on the interplay between culture,

ideology and technology. He made short narrative �lms through the

90s, founded and produced one of the earlier online cultural and

political magazines, and has been utilizing his professional

background of business analytics to explore artistic expression in the

new media space. He holds an MBA from UC Davis and a BA in

Literature from the University of Iowa.

Dr. Otto von Busch is a haute couture heretic, DIY-demagogue and

artistic researcher in fashion. In his PhD project, “Fashion-able:

Hacktivism and Engaged Fashion Design”, he explored how fashion can

be reverse engineered, hacked, tuned and shared among many

participants as a form of social activism. These projects have been

performed in several locations and scales, from community workshops

to collaborations with the fashion industry. One of these, the Dale Sko

Hack, won the special prize for fashion theory at the European Fashion

Awards 2008. Over the last decade he has also worked with several

projects at the interface between fashion and technology and he ran a

course at Malmo University on the subject. Currently, he is a researcher

at the Business and Design Lab at School of Crafts and Design,

University of Gothenburg, Sweden. His projects can be found at:

www.selfpassage.org

Dissipative interfaces correspond to a concept we have assigned to systems that sense particles in chaotic systems such as weather phenomena and the behavior of gasses in uncontrolled environments. The work we describe here corresponds to the detection of hydrocarbon gases, smoke and the volatilization of alcohol, presented as a bangle device.

They belong to the scene of wardrobe, because they allow portability, a condition associated to the development of this interface. The bangle detects volatile particles at a distance of 60 cms. and sends SMS through internet using a computer. These development is the metonymy of a device that debates the atmosphere’s overheating and of a scanner of the latent danger of an explosion. But they are also the metaphor of the physic’s of the irreversible, of discontinuous mathematics because they take the census of particles that can never return to the initial state.

They are, so to say, an instant of complexity, of a dynamic non-linear system which we can only capture in dissipation.

Conditioned to the regime of wardrobe, these applications add another variable to the indeterminist mechanics: portability that is nothing more than the trajectory in a complex �eld. Dissipative interfaces operate in the regions of dissolution, in the irreconcilable con�guration of time, and are so to

say a ticket to a trip with no return.

They are designed to obtain a piece of data, that in this case intercepts danger once the system has collapsed, that is, when the particles have dispersed and exhibit a behavior that is impossible to determine. Put in the artistic scene they establish an irremediable question and an answer: we can construct art that is distant from cultural traditions. Science, supported by technology, gives direction to the aesthetic scene that is still today kidnapped by the art system.

Graphtech is an interdisciplinary group from various areas of

computer graphics: human interface / machine, tangible interfaces,

development of graphics supercomputing algorithms. One

characteristic of this group is the possible involvement of scientists

from other areas such as synthetic biology and mathematical sciences.

The collective was created in 2003, in Tecnologico de Monterrey, under

the scienti�c direction of Dr. Isaac Rudomín, the development of

doctoral students and the artistic direction of Daniel Rivera. Since its

origins in the scienti�c �eld, one of the primary objectives is to submit

articles to the most rigorous international arbitrations, both at

conferences and in publications.

The criteria have followed the same route international science:

develop applications involving other disciplines. In this context,

Graphtech proposed natural interfaces directly involved with the

neurosciences and interfaces for biological sciences. Research has

allowed our work include major conferences such as Siggraph, and

publications of international standing.

The collective members participate in a general inter-group and at

prestigious conferences such as Siggraph United States, Siggraph Asia,

Eurographics, Ismart Japan, Smartgraphics Canada, among others.

The group consists of:

Rudomín Isaac, Ph.D.. Marissa Díaz, Ph. D., Benjamín Hernández, Ph. D.

Eric Miller, Ph.D. (now Microsoft Seattle), Ivan Rivalcoba, M C., PhD

student and Daniel Rivera, visual artist

Scientists involved eventually:

Luis Herrera-Estrella, Ph. D., Jacob Mostovoy. Ph.D. and José Sánchez

Ramírez, a student of mathematics degree.

52

Fashion �anchettosOtto von Busch

Fashion Fianchettos is a system for transmitting designed draping ‘codes’ between fashionistas, using simple tools such as SMS, twitter or facebook status updates and draping these codes with safety-pins on normal oversized t-shirts.

The system in inspired by how the draping can be informed by chess connotations, as the chessboard and the strategies of the game have a long tradition of being notated with algebraic codes. In chess, the �anchetto (little �anking), is a speci�c pattern of development during the opening sequence, which in turn could inspire new design perspectives. Tactically, the �anchetto is a series of moves where the bishops are moved to the �anks of the board to control the centre, as opposed to many other strategies which depend on formations of pawns in the centre of the board. Thus the fringes are the main routes of advance. This type of strategies, emphasising moves along the �anks, have been developed and conceptualized in a school called hypermodern chess, considered an addition to classical chess theory.

The �anchetto can be a fruitful metaphor for rethinking the way fashion today is disseminated throughout new fashion ecologies. Here, the aim is not to control the centre of the system, but move along the subcultural fringes. These are style which moves on the fringes, advances transversally, and is spread virally through ‘social media’ rather than disseminated in a linear process by mass media. A �anchetto of fashion can be a shift of tactics from central command and top down domination, to a series of out�anking and distributed measures developing unused assets in the fashion game.

AjorcaGraphtech

When we were invited to participate in the exhibition Portables, we were already deep into investigating the root causes of the 2010´s �nancial crisis. It seemed natural to think of a link between Chile and this research. One of our interests was the cyclical nature of economic ideology from a pre-depression corporate dominance to post depression Keynesian economics and again to the free market adoration of the neoliberals in the last 40 years. Eventually we became very interested in the use of Chile by the neoliberals as a rhetorical weapon in their ideological battle.

One famous phrase used in this battle was "The Miracle of Chile." Milton Friedman used this phrase to describe the success of a market philosophy under the dictatorship of Pinochet. We decided to use this phrase as the basis for our work, to interrogate it, disrupt it, wrest control of its meaning from its makers.

As the phrase contains magical rhetoric we were also intrigued by the existence of a dogma - el ladrillo or "the brick" - which laid out Friedman's principle teachings as a remedy to Chile's economic crisis near the end of Allende's presidency. Written in 1973, just before the military strike, by the "Chicago Boys" - a group of Chilean economists who studied under Friedman at the University of Chicago, the lengthy document prescribed privatization, deregulation, and cuts to social programs to combat Chile's out of control in�ation. In 1975, as in�ation continued to increase, Pinochet handed over the Chilean economy to the Chicago Boys. Chile became the "laboratory" for neoliberal philosophy.

Subsequently we generated three primary works to trouble the doctrine - the labyrinth written over by photos generated

through workshops we gave in Chile, the bricks we found broken on Santiago's streets coupled to computer boards with text that asks a passerby to �nd a pedestrian of interest and ask the person what the Miracle of Chile is and then hand o� the brick, and �nally a rewriting of public service messages on the bus line of Santiago that transports people from the business center to the most impoverished neighborhood of Santiago. Each piece was designed to generate a dialogue about the phrase.

To realize the various assets of Miracle of Chile, a variety of open source technologies were employed and a large number of online tutorials were hacked. Below is a repository of the resources that we utilized for 1. the Virtual Labyrinth (built with JavaScript, the �ickr API, and Twitter API); II. the Street Situation employing an electronic circuit mounted onto a street tile (circuit was prototyped using Arduino); III. the Bus Intervention - bus ads were placed into the hand straps (the ads were designed in Illustrator and the template �le is available online for new ads to be designed and printed).

I VIRTUAL LABYRINTH

Upon arriving to Santiago we photographed facades of Chilean buildings near the city center. Within a week of our stay we conducted two workshops, one at a public elementary school and the second at a cultural center. At both workshops we asked participants to wander the streets and document through photography examples of "TheMira-cle of Chile". The images that were taken were uploaded to a �ickr account. JavaScript was used to create an online labyrinth that represents the streets of Chile - the photo-

graphed building facades are the skins of the maze. Throughout the maze the images photographed by work-shop participants load onto the walls of the streets.Adjacent to the maze are textual feeds from Twitter that have the key phrase "Milagro de Chile" (Miracle of Chile). The following tutorials were instrumental in building the maze and text feed:

- Raycasting HTML5: http://dev.opera.com/articles/view/creating-pseudo-3d-games-with-html-5-can-1/- Twitter API Wrapper: http://www.tweetquote.co.uk/

II SITUATION IN THE STREET

Three simple circuits consisting of a Atmel8, LCD, powerful meter, two LEDs, a button to turn o� and on and battery are mounted on brick sidewalks in Santiago. The bricks circuits are put back on the street with a set of instructions for the interaction with another pedestrian. Enabled devices collect curious pedestrians and follow the instructions provided.Instructions to connect Arduino to a 16 character LCD:http://www.ladyada.net/learn/lcd/charlcd.html

Standalone Arduino on bread board instructions:http://www.arduino.cc/en/Main/Standalone

Components:- Basic 16x2 Character LCD STN- AVR 28 Pin 16MHz 8K 6A/D - ATMega8- Microprocessor Crystals 16MHz 20pF- 5V Voltage Regulator 1 AMP

- SPDT Mini Power Switch- Mini tactile push button- Red led 5MM T1 3/4 Ledage

III BUS INTERVENTION Chile is a highly privatized space. The public transportation system of Santiago is privately owned. The pervasiveness of public advertising represents one of the most extensive manners that capitalism and ideology are inscribed into the public domain. This is true in Santiago to the extent that the strap handles on the buses and metro are made from molded plastic with space for advertisement. We selected this available advertisement space as a site for intervention by taking an existing ad to use as a model to create our own advertisements that were then dispersed into the public transportation system. Our adds include portraits of U.S. economist Milton Friedman and Chilean President Sebastián Piñera accompanied with phrases such as "The Economy is your hands" and "Consumerism is in your Hands". The template for anyone to create their own advertisement is available online: http://miracleofchile.com/img/busCard.zip

This project was realized through the �nancial support of a 2010 PSC-CUNY Research Award.

So what would these codes for social media look like, and how can a simple t-shirt, or any everyday garment, be reprogrammed or draped so new looks can be easily repro-duced and distributed among users and co-creators?

Fashion Fianchettos is a style of dissemination, a coded draping system for user-generated fashion. The format was explored in workshop where participants set o� to investigate how their oversized t-shorts could be re-draped or re-formed, and the connected coordinates annotated into code.

/* code example 1*/

// this is a t-shirt program

garment = (t-shirt)

// 9 rows and 7 columns of front

gridFront = (1,9/a,h);

// 9 rows and 7 columns on back

gridBack = (1,9/a,h); // wear the shirt as you would normallywear (normal); // connect these coordinates on frontconnect gridFront (g3,h3); (d5,b5); (g9,e9); (d3,a3); // connect these coordinates on back connect gridBack (d5,c5); (b3,a5); (b8,a5);

The �rst, formal scripts of instructions could be simpli�ed or ‘refactored’ to shorten their structure without changing the results, and then sent through SMS or twitter, with a maximum of 140 characters. Through these type of channels

the latest draping styles could immediately be disseminated by means of digital code and telecommunication technologies.

A more brief version of the code above, ready for SMS, could be:

/* machine code (SMS-Tweet) code example 1 */

g=t-s, gF(1,9/a,h); gB(1,9/a,h); w=n;

gF(g3,h3/d5,b5/g9,e9/d3,a3);

gB(d5,c5/b3,a5/b8,a5)

Fashion instructions could be parsed by wearers, constantly updated without changing the ‘hardware’, or garment, on which the scripts run. True fashion minimalism, even somewhat environmentally sustainable, yet Fast fashion could not be much faster. But this fashion would only exist as digital code, and technically, anyone could be a broadcaster, sampler and remixer. Just like an endless amount of chess games can develop on the chess board, millions of styles can be draped on a t-shirt and limitations only come from the lack of imagination.

The next step would be to give a set or sequence of commands a name, like chess strategies, such as the Réti Opening or the Nimzo-Indian Defense, which in turn opens for larger sets of data to be developed and spread.So just draw chess coordinates on your big t-shirt and test the codes. Start out with an a5-b6 and d2-f5. Don’t forget to write down your codes and send them out in the channels.

- “What are you wearing today?”•'a5-b6 d2-f5! – it’s the latest Chanel!”

Ricardo Miranda Zúñiga. He approaches art as a social practice-

that seeks to establish dialogue in public spaces. Having been born

of immigrant parents and grown up between Nicaragua and San

Francisco, a strong awareness of inequality and discrimination was

established at an early age. Themes such as immigration, discrimina-

tion, gentri�cation and the e�ects of globalization extend from

highly subjective experiences and observations into works that

tactfully engage others through populist metaphors while maintain-

ing critical perspectives. Ricardo has established a socially investiga-

tive creative practice that utilizes whatever media possible to present

content in a manner that may generate interaction and discussion by others.Ricardo has a Masters of Fine Arts from Carnegie Mellon University

and a Bachelor of Arts in Practice of Art and English Literature from

the University of California at Berkeley. He is based in Brooklyn, NY

and is an Associate Professor of Film and Media Studies at CUNY

Hunter. http://www.ambriente.cm

Kurt Olmstead. Has focused on the interplay between culture,

ideology and technology. He made short narrative �lms through the

90s, founded and produced one of the earlier online cultural and

political magazines, and has been utilizing his professional

background of business analytics to explore artistic expression in the

new media space. He holds an MBA from UC Davis and a BA in

Literature from the University of Iowa.

Dr. Otto von Busch is a haute couture heretic, DIY-demagogue and

artistic researcher in fashion. In his PhD project, “Fashion-able:

Hacktivism and Engaged Fashion Design”, he explored how fashion can

be reverse engineered, hacked, tuned and shared among many

participants as a form of social activism. These projects have been

performed in several locations and scales, from community workshops

to collaborations with the fashion industry. One of these, the Dale Sko

Hack, won the special prize for fashion theory at the European Fashion

Awards 2008. Over the last decade he has also worked with several

projects at the interface between fashion and technology and he ran a

course at Malmo University on the subject. Currently, he is a researcher

at the Business and Design Lab at School of Crafts and Design,

University of Gothenburg, Sweden. His projects can be found at:

www.selfpassage.org

Dissipative interfaces correspond to a concept we have assigned to systems that sense particles in chaotic systems such as weather phenomena and the behavior of gasses in uncontrolled environments. The work we describe here corresponds to the detection of hydrocarbon gases, smoke and the volatilization of alcohol, presented as a bangle device.

They belong to the scene of wardrobe, because they allow portability, a condition associated to the development of this interface. The bangle detects volatile particles at a distance of 60 cms. and sends SMS through internet using a computer. These development is the metonymy of a device that debates the atmosphere’s overheating and of a scanner of the latent danger of an explosion. But they are also the metaphor of the physic’s of the irreversible, of discontinuous mathematics because they take the census of particles that can never return to the initial state.

They are, so to say, an instant of complexity, of a dynamic non-linear system which we can only capture in dissipation.

Conditioned to the regime of wardrobe, these applications add another variable to the indeterminist mechanics: portability that is nothing more than the trajectory in a complex �eld. Dissipative interfaces operate in the regions of dissolution, in the irreconcilable con�guration of time, and are so to

say a ticket to a trip with no return.

They are designed to obtain a piece of data, that in this case intercepts danger once the system has collapsed, that is, when the particles have dispersed and exhibit a behavior that is impossible to determine. Put in the artistic scene they establish an irremediable question and an answer: we can construct art that is distant from cultural traditions. Science, supported by technology, gives direction to the aesthetic scene that is still today kidnapped by the art system.

Graphtech is an interdisciplinary group from various areas of

computer graphics: human interface / machine, tangible interfaces,

development of graphics supercomputing algorithms. One

characteristic of this group is the possible involvement of scientists

from other areas such as synthetic biology and mathematical sciences.

The collective was created in 2003, in Tecnologico de Monterrey, under

the scienti�c direction of Dr. Isaac Rudomín, the development of

doctoral students and the artistic direction of Daniel Rivera. Since its

origins in the scienti�c �eld, one of the primary objectives is to submit

articles to the most rigorous international arbitrations, both at

conferences and in publications.

The criteria have followed the same route international science:

develop applications involving other disciplines. In this context,

Graphtech proposed natural interfaces directly involved with the

neurosciences and interfaces for biological sciences. Research has

allowed our work include major conferences such as Siggraph, and

publications of international standing.

The collective members participate in a general inter-group and at

prestigious conferences such as Siggraph United States, Siggraph Asia,

Eurographics, Ismart Japan, Smartgraphics Canada, among others.

The group consists of:

Rudomín Isaac, Ph.D.. Marissa Díaz, Ph. D., Benjamín Hernández, Ph. D.

Eric Miller, Ph.D. (now Microsoft Seattle), Ivan Rivalcoba, M C., PhD

student and Daniel Rivera, visual artist

Scientists involved eventually:

Luis Herrera-Estrella, Ph. D., Jacob Mostovoy. Ph.D. and José Sánchez

Ramírez, a student of mathematics degree.

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Fashion �anchettosOtto von Busch

Fashion Fianchettos is a system for transmitting designed draping ‘codes’ between fashionistas, using simple tools such as SMS, twitter or facebook status updates and draping these codes with safety-pins on normal oversized t-shirts.

The system in inspired by how the draping can be informed by chess connotations, as the chessboard and the strategies of the game have a long tradition of being notated with algebraic codes. In chess, the �anchetto (little �anking), is a speci�c pattern of development during the opening sequence, which in turn could inspire new design perspectives. Tactically, the �anchetto is a series of moves where the bishops are moved to the �anks of the board to control the centre, as opposed to many other strategies which depend on formations of pawns in the centre of the board. Thus the fringes are the main routes of advance. This type of strategies, emphasising moves along the �anks, have been developed and conceptualized in a school called hypermodern chess, considered an addition to classical chess theory.

The �anchetto can be a fruitful metaphor for rethinking the way fashion today is disseminated throughout new fashion ecologies. Here, the aim is not to control the centre of the system, but move along the subcultural fringes. These are style which moves on the fringes, advances transversally, and is spread virally through ‘social media’ rather than disseminated in a linear process by mass media. A �anchetto of fashion can be a shift of tactics from central command and top down domination, to a series of out�anking and distributed measures developing unused assets in the fashion game.

Parasitic Video Network, overlaid upon an architectural space, such as an o�ce building, shopping mall or park, is a live video installation of 25 low-range wireless video security cameras that temporarily transforms an everyday space into a media space. The video network is set up to observe di�erent architectural spaces that populate cities, to highlight their characteristics and e�ects on the body. On the border between surveillance and observation, it is poetic, subversive and surreal in its design.

A visitor explores the site by carrying the The Parasitic VideoInterceptor (aka 'The Spy')". It is a portable device that captures and records live feeds from wireless surveillance cameras and augments them with a live sound scape consisting of live and pre-recorded audio that is generated by the visitors movement through the environment. Because cameras transmit on the same frequency, it is the person's movement through the environment that create the live edits, or 'jumpcuts' between audio and video sources. A camera built into the wearable device allows the person carrying it to view oneself from below or from the side as he/she embarks on the journey. These videos are recorded on a hard drive that is also part of 'The Spy' and can then be played back as documentation. Custom electronics, consist-ing of a signal detector and digital mixer connected to an Arduino board, are used to generate the sound environment. The electronics and monitor are housed within a custom designed, hand-stitched leather case.

The exploration of a space through these augmented interactive elements, creates a strong link between the viewer and site and a renewed experience of how we perceive and navigate through everyday spaces.

Produced at The Interactive Institute through an artist-in-residency

within the Art & Technology Program.

Project concept and design: Michelle Teran

Hardware construction: Yoshiyuki Akai

Software programming: Erik Sjödin

Leatherwork: Gustav from Läderverkstan, Stockholm.

Funding provided through an Alberta Creative Development

Initiative grant Canada Council for the Arts.

Michelle Teran Born in Canada, Michelle Teran explores the interac-

tion between media and social networks in urban environments. In her

work she looks at di�erent aspects of how urban space is de�ned,

occupied and mediatized. She has a socially and site-speci�cally

engaged practice, focusing mostly on the staging of urban

interventions and performances such as guided tours, discussions,

walks and open-air projections as well as participatory installations

and happenings. Her projects such as Life: A User's Manual and

Buscando al Sr. Goodbar are internationally known and have garnered

several prestigious awards. She is the winner of the Transmediale

Award, the Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award and has

received numerous other acknowledgements for her work including the

Prix Ars Electronica honorary mention (2005, 2010) and the Vida 8.0

Art & Arti�cial Life International Competition(Madrid). She is currently

a research fellow at the National Academy of Art in Bergen (KHIB). She

lives and works between Bergen and Berlin.

54

Parasistic video network aka the spyMichelle Teran

Noise Head is a work on portable devices for noisy perfor-mances. It began generating in 2006 in Barcelona, under the same technical principle, the idea of developing a mask similar to those of Mexican wrestlers, and make a mask for a noisy �ghter. The mask is actually of Mexican descent, worked with Japanese methodology, whose technical principle, conceived in Berlin, Germany, is simple: the gates are reversed, and uses a solar panel implemented in a mask.

The theme of the mask is related to personality, socio-cultural issues, on issues such as identity - indeed, this mask is of the ones who uses Sendero Luminoso in Peru. There are several privacy issues of identity, control which devices are behind the existence of the identity or not there really is something variable, something fixed, etc. This is linked to the noisy performance, because the noise is composed of micro-tones, and is like the human ear perceives it as well, as a multiplicity of sounds, not as a melodic line that might be the identity. A definite line. The claim is that behind the mask is a noisy multitude, not just a noise.

Here is to develop a mask that is closer to the jewelry, because the issue of electronic components also have the element of brightness, although the opposite of jewelry, its components are almost all waste materials, very cheap but however, produce signi�cant pollution, and production of the chips is related to human exploitation in Africa, and China, where entire cities are working electronics recycling.

The theme is always a counter-claim, it is developed a mask that is something like a luxury, but has a load that is closer to

the garbage of the jewel. Trash wear. Alejandra Pérez She is sound artist and hacktivist. Since 2003,

develops work using as a means of sound, web, and free technologies

(FLOSS). She holds a Master of Arts in Design Media Piet Zwart Institute

in Rotterdam and graduated in Psychology and Aesthetics of the

Ponti�cia Universidad Católica de Chile. She has presented his work at

several international festivals like Piksel in Norway, Pure Data Conven-

tion in Canada and Brazil, and the Berlin Transmediale, Germany, where

she also lectures and curing participation of Chilean artists. She

currently resides in Valparaíso where she works with neighbors, the

Valentín Letelier and Critical Number radio stations.

Parasitic Video Network, overlaid upon an architectural space, such as an o�ce building, shopping mall or park, is a live video installation of 25 low-range wireless video security cameras that temporarily transforms an everyday space into a media space. The video network is set up to observe di�erent architectural spaces that populate cities, to highlight their characteristics and e�ects on the body. On the border between surveillance and observation, it is poetic, subversive and surreal in its design.

A visitor explores the site by carrying the The Parasitic VideoInterceptor (aka 'The Spy')". It is a portable device that captures and records live feeds from wireless surveillance cameras and augments them with a live sound scape consisting of live and pre-recorded audio that is generated by the visitors movement through the environment. Because cameras transmit on the same frequency, it is the person's movement through the environment that create the live edits, or 'jumpcuts' between audio and video sources. A camera built into the wearable device allows the person carrying it to view oneself from below or from the side as he/she embarks on the journey. These videos are recorded on a hard drive that is also part of 'The Spy' and can then be played back as documentation. Custom electronics, consist-ing of a signal detector and digital mixer connected to an Arduino board, are used to generate the sound environment. The electronics and monitor are housed within a custom designed, hand-stitched leather case.

The exploration of a space through these augmented interactive elements, creates a strong link between the viewer and site and a renewed experience of how we perceive and navigate through everyday spaces.

Produced at The Interactive Institute through an artist-in-residency

within the Art & Technology Program.

Project concept and design: Michelle Teran

Hardware construction: Yoshiyuki Akai

Software programming: Erik Sjödin

Leatherwork: Gustav from Läderverkstan, Stockholm.

Funding provided through an Alberta Creative Development

Initiative grant Canada Council for the Arts.

Michelle Teran Born in Canada, Michelle Teran explores the interac-

tion between media and social networks in urban environments. In her

work she looks at di�erent aspects of how urban space is de�ned,

occupied and mediatized. She has a socially and site-speci�cally

engaged practice, focusing mostly on the staging of urban

interventions and performances such as guided tours, discussions,

walks and open-air projections as well as participatory installations

and happenings. Her projects such as Life: A User's Manual and

Buscando al Sr. Goodbar are internationally known and have garnered

several prestigious awards. She is the winner of the Transmediale

Award, the Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award and has

received numerous other acknowledgements for her work including the

Prix Ars Electronica honorary mention (2005, 2010) and the Vida 8.0

Art & Arti�cial Life International Competition(Madrid). She is currently

a research fellow at the National Academy of Art in Bergen (KHIB). She

lives and works between Bergen and Berlin.

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Noise headAlejandra Pérez

The flora and fauna, and do not represent renewable resources inexhaustible, and instead, will become more scarce especially in urban areas. Inevitably, the global population will grow in the next decades, doubling the amount in the present.

There is a need to reduce the environmental, social and economic development, which will impact on a per person food crisis due to population explosion, natural disasters and environmental changes. For these reasons, it is necessary to develop production practices home to at least address the basic needs of individual consumption. Crop development, particularly agriculture, is increasingly urgent and necessary than any other human activity.Hunger in the world grows by 3 factors:

1) Neglect of relevant agricultural practices by government and international agencies to poor people.2) Economic crisis in the world: low income, less work3) Signi�cant increases in food prices in recent years (for climate change, overpopulation, migration from rural to urban areas)Source: FAO

Habit changes of smoking in residents of large cities would generate su�cient safeguard food production, or at least would trigger the exercise of urban agriculture due to climate change, means conditions in areas unsuitable for agriculture and industries before arable soils are less fertile, thereby providing, crops available for consumption and massive open in the city. On the other hand, the use of social networks and new technologies allow collective experiments are displayed giving various possibilities for di�erent human groups

involved on projects that give them in�uence or direct bene�ts of some kind.

These bene�ts are, so far, groups of people who organize after virtually a matter of common interest (groups of cyclists, mothers' groups rookies, groups of young Christians, gamers, musicians, writers, engineers, traders, etc. ) perceived rewards of any kind by the fact of belonging to this group in particula

Thus the physical world has also been transformed by the existence of these groups: new ways of sharing in communities "to" institution ", organized organically freely, with its own laws and are respected by those within them.

What happens when the asset return is a survival bene�t? Room, food and water (primitive technologies allied to new technologies) are generated by the communities who use them, in the world, collaborating with various initiatives including cultivation practices, processing and distribution of food in urban areas, establishing more gaps short or totally absent between producer-consumer, lowering transport costs and taxes, acquitting unjust payments, exploited workers and improving product quality: impact on the freshness, chemical treatment and price of vegetables.

GROW - collective agriculture - a system that leverages existing open spaces in the city, such as rails, pillars, fences, barriers, etc., and uses technology to irrigate, cultivate, and monitor the status of these crops through the urban share And establishing links between man and nature before environment. Using new technologies, access, availability,

group participation. The circuit of GROW - collective agriculture - consists of 10 devices located in the urban areas, each consisting of: a pocket-type container with a black canvas-edible vegetable salad as a �rst step, since they can obtain copies of the entire year, inside and an electronic circuit with a 9 volt battery, 1 x radio-bee, 1 chip, 2 Led -rojo/verde-, 1 sensor SHT15 temperature and humidity, it will send the respective state of the crop (dry or wet) to a receiver central (computer) and from there to a remote screen and real-time online. These visual signals, red and green LED will be visible to passersby can activate water manually or via the web, through tele-watering. It graphically shows the moisture status of each plant and will be displayed on the screen to see in real time, the percentage of moisture.

On the other hand, the use of social networks and new technologies allow collective experiments are displayed giving various possibilities for di�erent human groups involved on projects that give them in�uence or direct bene�ts of some kind.

Carolina Pino . She is an artist that lives and works in Chile.

Her work explores and questions the intersection between art and new

media, developing projects that combines wearables, sculpture and

portable technology and that include social changes and human

behaviours. Pino is interested in teaching and developing the

knowledge of creative applications with new technologies and its

displacements.

Carolina Pino is BFA from the Universidad de Chile, with postgraduate

studies of Cultural Administration at the Ponti�cia Universidad

Catolica de Chile and courses at the Arts and Architecture Faculty of

Columbia University. She holds a Master´s degree at the Interactive

Telecommunications Program at New York University.

She got the Fund for the Arts, Fondart, in Chile in 2000, 2002, 2005,

2007, 2008, 2010, the Fulbright Scholarship in 2005 and the prestig-

ious Tisch School of the Arts Dean's Fellowship award from New York

University the same year.

Among others, Pino had exhibited her work at:

PROSPECTIVES International Digital Arts Festival - Reno NV. US 2009.

MAC Contemporary Arts Museum, Chile- 2009

Milano Triennale, Italy - 2008. "EINRICHTEN - Leben in Karton"-

Städtische Galerie, Germany-2008. InteractiveObject1.0" of Roma

Design+, Italy - 2007. d.u.m.b.o. - Art Under the Bridge, U.S. -2007.

Pino had co-founded Pop-Up! Art Collective in NY, US and Duplo

-Interactive Arts and Technology in Santiago, Chile.

She is currently developing the Arts&Technology education program

at the Arts Faculty in Uniacc and teaches at the Architecture´s Master

of the Architecture Faculty, Ponti�cia Universidad Católica in Chile.

56

Parasitic Video Network, overlaid upon an architectural space, such as an o�ce building, shopping mall or park, is a live video installation of 25 low-range wireless video security cameras that temporarily transforms an everyday space into a media space. The video network is set up to observe di�erent architectural spaces that populate cities, to highlight their characteristics and e�ects on the body. On the border between surveillance and observation, it is poetic, subversive and surreal in its design.

A visitor explores the site by carrying the The Parasitic VideoInterceptor (aka 'The Spy')". It is a portable device that captures and records live feeds from wireless surveillance cameras and augments them with a live sound scape consisting of live and pre-recorded audio that is generated by the visitors movement through the environment. Because cameras transmit on the same frequency, it is the person's movement through the environment that create the live edits, or 'jumpcuts' between audio and video sources. A camera built into the wearable device allows the person carrying it to view oneself from below or from the side as he/she embarks on the journey. These videos are recorded on a hard drive that is also part of 'The Spy' and can then be played back as documentation. Custom electronics, consist-ing of a signal detector and digital mixer connected to an Arduino board, are used to generate the sound environment. The electronics and monitor are housed within a custom designed, hand-stitched leather case.

The exploration of a space through these augmented interactive elements, creates a strong link between the viewer and site and a renewed experience of how we perceive and navigate through everyday spaces.

Produced at The Interactive Institute through an artist-in-residency

within the Art & Technology Program.

Project concept and design: Michelle Teran

Hardware construction: Yoshiyuki Akai

Software programming: Erik Sjödin

Leatherwork: Gustav from Läderverkstan, Stockholm.

Funding provided through an Alberta Creative Development

Initiative grant Canada Council for the Arts.

Michelle Teran Born in Canada, Michelle Teran explores the interac-

tion between media and social networks in urban environments. In her

work she looks at di�erent aspects of how urban space is de�ned,

occupied and mediatized. She has a socially and site-speci�cally

engaged practice, focusing mostly on the staging of urban

interventions and performances such as guided tours, discussions,

walks and open-air projections as well as participatory installations

and happenings. Her projects such as Life: A User's Manual and

Buscando al Sr. Goodbar are internationally known and have garnered

several prestigious awards. She is the winner of the Transmediale

Award, the Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award and has

received numerous other acknowledgements for her work including the

Prix Ars Electronica honorary mention (2005, 2010) and the Vida 8.0

Art & Arti�cial Life International Competition(Madrid). She is currently

a research fellow at the National Academy of Art in Bergen (KHIB). She

lives and works between Bergen and Berlin.

GrowCarolina Pino

The flora and fauna, and do not represent renewable resources inexhaustible, and instead, will become more scarce especially in urban areas. Inevitably, the global population will grow in the next decades, doubling the amount in the present.

There is a need to reduce the environmental, social and economic development, which will impact on a per person food crisis due to population explosion, natural disasters and environmental changes. For these reasons, it is necessary to develop production practices home to at least address the basic needs of individual consumption. Crop development, particularly agriculture, is increasingly urgent and necessary than any other human activity.Hunger in the world grows by 3 factors:

1) Neglect of relevant agricultural practices by government and international agencies to poor people.2) Economic crisis in the world: low income, less work3) Signi�cant increases in food prices in recent years (for climate change, overpopulation, migration from rural to urban areas)Source: FAO

Habit changes of smoking in residents of large cities would generate su�cient safeguard food production, or at least would trigger the exercise of urban agriculture due to climate change, means conditions in areas unsuitable for agriculture and industries before arable soils are less fertile, thereby providing, crops available for consumption and massive open in the city. On the other hand, the use of social networks and new technologies allow collective experiments are displayed giving various possibilities for di�erent human groups

involved on projects that give them in�uence or direct bene�ts of some kind.

These bene�ts are, so far, groups of people who organize after virtually a matter of common interest (groups of cyclists, mothers' groups rookies, groups of young Christians, gamers, musicians, writers, engineers, traders, etc. ) perceived rewards of any kind by the fact of belonging to this group in particula

Thus the physical world has also been transformed by the existence of these groups: new ways of sharing in communities "to" institution ", organized organically freely, with its own laws and are respected by those within them.

What happens when the asset return is a survival bene�t? Room, food and water (primitive technologies allied to new technologies) are generated by the communities who use them, in the world, collaborating with various initiatives including cultivation practices, processing and distribution of food in urban areas, establishing more gaps short or totally absent between producer-consumer, lowering transport costs and taxes, acquitting unjust payments, exploited workers and improving product quality: impact on the freshness, chemical treatment and price of vegetables.

GROW - collective agriculture - a system that leverages existing open spaces in the city, such as rails, pillars, fences, barriers, etc., and uses technology to irrigate, cultivate, and monitor the status of these crops through the urban share And establishing links between man and nature before environment. Using new technologies, access, availability,

group participation. The circuit of GROW - collective agriculture - consists of 10 devices located in the urban areas, each consisting of: a pocket-type container with a black canvas-edible vegetable salad as a �rst step, since they can obtain copies of the entire year, inside and an electronic circuit with a 9 volt battery, 1 x radio-bee, 1 chip, 2 Led -rojo/verde-, 1 sensor SHT15 temperature and humidity, it will send the respective state of the crop (dry or wet) to a receiver central (computer) and from there to a remote screen and real-time online. These visual signals, red and green LED will be visible to passersby can activate water manually or via the web, through tele-watering. It graphically shows the moisture status of each plant and will be displayed on the screen to see in real time, the percentage of moisture.

On the other hand, the use of social networks and new technologies allow collective experiments are displayed giving various possibilities for di�erent human groups involved on projects that give them in�uence or direct bene�ts of some kind.

Carolina Pino . She is an artist that lives and works in Chile.

Her work explores and questions the intersection between art and new

media, developing projects that combines wearables, sculpture and

portable technology and that include social changes and human

behaviours. Pino is interested in teaching and developing the

knowledge of creative applications with new technologies and its

displacements.

Carolina Pino is BFA from the Universidad de Chile, with postgraduate

studies of Cultural Administration at the Ponti�cia Universidad

Catolica de Chile and courses at the Arts and Architecture Faculty of

Columbia University. She holds a Master´s degree at the Interactive

Telecommunications Program at New York University.

She got the Fund for the Arts, Fondart, in Chile in 2000, 2002, 2005,

2007, 2008, 2010, the Fulbright Scholarship in 2005 and the prestig-

ious Tisch School of the Arts Dean's Fellowship award from New York

University the same year.

Among others, Pino had exhibited her work at:

PROSPECTIVES International Digital Arts Festival - Reno NV. US 2009.

MAC Contemporary Arts Museum, Chile- 2009

Milano Triennale, Italy - 2008. "EINRICHTEN - Leben in Karton"-

Städtische Galerie, Germany-2008. InteractiveObject1.0" of Roma

Design+, Italy - 2007. d.u.m.b.o. - Art Under the Bridge, U.S. -2007.

Pino had co-founded Pop-Up! Art Collective in NY, US and Duplo

-Interactive Arts and Technology in Santiago, Chile.

She is currently developing the Arts&Technology education program

at the Arts Faculty in Uniacc and teaches at the Architecture´s Master

of the Architecture Faculty, Ponti�cia Universidad Católica in Chile.

Parasitic Video Network, overlaid upon an architectural space, such as an o�ce building, shopping mall or park, is a live video installation of 25 low-range wireless video security cameras that temporarily transforms an everyday space into a media space. The video network is set up to observe di�erent architectural spaces that populate cities, to highlight their characteristics and e�ects on the body. On the border between surveillance and observation, it is poetic, subversive and surreal in its design.

A visitor explores the site by carrying the The Parasitic VideoInterceptor (aka 'The Spy')". It is a portable device that captures and records live feeds from wireless surveillance cameras and augments them with a live sound scape consisting of live and pre-recorded audio that is generated by the visitors movement through the environment. Because cameras transmit on the same frequency, it is the person's movement through the environment that create the live edits, or 'jumpcuts' between audio and video sources. A camera built into the wearable device allows the person carrying it to view oneself from below or from the side as he/she embarks on the journey. These videos are recorded on a hard drive that is also part of 'The Spy' and can then be played back as documentation. Custom electronics, consist-ing of a signal detector and digital mixer connected to an Arduino board, are used to generate the sound environment. The electronics and monitor are housed within a custom designed, hand-stitched leather case.

The exploration of a space through these augmented interactive elements, creates a strong link between the viewer and site and a renewed experience of how we perceive and navigate through everyday spaces.

Produced at The Interactive Institute through an artist-in-residency

within the Art & Technology Program.

Project concept and design: Michelle Teran

Hardware construction: Yoshiyuki Akai

Software programming: Erik Sjödin

Leatherwork: Gustav from Läderverkstan, Stockholm.

Funding provided through an Alberta Creative Development

Initiative grant Canada Council for the Arts.

Michelle Teran Born in Canada, Michelle Teran explores the interac-

tion between media and social networks in urban environments. In her

work she looks at di�erent aspects of how urban space is de�ned,

occupied and mediatized. She has a socially and site-speci�cally

engaged practice, focusing mostly on the staging of urban

interventions and performances such as guided tours, discussions,

walks and open-air projections as well as participatory installations

and happenings. Her projects such as Life: A User's Manual and

Buscando al Sr. Goodbar are internationally known and have garnered

several prestigious awards. She is the winner of the Transmediale

Award, the Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award and has

received numerous other acknowledgements for her work including the

Prix Ars Electronica honorary mention (2005, 2010) and the Vida 8.0

Art & Arti�cial Life International Competition(Madrid). She is currently

a research fellow at the National Academy of Art in Bergen (KHIB). She

lives and works between Bergen and Berlin.

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Mobile device that functions as sending and receiving FM radio wave, is fed by the energy stored in its content (lemons and / or potatoes). This device is supplied in the same context of use (La Vega Central). Its operation can generate an internal network of wireless communications can include a maximum radius of 100 meters.

Installed in the middle of a cyclical macro supply system, which arise surrounding independent circuits (shopping carts ready to sell fruit juice, kabobs, buns, candies, etc) which feed the meat market. As these circuits, Play Project works independently to be a revisit these mobile commerce systems.Radio Station project exploring space through sound realizing transmitted through the user account of the physical characteristics, distribution and organization that runs the place, emphasizing the similarity to other places and food markets in Latin America.

This work is geared towards the production of energy self-su�ciency, exploring renewable and self-sustaining, independent conventional electric supply.

It is intended to circulate in the speci�c location of the Vega Central (Santiago´s, biggest free market).

Description:

- Shopping cart- FM Transmitter Radio shortwave (100mt)- FM Radio Receiver recycled from a personal stereo

- Mixer with integrated circuit 4049- Atari Punk Console oscillator- Drawdio oscillator- TDA ampli�ers with 18 watts- Speakers- 20 kilos of potatoes used as an energy source.

Chimbalab is a project of Arts and Technology Laboratory. Since 2009

develops a practice-oriented DIY (start your own) from which manages

meetings, gives speeches, conducts workshops and develops projects of

electronic experimentation.

Its aims are to create workspaces, discussion, re�ection, sharing

knowledge and learning technologies to artistic practice. The focus of

the project is determined by the

intersection and integration of art and technology, considering the

latter as a production strategy, alternative and inventive survival where

problems are solved with surrounding materials and proper resources

to the contexts of each person. Thus, di�erent ways to build a system,

are signi�ers of a speci�c technology.

Chimbalab consists of Claudia González and Constanza Piña, Visual

Artists and candidates for master's degree in media arts at the

University of Chile.

Parasitic Video Network, overlaid upon an architectural space, such as an o�ce building, shopping mall or park, is a live video installation of 25 low-range wireless video security cameras that temporarily transforms an everyday space into a media space. The video network is set up to observe di�erent architectural spaces that populate cities, to highlight their characteristics and e�ects on the body. On the border between surveillance and observation, it is poetic, subversive and surreal in its design.

A visitor explores the site by carrying the The Parasitic VideoInterceptor (aka 'The Spy')". It is a portable device that captures and records live feeds from wireless surveillance cameras and augments them with a live sound scape consisting of live and pre-recorded audio that is generated by the visitors movement through the environment. Because cameras transmit on the same frequency, it is the person's movement through the environment that create the live edits, or 'jumpcuts' between audio and video sources. A camera built into the wearable device allows the person carrying it to view oneself from below or from the side as he/she embarks on the journey. These videos are recorded on a hard drive that is also part of 'The Spy' and can then be played back as documentation. Custom electronics, consist-ing of a signal detector and digital mixer connected to an Arduino board, are used to generate the sound environment. The electronics and monitor are housed within a custom designed, hand-stitched leather case.

The exploration of a space through these augmented interactive elements, creates a strong link between the viewer and site and a renewed experience of how we perceive and navigate through everyday spaces.

Produced at The Interactive Institute through an artist-in-residency

within the Art & Technology Program.

Project concept and design: Michelle Teran

Hardware construction: Yoshiyuki Akai

Software programming: Erik Sjödin

Leatherwork: Gustav from Läderverkstan, Stockholm.

Funding provided through an Alberta Creative Development

Initiative grant Canada Council for the Arts.

Michelle Teran Born in Canada, Michelle Teran explores the interac-

tion between media and social networks in urban environments. In her

work she looks at di�erent aspects of how urban space is de�ned,

occupied and mediatized. She has a socially and site-speci�cally

engaged practice, focusing mostly on the staging of urban

interventions and performances such as guided tours, discussions,

walks and open-air projections as well as participatory installations

and happenings. Her projects such as Life: A User's Manual and

Buscando al Sr. Goodbar are internationally known and have garnered

several prestigious awards. She is the winner of the Transmediale

Award, the Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award and has

received numerous other acknowledgements for her work including the

Prix Ars Electronica honorary mention (2005, 2010) and the Vida 8.0

Art & Arti�cial Life International Competition(Madrid). She is currently

a research fellow at the National Academy of Art in Bergen (KHIB). She

lives and works between Bergen and Berlin.

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Emiter ProjectChimbalab

Parasitic Video Network, overlaid upon an architectural space, such as an o�ce building, shopping mall or park, is a live video installation of 25 low-range wireless video security cameras that temporarily transforms an everyday space into a media space. The video network is set up to observe di�erent architectural spaces that populate cities, to highlight their characteristics and e�ects on the body. On the border between surveillance and observation, it is poetic, subversive and surreal in its design.

A visitor explores the site by carrying the The Parasitic VideoInterceptor (aka 'The Spy')". It is a portable device that captures and records live feeds from wireless surveillance cameras and augments them with a live sound scape consisting of live and pre-recorded audio that is generated by the visitors movement through the environment. Because cameras transmit on the same frequency, it is the person's movement through the environment that create the live edits, or 'jumpcuts' between audio and video sources. A camera built into the wearable device allows the person carrying it to view oneself from below or from the side as he/she embarks on the journey. These videos are recorded on a hard drive that is also part of 'The Spy' and can then be played back as documentation. Custom electronics, consist-ing of a signal detector and digital mixer connected to an Arduino board, are used to generate the sound environment. The electronics and monitor are housed within a custom designed, hand-stitched leather case.

The exploration of a space through these augmented interactive elements, creates a strong link between the viewer and site and a renewed experience of how we perceive and navigate through everyday spaces.

Produced at The Interactive Institute through an artist-in-residency

within the Art & Technology Program.

Project concept and design: Michelle Teran

Hardware construction: Yoshiyuki Akai

Software programming: Erik Sjödin

Leatherwork: Gustav from Läderverkstan, Stockholm.

Funding provided through an Alberta Creative Development

Initiative grant Canada Council for the Arts.

Michelle Teran Born in Canada, Michelle Teran explores the interac-

tion between media and social networks in urban environments. In her

work she looks at di�erent aspects of how urban space is de�ned,

occupied and mediatized. She has a socially and site-speci�cally

engaged practice, focusing mostly on the staging of urban

interventions and performances such as guided tours, discussions,

walks and open-air projections as well as participatory installations

and happenings. Her projects such as Life: A User's Manual and

Buscando al Sr. Goodbar are internationally known and have garnered

several prestigious awards. She is the winner of the Transmediale

Award, the Turku2011 Digital Media & Art Grand Prix Award and has

received numerous other acknowledgements for her work including the

Prix Ars Electronica honorary mention (2005, 2010) and the Vida 8.0

Art & Arti�cial Life International Competition(Madrid). She is currently

a research fellow at the National Academy of Art in Bergen (KHIB). She

lives and works between Bergen and Berlin.

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Museo Nacional de Bellas Artes

Director: Roberto Farriol

Proyecto Museo Sin Muros

Administrador / Curador: Patricio M. Zárate

Sala de Arte Mall Plaza Vespucio

Coordinación: Amanda Salas / Jaime RamosGuías: Johana Velásquez / Francisca OlivaresFundación de Bellas Artes: Mario Arnello RomoFinanzas: Mónica VicencioMontaje: Ximena Frías / Nelson Muñoz / Marcelo Céspedes / Gonzalo Espinoza / Marco Silva / Carlos Gonzáles Iluminación: Juan Carlos Gutiérrez.

Portables

Investigación / Curador: Ignacio Nieto

Artistas / Investigadores: Chimbalab (Claudia González - Constanza Piña) / GraphTech (Isaac Rudomín, Marissa Díaz, Benjamín Hernández, Daniel Rivera) / Ricardo Miranda Zúñiga - Kurt Olmstead / Michelle Teran / Alejandra Pérez / Carolina Pino / Otto von Busch

Montaje circuitos y WiFi de obra “El milagro de Chile”: Manuel Orellana

Videos de obras documentadas en espacios públicos y privados: Nicolás Spencer

Catálogo

Impresión: Ograma

Diseño del catálogo y Traducción: Brenda Banda / Ignacio Nieto Registro Propiedad Intelectual: N° 213876, 9 de febrero, 2012

ISBN: 978-956-8890-12

Fotografías:Páginas: 0, 35, y 42 Rodrigo Maulén. Páginas: 7, 8, 10, 15, 16, 19, 20, 23, 24, 24, 27, 28, 31, 32, 36 y 59 Ignacio Nieto, bajo licencia creative commons licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

Derechos: C Museo Nacional de Bellas Artes

Todos los textos y grá�ca realizados por los artistas, a excepción del de Alejandra Pérez, extraído del video docu-mental, están bajo licencia creative commons licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-LicenciarIgual 3.0 Unported.

Agradecimientos

Elisita Balbontín, Matucana 100, Jorge Budrovich, Escuela Erasmo Escala, Cristián Valdivia, Señal 3, Juan Waidele, Viña Botalcura, Hernani Banda, Natalia Urnia, Daniela Contreras,Amanda Salas, Nadia Lerzundi y Bárbara Palomino.

Portables, exposición en memoria de Sergio Nieto.

LaMeLaboratorio Medial

Colabora:

Auspicia el trabajo Ricardo Miranda y Kurt Olmstead:

C U N

The City University of New York

61

Organiza:

Auspicia el trabajo de Michelle Teran:

Conseil des ArtsCanada Councilfor the Arts du Canada

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